アインクラッドでおっかなびっくり生きる


◆更新履歴

Ver1.34 2017年04月29日(土)
  ――――その他スキルの項、遊ぶ過程で作られた独自設定のエクストラスキル、《慰撫》スキルを追加。



Ver1.33 2017年04月18日(火)
  ――――キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景の項、以下の補足を追加。

  ※日本語と英語は異語族言語である為、どちらの側から見ても修得の難しい言語に相当する。
   英語圏の人間が日本語を修得する場合『専門性が高く難しいとされる知識(Very Hard(VH)、補正-15)』である物とする。
   ただし日本人が英語を学ぶ場合、義務教育で英語を学ぶこと、接する機会の多さなどから難易度が下がる。
   読み書きを含む『英語』の場合は『難しいとされている(Hard(H)、補正-5)』、
   会話だけの『英会話』の場合は『さほど難しいとはされていない知識(Easy(E)、補正+5)』である物とする。

  ――――その他スキル一覧の項、《索敵》スキルに以下の記述を追加。

  追加)透過探知はレーダー表示とカラーカーソルに加え、ぼんやりとした大まかな塊状のグラフィックとして置換表示される。
  比較出来る場合のみおおよその身長差が判別可能だが、体型や体格、動きなどを判別する事は出来ない。

  ――――他プレイヤーランダム作成表の項、特徴(性的倒錯)のコンマ表を追加。

  ――――>>1用のテンプレに以下の一文を追加。

  追加)※性質上、ソードアート・オンラインシリーズやオルタナティブ等関連作品のネタバレが含まれる場合があります。

  ――――wikiのメインメニューに以下の一文を追加。

  追加)※性質上、ソードアート・オンラインシリーズやオルタナティブ等関連作品のネタバレが含まれる場合があります。

  ――――生産系スキル一覧の項、準生産系スキルの欄にある音楽作成編集スキルの名称を《吟唱》から《音楽》に変更。

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、
        ◇装備(生産系スキル/準生産系スキル) (0~9)の《吟唱》を《音楽》に変更。

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、
        ◇装備(その他スキル/その他スキルC) (0~9)に《吟唱》スキルを追加。

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、以下の一文を削除。

  削除)※その時点でセット可能になったプレイヤーの存在しないエクストラスキルが出た場合は振り直し。

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、◆内容(種類)決定表を調整。

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、◇貴重な消耗品を調整。

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、◆貴重なアイテムを追加。

  ――――生産03 《品質値》ランダム補正表 強化試行回数 追加プロパティ表、
        ◆追加プロパティ表(アクセサリ・指輪)の欄、《吟唱》を《音楽》に、《掃除》を《吟唱》に差し替え。



Ver1.32 2017年03月21日(火)
  ――――表記を原作に合わせて変更。

  修正前)プレイヤーホーム  修正後)プレイヤーハウス

  ――――データ上での階層数の表記方法を一部修正。

  修正前)1層、001層  修正後)第01層

  ――――状態異常と回復 支援効果の項、状態異常の種類に《発熱》*、《腹痛》、直下に以下の補足を追加。

  追加)※*が付いている状態異常は遊ぶ過程で作られた独自設定の状態異常です。

  ――――経験値の項、以下の記述を修正。

  修正前)★現在の生産系スキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。
  修正後)★現在の生産系スキル熟練度÷20(小数点以下切り上げ)の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。

  ――――生産系スキル一覧の項、以下の記述を修正。

  修正前)※レベルアップの為の経験値は素材からアイテムを生産した時にも得られる。
       現在の生産系スキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。

  修正後)※レベルアップの為の経験値は素材からアイテムを生産した時にも得られる。
       現在の生産系スキル熟練度÷20(小数点以下切り上げ)の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。

  修正前)※現在のスキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに熟練度を0.1得る。

  修正後)※現在のスキル熟練度÷20(小数点以下切り上げ)の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに熟練度を0.1得る。

  ――――生産系スキル一覧の項、以下の記述を追加。

  追加)※【鋳直し】や【分解】等の装備品から素材を取り出す行為を行った場合、
      《品質値》の1/10(小数点以下切捨て、最低1)に等しいランクの素材(《心材》)が手に入る。

  ――――生産04 装備種による補正表(コスト付き) 追加素材による補正と有効数 装備種のバリエーションの項、以下の記述を修正。

  修正前)※【鋳直し】で取り出せる素材は《心材》に使用した素材種類のみ。
        同一インゴットx2を《心材》にして作成した武器を【鋳直し】した場合、武器の《品質値》相当の同一インゴットx2を得る。

  修正後)※【鋳直し】で取り出せる素材は《心材》に使用した素材種類のみ。

        同一インゴット類x2を《心材》にして作成した武器を【鋳直し】した場合、

        《品質値》の1/10(小数点以下切捨て、最低1)に等しいランクの同一インゴット類x2を得る。

  修正前)※【鋳直し】や【分解】(《裁縫》と《革細工》における【鋳直し】に相当)で取り出せる素材は《心材》に使用した素材種類のみ。
        同一インゴットx18を《心材》にして作成した《重金属防具:胴》を【鋳直し】した場合、《重金属防具:胴》の《品質値》相当の同一インゴットx18を得る。

  修正後)※【鋳直し】や【分解】(《裁縫》と《革細工》における【鋳直し】に相当)で取り出せる素材は《心材》に使用した素材種類のみ。

        同一インゴット類x18を《心材》にして作成した《重金属防具:胴》を【鋳直し】した場合、

        《品質値》の1/10(小数点以下切捨て、最低1)に等しいランクの同一インゴット類x18を得る。

  ――――素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き) 素材加工と素材重量 大型素材 収集スキルの項、以下の記述を修正。

  修正前)現在の生産系スキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産(加工)を行うごとに
       経験値を50及び使用した生産系スキルのスキル熟練度0.1を得る。

  修正後)現在の生産系スキル熟練度÷20(小数点以下切り上げ)の値以上のランクの素材を使用して1回生産(加工)を行うごとに
       経験値を50及び使用した生産系スキルのスキル熟練度0.1を得る。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、
        項目名に含まれるプレイヤーホームと言う名称をプレイヤーハウスへと修正。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、以下の記述を追加。

  ※白紙のスクロール同様、簡素な巾着状の革袋もメニューからオブェクト化して利用する事が出来る。
  アイテムを入れて一纏めに出来るアイテムとして所謂フォルダの様にストレージ内の整理に用いたり、
  他プレイヤーと受け渡しする際、あえてトレード機能を使わずに一纏めにして投げ渡したりする事が出来る。
  簡素な巾着状の革袋の耐久値は300で、放置した場合60分で耐久値がゼロになって全損し、中身がその場にオブジェクト化される。
  NPCショップへの支払いはタップ操作で済ませる事が可能かつ自動引き落とし機能を利用する事も可能であり、
  またトレード機能もある事から数値だけの存在として扱っていても特に困らないコル(お金)をあえてオブジェクト化する場合、
  オブジェクト化されるコル通貨が複数枚になる金額ならば革袋に入った状態でオブジェクト化される。
  コル通貨は1000コル大金貨、500コル小金貨、100コル銀貨、10コル銅貨などが存在する。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、
        プレイヤーホームのカスタマイズとコスト例にランプ(照明)x1(2,000コル~)を追加。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、
        借り部屋物件の賃貸料やプレイヤーホームの価格を計算する為の立地や環境による補正表と計算例を追加。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、
        備え付け家具、という用語の後ろに(初期装備)という補足を追加。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、
        プレイヤーホームの初期装備である《大容量ホームストレージ》に関する記述を追加。

  ――――キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景の項、環境による修得難易度補正と、学ばせる場合の記述と表を追加。

  アインクラッドに囚われている状態では外部ネットワークから遮断されている、現実の物資や教材が入手不可能など、
  環境による制約が厳しいことから学習、修得したい技能によっては修得難易度に環境による補正を受ける場合が多々ある。
  ただし、これらは学ぶ側(生徒)、学ばせる側(教師)相互の創意工夫や《友好度》などによって上手くやれる余地があるものとする。

  教科書が存在しない(出版物、電子書籍、オンラインマニュアル、インターネット上の情報etc...) -10、さらに独学が出来なくなる
  教材が存在しない(『書道』で使う道具、『プログラミング』で使うPC、『運転』で使う車etcetc...) -10
  現実世界と物理法則が異なる(能力値による身体能力の変化、自然法則の違いなど) -5
  現実世界と身体構造が異なる(『看護』や『医師』、『診断』、『按摩』、『鍼灸』などの実習が困難etc...) -10
  現実世界より安全(現実での学習は怪我のリスクがある《技能》など)
   ※現実よりも大幅に痛覚が緩和されており、安全(特に《圏内》)である事から、
   現実では怪我のリスクがある《技能》の練習が行い易い。 +10

  学習する(学ぶ)だけでなく、学習させる(学ばせる)事も可能。
  教師は自身が修得している《技能》に限り、修得している《技能》Lvの値まで学習させることが出来る。
  また生徒が教師に協力的である場合に限り、複数の生徒に対し同時に学習させることも可能。
  ただし人数が増えるに従って目が届きにくくなる、それぞれ十分な対応をするのが難しくなるなどの理由から、
  『各生徒の1時間辺りの学習量』は生徒の人数で頭割り(小数点以下切り捨て)になる。

  教育学を学ぶ、教育課程を取る、教育現場に携わる、講義ないし指導する立場であった等々、
  教育に関係するBackground(背景)を持つか、『教育学』『指導』などの教育に関係する《技能》を修得している場合に限り、
  『教育学』『指導』などの《技能》Lvと◇Intelligence(知識力)のいずれか高い方の値に等しい人数まで、
  生徒1人1人の学習量が低下し(頭割り(小数点以下切り捨て)になることが)ない様に同時に学習させる事が出来る。
  この人数を1人上回る毎に『各生徒の1時間辺りの学習量(平均値)』に対して-10%(小数点以下切り捨て)の補正を受ける。
  受け持つ生徒の数が増えれば増えるほど目が届かなくなり、対応も出来なくなっていくため、
  生徒1人1人の学習量が伸び悩んだり、指導が偏ったり、成果が出なかったりする可能性が増える。



Ver1.31 2017年03月19日(日)
  ――――キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景の項、《技能》の修得と学習による成長を整備。

  ◇新たな技能の修得と学習による成長

  《技能》はキャラクター作成後も学習によって新たに修得する事が出来る。
  また修得済みの《技能》も学習によって《技能》Lvを上昇させることが可能。

  学習するには学びたい《技能》を自分が修得しているより高いLvで修得している教師か、《技能》Lv相応の教科書が必要。
  教科書のみで学習する場合は、教師に教えを請う場合と比較して学習効率が半分になるものとする。
  教科書のみで学習する場合は学習に当てた時間が50%(小数点以下切り捨て)であったものとして学習量を算出する。
  また仕事の内容が《技能》に含まれる場合、仕事に当てた時間の25%(小数点以下切り捨て)を学習に当てた物として良い。

  新たに修得する場合や、《技能》Lvを上昇させる場合に必要な学習量は、現在の《技能》Lvから以下の様に算出する。

  ★《技能》Lvを1上昇させるのに必要な学習量(nextPoint)=(現在の《技能》Lv+1)×1,000)

  例1:《技能》Lv0を《技能》Lv1に上昇させる場合、(Lv0+1=1)x1,000で1,000の学習量が必要。
  例2:《技能》Lv9を《技能》Lv10に上昇させる場合、(Lv9+1=10)x1,000で10,000の学習量が必要。


