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[[武器防具作成メモ]] / チャートと仕上げ,外出吸収 / [[シークレットパワー]] / [[武具の性能について]] / [[各パラメータ]] &bold(){副原料まとめ} [[副原料リスト1]](コイン~果実まで) / [[副原料リスト2]](その他の爪牙など) &bold(){効果別まとめ} [[能力値上昇/性能変化]] / [[耐性付与/特殊効果付与]] / [[大技変化]] *作成室 - チャートと仕上げ、外出技と吸収技 -SP=シークレットパワー。 **改造チャートの見方 サイトによって表記が違う場合もあるが、よく見かけるタイプのチャートの見方について。 ***チャートサンプル(グラブ) &bold(){※サンプルなので属性値やレシピを間違えている可能性あり} |A:0-0-0-0-0-0-0-0&br()>改造前&br()B:0-0-0-7-0-0-0-0&br()>輝きのクリスタル×2>アウラの銀貨×2>水銀>輝きのクリスタル&br()C:0-0-7-7-0-0-0-0&br()>輝きのクリスタル>ドリアードの銀貨×2>イオウ>輝きのクリスタル&br()D:大技「ミダスの手」&br()>クラウンガーリック&br()E:仕上げ&br()>聖水×3>毒の牙| &bold(){A:0-0-0-0-0-0-0-0} このような数字の並びは、各属性のレベル(属性値)を表している。 左から、&bold(){光-闇-木-金-火-土-風-水}(ゲーム中の並びと同じ)。 サンプルの属性レベルは最終的に木,金が7まで上昇しており、他は0のまま。 &bold(){B:0-0-0-7-0-0-0-0}  &bold(){>輝きのクリスタル×2>アウラの銀貨×2>水銀>輝きのクリスタル} 数字の下にある不等号(>)を用いたものは、その属性値への上昇や大技の付与を行うための工程を表している。 工程Bでは、金の属性レベルを7にするために以下の順番で改造を行っている。 A(未改造状態)→輝きのクリスタルで2回→アウラの銀貨で2回→水銀で1回→輝きのクリスタルで1回。 アイテム名は略される事が多く、クリスタルは輝きや月光、マナストーンは火マナ、コインは精霊の名前+金or銀など。 &bold(){D:大技「ミダスの手」}  &bold(){>クラウンガーリック} 大技を付与する工程を表している。他にも全能力値+○○などさまざま。 グラブの大技「ミダスの手」を持つSP「王様」を、クラウンガーリックで予約している。 この時点ではSPは予約段階であり、大技はSPが宿らないと使用出来ないが、次の聖水で「王様」が宿るようになっている。 &bold(){E:仕上げ}  &bold(){>聖水×3>毒の牙} 最後の仕上げ工程を行う。SPや副原料で性能基準値を変更し、攻撃力を底上げする。 グラブでは聖水のSP「僧侶」による性能変化(a-50%,b+50%)が適しているので、恩恵を多く受けられるようSP3つを「僧侶」で埋める。 SPを宿らせた後は、副原料の性能変化を行うため毒の牙で最後の改造(c-50%,d+50%)を行う。 **仕上げ &bold(){関連リンク} [[武具の性能について]] / [[各パラメータ]] 攻撃力を一気に底上げする仕上げ処理について。 先ほどのチャートではグラブにSP「僧侶」を3つと、最後に毒の牙を使用して改造を終了している。 これは&bold(){グラブの性能基準値においてBとDが高く、それに合うよう主原料の性能を変化させる}ことで攻撃力を伸ばしている。 各武器に適している仕上げ処理は以下の通り。 |BGCOLOR(#d2f797):系統|BGCOLOR(#d2f797):1.宿らせるSP|BGCOLOR(#d2f797):2.最後の副原料(性能変化)| |グラブ,ヌンチャク&br()ロッド,大剣,片手剣|僧侶(聖水)×3&br()(1回あたりa-50%,b+50%)|毒の牙(c-50%,d+50%)| |短剣,槍,弓矢|道化師(パンプキンボム)×3&br()(1回あたりa+50%,b-50%)|鋭い爪(a+50%,b-50%)| |バトルハンマー&br()バトルアックス,片手斧|僧侶(聖水)×3&br()(1回あたりa-50%,b+50%)|竜の息(c,d+25%)| 主原料により変化することはあるものの、基本的にはこの組み合わせで強くなる。 