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武器防具作成メモ

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lomana

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作成室 - 武器防具作成メモ

各アイコンの意味

武器防具のステータス画面にて表示されるアイコンについて。
アイコン 意味 * アイコン 意味 * アイコン 意味
ちから
能力値:力
毒
毒耐性
光
光属性の攻撃,抵抗
わざ
能力値:技
暗闇
暗闇耐性
闇
闇属性の攻撃,抵抗
ぼうぎょ
能力値:防御
マヒ
マヒ耐性
木
木属性の攻撃,抵抗
まほう
能力値:魔法
混乱
混乱耐性
金
金属性の攻撃,抵抗
たいりょく
能力値:体力
炎上
炎上耐性
火
火属性の攻撃,抵抗
せいしん
能力値:精神
眠り
眠り耐性
土
土属性の攻撃,抵抗
みりょく
能力値:魅力
石化
石化耐性
風
風属性の攻撃,抵抗
うん
能力値:運
凍結
凍結耐性
水
水属性の攻撃,抵抗

基本的な流れ

武器防具を作成する時の大まかな流れは、以下の4工程に分類出来る。
  1. 武器・防具の作成。主原料を選ぶだけだが、この主原料が性能を大きく左右するため慎重に選ぶ。
  2. 属性値(光など属性レベル)の上昇。武器の攻撃力や防具の耐性、シークレットパワー(SP)の発動などに関与する。
  3. 状態異常耐性や特殊効果の調整。副原料やSPの効果を利用し、状態異常耐性や能力値ボーナス、武器の大技などを調整する。
  4. 仕上げ。SPを調整した後に、攻撃力や防御力を変化させる副原料で加工する。数値が大きく変化する、重要かつ最後の工程。
さまざまな知識が必要となるが、特に難しいのは2番目の属性値の上昇。
工程を間違えると複数の属性を上げられないどころか、弱い属性を下げてしまうこともある。要研究。
特に武器は属性値が攻撃力に直結するため、ココはしっかり押さえていかなければならない。
仕上げ工程も性能を大きく左右するが、武器防具を作成した時点で内容が決まってくるのでまだ気楽ではある。

シークレットパワー(SP)について

  • SPを持つ副原料を、SPに備えられた条件を満たす状態で使用することで予約が可能。
    ※予約可能なSPは1つまでで、装備品のステータス画面などでは確認不可。
  • 既にSPが予約された状態で同様に副原料を使用すると、先に予約されたSPが押し出され、装備品に宿る。
    この時に演出(カードのようなイラストが出入りする)が起き、装備品のステータス画面で宿ったSPを確認出来る。
    ※武具に宿るSPは3つまで。その後は基本的に古い順番に押し出され消滅する。
  • 例外として、原料やSPの特性により、自動的にSPが宿ることや通常と違うタイミングでSPが消滅することがある。
  • どのようなものがあるのかはシークレットパワーを参照。

例:予約条件がないSP「ドリアード」を持つ「まるい種」と
同じく条件がないSP「アウラ」を持つ「アウラの銀貨」を使用する場合

※作成室に入ってからの1回目の改造時は、副原料の効果が変わる場合があるので注意。
(チャートと仕上げ,外出吸収を参照。)

1.「まるい種」を使用する。▼
予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3)
ドリアード(A) - - -
★結果:「ドリアード(Aとする)」が予約される(見た目には変化なし)。

2.もう一度まるい種を使用する。▼
予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3)
ドリアード(B) ドリアード(A) - -
★結果:「ドリアード(Bとする)」が予約されるが、予約枠が足りないので先に予約された「ドリアードA」が移動する。
「ドリアードA」が武具に備わる(演出が起き、武具のステータス画面で確認可能となる)。
この時、予約枠には「ドリアードB」が存在する。

3.アウラの銀貨を使用する。▼
予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3)
アウラ ドリアード(B) ドリアード(A) -
★結果:「アウラ」が予約されるが、予約枠が足りないので先に予約された「ドリアード(B)」が移動し、
「ドリアード(A)」と共に武具に備わる。この時、予約枠には「アウラ」が存在する。

これで武具には「ドリアード(A)」「ドリアード(B)」が宿っており、予約枠には「アウラ」が待機している状態となった。

能力値の変更

武具を装備している時の能力値修正。マイナスにもプラスにもなる。
  • SPや副原料により、数値とその数値の変化範囲が変更される。
    (例:ウリぼうスイカを使用すると力が上昇し、一時的に力の数値の変化範囲が-1~+3になる。)
  • 変化範囲の変更は、SPによる変更はそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料による変更は次の改造を行うと消滅する。
  • 高い能力値修正を狙う場合は、変化範囲を大きく取りつつ、SP「世界樹」や副原料「竜の血」を利用すると良い。

