はじめに
晩成型アタッカーでお馴染みナイトメアキッド。
不思議の国の問題児を使ってみたい、けど戦犯になりやすくて使いにくい!という神筆使いの方の為に解説を試みるページである。
ナイトメア・キッドについて
ナイトメア・キッドを参照。
簡単に言えば序盤を耐えて後半で蓄えた力によって逆転を狙う晩成型アタッカーである。
長所
ナイトメアキッドの生命線。
エンドルフィン発動前はSS1回でやっと兵士を1人仕留める事が出来るくらいに頼りない威力ではあるが・・・
重要なのは威力ではなく、「3点射」というピーター、ナイトメアキッドだけが使える利点。
どのような場面で有用なのかと言うと、例えば敵キャストが体力ミリの兵士を盾にし此方の攻撃を防ごうとしている。
通常であれば兵士の体力がミリであろうと、ストレートショットを1回撃っただけではその兵士に遮られてしまう。
しかし、此方がピーター組なら話は別である。
3点射というストレートショットの仕様により、1発目で兵士を倒す事が出来、そのまま2発目、3発目が兵士を貫通し、後ろにいたキャストに当たるという現象が起きる。
これにより、ピーター組を相手する敵キャストは立ち回りと同時に「自軍兵士の体力」も管理せざるを得なくなる
またエンドルフィン使用後の話ではあるが、Lv4の時点でナイトメアキッドは兵士を2射目で1体倒す事が出来るため、上記のようなシチュエーションを意図的に起こすことができる。
エンドルフィン発動前こそ頼りない威力のストレートショットも、育成が終われば凶悪な性能に早変わり。
アシスト次第ではあるが、安定して2~2.5メモリ程の体力をごっそり削っていく。
抜刀湯気深雪乃やドロー盛り盛りの闇吉備津やスカーレットと比べると若干パっとしない威力ではあるが、ノーコストで出せる上に硬直の短さを考えれば、アタッカーのストレートショットとしては十分に魅力的である。
またエンドルフィンの効果が「攻撃力の上昇」である為、ドローショットやダークネスフォール等の威力も地味ながら上がる。
敵キャストを嬲り殺してナンボのナイトメアキッドであるが、兵士処理においても他アタッカーより遥かに活躍する事が出来る。
エンドルフィンによる高火力+低硬直のストレートショットで荒らしまくり、森や兵士の裏に逃げ込んだ敵キャストもエアーウォークで逃がさない。
その上、WSを使用した状態で味方がキルされた日には潤沢なMPとアタッカー随一のスピードにより手の付けられない状態と化す。
撃破しようにも規格外のスピードにより高火力のスキルもそうそう当たらず、ただ悪戯にジリジリと自軍ゲージが削られていくだけ。
こうなってしまえばナイトメアキッドはまさに無敵、誰にも手が付けられないのである。
- エアーウォークによる予測可能回避不可能の奇襲性、盤面管理能力の高さ
ナイトメアキッドが所持するスキルの1つ、「エアーウォーク」。
敵側森への侵入、窮地からの脱出、レーン上にいる敵キャストへの奇襲、レーンからレーン、森から森への迅速な移動etc...
