リトル・アリス


基本データ

「不思議の国の少女」リトル・アリス
モチーフ作品 "不思議の国のアリス"より、アリス
ロール アタッカー
開放条件 なし(初期開放) ※1
Art. 輪くすさが CV. 瀬戸麻沙美
通り名 不思議の国の少女 身長 145cm
趣味 お茶会 好きなもの お祝いごと、おもちゃ
嫌いなもの 意地悪な人 大切なもの

基本ステータス
最大HP Lv1: 40 Lv8: 55 __________________________________________________
最大MP Lv1: 50 Lv8: 70 __________________________________________________
ストレート攻撃力 S (3.3) ※3 __________________________________________________
ドロー攻撃力 C (1.5) ※3 __________________________________________________
スピード B (2.2) ※2 __________________________________________________
射程


+修正履歴
※1 Ver.1.0xではマスターランクD3、Ver1.10-A~Ver.2.0まではE2到達
※2 Ver.1.02-AよりB (2.0) → B (2.2)
※3 Ver.1.11-CまではSS:A (3.1)、DS:B (1.7)

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
おおきくなるよ! WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身が巨大化し、防御力スピード上がり
妨害効果完全に無効化し、妨害効果への完全耐性を得る。
巨大化中は、敵を踏みつけて攻撃する事ができ、ヒットした
敵キャストや巨人に中ダメージを与え、敵兵士に小ダメージを与える。
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ボムバルーン! R 妨害 2 25
※1
自身から引いた線の方向に非貫通攻撃を放つ。
ヒットした敵に小ダメージ
ポイズン(継続ダメージ)を与える。
さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、
爆発範囲内の敵に同様の効果を与える。
かくれんぼ! R 回復 3 20 フリックをすると即時発動する。
自身の姿が見えなくなりHP継続回復状態になりMP回復速度上がる
この状態は、自身が移動や攻撃を行うか、ダメージを受けるまで
一定時間継続する。
うそなき! R 妨害 2 20 自身から引いた線の先を中心とした範囲に発動する。
範囲内の敵に小ダメージを与え
敵キャストや巨人にスロウを与える。
びっくりさせちゃえ! SR 攻撃 4 40 自身から引いた線の方向に非貫通攻撃を放つ。
ヒットした敵に特大ダメージを与える。
さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、
爆発範囲内の敵に小ダメージを与える。
リトルフラワー! ※2 SR 強化 3 30 フリックをすると即時発動する。
自身のストレートショット爆発の範囲拡大する
さらに、効果中は敵に攻撃をヒットさせるたび
爆発の範囲が追加で拡大し、一定数攻撃をヒットさせると
ストレートショットをヒットさせた敵に
ポイズン(継続ダメージ)を与えられるようになる。

+修正履歴
※1 Ver.1.02-Aより30→25
※2 Ver2.00-Aより追加されたスキル

キャスト概略

使用技全般の射程が長く、HPが低めな遠距離タイプのアタッカー。
毒・スロウ・ステルス&回復というトリッキーなスキルと、最大級の単発火力を持つスキルを兼ね備える。
さらに全キャスト中最強と言っても差し支えない、非常に強力なワンダースキルを持つ。

基本的には「攻撃力」と「射程」に優れ、「速度」と「硬直」に難がある重火力タイプ。
さらにビルド次第でAらしい高速&高火力の奇襲攻撃や、F相手でも食い下がれるほどのレーン戦が可能になる。
中央での遊撃役から端でのソロレーン戦まで幅広くこなせる器用なキャストである。

ミクサと並んで人気キャストの1人であり、プレイヤーの使用率もかなり高い。
(ちなみにそのミクサを出し抜き真っ先にフィギュア化を果たした)
そのぶん長所も短所も広く知られており、「アリス対策の対策」を用意しておく必要がある。
特にレーン上げの遅さや、タイマンだと近接・超遠キャストの両方と相性が悪いことには注意。

総合的な攻撃力は非常に高く、継戦力を跳ね上げる回復スキルまで持つが、後手に回るほど厳しくなる。
SS一つとっても敵の動きを読んでの撃ち分けが必要で、スキルも正面から強引に当てるタイプのものではない。
いかに敵の攻めをかいくぐり、盤面を広く見通し、後半の一撃奇襲ゲーに繋げていくかが重要となるだろう。

  • pros(長所)
奇襲に適した攻撃を多く持つ。森をとってからのプレッシャーが非常に高い。
チーム全体の切り札になり得る最強クラスのワンダースキル。味方WSとの連携も強力。
ソロレーン戦の適正が高い。リトルフラワーがあれば一部Fともやり合える。
かくれんぼ!による継戦力。