  学習量は以下の様に算出する。

  ※n=学習に当てた時間(1h単位)であるものとする。

  ★1時間辺りの《学習量》=(10-(0~9))+(教師への《友好度》÷10(小数点以下切り捨て))+対応する能力値+《技能》の修得難易度による補正

  ★n時間辺りの《学習量》=n×1時間辺りの《学習量》

  ※学習量を決めるコンマ判定時に、コンマの値が極端に良い場合や悪い場合に備えて事前にボーナスを設定してもよい。

  例:00000:学習に充てた時間を20倍して計算、0000:〃10倍して計算、000:〃5倍して計算、00:〃2倍して計算、
    99:学習に当てた時間を0.5倍して計算(小数点以下切り捨て)、999:0.25倍して計算(小数点以下切り捨て)など。


  《技能》ごとの対応する能力値は上記の表を参考にする。
  《技能》の修得難易度は以下の表を目安に設定し、補正を加える。

  参考用:修得難易度表 https://www46.atwiki.jp/livinginsao/pages/43.html


  ――――キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景の項、以下の記述に補足を追加、修正。

  追加修正前)その技術や知識に“どの位時間を費やしてきたか”を表す。値が大きいほど(時間をかけた分)習熟している事になる。
          その分野に関する判定の際、関連する能力値と《技能》の値の合計を1桁コンマ(0~9)判定の《目標値》に出来る。
          平均的な人物(対応する能力値が5)が《技能》に5の時間を費やしている場合、目標値は5+5=10になる。
          つまり難しく(マイナス補正の)無い行為ならまず成功する。

  追加修正後)
  《技能》はLv表記を用いて“学習にどの位時間を費やしてきたか”“どの位習熟しているか”を表現する。
  《技能》Lvはキャラクター作成後も学習によって上昇させていくことが可能だが、
  現実や外部ネットワークから隔絶されたSAO内という環境特有の制限がある。詳細は後述。

  SAOのシステムやゲームの仕様に依らない行動の成否や度合いなどを判定する場合、
  関連する能力値に状況などに応じた補正を加えた値を《目標値》として一桁(0~9)コンマ判定を行う。
  《技能》は修得している《技能》分野に関する判定に限り《技能》Lvの値を有利な補正として使用する事が出来る。

  例:ある平均的な人物(全ての能力値が5)の場合。
   この人物が『水泳』の学習に《技能》Lv5相当の時間を当てた場合、《水泳》Lv5と表記、修得する。
   この人物が『水泳』を行う場合、対応する能力値5に《水泳》Lv5を補正として加えた値10を《目標値》として判定出来る。
   《目標値》10という値は状況や環境による不利な補正(準備不足、水温が極めて低い、荒れた海で泳ぐ、
   着衣水泳、溺れた要救助者に縋り付かれた、等)が加わらない限りはまず成功する水準であると言える。


  追加修正前)SAO内(アバター)で使用した戦闘スキルなど一部の身体を使うスキルはその熟練度の1/100の値を《技能》として自動習得。

  追加修正後)
  戦闘関連等、SAO内(アバター)で実際に身体の動きを伴うスキルをセット、使用していた場合、
  そのスキル熟練度の1/100(小数点以下切り捨て)の値を《技能》として自動修得していくものとする。
  ゲームクリア(現実に帰還)以降、SAO内で自動修得した《技能》の動作を生身の肉体で再現し、
  学習に当てた時間や学習量に応じて《技能》Lvを上昇させていく事も可能なものとする。



Ver1.30 2017年02月27日(月)
  ――――状態異常と回復 支援効果の項、《祝福》の性能調整(装備のプロパティ定義に伴いSAOP01 p453の表記を採用)

  調整前)《祝福》は効果時間中、不死類アストラル系モンスターの《物理属性攻撃耐性》が半分に緩和される(最終ダメージ値-50%が-25%になる)、
       つまり物理属性攻撃に対する耐性に阻まれてダメージが通り難い状況が緩和される。10,000コルで24時間持続。

  調整後)《祝福》は効果時間中、武器に一時的な神聖属性を付与する。
       これにより神聖属性が弱点として設定されている不死類などのモンスターに対し、武器による直接攻撃及び、
       遠距離技ではないソードスキルでの直接攻撃の《最終ダメージ値》が1.5倍になる。10,000コルで12時間持続。

  ――――移動 騎乗動物 NPCの雇用 NPCショップへの委託 闘技場及びカジノでの成果表の項、NPCの雇用に関する記述を追加。

  追加)プレイヤーが所有権を保有しショップとして運用しているプレイヤーホームが複数あった場合、
      NPCに保有しているうちのどのショップで接客や店番を担わせるかは自由に変更することが出来る。
      売却や譲渡等でプレイヤーホームの所有権を手放した場合にも雇用したNPCは消失してしまうので、
      NPCを引越し先でも継続して雇用したい場合は事前に引越し先のショップに変更しておく必要がある。
      基本的に随時変更可能だが、NPCが他プレイヤーへの接客や会計処理を行っている最中は除く。
      ただし同一のNPCを複数のショップで同時に出現させる事は出来ない。
      複数のショップでNPCに接客や店番を担わせたい場合は、個別に雇用、設定する必要がある。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、
        プレイヤーホームのカスタマイズや拡張オプションとそのコスト(オプションコスト)例一覧を追加。

  ――――生産03 《品質値》ランダム補正表 強化試行回数 追加プロパティ表の項、
        追加プロパティ表(アクセサリ・指輪)に以下のプロパティを追加。

  追加)発熱耐性+x%
  追加)毒属性ダメージ軽減+x
  追加)毒属性攻撃耐性

  ――――◆ダンジョン扱いのエリアについての項、再湧出(リポップ)の有無に関する記述を追加。

  追加)※一度討伐されたフロアボスが再湧出(リポップ)することはないが、フィールドボスは基本的に再湧出する。
       サブダンジョンのボスとして設定されているモンスターなども基本的に再湧出するが、
       時限イベントのボスモンスター等、再湧出しない(一度しか倒せない)例外も存在する。



Ver1.29 2016年08月25日(木)
  ――――他プレイヤーランダム作成表の項、◇特徴決定用のコンマ表を精神的特徴とその他特徴に分割拡張、再整理、
        補正の度合いを表す段階的な数値を伴う特徴の度合いをLvとして明確化、算出方法も付記。

  ――――他プレイヤーランダム作成表の項、恐怖症(特徴)とアレルギー(特徴)の内容(対象)決定用のコンマ表追加。

  ――――キャラクター作成03 特徴と癖の項、恐怖と恐怖症に関する記述、解説と判定用のコンマ表を追加。

  ――――他プレイヤーランダム作成表の項、ナーヴギアの年齢制限(13才以下使用禁止)や実用性を鑑み◇年齢決定用のコンマ表を修正。

  ――――他プレイヤーランダム作成表の項、◇名前Bの重複部分を修正。

  修正前)0:その他言語、1~4:日本語、4~6:英語、7:独逸語、8:仏蘭西語、9:伊太利亜語
  修正後)0:その他言語、123:日本語、456:英語、7:独逸語、8:仏蘭西語、9:伊太利亜語

  ――――生産04 装備種による補正表の項、補正表《衣類》欄の《心材》を『同一布類x』から『同一素材x』に訂正。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 借り部屋物件とプレイヤーホーム 競売 オークションの項、以下の記述を追加。

  追加)※《衣類》は防御力や回避力などのプロパティを持たない『身に纏うもの』、『身に着けるもの』全般を表す。
      その為《裁縫》(布材)製だけでなく《革細工》(皮材)製の着衣や靴なども含む。

  ――――アイテム 耐久値 アイテムのプロパティと所有権 アイテムのランク 特殊なアイテムの項、記述内容と記述位置を修正。

  修正前)オブジェクト化されたアイテムは、それを装備するプレイヤーがモンスターまたは他のプレイヤーに殺された時、無条件でその場にドロップする。
  修正後)※アバターのHPがゼロになってプレイヤーが死亡した場合、オブジェクト化していたアイテム(装備していた武器、防具、
       オブジェクト化した状態で保持していた消耗品等)及び所有していたコルは、全て死亡地点に所有権をクリアされた状態でドロップする。

  ――――アイテム 耐久値 アイテムのプロパティと所有権 アイテムのランク 特殊なアイテムの項、特殊なアイテムの欄にデータを追加。

  ――――所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 アバターの能力の項、前回調整時に見落としていた参考重量の値を修正。

  ――――所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 アバターの能力の項、◇落下ダメージの算出方法やバランスを全面的に見直し、改訂。

  ――――メインメニュー、検索性を考慮しより具体的な文字列に変更。

  変更前)キャラクター作成03 特徴と癖
  変更後)キャラクター作成03 特徴と癖 恐怖と恐怖症

  変更前)所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 アバターの能力
  変更後)所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 移動力とジャンプ力 落下ダメージ

  ――――その他スキル一覧の項、落下ダメージの算出方法見直しに伴い《軽業》スキル、《水泳》スキルの関連する記述を改訂。

  《軽業》スキル改訂前)落下ダメージを計算する際、熟練度÷50の値(m)を高さから差し引く。
  《軽業》スキル改訂後)『軽減できる落下ダメージ量』を算出する際、熟練度の値を加算する。

  《水泳》スキル改訂前)落下ダメージを計算する際、《水泳》÷50の値を高さ(m)から差し引く。
  《水泳》スキル改訂後)通常『堅い』扱いである水面の『落下地点の状態』を『柔らかい』ものとして落下ダメージを算出する。

  ――――《友好度》の項、用意したものの実際的でなかった◇人間関係ランダム決定表を見直し、改訂。



Ver1.28 2016年05月13日(金)
  ――――カラー・カーソル 情報タグ 報酬や謝礼の相場 属性とカルマ 犯罪者プレイヤー ハラスメント防止コード 監獄エリアと牢屋の項、
       ◇ハラスメント防止コードを説明した以下の記述に条件対象を追加。

  追加前)《犯罪禁止(アンチクリミナル)コード》と似て非なるシステムで、異性プレイヤーとの不適切な接触を防止する為に用意された仕様。
  追加後)《犯罪禁止(アンチクリミナル)コード》と似て非なるシステムで、異性NPCまたは異性プレイヤーとの不適切な接触を防止する為に用意された仕様。

  追加前)異性プレイヤーに対して不適切な接触を試みた場合《ハラスメント防止コード》が適用され、
  追加後)異性NPCまたは異性プレイヤーに対して不適切な接触を試みた場合《ハラスメント防止コード》が適用され、

  ――――スキルとの対応関係の周知等に伴い各項の防具種名称を再定義。

  変更前)布装備  変更後)布防具
  変更前)軽金属装備  変更後)軽金属防具
  変更前)重金属装備  変更後)重金属防具

  ――――各項のスキル名称を変更。

  変更前)《錬金術》  変更後)《調合》
  変更前)《音楽》  変更後)《吟唱》
  変更前)《長柄斧槍》  変更後)《両手斧槍》
  変更前)《盾》  変更後)《盾装備》

  ――――生産スキルの項、専門化時の獲得熟練度を増加。

  変更前)※各生産系スキル及び準生産スキルは特定の種類、分野に専門化する事で獲得出来る熟練度の値が2倍になる。
       つまり、限られた分野に特化することで熟練度上昇速度を2倍に出来る。

  変更後)※各生産系スキル及び準生産スキルは特定の種類、分野に専門化する事で獲得出来る熟練度の値が3倍になる。
       つまり、限られた分野に特化することで熟練度上昇速度を3倍に出来る。