これらの行動をこのスキル1つで実行出来るという、なんとも使い勝手が良いスキルである。
持ち前のスピードとこのスキルを駆使すれば、全てのレーンへの干渉を迅速に行う事が出来る。
短所
- 死んだらその時点で戦犯(特にエンドルフィン発動後は)
ナイトメアキッドを使用する前に心得ておきたい事。
それは絶対に死ぬなという事。
ここまで色々と長所を書き連ねてきたが、これらは全てエンドルフィンが完成した上での長所である。
エンドルフィンを完成させる為にはそれなりに手間が入り、万が一誤って死んでしまった場合「育成し直す」という手間が増えてしまう。
それに加えエンドルフィン発動直後のまだ貧弱なナイトメアキッドで、全てのアシストが発動したであろう敵キャストに挑まねばならないので、
エンドルフィンの育成も捗らず、対して性能を発揮できないままじわじわとHPを削られ、撤退を余儀なくされその間に敵アタッカーにより味方キャストが蹂躙されてしまう。
…というのが、多くのナイトメアキッド使いにありがちな負けパターンである。
必ずしもデス=負けに繋がるというわけではないが、大聖同様デスした際のデメリットが他のアタッカーよりも遥かに大きい。
- 他アタッカーと比べて初期ステータスが低めに設定されている、かつその欠点を補うスキルがない
ナイトメアキッドが序盤辛い理由の一つ。
性能は優秀ながらも各種ショットはどちらも威力に欠け、序盤の兵士処理については全キャスト最低とも言える。
(一応スピードは高めに設定されているが、大体のアタッカーはスピードが高めに設定されている為有利とは言い難い)
かつ、それを補ったり誤魔化すことの出来る手段が殆どない(あるにはあるが非推奨)為、エンドルフィンが解禁されるLv4までは不利な戦いを強いられる。
エンドルフィン解禁までは硬直が重く発生、判定共に弱い上にフルヒットで1メモリすら削れないストレートショットで戦わなければならない。
これはキル取ってなんぼ感が強いアタッカーにとって致命的である。
しかしながら、スピード自体はある上に、エアーウォークで奇襲したりダークネスフォールで硬直を狙ったりと、相手のリソースを奪うという本来のアタッカーの仕事はしやすい部類ではある。
- ステップは移動距離こそそれなりなものの、硬直の大きさは(アタッカーとして)致命的…なので、ステップは最後の手段。高いSPを活かして間合いを取っていこう。
これだけは絶対。
別にキルを取れなくてもいい、瀕死の敵を逃してもいい。
ただし絶対にデスするなよ、絶対にだぞ!
スキル解説
必須スキル
ナイトメアキッドの花形スキル。
というか、これを抜いたらただの超絶劣化ピーターである。
発動時の時点で各種攻撃力がそこそこ上がっており、この段階でもそれなりの火力を発揮できる。
(といっても、他アタッカーにようやく肩を並べられる程度の威力だが)
発動直後の段階で既にストレートショット1回で敵兵士を1.5体(1、2射目で兵士を倒し、3射目が貫通する)
倒す事が出来る為、兵士の後ろに隠れている甘えた敵キャストからダウンを取れたりする。
13ヒットで性能アップ(硬直減少、弾サイズ拡大)
特に硬直減少は顕著に出ており、夢銃発動中のピーター並になる。
推奨スキル
アタッカーとしての仕事をする上で極めて有用なエアーウォーク
相手キャストを追い詰めつつ急襲できるダウンバースト
大半のケースではこれら2つを選ぶこととなる。
ナイトメアキッドの中で唯一解禁レベルが2の攻撃スキル。
調整により使用MPが増えたものの、2種のショットがメインウエポンであるため意外とMPを回せたりする。
範囲はロビンDS~マリアンDS程度と頼りないものの、当たれば1~2メモリ程のダメージに加えて3秒強のスタン付き。
また発動から着弾までが短いので、敵キャストの硬直を狙ったり移動先を読んで置いたりすると比較的当てやすい。
森の中という安全な場所から敵キャストにプレッシャーを与える事が出来るため、無駄な被弾を極力抑えたりも出来る。
活用するなら
予言されし災禍の糸車をアシストに入れよう。
