戦闘用語

このページは戦闘に関する様々な用語の説明をしています。
戦闘の流れは戦闘講座を参照してください。

【戦闘力】

攻撃/防御/行動量など含めた総合能力。高いほど強く敵が高い場合強敵となります。
戦闘では基本的にこの戦闘力が高い順から攻撃等の行動が行われます。

しかし、スキルで“リーチが長い”等の要素を上手く活用して、自身より戦闘力の高い相手から先手を取ることは可能です。
素早く攻撃~等を行動に入れると通常より早く攻撃可能ですが、威力が犠牲になってしまうので注意。
逆に意図的に遅い行動を行うことも可能なので、覚えておきましょう。

また、戦闘力はスキルで上昇させたりすることも可能なので、戦闘力が弱い敵でも油断しないようにしましょう。

【防御率】

防御の余裕度。高いほど強い攻撃や、連撃を防げる。戦闘力が低いと、これだけが高くても脆い。
これのおかげで行動に防御行動を入れなくても、防御行動はキャラの判断のもと自動で取ってくれます。

自動で防御するとはいっても、行動に防御を入れたほうが防御効率は高まるので、防衛に気を回したい場合は防御行動を入れましょう。

また、攻撃を防御する毎に防御率は減少して徐々に受けるダメージが大きくなっていきます。
  • 例 攻撃を受け止めた!~に少しのダメージ → 攻撃をギリギリ受け止めた!~に絶大なダメージ!
というように、連撃を受けると防御が外れていき、受けるダメージが大きくなりますので連撃の防御は注意して行いましょう。
相手にも適用されることなので、相手に多くのダメージを与える時は連撃して防御率の減少を心掛けましょう。
これは後述の行動率や防御に大きく関係する項目なので、そちらも参照してみて下さい。

【行動量】

戦闘に於いて行動すると消費するもので、これが多いほど多くの行動が出来、行動の効果が高まります。
多くの行動量が含まれる行動ほど、行動の効果が高まる性質を持ちます。

行動量は行動ごとに分配されて行き、多くの行動をすると一つ一つの行動量が少なくなってしまいますので
行動を多く詰め過ぎると、その一つ一つの動作を効率的に行えなくなり、逆に効率が悪くなってしまいます。
行動量は防御率にも関係するので、詰め過ぎた行動を行うと防御面も脆くなってしまいます。
  • 例1 任意スキル発動、通常攻撃して戦闘スキル使用で追撃、その後に防御 
  • 例2 任意スキル発動、戦闘スキル使用
この2つだと一見、例1が多くの行動を行って有利に見えますが、スキル発動や攻撃毎に行動量が分配されてしまうので
攻撃も防御もスキル効果も中途半端なものになってしまい、結果的に例2の方が与ダメージが大きく、被ダメージが少なくなったりします。
たくさんの行動を詰めて行動するよりも、シンプルに行動した方が行動量の分配が少なく済み
その行動を効率的に行える上に、余り分の行動量は防御率に回されるので、不測の事態があっても防御面が安心できるものになります。

余った行動量があると、味方が咄嗟の防御や他のメンバーをフォローしたりする行動に回ったりもしますので
それを期待して行動を詰めないという選択肢もあります。

また、行動で攻撃や防御の対象にしていた敵がその前に倒れた等して行動が不発となった場合は
キャラの判断でその行動を別の対象に変更したりもします。

今までの話は敵にも言える事であるので、敵の行動から行動量や防御率を警戒して行動しましょう。
また、味方により行動への妨害を受けて、結果的に行動が不発になった場合は
その行動分の行動量を溜めている事があるので咄嗟の攻撃などを仕掛けてくる可能性があります。十分に注意しましょう。
また、確率スキルの発動率にも影響することがあります。

防御時にダメージを軽減する確率スキルを持っている場合
  • 例1 通常攻撃、戦闘スキルで追撃、敵の攻撃を防御する
  • 例2 通常攻撃、敵の攻撃を防御する
この2つの例では、例2の方が行動量を多く防御に分配できるので、防御時の確率スキルが発動し易かったりします。
一人でなんでもしようとはせず、仲間と役割分担を行いましょう。

後述する常時スキルの【任意】系統が行動量を消費しやすいので使用時は他の行動効率も考えて行いましょう。

【傷】

戦闘中ダメージを負ってしまうと、そのキャラの戦闘力が下がります。
この戦闘力の低下は傷を負ったと表示されたと同時に反映されます。

傷には程度があり【微軽傷】→【軽傷】→【中軽傷】→【中傷】→【重傷】→【瀕死】→【死亡】 の順があります。
右に行くほど損傷度が深くなり、キャラの戦闘力も下がってしまいます。 
この影響もあり、前衛キャラは戦闘が進むほど戦闘力が下がってしまうので、運用に気を付けましょう。

