◆モンスターランダム作成表

層ごとのモンスター生息傾向を決める時や、欲しいドロップアイテムを狙う場合にドロップする敵を決定する時、
経験値稼ぎや素材狩り、クエスト等で獲物や障害が必要になった時などに使用する。
武器や防具の強化を試みる際、必要な《基材》と《添加材》はどの種類(分類)のモンスターが落とすアイテムなのかを決める際にも使用する。

モンスターのレベルは【階層別敵分布レベル表】を参照し各階層の分布レベル帯に応じて決定。
レベル毎の基本能力は【レベル別敵戦闘力表】を参照し決定。

※同じエリアの中でもフィールドはレベルが低く、迷宮区は高い。その他のダンジョンはその中間になる。


◇分類 (0~9)  0:分類(特殊)で振り直し、1:人類、2:動物類、3:鳥類、4:植物類、5:昆虫類、6:爬虫類、7:水棲類、8:不死類、9:亜人類、

◇分類(特殊) (0~9)  0:稀少、1:妖精類、2:神話・伝承、3:精霊類、4:造物類、5:軟体類、6:悪魔類、7:魔獣、8:亜竜、9:竜種

◇脅威度 (0~9)  ※分類が亜人類だった場合100%装備有りでソードスキルを使用するので判定不要。
  00:極めて友好的なmob・未知のクエストの起点NPCなど、0~2:非亜人もしくは装備無し、
  3~5:○○類亜人・装備有り・ソードスキル非使用、6~9:○○類亜人・装備有り・ソードスキル使用、
  99:エリートmob(上層クラスの強力なmob)・○○類亜人・高品質装備有り・上級ソードスキル使用

◇体格 (0~9)  0~3:小型、4~7:中型、8:大型、9:特大

◇異能 (0~9)  ※飛行mobで飛行、人型mobで戦術等、元々備わっている能力の場合振り直し。
  0:治癒能力、1:逃亡、2:堅固、3:弱体攻撃、4:強化補助、5:回避、6:範囲攻撃、7:呼集、8:戦術、9:飛行

◇反応 (0~9)  0:興味、1:Passive NonLink、2~3:Passive Link、4~6:Active NonLink、7~9:Active Link


※人類:人族、森エルフ族、黒エルフ族、フォールンエルフ族、ドワーフ族、闇ドワーフ族、など。
亜人類:コボルド族、ゴブリン族、ホブゴブリン族、オーク族、オーガ族、トロール族、ジャイアント族、など。
○○類亜人:手足を備えていて武器や防具を装備し使用してくるタイプ。動物類亜人ならトーラス族、不死類亜人ならスケルトン族、など。
妖精類:サラマンダー、ウンディーネ、シルフ、ノーム、インプ、スプリガン、ケットシー、レプラコーン、プーカなど。
精霊類:ファイアエレメンタル、アイアンエレメンタル等、自然現象や自然物質を具象化したタイプ。物理攻撃に耐性を持つ場合が多い。
稀少:レアモンスター、階層や環境に応じて外見を自由に設定する。テイミング出来た場合など自由安価で外見を決める。

※第03層未満で人類を引いた時は亜人類として扱う。また脅威度判定は第03層以上から。その他の項目は必要に応じて使用する。

※中型で大体プレイヤーと同等の大きさ、大型でプレイヤーの3倍位まで、特大はそれ以上。
不自然な場所で大型や特大を引いた場合>>1の裁量で体格を変更しても良い。


◆モンスターテイミング

分類で《動物類》か《稀少》を引き、かつ体格が《小型》で、反応で《興味》を引いた時のみ、
モンスターがプレイヤーに懐いて《使い魔》になる可能性が発生する。
パーティー等で複数人が同時に遭遇したモンスターが反応で《興味》を引いた場合、
どのプレイヤーに対して《興味》を持ったのかはランダムに決定する。

※同種のモンスターを殺しすぎている場合は《興味》を引いても警戒、あるいは襲われテイミング(飼い慣らし)イベントが発生しない。

《使い魔》になるかどうかはモンスター側の《友好度》次第。
《動物共感》などの《特徴》を持っていたり、好みの餌を与えるなどすると懐いて貰える可能性が上がる。

《興味》が出て友好的に近寄ってきた時点で《友好度》15。《動物共感》(+5)や《カリスマ》(+1~)、好みの餌(+3~)などでプラス補正。
それらの補正に一桁(1~10)ランダムの結果を足した和が総計30以上なら飼い慣らし(テイミング)成功、《使い魔》となる。

