シュネーヴィッツェン 基本戦術

※このページはver3.00以降のビルドや戦法に関する記述が不足しています。足りない点を補っていただけると幸いです。


はじめに

Ver2.0で登場した新キャストの「白雪姫」ことシュネーヴィッツェン。
各種ショットの高い性能と「七精霊の加護」による強力なスキルにより、そのポテンシャルは非常に高い。
精霊ゲージMAX状態で放つスキルはどれも非常に強力で、うまく使えば自分だけでなく味方の戦況も変える便利なスキルである。
しかしこのゲージをうまく管理出来ないと、強みを最大限発揮することができない。
そんなシュネ―のスキルや立ち回り等を、あくまでも主観で紹介したいと思う。

※ここでは筆者が有用だと感じた立ち回りや意識などを記述します。不適当な点があれば指摘や修正をしていただければ嬉しいです。

スキルについて

詳細はシュネーヴィッツェンを参照。
シュネーのスキルはアビリティの関係上2種類に分けられる。(WS以外)

※()内は略称(俗称)です。この記事では以下そう表記しますが、決して通じる略称ではないので注意。

スキル考察

  • ホワイトライトブレス(WS)
DSスキルの火力を上げ、精霊ゲージを一気に貯めることが出来る。
使いどころが難しく時には腐ることもあるが、主なタイミングは目下の拠点を折るとき巨人処理時であろう。


精霊ゲージが回復するため、ゲージが空に近い状態で撃てば無駄が少なくて済む。
ただMPは回復速度が上がるわけではないため、カツカツの状態で打っても強みが発揮されないので注意。

・ゲージをためる(消費しない)スキル
○フェニックスウィング(PW)【範囲指定攻撃】
序盤の兵処理を容易にして、且つレベル3頃に最速で"PWS"を打てるようになるための兵士処理限定スキルである。
兵士の裏から安心して兵士処理が出来るスキルで、"7スピ"解禁以降もゲージ回収のために使い分けることも可能。
硬直がらいんふれあくらいあるので差し込まれないよう注意が必要である。

○セブンスピリッツ(7スピ)【DS強化】
シュネーの必須スキルで、強みそのもの。
ドロー強化の面でも優秀で、シュネ自体はドロー威力がBと高くないものの、比較的容易に兵士1確を取ることが可能。
疑似的にドローが大きくなったようなもので、または3発はそれぞれ独立しているために判定面でも強力。
その例として、1発が大兵士に止められても残りがキャストに当たりダウンを取れるので有利が取れる。
またはドローを打つたびに通常よりゲージを早く回収できるようになる。外す理由がない必須スキルである


・ゲージを消費するスキル
○ピュアホワイトスピア(PWS)【突進&強化岩砕】
ゲージMAXで打つのが基本。咄嗟の時(敵兵士が拠点に突撃するとき等)にも使えないことは無いが、非MAXでもゲージは消費することに注意。

基本は押し込み時等に相手の拠点前で撃つことで、兵士も拠点も同時に削れる。
あるいは強化兵士相手の場合、DS等を使うと手間がかかる場合にも使う。

またMAXの場合範囲が広いため、相手の退路を潰したりミリ相手に起き攻めも可能となる。
ただ問題として、発射直前の突進距離を長くしてしまうと、その突進中には衝撃波が発生しないため、懐に入られると避けられる。
拠点を狙うような場合には突進を短くすると安全。起き攻めを狙うときもそれを調整することで隙が出ないように気を付けよう。

○スピリッツテリトリー(テリトリー)【兵士強化】
対面や相手キャストの兵士処理を手間取らせる強力なスキルである。
効果時間自体は短いものの、兵士がファイターの1確ラインでは処理できないほどの耐久になるため、対面からしたら面倒である。
一方リンといった兵士の防御力をほとんど無視できるようなキャストには刺さらない場合も。