状態異常耐性

防具を装備している時によって備わる、相手から受ける状態異常への耐性。
  • SPや副原料により付与される。
  • 防具別で効果を発揮する耐性と、どの防具(防具全般)でも効果を発揮する耐性がある。
    副原料による耐性の場合、防具別と防具全般の耐性は異なる耐性でも共存可能で、
    防具全般の耐性のみ、何らかの耐性が宿っている状態で異なる耐性を付加すると、上書きされてしまう。
    (防具別の耐性は制約を受けず、異なる耐性との共存が可能。)
  • 一方、SPによる耐性は、防具別や防具全般に関係なくそのSPが消えても残り、別の耐性と共存可能。

属性値の変化

武具の属性(光や木など)レベルを変化させる。属性攻撃や属性防御に結びつく他、SPが宿る条件にもなっている。
  • 副原料のエネルギーを利用して上昇させる。
  • マナストーンや精霊のコインが代表的であるが、他の副原料にも備わっている。
  • 原料によって変化のしやすさが違ったり、特殊な変化がある場合もあるので注意すること。
  • 一部のエネルギーは外出技によって大きく変化する。チャートと仕上げ,外出吸収を参照。
  • 複数の属性を上昇させる場合は、属性間の強弱を考慮する必要がある。
    属性間の強弱関係は以下の通り。
  • 精霊のSPが発現している間に改造を行うと、使用した副原料のエネルギーが「精霊に対応した属性」に利用される。
【強】光>闇【弱】
光レベル>闇レベルの時 → 闇レベルを上げようとすると0になる

光レベル>闇レベルの時 → 【強】木>金【弱】
光レベル<闇レベルの時 → 【強】金>木【弱】
光レベル=闇レベルの時 → 金と木の強弱関係が無くなる

【強】火>土>風>水>火【弱】
この強弱関係はSP「鏡面世界」が宿っている間は逆転し、SP「太古の月」が宿っている間は無効になる。
これを考慮しないと「水のレベルを上げようとしたら、予め上げていた火のレベルが下がった」なんてことが起きてしまう。

※通常では、属性値は一度の改造で+1しか上がらないことに注意。
例えば、木の属性値が1の状態で、一気に3まで上がるエネルギーを利用しても2まで(+1)しか上がらない。
ただし例外として、各精霊のSP(ウィスプなど)が発現している間はこの上限が引き上げられる。

付加属性、属性耐性について

一定の条件を満たすことで武器には付加属性、防具には属性耐性が付く。
この付加属性・属性耐性にはレベルが無く、一度付加されてしまえばそこから手を加える必要はない。

付加される条件は以下の通り。
  1. 付加したい属性値を、系統別に設定されたレベルまで上げる。
  2. この後に、16以上のエネルギーを与えて改造する。
複数の属性で条件を満たしている場合、「16×属性の数」以上のエネルギーを与えれば一度に付加される。
例:武器に光属性と火属性の付加属性を備えさせる場合
光と火の属性値を必要な数値まで上げた後、32のエネルギーを持つ副原料で改造すると、光と火が付加属性として備わる。
16以上のエネルギーを持つ副原料で改造した場合は、光のみが付加属性として備わる。
その後もう一度16以上のエネルギーを持つ副原料で改造すると、火も付加属性として備わる。

付加属性や属性耐性として備わる順番は、エネルギーを消費する優先順位によって決定される。
順番は光→闇→木→金→火→土→風→水で、光が最も優先される。
上記の例で、火よりも光が先に付加属性として備わる原因はコレである。

注意点として、付加属性や属性耐性を備えさせる工程で16以上のエネルギーを与えても付加されない場合がある。
改造時のエネルギーは、属性値の上昇に優先して使用されるため、
上昇に使用されたエネルギーの残りが16未満になってしまうと、その工程では備わらない。

系統別に設定されたレベル(付加属性や属性耐性として備わるための必要レベル)は以下の通り。
系統 必要レベル
短剣、片手剣、ロッド、弓矢、盾、指輪、首飾り(ペンダント) 1以上
片手斧、大剣、槍、グラブ
兜、帽子、鎧、法衣(ローブ)、小手、具足、履物(サンダル)、外套(マント)
2以上
バトルアックス、バトルハンマー、ヌンチャク、全身鎧 3以上

武器に付加属性を備えさせない「無属性武器」の研究を行っている方々もいるので、興味があれば調べてみよう。

性能基準値・属性抵抗度・成長抑制値

武具の攻撃力,防御力などを決める重要なパラメータ。

特殊効果

性能基準値の変更や能力値の増加とは違った、特殊な効果も存在する。
  • 一部のSPと副原料には特別な効果があり、適応した武具に宿らせることで効果を発揮する。
    (例:武器全般に備わる大技、リング限定の経験値分配効果など。)
  • 特殊効果を持つSPが消滅するまで適用されるもの、消滅しても適用されるもの、別の効果で上書きされるものに分かれる。
  • シークレットパワー耐性付与/特殊効果付与を参照。

