◆クリティカルと弱点

攻撃時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合クリティカル扱いで、
《ダメージ値》から《防御力》を引いた後の《最終ダメージ値》が1.5倍になる。
敵の弱点部位を狙って攻撃し、命中させた場合もクリティカル扱いで《最終ダメージ値》が1.5倍になる。
弱点部位を狙った攻撃時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合《最終ダメージ値》が3倍(1.5+1.5)になる。

※初見でデータ無しの敵は異なる部位に攻撃を当てる度にSensitivity(知覚力)で1桁(0~9)コンマ判定。
※判定に成功すると当てた部位が弱点だったか否かが解る。この判定で0(特殊成功)を出すと弱点の部位を即看過出来る。

敵からの攻撃で00(特殊成功)が出たり弱点部位を攻撃された場合もクリティカルとして扱い被《最終ダメージ値》を同様に処理する。


◇攻撃属性と防御属性

物理攻撃や武器は種類ごとに斬撃・刺突・打撃・貫通の4つの攻撃属性を持っている。

貫通属性の攻撃は《ダメージ値》から《防御力》を引いた後の《最終ダメージ値》が1.25倍になる。
貫通属性武器は対象に刺さっている間、毎ターン開始時に武器の持つ《貫通継続ダメージ値》を対象のHPに与え続ける。
全ての貫通属性武器は武器攻撃力の5%に等しい《貫通継続ダメージ値》を持つ。

敵自身や敵の防具は斬撃・刺突・打撃・貫通の攻撃属性に対する強弱(耐性と弱点)を表す防御属性を持っている。
強い(優位な)属性での攻撃は《ダメージ値》から《防御力》を引いた後の《最終ダメージ値》が1.5倍になる。
弱い(劣位な)属性での攻撃は《最終ダメージ値》に掛かる補正や効果を全て計算した後の値が半減(-50%(小数点以下切捨て))される。

例:相手の弱点部位を狙って貫通攻撃を行った時の二桁(00~99)コンマ判定の結果が00(特殊成功)だった場合、
《ダメージ値》から《防御力》を引いて求めた《最終ダメージ値》が4.25倍(1.5+1.25+1.5)になる。

その相手が貫通属性の攻撃に耐性を持っていた場合《最終ダメージ値》を4.25倍した後の値が半減(-50%(小数点以下切捨て))される。


◆複数の敵と同時に戦う

狭い通路や路地で2体以上の敵に挟まれた場合や、複数の敵に囲まれた場合は、後方からの攻撃に対して《回避力》判定が出来ない。

また盾を持っている手の反対側からの攻撃は《盾装備》スキルによる《回避力》判定が出来ず、
武器を持っている手の反対側からの攻撃は《武器防御》スキルによる《回避力》判定が出来ない。

《盾装備》スキルや《武器防御》スキルによる《回避力》判定が出来ない場合でも、身をかわすという意味での《避け》判定は行える。

★《避け》=敏捷力+《軽業》スキルの熟練度÷10+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経)

ただし見えていない攻撃に対して回避を試みる事は出来ないという理由で、後方からの攻撃に対しては《避け》判定もまた出来ない。

3体以上の敵に完全に包囲されている場合は敵の数を減らさなければ包囲を破って逃走を試みる事が出来ない。
ただし頭上に十分な空間が有り、かつ筋力と敏捷力の値が必要十分な値ならば跳躍して(敵の頭上を越えて)包囲を破る事が出来る。