  • 使えば大きく刺さる相手
    • 殆どのスキル型でないF、かぐやなど
  • 使ってもあまり有効とは言えない相手
    • リン、メロウ、スキル型ビルドのドルミール、シレネッタ、アシェンプテルなど兵士処理に特化したスキル持ち
  • テリトリー採用する事をオススメしない相手
    • ジーン(防御UPが逆に魔人化の為のHIT稼ぎに使われる。)
    • マグス・クラウン(嘘つき狂想曲で効果を相殺され効果時間も長いのでテリトリーが実質機能しなくなる。)

盤面全体に影響を及ぼすスキルであり、うまく使えば「勝負には負けても試合には勝つ」ことに繋がる。
さらに具体的に言えば「自分のレーンは押されてしまったが、他の2レーンが兵士バフを活かして勝った」
「そのまま援護に来てくれて自分のレーンも取り返せた」という状況が狙える強力なスキルである。
ゲージがたまったらすぐに使えるスキルな為、刺さる刺さらないは置いといてとりあえず採用しても良いスキルである。

○イモータルハート(芋)【自己バフ&リザレ】
各種回復はおまけだが、一番の強みはそのリザレクション、いわいるデスからの復活である。
多少無理が聞く立ち回りが可能で、横槍でのデス対しても撃破ダメージも喰らわず、むしろ相手の索敵にもつながります。
ただ復活したところで時間稼ぎにはなれど、四方を囲まれているような場合は厳しく、またはWSで再度溜めて連続で発動することは出来ない。
5.00からの新モード占星演儀・宿曜典のようなキャストキル合戦が激しくなる試合では輝くものの、通常は相手のチーム構成次第ではあるものの上記のテリトリーが無難である。


スキル構成

どのような構成にしろ、とりあえず7スピリッツは必須である。

Ex1:ウィング型(フェニックスウィング+ピュアホワイトスピア+セブンスピリッツ)
序盤の安定度を上げ、終始高いゲージ回収速度を維持するスキル構成。
レベル2~3まではFSでゲージと兵士処理が可能で、レベル3でのPWSを即打ちできる。
レベル4~からは7スピが解禁されるため、ドローでの攻防とPWSを使い分けることで押していける。
短所としては、ゲージ解放スキルがPWSしか存在しないこと。相手によってはPWSが撃てずゲージが持て余されることも。
しかし自レーンだけ見れば非常に高い安定性を持っているため、縦に強くありたいならば充分な構成である。

Ex2:テリトリー型(ピュアホワイトスピア+セブンスピリッツ+スピリッツテリトリー)
上記とは違い、中盤以降からの選択肢を増やした形。
PWが無い分レベル3までほぼノースキルを強いられるが、レベル4以降は非常に強力になる。
ゲージを回収しつつ、打てる状況ならPWS、そうでなければテリトリーで自分と味方を少しずつ支援できる。
弱点としては序盤に押し込まれないか否か。中盤以降から強いのは確かだが、劇的に強くなるわけではない。
そのため1本も折られずに踏みとどまれるならば、ウィング型とは違った横への強さを発揮することが出来るであろう。

Ex3:イモータル型(ピュアホワイトスピア+セブンスピリッツ+イモータルハート)
中盤(L5~)以降の相手のキャスト攻撃の対策に特化した構成。
リザレクションの効果で撤退してしまっても撃破ダメージといった相手に有利になる効果を発動させないのが最大の特徴。
5.00の新モードである占星演儀・宿曜典のようなヴィランをはじめとした相手の攻撃が激しくレーン戦がしづらいような展開でこのスキル構成が輝くだろう。
逆に言えば上記2つに比べると兵士処理能力が大幅に落ちるので試合を通して余程うまく立ち回れないと非常に厳しいレーン戦を強いられるので普段の試合ではあまりオススメできない点は留意しておこう。