例えば、主原料が隕石であれば&u(){火山(灰)×1+僧侶(聖水)×2}(火山はc+50%,d-50%)でも強くなる。 一部の防具に適している仕上げ処理は以下の通り。 &bold(){&u(){※「いばらのしげみ(針orハリネズミレタス)」を利用すると全ての数値が上昇する(e,f,g,h+50%)が、&br()戦闘中にHPが自動で回復しなくなる。}} |BGCOLOR(#d2f797):系統|BGCOLOR(#d2f797):1.宿らせるSP|BGCOLOR(#d2f797):2.最後の副原料(性能変化)| |ハット,ローブ,マント|都市(ダイヤローレル)×3&br()(1回あたりh+25%)|あやしい瞳(h+25%)| |リング,ペンダント|都市(ダイヤローレル)×3&br()(1回あたりh+25%)|あやしい瞳(h+25%)&br()蝶のはね(e,f,g-25%,h+50%)| アーマーなど他の装備品は主原料によるところが大きい。 竜鱗であれば、斬り耐性を活かすために僧侶(聖水)(1回あたりe+50%,f-50%)を使用してみたり、 隕石やアダマンタイトであれば、斬り耐性を犠牲にして道化師(パンプキンボム)(1回あたりe-50%,g+50%)を使用する。 この防具ではこの耐性を高める、という具合で特化させると調整しやすく、迷ったら仕上げを行わないのも手である。 また「世界樹」などでの能力変化も考慮しておき、都市や僧侶などでSPを埋めないことも視野に入れておこう。 最後の副原料は、あぶない瞳などで1つの耐性を25%上昇させるのが無難。 他にも、系統限定で性能を変化させられる副原料が存在するので該当すれば利用しておきたい。 |BGCOLOR(#d2f797):系統|BGCOLOR(#d2f797):副原料(性能変化)| |サンダル|シューズビワorハイヒールペア(e,f,g+25%)| |ヘルム|スウィートモアイ(e,f,g+25%)| |ハット|スウィートモアイ(e,f,g+50%)| |アーマー|アルマジロキャベツ(e,f,g+50%,h-50%)| |「皮革」製|香油(e,f,g+50%)| ***注意点 原料の無駄をなくすためにも、最後の仕上げアイテムでSPが移動するよう属性レベルを調整しておくこと。 &bold(){&u(){例:聖水×3>毒の牙で仕上げる場合}} 毒の牙のSP「獣頭神」を予約する条件が整っていなければ、この工程のみで「僧侶」を3つ宿らせることは出来ない。 こうなると仕上げ工程が上手く機能しないので、仕上げ終了後のSP3つを全て計算している場合は気をつけよう。 属性レベルの調整が面倒な場合は、聖水×4のように1つ余分に使用するか、まるい種などを使用してSPを移動させよう。 **外出技・吸収技 改造時の小技である外出技・吸収技について。 ***外出技 チャートの中に「外出」とあればこの技を利用している。 やり方は単純で、&bold(){外出効果を与えたい副原料で改造を行う前}に、マイホームからワールドマップに出て入り直すか、 セーブしてリセットし、データを読み込み直せばOK。利用したくない場合は、楽器を除く武器防具であれば何でもいいので1度改造すればOK。 こうすることで最初の1回だけ副原料の性質が変わる。変化は副原料の種類により以下の2種類に分類される。 +副原料のエネルギーとSPが無くなる +副原料のSPはそのままで、エネルギーが増加する 改造の工程を減らしたりするため、2のエネルギー増加を利用する。 外出技を必要としない場合に他のランド等に行ったりすると、意図せぬタイミングでこの技を利用してしまうため、 改造の前には充分なアイテムと時間を用意しておきたい。 副原料の効果の変化については、[[副原料リスト1]](コイン~果実) / [[副原料リスト2]](それ以外) を参照。 &color(red){&bold(){※機種などのプレイ環境により、外出技による変化が異なる場合がある模様。}} ただし、通常時は外出吸収技やSP「暁の娘」を利用して大きなエネルギーを生み出しても、 一度に上げられる属性値は+1が上限であることに注意すること。([[武器防具作成メモ]]を参照。) ***吸収技 &bold(){関連リンク} [[武具の性能について]](属性抵抗度) 属性値の変化が起きる際に発生するエネルギーを利用するというもの。 