基本的に味方とLINKを取るような位置取りで活用するスキルである傾向が強い。スタンドアローンで飛び回る立ち回りには噛み合いにくい点は注意
エンドルフィン発動前に当てても精々1メモリ強しか削れないので、それならドローショットを3回打って経験値稼ぎと前線維持に励もう。
ただ、かぐやと組んだ時はリンク殺しが狙えるので、撃破補助ばかり増えることが気にならないなら強い。
3秒ほど溜めた後に、無敵状態で指定した位置まで高速移動するスキル。
移動距離は通常マップの自軍側森から正面の敵軍森までギリギリ届く程度。(スキルMAX前提)
前述にもある通り
- ローリスクで森を制圧する事が出来る
- 兵士列を無視して直接敵キャストを殴りに行ける
- 遠距離キャストに強引にインファイトを押しつける事が出来る
- 安全に森から森へと移動出来る
- 死にそうなときはWS発動→即エアーウォーク発動で逃げられない事もない
- 自身のスピードの高さも相まって、端レーンの救援やサポートを安全かつ迅速に行える
…と、入れたり尽くせりの性能を秘めている。
消費MPも20と非常に軽く、お手軽に使えるのも魅力的。
痒い所に手が届く、まさに初心者から上級者まで広く愛されるスキルとも言えよう。
ただ、発動時の向きである程度着地位置が予測できてしまう為レーン上から森への移動はあまりお勧めしない。
(やるなら森から森)
当てれば強烈なスロウ+SS防御力低下のデバフが付き、自身には撃破ダメージ上昇のバフが付く。
その反面消費MPは45、LV5解禁、その上範囲は縦にこそ長いものの横幅はキャスト3体分程度と非常に狭い。森から不意打ちで仕掛けたりと工夫しよう。
一応発生は強いので硬直を狙っていけば当てるのは容易いが、当てた後に続けてストレートショットを当てる必要がある。
が、デバフが付いた状態の敵キャストにストレートショットを全て当てる事が出来ればダウンバーストのダメージと合わせて4~5メモリ程の体力をごっそりと持っていく事が出来る。
その上撃破ダメ―ジは通常の2倍なので、積極的に追撃をかけていこう。相手はスロウ状態なので追いつくのは容易。
ナイキでキルを取っていくなら使いこなしていきたいスキルである。
・バレットダンス
ピーターのスキルと比較して横の範囲は極めて狭いが、距離は長い。
ヴィラン戦なら思う存分当てられるが、対キャストでは難しい面もある。
兵士処理もあまり捗らないし、キャストダメージもそれなり。
開幕端レーンで1:1の時において、対面がアリス等の回避能力が低めのキャラには当てやすい。攻撃やスキルの発動も邪魔できるし、エンドルフィンを育てる面でも役には立ってくれる。
現状ではエンドルフィン・エアウォーク・ダウンバーストがナイキがアタッカーとして暴れる為にほぼ必須となってるので、出番はスキルの中で一番少ない傾向にある。
・エンドレスナイトメア(ワンダースキル)
発動直後にMPが全回復し、約100秒の間自身のスピードが上昇する。
…と、ここまでは何やら劣化シレネッタのようなWSだが、このワンダースキルは敵キャストを撃破した際に威力を発揮する。
敵キャストを撃破した際、追加でスピードが更に上昇しMPが大幅回復(全回復?)する。
完成した状態でトントンと連続でキルを狙うために発動したり、
育成途中だけどMPが枯れている、または少しでもスピードを上げておきたい時に発動したり、
HPが心もとない状況で敵アタッカーに狙われている時、無敵を使って逃げたい時に発動したり…
と、これといって必ずここで使う!という場面は特に決まっていない。
ただし折角のワンダースキルを腐らせてしまう可能性があるので、出来る限り残り2~3分程度で発動させておきたい。
1回限りのバフ感覚で使ってしまってもいいかもしれない。
ビルド考察
スキル構成
エンドルフィン |
必須 |
エアーウォーク |
ほぼ必須 |
ダウンバースト |
ほぼ必須 |
ダークネスフォール・バレットダンス |
状況によりダウンバーストと入れ替え |
基本は上3つで固定。
ただし、ダウンバーストに関しては入れ替えればまた違った立ち回りが期待できる面も。
例えば味方サポーターがかぐや、エピーヌだった場合ダークネスフォールがある程度使い物になるし
