ドローショットの軌道

このページではドローショットの種類やTIPS的要素を説明しています。
攻撃力やキャスト毎の詳しい性能については、各キャストページを御覧ください。
ドローショットそのものについては一般用語を参照のこと。


共通事項

ペンボタンを押すと効果音と共にキャストが一瞬白く光る。(相手には見えない)
ボタンを押したまま自キャストをドラッグすると攻撃姿勢に入り、自キャスト周りに白いエフェクトが出る。(相手にも見える)
そのままスライドすることで軌跡を描くなどの方向指定をすることができ、画面からペンを離すかペンボタンを離すと発動する。
「自キャスト上で画面からペンを離す」か「回避」することで、発動せずにキャンセルできる。これは相手の攻撃等を誘うテクニックとして使われる。
ただし自由曲線型の場合、後述する「描ける長さ」を超えて線を描こうとすると、ペンやペンボタンを離していなくてもその場でドローが発動してしまう。このためドロー曲線をキャストまで戻せない場合は「ペンを離す」方法は使えない(「回避」でのキャンセルは可能)。
また、回避やスキル等といった他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で攻撃姿勢に入ることができる。いわいるキャンセルドローである。
MP消費量の基本値は全キャスト一律で10。これにスキルやアシスト、ロールエフェクトによる消費MP軽減/増加効果を加味した値が結果的な消費MPになる。
MP量が消費MPより少ないと、「MP不足」と表示され攻撃姿勢に入れない。

「射程」は攻撃姿勢中の画面の明暗で判別可能。明るいところは描ける射程で、暗いところから先は射程外。

他の攻撃と同じく、ダウン追い打ちではダメージが大きく減ってしまう。
兵士に対してもこの補正はかかるので、ドローでこかせた後に間をあけず撃ってもダメージが少なくなり、兵士を倒せないことがある。
※ただしシャドウ・アリス等の兵士がダウンしないドローショットの場合は、連続でドローショットを撃つことで素早い兵士処理が可能である。なお、最近登場しているキャストは非ダウン属性でも兵士だけは転ばせるようになっている。

※スキル等でも自由描線による攻撃、跳躍攻撃、瞬間移動などDSと同じような挙動が可能なものがあるので、当ページで参考にするとよい。

ドローチェイン

ドローショットを複数の対象にヒットさせると「ドローチェイン」が発生する。
チェインは原則として1発のドローショットでカウントされるが、例外としてドローショットが消滅する前に次のドローショットを撃てばチェインが継続する。
またジーンシュネーヴィッツェンシグルドリーヴァクラマパピールといったドローショットの発射数そのものを増やすキャストの場合は全ての弾でヒット数が加算されるためチェインが伸びやすくなる。

ドローチェインが5チェイン以上になるとチェインボーナス(Bonus)と表示される。
この状態でチェインを終了させると経験値を獲得できる。(ver4.00現在、チェインボーナスは小兵士約1.8体分に相当する)
なお5チェイン以降どれだけチェインを伸ばしてもボーナスの量が増える事はない。 冥界を渡るランタンを使った測定結果

また、「5チェイン以上のチェイン」を「5回」行う毎にバトル評価ポイントが入る。
こちらも5チェイン以上ならいくら繋いでも「1回」でカウントされている。

このため現状ではドローチェインを長く繋いでいくメリットは皆無と言っていい。

クロスドロー

Ver.4.00より、ドローショットを描くと一定時間「軌跡」が残るようになった。味方だけでなく、敵の軌跡も見える。
突進型でも容赦なく軌跡が表示されるため、スカーレットヴァイスは壁超えで森に入り即帰城などすると、軌跡から居場所を特定されて壁貫通攻撃や投擲攻撃を受けるため注意。

この軌跡は一定時間(ver4.00時点で20秒)経過するか、次のドローショットを描くと消える。
自分以外の味方の軌跡に交わるようにドローショットを描くと、「クロスドロー」として弾サイズや威力、弾速などが強化される。
上昇具合に関しては、威力がおおよそ8から9メモリほど(要詳細検証、他部分同様)。
これはドローショットの種類によらず共通である。

強化という点では条件こそあれど、何かが下がると言ったデメリットはない。ただし、DSを使用すると軌跡が消えてしまうため、相方のクロスドローを視野に入れる場合はその間DSが使用できない点がデメリットとなりうる。