水銀燈の【ガーディアン】のように傷を負う事で効力を持つスキルもあるようです。
戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。

【傷無効】

傷による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に攻めさせても良いでしょう。
やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。

【疲労】

行動を行うことでキャラは疲労してしまい、重ねるごとに戦闘力が下がっていきます。
主にターン終了時にメッセージで疲労した旨が表示され、戦闘力の低下が反映されます。
多くの行動を行うと疲労も多くなってしまいます。
  • 例1 任意スキル発動、通常攻撃、戦闘スキルで追撃、防御
  • 例2 通常攻撃、戦闘スキルで追撃
この2つでは例1の方が疲労が多く溜まってしまい、戦闘力の低下も激しくなります。
前述の行動量や防御率の関係もありますので、行動の分配には気を付けましょう。
戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。

後述する戦闘スキルが疲労を溜めやすい性質を持つので疲労管理を行って行動しましょう。

【疲労無視】

疲労による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に行動させても良いでしょう。
やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。

■常時スキル■

常に発動するorできるスキル。【任意】と書かれたスキルは自分で使用可能。
【任意】のスキルは使うほど行動量を使うので、使い過ぎると肝心な攻撃や防御行動の効率が悪くなってしまいます。
行動に使用する行動量の分配も考えて使用しましょう。

■確率スキル■

基本的に任意では使えません。
例外的にやる夫の【極大武器】の様に任意で発動できるものもあります。
一度発動すると、そのターン中は発動率が下がるので過信しすぎないようにしましょう。
前述の行動量で発動率が変動したりもします。

■戦闘スキル■

戦闘時に任意で使うかどうかを選べるスキルです。
属性を付与したり、全体を攻撃したりと効果は多岐に渡りそして強力です。
【1/1】と表示されているものはその戦闘に一度しか使用できず、【2/2】なら一戦に2回発動可能です。
また、戦闘スキルはキャラ毎に1ターンに一度しか使うことができません。
戦闘スキルは行動量ではなく、疲労を消費しやすい行動です。疲労の管理を確り行いましょう。

攻撃

取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。
戦闘スキルやスキルに関係のない通常攻撃を行うことも可能です。(仕様変更前の接近、魔法のような扱いです)
選択肢はほぼ無限に有りますが、まずはキャラの武器や戦闘スタイルに合った行動をすると良いでしょう。
  • 例 やる夫ならば剣で斬り付ける ミコトならば魔法か銃撃 等々
敵が複数居る場合はなるべく攻撃対象を対象を記入しておきましょう。
また、敵の腕や足などの部位を狙って攻撃することも可能です。そうすることで敵の行動を阻害できたりします。
各キャラシートに【力】【技】【速】と書かれている項目がありますが、これはキャラの得意傾向だと思って下さい。

【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。
  • 例 斬りつけて相手を叩き潰す、斬りつけて相手を弾き飛ばす~等々
【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。
  • 例 相手の腕を斬りつける、相手の足へと何かを投げつける~等等
【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。
  • 例 相手の後ろに素早く回り込み攻撃、切り付けて即座に下がるヒット&アウェイ~等々
通常の攻撃や戦闘スキルも工夫を用いることで様々な使用が可能ですので型に嵌らず
思い付いた事を他の人に相談したりして色々な行動を試してみましょう。

範囲攻撃

スキルや武器、魔法の効果によって複数の敵を同時に狙うことが可能なものです。
広い範囲へと攻撃を分散するので威力が低下しがちになりますが
特にスキルによる範囲攻撃系は威力が低下し辛いので覚えておきましょう。

また、やる夫の【大旋風】のように自身を中心とした範囲攻撃以外は、「対象がいないと追随」してくるので
敵がそういう行動を取ってきそうな場合は防御するなり、誰かを庇ったりしましょう。

連続攻撃

通常の攻撃や戦闘スキル、固有能力を用いて1人のキャラで連続攻撃が可能です。
スキルを使用しないと効率が悪くなるので、連続攻撃を行う時はできるだけスキルを用いるようにしましょう。
連続攻撃を行うことで、敵の防御率を下げて有効な一撃を叩き込めます。
  • インストラクションワン「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」
しかし、攻撃面に傾いた攻撃を行うと、防御面が疎かになるの注意しましょう。
他キャラの攻撃に重ねたりすることでも連続での攻撃が可能となります。

