◇戦闘時にとれる行動

 ◆ATTACK 通常攻撃――自由に特定の部位を狙う事も出来る。

当て難い部位を狙うほど二桁(00~99)コンマ判定の《目標値》にマイナス補正。
特に部位狙いを試みない場合、胴部位の非弱点部位に命中したものとして処理を行う。

★弱点として設定されている部位、弱点部位を狙って命中させた場合、クリティカル扱いで《最終ダメージ値》が1.5倍になる。

モンスターの弱点部位は多様で個別に設定されている為、能動的に部位狙いの目標にするには弱点箇所の情報が必要。
プレイヤーアバターは頭(脳)と心臓が弱点部位として設定されている。

攻撃が命中した部位に防具が装備されていた場合は求められたダメージ値から《防御力》を引いた値を《最終ダメージ値》とする。
攻撃が命中した部位に防具が装備されていない場合は求められたダメージ値をそのまま(《防御力》を無視して)《最終ダメージ値》とする。
弱点部位に防具が装備されていた場合は求められたダメージ値から《防御力》を引いた値を《最終ダメージ値》とし、1.5倍する。
弱点部位に防具が装備されていない場合は求められたダメージ値をそのまま(《防御力》を無視して)《最終ダメージ値》とし、1.5倍する。

以下の表はプレイヤーアバターや人類、亜人類などの手足を備えたモンスターと戦闘を行う場合における部位毎の補正値。
モンスターの場合さらに体格が小さいほど命中させ難く、大きいほど命中させ易くなるが、高所に存在する部位は体格が大きいほど命中させ難くなる。
モンスターの形状や体格に応じて部位狙いを行う際の補正値を適宜設定する。

部位名称 補正値 処理等に関する補足等
弱点部位 -30~-100 命中させ難さに応じて補正値を適宜設定する、跳ばないと届かない高さにある敵の眉間などで-80
片手武器 -10 奥側の腕に所持している場合は-30、それが短剣などの小型の武器だった場合-40
両手武器 -5 身体の奥側に構えている場合は-25
静止している武器の構造的弱点 -50 奥側の腕に所持されていたり、身体の奥側に構えられている場合は-90
保持ないし固定されている対象武器の耐久値以上のダメージを一撃で与えた場合、武器破壊。
単一素材製で単純な構造の鈍器や特別な武器など、構造的弱点の無い武器も存在する。
振るわれている武器の構造的弱点 -200 対象武器の耐久値以上のダメージを一撃で与えた場合、武器破壊。
単一素材製で単純な構造の鈍器や特別な武器など、構造的弱点の無い武器も存在する。
手前側の腕 -10 武器を持っているか盾を持っているかは相手の利き手及び構え次第。
奥側の腕 -20 武器を持っているか盾を持っているかは相手の利き手及び構え次第。
手前側の手首 -25 武器を持っているか盾を持っているかは相手の利き腕及び構え次第。
奥側の手首 -35 武器を持っているか盾を持っているかは相手の利き腕及び構え次第。
手前側の脚 -10
奥側の脚 -20
手前側の足首 -35
奥側の足首 -45
心臓 -40 プレイヤーアバターの弱点部位。
頭(脳) -30 プレイヤーアバターの弱点部位。
命中させると次ターンの終わりまで《眩暈》を付与、《命中力》と《回避力》判定に-50%補正。
-35 首部位は《部位欠損》状態に陥らない。
片目 -70 スリットなどの兜の覗き穴越しに狙う場合、先端の細く尖った刺突・貫通属性攻撃可能な形状の武器が必要。
命中させると3分間《隻眼》*状態付与、《命中力》と《回避力》判定に-30%補正。
かつ遠近感を喪失、視界が失われた側の《命中力》と《回避力》判定は-70%補正。
細く尖った先端部分が十分な長さを持つ刺突・貫通属性攻撃可能な武器でプレイヤーアバターを攻撃した場合、
攻撃が弱点部位である脳に達したとして《最終ダメージ値》を1.5倍する。
両目 -50 斬撃属性攻撃可能な武器が必要。
命中させると3分間《盲目》状態付与、《命中力》と《回避力》判定に-90%補正、かつ部位狙い出来なくなる。
金属鎧の継目や隙間 -150 先端の細く尖った貫通属性攻撃可能な形状の武器が必要。