端レーンにおいてはバレットダンスで相手の出足をチマチマ挫いていけばlv4までは凌げたりするし、それ以後はエンドルフィン育成にも使える。
もっとも現状では上3つで固定した方が一番仕事が出来るだろうし、出来なければアタッカーとしての動きから見直す必要も出てくる。
アシスト構成
上げたいステータスは以下の通り。
HP=スピード(=撃破ダメージ増加)>ストレート>>MP>>>ドロー
死に辛くなる。
上げておけば継続戦闘という択が増えたり、エピバフの乗ったびっくりジャストショットを耐えたりするかもしれない。
アタッカーである以上スピードは大事。
敵キャストへの接近のみ考えるのであればエアーウォークで事足りるが、上げておけば何かと便利である。
ナイトメアキッドの生命線。
どんな立ち回りをしようと結局はストレートショットをぶつけてキルを取る動きになる為、盛っておけば少ないチャンスで敵キャストを撃破する事が出来る。
出来るだけサクらない方向で考えよう。
何かと敵キャストを撃破する機会が多く、他のアタッカーよりも有益に使う事が出来る。
下方修正により軒並み下がってしまったものの、上位のマッチでは微量のキルダメージ差が勝負を決めると考えれば採用する価値大いにあり。
サクり過ぎるとダウンバーストが発動出来なくなってしまうし、エアウォークも使いにくくなるため要注意。
基本はサクる。というか気にしない。
どのアシストを装備するにしても、重要なのが「発動レベル」
基本はエンドルフィンが発動するLv4以降にアシストを固めたい。
Lv1~3で発動するアシストは余程の妙案でも無い限りお勧めしない。
(結局装着した所で、ナイトメアキッドの序盤の弱さを補う事は出来ないので)
それを踏まえた上でお勧めしたいアシストを記す。
★★★必須アシスト
ナイトメアキッドのR専用。
上がるステータスがHPとストレートショットと、どちらもナイトメアキッドにとっては重要。
また、専用効果としてキャストキル時にHP微量回復とリジェネ効果が付与される。
発動レベルは5と遅めだが、首尾よく育成が進んでいればこの時点でキャストキルを狙える機会は十分にあるので無問題。
これさえあれば、キルさえ取れれば敵側の森を占拠し続けたりする事も出来るし、ある程度負傷した状態でも帰城する事なく継続戦闘が行える。
ワンダースキルの効果も相まって、まさに無双状態となる為には欠かせないアシスト。
ナイトメアキッドのWR専用。
上がるステータスはこれまたHPとストレートショットが中程度。
簡単に言えば、時限性ではあるがHPをサクらずに使える
大風払いの扇のようなもの。
その分上がるステータスはマイルドになっているが、気になる程ではない。
体感的には大風払いの扇よりも射程が伸びている?
あまり話題には上がらないがロールエフェクトによる効果も全キャストに恩恵がある為、あまり深く考えずに入れてしまっていい。
★★推奨アシスト
Lv4発動でMP中とストレート小上昇。
減少するステータスもドロー中とナイトメアキッドには合っている。
これを装着する事で、ダークネスフォールやダウンバースト等の強力なスキルがより手軽に使えるようになる。
発動までに必要なヒット数もナイトメアキッドから見れば好都合、なんと2回ストレートショットを当てるだけでいい。
Lv5発動でスピード特大上昇。
HPとドローが小程度減ってしまうが、「一定時間スキルを使用せずにいるとストレート上昇」という特殊能力が驚くくらいにマッチする。
エンドルフィンさえ育ってしまえば後はエアーウォークやダークネスフォール、ダウンバーストくらいしか使わなくなる為意図せずともアシストが発動していました、なんて事もザラ。
スピードもストレートショットも両方盛れる、うってつけのアシストとも言えよう。
ただしある程度の調節は必要だし、いちいちアシスト欄なんか見ないよって人は別のアシストをお勧めする。
Lv5発動でストレートショット大上昇、特殊効果としてストレートショットの射程が伸びる。
HPが下がってしまう上に度重なる下方修正で、昔ほど伸びなくはなったが依然として選択肢には上がる。