マスタースキル考察


スターブリンク
相手DSや横槍の回避手段にあると安定する。以前のシリウスブリンクみたいな運用で。

安寧の天滴
自身のMPを回復するMSで、ver4.10のMS下方により選択肢もある・・・・・・かも。

ラージェブランド
兵士処理は苦手ではないが、ほかのMSがしっくりこなければ選択肢に入る。

ビルドについて

SPとドローに回すビルドが多い。7スピの下方もありドローをそこそこ盛る必要が出てきた。
あとは射程、HPといった基礎性能などを盛るのが基本である。

ソウル


ギディ
Lv1からスピードとDS中UP。
開幕から立ち回りが強化できるので、PWを採用しない場合はあると安定する。

冷たいラ・ビーズ
Lv1からDS大UP。ブースターを踏むと一定時間SP上昇
ギディとはお好みで。原則ツクヨミ等の遠距離Fと対面したときに採用するとよい。

改変の賢女グレモリー
Lv2からDSが大アップ、さらに一定回数DSを使うことでMP回復速度アップ。
現状最高クラスのMP回復速度上昇なので困ったらこれを採用するとよい。


少彦名
Lv3からスピードとDS中UP。時間経過でさらにSPとDSが上昇。
後半に特化するならこちら。MP補助アシストを入れない場合はMP管理が難しくなるのでDSを丁寧に運用していきたい。


紅孩児
Lv5からHPとスピード大アップ。特殊効果で武器カテゴリ統一でスキルとDSの消費MP軽減
後半はセブンスピリッツとDSを多用して精霊ゲージを溜める事が多いのでこれらの消費MP軽減はそれだけ精霊ゲージを溜めやすくなる事にも繋がる。
武器カテゴリという制約はあるが蓬莱の玉の枝白騎士の槍等、相性がいいものも多いが、LV5発動
と現状では遅い為採用する価値は薄い。

アシスト

○蓬莱の玉の枝
Lv1からMP中ダウン、DS中アップ。特殊効果で経験値アップ
ファイターの基本装備。レベル4を先行することで強みが発揮できるため、DS値が足りる場合ならばおすすめ。


〇飛将の赤兎馬
Lv1からスピードが上昇し、一定ヒットで一定時間スピードが上昇する。
再序盤から終盤まで使えるスピードアシストであり、主にツクヨミ対面の時に使えるアシストといったところ。

〇鍔鳴る人喰いの魔刃
Lv3からDSが上昇し一定時間攻撃力とDS射程が上昇。
中盤戦を支えるアシストの一つ、これがあるとSSで大兵士1確になるところもポイント。

〇蛇姫の焼いた梵鐘
LV3からHP中上昇のMP中減少。MP一定以下でDS上昇
比較的緩い条件でHPとDSが盛れるためほぼ必須。MP減少ももともとのMPが多い為気にならない。

○甦る姫騎士のリボン
Lv4からMP小アップ、DS小アップ、Lvアップ時に精霊ゲージ増加量アップ。
7スピと組み合わせることでゲージMAXスキルを回しやすくなる。


○使い込まれた糸切り鋏
Lv4でDS大アップとSP中アップ。
スピードとDS火力を補える。火縄銃が対抗馬か。

○猟師の火縄銃
Lv4からDS大に加えて、時間経過で更にDSが上がる「成長」持ちの武器。
レベル4が勝負時のシュネ―には◎。

○七精霊を宿せし聖槍
レベル4で発動し、DS攻撃力とスピードを中ほど上昇。 DSの射程と描線向上とロールエフェクトにも同様の効果に変更。
DSの射程と描線上昇は非常に魅力的で、さらにレベル4の武器カテゴリなので雪曇や紅孩児のソウルの特殊効果発動のパーツとしても優秀。
素材に余裕があれば是非作っておきたい必須クラスとも言えるアシストである。

○白騎士の槍
Lv5からHP中ダウン、DS大アップ、DS射程延長。
セブンスピリッツとのシナジーが高い。高威力・長射程・三連弾となったDSは脅威の一言。
インフレした現状、HP減少が痛いのと発動レベルの遅さがネック。

〇真白き命収められし箱
Lv6からDSとSPが中上昇。精霊ゲージの増加量上昇。
LV6枠はこれで安定。ゲージをためてテリトリーを回すだけでも強い。

立ち回りについて

序盤(Lv1~2)

