◆アインクラッドの環境

アインクラッドは階層や場所ごとに気候、気温、湿度、風速、地形等多様な環境を持ち、
さらにそれらは仕掛けや時間経過、季節などによって様々に変動する。
また多くのフィールドが24時間周期で夜明けと日没相当の環境の変化を繰り返している。
環境の明るさ(暗さ)、足場の良さ(悪さ)は視覚や肉体的な行動に影響を及ぼす。

フィールドやダンジョンの環境や概要、難易度、規模、設定、トラップの頻度と内容などは>>1が任意で決定してよい。
また必要に応じて一部、あるいは全てをコンマ判定で決定する事も出来る。
フィールドエリアは通常、《主人公》の《観測》による範囲自由安価の内容を尊重して特徴づけされるが、
原作の設定に寄せる場合やシナリオの都合に応じて>>1の責任で改訂や調整、情報の付与などが行われる可能性がある。
決定した最終的な環境や概要、難易度、規模、設定、トラップの頻度と内容などは、探索開始前に公開する。
一度決定、もしくは設定した環境は、探索中には変更しないのが望ましい。

既に探索されているなどの理由で環境や概要、難易度、規模、設定などが判明しており、
そういった情報が事前に入手出来ている場合は、それらを『知っている』ものとして行動出来る。
事前に情報が無い場合は探索の進行に応じて『知っていく』ものとする。


◇アインクラッドの環境(明るさ)

明るさは視認のしやすさや動き易さ、《命中力》、《回避力》などに影響する。
暗い事によるマイナス補正は、《暗視》スキルをセットすることで緩和出来る。

※《暗視》スキル÷100(小数点以下切捨て)の値分だけ、
暗所での視覚に関係する◆Sensitivity(知覚力)判定のマイナス補正を緩和。

※《暗視》スキル÷10(小数点以下切捨て)の値%分だけ、
暗所での敏捷力に関係する判定(《命中力》、《回避力》等)のマイナス補正緩和。

※《暗視》スキル熟練度が1000に達するとどんな暗闇でも一切光源が無くともペナルティ無しに行動可能。

※照明アイテム例(宿泊可能な部屋や宿の照明器具は燃料不要で、明るさ(補正等)は形状に依存する)

  • 松明(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+4 耐久値20 重量1kg 20分持続(使い捨て)雑貨屋 20コル)
  • カンテラ(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+3 耐久値500 重量2kg 燃料油0.5kgx1を消費して60分持続 雑貨屋 本体2000コル~ 燃料油1L(1kg)500コル)
  • 行灯(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+2 耐久値50 重量0.5kg 蝋燭0.2kgx1を消費して30分持続 雑貨屋 本体500コル 蝋燭x1本200コル)
  • 燭台(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+1 耐久値50 重量1kg~ 蝋燭0.2kgx1を消費して30分持続 家具屋 本体1000コル~ 蝋燭x1本200コル)

※照明アイテムを持っていると片手が塞がってしまう。
両手武器や盾を持つ場合は照明アイテムの明かりを消してアイテムストレージに収めるか足元に置く必要がある。

※簡易戦闘ルールで暗所での戦闘を処理する場合、《個人総合力》も一時的に敏捷力関連判定補正の影響を受ける。


◇環境(明るさ)決定表 (0~9)

0 知覚判定補正 -0 敏捷力関連判定補正 -0% 《索敵》補正 -0 晴れた昼間程度。十分に明るく行動に支障が無い。
1 知覚判定補正 -0 敏捷力関連判定補正 -0% 《索敵》補正 -0 薄曇程度。
2 知覚判定補正 -1 敏捷力関連判定補正 -10% 《索敵》補正 -10 雨天程度。
3 知覚判定補正 -2 敏捷力関連判定補正 -20% 《索敵》補正 -20 夕方程度。照明無しでは色の見分けがつきにくくなる。
4 知覚判定補正 -4 敏捷力関連判定補正 -40% 《索敵》補正 -40 宵闇程度。照明無しでは色の見分けがつかない。
5 知覚判定補正 -5 敏捷力関連判定補正 -50% 《索敵》補正 -50 晴れた夜程度。照明無しではほぼ何も見えない。部位狙いが困難。
6 知覚判定補正 -6 敏捷力関連判定補正 -60% 《索敵》補正 -60 曇った夜程度。一般的なフィールドで最も暗い状態。部位狙いが不可能。
7 知覚判定補正 -7 敏捷力関連判定補正 -70% 《索敵》補正 -70 人為的に、もしくは設定上作られた暗闇。不自然なまでに暗い。
8 知覚判定補正 -8 敏捷力関連判定補正 -80% 《索敵》補正 -80 一切光源が無い真闇。
9 知覚判定補正 -9 敏捷力関連判定補正 -90% 《索敵》補正 -90 一切光源が無い真闇。メニューウィンドウも読めない。