基本的にクロスドローの通過点として使用された軌跡はそのまま残る
投擲弾ドローを使用するキャスト(かぐやメイド・マリアン)と中央で組む際、相方の足元にドローの軌跡を残しておく事で最大20秒間相方はクロスドローが撃ち放題になる。序盤の兵士処理速度が目に見えて向上する便利テク。
巨人が現れた際、DS威力が高い味方に対して軌道を仕掛けておくことで、火力が低い味方でも十分な支援になる(Ver4.0にて巨人のDS防御力が低下)。

無論、DSの射程や描画距離が長いほど、相方がクロスドローを仕掛けやすくなる。
兵士処理で描いたドローの軌跡で相方がクロスドローによる強打を可能にしたり、
発生しやすくなるようにキャスト相手を囲うように描く、横断するように引く、といった具合にすることがあげられる。

なおミラベルマァトのみ1つ前のドロー軌跡も残るため、単体でクロスドロー可能となっている。


ドローショットの種類

ドローショットには大別していくつかのタイプがある。
  • 描いた軌跡に沿って弾が飛ぶ「軌道弾タイプ」
  • キャスト自身が指定位置まで突進する「突進タイプ」
  • 着弾点を指定し放物線を描く弾を飛ばす「投擲弾タイプ」


軌道弾タイプ

大半のキャストがこれに分類される自由曲線系ドローショットである。
チュートリアルで使用するサンドリヨンを始め、初期開放キャスト8体もこのタイプに分類される。
攻撃姿勢に入ってから軌跡を描くことで、その線をなぞる軌道を描く自由曲線の弾を発射する。
貫通できない対象にHitするか、軌跡の終点に到達すると消滅する。

「ドロー射程」と「描ける線の長さ」

ドローの射程距離とドローの描ける長さは似ているようで異なるパラメータであり、
 射程距離:描くことのできる攻撃範囲円の半径(どこまで攻撃が届くか)
 描ける長さ:範囲内で描けるドローショットの線の長さ(どれだけ自由な線を書けるか)
を表している。(「描ける長さ」は「描線距離」とも呼ばれる)
アイアン・フック(画像左)はファイター内最長クラスの「ドロー射程」を持つ。
ドルミール(画像右)は射程こそ中距離レベルだが、「描ける線の長さ」がファイターでも飛びぬけて長いのが特徴。

スキルやアシストカードの効果で「ドロー射程」が伸びると書かれている場合、「描ける線の長さ」は伸びないので注意。逆も然り。
※なお、描ける線の長さが上昇する装備、スキルは軌道弾ドローのキャストのみにしか存在しない。

ドローショットのダメージ減衰

軌道弾ドローのみ、攻撃対象にhitする度にダメージが減衰していく性質がある。
これによりドローを直撃させた場合と2hit目以降では威力が大きく変化する。
※クリックで拡大
同じ威力で兵士8体にドローショットをぶつけた時のダメージの比較画像。
上から順にファイター・アタッカー・サポーターの順。
2hit目でダメージが一気に減少し、3hit目以降も少しずつ減っているのが分かる。

直撃時のダメージを10割とした時、最終的にファイターは6割、アタッカーとサポーターは4~5割程度のダメージになる。
言い換えればファイターのドローショットは減衰しにくく、それ以外のドローショットは減衰しやすいという事である。
ドローを主力に据えたファイターはアシストで威力を上げる事で効率良く敵兵士を処理できるようになる。
サポーター・アタッカーであっても、減衰することありきで過剰に威力を盛ればファイター同様の兵士処理は可能。

ドローショットの貫通力

軌道弾ドローは小兵士とキャストは貫通するが、大兵士と敵巨人は基本的に貫通しない。
貫通しなかった場合、ドローショットは描いた距離に関わらずそこで途切れてしまう。
対人戦においては、味方の大兵士や巨人を「敵のドローショットを防ぐ盾」として活用できる事を覚えておこう。
ただし後述するドロー貫通力強化や、ドロー以外の攻撃(スキルによる攻撃)に対してはこの戦法は通じない。

ドローショットには貫通力というパラメーターが設定されており、通常のドローショットは貫通力が0だが、バフによって貫通力の上がったドローショットは大兵士や巨人を貫通することがある。
ドローショットの貫通力が当たったものの貫通耐性以上であれば「貫通耐性分の数値の貫通力を消費」して貫通する。貫通耐性より貫通力が低いと貫通せずそこでストップする。