  ――――その他スキル、《軽金属装備》スキルの記述を変更。

  変更前)軽金属装備で行動する為のスキル。熟練度÷50の値を軽金属装備の防御力に加える。
  このスキル無しで装備すると限界重量以内でも敏捷力が半減する。

  変更後)軽金属防具を装備して行動する為のスキル。熟練度÷50(小数点以下切捨て)の値を軽金属防具の防御力に加える。
  このスキル無しでの軽金属防具装備中は装備重量合計が限界重量以内である場合でも敏捷力が50%(小数点以下切捨て)の値に低下する。

  ――――その他スキル、《重金属装備》スキルの記述を変更、調整。

  変更前)重金属装備で行動する為のスキル。熟練度÷50の値を軽金属装備の防御力に加える。
  このスキル無しで装備すると限界重量以内でも敏捷力が半減する。

  変更後)重金属防具を装備して行動する為のスキル。熟練度÷20(小数点以下切捨て)の値を重金属防具の防御力に加える。
  このスキル無しでの重金属防具装備中は装備重量合計が限界重量以内である場合でも敏捷力が20%(小数点以下切捨て)の値に低下する。

  ――――武器スキルの項、武器スキル解放条件の調整。

  《刺剣》 調整前)細剣50  調整後)細剣10
  《両手斧槍》 調整前)両手槍100+両手斧100  調整後)両手槍50+両手斧50
  《双爪》ex 調整前)片手戦爪100+体術100  調整後)片手戦爪50+体術50

  ――――素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き) 収集スキルの項、表記と記述の整理、追加。

  変更前)◆素材生成  変更後)◆素材加工

  変更前)原料から、対応するスキルを使用し素材を作成することができる。
  このとき、現在のスキル熟練度÷20の値以上のランクの素材が生成されたとき、
  1回生産を行うごとに対応するスキルの熟練度を0.1、経験値を50得ることができる。

  変更後)対応するスキルで加工し素材から素材(中間素材)を作成することができる。
  作成された素材(中間素材)の《素材ランク》《素材タイプ》《品質値上限》は基本的に加工元の素材に順ずる。
  精錬等特定の組み合わせ(レシピ)でランクの異なる素材を作成する場合のみ、加工後の《素材ランク》《素材タイプ》《品質値上限》を参照する。
  現在の生産系スキル熟練度÷20の値以上のランクの素材を使用して1回生産(加工)を行うごとに経験値50及び使用した生産系スキルのスキル熟練度0.1を得る。

  ――――素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き) 収集スキルの項、宝石素材のリスト追加。

  ――――素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き) 収集スキルの項、中間素材作成の割合調整、追加。

  変更前)プランクx10→インゴットx1  変更後)プランクx3→インゴットx1
  変更前)鉱石x4→インゴットx1 変更後)鉱石x6→インゴットx1
  変更前)原木x1→板材x2 変更後)角材x1→板材x4
  追加)鉱石x2→プランクx1
  追加)《鍛冶》金属加工 インゴットx1→プランクx1
  追加)《彫金》貴金属加工 インゴットx1→プランクx1
  追加)《彫金》製錬(貴金属) 鉱石x6→インゴットx1 鉱石x2→プランクx1
  追加)《彫金》精錬(貴金属) プランクx3→インゴットx1
  追加)アイアンインゴットx4→スチールインゴットx1
  追加)獣毛or繊維or綿毛x6→糸
  追加)原木x1→角材x1

  ――――素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き) 収集スキルの項、素材重量の調整。

  変更前)プランク類0.2kg  変更後)プランク類0.4kg
  変更前)板材類0.5kg  変更後)板材類0.2kg
  追加)獣毛、繊維、綿毛類0.01kg
  追加)角材類0.8kg

  ――――素材アイテム表(ランク順素材タイプ付き) 収集スキルの項、収集スキルの記述と収集成果ランダム決定表を調整、整理。

  ――――チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、追加、調整。

  ――――装備種による補正表の項、武器種リストと防具種リストにコストの欄を追加、コストの設定を調整、明確化。

  ――――装備種による補正表の項、指輪・アクセサリのリストを追加。

  ――――装備種による補正表の項、生産スキルの組み合わせ効果に関する記述を追加。

  ――――アバターデータ作成02の項、スキルの組み合わせ効果に関する記述を追加。

  ――――装備種による補正表の項、追加素材による補正を仕様として導入、各リストに有効上限数を追加。

  ――――ショップメイド装備と品質値の項、オプション扱いだった重量比による装備部位毎の補正を標準仕様化。
       コストの設定に合わせてショップメイド装備の販売価格算出用の計算式を調整。

  ――――生産03 《品質値》ランダム補正表 追加プロパティ表 強化試行回数の項、より運が良かった場合の補正値を追加。

  ――――生産03 《品質値》ランダム補正表 追加プロパティ表 強化試行回数の項、より運が良かった場合の追加プロパティを追加。

  ――――生産03 《品質値》ランダム補正表 追加プロパティ表 強化試行回数の項、特殊プロパティの内容と処理方法に関する記述を追加。

  ――――生産03 《品質値》ランダム補正表 追加プロパティ表 強化試行回数の項、アクセサリ、指輪用の追加プロパティ表を追加。

  ――――状態異常と回復 支援効果の項、支援効果《祝福》の効果について補足、表記ゆれを訂正。

  追加)つまり物理属性攻撃に対する耐性に阻まれてダメージが通り難い状況が緩和される。

  訂正前)物理属性防御耐性  訂正後)物理属性攻撃耐性

  ――――生産01 職人用アイテムと非装備アイテム 生産の手順 生産の所要時間の項、準職人用アイテムという区分を追加、職人用アイテムを再定義。

  ――――ショップメイド装備と品質値の項、◆アイテムやサービスの価格と相場欄に設置型準職人用アイテム類のレンタルに関する記述を追加。

  追加)生産関連ギルドショップ等で施設内に設置されている設備(大型炉などの設置型準職人用アイテム類)をレンタルする場合、
      必要なレンタル料は1時間につき100x階層数コル。施設内の職員NPCに最低1時間分から任意で先払いして利用する。

  ――――ショップメイド装備と品質値の項、プレイヤーホームの解説に設置型の準職人用アイテム類に関する記述を追加。

  追加)大型炉や大型紡錘機、大型織機など、設置型の機材や設備(準職人用アイテム類)を購入、利用(設置)する事も可能。

  ――――生産02 装備アイテム生産 作成方針と素材タイプ 装備アイテム生産の流れ 装備に与えられる名前の項、
       ◇作成方針と素材タイプ欄の非実用的なランダム表を廃止、実際的な記述に変更、特殊タイプの定義を整理。

  ――――生産02 装備アイテム生産 作成方針と素材タイプ 装備アイテム生産の流れ 装備に与えられる名前の項、
       ◇装備アイテム生産の流れ欄にコストや追加素材による補正に関する記述とアクセサリ・指輪作成に関する記述を追加、再整理。

  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項、
       《迷宮区》タワーの規模やデザインに関する記述を受け、直径300mの円柱形という記述を削除、改訂。

  ――――他プレイヤーランダム作成表の項、作成コスト導入を受け◇使用防具(一般)と◇使用防具(攻略)の比率を調整。

  変更前)◇使用防具(一般) (0~9)  0:快適性or見た目重視、1~2:重金属装備メイン、3~5:軽金属装備メイン、6~8:革装備メイン、9:布装備メイン
  変更後)◇使用防具(一般) (0~9)  0:快適性or見た目重視、1:重金属防具メイン、2~5:軽金属防具メイン、6~8:革防具メイン、9:布防具メイン

  変更前)◇使用防具(攻略) (0~9)  0~4:重金属装備メイン、5~8:軽金属装備メイン、9:革装備メイン、99:布装備メイン
  変更後)◇使用防具(攻略) (0~9)  00:快適性or見た目重視、0~1:重金属防具メイン、2~7:軽金属防具メイン、8~9:革防具メイン、99:布防具メイン

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項、◇貴重な消耗品(内容)を調整。

  変更前)00:回廊結晶、0:転移結晶、1:耐毒ポーション+4、2:耐毒ポーション+3、3:耐毒ポーション+2、
  4~5:解毒結晶、6~7:回復結晶、8:耐毒ポーション+1、9:耐毒ポーション、
  変更後)00:《料理》スキル無しでも作成可能なインスタント食品(具入りスープ)、0:回廊結晶、1:転移結晶、
  2:耐毒ポーション+4、3:耐毒ポーション+3、4:耐毒ポーション+2、5~6:解毒結晶、7~8:回復結晶、9:耐毒ポーション+1、



Ver1.27 2015年12月01日(火)
  ――――キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景の項、以下の1文を削除。

  《技能》の値は、1につきSAO内でのスキル熟練度100相当の時間を費やしている事にする。

  ――――キャラクター作成04 技能 年齢 性別 利き手 所属 背景の項、以下の項目と記述を追加。

  ◇《技能》毎の関連する能力値

  ――――所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 アバターの能力の項、以下の記述を訂正。

  誤)★片手武器の《要求筋力値》=重量(kg)を小数点以下切捨て後に2倍(最低値1)
  正)★盾、片手武器の《要求筋力値》=重量(kg)を小数点以下切捨て後に2倍(最低値1)

  誤)※片手でペナルティ無しに持ち上げられる重量が両手で持ち上げられる重量の半分であるのと同様に、片手で扱える武器の重さも両手で扱える重さの半分までになる。
    つまり防具と両手武器の場合、《要求筋力値》は重量と等しい。片手武器の場合、《要求筋力値》は重量の2倍になる。
  正)※片手でペナルティ無しに持ち上げられる重量が両手で持ち上げられる重量の半分であるのと同様に、片手で扱える装備の重さも両手で扱える重さの半分までになる。
    つまり防具と両手武器の場合、《要求筋力値》は重量と等しい。盾と片手武器の場合、《要求筋力値》は重量の2倍になる。

  誤)例:重量が100kgの防具と片手武器と両手武器がある場合、防具と両手武器の要求筋力値は100、片手武器の要求筋力値は200。
  正)例:重量が100kgの盾と防具と片手武器と両手武器がある場合、防具と両手武器の要求筋力値は100、盾と片手武器の要求筋力値は200。

  ――――モンスターランダム作成表 モンスターテイミングの項、誤字修正。

  誤)《離別》した《使い魔》はいなかる手段を用いても取り戻せない。
  正)《離別》した《使い魔》はいかなる手段を用いても取り戻せない。

  ――――生産関連の項で以下の用語を変更。

  変更前)製作
  変更後)作成

  ――――その他スキル一覧の項、《商談》スキルの欄に以下の記述を追加。

  ボーナス(割引、割増)を適用する際、小数点以下は切り捨て。
  ただし割引の結果1コル未満になった場合でも無料にはならず、最低でも1コルは支払う事になる。
  (例:《商談》1000のプレイヤーが1コルの黒パンを購入する場合、1-50%=0.5コルで小数点以下を切り捨てると0だが、1コル支払う事になる)

  ※NPCショップ購入価格ボーナスとNPCショップ売却価格ボーナス(割引、割増)は、
   購入した全てのプレイヤーがNPCに売却できない物品やサービス及び、NPCを直接介さない取引きでは適用されない。

  《商談》スキルのボーナスが適用される例。
   ・NPC経営ショップでアイテム(消耗品、飲食物、装備、素材、衣類、道具、調度品、雑貨など)を購入、売却する場合。
   ・NPC経営レストラン及び売店等で飲食物を購入(注文)、売却する場合。(《料理》スキルで作成された場合と同様、飲食物もアイテムである為)
    ※食べる、飲むなどして減った状態の飲食物やポーションの中身などをNPCに売却することは出来ない。