◇アインクラッドの環境(足場)

足場の状態は動き易さ、移動力、《命中力》、《回避力》などに影響する。
足場の状態によるマイナス補正は、《疾走》スキルをセットすることで緩和出来る。

※《疾走》スキル÷10(小数点以下切捨て)の値%分だけ、
足場の悪い環境での敏捷力に関係する判定(《命中力》、《回避力》等)のマイナス補正を緩和する。

※《疾走》スキルには環境(足場)によるマイナス補正を加える前の、移動力そのものに対するボーナス効果もある。
《疾走》スキル÷20(小数点以下切捨て)の値%分だけ移動力ボーナス補正(最大+50%)。


◇環境(足場)決定表 (0~9)

0 敏捷力関連判定補正及び移動力 -0% 堅く確かで滑りにくく移動しやすい。
1 敏捷力関連判定補正及び移動力 -10% 磨き上げられた床や濡れた芝生など。滑ることもある。
2 敏捷力関連判定補正及び移動力 -20% 濡れた草原など。滑ったり足をとられる事もある。
3 敏捷力関連判定補正及び移動力 -30% 砂利道など。滑ったり足をとられる事もある。
4 敏捷力関連判定補正及び移動力 -40% 砂浜の上など。踏ん張り難く足をとられる。
5 敏捷力関連判定補正及び移動力 -50% ぬかるんだ泥道や雪道など。
6 敏捷力関連判定補正及び移動力 -60% 濡れて苔むした岩場や深く柔らかい雪原など。
7 敏捷力関連判定補正及び移動力 -70% 凍った斜面やごく浅い川の中、極浅い沼など。
8 敏捷力関連判定補正及び移動力 -80% 氷の上や川の中、膝下まで浸かる沼、水田など。
9 敏捷力関連判定補正及び移動力 -90% 極めて滑り易い氷の上や急流、腰まで浸かる沼など。

※フィールドやダンジョンに配置されているモンスターは通常、一部例外を除いて環境に適応している。
常時暗い環境に配置されているモンスターなら暗視能力があるか、聴覚などの視覚に頼らない感知行うし、
夜行性のモンスターなども同様に暗い環境に適応していて、暗い事による不利な補正を受けない。
足場が悪い環境においてもそこに配置されているモンスターは同様に足場が悪い事による不利な補正を受けない。


◆ハイディング(Hiding)とリビール(Reveal)

ハイディング(Hiding)は隠蔽、隠すこと、隠れることを意味する用語。
《隠蔽》スキルはハイディング(Hiding)を行う為のスキル。
使用する事で他プレイヤーの視界から自己のカラー・カーソル表示を隠すことが出来る。
フレンドリストやギルドリストの位置情報サーチ機能でハイディング中のプレイヤーの居場所を探すことは出来ない。
視覚感知のアクティブmobにターゲットされている最中に使用する事で、そのmobのターゲットを切る事が出来る。
ただし聴覚や嗅覚等、視覚以外の方法で感知しているmobや、
視覚と同時にそれらの感知方法も所持しているmobのターゲットを切る事は出来ない。

リビール(Reveal)はハイディングに対して、それを暴露する、明らかにする、看破するという意味の用語。
《索敵》スキルはリビール(Reveal)や周囲のプレイヤー及びmobの探知を行う為のスキル。
これらのスキルをスキルスロットにセットして居なくても隠れたり探したりといった行動を選択する事は可能だが、
《索敵》スキルは全方位視覚にオブジェクト透視能力、《隠蔽》はステルス機能や透明化能力の様な物なので、
スキルをセットしているプレイヤーから隠れおおせたり、探し出したりする事は極めて難しい。

