◆所持容量限界と限界重量

◇所持容量限界

所持容量限界とは、アイテムストレージに格納出来るアイテム量(重さ)の最大値。

★所持容量限界(kg)=筋力+10+《所持容量拡張》スキルの熟練度×0.5  (※初期状態のLv1、筋力1、スキル未セットで11kg)

※システム的に《結婚》した場合、二人のストレージが共通化され、その容量は二人の所持容量限界の合計値になる。


◇限界重量

限界重量とは、ストレージからオブジェクト化(取り出)したアイテムなどを一度に持ち運べる量(重さ)の最大値。

★限界重量(kg)=筋力+10+《限界重量拡張》スキルの熟練度×0.5  (※初期状態のLv1、筋力1、スキル未セットで11kg)

※オブジェクト化しているアイテムおよび装備の総重量が限界重量を超えた場合、超えたkg数と同じ値だけ敏捷力にペナルティ。

☆プレイヤーが両手でペナルティ無しに持ち上げられる重量=限界重量(kg)
☆プレイヤーが片手でペナルティ無しに持ち上げられる重量=限界重量(kg)×0.5

参考重量:回復用の結晶類1kg、ポーション類0.5kg、インゴット1kg、プランク0.4kg、鉱石0.5kg、毛皮類0.2kg、なめし革類0.2kg、
 布類0.1kg、糸類0.05kg、獣毛・繊維・綿毛類0.01kg、原木類1kg、角材類0.8kg、板材類0.2kg、原石類0.5kg、宝石類0.2kgなど。


◆要求筋力値

★防具、両手武器の《要求筋力値》=重量(kg)(小数点以下切捨て)
★盾、片手武器の《要求筋力値》=重量(kg)を小数点以下切捨て後に2倍(最低値1)

例1:重量が0.875kgの片手直剣、スモールソードの場合は、0.875kgの小数点以下切捨てで0、2倍しても0、1未満なので最低値の1が要求筋力値になる。

例2:重量が1.6kgの片手直剣、アニール・ブレードの場合は、1.6kgの小数点以下切捨てで1、2倍すると2なので要求筋力値は2になる。
※この剣は第03層店売り品(3.75kg、要求筋力値6)に比肩する攻撃力ながら大幅に軽い優秀なクエスト報酬品。

※《限界重量拡張》スキルをセットした状態でペナルティ無しに持ち上げられる重さの装備であっても、
筋力の値が必要装備条件である《要求筋力値》以上無ければ装備する事は出来ない。

※片手でペナルティ無しに持ち上げられる重量が両手で持ち上げられる重量の半分であるのと同様に、片手で扱える装備の重さも両手で扱える重さの半分までになる。
つまり防具と両手武器の場合、《要求筋力値》は重量と等しい。盾と片手武器の場合、《要求筋力値》は重量の2倍になる。

例:重量が100kgの盾と防具と片手武器と両手武器がある場合、防具と両手武器の要求筋力値は100、盾と片手武器の要求筋力値は200。


◆移動力とジャンプ力

★1秒あたりの移動力(mm/秒)=敏捷力×15mm+5,000mm ※障害物の無い道を走る場合

敏捷力1(初期値)の場合=1秒辺り5015mm(5.015m)=10秒辺り50.15m=18054m/h=18.054km/h
敏捷力500の場合=1秒辺り12500mm(12.5m)=10秒辺り125m=45000m/h=45km/h
敏捷力1000の場合=1秒辺り20000mm(20m)=10秒辺り200m=72000m/h=72km/h

※オブジェクト化しているアイテムと装備の総重量が限界重量を超えている場合、超えたkg数と同じ値だけ敏捷力にペナルティ。

★垂直跳びのジャンプ力=(筋力+敏捷力)×5mm+500mm
★立ち幅跳びのジャンプ力=垂直跳びのジャンプ力×3
★走り幅跳びのジャンプ力=立ち幅跳びのジャンプ力×2

Lv1で筋力+敏捷力が合計2の場合=2×5mm=10+500mm=510mm 垂直跳びのジャンプ力51cm 立ち幅跳び1.53m
Lv85で筋力+敏捷力が合計934の場合=934×5mm=4670+500mm=5170 垂直跳びのジャンプ力5.17m 立ち幅跳び15.51m
Lv100で筋力+敏捷力が合計1249の場合=1249×5mm=6245+500mm=6745 垂直跳びのジャンプ力6.745m 立ち幅跳び20.235m


◆落下ダメージ

基本となる落下ダメージは高さ(m)と落下地点の状態による補正、当たり所の良し悪しなどによって変動する。
ただし《圏内》(犯罪防止コード圏内)ではどんな高さからどんな地点にどんな状態で落下してもHPへのダメージは発生しない。
アインクラッドから外部へ落下した場合は10ターン(約100秒)以内にオブジェクト化した転移結晶を保持し、
ボイスコマンドを発声してアインクラッド内部へと転移しない限り自動的に(落下ダメージの計算を行わずに)墜落死したものとする。
落下ダメージによってHPを全て失い死亡(墜落死)した場合、《生命の碑》に記載される死亡原因は《高所落下》になる。

アインクラッド内部では構造上、層と層の間の高さである100mと層そのものの厚さを超える高さから落下する事は無い。
落下時間の短さから少なくとも事前に転移結晶をオブジェクト化していない限り、落下中の転移は発動が間に合わない。
落下前から転移結晶を手に保持していたとしても、高さ(落下距離)が50m未満の場合、落下中の転移は発動が間に合わない。
また《結晶無効化空間》やクエスト関連等で転移禁止指定されている空間では発動自体しない(転移結晶は消費されない)。