  《商談》スキルのボーナスが適用されない例。
   ・プレイヤー間での取り引き。(NPCを直接介さない取り引き)
   ・借り部屋システムで物件を借り規定の賃貸料を支払う場合。(〃)
   ・プレイヤーホームを購入、売却する場合。(〃)
   ・NPC職人に作成(生産)等を依頼する場合の手数料。(プレイヤーがNPCに売却できないサービス)
   ・NPC職人に耐久値回復(メンテ、《修理》)を依頼する場合の手数料。(〃)
   ・NPCの経営する厩舎で騎乗動物をレンタルする場合のレンタル料。(〃)
   ・NPCショップに商品を委託し代理販売して貰う場合の委託料。(〃)
   ・NPCに支援効果(強化、buff)を付与して貰う場合の手数料ないしコスト。(〃)
   ・闘技場及びカジノで利益や損失が発生した場合。(〃)

  ――――生産04 装備種による補正表の項、防具種名を変更。

  変更前)《盾》(小)
  変更後)《小型盾》

  ――――生産04 装備種による補正表の項、《小型盾》、《衣類:胴》、《衣類:脚》、《衣類:足》の特記事項欄に記述を追加。

  《小型盾》欄 ※《盾》スキルで使用する。
  《衣類:胴》欄 ※下着、肌着等を除く。
  《衣類:脚》欄 ※下着、オバーニーソックス、ストッキング、タイツ等を除く。
  《衣類:足》欄 ※ソックス、ハイソックス等を除く。

  ――――生産04 装備種による補正表の項、以下の記述を追加。

  ※《衣類》は防御力や回避力などのプロパティを持たない『身に纏うもの』、『身に着けるもの』全般を表す。
   その為《裁縫》(布材)製だけでなく《革細工》(皮材)製の着衣や靴なども含む。
   簡易データ表示上、革製の着衣や靴は『革類』、下着や肌着等は『下着』、服飾品類を『装身具』などと分類表記するが、
   《武器》や《防具》、《アクセサリ》などの《装備》に該当しない(防御力や回避力などのプロパティを持たない)ものは全て《衣類》として扱う。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 競売 オークションの項、
        ショップメイド装備の価格に関する記述で、片手でも両手でも扱える《軽槍》や《重槍》、
        及び盾、防具の扱いが不明確だった為、記述を追加、訂正。

  変更前)☆NPCショップでの販売価格は階層数×品質値×10コル、両手武器はさらに×1.5(NPCショップへの売却価格は販売価格の1/10)

       初期用装備群(最初からスキルをセット可能、かつ要求筋力値が1(重量14%以下)の武器種)=《品質値》7  販売価格70コル
       1層×10=《品質値》10  販売価格100コル(両手は150コル)
       25層×10=《品質値》250  販売価格62,500コル(両手は93,750コル)
       75層×10=《品質値》750  販売価格562,500コル(両手は843,750コル)

  変更後)☆NPCショップでの販売価格は【階層数×品質値×10コル】の解に補正を掛けた値になる。(NPCショップへの売却価格は販売価格の1/10)
       ・《投剣》、《鞭》、布装備:【×0.5】
       ・片手武器、革装備、《小型盾》、《軽槍》(射程2未満):【×1】
       ・両手武器、軽金属装備、《盾》、《軽槍》(射程2以上)、《重槍》:【×1.25】
       ・重金属装備:【×1.5】

       ※《衣類》は非常に廉価な物から高級品まで様々で、現代日本の物価と《品質値》を参考に価格を決定する。
        廉価な物は第1層主街区《はじまりの街》に並んでいる《品質値》10の《衣類》が10コル~前後から。
        見た目や着心地が良く、《品質値》や耐久値が高い《衣類》は価値が高く、現代日本の物価と同等以上。
        能力値ボーナスなどの特殊なプロパティを備えている《衣類》はNPCショップではまず販売されておらず、極めて価値が高い。

       ※管理や処理の負担が増えるが、よりMMORPGとしてのリアリティを高めたい場合は武器種及び防具種の装備部位毎に補正を調整しても良い。
        武器種の場合重量比を基準に調整し、防具種の装備部位は頭3、胴6、腕2、脚5、足4、背3、他1の比率を基準に調整する。

       初期用装備群(最初からスキルをセット可能、かつ要求筋力値が1(重量14%以下)の武器種)=《品質値》7  販売価格70コル
       1層×10=《品質値》10  販売価格 布装備等:50コル、片手武器等:100コル、両手武器等:125コル、重金属装備:150コル
       25層×10=《品質値》250  販売価格 布装備等:31,250コル、片手武器等:62,500コル、両手武器等:78,125コル、重金属装備:93,750コル
       75層×10=《品質値》750  販売価格 布装備等:281,250コル、片手武器等:562,500コル、両手武器等:703,125コル、重金属装備:843,750コル

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 競売 オークションの項、
        ◆アイテムやサービスの価格と相場の欄に記述を追加、変更、修正。

  変更前)装備品を除く殆どの消耗品、道具、家具、衣類、日常雑貨などは現代日本の物価を参考に価格を決める。
  変更後)装備品を除く殆どの消耗品、道具、家具、日常雑貨などは現代日本の物価を参考に価格を決める。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 競売 オークションの項、
        借り部屋の物件に関する記述とプレイヤーホームに関する記述を追加、
        ◇借り部屋物件とプレイヤーホームの欄として再編集。

  ◇借り部屋物件とプレイヤーホーム

  賃貸料(宿泊費)やプレイヤーホーム購入代金も現実の賃貸や不動産の相場より大幅に安い。
  ベッドとテーブルしか無い簡易な6畳1間を借りる場合の目安は45+(5x階層数)/1day。
  部屋数や内装、家具、設備、交通の便、周辺環境などによって賃貸料は増減する。
  プレイヤーホームの相場は同等の内容と環境を持つ賃貸物件の賃貸料の10,000倍前後が目安になる。
  7層《主街区》で広く風呂収納付きのシングル+ツインのコネクティングルームを借りた場合300コル/1day。
  20層《主街区》で《転移門広場》から徒歩10分の庭付き4人家族用戸建て(2階建て)3LDK物件を借りた場合730コル/1day。
  牧歌的な48層《主街区》で高機能な戸建ての職人用ホームを一件購入すると300万コル。
  風光明媚な61層《主街区》で高級メゾネットを購入すると家具も合わせて400万コル。
  風光明媚な61層《主街区》の景勝地に戸建ての物件を購入すると1,200万コル以上。

  借り部屋システムの賃貸物件は最大で10日分まで賃貸料を前払い可能で、キャンセル不可。
  備え付けの家具や調度品は移動させる事も消す事も出来ず、許容サイズ内で同種の家具や調度品と一時的に入れ替えるか、
  家具にカバーをかける、小物を設置する、敷物を敷くなどしかカスタマイズ出来ない。
  勿論家具や調度品を入れ替えても元々備え付けられていた家具や調度品を売却する事は不可能。
  プレイヤーホームとして購入可能な物件には入り口やテラス等の目に付きやすい場所に《FOR SALE》という表示がある。
  購入した場合、その物件は購入したプレイヤーの所有物となる為、賃貸料を払わなくとも維持し続けられる。
  プレイヤーホームの所有権は他のプレイヤーに譲渡ないし売却が可能だが、プレイヤー間の取引価格は交渉次第。
  また所有権をシステムに売る事も可能で、その場合プレイヤーホームの価格の10%(小数点以下切捨て)分のコルが戻ってくる。
  プレイヤーホームを購入したプレイヤーはオーナー専用のカスタマイズメニューを操作可能で、天井や壁紙の色を変えたり、
  備え付け家具や調度品の配置を自由に変更したり、撤去したり、新規に別の物を設置したり、入れ替えたりする事が出来る。
  プレイヤーホームの価格の10%(小数点以下切捨て)分のコルを消費する事で外壁や屋根の色を変更可能。
  プレイヤーホームの価格の20%(小数点以下切捨て)分のコルを消費する事で窓を出窓にしたり庭がある物件ならば花壇を追加したりする事が可能。



Ver1.26 2015年08月05日(水)
  ――――戦闘時にとれる行動01 通常攻撃 全力攻撃 スキル 全力防御 スイッチの項、
        ◆ATTACK 通常攻撃の部位狙いに関する記述を改訂、命中部位毎の効果や処理を全面的に見直し、明確化。

  ――――クリティカルと弱点 攻撃属性と防御属性 複数の敵と同時に戦う オプションルール 補足の項、
        ◆詳細戦闘追加オプションルールに以下の記述を追加。

        (以下の追加オプションルールは適用する程リアルになるが処理が煩雑になる為に厳密さが求められる場面以外では使用しない。)

  ※防具が装備されている部位に攻撃が成功した際、《防御力》の値分一律で軽減して《最終ダメージ値》を計算するのではなく、
   狙われた部位に装備している防具種毎の分の防御力のみを軽減し《最終ダメージ値》を計算する。
   通常、特に部位狙いせずに行われた攻撃は胴の非弱点部位への攻撃とみなして《防御力》の値分軽減する処理を行うが、
   この場合もより厳密に胴部位に装備している防具の分の防御力のみを軽減し《最終ダメージ値》を計算する。

  ――簡易戦闘とその成果の項、表記揺れを訂正し、明確化。

  誤)討伐数x1の値分、武器と盾及び一番外側の防具の耐久力が減少する。
  正)討伐数x1の値分、武器と盾及び胴部位で一番外側の防具の耐久値が減少する。



Ver1.25 2015年07月25日(土)
  ――――カラー・カーソル 犯罪者プレイヤー 情報タグ 他プレイヤーへの報酬や謝礼の相場の項、全面的に改訂。
        ◆属性(Alignment)とカルマ(Karma)、◇カルマの増減条件と、増減量、◇ハラスメント防止コード、
        ◇カルマ回復クエスト、◆監獄エリアと牢屋(Jail)などの項目毎に、より詳細な記述を追加。
        さらにメインメニューの項目名を以下の様に変更。

  新)カラー・カーソル 情報タグ 属性とカルマ 犯罪者プレイヤー ハラスメント防止コード 監獄エリアと牢屋

  ――――アイテム 耐久値 アイテムのプロパティと所有権 アイテムのランク 特殊なアイテムの項、記述を追加。
        さらに転移結晶と回廊結晶についての記述を追加し、戦闘中に使用する場合の処理などを明確化。

  ――――モンスターランダム作成表 モンスターテイミングの項、ランダム作成表の表記改訂、分類の定義を整理。

  ――――モンスターランダム作成表 モンスターテイミングの項、《使い魔》の獲得経験値処理方法に関する記述を追加。
        《アルゴの攻略本》の記述を修正。

  ――――◇クエストランダム作成表A クエスト内容の表記改訂。

  ――――◇クエストランダム作成表B クエストリワード(アイテムや装備クエ報酬)の表記改訂。

  ――――クエスト02 クエストのリセット ランダム作成表 ランダム報酬決定表の項、表記改訂、
        ランダム報酬決定表改訂、《全クエスト必勝ガイドブック》の記述を修正。

  ――――クエスト01の項と、クエスト02の項を統合し、メインメニューの項目名を変更。

  ――――デュエル 圏内戦闘 犯罪禁止コードの悪用の項、以下の記述を追加し、メインメニューの項目名を変更。

  《圏内》に逃げ込んだプレイヤーを追い駆けていたモンスターが勢い《圏内》に侵入してしまった場合、
  エリア境界線であるゲートの両側に陣取る衛兵NPCが、侵犯したモンスターを即座に(瞬時に)退治する。
  衛兵NPCによって倒されたモンスターからは経験値やドロップアイテムを獲得できない。
  このモンスターと戦闘を行っていたプレイヤーが《圏外》にまだ残っていた場合でも同様。