ハイディングとリビールは彼我の距離と環境(明るさ)の影響を受ける。
遠く離れた、暗い場所に動かずにじっと隠れ潜んでいるほど、リビール(Reveal)され難くなる。
逆に動いたり移動したりすると《隠れ率(ハイドレート)》が低下しリビール(Reveal)され易くなる。
《隠蔽》スキルには動いたり移動したりする際に発生する音を消す能力は無い。
《隠蔽》スキルのスキル熟練度が上昇し完全に闇に紛れていたとしても、
足音や物音を立てていてはハイディング(Hiding)している事を知覚されてしまう。
《隠蔽》状態を看破したプレイヤーは、大抵の場合《隠蔽》スキルで姿を消していたと言うだけで警戒する。
こそこそと隠れていたのは後ろめたい事や害意があるからだと見なされる可能性が高い。
《圏内》の居住区などでのハイディングによる覗き見は一般的にノーマナー行為とされる。

判定処理の際、>>1は周辺状況や環境を考慮して補正の度合いを決定する。

隠れおおせるか、それを明らかに出来るかは基本的に《成功度》の比較で解決する。
ハイディング状態のプレイヤーとリビールを試みられる機会を得たプレイヤーがいるとする。

双方共に《隠蔽》や《索敵》といったハイディングやリビールを行う為のスキルをスキルスロットにセットしている場合

ハイディングする側 《隠蔽》スキル熟練度の値に装備等による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
リビールする側 《索敵》スキル熟練度の値に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
ハイディング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、リビールに成功する。

双方共に《隠蔽》や《索敵》といったスキルをセットしていない場合

ハイディングする側 ◆Imagination(想像力)に(習得していれば)身を隠すのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
リビールする側 ◆Sensitivity(知覚力)に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
ハイディング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、リビールに成功する。

《隠蔽》や《索敵》といったスキルをセットしているプレイヤーと、セットしていないプレイヤーの行動を解決する場合。

※スキルをセットしているプレイヤーの場合。
ハイディングする側 《隠蔽》スキル熟練度の値に装備等による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
リビールする側 《索敵》スキル熟練度の値に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。

※スキルをセットしていないプレイヤーの場合。
ハイディングする側 ◆Imagination(想像力)に(習得していれば)身を隠すのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
リビールする側 ◆Sensitivity(知覚力)に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。

ハイディング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、リビールに成功する。

スキルをセットしていないプレイヤーがセットしているプレイヤー以上の《成功度》を出す事は極めて難しい。
基本的にスキルをセットしているプレイヤーが失敗や見落としをしない限り、
スキルをセットしていないプレイヤーが隠れおおせたり、探し出せたりする事は無い。


◆スニーキング(Sneaking)とパシーブ(Perceive)

スニーキング(Sneaking)は物音をたてない様に忍び足で移動すること、という意味で用いる非原作用語。
《忍び足》はスニーキングを行う為のスキル。
使用する事で移動時に発生する音を軽減することが出来る。
大声を出す、手を叩くなど自ら発生させた音は軽減されない為、注意が必要。
ソードスキルの予備動作(プレモーション)から発動時に発生するエフェクト音なども軽減されない。
《短剣》系ソードスキルとして判定処理する小型刺突武器専用スキル《鎧通し(アーマーピアース)》はエフェクト自体存在しない。
聴覚感知のアクティブmobにターゲットされている最中に使用する事で、そのmobのターゲットを切る事が出来る。
スニーキング(Sneaking)状態で移動している限り、聴覚感知のアクティブmobに感知されずに済む。
ただし視覚や嗅覚等、聴覚以外の方法で感知しているmobや、
聴覚と同時にそれらの感知も行うmobのターゲットを切る事は出来ず、
スニーキング(Sneaking)状態でも感知されてしまう。

パシーブ(Perceive)はスニーキングに対して、それに気付く、知覚する、察知するという意味で用いる非原作用語。
《聞き耳》スキルは聴覚機能を拡張するスキルで、知覚判定やスニーキングに対するパシーブ(Perceive)、
聴覚によって察知した音で周囲状況の把握を行う為のスキル。
これらのスキルをスキルスロットにセットして居なくても足音を忍ばせたり耳を澄ませたりといった行動を選択する事は可能だが、
《聞き耳》スキルは指向性聴覚にソナー能力、《忍び足》は消音機能や気配遮断能力の様な物なので、
スキルをセットしているプレイヤーに気付かれないように移動したり、察知したりする事は極めて難しい。