◆詳細戦闘追加オプションルール

以下の追加オプションルールは適用する程リアルになるが処理が煩雑になる為に厳密さが求められる場面以外では使用しない。

※プレイヤーの姿勢に応じて敏捷力に補正を受ける。ターン開始時の姿勢は行動順にも影響する。
※武器を攻撃(する)された際の二桁(00~99)コンマ判定が00(特殊成功)だった場合、攻撃された武器が弾き飛ばされる。
※戦闘終了後にまとめてではなく、経験値が入る敵相手に一回攻撃するorされる毎に関連スキル熟練度の獲得処理をする。
※戦闘終了後にまとめてではなく、武器を攻撃されたり《武器防御》スキルで《回避力》判定を行った毎に武器の耐久値減少処理をする。
※戦闘終了後にまとめてではなく、《盾装備》スキルで《回避力》判定を行った毎に盾の耐久値減少処理をする。
※戦闘終了後にまとめてではなく、ダメージを負う度にダメージを負った箇所の一番外側に装備している防具の耐久値減少処理をする。
※複数回攻撃するソードスキルにおいて攻撃回数分個別に命中したかどうか判定、解決する。
※複数回攻撃するソードスキルにおいて弱点部位狙いによる与《最終ダメージ値》増加効果は剣技の軌道上当てられる回数のみ。
※片手直剣SS中の刺突動作や細剣SSでの斬撃動作などソードスキルの動作毎に攻撃属性を厳密に適用してダメージを計算する。
※装備している防具の材質や形状によって防御属性が変わる。
(板金鎧は斬撃刺突貫通に強く打撃にやや弱い、布装備は打撃に強いが斬撃刺突貫通に弱い、
 鎖鎧は斬撃に強く刺突貫通打撃に弱い、鱗鎧は斬撃に強く打撃に弱い、など)
※防具が装備されている部位に攻撃が成功した際、《防御力》の値分一律で軽減して《最終ダメージ値》を計算するのではなく、
 狙われた部位に装備している防具種毎の分の防御力のみを軽減し《最終ダメージ値》を計算する。
 通常、特に部位狙いせずに行われた攻撃は胴の非弱点部位への攻撃とみなして《防御力》の値分軽減する処理を行うが、
 この場合もより厳密に胴部位に装備している防具の分の防御力のみを軽減し《最終ダメージ値》を計算する。


◇戦術による補正

レベル制MMORPGとしては筋力7の大男アバターより筋力8の子供アバターの方が力が強く、
敏捷力7の痩せ型アバターより敏捷力8の肥満体型アバターの方がスピードが速い。
アバターの持つ体格は唯一能力値に影響されないユニークな個体差になり、被弾面積やリーチに影響する。
体格の違いによる補正は、通常それぞれメリットとデメリットが噛み合って+-0になる。

例:体格の大きいアバターのAと体格の小さいアバターのBが居ると仮定。
AのBに対する攻撃はBの体格の小ささで不利な修正を受け、Aのリーチの長さで有利な修正を受ける。プラスマイナスゼロに。
BのAに対する攻撃はAの体格の大きさで有利な修正を受け、Bのリーチの短さで不利な修正を受ける。プラスマイナスゼロに。

体格によるメリットを伸ばすかデメリットを補う戦術的な創意工夫をした場合に、その度合いに応じて-10~+10の修正を与える。
通常生身での戦闘では大きな意味を持つ量の補正値だが、レベル制MMORPGにおけるレベルや能力値、スキルの差、
ソードスキルのシステムアシストによる命中補正程の影響力(補正値)は無い。
ただし強さが拮抗している場合にはその僅かな補正差が勝敗を分ける可能性が有る。

盾で相手の視界から攻撃の軌道を隠す、地形を利用する、戦闘中に不意に武器を変えるなど、
体格に関わらず戦闘において戦術的な創意工夫をした場合も、その度合いに応じて-10~+10の修正を与える。


◆その他戦闘関連の補足

武器スキルのmodifyは現在判明している種類が少なく、また累積すると強すぎる為にシステムへの反映は断念するが、
《ソードスキル冷却タイム短縮》《クリティカル率上昇》《クイックチェンジ》はいずれも選択習得しているものとして扱う。
つまり《武器落とし(ディスアーム)》や《武器奪い(スナッチアーム)》を使う敵をどうしても出したい場合は、
プレイヤーの武器スキル熟練度が50を超えた段階で《クイックチェンジ》を選択習得しているものとして処理する。

例えば簡易戦闘において敵が《武器落とし》や《武器奪い》を使う場合、特殊能力の脅威度としてマイナス補正を受けるが、
スキル熟練度が50以上なら《クイックチェンジ》有りとみなして《武器落とし》や《武器奪い》によるマイナス補正をゼロにする。
※要:予備の武器がストレージに入っていること。

《出血》などの効果と回復手段の不明な状態異常は判明次第実装する。

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最終更新:2016年04月02日 02:46