とりあえずDSを上手く使い、レベリングをしていきたい。
PWがあれば割と強く、差し込みスキルが無いキャスト相手だと優位に立ち回れる。
一方それがないと打つスキルがないため、射程や火力で負けていると割と不利な時間帯。
最低限デスしなければ精霊ゲージを維持できるため、Lv3以降に巻き返しを狙えるので、それまで耐える。

中盤(Lv3~4)

このあたりから本領発揮となる。
主力スキルのスピア・7スピ・テリトリーが解放され、攻めも守りもパワーアップする。
PWがあればレーン自体を高く保てていることが多いため、拠点際でなるべく多くの兵士を巻き込みながらスピアを打つとよい。

その後は7スピにより、基本はDS合戦の性能は高く保つことが出来る。
7スピは常にかけ続けておきたいが、補助が無かったり無駄打ちが多くなると足りないこともしばしば。
ゲージさえ溜まれば、テリトリーは「スピアを撃つまでもない」ような状況ではとりあえず打っておこう。
特に反対レーンがAやS同士の対面になってる状況や、味方が帰城等でどこかのレーンが空いてる状況にあれば有効に働く。

または巨人が現れ始める時間帯でもある。
セブン状態のDS三連弾は巨人処理にも有効なので、積極的に攻撃したい。
自レーンが有利ならば、他レーンに出張するのも戦略である。

終盤(Lv5~)

強力なスキルやアシストが解放され、場が荒れ出す時間帯となる。
アタッカーが超高速で迫ってきたリ、ファイターが大型スキルを連発してきたりする。
しかしこちらは精霊ゲージの仕様上、スキル連打のゴリ押しで荒らし返すようなタイプではない。
故にセオリー通りの的確な差し込みや支援ができるか、または戦況の変化に素早く対応できるかという地力が問われる。
シュネ―の両ショットの性能は高いため、横槍に全く対処できないわけでもないため、盤面を見ることが特に重要になる。

WSも解禁されるが、HP(MPも)の回復効果はないため、なるべく攻めに活かしたい。
WSを挟んでのMAXスピア二連発は言うまでもなく、スピア+テリトリーでも十分に強力。
終盤のゲージを少しでも削りたいような場面に、城や拠点にWSからのMAXスピアを打つことで少しは貢献できる。
対面の城凸さえ警戒できていれば城スピアは強力な手段であるため、頭に入れておこう。

おわりに

現在は横槍の重要性が大きく、死なない立ち回り‥いわいる自衛という面がファイターには重視されている。
シュネーは両ショットがダウン属性なことや硬直の関係上、またはスキルも強力であるため、初心者にも非常にお勧めできるファイターである。
ファイターを触ったことが無いようなプレイヤーは一度シュネーをきっかけにして、ファイターを使ってみてはどうだろうか。

コメント
  • 中身が薄かったり見当違いだったりしたのでさすがに修正しました。 -- 名無しさん (2017-04-12 18:37:54)
  • 7スピとテリトリーの説明文逆?あと、スキル構成ex2がその説明と矛盾しているような。 -- 名無しさん (2017-04-12 22:15:22)
  • あれ?FWもあるし、序盤弱点どころか割と押し込む時間帯なんだけど…でセブンドローで折ってしまうという -- 名無しさん (2017-04-12 23:25:02)
  • ↑2 表記ミスの指摘ありがとうございます、修正しました。 -- 名無しさん (2017-04-13 08:07:01)
  • 戦術考察外の指摘で申し訳ないが、フェニックスウィングPhoenix Wing ではないでしょうか? 略称はPW。 PWSと混同しやすいから避けてるのかも知れませんが… -- 名無しさん (2017-05-29 08:39:43)
  • スキル構成のEx1でFSってある。フェニックスウィングの表記ミスだと思うけど。アルファベットにしなくてもフェニックスウィングはウィングで通じそうだし混同も無くなりそうだからちょっと略称は変えた方がいいかもね。 -- 名無しさん (2017-05-29 13:47:55)
  • 味方に期待されてるとかナイスがもらえないとかテリトリー周りの記述削除。そういうのはいらんのよ -- 名無しさん (2017-08-12 02:49:26)
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最終更新:2020年01月15日 14:52