◆アバターデータ作成01
◆レベル
レベルはアバター作成時に能力値をどの位増やせるか、アバター作成時のヒットポイントの値、
アバター作成時にスキルを幾つ、どの程度の熟練度で習得出来るかなどに影響するためにまず最初に決定する。
◆能力値
筋力(STR)は初期状態(レベル1)で1。
《攻撃力》(与ダメージ)、《防御力》(被ダメージ減少)、装備の使用条件(要求筋力値)、所持容量限界(ストレージ容量(重さ))、
限界重量(ストレージからオブジェクト化(取り出)したアイテムを一度に持ち運べる量(重さ))、最大HP量、ジャンプ力などに影響。
敏捷力(AGI)は初期状態(レベル1)で1。
行動順、《命中力》、《回避力》、回避、逃亡判定、移動力、ジャンプ力などに影響。
能力値はレベルアップする毎に得られるステータスアップポイントを自由に割り振ることで成長させていく。
アバターを新規作成する場合は、作成するアバターのレベルに応じたステータスアップポイントを
レベル1からそのレベルに達するまでに得られるステータスアップポイントの合計値分獲得し、自由に割り振る事が出来る。
◇レベルアップごとのステータスアップポイント
Lv01 筋力1 敏捷力1(初期値)
Lv02~Lv05 LvUp時にステータスアップポイント+3 Lv51~Lv55 LvUp時にステータスアップポイント+13
Lv06~Lv10 LvUp時にステータスアップポイント+4 Lv56~Lv60 LvUp時にステータスアップポイント+14
Lv11~Lv15 LvUp時にステータスアップポイント+5 Lv61~Lv65 LvUp時にステータスアップポイント+15
Lv16~Lv20 LvUp時にステータスアップポイント+6 Lv66~Lv70 LvUp時にステータスアップポイント+16
Lv21~Lv25 LvUp時にステータスアップポイント+7 Lv71~Lv75 LvUp時にステータスアップポイント+17
Lv26~Lv30 LvUp時にステータスアップポイント+8 Lv76~Lv80 LvUp時にステータスアップポイント+18
Lv31~Lv35 LvUp時にステータスアップポイント+9 Lv81~Lv85 LvUp時にステータスアップポイント+19
Lv36~Lv40 LvUp時にステータスアップポイント+10 Lv86~Lv90 LvUp時にステータスアップポイント+20
Lv41~Lv45 LvUp時にステータスアップポイント+11 Lv91~Lv95 LvUp時にステータスアップポイント+21
Lv46~Lv50 LvUp時にステータスアップポイント+12 Lv96~Lv100 LvUp時にステータスアップポイント+22
以降Lv5毎に+1
例:Lv2になった時に得られるステータスアップポイントは3
Lv96になった時に得られるステータスアップポイントは22
◆ヒットポイント
ヒットポイント=(レベル×150)+(筋力×5)
例:Lv1で筋力1の場合、HP155
Lv2で筋力4の場合、HP320
Lv78で筋力560の場合、HP14500
Lv100で筋力1000の場合、HP20000
※レベルアップ時や筋力にステータスアップポイントを振った時に増えるのは最大ヒットポイントのみで、
現在ヒットポイントは増えない。(レベルアップの瞬間ヒットポイントが最大値まで全快したりはしない)
※計算の基準になる筋力は装備品のプロパティなども含む合計筋力値。
◆レベルアップに必要な経験値
★nextEXP(必要経験値)=Lv×2000
lv15の時のnextEXPは30,000
lv90の時のnextEXPは180,000
※シナリオの都合で>>1がよりスピーディーな成長を望む場合は必要経験値の桁を減らすなどの調整をしても良い。
※桁を2つ以上減らすとレベルアップ速度がかなり不自然になるので注意。
※経験値の獲得方法や得られる経験値の量などは【経験値】の項を参照。
◆キャラクター作成時の所持金
☆SAO正規サービス開始時(レベル1)の所持金は500コル。
★レベル2以上のキャラクター作成時の所持金(コル)=レベル×レベル×50×(1~10)
装備は限界重量の許す範囲で重ね着出来るが、フルプレートアーマーの上にフルプレートアーマーを着るなどは不可能。
キャラクター作成時の所持金が決定したら、より良い装備やアイテム、消耗品の購入などに使用できる。
Lv2以上のキャラクターを作成する場合、到達層のNPCショップ売り程度までのプレーンな装備を別途既に持っていた事にしても良い。
その場合>>1は所持容量限界と限界重量からどの程度の重さの装備を選ぶか等々安価で決定し、データを作成する。
最終更新:2014年06月20日 16:30