セリカの性能

セリカはミネルヴァによるノックバックのない攻撃が特徴。
難易度の低めなコンボでも中央端問わず結構な火力が出るのもポイント。
その特徴は画面端に追い込むことで真価を発揮するため、端に持っていけるかが勝負。

地上ダッシュは若干遅めな程度で普通だが、空中ダッシュの性能が遅く長い、下に向いた攻撃が少ない、
とあまりよろしくないため空中から一気に間合いを詰める奇襲手段は苦手とする。
かと言って空中への抑制、地上での接近の布石技等も特に所持しておらず、
ガードさせて有利or裏をかく読み合いに持ち込める技も少ないため、丁寧に差し合う必要がある。


ドライブ

ドライブ能力は「ミネルヴァ」
セリカの固有能力ではあるが、正直コンボ以外にはあまり使用してはいけない。

初動の発生が早くはなく、連携のつなぎにも間があり崩し要素もノーゲージでは存在しない。
また、各行動の硬直も長く対の要素がほとんどないため相手側からは対処が容易。

特殊な要素を持っている技はあるので、理解し始めたら多少取り入れる程度で。

余談
カラーによってニーソと生足の2パターンがある

基本の立ち回り

リーチの長い5Bを主軸に、ヒットしたら5Cや3CからランスやD技に繋いで一気に運ぼう。
中距離でC技をガードされた際には攻め継続技があまりないので、崩しに行くか仕切り直そう。
上の判定が薄い技が多くジャンプで避けられやすいため、振らずに対空技迎撃を狙うことも必要。

JCもリーチが長く牽制として使いやすそうだが、判定が弱く牽制信頼度はイマイチ低い。
先置きで相手の技ではなく移動を遮るように使おう。

あまりガンガン前に出られる性能はしていないので、比較的対応気味の姿勢を取ろう。


開幕

  • 様子見
    • バックステップ、ガード
  • 相手が下がると読んだら
    • ダッシュで近付く、微ダッシュ5B
  • 相手の開幕牽制を読んだら
    • 届く技がどれも発生、判定がイマイチのためぶつけ合うのはやめたほうが吉。

対空

  • 6B
打点は高くないが強力な対空技。特に空中ダッシュには強い。
2段ジャンプで空振りさせられても2回目が間に合ったりする。
対空ずらし系の技には弱めなので他の対空技と使い分ければ更に良い。
ヒットの際は小さく地面バウンドし、5Cや2Cが安定して繋がるので入れ込んでもOK

  • アッシュ
1F目からの無敵技ではないが、対空として使う際にはさほど影響しないため有効。
こちらは高い位置まで判定が出るが横に短め、硬直長め、ノーマルヒットで追撃なし、となっている。
タメ版も無敵が持続するので落下型の対空ずらし技を持つ相手に使ってみるのが良い。

  • 置きJA
発生が早く斜め上方向に判定があるので抑制しやすい。
リーチが短めなので間合いを間違うと潰されることもあるので状況をよく見て。
ガードされたら刻んで空投げとか、JB>JA連打などと引きずり下ろしたりしていこう。

  • 2A
対空というよりも人読みやキャラ対策の部類。
姿勢はそこそこ低いのでできたりするがあまりやらないほうがいい。


近距離

割とどこからでも出せるマルトゥの中段、各種下段を意識させつつ
当てて有利な2Cでの暴れ潰しやそこからの攻めを展開したいところ。
ジャンプ逃げに対する対処が少なめなので、ディレイ2B、3Cの下段をうまく使いたい。


中距離

当てに行くなら5Bくらいしかない。
空中ダッシュもJBから続く攻撃が下方向に向いていないためヒットしにくい。
対空を意識しつつ、相手の出方を見て地上で差し合いする方がリスクは少なめ。

この距離で単発のアルクを打つのは割と自殺行為なのでやめよう。


遠距離

相手がこの距離で届く技を持っていないならアルクを撃ってみても良い。
というかそれ以外には特にできる行動はない。
読みや反応に自信があれば遠距離行動を持っている相手へ超先読みのサーブルを撃ちこむ。