これによりミラーと対面した時に差し込みやすくなるし、近接アタッカーとのタイマンもある程度やり易くなる。
悪夢を刻むナイフも入れて更に射程を伸ばすことも出来るが、アシスト発動レベルがぐっと重くなるので注意したい。
★噛み合うアシスト
それぞれHP、ストレートショット、スピードを徐々に上げてくれるアシスト。
どれも3~4始動の為エンドルフィンの育成に役立つ。
Lv4発動でストレート中、スピード小上昇。下がるのは最大MP。
ハープのストレートショット版という認識で間違いない。
これもハープ同様、比較的マッチし易くはあるのだが…
ダウンバーストやダークネスフォール、エアーウォーク…どのスキルも使用してからストレートショットで追撃を行うため、スキルを使った当てたはいいがストレートショット上昇の効果を受けられない、なんて事もありえる。
これ等のアシストを採用するなら、MPを厳重に管理したりアシストで最大MPを盛るなり
予言されし災禍の糸車の特殊効果の力を借りたい。
- その他、レベル4以降のストレートショット、スピード、HPの何れかが上がるアシスト
大体噛み合う。
ソウル編
ステータス重視か特殊効果重視かの二つに分かれる。
特に撃破ダメージはソウルでしか得られないので、比較的そちらの方が多く採用されている。
ストレート攻撃が中、スピードが大、マスタースキルの残り使用可能回数が一定回数以下の時に撃破ダメージが上昇する。
発動条件の使用回数についてはMAX2回のMSなら一度使えば発動する(50%以下?)。
撃破ダメージも若干下方されたポルコ三姉妹とほぼ同等。
上記内容から、ナイキというか全アタッカーのマストソウルになりつつある程の人気ぶり。カードクラフトでのみ入手可能なので、作れる機会があったら是非作っておこう。重ねなくても十分活用できる。
Lv4発動、HPが大、スピードが中上昇する。
撃破ダメージは下方修正によりマイルドになったものの、何が何でも死んではいけないナイトメアキッドにとっては非常に有用なステータスが上がる。
取り敢えず付けておけば間違いない一品だが、入手方法がリリィショップまたはマテリアルによる強化のみとなかなか希少。
Lv4発動、MPが中にスピードが大上昇する。
Ver3.0にて実装されたクラフト産ソウル。撃破ダメージが全ソウル中一番高いというのはやはり伊達じゃない。
ステータスはアタッカー向けとは言えないが、WSの仕様上ナイトメアキッドとは意外と噛み合う。
レベルアップ時という制限が少し引っかかるが、それを差し置いても強力である事は間違いない。
入手手段がクラフトと比較的入手し易いのも◎。
あと回復唱巨人がナイトメアキッドと非常に相性がいい。
Lv4発動、ストレートショットが中、スピードが大上昇する。
こちらもアタッカー向けのステータスが上がるうえに巨人も回復唱。
特殊効果はスキル消費MPが下がるというもので、これによりダークネスフォールやダウンバーストが格段と使いやすくなる。
なんだかんだエアーウォークやら何やらスキルを使う機会は多いため、他のキャスト同様便利枠として使う事が出来る筈。
予言されし災禍の糸車と併用すると分かりやすくスキルを使用する機会が増えるだろう。
Lv5発動でストレートショット、スピード共に特大上昇。
これといった特殊能力はないが、ナイトメアキッドに必要なストレートとスピードをぐんと上げてくれる。
とにかく能力差で相手を抑えつけたい、脳筋な貴方にはうってつけのソウル。
地味にSRの為マテリアルで強化しやすいという点もある。
相手が近接~中距離アタッカーの場合、巨人も有利に働くかもしれない。
Lv4発動でストレート特大、スピード中上昇。
分かりやすいアタッカー用ソウル。ラファータのLv5発動は重いという人は此方をどうぞ。
Lv1発動でストレート大上昇。
相手にシレネッタ、アシェンプテルがいる時に積んでおくと何かと助けられるかもしれない。
巨人も強化唱とナイトメアキッドと噛み合う。
猿WSには無効の為要注意。
危険なキャスト、狙いたいキャスト
何処に書こうか迷った挙句、動き方の前に書いてみるテスト。
