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デッキ構築の基本

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デッキ構築の基本


デッキの組み方は人それぞれである。鵜呑みにせず、あくまで参考程度に。



①デッキの目的を定める

どのようなデッキを組みたいか、おおよその構想を練る。(参考)デッキの分類アーキタイプ

②デッキの目的を意識しながら、組み上げる

ユニットの割合

理想的なユニットの枚数は、およそ(相手の枚数-2)枚、または相手の8割である。
ユニットの枚数を減らすほど、相対的にマジックに割く枚数が多くなり、魔法戦で優位にたてる。

しかし極端に減らしすぎてしまうと、今度はユニットを引けなくなる。確率で考えることも重要である。
11~13枚(蒼玉,契約の石,復活をユニット扱い、不死鳥,戦女神ヴァルキリーは2枚分で計算)に落ち着く場合が多い。

採用すべき、基本的な魔法

未完,欠片,足止め,回避など。数を減らす場合は、なにかしらのフォローが欲しい。入れ忘れに注意。 (参照)よく使われるカード
ユニットと必須マジックを入れたら残りの場所に相性のいいカードや使いたいカードを入れるとだいたいデッキが完成します。

枚数の考慮

★3枚:ぜひ引きたいカード
  • デッキの主力      …そのデッキの中で極めて強力で、できるだけ多く引きたい。
  • 早い段階で引きたい   …そのカードを毎回早いターンに手に入れたい。
  • どの時点でも強い    …2ターン目でも10ターン目でも変わらず良いカード。
  • 複数枚あることで強くなる…引けば引くだけそのカードが強くなるのなら、複数枚引けるようにスペースを空けるべき。

★2枚:1枚引ければ十分なカード
カードを3枚入れるのは、それをいつ引いても嬉しいことを意味する。
しかし、2枚入れる場合は、特定の状況でのみ望ましいことを意味する。
  • 特定の場面で役立つ      …他のカードと組み合わせると強いが、それ単独では弱い。
  • 序盤に複数引くのが望ましくない…重いカードを引きすぎると、それは手札に留まってしまうために悪い。

★1枚:ひょっとしたら引くかも
稀にしか引かないが、それを有効活用できればゲームの流れを変えうる画期的なカードなら、デッキに柔軟性を与えてくれる。
基本的には避けたいが、支援要請の紅玉を採用しているならば、1枚挿しでも機能する。
アルラウネ決闘場,守護霊の顕現などのメタを意識したカードや、命削りの風のようなやや博打気味のカードなど。

★2対1に分割する
ソーマの烙印を1枚守備強制の原石に変更したり、回避魔法を生命吸収2枚,生体転送1枚としたりなど。
終盤に好きな方を選べるようになるなど、プレイングの幅が広がる。

★1対1に分割する
前述した2対1に分割するのと似ているが、こちらは2種類のカードを等しい確率で引くことを優先する場合。

★3枚では足りないカードを追加する
3枚では十分ではないこともある。
4枚目、5枚目のカードとして、援軍要請の蒼玉支援要請の紅玉などを採用するのも有力。

バランス調整

作成中のデッキを見ながら、ドロー・MP・LP等のバランスを調整する。
いくらMPが豊富でも、手札がないと満足に行動できない。詳細はこちら → バランス理論

③CPUによるテストプレイ

対人戦に使う前に、CPU戦でチェックしましょう。カードの入れ違いや入れ忘れなど、修正箇所が見つかることがある。
(CPUは初動が速い傾向がある。相手のユニット召喚か3ターン目まで、自分のチェーンを我慢すると丁度良い。)


関連リンク


(参考) 要注意戦法と対策
(参考) デッキ紹介・・・始めのうちはデッキを作るのが難しいのでここのデッキをそのまま使うのがいいです。
(参考) MPブーストパーツ

コメント

  • アーキタイプの解説はやや専門的すぎると感じたので、基本的な内容にとどめました。
    アーキタイプの解説は「デッキの分類」に移しました。 -- (侍) 2014-05-26 19:37:22
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