Ver1.24 2015年07月01日(水)
  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項、
  ◇ダンジョンの規模(面積)のコンマ表内、面積の目安を訂正、記述方法を変更。

  旧)α平方メートル級。
  新)αm x αm級。

  ――――生産系スキル一覧の項、《錬金術》内の項目を修正。

  旧)調剤
  新)調合

  ――――キャラクター作成02 生体耐久値と疲労耐久値の項、以下の記述と図表を追加。

  戦闘以外では注意を要する運動で10分辺り1疲労、集中が求められる頭脳労働で10分辺り2疲労、
  緊張を強いられる状況での行動で10分辺り3疲労、終わりが見えない単調な作業で10分辺り4疲労、
  生命の危機を招き得るなど極度の緊張を強いられる状況での行動で10分辺り5疲労、
  高度な集中と自制が求められる極めて繊細かつ激しい運動で10分辺り6疲労、など。

  また暑苦しい、寒い等、環境や季節にそぐわない格好(装備状況)の場合10分辺り目安に応じた値分疲労(疲労耐久値が減少)する。
  寒暖等環境や季節にそぐわない格好(装備状況)のまま休息、睡眠等で疲労耐久値の回復を図る場合、回復分と減少分は相殺しあう。
  目安(環境や季節と胴部位の装備状況毎の減少量)は以下(折り畳み)の通り。



Ver1.23 2015年04月17日(金)
  ――――クリティカルと弱点 攻撃属性と防御属性 複数の敵と同時に戦う オプションルール 補足の項、記述を修正。

  旧)(板金鎧は打撃に弱く、斬撃刺突貫通に強い、布装備は打撃にやや強い、鎖鎧や鱗鎧は斬撃に強く、刺突貫通に弱い、など)
  新)(板金鎧は斬撃刺突貫通に強く打撃に弱い、布装備は打撃に強いが斬撃刺突貫通に弱い、
     鎖鎧は斬撃に強く刺突貫通打撃に弱い、鱗鎧は斬撃に強く打撃に弱い、など)

  ――――他プレイヤーランダム作成表の項、項目を追加修正。

  旧)◇性別 (0~9)  0:自由、1~2:女性、3~9:男性
  新)◇性別(一般) (0~9)  0~1:女性、2~9:男性

  旧)◇年齢 (0~9)  0:12才未満or50才以上、1~2:10代、3~5:20代、6~8:30代、9:40代
  新)◇年齢 (0~9)  00:12才未満、0:12才~15才、1~2:16才~20才、3~4:21才~25才、
      5~6:26才~30才、7:31才~35才、8:36才~40才、9:40代以上、99:50才以上

  旧)◇使用防具 (0~9)  0~2:重金属装備メイン、3~5:軽金属装備メイン、6~8:革装備メイン、9:布装備メイン
  新)◇使用防具(一般) (0~9)  0:快適性or見た目重視、1~2:重金属装備メイン、3~5:軽金属装備メイン、6~8:革装備メイン、9:布装備メイン

  追加)◇使用防具(攻略) (0~9)  0~4:重金属装備メイン、5~8:軽金属装備メイン、9:革装備メイン、99:布装備メイン

  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項、
        ◇ダンジョンの規模(面積)表の踏破率補正を調整、追加、また以下の補足を追加。

  追加)※《迷宮区》は250平方メートル級と同等の《基本所要時間》、補正であるものとする。

  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項、
        ◇ダンジョンの規模(複雑さ)表に以下の補足を追加。

  追加)※ダンジョンの《攻略》自体に要する時間を計算する際の補正としても用いる。

  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項、
        ◆迷宮区・ダンジョン探索成果表の踏破率を調整、以下の補足を追加。

  追加)※上記成果表におけるモンスター発見やチェスト発見等、各コンマ時イベント内容は参考用の一例で、
      実用に際してはダンジョン毎や判定毎に、適宜状況に応じて調整、加減した上で運用する。
      例えば先んじて探索しているパーティーの存在が《観測》されている場合、チェスト(宝箱)が開封済みになる、など。

  ――――探索03 トラップ トラップの種類 ダンジョンのトラップ フィールドのトラップの項、以下の補足を追加。

  追加)※ダンジョンの《攻略》自体に要する時間を計算する際の補正(+値%)としても用いる。



Ver1.22 2015年03月24日(火)
  ――――生産03 《品質値》ランダム補正表 追加プロパティ表 強化試行回数の項、表記揺れを修正。

  誤)抵抗判定+  正)阻害耐性+

  ――――アイテム 耐久値 アイテムのプロパティと所有権 アイテムのランク 特殊なアイテムの項、
        ※置かれる、ドロップするなどして手離されたアイテムの状態推移。の図表に、
        3秒経過し耐久値減少が始まるまで汚れエフェクトが発生しない仕様を反映する為の記述追加。

  ――――探索01 アインクラッドの環境 明るさ 足場 隠蔽と看破 忍び足と察知 各種補正の項、誤記を訂正。

  誤)逆に動いたり移動したりすると《隠れ率(ハイドレート)》が上昇しリビール(Reveal)され易くなる。
  正)逆に動いたり移動したりすると《隠れ率(ハイドレート)》が低下しリビール(Reveal)され易くなる。

  ――――状態異常と回復 支援効果の項、以下の記述を追加。

  ※1つの状態異常回復アイテムによって回復の対象になる状態異常ステータスが複数あった場合、
  そのうちのどの状態異常ステータスに効果が及ぶかはランダムに決定される。
  状態異常ステータスは回復され消えるまで、状態異常回復アイテムの効果が及ぶ対象として扱われる。

  ――――生産系スキル一覧の項、煉瓦を《錬金術》の項目から《陶芸》の項目へ移動。

  ――――生産系スキル一覧の項、《錬金術》の項目に薬品製作の詳細と、製作可能な品目例追加。



Ver1.21 2015年01月31日(土)
  ――――アイテム 耐久値 アイテムのプロパティと所有権 アイテムのランク 特殊なアイテムの項、記述を修正。

  旧)ベンダーズカーペット 10万コル 1m×3m 5kg ――簡易プレイヤーショップが開ける魔法の絨毯。
    絨毯自体が容量5000kg分の独立ストレージを持つが機能するのは街や村の内部、圏内のみ。
    入っている重量に関わらずベンダーズカーペット自体の重さは一定だが、このアイテム自体をストレージにしまうことは出来ない。
    この上に並べたアイテムは耐久値の自然減少が起こらず持ち去られる事も無い。

  新)ベンダーズ・カーペット 10万コル 1m×3m 5kg ――簡易プレイヤーショップを開くのに利用される魔法の絨毯。
    絨毯自体が容量5000kg分の独立ストレージを持つが機能するのは街や村の内部、圏内のみ。
    入っている重量に関わらずベンダーズ・カーペット自体の重さは一定だが、
    このアイテム自体をプレイヤー自身のアイテム欄(ストレージ)にしまうことは出来ない。
    この上に並べたアイテムは時間経過による耐久値の自然減少が起こらず、持ち去られる事も無い。

  ――――生産04 装備種による補正表の項に、◆装備種のバリエーションという項目を追加。

  ――――戦闘スキル一覧の項、《両手斧》の記述を改訂。

  旧)《両手斧》 (解放条件:片手斧25) グレートアクス系、ポールアクス系など。斬撃。
  新)《両手斧》 (解放条件:片手斧5) 重く巨大な攻撃部位を持つバランスの悪い武器を両手で扱う為のスキル。
      グレートアクス系、ポールアクス系など、斬撃属性の所謂大斧、大戦斧が主だが、
      打撃属性で攻撃可能で、《両手斧》系ソードスキルも打撃属性で使用可能なスレッジハンマー系や、
      刺突属性で攻撃可能で、《両手斧》系ソードスキルも刺突属性で使用可能なピックアクス系なども扱う事が出来る。

  ――――戦闘スキル一覧の項、Lv1の初期状態では装備出来る武器が無いが、武器として定番であるスキルの解放条件を緩和。

  《細剣》 旧)(解放条件:片手直剣25) → 新)(解放条件:片手直剣5)
  《両手剣》 旧)(解放条件:片手直剣50) → 新)(解放条件:片手直剣10)
  《両手斧》 旧)(解放条件:片手斧25) → 新)(解放条件:片手斧5)
  《両手戦棍》 旧)(解放条件:片手戦棍25) → 新)(解放条件:片手戦棍5)
  《片手連接棍》 旧)(解放条件:片手戦棍100) → 新)(解放条件:片手戦棍20)
  《両手連接棍》 旧)(解放条件:両手戦棍100) → 新)(解放条件:両手戦棍20)
  《両手槍》 旧)(解放条件:片手槍25) → 新)(解放条件:片手槍5)
  《片手戦爪》 旧)(解放条件:短剣25) → 新)(解放条件:短剣5)



Ver1.20 2015年01月20日(火)
  ――――ソードスキル一覧表の項、原作で判明した仕様情報への対応と、それに伴うソードスキルの追加、調整。

  ――――アイテム 耐久値 アイテムのプロパティと所有権 アイテムのランク 特殊なアイテムの項に記述を訂正、図表追加。

  旧)オブジェクト化されたアイテムが放置された場合、10秒に1点ずつ《耐久値》が自然減少していく。
  新)オブジェクト化されたアイテムが放置された場合、10分後以降、10秒に1点ずつ《耐久値》が自然減少していく。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 競売 オークションの項、上記訂正に伴い記述を修正、調整。

  旧)メニューからオブジェクト化出来る白紙のスクロールの耐久値は360で、放置した場合60分で耐久値がゼロになって全損する。
  新)メニューからオブジェクト化出来る白紙のスクロールの耐久値は300で、放置した場合60分で耐久値がゼロになって全損する。

  旧)羊皮紙や紙を放置した場合、羊皮紙の耐久値は540で90分、紙の耐久値は1080で180分で全損する。
  新)羊皮紙や紙を放置した場合、羊皮紙の耐久値は480で90分、紙の耐久値は660で120分で全損する。



Ver1.19 2015年01月18日(日)
  ――――モンスターランダム作成表 モンスターテイミングの項に以下の記述を追加。

  パーティー等で複数人が同時に遭遇したモンスターが反応で《興味》を引いた場合、
  どのプレイヤーに対して《興味》を持ったのかはランダムに決定する。

  ※偶発的な遭遇ではなく、《使い魔》になる可能性のあるモンスターと意図して遭遇した場合、
  モンスターが《興味》を持ち、テイミング(飼い慣らし)イベントが発生するかどうかは以下の様に判定する。
  ◆Imagination(想像力)を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定に成功した場合、
  成功したプレイヤーに対するテイミングイベントが発生する。
  パーティー等で複数人が一緒に行動している場合は、各プレイヤー毎に判定を行う。
  この判定時に特殊成功(00)を出した場合、続くテイミング(飼い慣らし)イベントに+10補正。

  ※再度遭遇を試みる為に《隠蔽》スキルや《忍び足》スキルでターゲットを切ろうとする場合、
  鼻に類する器官を持ち、視覚や聴覚だけでなく嗅覚でも感知するモンスターならば自動的に失敗する。

  《使い魔》のマスターであるプレイヤーが使用する《隠蔽》スキルによるハイディングや、
  《忍び足》スキルによるスニーキングの効果を《使い魔》が得る為には、《使い魔》がマスターに触れている必要がある。