需要がありそうな原料

一例として。水銀やイオウはよく使うのでランドメイクを参照して購入出来るようにしておきたい。

主原料

用途 アイテム 備考
武器 ディオールの木 成長抑制値が低く、鍛えればかなりの強さになる。
トネリコ、やどりぎ、化石樹でもそれなりに強力。
スウィフト隕石
ガイアの涙
アダマンタイト
フルメタル
ハンマーといえばこれ。片手斧なども強くなる。
隕石はネメシス、ビエラ、スウィフトの入手が困難なので、
ある程度の強さであればヴィネックやタトルで充分。
防具 飛竜の革 叩き耐性が低めだが他はそこそこ高い。
ブーツやマント、ローブ向きか。
なんでも 金属系 性能に癖が無く、種類を問わず使える。
マイア鉛のみ、属性強化が難しい。
竜鱗 全て高水準なので種類を問わず使える。
魔法耐性が高いので強力なリングやペンダントが作成出来る。
不足しがちな叩き耐性も高い。
リング エメラルド
パール
ラピスラズリ
さくっとリングやペンダントを作りたいなら。
性能は3つとも同じなので好みで選べる。
宝石店での販売品なので入手も容易(ただし高価)。
★武器が強いと簡単にヌルゲー化するので、ディオールの木やスウィフト隕石をガチで鍛える場合はコレクション感覚で。
★トネリコの木やイシュ白金などでそこそこの強さ(150前後)にしておくと、難易度を上げても瞬殺しないため楽しめる。
★難易度を上げた場合、敵の攻撃はそこそこ痛いので防具はアルテナ合金や竜鱗でしっかり固めておく。

副原料

使用対象 アイテム 効果
武器用 ハサミ,鋭い爪,毒の牙
巨獣の角,透明のはね
性能基準値を変更する。仕上げに使うことが多い。
パンプキンボム SP「道化師」で性能基準値を変更する。短剣の大技変化も可能。
聖水 SP「僧侶」で性能基準値を変更する。
退魔効果による小悪魔系SPの移動も可能。
防具用 ハリネズミレタス,針 SP「いばらのしげみ」で性能基準値を上昇させる。
ワールド系SPを複数宿らせる力も持つ。
HP自動回復無効のデメリットには注意。
時計パイン 眠り耐性を付与する。大剣への大技変化も可能。
サイメロン 毒耐性を付与する。
シューズビワ
ハイヒールペア
SP「妖精(靴屋)」でブーツにマヒ耐性を付与する。
バネバナナ SP「天秤」で常時HP回復効果を付与。
「いばらのしげみ」のデメリット無効化も可能。
復活不可のデメリットには注意。
さいころいちご SP「風神」でサンダルにマヒ耐性を付与する。
死者の爪 ペンダントにマヒ耐性を付与する。
蝶のはね 性能基準値を変更するものとして、仕上げに使うことが多い。
燃えさかるはね SP「不死鳥」で復活効果を付与(※灰のSP「火山」が必要)。
天馬のはね SP「天かける娘」でマントに常時HP回復効果を付与。
「いばらのしげみ」のデメリット無効化も可能。
SP「天秤」と違い復活不可にならないがマント限定。
香油 皮革系の性能基準値を上昇させる。仕上げに使うことが多い。
ムギの穂 SP「豊饒の女神」でリングに経験値分配効果を付与する。
防具全般に石化耐性を付与し、全ての武具の体力も上昇する。
SP「火山」でアーマーに凍結耐性を付与。
武器全般の性能基準値も変更し、バトルハンマーへの大技変化も可能。
両方 コイン、マナストーン 属性値を上昇させる。木属性は、種である程度の代用が可能。
輝きのクリスタル SP「暁の娘」で属性値の上昇を手助けする。高い数値を狙うなら必須。
カオスのクリスタル SP「太古の月」で属性の強弱関係を無効化する。
とげとげの種 SP「世界樹」で全能力値を上昇させる。HPの自動回復量も上昇する。
クラウンガーリック 退魔効果で小悪魔系SPを移動させる。グラブの大技変化も可能(癖あり)。
ゴールドクローバー,強酸 SPが無く、エネルギーのみを利用可能でエネルギーもそれなりに高い。
肉類 エネルギーが少なく効果も何もないので、能力値補正の上昇などに。
竜の血 全能力値を上昇させる。片手斧への大技変化も可能。
イオウ SP「魔法使い」で属性値の上昇を手助けする。
水銀 SP「魔女」で属性値の上昇を手助けする。外出技で使いやすい。
鏡のかけら SP「鏡面世界」で属性の強弱関係を反転させる。
★効率よく進めたいならマヒ,眠り,石化,凍結といった行動不可系の状態異常耐性を確保しておきたい。

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