スニーキングとパシーブは彼我の距離と環境(足場)と周囲の賑やかさ、騒々しさの影響を受ける。
遠く離れた、移動し易い足場の、騒々しい環境ほど、パシーブ(Perceive)され難くなる。
逆に近かったり、水場などの足音の消し難い足場だったり、周囲が静かなほどパシーブ(Perceive)され易くなる。
《忍び足》スキルには視覚的に姿を見えなくする能力は無い。
《忍び足》スキルのスキル熟練度が上昇し完全に足音や気配を消していたとしても、
相手に見られたり、相手が《索敵》スキルをセットしていた場合、スニーキング(Sneaking)している事を知覚されてしまう。
《忍び足》状態を看破したプレイヤーは、大抵の場合《忍び足》スキルで足音を忍ばせていたと言うだけで警戒する。
こそこそと足音を忍ばせていたのは害意があったからだと見なされる可能性がある。

判定処理の際、>>1は周辺状況や環境を考慮して補正の度合いを決定する。

忍べるか、それを察知出来るかは基本的に《成功度》の比較で解決する。
スニーキング状態のプレイヤーとパシーブを試みられる機会を得たプレイヤーがいるとする。

双方共に《忍び足》や《聞き耳》といったスニーキングやパシーブを行う為のスキルをスキルスロットにセットしている場合

スニーキングする側 《忍び足》スキル熟練度の値に装備等による補正と足場の状態による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
パシーブする側 《聞き耳》スキル熟練度の値に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
スニーキング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、パシーブに成功する。

双方共に《忍び足》や《聞き耳》といったスキルをセットしていない場合

スニーキングする側 ◆Reflexes(反射神経)に(習得していれば)忍ぶのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
パシーブする側 ◆Sensitivity(知覚力)に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
スニーキング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、パシーブに成功する。

《隠蔽》や《索敵》といったスキルをセットしているプレイヤーと、セットしていないプレイヤーの行動を解決する場合。

※スキルをセットしているプレイヤーの場合。
スニーキングする側 《忍び足》スキル熟練度の値に装備等による補正と足場の状態による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
パシーブする側 《聞き耳》スキル熟練度の値に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。

※スキルをセットしていないプレイヤーの場合。
スニーキングする側 ◆Reflexes(反射神経)に(習得していれば)忍ぶのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。
パシーブする側 ◆Sensitivity(知覚力)に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。

スニーキング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、パシーブに成功する。

スキルをセットしていないプレイヤーがセットしているプレイヤー以上の《成功度》を出す事は極めて難しい。
基本的にスキルをセットしているプレイヤーが失敗や聞き漏らしをしない限り、
スキルをセットしていないプレイヤーが気付かれないように移動出来たり、察知出来たりする事は無い。


※《隠蔽》スキルによるハイディング(Hiding)と、《忍び足》スキルによるスニーキング(Sneaking)は併用出来る。

※《疾走》スキルを所持しているプレイヤーが《忍び足》スキルを使用する場合、
《疾走》スキルのスキル熟練度に応じて足場がスニーキングに不向きな環境だった場合のマイナス補正を軽減出来る。

※《主人公》と原作主人公格のプレイヤーとシナリオ上の例外プレイヤーは、
全ての二桁(00~99)コンマ判定において判定に失敗、もしくは《成功度》の比較に負けて失敗扱いになった際、
関連する能力値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定を1回だけ振りなおす事が出来る。
詳細は能力値の項を参照のこと。
http://www46.atwiki.jp/livinginsao/pages/40.html