※偶発的な遭遇ではなく、《使い魔》になる可能性のあるモンスターと意図して遭遇した場合、
モンスターが《興味》を持ち、テイミング(飼い慣らし)イベントが発生するかどうかは以下の様に判定する。
◆Imagination(想像力)を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定に成功した場合、成功したプレイヤーに対するテイミングイベントが発生する。
パーティー等で複数人が一緒に行動している場合は、各プレイヤー毎に判定を行う。
この判定時に特殊成功(00)を出した場合、続くテイミング(飼い慣らし)イベントに+10補正。

※再度遭遇を試みる為に《隠蔽》スキルや《忍び足》スキルでターゲットを切ろうとする場合、
鼻に類する器官を持ち、視覚や聴覚だけでなく嗅覚でも感知するモンスターならば自動的に失敗する。

《使い魔》は味方NPC扱いで、戦闘時や移動時にプレイヤーと一緒に戦ったりサポートしたりしてくれる。

※《使い魔》のレベルやスキルはプレイヤーと一緒に戦闘し経験値を得ることで上昇する。能力値はレベルに準拠。
獲得経験値を計算する際、《使い魔》は頭割りする人数に含めない。
《使い魔》自身と倒したモンスターとのレベル差で《基準となる経験値》を求め、
戦闘に参加したプレイヤーの人数で頭割りした値が《使い魔》が最終的に獲得する経験値になる。

例:Lv13の《使い魔》を連れたLv16のマスターが、4人パーティーでLv14のモンスターを倒した。
 《使い魔》とモンスターのレベル差による《基準となる経験値》は110で、戦闘に参加したプレイヤーの数は4人なので、
 110を4で割った値(小数点以下切捨て)27が《使い魔》が最終的に獲得する経験値になる。
 この時マスターはモンスターとのレベル差による《基準となる経験値》90を4で割った値22の経験値を獲得する。

《使い魔》が誕生した場合、>>1は直ちに詳しい外見、種族名、レベル、能力値および能力を決定しデータを作成する。
《稀少》の《使い魔》の場合(そもそも《稀少》とはレアモンスターという意味なので)種族や外見は一定では無い。
様々な外見が考えられるので、指定安価などで見た目や種族名を募ってみるのも有意義だと思われる。

《使い魔》を得てマスターとなったプレイヤーは自分の《使い魔》に対して自由に名前をつける事が出来る。

《使い魔》となったモンスターとプレイヤーの間にも《友好度》が存在し、接し方によって上下する。
《使い魔》がどの程度プレイヤーの指示を聞くかなどは使い魔側のプレイヤーに対する《友好度》に依存。
《使い魔》に対する指示は口頭で行う必要があるが、マスターに対する《友好度》が極めて高い場合はその限りではない。

《使い魔》のマスターであるプレイヤーが使用する《隠蔽》スキルによるハイディングや、
《忍び足》スキルによるスニーキングの効果を《使い魔》が得る為には、《使い魔》がマスターに触れている必要がある。

既に《使い魔》が居るプレイヤーに新たに《使い魔》が出来る事は無い。
不要になった《使い魔》はフィールドでメニューから《離別》を選ぶ事でいつでも野に帰す事が出来る。
《離別》した《使い魔》はいなかる手段を用いても取り戻せない。
《離別》を選択した元マスターに対し、元《使い魔》と同種モンスターのテイミング(飼い慣らし)イベントは発生しなくなる。


◆アルゴの攻略本

主人公の存在や行動による干渉や影響を受けない限り、ソードアート・オンライン正規サービス開始後から第10層《迷宮区》到達時まで、
情報屋として知られるArgoというプレイヤーが各《圏内》エリアの雑貨屋に無料で委託頒布する地形データや敵データの攻略情報ガイド。
各層フィールド編や各層《迷宮区》編、ボス攻略編と《攻略》の進行状況に合わせて都度発行、更新される。
特に敵データの有無は実際の戦闘に影響するため超重要だから死にたく無いなら良くチェックしておくんだナ。

《アルゴの攻略本》を所持している場合、自分の望む条件に合うモンスターが居るかを探すことが出来る。

例えば『レベル○○の植物系モンスターは居るか?』『(欲しいアイテム)をドロップする敵は居るか?』など。

探す条件を決めたらSensitivity(知覚力)を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。
成功したら居るか居ないかの情報を得る。失敗したら情報獲得失敗(居るか居ないかは不明なまま)。
プレイヤーの望む条件のモンスターが居るか居ないかは【階層別敵分布レベル表】などを参考に>>1が任意で決めて良い。
居る場合は敵モンスターランダム作成表を利用するなどしてモンスターを作成する。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2017年03月21日 08:02