攻撃間隔

溜めのいる(ある)攻撃は、味方との攻撃に時間差ができてしまいます。
敵に防御する余裕ができてしまうので、工夫をして空白を埋めましょう。
  • キャラA 相手に攻撃
    キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃
ではAの攻撃とBのバトルスキルの間に溜め分の隙が生まれて、敵に防御される可能性があります。
なので連携して上手く攻撃を行いたい場合は
  • キャラA Bの動きに合わせて相手に攻撃
    キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃
という風に溜めの必要な攻撃に合わせて、ガードを削る役が攻撃、続いて本命といった形にすると良いでしょう。
また、水銀燈の【結界魔法】は詠唱に少し時間が掛かるので、行動までに隙が生まれるといったように
攻撃ではありませんが、溜めのような間隔が空く行動もあるようなので注意が必要です。

防御

取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。
防御率のおかげで自動でも行いますが、行動に防御行動を入れることで効率の良い防御が可能です。
これも攻撃のようにキャラの得意傾向を活かした防御方法を選ぶと良いでしょう。
ガード(受け止める、受け流す)は【力】や【技】のタイプが有効に扱えます。【速】は後述の回避が有効です。

【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。
  • 例 相手の攻撃を受け止める、相手の動きを抑え付ける~等々
【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。
  • 例 相手の攻撃を受け流す、遠距離攻撃を正確に捉えて撃ち落とす~等々
【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。
  • 例 相手の攻撃を回避する、攻撃を引き付けて回避~等々
※ 受け流すとは攻撃を逸らしたりする、技量を活かした複雑な防御方法として扱われます。

また、防御や回避、相殺を行う際に、注意しなければいけない敵の攻撃として『空・地中』からの攻撃は気を付けましょう。
この二方向からの攻撃は防御や回避、相殺行動が成功し辛く、非常に厄介な攻撃となっています。

地中からなら、後述する浮遊・飛行系統での対処、ジャンプ等をしても良いでしょう。
空からの攻撃はやや時間が空くので、水銀燈の【結界魔法】の様に時間の掛かる防御や相手にしがみつく等の妨害行動が有効です。
そして、この二つのどちらにも言える事ですが“やられる前にやる”も有効です。先にこちらの攻撃で敵を倒してしまうのも有りです。

回避

防御でも触れましたが、これは【速】依存の防御行動にあたります。
【速】タイプが有効に扱えるもので、ガードに比べるとやや安定性が低いですが
完全成功がし易く、相手の攻撃を割合で軽減やノーダメージになったりするのでリターンが大きいです。
強力な攻撃に対してや、敵が疲れている時には強力な防御手段となります。
ただし、庇うで使用できないので扱いに注意が入りますが、庇う項目で後述している内容で回避盾としての扱いも可能です。

庇う

通常の防御より行動量を多く消費するが、味方の近くで攻撃を引き受ける行動。
行動量が足りない場合や、敵の強さ、範囲によっては庇いきれない時もあるので注意。
主に後衛キャラを守るために行うと良いでしょう。
キャラや好感度によっては咄嗟に庇う場合などもあるようです。

※ 庇うの行動は隣接した味方や、その攻撃の射線上にいる仲間に対してしか行えません。
  キャラ同士の距離や相手の攻撃の性質を考えて行いましょう。
  • 庇い例 ~の前に立ち攻撃を受け止める
また、行動で敵の攻撃を引き付けるようにすると庇わずに後衛役への攻撃を防ぐ方法もあります。
  • 例 ~前に出て敵を引き付けるように動き攻撃を防御or回避する
敵がこちらを狙ってくるか不安かも知れませんが、ヘイト値のようなものが内蔵されているので

基本的に敵は近くに居るキャラや攻撃を加えてきたキャラへ優先的に攻撃するようになっています。
【速】特化のキャラで素早く攻撃、回避を行い回避盾とする運用法も可能となっています。

相殺

敵の攻撃に対してこちらの攻撃を当てる攻撃を用いた防御方法です。
こちらの威力が上回っていれば、攻撃を完全に相殺した上で相手にダメージも与えれますが
相手の威力が上回っていると、攻撃を行った無防備な状態で防御ができずにダメージを受けることもあります。

攻撃スキルなどをそのまま防御に回せるなどは一長一短ですが、単純に防御に回したほうが基本的に効率は良いです。
相殺を多用してると気付いたらジリ貧になってたりするので、あまり頼りすぎないようにしましょう。

相手の攻撃に対して一度しか行えない(他キャラが居ればその限りではない)ので、なるべく強力な攻撃で臨んだ方が良いです。
しかし、大ダメージを狙える貴重な戦闘スキルを相殺に使うのは勿体ない状況もあるので、使い所は相談したりして見極めましょう。