ここでは特に警戒したいキャストや狙いやすいキャストを説明する。
★★★★★特に警戒したいキャスト
不思議の国の非行少女。
びっくりさせちゃえ!は無強化でも3メモリ、エピーヌバフ込みで5メモリ弱持っていく程の威力を持つ。
厄介なのは発生の速さで、迂闊にSSを刺しこもうとすると相打ちという形でびっくりさせられる。
レーン上は勿論のこと、エアーウォークで飛び込んだ森の中にいたりもするのでMAPは常に確認しよう。
基本はスピードに物を言わせた後打ち戦法。振り子で攻撃を誘ってストレートをぶち込んでやろう。
自軍兵士の裏にでも隠れていない限り、射線さえ通っていれば3メモリを吹き飛ばすスキルを持っている。
やはりエピーヌがいるかどうかで脅威の度合いがぐんと変わる。エピーヌバフが育っていたら最早暴力か何か。
幸いエアーウォークという移動スキルで強引に森を取ればジャストショットの恐怖から逃れられるが、今度は狭い森の中でのじゃんけん(ダブルショット)が始まる。
やはりこちらも相手から動くまでの間、ダブルショットの範囲ギリギリをうろつくのが策か。
一度捕まれば早々逃げられない引き寄せスキルに、当たればデス確定と言っても過言ではないスタンスキルを持つ。
まさに死んではいけないナイトメアキッドの天敵。
レーン奥や森の入り口近くで戦う際には、ミニマップからデスフックから消えているかどうかしっかり確認しておきたいところ。
それさえ気を付けてしまえば、(R専用のバフが入っていない)デス・フックは比較的戦いやすい相手。
★★★★状況次第では脅威となるキャスト
Lv1
置きドローで兵士列は手前で止めるように心がける+対面に殺意を込めるでキャストも牽制。
SSも敵キャストの動向を見ながら、キャストと兵士それぞれに対処。
余程の自信がなければ敵キャスト深追いは避けたいが、対面キャスト(特にアタッカー)がこちらや相方に強襲をかける場合があるので、
それを咎められるように心の準備はしておく事。
何より不用意な隙をさらしてダメージを受けない事。小さなダメージでも蓄積されればlv2になる頃には帰城も考えなくてはならなくなる。
兵士列に対しては同様に置きドロー活用。
ただしほとんどの場合、対面キャストの方が兵士処理能力が高いので、レーン戦をまともにすると押し負ける。
しかし焦って前に出るとそれこそ相手の思う壺なので、lv2になるまでは兵士処理で経験値を稼いでおく事。
ちなみに対面キャスト次第では前に出た方が押しやすい場合もある(例:かぐや、リン等)。各キャストの特性も勉強して把握し戦略を立てていこう。
Lv2
バレットダンス、ダークネスフォールが解禁。どちらかを持っている場合はそれぞれで出来る役割が少し違ってくる。
スキルだけに頼らず、SSDS駆使して兵士列を手前で止めるように心がける事。
ダークネスフォールを持っている場合は敵のドローやスキルの硬直に合わせて打ち込んでやろう。特に相方対面に不意に撃つと当てやすい。
敵がスタンしたら可能なら追撃、相方のLINKも上手く入れば、これだけで相手のHPも帰城レベルで減る。むやみな乱発だけは控えよう。
バレットダンスなら、基本は機動力が低い方の相方目がけて打ち込む。
相手が避ける事もあるだろうが、少なくともその時間だけは攻撃を止めているという事。
このスキルは相手の行動を阻害して手数を減らせるかどうかが第一。しかし、これに固執すると芋りがちになるので要注意。
さらにバレダン中は隙だらけなので相手もこちらを狙ってくる。要注意。
スキルの運用は上記の通り。敵キャストにしかけつつ相手の手数を減らせるように立ち回る。
兵士処理も大切だが、まともにやりあうと処理能力の差で負けるので、lv2からはアタッカーとしての立ち回りも要求される。
Lv3
エアーウォークが解禁。基本的には森から強襲をかける時位に使うかどうか。長い溜めがあるので撤退時の使用には不向き。
経験値が7割くらいたまってきたらエンドルフィンの発動を見越してMPを温存しておこう。
後は中央・端どちらのレーンでもlv2時の立ち回りが基本となる。
Lv4
闇の幕開けだ!