★落下ダメージ(小数点以下切捨て)=高さ×高さ×落下地点の状態による補正の値×α(アルファ)

落下地点の状態例 補正の値
極めて柔らかい(高く積み上げられた厚く柔らかな大型クッションの山など) 0.5
柔らかい(厚い雪原、厚く品質の良いマットレス、《水泳》スキルをセットしている場合の水面など) 1.5
やや柔らかい(豊かに生い茂った草原、泥沼など) 5.5
堅い(土の地面、《水泳》スキルをセットしていない場合の水面など) 6.5
とても堅い(石畳、岩盤、金属板、厚い氷原など) 7.5

α(アルファ)の値決定表(一桁(0~9)コンマ判定)
コンマの値 00000 0000 000 00 0 12 34 56 78 9 99 999
αの値 0.5 1 1.5 1.75 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 6.5

基本となる落下ダメージの値はプレイヤーの対処や能力値、スキルによって軽減できる可能性がある。
最終的に算出された落下ダメージによってHPがゼロになった瞬間落下したプレイヤーは死亡する。
睡眠、疲労による気絶、昏睡等で意識を失っている(状況を把握できない)場合は能動的にダメージの軽減を試みることが出来ない。
安全で安定している落下地点に自発的に飛び降りた場合、垂直跳びのジャンプ力以下の高さまでならノーダメージ。
また自発的に飛び降りた(落下した)場合は次の反射神経判定の《目標値》に+3の補正を得る。

上層の底から落下したとしても5秒以下という極めて短い落下時間から対処には素早い反応が必要になる。
その為◇Reflexes(反射神経)に補正を加えた値を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定を行い解決する。

◇Reflexes(反射神経)判定の補正例 補正の値
自発的に飛び降りた(落下した)場合 +3
狭い落とし穴に足から落ちている等で比較的リスクの低い落下姿勢を維持しやすい場合 +3
《命知らず》、《スリル狂》等の精神的特徴などにより死亡リスクに対する恐怖に鈍い場合 +2
一緒に落下している他プレイヤーの命が懸かっている(明らかに死亡のリスクがある)状態で、
かつその他プレイヤーを身を挺して庇おうとする強い動機や深い関係性がある場合
《友好度》/10(小数点以下切捨て)
不意に(自発的にではなく)落とされた(落下した)場合 -3
(高所)恐怖症等で極度の緊張状態にある場合 -4
一緒に落下している他プレイヤー1名を庇おうとした場合 -3
一緒に落下している他プレイヤー2名を庇おうとした場合 -18
一緒に落下している他プレイヤー3名を庇おうとした場合(+1名につき補正6倍) -108~
四肢のいずれかが《部位欠損》状態ないし両腕か両足をロープ等で拘束されている場合 -2
四肢が複数《部位欠損》状態ないし両腕と両足をロープ等で拘束されている場合 -4
ロープなどで全身簀巻きにされているなどの理由でほぼ身動きがとれない場合 -8
暗所の場合(環境(明るさ)による知覚判定補正と同値の補正) -0~-9
《隻眼》状態ないしフルダイブ不適合(FNC)等で遠近感を喪失している場合 -5
《盲目》状態や重度のFNC、視界を完全に塞がれている等で落下地点や周囲の状況が全く視認できない場合 -9

☆◇Reflexes(反射神経)判定に失敗した場合の『軽減できる落下ダメージ量』=筋力

☆成功した場合の『軽減できる落下ダメージ量』=(筋力+敏捷力+《軽業》スキル熟練度(小数点以下切り捨て))×β(ベータ)
 β(ベータ)=1+◇Reflexes(反射神経)に補正を加えた値を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定の《成功度》

★落下ダメージ-軽減できる落下ダメージ量=実際に負うダメージ量


※プレイヤーAとBが一緒に落下し、Aが身を挺してBを庇おうとして反射神経判定に成功した場合、
BはAの能力値やスキルに基づいて算出した『実際に負うダメージ量』の80%(小数点以下切捨て)のダメージを負い、
AはAの能力値やスキルに基づいて算出した『実際に負うダメージ量』の110%(小数点以下切捨て)のダメージを負う。
(2名以上庇う事に成功した場合、庇われた側がそれぞれ80%、庇った側が100+(10×庇った人数)%のダメージを負うものとする)

Aが身を挺してBを庇おうとして反射神経判定に失敗した場合、庇えなかった上に自身のダメージ軽減にも失敗したものとする。
Aは反射神経判定に失敗した場合の『軽減できる落下ダメージ量』で『実際に負うダメージ量』を算出し、
BはAと別に『落下ダメージ』を算出、反射神経判定を行って『軽減できる落下ダメージ量』から『実際に負うダメージ量』を算出する。

AとBが共に相手を庇おうとした場合、敏捷力に相手への《友好度》を加えた値を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定の《成功度》勝負で解決する。
Aが離れた場所で落下したBを庇いに行くのが間に合うかどうか(移動力が足りるかどうか)などを判断する際、
移動力の算出に使用する敏捷力や判定の《目標値》にAからBへの《友好度》の値を補正として加える事ができる。

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最終更新:2017年03月21日 03:07