戦闘ルール


◎聖杯戦争ルール


◎1ターンの進行概略


   1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
       ↓
   2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
               また、当然ながら自陣営以外の組も何かしらの行動を取ります。
       ↓
   3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
       ↓
   4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。


◯ランダムイベント


   下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
   場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。

+ ...
<ランダムイベント表(PC用)>

   0.主人公が不運に見舞われた!
   1.何も無し
   2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
   3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
   4.何も無し
   5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
   6.何も無し
   7.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
   8.何も無し
   9.主人公に幸運が訪れた!

<ランダムイベント表(NPC用)>

   0.遠くで主人公にとって不運な何かが!
   1.他の参加者同士が遭遇(友好)
   2.何も無し
   3.他の参加者同士が遭遇(中立)
   4.何も無し
   5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   6.何も無し
   7.他の参加者同士が遭遇(非友好)
   8.何も無し
   9.遠くで主人公にとって幸運な何かが!

◯行動ターン


  準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。

  1.情報収集
  2.使い捨て礼装の作成
  3.サーヴァントへの魔力供給(休息)
  4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
  5.他陣営への襲撃
  6.その他


  以下、詳細。

+ ...
<1.情報収集>

  他陣営の情報を入手することができます。
  判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。

<2.使い捨て礼装の作成>

  使い捨ての礼装を作成することができます。


  『使い捨て礼装一覧(全て分類:魔術とする)』
    ※魔術10以上で作成可能
    使い魔    ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。

    ※魔術20以上で作成可能
    タリスマン  ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。

    ※魔術30以上で作成可能
    魔力結晶   ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
    強化符    ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。(重複不可)

    ※魔術40以上で作成可能
    攻撃礼装   ……消費することで襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可)
    防御礼装   ……消費することで被襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可)
    対鯖礼装   ……真名看破後、逸話により弱点を突ける礼装を作成する。

    ※魔術50以上で作成可能
    転移礼装   ……消費することで、令呪一画で“工房”に撤退可能

<3&4.サーヴァントへの魔力供給>

  1:休息
   休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
   休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
   「マスターの【魔】」に等しいだけ回復します。
   また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。
   この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。

  2:魂喰い
   一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
   ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
   他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
   「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
   この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。


<5.他陣営への襲撃>

  読んで字のごとく。
  対象を選定した上で、戦闘を開始します。

◯コミュターン


   自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
   ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
   ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。


◯消費魔力の確認


   各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
   ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
   魔力に関してのルールは以下の記述を参照。

+ ...
<貯蔵魔力>

   サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
   「貯蔵魔力」は「一律100点」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
   サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
   消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。

<消費魔力の計算方法>

   英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【魔力】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、
   これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。

   英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「マスターの【魔力】-英霊のレベル)」だけ
   「貯蔵魔力」から消費されます。
   宝具を使用した場合は、さらに宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。


<「魔力供給不足」によるペナルティ>

   「貯蔵魔力」が「0点未満」になった場合、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
   この「貯蔵魔力」のマイナス値が「-100点」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
  「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)

【令呪ルール】

 サーヴァントに対する絶対命令権。
 以下の使用法が存在します。
+ ...
1.勝率アップ
  メイン参戦者がサーヴァントの場合、そのマスターが令呪を1画消費するごとに、勝率を+20%出来ます。
  ただし、サーヴァントがサブ参戦の場合は+10%となります。
2.パラメーター選択の振り直し
  1画を消費する事で、自陣営の選択したパラメーターを振り直す事が出来ます。 
3.安全な撤退
  戦闘敗北時に令呪を2画消費する事で、脱落を阻止。戦闘から離脱できます。
  複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
  ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
 双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
  この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
  (つまり相手陣営の令呪が2画以上、自陣営の令呪が1画以下の共闘には、裏切りのリスクがつきまといます)
4.魔力の供給
  ターン進行時、あるいは戦闘開始の段階で令呪の消費を宣言することで、
 即座に英霊に「+100」の魔力を供給できます。
  これを行った場合、供給不足によるペナルティは即座に解除されます。行動は消費しません。

 なお、令呪は合計3画。
 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
 今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。
 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。

【戦闘ルール】

<戦闘に使用するデータ>
  基本的に戦闘には2組までの主従が参戦することになります。
  「メイン戦闘主従のステ+サブ戦闘主従のステ/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『ステータス』となります。
  戦闘に参戦しない主従は特別な記述がない限り、スキル使用などもできません。

  戦闘の基本は、彼我の「『ステータス』の差+スキルの効果」を加味した上での【コンマ三回勝負】となります。
  使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】の5つのうちから、ランダムに3つ選ばれます

<戦闘の手順>
  『セットアッププロセス』
  1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。
  2.「タイミング:戦闘開始時」のスキルを使用。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)

  『戦闘時』
  1.1~3ラウンドでの『コンマ勝負』行う
  2.3ラウンド中の【勝敗】を参照し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
  3.各戦闘時発動スキルの効果を確認。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)

  『勝敗判定』
  1.「タイミング:勝率算出時」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。
   (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
  2.以下の<勝敗判定表>にのっとり勝率を計算。
  3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。


<勝敗判定表>
  3戦力の劣位 =確定敗北
  1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
  1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
  2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
  戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)  
  2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
  2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
  2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
  3戦力の優位 =確定勝利

 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。
 ※陣営のレベルは「サーヴァントの霊格+マスターの戦闘値」と同じとします

<判定方式>
  勝敗判定のみコンマを逆転させます(10の桁はがんばれば操作できるため)
  3戦力の優位を取られた場合、完封扱いとなり勝敗判定時に使用する宝具などは使用不可となります。

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最終更新:2014年09月08日 00:25