レギュレーション


基本情報


人数 各陣営スタメン10名+増援2名
最大ターン数 8ターン
MAP 5×7
勝利条件 基本ルールガイドライン2.1準拠
・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅
思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間
・2ターン目 先手後手ともに30分間
・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間
・5ターン目先手 30分間
・それ以外 先手後手ともに1ターン20分
※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。
先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される
・1.敵キャラクターに通常攻撃できない
・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない
・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない
命中判定 あり
瀕死 ・あり
・瀕死状態(体力1)では移動不可
制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ
陣営分け 半ランダム
精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100%
応援 事前提出方式
進行形態 ネットラジオ
処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。

リーダーボーナス

  • 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。
  • リーダーの所持DPは2
  • リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる
  • リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。
  • FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。

増援

  • 増援
    • 登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可)
    • 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為
    • 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時
    • 登場可能な位置:生徒会は1、2列、番長グループは6、7列で任意の位置。


パッシブ能力について

パッシブ能力は今回はありです。

禁止される能力について

【嘘能力】
wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。
今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。

例1:精神攻撃即死フィールドを張る。張った段階では「ZoC強化フィールドを張った」という嘘のアナウンスをし、誰かがフィールド内に踏み込んだところで真のフィールド効果を明かす。
GKのアナウンスと、実際のフィールドの内容が違う(GKに嘘をつかせる)のでダメです。


例2:キャラが能力制約で死亡したように見せかけて、透明化する(MAPに表示しない・移動提出を表に出さない等)。
「死亡したように見せかける」部分がアウトとなります。

これはセーフ:隣接した味方1人を透明化する。そのキャラが透明化した時点でGKが「透明化しました」とアナウンスする。
透明化は『隠蔽能力』に該当しますが、その際に能力使用自体をアナウンスすれば問題はありません。


【盤面外能力】
本戦の開始前に効果を発揮する能力。

例1:スタメン発表時に、敵のスタメン全員に1ダメージを与える。
スタメン発表の段階ではまだ本戦は始まってません。どうしても開幕でダメージを与えたい場合は「1ターン目しか使えない」などの制約をつけた能力にしましょう。
(ただし、1ターン目先手には先手ペナルティがあるため、実際にダメージを与えるには後手になることを祈るしかないでしょう)

例2:パッシブ・このキャラがいる陣営は、ガチャと別に誰か1人を指定して情報を知ることが出来る。
こちらも本戦前に効果が及ぶため禁止能力となります。


【応援の数・内容が影響する能力・制約】
そのままです。

例1:書かれた応援イラストの数×1ダメージ。
応援は書こうと思えば1時間で十数作品量産することも可能なため、青天井にダメージを伸ばせてしまいます。
「○点以上の応援のみ対象」といった制約も、GKが純粋に応援の採点を行えなくなるため禁止となります。

例2:制約「相手陣営が応援で描いたキャラのみ有効」
このキャラが相手陣営にオープンになった際、相手陣営の応援SS・イラストの創作活動に多大な影響を及ぼすことになります。


これはセーフ:応援ボーナス20を消費制約にする


シークレットの公開について

  • 本戦中の公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。
  • ただし発動率算出の段階でGKが特別な公開タイミングを考えていた場合、GKの認識が優先される。(できるだけ事前にアナウンスするつもりですが、実際の処理になってガイドラインと食い違ってもGKの認識を優先します)
  • キャラのステータス詳細は本戦開始時に全て公開される
  • 能力公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。

ステータスの上限

  • ステータス合計は30。
  • ステータス1つの上限は20。
  • 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込みでも15まで。
  • 能力効果では上限超過可能。

行動提出(ヒューマンエラー対策)

  • 行動提出が締切時間を超過していた場合、1分遅刻ごとに行動提出の最後のキャラ行動が一人づつキャンセルされるペナルティが科せられる。
  • 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。
  • 3分ルールは不採用。

特別ルール

【スパイシステム】

全キャラシークレット

  • 今回は全キャラクターがステータス傾向とフレーバーテキスト(キャラ説、能力原理等)以外の全てが隠蔽されたシークレットキャラとして扱われる。
  • ただしステータス合計は30、応援等による発動率アップは可能。

ステータス傾向

  • 名簿で「ステータス傾向」が公開される。
  • 投稿時のステータスを見て、GKが「アタッカー」「ブロッカー」「術師」「バランス」「特殊」の5種類に分類する。

  • アタッカー:攻撃力が高いキャラです
  • ブロッカー:防御力+体力が高いキャラです
  • 術師:FSが高いキャラです
  • 特殊:精神が高いなど、やや特殊なステータスになっているキャラです
  • バランス:ステータスがバランスよく配分されているキャラです

フレーバーボーナス

  • 今回は全キャラクターのステータス傾向とフレーバー部分以外が全てシークレットであるため、特殊能力の推理を行うことが大変難しくなっています。
  • そこで、フレーバー部分を見ることによって特殊能力内容を推察しやすいキャラ、GKが気に入ったキャラにはGKからボーナスポイントとしてスパイポイントをプラス補正(最大5P)として所属陣営に加算することがあります。

(プラス補正が入る例)
キャラ説:
悪魔の化身。
1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。

能力内容:
壁作成


(プラス補正が入らない例)
キャラ説:
悪魔の化身。
1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。

能力内容:
体力回復+3


【ガチャシステム】

  • 各陣営は貯まったスパイポイントを消費することでスパイガチャを回すことができます。
  • スパイガチャを回すことによって相手のキャラクターの情報(「ステータス詳細」・「特殊能力」一式)を手に入れることが出来ます。
  • 毎日24時に指定されたポイント分だけGKが回します(スパイポイント10Pごとに1回)
    • ポイントが不足していた場合は、足りている分だけ回します。
  • ガチャで出てくる内容はランダムです。また、被りが発生することもあります。
  • また、どのキャラの何の情報が開示されたのかは、相手陣営には分からないようになっています。


スパイポイントの獲得について

  • スパイポイントを入手するには以下の二つの方法があります。
    • 応援ポイント:SSやイラストなどを投稿することによって得られるポイント。一作品に付き最大5P。
    • デイリーポイント:毎日一回加算されるポイント。一日20P10P固定。


スパイポイントのその他の利用

  • スパイポイントはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることもできます。

  • スパイポイントの使用
    • 能力発動判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで1ターン合計で無制限に発動率を上昇可能。
    • 攻撃命中判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで1ターン合計で無制限に命中率を上昇可能。
    • スパイポイントは発動判定・命中判定あわせて1ターンで無制限に使用できます。
    • 成功判定については使用できません
  • 使用したスパイポイントは、たとえその発動判定・命中判定に失敗したとしても回復することはありません。



最終更新:2014年07月06日 22:31