連携

キャラ同士の行動が重なる、連続して行われるようにすることで連携が発生します。
連携が発生すると通常のものよりも行動の効率が高くなるので積極的に狙っても良いでしょう。
  • 例 ~と同時に攻撃、~に続いて攻撃、~と一緒に防御 等々
最初の内は上手く連携しようとした行動が決まらないこともありますが、何度も挑戦することで
使えるようになったり、より効率良く行動する事が可能になるので、ドンドン狙っていきましょう。

また、行動によって他キャラの好感度も上昇するらしいのでキャラとの協力を頑張りましょう。

固有能力

キャラには固有の能力が設定されており戦闘で使える物、探索で使える物など多岐にわたります。
中には特定条件で自身にデメリットを与える物もあるので、しっかりと読んでから使いましょう。

耐性&弱点

属性の耐性、弱点を示すもの。
弱点ならば、その属性攻撃と属性を活かした行動に弱くなります。
  • 例 氷属性で攻撃→凍結して動きが鈍る
耐性が高いと、その属性攻撃と属性を活かした行動に強くなる。(無効ではない) 
  • 例 敵の足元に氷を張る→滑りながら攻撃をしてくる
敵の耐性情報は【弱点:氷】 【耐性:雷】のように表示されるので有効に活用しよう。
戦闘スキルに“属性付与”で特定の属性を付与できるキャラも居るので上手く使いましょう。

破損

一部のスキルが関係する場所へと、一定ターン以内に大きなダメージを与えたりする事で
敵の部位が破損状態となることがあります。

部位の破損が発生すると、敵の永続的な能力低下や特定スキル効率の低下、使用不可等といった状態が発生する。
戦闘が一気に有利になるので、敵の部位を利用したスキルがあれば積極的に狙ってみても良いでしょう。

※ 但し、破損は“確率”で判定されるのと、部位を狙う事で逆に命中率が下がってしまう事が有るので注意しましょう。
  【技】持ちのキャラは技量を活かして敵の部位を正確に狙う行動が成功しやすいですので、キャラの性能も考えて狙いましょう。

飛行

スキルや装備によって空を飛ぶ行動・状態です。やる夫やレミリア等が行えます。
飛行する事で回避行動が成功し易くなり、範囲攻撃すらも回避できる事が多いです。
地面からの攻撃もほぼ無効状態で一方的に透かす事が可能となる強力なものとなっています。

しかし、空を飛ぶと言う形式上、味方を庇う事がほぼ出来なくなるので注意が必要です。
一ターンの間、ずっと飛んでいる事も可能ですが、そうすると疲労が大きく溜まり易いので気を付けましょう。

『浮遊』という飛行の下位互換スキルも有る様です。(足に絡む系の攻撃に強くなる程度)
また、飛行の上位スキルもあるとか

飛行敵

上記の飛行は敵が使って来ることもあります。
飛行に書いた通りの性質を敵が持っているので厄介なものとなります。

さらに、敵が飛んでいるので、味方の接近攻撃(剣で斬りつけ、殴る、掴む等々)が成立し辛く
キャラがジャンプして行動しなければならなく、その攻撃も一回のみしか届かず連続攻撃は出来ません。
その上、その行動成功率は低いものとなってしまうという非常に嫌な性質が有ります。

但し、その性質はこちらの飛行持ちで無視できるのと遠距離攻撃(銃、魔法、何かを投げる等々)でも対応可能です。
キャラの得意不得意を活かし、相談して役割分担を行いましょう。

また、ジャンプの接近攻撃で届かない飛行の上位スキルが有るらしいので注意しましょう。

解析

ターンが進んだり、敵の行動が行われたり、やる夫の【波紋レーダー】のような解析スキルがあると
相手のデータが表示されていく
  • 例 【解析!】さかさ暴走 … 高確率で攻防時に【戦闘力】の1の桁と10の桁が一瞬入れ換わる【戦闘力92】
解析スキル持ちが多いと解析が進むスピードが速かったりします。
情報の取得は戦闘に於いて重要な事象の一つです。有効に活用しましょう。
また、重要な情報ほど解析が難しいので注意しておきましょう。

アイテム

1T1つで、制限ない限りは自由に使用可能
「アイテム使用」による行動量の消費はかなり少なめなので、割と片手間に使っても大丈夫です。
アイテムの値段も安いので温存はあまり考えずに使ってしまおう。


旧用語集(仕様変更前のもの、無くすのも惜しいので)

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最終更新:2014年12月06日 04:11