四肢を狙い、一撃で対象HPの30%以上のダメージを与えると3分間《部位欠損》ステータスが付与される。

右手(腕)が《部位欠損》状態に陥ると3分経過して《部位欠損》ステータスが解除されるまでメインメニューウィンドウを出す事が出来なくなる。
《部位欠損》状態に陥った事で保持していた武器ないし盾を保持し続けることが出来なくなった場合、武器ないし盾で上昇する分の戦闘関連能力値が低下する。
また、保持し続ける事が出来なくなった武器を使用した攻撃や《武器防御》による《回避力》判定、盾を使用した《盾》による《回避力》判定が出来なくなる。
両手でなければ扱えない重量の武器を持っていた場合、片手が《部位欠損》状態中は武器で上昇する分の戦闘関連能力値が低下し、
その武器を使用した攻撃や《武器防御》による《回避力》判定が出来なくなる。
両手(腕)が《部位欠損》状態に陥った場合も保持し続けることが出来なくなった装備分、同様に戦闘関連能力値が低下し、使用と行動に制限を受ける。

片足(脚)が《部位欠損》状態に陥った場合、敏捷力-60%補正。
この時、《軽業》スキル熟練度/20(小数点以下切捨て)の値%分、不利な敏捷力補正を緩和出来る。
敏捷力へのマイナス補正に伴い《命中力》や《回避力》、移動力、ジャンプ力なども影響を受け低下する。
片足で立った状態で戦闘を行う場合肉体的な行動の度に◆Strength(身体能力)を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定、失敗した場合転倒する。
両足(脚)が《部位欠損》状態に陥った場合、敏捷力-90%補正。
この時、《軽業》スキル熟練度/20(小数点以下切捨て)の値%分、不利な敏捷力補正を緩和出来る。
立ち上がる事が出来ず、這うか、転がるか、逆立ちなどのアクロバットを試みるか、他プレイヤーの力を借りねば移動できない。

保持されている状態の武器を狙い命中させると、保持しているプレイヤーないしモンスターの体勢を崩すことが出来る。
体勢を崩された対象は次の行動順が来るまで武器防御スキルによる《回避力》の値が半分(小数点以下切捨て)になる。
後述のスイッチをより安全に行ったり、飛び込んでくるプレイヤーの攻撃をより命中させ易くする事が可能。


 ◆FULL ATTACK 全力攻撃(攻撃専念)――次のターンの自分の行動順まで《回避力》判定を放棄する代わりに《命中力》か《攻撃力》のどちらかを2倍にして攻撃。

全力攻撃(攻撃専念)はソードスキルと併用する事も出来る。


 ◆SKILL ソードスキルや習得済みスキルを任意の対象に発動。

通常攻撃と同様自由に特定の部位を狙う事が出来るが、狙う部位の当て難さによる《目標値》へのマイナス補正が3倍になる。
これはソードスキルに高い命中補正と威力をもたらすシステムアシストが逆に細かい狙いをつける妨げになる為。
またシステムアシストの動きを無視して大きく軌道を変えようとするとソードスキルが中断されてしまうので、
狙いたい部位に応じた軌道で攻撃するソードスキルを選択する必要がある。


 ◆GUARD 全力防御(防御専念)――そのターンの攻撃を放棄する代わりに《回避力》か《防御力》のどちらかを次のターンの自分の行動順まで2倍にする。


 ◆SWITCH スイッチ(ターゲット切り替え)――後退プレイヤーと敵との間に飛び込み攻撃、あるいはターゲットを引き受けて貰って後退。

二人以上でパーティないしレイドを組んでいる時に使用可能なシステム外スキル。
負傷したパーティーメンバーやソードスキル発動後の硬直で《回避力》が低下しているパーティメンバーとモンスターの間に飛び込み攻撃を代わりに引き受ける。
後退するパーティメンバーへの追撃を防ぐ為にパーティーメンバーと合図するなどしてタイミングを合わせて(行動順を調節して)行うのがセオリー。
この行動自体では消費も消耗もしない。
必須テクニックとされているのでパーティ参加経験の無いプレイヤーでも無い限りは必ず成功する。
パーティを組んで貰えている時点で利害が一致している事が多いので、基本的に危なくなったらスイッチして貰えるが、
該当パーティーメンバーの状態が悪い(負傷、転倒など)場合や、該当パーティーメンバーからの《友好度》が極端に低い場合はその限りではない。

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最終更新:2015年08月05日 23:45