◆詳細な補正

※見つけられるか、聴けるかなどの知覚判定全般は距離や音量による補正を受ける。
ただし常時厳密に判定する必要は無い。厳密な判定が必要な場合のみ使用する。


◇《隠蔽》《忍び足》に対する知覚判定や《索敵》《聞き耳》時の距離による補正表

0~0.5m 知覚判定補正 +5 《索敵》《聞き耳》補正 +50
0.5~1m 知覚判定補正 +4 《索敵》《聞き耳》補正 +40
1~2m 知覚判定補正 +3 《索敵》《聞き耳》補正 +30
2~3m 知覚判定補正 +2 《索敵》《聞き耳》補正 +20
3~4m 知覚判定補正 +1 《索敵》《聞き耳》補正 +10
4~5m 知覚判定補正 ±0 《索敵》《聞き耳》補正 ±0
5~6m 知覚判定補正 -1 《索敵》《聞き耳》補正 -10
6~7m 知覚判定補正 -2 《索敵》《聞き耳》補正 -20
7~8m 知覚判定補正 -3 《索敵》《聞き耳》補正 -30
8~10m 知覚判定補正 -4 《索敵》《聞き耳》補正 -40
10~15m 知覚判定補正 -5 《索敵》《聞き耳》補正 -50
15~20m 知覚判定補正 -6 《索敵》《聞き耳》補正 -60
20~25m 知覚判定補正 -7 《索敵》《聞き耳》補正 -70
25~30m 知覚判定補正 -8 《索敵》《聞き耳》補正 -80
30~35m 知覚判定補正 -9 《索敵》《聞き耳》補正 -90
40~50m 知覚判定補正 -10 《索敵》《聞き耳》補正 -100
50~60m 知覚判定補正 -11 《索敵》《聞き耳》補正 -110
60~70m 知覚判定補正 -12 《索敵》《聞き耳》補正 -120
70~80m 知覚判定補正 -13 《索敵》《聞き耳》補正 -130
80~90m 知覚判定補正 -14 《索敵》《聞き耳》補正 -140
90~100m 知覚判定補正 -15 《索敵》《聞き耳》補正 -150
100m~ 知覚判定補正 -16~ 《索敵》《聞き耳》補正 -160~


◇知覚判定や《聞き耳》時の音量による補正表

指標、めやす 聞こえ易さ、知覚判定補正 聞こえ易さ、《聞き耳》スキル補正
周囲の音声をかき消し会話出来なくなる様な轟音 知覚判定補正 +24 《聞き耳》補正 +240
特大モンスターの威嚇音 知覚判定補正 +16 《聞き耳》補正 +160
銅鑼などのアナログ大型打楽器 知覚判定補正 +12 《聞き耳》補正 +120
大型モンスターの威嚇音 知覚判定補正 +10 《聞き耳》補正 +100
叫び声(シャウト)、レイド規模の戦闘音 知覚判定補正 +8 《聞き耳》補正 +80
人口密度が高く活気ある街の喧騒 知覚判定補正 +7 《聞き耳》補正 +70
アナログ楽器の音量、モンスターの威嚇音、剣戟等の戦闘音 知覚判定補正 +6 《聞き耳》補正 +60
派手なソードスキルのエフェクト音 知覚判定補正 +5 《聞き耳》補正 +50
抑えたアナログ楽器の音量、ソードスキルのエフェクト音、ざわめき 知覚判定補正 +4 《聞き耳》補正 +40
システム周りのアラーム音、ファンファーレ 知覚判定補正 +2 《聞き耳》補正 +20
通常会話 知覚判定補正 +1 《聞き耳》補正 +10
抑えた声量での会話 知覚判定補正 ±0 《聞き耳》補正 ±0
システム周りのエフェクト音 知覚判定補正 -1 《聞き耳》補正 -10
メインメニュー開閉音、静かな環境(図書館など) 知覚判定補正 -2 《聞き耳》補正 -20
囁き声、小雨の雨音 知覚判定補正 -4 《聞き耳》補正 -40
呼吸音、木の葉のそよぎ 知覚判定補正 -6 《聞き耳》補正 -60


※聞きたい音や聞き取りたい音よりも大きな音が近くで鳴っている環境だった場合、
大きな音の聞こえ易さの値も同値の不利な(マイナス)補正として難易度に加える。

例1:人口密度が高く活気ある街の喧騒の中で、囁き声を聞き取りたい場合、
囁き声の知覚判定補正-4or《聞き耳》補正-40に、さらにマイナス7or《聞き耳》補正マイナス70の補正を加える。

例2:人口密度が高く活気ある街の喧騒の中で、《忍び足》スキルでスニーキング(Sneaking)しているプレイヤーを察知したい場合、
知覚判定に-7補正or《聞き耳》スキル熟練度に-70補正を加える。

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最終更新:2015年03月24日 05:23