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墓地悪魔デッキ

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墓地悪魔デッキ

墓地の悪魔の枚数によって強化されるカードを主軸としたデッキ
墓地が肥えてから本領を発揮し、低コストで高火力のユニットを次々と出す事ができる。
しかし大量のユニットを投入する為に事故が発生しやすく、如何に事故を回避するかがプレイング・デッキ構築の課題となる。

キーカード

墓地の悪魔の枚数でAP/DPが上昇するユニット。
墓地の悪魔0体ではCP150バニラ並だが、3体で同CPバニラを、9体で魔獣のAPを超える。
墓地の悪魔の枚数でCPが減少するユニット。
墓地の悪魔5体でCP200、10体でCP100になる。
ロキと効果は似ているが期待される運用は異なり、終盤火力のロキに対して、こちらは中級ユニット的に使うのが理想

墓地のユニットの枚数でAP/DPが上昇・CPが減少するユニット。
墓地のユニット4体でCP240 AP1800/DP1400、8体でCP180 AP2100/DP1700になり魔獣と互角に戦える。
悪魔ではないので、他の墓地悪魔カードの強化には使えない。
墓地の悪魔の枚数で強化性能が上昇する装備魔法。
墓地が肥えれば、小型でも大型を倒せるほどの強化ができる。

手札捨てカード

デッキを回転させることが必要なこのデッキにおいて、手札を捨てられるカードは重要である。

CP150以下の悪魔種族ユニットを多く用いる場合使える。CPが安いのが魅力。但し、ビフロンスとは相性が良くない。単体では事故要因であることに注意。

手札交換カード。CPは高いが、安定している。

詰まった手札を解消できるが、効果の割りにCPが高いことに注意。


よく使われるカード

  • アークデーモン・・・魔法が少ないデッキなので、確実に魔法を引けるのは嬉しい。APも同CPでは最高値で信頼できる。
  • 不定形の伯爵ビフロンス・・・悪魔を手札から墓地に送れるユニット。型破りでAP・コスパも良好。
  • 特攻の剣・・・特攻後は墓地も肥えるので一石二鳥。ユニット切れしにくいデッキなので砲弾にも困らない。

サンプルデッキ

[デッキコード]
10I4A4D4E4J4M4P4F4Z575s5Q8g8ja9

[ユニット] × 31
No015 メイドナイト × 3・・・・・・四象を引ける
No095 ガーゴイル × 3・・・・・・四象の前に出してドローして裏返すことで四象を2回使える
No096 アークデーモン × 3・・・・・・次ターンマジックを引ける
No097 ミソパエス × 3
No098 ヒュポクトニア × 3
No099 ヒュドライア × 3
No100 クトニア × 3
No104 戦争の伯爵ハルファス × 1
No106 不和の侯爵アンドラス × 3
No113 蝿の王ベルゼバブ × 3
No121 邪神ロキ × 3
[マジック] × 9
No171 希望の光 × 3・・・・・・単体で使っても良い
No172 希望の雷 × 3・・・・・・できれば四象と合わせたい
No210 四象の篭手 × 3

デッキ解説

ロキ特化デッキと同じタイプのデッキ。
ユニ30枚にしてアンドラス、ベルゼバブ、ロキを一緒に入れても事故が減るように少し改善してシンプルな墓地悪魔デッキになった。APも2300を超えやすい。

初めは引き直しでメイド、アークデーモン、希望の光どれかを引きたい。
使い方もロキと同じで四象+光か雷でドローし
アンドラス、ロキがAP2000を超えたくらいでアンドラス、ベルゼバブ、ロキどれかを出す形。
コメ欄の指摘の通りAP2300には弱いためもう少しドローを頑張りAP2300を超えてから出すのでもよい。
欠点は光と雷を欠片で割られると止まる。光はcp50なので割られにくいけど

コメント

  • ロキって実は墓地悪魔との相性あんま良くないと思うんだよな
    肥し速度落ちる上、事故率上がるし

    あと墓地悪魔の根本的な課題として、相手の高APの対処法が足りなくなりがち
    2300以上は基本的に対処きついし、序盤に魔獣出てくるだけでお手上げになることもある
    サンプルのはそれが顕著なんじゃないかなー
    俺は施しも特効の剣も未完も少し入れてるけど、それでも敗因は大体これ -- (名無しさん) 2021-06-29 22:56:41
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