ここからがナイトメア・キッドの真骨頂。
エンドルフィンは最優先で使用する。ただしHPミリとか危険な状態ならまずは早めに帰城して回復。
ここからはMPだけでなくHP管理も重要になってくる。命を大事に。
ダークネスフォールやバレットダンスを軸にコンスタントに仕掛けてヒット数を稼いで湯気状態を目指す。
ただしデスると、またエンドルフィンのかけ直しからになるので焦ってはいけない。
Lv5以降
ダウンバースト、エンドレスナイトメア解禁。
ダウンバーストは森からの不意打ち、もしくは硬直を狙う。ぶっぱしてそうそう当たるものではない。
MP管理出来ているかどうかだがダークネスフォールを当ててからのコンボでもいい。
無事に湯気出し状態になってもHP管理には気を付ける。強化はあくまで攻撃面のみ、下手すると一撃で落されるという緊張感は持っておく事。
ワンダースキルは、早めに発動しないと効果時間を持て余すことになるので注意すること。
どんなに遅くても残り時間1分40秒くらいになる前に使う事。WS発動演出中も時間は経過する。
後は残り時間・ミニマップに気を配って、全レーンを渡り歩いて暴れまわろう。
もしこの時点以降のスピードに不満があればビルドを見直す事も考えよう。
最後に
時間が立つにつれ真価を発揮しやすくなるのは大聖と通ずるものがある。
使い勝手は悪くはないので、序盤の立ち回りには特に注意しつつ、エンドルフィン発動後は存分に暴れまわってもらいたい。
コメント
- とりあえずDSの項目、ロビンも非ダウンなの忘れておるな? -- 名無しさん (2017-02-24 19:04:46)
- ストレート火力は無強化でBのはず -- 名無しさん (2017-02-26 10:05:54)
- 筆者の無駄な自己紹介とか個人ページの体裁に見える書き方になっていたので書き直しました。 -- 名無しさん (2017-03-05 17:34:56)
- バレダン推奨は無いわ、端から動けない編成なら分かるが中央でバレダンは勘弁 -- 名無しさん (2017-08-15 17:48:20)
- 「初めての」だから低ランクだとだいたい刺さるのは確か。それに甘えてると一定ラインから途端に勝てなくなるけどね -- 名無しさん (2017-12-25 01:00:31)
- 最初から間違ったやり方やってても意味ないよ。 -- 名無しさん (2017-12-25 01:38:51)
- はじめてで地雷製造機のナイトメアキッドを使うな(当然) -- 名無しさん (2017-12-25 02:47:58)
- 初めてナイキを使うのであって、ゲーム的に初心者って意味の初めてではないぞ -- 名無しさん (2017-12-25 11:21:10)
- エンドルフィンの効果時間ですが、素の状態で約4分間で、湯気を吹くとそこから4分です。 -- 名無しさん (2018-03-15 13:00:35)
- 気になる点があったので少しばかりの加筆と訂正をしておきました。 -- 名無しさん (2018-03-16 00:02:38)
- ふらっと見に来たらすこぶる見やすくわかりやすくなっている気が。ありがとうございます -- 名無しさん (2018-04-30 12:58:05)
- 消されたと思ったら戻ってた -- 名無しさん (2018-08-31 09:47:59)
最終更新:2018年08月31日 09:47