飛び込み

基本は下方向に判定のあるJB。単発からは地上技につながりにくいので、
JAやJCに繋ぐべきだが、どちらも当たりにくいのがネック。
JCは意外と発生が遅いので空中ダッシュから以外は発生前に着地してしまうこともある。
この場合は連打やおしっぱ継続できるJAにしておくのも大事。
相手がJBを立ちガードしていたらF式の要領で続くJAが比較的当たるようになる。

rc必須ではあるがJDやピックでの対空ずらし兼奇襲もたまにはあり。
どちらも比較的リターンは備えている。

固め・崩し・起き攻め

連携

ガード時にjcが可能な5B、6Bから前ジャンプしての無敵技読みや増長も交ぜつつ、
マルトゥの中段と3C(3Cからは2D)の中下段を迫る。
全てガード仕切られそうなら確定がほぼない5Cで止めるか、距離次第でアルクを撃ってお茶を濁す。
2Cが届くなら有利Fを得られるので選択肢幅の狭めな5Cよりはこちらに繋いでいきたい。

端の場合はキャンセルからrcを容易したアッシュをタメるのも希にやると当たる。
出だしの無防備時間は相手のガード硬直で無視できるため無敵技を含む暴れを潰しやすい。
特にノーキャンセルからの投げや攻め継続が来ると読まれる2Cからやるとヒット率高し。

D技はあまりガードさせない方が良いが、下段として撃った2D等がガードされた場合はrcを駆使して誤魔化す。
3段目2Dの発生自体はかなり早い中段のため、相手は下段がないため立ちガードしがちなので、
事前のD技からrcしての3Cはよく当たるが、3段目に無敵技で割り込みを狙ってくることもあるので注意。

セリカの攻めはしのぎやすい(と思われがち)なので、CTをおもむろに打つのもアリ。
ノックバックがないことからバリガを重視されないのでクラッシュしてくれることもある。

  • 端の攻め一例
    • 5Bや6Bをガードさせて
      • 2C(ディレイも絡めて暴れ潰しor有利F)、マルトゥ(中段)、3C(下段)、前Jからバリガ>JB>JA(無敵技読み+攻め継続)
    • 2Cまでガードさせて
      • 投げ(密着ならその場からいける)、マルトゥ、ディレイ3C(下段兼上いれっぱ狩り)、スライド5A(攻め継続)

上記を参考にしつつ
5B>2B>6B>2C>スライド5A>2B>5B>jcJB>JA>2B>5B>6B>2C>タメアッシュrc~など自分なりの連携を展開していきたい。
もちろん無敵技割り込みには注意だが、守りが弱いキャラには崩す気のない固めも有効。

起き攻め

特別本体とは別動で重ねられる技は持っていないため、
シンプルに重ねる、重ねないもしくは復帰に対しての読み合いを行う。

移動受身を狩る際は2B>4Bと入れ込んでおくこと。
正面でヒットした際は空中で2B>5Bがヒットするので6Bやjcからエリアルなどで追撃でき、
裏に回った場合も2B>6Bがつながる上、5D>5D>6Dと繋いで位置関係を元に戻すこともできる。
2Aで狩る場合は2A>5B>で確認してjcするか6Bにするかを判断したい。

詐欺飛び、詐欺重ね

レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると
相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う
出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック

  • 仕掛けられる状況
    • 画面端のコンボを空中拾い3C>2D>6D>6Dで締めて垂直ジャンプ遅めJB
前転も通さないが空中復帰されない程度で締める必要があるため、事前コンボ自体は安くなりがち。


切り返し

バックステップがとても優秀
全体Fの割に後退速度が早く、移動距離も多いため相手の連携隙間を抜けやすい。
相手の連携で下段が来ない場所などでは擦って行くのもひとつの手。
ただ、他の切り返し行動に難があることから読まれやすいのできちんと使い分けよう。

攻め込まれた時はゲージがあるならキャスクで割り込んでいきたい。
ジャンプでの様子見に弱く、ガードされてもGCODから確定をもらうこともあるが、
これ以外にはあまり信用できる割り込み技がない。
発動するだけで多少なりとも恩威を受けられるGCODからも一考していくべき行動。

相手の連携次第ではアッシュでの割り込みも有効になる。
連携隙間等の把握が必要になるが、ch時にはリターンがあるためできると心強い。

ノーゲージでもそこそこ火力のあるキャラなのでカウンターアサルトも使って良い。

暴れるなら発生の早いA攻撃を使うか、キャスク、アッシュでの無敵技ぶっぱなし
連携次第では下段、投げに無敵の付く6Dで一点読みも無しではない。


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最終更新:2015年10月22日 22:15