  《使い魔》に対する指示は口頭で行う必要があるが、マスターに対する《友好度》が極めて高い場合はその限りではない。

  不要になった《使い魔》はフィールドでメニューから《離別》を選ぶ事でいつでも野に帰す事が出来る。
  《離別》した《使い魔》はいなかる手段を用いても取り戻せない。
  《離別》を選択した元マスターに対し、元《使い魔》と同種モンスターのテイミング(飼い慣らし)イベントは発生しなくなる。

  ――――モンスターランダム作成表 モンスターテイミングの項の記述をより具体的に修正。

  旧)《興味》が出て友好的に近寄ってきた時点で《友好度》15。《動物共感》や《カリスマ》、好みの餌などでプラス補正。
  新)《興味》が出て友好的に近寄ってきた時点で《友好度》15。《動物共感》(+5)や《カリスマ》(+1~)、好みの餌(+3~)などでプラス補正。

  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムやサービスの価格と相場 競売 オークションの項、以下の記述を追加。

  ※メニューから白紙のスクロールをオブジェクト化して手書きでメモし、書置きや伝言などに利用する事が出来る。
  メニューからオブジェクト化出来る白紙のスクロールの耐久値は360で、放置した場合60分で耐久値がゼロになって全損する。
  この白紙のスクロールは羊皮紙や紙の様に複数枚綴って1つのアイテムに纏めたり、NPCショップへの委託を行う事は出来ない。
  羊皮紙や紙を放置した場合、羊皮紙の耐久値は540で90分、紙の耐久値は1080で180分で全損する。
  また羊皮紙(A4)や紙(B5)は2枚4枚8枚~と用意することで大きい判型にする事も、分割して小さい判型にする事も出来る。
  羊皮紙や紙にはエディタを利用して文字や絵を入れる以外に、記録結晶で撮影した写真を張り込む事も出来る。

  ※《転移門》広場等、《圏内》各所に掲示板型のオブジェクトが存在する。
  掲示板に貼られたスクロールや羊皮紙、紙は、貼られている限り耐久値が保護される。
  スペースの許す限り誰でも無料で利用可能で、より確実な伝言や募集等を行うのに利用することが出来る。
  ただし掲示板に占有の概念は無いので、他のプレイヤーによって上から重ねて貼られたり、剥がされたりする可能性がある。



Ver1.18 2015年01月17日(土)
  ――――探索03 トラップ トラップの種類 ダンジョンのトラップ フィールドのトラップの項追加。
  http://www46.atwiki.jp/livinginsao/pages/105.html

  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項、以下の記述を追加。

  ※《索敵》or《聞き耳》スキルを高い熟練度で所持しており、《隠蔽》スキルや《忍び足》スキルをセットしている場合、
  地形的にやり過ごす空間があるなど避け得る余地がある場合、トラブルによる望まぬエンカウントを回避出来る可能性がある。
  状況や環境に応じてスキル熟練度を《目標値》にした判定やコンマ表を用いる等、>>1の裁量で臨機応変に判定、解決する。

  ――――同項、◆迷宮区・ダンジョン探索の流れ。の記述を整理、探索03との兼ね合いで表記揺れや記述を修正。

  ――――探索01 アインクラッドの環境 明るさ 足場 隠蔽と看破 忍び足と察知 各種補正の項に、以下の記述を追加。

  ※フィールドやダンジョンに配置されているモンスターは通常、一部例外を除いて環境に適応している。
  常時暗い環境に配置されているモンスターなら暗視能力があるか、聴覚などの視覚に頼らない感知行うし、
  夜行性のモンスターなども同様に暗い環境に適応していて、暗い事による不利な補正を受けない。
  足場が悪い環境においてもそこに配置されているモンスターは同様に足場が悪い事による不利な補正を受けない。

  ――――探索01 アインクラッドの環境 明るさ 足場 隠蔽と看破 忍び足と察知 各種補正の項に、《観測》に関する記述を追加。

  ――――生産スキルの項、生産スキル熟練度が100未満時の熟練度上昇処理についての記述を追加。

  ※生産スキルの熟練度が100未満の時、
  熟練度の得られるランクの素材を1つ消費し、さらに3分の時間を費やす事で熟練度を0.1得たとして処理しても良い。
  ただしこの場合、生産物の《品質値》を求めることが出来ない為、
  熟練度上げで生産したとみなして売却したり【鋳直し】したりは出来ない。
  実際には使用したり中間素材を作ったりしているが、処理上は消費したとして扱う。



Ver1.17 2015年01月13日(火)
  ――――その他スキルの項、《疾走》スキルの獲得熟練度を調整、記述を修正。

  旧)不安定な足場や状態の悪い場所で戦闘する事でも、戦闘回数x0.1上昇。
  新)不安定な足場や状態の悪い場所で戦闘する事でも、戦闘回数x0.01上昇。

  ――――戦闘スキルの項、《威嚇》に射程、《挑発》にリキャストに関する記述を追加。

  ――――デュエル 圏内戦闘 犯罪禁止コードの悪用の項に、《圏内》と《圏外》のエリア境界に関する記述を追加。

  ◇圏内と圏外のエリア境界線

  《圏内》(犯罪禁止コード有効圏内)ではシステムによって全ての攻撃からHPが保護されるが、
  モンスターを《圏内》間際まで誘導して《圏内》から攻撃を仕掛ける等、その保護を戦闘行為に利用する事は出来ない。
  具体的には、モンスターとの戦闘中にプレイヤーアバターの一部が一度でも《圏内》に入った場合、
  モンスターを倒してもその戦闘による獲得経験値はゼロになる。
  その場合、戦闘行為によって熟練度を獲得出来るタイプのスキルも熟練度を得る事が出来ないし、
  モンスターからのアイテムドロップも無くなる為、何も得られないまま装備の耐久値だけが減少する事になる。
  プレイヤーアバターが全身《圏内》の内側に入った段階でモンスターのターゲットが切れ、モンスターの憎悪値がリセットされる。
  モンスターに襲われ危うくなっても《圏内》に逃げ込むことに成功すればターゲットが切れてHPも保護される。

  ターゲットを失ったモンスターは元々配置されていた場所にモンスター毎の移動方法で戻ろうとするので、
  アクティブなモンスターの場合、その途中で他プレイヤーに襲い掛かってしまう可能性がある。
  アクティブモンスターのターゲットを故意に切るなどしてわざと他プレイヤーを襲わせる行為はMPK(Monster Player Killing)、
  そういったPK行為を働くプレイヤーはMPK(Monster Player Killer)と呼ばれ疎まれる。
  デスゲームと化したSAOでは自分の手を汚さずに行う殺人行為に等しい為、強く非難される可能性が高い。
  やむを得ず《圏内》に逃げ込む場合、周囲のプレイヤーに迷惑がかからない様に注意を払う必要がある。
  故意ではないとしても、そう誤解をされただけで信用を失ったり名声を損なったりトラブルを招く可能性がある。

  ダンジョン扱いのエリア内部に存在する《安全地帯(安全エリア)》(モンスターが出現しない部屋)のエリア境界も、
  《安全地帯》内部に逃げ込む事に成功すれば《圏内》同様にモンスターのターゲットを切る事が出来る。
  ただし《安全地帯》は『モンスターが出現しない場所』であるというだけで、
  《圏外》である事に変わり無く、《圏内》の様にHPが保護される事はないため油断は禁物。

  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項に以下の記述を追加。

  ダンジョン扱いのエリア内部で《安全地帯(安全エリア)》が見つかる事がある。
  《安全地帯》は四隅を特徴的な色の松明に飾られたモンスターが出現しない部屋で、休息や攻略の足がかりとして利用される。
  《安全地帯》内部に逃げ込む事に成功すれば《圏内》同様にモンスターのターゲットを切る事が出来る。
  また、《安全地帯》内部に居る限り《安全地帯》の外に居るアクティブモンスターに襲われることも無い。
  ただし《安全地帯》は『モンスターが出現しない場所』であるというだけで、
  《圏外》である事に変わり無く、《圏内》の様にHPが保護される事はないため油断は禁物。



Ver1.16 2015年01月12日(月)
  ――――探索01 アインクラッドの環境 明るさ 足場 隠蔽と看破 忍び足と察知 各種補正の項追加。
  http://www46.atwiki.jp/livinginsao/pages/102.html

  ――――探索02 ダンジョン ダンジョンの可能性と難易度 構造と規模 探索と踏破率 ダンジョン探索成果表の項追加。
  http://www46.atwiki.jp/livinginsao/pages/104.html

  ――――探索04 チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表の項追加。
  http://www46.atwiki.jp/livinginsao/pages/103.html

  ――――その他スキルの項、《指揮》、《索敵》、《隠蔽》、《忍び足》、《聞き耳》、《鍵開け》、《罠解除》、《暗視》、《疾走》スキルを改訂。

  ――――その他スキルの項、《水泳》スキルを追加。

  ――――簡易集団戦闘の項、システム的な意味か実際的な意味か曖昧だった表記を修正。

  ――――経験値の項、表内でLv差+7の場合が抜けていたのを補完。

  ――――戦闘関連能力値、パーティーとレイドの項に以下の記述を追加。

  パーティー及びレイドは誘った側(パーティー参加申請を出した側)がシステム的なリーダーになる。
  プレイヤーAがプレイヤーBを誘ってパーティーを組んだ場合、Aがシステム的にパーティーリーダーになる。
  パーティーリーダー状態のプレイヤーAが他パーティーを誘って組んだレイドは、プレイヤーAがシステム的にレイドリーダーになる。
  パーティーリーダーやレイドリーダーは、組んだ後からでも変更が可能。
  パーティー関連メニューからリーダー変更を選択し、リーダーにするプレイヤーを決定する。

  ――――カラー・カーソル 犯罪者プレイヤー 情報タグ 他プレイヤーへの報酬や謝礼の相場の項の記述を修正。

  誤)同じエリアに居て名前が解っているプレイヤーにはインスタント・メッセージの送信が可能。
  正)同じ階層に居て名前が解っているプレイヤーにはインスタント・メッセージの送信が可能。

  ――――カラー・カーソル 犯罪者プレイヤー 情報タグ 他プレイヤーへの報酬や謝礼の相場の項に以下の記述を追加。

  ただしインスタント・メッセージでは相手に届いたかどうかを確認する事は出来ない。
  プレイヤーがダンジョン扱いのエリアやインスタンスエリアに居る場合はメッセージ類の送受信が出来ない仕様なので、
  送受信出来なかった事が解ると当該プレイヤーがダンジョン扱いのエリアかインスタンスエリアに居る事が推測できてしまう。
  インスタント・メッセージで相手に届いたかどうか確認できないのは、
  インスタント・メッセージを利用した付きまとい行為やハラスメント行為を防止する為の仕様。
  互いにフレンド登録をしているプレイヤー宛のインスタント・メッセージはフレンド・メッセージと同様の扱いになる。
  つまり異なる階層に居ても階層を跨いで送受信可能で、かつ、送受信出来たか否かが解る。

  カルマ回復クエストは各階層に必ず1つ以上存在する《圏外》扱いの村や町にある教会ないしそれに相当するNPCからオファーを受ける。
  オファーを受けた後、以下2つのうち【どちらか多い方の値】に等しい数のアクティブモンスターを討伐するとクリア。
  1.【他プレイヤーへの攻撃回数x50】と【他プレイヤー殺人回数x500】の合計値
  2.カラー・カーソルがオレンジになる原因になった攻撃分まで含めた【他のプレイヤーに与えたダメージ】の合計値
  クリアに必要な数のモンスターを討伐完了した時点で自動的にクリア扱いとなりカラー・カーソルがグリーンに戻る。