通常の大兵士の貫通耐性は1、巨人の貫通耐性は5とのこと。
例えば、サンドリヨンの「ホワイトウィッシュ」と「タイムオブプリンセス」は両方とも貫通力+3なのに対し、アシストの「共鳴る三供臣の獣面」は+1となっている。
「ホワイトウィッシュ」と「タイムオブプリンセス」を重ね掛けすると+6となり巨人も貫通できるが、「共鳴る三供臣の獣面」と「ホワイトウィッシュ」との重ね掛けでは+4となり巨人を貫通しない。また「ホワイトウィッシュ」であれば大兵士を3体まで貫通できるが、「共鳴る三供臣の獣面」は1体しか貫通できない。
また玉藻のWR6専用は重ね+5ごとにドロー貫通力が強化されると表記されるが、これにより+0で1体しか貫通できないのがMAX時だと3体貫通できるようになる。

以下、目安として大兵士貫通を+1段階/巨人貫通を+2段階と表記する。(精確な貫通力は現在調査中)
サンドリヨンの「ホワイトウィッシュ」(+1段階)
サンドリヨンの「タイムオブプリンセス」(+1段階)
多々良の「蒼キ錬鉄ノ波動」(+2段階)
ドルミールのR専用アシスト(+1段階)
火遠理のR専用アシスト(+2段階)
シャドウ・アリスの6WR専用アシスト(+1段階)
大聖の6WR専用アシスト(+1段階)
玉藻の6WR専用アシスト(+1段階)
クラマの6WR専用アシスト(+1段階)
ワダツミの6WR専用アシスト(+1段階)
アシスト「共鳴る三供臣の獣面」(+1段階)
アシスト「過去に向き合う王女服」(+1段階)

余談だが一部のヴィラン(ジュゼ黒き錫の兵隊)のドローも大兵士を貫通したりする。

大兵士の貫通耐性を下げるスキルもある。メロウのダウナーソングとマグス・クラウンローザの嘘つき狂詩曲、マァトのギルトオアイノセンスが該当。

ドローショットの弾速変化

軌道弾ドローはその描き方に応じて挙動が変化する。
鋭角になるよう急激に曲げる事で減速し、直線または緩やかなカーブ程度であれば加速する。
この性質の強弱はキャストによって異なり、弾速や弾サイズといった要素も絡み合ってドローショットに個性を与えている。
例えばアイアン・フックはこの速度変化が激しく、画像のようにジグザグなDS線を描くことで長時間減速させ続けることが可能。このテクニックは『停滞ドロー』と呼ばれる。
停滞ドローの描き方のコツは「角を立てる」こと。ペン先が太いことから「ぐるぐると塗りつぶす」描き方は反応しないことがある。

各キャストのドロー性能については個別ページを参照のこと。弾の挙動はキャスト毎に細かく特徴づけられている。

細かい部分ではあるが、ドローショットはキャストの中心からではなく曲線の始点から出る。つまりキャストの判定の中で発射位置を任意に調整することができる
さらに、瞬間移動系のマスタースキル、突進スキルをドローショットで硬直キャンセルした場合、移動する前の場所を始点にする挙動をする。このため思わぬ方向に弾が飛んでいくことがある。(突進タイプでも同様)

突進タイプ

直線にドローラインを引き、ボタンかペンを離すとキャスト自身がその方向に突進する。
単身敵陣に飛び込むという特性上、一歩間違えれば敵キャスト・敵兵士からの反撃をモロにくらってしまうため扱いが難しい。
(例外として、条件付きでひるまないアーマーを発動できる温羅がいる。)
軌道弾ドローとは異なり、ダメージ減衰が存在せず(全ての敵対象に同じだけダメージが入る)
大兵士や巨人にぶつかってもドローが途切れないのはメリット。

ドロー射程UPのアシストカード・スキルを発動すると「突進距離」が延長する。
突進に要する時間は変わらないため、実質「突進速度」の向上にも繋がっている。
(100の距離を1秒で詰めていたものが射程アップで120の距離を1秒で詰めるようになる、といった具合)

突進タイプは挙動によって更に2種類に分けられる。

跳躍型

対象:スカーレットヴァイスマァト(青のアンムトドロー)
放物線状に跳躍し、着地地点周囲の敵にダメージを与える。突進中は攻撃判定がない
この跳躍は森を構成している壁などの障害物を飛び越えることが可能で、
森の中から敵を奇襲したり、ピンチ時に好きな場所から森に逃げ込むなど様々な使い方ができる。
ただし敵の攻撃を飛び越える事は出来ない。