属性には強弱関係があり、強い属性のレベルが上昇する際に、弱い属性のレベルが減少してしまうという性質がある。 この時にエネルギーが発生しており、さらにそのエネルギーは改造に利用出来る。 &bold(){※強弱関係が必要になるため、SP「太古の月」の効果が生じている状態では利用出来ない。} &bold(){&u(){■例:アルテナ合金の光属性レベルが7から6に下がった場合}} アルテナ合金は全ての属性抵抗度が10。 光属性レベルが6から7に上がるためには&bold(){主原料の抵抗度×64}のエネルギーが必要になり、 7から6に下がる時のエネルギーも同様なので、&COLOR(blue){&bold(){10×64=640}}のエネルギーが発生する。 640というエネルギーは通常では利用出来ないため、より高い属性レベルを狙う事が出来るようになる。 発生したエネルギーを利用する場合には、事前に精霊のコインなどで精霊のSPを宿らせておくと扱いやすい。 (精霊のSPは、エネルギーが加わるとその精霊に対応した属性にエネルギーを与えるため。) #javascript{{ <!--shinobi1--> <script type="text/javascript" src="http://x4.yakiuchi.com/ufo/06867380i"></script> <noscript><a href="http://x4.yakiuchi.com/bin/gg?06867380i" target="_blank"> <img src="http://x4.yakiuchi.com/bin/ll?06867380i" border="0"></a><br> <span style="font-size:9px"><img style="margin:0;vertical-align:text-bottom;" src="http://img.shinobi.jp/tadaima/fj.gif" width="19" height="11"> </span></noscript> <!--shinobi2--> }}
[[武器防具作成メモ]] / チャートと仕上げ,外出吸収 / [[シークレットパワー]] / [[武具の性能について]] / [[各パラメータ]] &bold(){副原料まとめ} [[副原料リスト1]](コイン~果実まで) / [[副原料リスト2]](その他の爪牙など) &bold(){効果別まとめ} [[能力値上昇/性能変化]] / [[耐性付与/特殊効果付与]] / [[大技変化]] *作成室 - チャートと仕上げ、外出技と吸収技 -SP=シークレットパワー。 **改造チャートの見方 サイトによって表記が違う場合もあるが、よく見かけるタイプのチャートの見方について。 ***チャートサンプル(グラブ) &bold(){※サンプルなので属性値やレシピを間違えている可能性あり} |A:0-0-0-0-0-0-0-0&br()>改造前&br()B:0-0-0-7-0-0-0-0&br()>輝きのクリスタル×2>アウラの銀貨×2>水銀>輝きのクリスタル&br()C:0-0-7-7-0-0-0-0&br()>輝きのクリスタル>ドリアードの銀貨×2>イオウ>輝きのクリスタル&br()D:大技「ミダスの手」&br()>クラウンガーリック&br()E:仕上げ&br()>聖水×3>毒の牙| &bold(){A:0-0-0-0-0-0-0-0} このような数字の並びは、各属性のレベル(属性値)を表している。 左から、&bold(){光-闇-木-金-火-土-風-水}(ゲーム中の並びと同じ)。 サンプルの属性レベルは最終的に木,金が7まで上昇しており、他は0のまま。 &bold(){B:0-0-0-7-0-0-0-0}  &bold(){>輝きのクリスタル×2>アウラの銀貨×2>水銀>輝きのクリスタル} 数字の下にある不等号(>)を用いたものは、その属性値への上昇や大技の付与を行うための工程を表している。 工程Bでは、金の属性レベルを7にするために以下の順番で改造を行っている。 A(未改造状態)→輝きのクリスタルで2回→アウラの銀貨で2回→水銀で1回→輝きのクリスタルで1回。 アイテム名は略される事が多く、クリスタルは輝きや月光、マナストーンは火マナ、コインは精霊の名前+金or銀など。 &bold(){D:大技「ミダスの手」}  &bold(){>クラウンガーリック} 大技を付与する工程を表している。他にも全能力値+○○などさまざま。 グラブの大技「ミダスの手」を持つSP「王様」を、クラウンガーリックで予約している。 この時点ではSPは予約段階であり、大技はSPが宿らないと使用出来ないが、次の聖水で「王様」が宿るようになっている。 &bold(){E:仕上げ}  &bold(){>聖水×3>毒の牙} 最後の仕上げ工程を行う。SPや副原料で性能基準値を変更し、攻撃力を底上げする。 グラブでは聖水のSP「僧侶」による性能変化(a-50%,b+50%)が適しているので、恩恵を多く受けられるようSP3つを「僧侶」で埋める。 SPを宿らせた後は、副原料の性能変化を行うため毒の牙で最後の改造(c-50%,d+50%)を行う。 **仕上げ &bold(){関連リンク} [[武具の性能について]] / [[各パラメータ]] 攻撃力を一気に底上げする仕上げ処理について。 先ほどのチャートではグラブにSP「僧侶」を3つと、最後に毒の牙を使用して改造を終了している。 これは&bold(){グラブの性能基準値においてBとDが高く、それに合うよう主原料の性能を変化させる}ことで攻撃力を伸ばしている。 各武器に適している仕上げ処理は以下の通り。 |BGCOLOR(#d2f797):系統|BGCOLOR(#d2f797):1.宿らせるSP|BGCOLOR(#d2f797):2.最後の副原料(性能変化)| |グラブ,ヌンチャク&br()ロッド,大剣,片手剣|僧侶(聖水)×3&br()(1回あたりa-50%,b+50%)|毒の牙(c-50%,d+50%)| |短剣,槍,弓矢|道化師(パンプキンボム)×3&br()(1回あたりa+50%,b-50%)|鋭い爪(a+50%,b-50%)| |バトルハンマー&br()バトルアックス,片手斧|僧侶(聖水)×3&br()(1回あたりa-50%,b+50%)|竜の息(c,d+25%)| 主原料により変化することはあるものの、基本的にはこの組み合わせで強くなる。 例えば、主原料が隕石であれば&u(){火山(灰)×1+僧侶(聖水)×2}(火山はc+50%,d-50%)でも強くなる。 一部の防具に適している仕上げ処理は以下の通り。 &bold(){&u(){※「いばらのしげみ(針orハリネズミレタス)」を利用すると全ての数値が上昇する(e,f,g,h+50%)が、&br()戦闘中にHPが自動で回復しなくなる。}} |BGCOLOR(#d2f797):系統|BGCOLOR(#d2f797):1.宿らせるSP|BGCOLOR(#d2f797):2.最後の副原料(性能変化)| |ハット,ローブ,マント|都市(ダイヤローレル)×3&br()(1回あたりh+25%)|あやしい瞳(h+25%)| |リング,ペンダント|都市(ダイヤローレル)×3&br()(1回あたりh+25%)|あやしい瞳(h+25%)&br()蝶のはね(e,f,g-25%,h+50%)| アーマーなど他の装備品は主原料によるところが大きい。 竜鱗であれば、斬り耐性を活かすために僧侶(聖水)(1回あたりe+50%,f-50%)を使用してみたり、 隕石やアダマンタイトであれば、斬り耐性を犠牲にして道化師(パンプキンボム)(1回あたりe-50%,g+50%)を使用する。 この防具ではこの耐性を高める、という具合で特化させると調整しやすく、迷ったら仕上げを行わないのも手である。 また「世界樹」などでの能力変化も考慮しておき、都市や僧侶などでSPを埋めないことも視野に入れておこう。 最後の副原料は、あぶない瞳などで1つの耐性を25%上昇させるのが無難。 他にも、系統限定で性能を変化させられる副原料が存在するので該当すれば利用しておきたい。 |BGCOLOR(#d2f797):系統|BGCOLOR(#d2f797):副原料(性能変化)| |サンダル|シューズビワorハイヒールペア(e,f,g+25%)| |ヘルム|スウィートモアイ(e,f,g+25%)| |ハット|スウィートモアイ(e,f,g+50%)| |アーマー|アルマジロキャベツ(e,f,g+50%,h-50%)| |「皮革」製|香油(e,f,g+50%)| ***注意点 原料の無駄をなくすためにも、最後の仕上げアイテムでSPが移動するよう属性レベルを調整しておくこと。 &bold(){&u(){例:聖水×3>毒の牙で仕上げる場合}} 毒の牙のSP「獣頭神」を予約する条件が整っていなければ、この工程のみで「僧侶」を3つ宿らせることは出来ない。 こうなると仕上げ工程が上手く機能しないので、仕上げ終了後のSP3つを全て計算している場合は気をつけよう。 属性レベルの調整が面倒な場合は、聖水×4のように1つ余分に使用するか、まるい種などを使用してSPを移動させよう。 **外出技・吸収技 改造時の小技である外出技・吸収技について。 ***外出技 &color(red){&bold(){※リマスター版では修正されたため使用不可!!}} チャートの中に「外出」とあればこの技を利用している。 やり方は単純で、&bold(){外出効果を与えたい副原料で改造を行う前}に、マイホームからワールドマップに出て入り直すか、 セーブしてリセットし、データを読み込み直せばOK。利用したくない場合は、楽器を除く武器防具であれば何でもいいので1度改造すればOK。 こうすることで最初の1回だけ副原料の性質が変わる。変化は副原料の種類により以下の2種類に分類される。 +副原料のエネルギーとSPが無くなる +副原料のSPはそのままで、エネルギーが増加する 改造の工程を減らしたりするため、2のエネルギー増加を利用する。 外出技を必要としない場合に他のランド等に行ったりすると、意図せぬタイミングでこの技を利用してしまうため、 改造の前には充分なアイテムと時間を用意しておきたい。 副原料の効果の変化については、[[副原料リスト1]](コイン~果実) / [[副原料リスト2]](それ以外) を参照。 &color(red){&bold(){※機種などのプレイ環境により、外出技による変化が異なる場合がある模様。}} ただし、通常時は外出吸収技やSP「暁の娘」を利用して大きなエネルギーを生み出しても、 一度に上げられる属性値は+1が上限であることに注意すること。([[武器防具作成メモ]]を参照。) ***吸収技 &bold(){関連リンク} [[武具の性能について]](属性抵抗度) 属性値の変化が起きる際に発生するエネルギーを利用するというもの。 属性には強弱関係があり、強い属性のレベルが上昇する際に、弱い属性のレベルが減少してしまうという性質がある。 この時にエネルギーが発生しており、さらにそのエネルギーは改造に利用出来る。 &bold(){※強弱関係が必要になるため、SP「太古の月」の効果が生じている状態では利用出来ない。} &bold(){&u(){■例:アルテナ合金の光属性レベルが7から6に下がった場合}} アルテナ合金は全ての属性抵抗度が10。 光属性レベルが6から7に上がるためには&bold(){主原料の抵抗度×64}のエネルギーが必要になり、 7から6に下がる時のエネルギーも同様なので、&COLOR(blue){&bold(){10×64=640}}のエネルギーが発生する。 640というエネルギーは通常では利用出来ないため、より高い属性レベルを狙う事が出来るようになる。 発生したエネルギーを利用する場合には、事前に精霊のコインなどで精霊のSPを宿らせておくと扱いやすい。 (精霊のSPは、エネルギーが加わるとその精霊に対応した属性にエネルギーを与えるため。) #javascript{{ <!--shinobi1--> <script type="text/javascript" src="http://x4.yakiuchi.com/ufo/06867380i"></script> <noscript><a href="http://x4.yakiuchi.com/bin/gg?06867380i" target="_blank"> <img src="http://x4.yakiuchi.com/bin/ll?06867380i" border="0"></a><br> <span style="font-size:9px"><img style="margin:0;vertical-align:text-bottom;" src="http://img.shinobi.jp/tadaima/fj.gif" width="19" height="11"> </span></noscript> <!--shinobi2--> }}

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