  ――――フレンド ギルド 結婚の項にメッセージ、現在位置座標サーチ、結婚後の離婚及び死別に関する記述を修正、追加。

  ――――所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 アバターの能力の項、参考重量の修正抜けを訂正。

  ――――所持容量限界と限界重量 重量と装備の要求筋力値 アバターの能力の項、以下の記述を追加。

  ★走り幅跳びのジャンプ力=立ち幅跳びのジャンプ力×2



Ver1.15 2014年11月25日(火)
  ――――経験値を獲得出来るレベルの上限を敵のレベル+9から敵のレベル+19に拡大。拡大に伴い表の修正。

  ――――経験値の項、◆戦闘で敵を倒した時に得られる経験値の記述を変更。

  旧)自分のレベルが敵のレベルを1上回る毎に《基準となる経験値》を-10%
  新)自分のレベルが敵のレベルを1上回る毎に《基準となる経験値》を-5%

  ――――経験値の項、◆戦闘で敵を倒した時に得られる経験値に記述を追加。

  旧)以下の表の2~6人の欄は参考用に人数で頭割りした数値。
  新)以下の表の2~6人の欄は参考用に人数で頭割りした数値。(小数点以下は切り捨て)

  ――――経験値の項、記述を変更。

  旧)敵のレベルを+5レベル上回ると《基準となる経験値》は50になる。
    敵のレベルを-5レベル下回ると《基準となる経験値》は150になる。

  新)敵のレベルを+10レベル上回ると《基準となる経験値》は50になる。
    敵のレベルを-10レベル下回ると《基準となる経験値》は200になる。



Ver1.14 2014年11月03日(月)
  ――――ソードスキルの名称を変更。
  旧)細剣(刺剣)ソードスキル001 ●スラッシュ(仮)*
  新)細剣(刺剣)ソードスキル001 ●ストリーク

  旧)体術ソードスキル100 ◎旋風(センプウ)(仮)*
  新)体術ソードスキル100 ◎水月(スイゲツ)


  ――――生産01 職人用アイテムの項に以下の記述を追加。

  ・適正なグレードの(熟練度との差が50未満な)職人用アイテム使用した場合、最終的な生産品の《品質値》上限無し。
  ・不適正な(熟練度との差が50以上の)職人用アイテム使用した場合、生産スキルのスキル熟練度が幾ら高くとも、
   職人用アイテムの装備条件である要求熟練度の値が最終的な《品質値》の上限になる。

  ――――追加に伴い追加部分前の記述を改訂。

  旧)生産系スキルを使用する際に必要になる職人専用の道具類。使用の可否は生産スキル熟練度で決まる。
    職人用アイテムのグレードは熟練度50毎にランク分けされており、使用している道具が職人の熟練度の目安になる。
    適正なグレードの職人用アイテムを使用する事で生産品の品質が良くなる確率が上昇する、と言われている。

  新)生産系スキルを使用する際に必要になる職人専用の道具類。
    装備(使用)可能か否かは職人アイテム毎に設定された要求熟練度を生産スキル熟練度の値が満たしているかで決まる。
    職人用アイテムのグレード、要求熟練度は50毎に存在する為、使用している道具が職人の熟練度の目安になる。
    適正なグレードの職人用アイテムを使用する事で生産品の品質が良くなる確率が上昇する、と言われている。

  ――――改定に伴い以下の記述を削除。

  通常の装備アイテムは要求筋力値以上の筋力値がある事が装備条件だが、
  装備品扱いの職人用アイテムは筋力ではなく生産スキルのスキル熟練度が装備条件になる。


  ――――生産02の項、生産03の項、素材アイテム表の項に以下の記述を追加。

  ※生産で製作出来るアイテムの補正後の最終的な《品質値》は、【使用した素材(心材)の素材ランク×30の値】か、
  生産を行う職人プレイヤーが【生産開始前に生産スキル熟練度未満かつ50の倍数で自己設定した値】か、
  【不適正なグレードの職人用アイテムを使用した場合の要求熟練度の値】のいずれかで最も低いものを上限とする。


  ――――生産02の項、プレイヤーに出来る事の記述文章内に、以下の文章を挿入。

  生産スキル熟練度未満かつ50の倍数である値で補正後の最終的な《品質値》の上限を任意に設定すること

  ――――生産02の項、◇装備アイテム生産の流れの3番目として以下の記述を追加し、以降番号をずらす。

  3 《品質値》の高すぎる装備を作りたく無い場合等、必要に応じて【補正後の最終的な《品質値》の上限】を設定する。
    任意に設定可能な上限は、生産スキル熟練度未満かつ50の倍数である値のみ。

  ――――素材アイテム表の項、素材アイテム表に《品質値》上限の欄を作成、素材ランクに応じた《品質値》上限の値を明記。



Ver1.13 2014年09月03日(水)
  ――――装備の強化 強化可能プロパティの項で、曖昧な表記を修正。記述、表示例、強化例を追加。

  旧)※《添加材》の数が1つ足りない毎に-2%。また強化を試みるプレイヤーあるいはNPCの鍛冶スキルが武器のランクを下回る場合は-50%
  新)※《添加材》の数が1つ足りない毎に強化成功確率-2%補正。
   また強化を試みるプレイヤーもしくはNPCの該当生産スキル熟練度の値が、
   強化対象である装備の《品質値》の50%(小数点以下切捨て)未満の場合は強化成功確率-50%補正。

   クエストリワード装備やドロップ装備は最も優れたプロパティから求められる《品質値》を参考値として用いる。
   スキル熟練度1000(完全習得)のプレイヤーはスキル熟練度の不足によるマイナス補正を受けない。
   強化成功確率-50%補正を受けずに《品質値》2002以上の装備を強化出来るのは、
   スキル熟練度1000(完全習得)のプレイヤーのみ。


  追加)※強化による増加量を反映させた強化後の現在値は小数点以下切捨て。

  例:345+12%=386.4 小数点以下切捨てなので386


  旧)強化後も元の数値+強化で変化した分の値という風に、元の数値と併記する。
  新)強化後は『元の数値+強化による増加量=強化後の現在値』という風に、元の数値と併記する。

  ────────────────────────────
  《アイテム名》 表示サンプル+20
  《種別》 片手直剣  《射程》 1   《タイプ》 斬撃
  《要求筋力値》 100  《強化値》 15S5A   《残り試行回数》 20
  《攻撃力ATK》 200+15%=230  《攻撃速度SPD》 50+5=55  《命中力ACC》 50
  《耐久値DUR》 300/300  《装備重量WEI》 50kg
  《その他プロパティ》
  《製作者》
  ────────────────────────────

  強化例:
  《攻撃力》1000の武器の『鋭さ Sharpness』を1回強化 1000+1%=1010
  《攻撃力》1000の武器の『鋭さ Sharpness』を2回強化 1000+2%=1020
  《攻撃力》1000の武器の『鋭さ Sharpness』を10回強化 1000+10%=1100
  《攻撃力》1000の武器の『鋭さ Sharpness』を50回強化 1000+50%=1500
  《命中力》50の武器の『正確さ Accuracy』を1回強化 1%が1未満なので+1 50+1=51
  《命中力》50の武器の『正確さ Accuracy』を2回強化 1%が1未満なので+2 50+2=52
  《命中力》50の武器の『正確さ Accuracy』を50回強化 1%が1未満なので+50 50+50=100


  ――――Equipment Listの項で、インフォールド・ライトブレストの表記を修正。

  誤)インフォールド・ライトブレスト(Enfold Light Breast)
  正)インフォールド・ライトブレスト+12(Enfold Light Breast+12)

  ――――Equipment Listの項の、クエストリワード、及びモンスタードロップに《品質値》の記載を追加。



Ver1.12 2014年08月27日(水)
  ――――簡易戦闘とその成果の項で、獲得コルを求める計算式を調整、修正。計算例を追加。

  旧)敵1体辺りの獲得コル=((敵レベル×5)+25)
  新)敵1体辺りの獲得コル=((敵レベル×5)+25)÷戦闘参加人数(小数点以下切捨て)

  例:6人で狩った場合敵のレベルから決定される獲得コル×討伐数の値の1/6(小数点以下切捨て)を得る。
   システム的に結婚した夫婦3組で狩った場合、個人で1/6(小数点以下切捨て)を得て夫婦分が共通化されるので夫婦1組辺り2/6を得る。


  ――――◆詳細戦闘追加オプションルールの欄に◇戦術による補正を追加。

  ◇戦術による補正

  レベル制MMORPGとしては筋力7の大男アバターより筋力8の子供アバターの方が力が強く、
  敏捷力7の痩せ型アバターより敏捷力8の肥満体型アバターの方がスピードが速い。
  アバターの持つ体格は唯一能力値に影響されないユニークな個体差になり、被弾面積やリーチに影響する。
  体格の違いによる補正は、通常それぞれメリットとデメリットが噛み合って+-0になる。

  例:体格の大きいアバターのAと体格の小さいアバターのBが居ると仮定。
   AのBに対する攻撃はBの体格の小ささで不利な修正を受け、Aのリーチの長さで有利な修正を受ける。プラスマイナスゼロに。
   BのAに対する攻撃はAの体格の大きさで有利な修正を受け、Bのリーチの短さで不利な修正を受ける。プラスマイナスゼロに。

  体格によるメリットを伸ばすかデメリットを補う戦術的な創意工夫をした場合に、その度合いに応じて-10~+10の修正を与える。
  通常生身での戦闘では大きな意味を持つ量の補正値だが、レベル制MMORPGにおけるレベルや能力値、スキルの差、
  ソードスキルのシステムアシストによる命中補正程の影響力(補正値)は無い。
  ただし強さが拮抗している場合にはその僅かな補正差が勝敗を分ける可能性が有る。

  盾で相手の視界から攻撃の軌道を隠す、地形を利用する、戦闘中に不意に武器を変えるなど、
  体格に関わらず戦闘において戦術的な創意工夫をした場合も、その度合いに応じて-10~+10の修正を与える。



Ver1.11 2014年08月24日(日)
  ――――生産01◇生産の所要時間の欄に以下の記述を追加。

  【鋳直し】【分解】等の生産品から素材を取り出す行為の所要時間は、システム的にはほぼ一瞬だが、
  生産品を職人用アイテムにセットし操作するというプレイヤーの動作分だけ僅かながら時間がかかる。
  耐久値を回復させる《修理》等は、1分辺り熟練度の値分回復させる物として所要時間の参考にする。


  ――――ショップメイド装備と品質値 アイテムの価格と相場 競売 オークションの項、見出し修正、内容修正、追記。

  旧)◆アイテムの価格と相場
  新)◆アイテムやサービスの価格と相場

  旧)ベッドとテーブルしか無い最も簡易な6畳1間を1晩借りるのに50コル。
  新)ベッドとテーブルしか無い簡易な6畳1間を借りるのに45+(5x階層数)/1day(部屋の設備によって+α)。

  追記)7層《主街区》で広く風呂収納付きのシングル+ツインのコネクティングルームを借りた場合300コル/1day。

  追記)NPC職人に耐久値を全快させる《修理》を依頼する場合、必要な手数料は90+(10x階層数)コル。

  追記)NPC職人に生産を依頼する場合、必要な手数料は300x階層数コル。NPC職人の熟練度は10x階層数に等しい。



Ver1.10 2014年08月23日(土)
  ――――簡易戦闘とその成果の項で、獲得コルを求める計算式を調整、修正。

  旧)獲得金(コル)は敵レベル×30で決定。討伐数倍した総額を得る。
  新)獲得金(コル)は次の計算式で求め、討伐数倍した総額を得る。
    敵1体辺りの獲得コル=((敵レベル×5)+25)