突撃型

対象:闇吉備津温羅
直線状に地面を滑るように突進する。
こちらは森などを飛び越えられない代わりに、突進中と末端とで2回の攻撃判定がある
攻撃判定が3つあるという噂もあるが真相は不明。普通は2ヒットまで。
兵士列を横に薙ぐように突進すれば兵士処理も可能である。


投擲弾タイプ

対象:かぐやツクヨミロビン・シャーウッドメイド・マリアン
自身から独立したある空間に円形の攻撃範囲を落とすタイプ。
ペンで自身を始点にし、射程範囲内で着弾地点までペンを移動させ放すことで発射する。
構え中にレバー操作をすることで、ドローの着弾地点に変化を持たせることが出来る。
レバーをいずれかの方向に倒すことで、着弾マーカーがその方向に軌道を変化させながら着弾する。
(画像の一回り大きな薄紅色の円が操作可能な範囲。変化しないようにしたければレバーはニュートラルで発射。)

着弾までは当たり判定がなく、壁などの障害物を飛びこえて発射可能。
投擲弾タイプもまたダメージ減衰が存在せず(全ての敵対象に同じだけダメージが入る)
大兵士や巨人にドローを弾かれるといった心配もない。
また、このタイプのドローショットは対コアダメージが高く設定されている。詳しくは「コア設置スキルについて」を参照。

欠点としては軌道弾と違い攻撃の着弾予測点が相手にも見えるということ。
各キャストで着弾速度や偏差量が設定されているものの、視認範囲を消す方法は現時点では存在しない。
また一度に巻き込める敵の数にも限度がある。
性質上、兵士と離れた位置を取られるとキャストと兵士への攻撃を両立させることがしにくいため、
軌道弾のように相手キャスト方向へ一度向け、行動を抑制した後兵士に当てるような戦術が取れない。
当DSを持つキャストは総じてSSも非ダウンであり近距離での戦闘が弱いという調整を受けている。
プレイヤーの技量や近接拒否スキルを駆使し、如何に寄られないように戦うかが1つの課題となる。

長所短所がどちらも尖っておりピーキーなドローショットと言える。

ドロー射程UPのアシストカード・スキルを発動すると「射程範囲」が延長する。(着弾範囲は変化なし)

余談

正式リリース10ヶ月前となる2014年4月に行われた第一次ロケテでは、ワンダーランドウォーズのゲーム性は現在と大きく違っていました。
キャストはMP消費がないが時間リロード式のドローショットを持ち、それらは自由軌道型のフリースタイル直線高速弾のストレートスタイル範囲砲撃弾のポイントスタイルに分類。
それぞれ形を変えて各種スキル入力等に受け継がれていますが、現バージョンでのドロー特性が軌道・突進・投擲の3種類に分かれていることと無関係ではないのかもしれません。


  • 減速型のドローを少しキャスト後方に短く書いて、少しでも直線速度を上げる戦法 -- (名無しさん) 2016-12-28 09:09:16
  • ※インファイター船長の動画より -- (名無しさん) 2016-12-28 14:49:39
  • ドローサイズが何かにヒットして小さくなったり、時間で大きくなったりするキャストがいる模様 -- (名無しさん) 2017-02-04 16:38:57
  • 可減速を把握して、トリッキーだったり剛速球をぶちかましたり -- (名無しさん) 2018-01-04 03:45:49
  • DSに限らないけど、自由曲線は自キャストではなく曲線の視点から出る、つまりキャストの判定の中で発射位置を調整出来るって話、欲しいかも? -- (名無しさん) 2018-05-26 04:06:34
  • 画像によるクロスドロー解説 https://twitter.com/0123mosu/status/1073820910606417921 -- (名無しさん) 2018-12-17 15:48:31
  • 主に軌道弾タイプについて加筆しました。修正歓迎。 -- (名無しさん) 2019-07-29 21:47:42
  • 自由曲線DSの始動位置って重要だぞ、減速も関わってくるから、前から出したい所で逆から出しちゃったら全然違うDSになる -- (名無しさん) 2019-12-25 23:48:54
  • ラッツペイン氏の投稿をもとに貫通力について加筆 -- (名無しさん) 2021-02-18 05:46:08
  • ざっと探した感じ新しい検証は出てないっぽい -- (名無しさん) 2021-02-18 06:08:00
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最終更新:2024年01月24日 17:50