  ――――簡易戦闘とその成果の項で、パーティーを組んでいる状態での疲労耐久値軽減効果を調整。

  旧)パーティーを組んでいる場合は交互に攻撃する事も可能なため、成果決定後の最終的な疲労は半分の値で済む。
  新)パーティーを組んでいる場合は交互に攻撃する事も可能なため、成果決定後の最終的な疲労が軽く済む。

  追加)最終的な疲労は2~3人パーティーの場合50%、4~5人パーティの場合40%、6人以上の場合30%になる。(小数点以下切捨て)



Ver1.09 2014年08月19日(火)
  ――――生産スキルの項で、《木工》に《木材加工》を追加。


  ――――《カタナ》系及び《体術》系ソードスキルの名称を一貫性や規則性を優先した表記から、原作を優先する表記に変更。


  ――――生産02の項、◆装備に与えられる名前欄に以下の記述を追加。

  ユニーク武器(武器種問わず)および《カタナ》スキルで扱われる刀系、太刀系武器は、例外的に漢字名称を使用する事も出来る。
  漢字名称を使用する場合、漢字名称の後に括弧書きでカタカナによる読み、あるいは英語名称での読みを併記する。

  例:友切包丁(メイトチョッパー)、正宗(マサムネ)、髭切(ヒゲキリ)、瓶割(カメワリ)、小烏丸(コガラスマル)など


  ――――素材アイテム表の項、表記および仕様を以下の様に修正。

  旧)布類0.1kg 糸類0.05kg (布x1⇔糸x3)
  新)布類0.1kg 糸類0.05kg (布x1←糸x3)


Ver1.08 2014年08月06日(水)
  ――――その他スキルの項で、《所持容量拡張》と《限界重量拡張》で熟練度獲得方法の記述がそれぞれ逆だったミスを修正。

  《所持容量拡張》 誤)装備状態で1回戦闘を行うごとに熟練度を0.01得る。 → 正)戦利品の数×0.01の熟練度を得る。
  《限界重量拡張》 誤)戦利品の数×0.01の熟練度を得る。 → 正)装備状態で1回戦闘を行うごとに熟練度を0.01得る。


  ――――その他スキルの項で、《軽業》の記述が誤解を招く表現だったのを修正。

  誤)登攀能力、落下ダメージ軽減。攻撃から身をかわす際《敏捷力》に熟練度÷10の値分プラス補正。
  正)登攀能力、落下ダメージ軽減。武器や盾を使わずに敵の攻撃を《避け》る際、《避け》の値に熟練度÷10の値分プラス補正。


  ――――状態異常と回復 支援効果の項に、誤解を招く表現があった為、修正し、記述を追加。

  誤)ポーション類は持続時間が終了するまで再度飲む事が出来ない。
  正)HP回復するポーション類は持続時間が終了するまで再度飲む事が出来ない。
  耐毒ポーション類と解毒ポーションはHP回復するポーション類と併用出来る。

  ――――状態異常と回復 支援効果の項に、ダメージ毒の効果の発生と処理するタイミングに関する記述を追加。

  ※ダメージ毒は毒状態になったターンから効果が発生する。以降毎ターン終了時に規定値分ダメージ。

  ※ダメージ毒状態かつ、HP回復ポーションを服用もしくは《戦闘時回復》スキルがある場合、毎ターン終了時、
  先に毒によるHPダメージが発生し後からHP回復ポーションもしくは《戦闘時回復》スキルによる回復が起こるものとする。

  ※Lv1(HP155)でLv5(リーサル)毒を受けた場合などのダメージ毒で死にそうな状況において、
  解毒ポーションの服用が間に合ったか、残りHP残量はどの位なのか等で厳密な処理や判断が必要な場合、
  1秒辺り1ターン(10秒)の1/10の値分ダメージ毒によるスリップダメージが発生していると解釈して処理や判断をしてもよい。


  ――――移動 騎乗動物 NPCの雇用 NPCショップへの委託の項に、闘技場及びカジノでの成果表を追加。


Ver1.07 2014年08月04日(月)
  ――――状態異常と回復 支援効果の項に、以下の記述を追加。

  ※《部位欠損》は特定部位に対するダメージ量が条件で発生するステータスですので、抵抗判定を試みる事は出来ません。
  このため《耐毒》スキルを上げたり装備の《確かさ Reliance》を鍛えたり、耐毒ポーションを使用したりしても、
  《部位欠損》に対して抵抗判定を試みる事は出来ませんし、《部位欠損》状態になりにくくなったりもしません。

  ※ソードスキルによる《行動阻害(スタン)》状態、《攻撃力》、《防御力》、《命中力》、《回避力》等の低下状態、
  《移動不能状態》などは、抵抗する事が出来ませんが、逆に抵抗される事もありません。
  抵抗に関する記述があるソードスキルは記述に準じます。


  ――――デュエル 圏内戦闘 犯罪禁止コードの悪用の項に、以下の記述を追加。

  ※デュエルでは経験値を得られません。つまりデュエルでは戦闘スキルのスキル熟練度を獲得出来ません。

  ※《軽金属装備》、《重金属装備》、《限界重量拡張》、《指揮》などの
  1回戦闘を行う毎に熟練度を得られるタイプのスキルも、デュエルでスキル熟練度を獲得する事は出来ません。


  ――――フレンド ギルド 結婚の項に、ギルドメンバー専用共有ストレージと共通アイテムウィンドウの仕様に関する記述を追加。


Ver1.06 2014年07月31日(木)
  ――――他プレイヤーランダム作成表の◇容姿を大まかな9分類から、具体的な数値まで決める形式に変更。

  ※変更に伴い◇容姿(0~9)から、◇容姿(00~99)+◇容姿(特殊+)(00~99)+◇容姿(特殊-)(00~99)に変更しました。

  ――――◆Aadvantage & Disadvantage(特徴)の項に、以下の記述を追加。

  ※『(意図して隠すなどしない限り)《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』に、《容姿の美醜》や《カリスマ》などが存在する。
  《容姿》による初期《友好度》補正は上限+15、下限-15まで。嫉妬や劣等感、同情などによる+-逆の値の補正とセット。
  《カリスマ》は内面や雰囲気の魅力を表す。容姿は平凡だが魅力的、不思議と人を惹きつけるなどの個性を表すのに用いる。
  《カリスマ》による初期《友好度》補正は上限+15、不利な補正は無い。
  極めて有利な《特徴》なので新規主人公作成などの際、高い補正値の《カリスマ》を採用するかは>>1の判断に委ねられる。
  『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を複数持つ場合、初期《友好度》補正は合計で上限+20、下限-20まで。

  ※新規主人公を作成する際や、>>1の必要に応じて『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を作成出来る。
  『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』による初期《友好度》補正は上限+15、下限-15まで。
  メリットにはデメリットを、デメリットにはメリットをセットにし、バランスに配慮するのが望ましい。
  『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を複数持つ場合、初期《友好度》補正は合計で上限+20、下限-20まで。

  ――――金属素材の記述を訂正。

  旧)(鉱石x4→インゴットx1⇔プランクx10)
  新)(鉱石x4→インゴットx1←プランクx10)


ver1.05 2014年07月21日(月)
  ――――《戦闘時回復》スキル及びポーション類の項に、回復するタイミングの記述を追加。

  ・状態異常と回復 支援効果の項
    ※HPを回復するポーション類は、使用したターンの終了時から回復開始。以降毎ターン終了時に規定値分回復。

  ・《戦闘時回復》スキルの欄
  旧)1ターンにつき熟練度分HPが自動的に回復する(最大1000HP/10sec)。
  新)戦闘中は毎ターン終了時に熟練度に等しい値分自動的にHPが回復する(最大1000HP/10sec)。
   追加)ポーション類を併用可能で回復効果も重複する。

  ――――簡易戦闘による狩りの成果ランダム決定表の解り難い記述を修正。

  旧)※獲得成果ボーナスによる獲得経験値の増加は、敵に対する与ダメージ量の総計をより多く稼げた状態を表す。
  新)※獲得成果ボーナスは、与ダメージ量での獲得経験値の増加、ラストアタックボーナスでのドロップ獲得率増加を表す。
    パーティー全体での討伐数やドロップ数の総数が増加する訳では無い為、増加分は他のプレイヤーから奪う形になる。
    つまり厳密にはパーティーを組んでいる他のプレイヤーの獲得成果は、獲得成果ボーナス分減少している。
    全員身内のパーティーで成果を求める場合、獲得成果ボーナスを無視して全員均等に成果を得る事が出来る。

  旧)獲得経験値は、(彼我のレベル差で決まる経験値×討伐数÷人数)×獲得成果ボーナスの値。
  新)獲得経験値は、彼我のレベル差で決まる経験値をパーティーの人数で頭割りした値×討伐数×獲得成果ボーナスの値。


ver1.04 2014年07月18日(金)

  ※重大な問題修正。

  ――――素材類(特に金属片(プランク))が原作と比較してもゲームバランス的にも重過ぎる問題を修正。
  変更前:インゴット類3kg、プランク(金属片)類2kg 鉱石類2kg (インゴットx1=プランクx2=鉱石x6 プランクx1=鉱石x3)
  変更後:インゴット類1kg、プランク(金属片)類0.2kg 鉱石類0.5kg (鉱石x4→インゴットx1⇔プランクx10)

  ――――追加で木工系素材の重量も調整。
  変更前:原木類3kg 板材類1kg (原木x1→板材x3)
  変更後:原木類1kg 板材類0.5kg (原木x1→板材x2)


ver1.03 2014年07月15日(火)
  ――――フーデッドケープ等外套状の装備が、胴部位なのか背部位なのか解りづらい問題を解決する為に、
  定義、分類を明確にし、それに伴って装備種による補正表に記述を追加、アバターシートを改定。

  装備種による補正表に以下の記述を追加。

  ※生産等で性能を決める際の装備種上、ジャケット、コート、ハーフコートなどの袖が有る上着は《:胴》として扱い、
   マント、フーデッドマント、ケープ、フーデッドケープ、ポンチョ、サーコートなどの袖が無い外套は《:背》として扱う。

  ※装備フィギュア上、《:背》は胴部位の最上位、胴部位の最も外側の装備として扱う。

  これに伴い、アバターシートの装備フィギュア欄から背━を削除。以降胴部位の最上段に配置する。

  既に作成されている主人公の防御総計、回避総計、《防御力》、《回避力》に変更は無い。


ver1.02 2014年07月01日(火)
  ――――《隠蔽》スキルに記述を追加。プレイヤーの視界から自分のカラー・カーソルを隠蔽。
  《隠蔽》の特殊効果発動中は視覚感知のモンスターからターゲットされなくなる。
  また既に視覚感知のモンスターからターゲットされていた場合、ターゲットを切る。

ver1.01 2014年06月26日(木)

  ――――投稿制限(80行、6000バイト)の都合で記述を省いていたスキルに、熟練度上昇条件などの記述を追加。
  記述を追加したスキル:《威嚇》、《挑発》、《識別》、《索敵》、《隠蔽》、《忍び足》、《聞き耳》、
                《鍵開け》、《罠解除》、《軽業》、《暗視》、《疾走》、《騎乗》、《掃除》


ver1.0 2014年06月20日(金)wiki開設。

ver1.0 2014年06月14日(土)公開。

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最終更新:2017年04月29日 02:30