  • cons(短所)
あらゆる硬直が重い。特に2on2になる中央レーンでは硬直を咎められやすい。
前項に関連して、適正距離&位置以外では戦いにくい。特に近接キャストへの対策は必須。
また他の遠距離キャスト(特に投擲ドロー持ち)も苦手で、対面したら森を活かした崩し方が必須。
遠距離タイプゆえに意識しないと経験値が取りづらい。
レーン上げが遅い。ラインが下がっているとキルを取ったのに相手の帰還が間に合う場合も。

+過去のバージョンでの調整
Ver.1.00-Cではファイターの代役としてレーンを支えるのが主な仕事となることが多かった。
Ver.1.01からはファイター以外のキャストの兵士処理能力が横並びに近いところまで低下したため
対面を予想し、相性差を考えて行くレーンを決めることが増えてきている。
特に射程の差でファイター以外の相手は比較的膠着に持ち込みやすいが、一気に接近してくるスタイルの相手は苦手。

Ver.1.02-Aでスピードが上昇。その後Ver.1.10-Aで回避の移動距離が増加。
この距離増加はかなり顕著で、前Ver.で鬼神の指輪を装備した時くらいにまで伸びている。
Ver.1.50-Aで更に回避の移動距離が増加し硬直時間が短縮された。

+キャラクター概略
作品タイトルやロールアウトステージに多大な影響を与えた御伽噺の代表格が、いわゆる魔法少女に改変されて登場。
実年齢・精神年齢ともに全キャスト中でも若い部類。最年少を言うにはジュゼという強敵が出てきた。
あ、かぐやさんは実年齢主張を抑えてて下さい
ディレクターによれば、原作を鑑みて子供っぽいいたずら好きのキャラクターに仕上げたとのこと。
わりと狂った世界の、わりと狂った住人達にお道化てみせる原作のフレーバーをよく表現している。
毒や踏みつぶしや詐欺(嘘泣き)などやってることはなかなかにひどい。いわゆる「無邪気な残酷さ」の表現か。
原典からしても年齢は幼いものの、意外にも果敢でしたたかな性格。
想像力豊かで、自らの持っている知識でピンチを打開し、自らを見失うことのない強い少女としても描かれている。
その土台には学校や家の経験があるらしく、不思議の国に行かない現実世界でも割と面白い体験をしているとか。

■原作再現要素(代表例を抜粋)
引用テキストはいずれも、杉田玄白プロジェクト(翻訳:山形浩生)によるもの。

《おおきくなるよ!》
部屋を出ようとしたちょうどそのとき、鏡の近くにたっている小さなびんが目にとまりました。
(中略)「なんでも食べたりのんだりすると、ぜったいなーんかおもしろいことがおきるんだな。
だから、このびんがなにをするか、ためしてみようっと。もっと大きくしてくれるといいんだけど。
こんなちっぽけでいるのは、もうすっかりあきちゃったもん」
たしかにそうなりました。しかも思ったよりずっとはやく。
びんの半分ものまないうちに、頭が天井におしつけられて、首がおれないようにするには、かがむしかありませんでした。
――『不思議の国のアリス』第4章より

白ウサギの家で見つけた「不思議な小瓶」の中身を飲んで巨大化してしまうシーンより。
『不思議の国のアリス』の作中では、アリスがたびたび巨大化したり小人化したりする。
「不思議な小瓶」は本作にアシストカードとして登場している。

《かくれんぼ!》「わたしのこと見つけられる?」
王さまにはアリスが見えもしないし聞こえもしないのは、もうはっきりしていました。
そこでアリスは王さまを、とってもそっとつまみあげて、女王さまを持ち上げたときよりもゆっくりと運んであげました。
あまり目を白黒させずにすむようにしてあげたかったからです。
でも、テーブルに置く前に、ついでだからちょっとほこりをはらってあげよう、と思いました。すごく灰まみれだったからです。
あとでアリスが話してくれたところでは、王さまは自分が目に見えない手で空中に持ち上げられて、
ほこりを払われているときの王さまの顔つきといったら、生まれてこのかた見たこともないようなものだったそうです。
――『鏡の国のアリス』第1章より

鏡の世界に入り込んだアリスは、当初、この世界の住人から不可視の存在だった。
この世界がチェスのゲームになっていることに気付いたアリスは、自身もチェスの駒(白のポーン)となって冒険を始める。

(帰城時)「うさぎさん、待ってー!」
でもそのうさぎがほんとうに、チョッキのポケットから懐中時計をとりだしてそれをながめ、
そしてまたあわててかけだしたとき、アリスもとびあがりました。
というのも、チョッキのポケットなんかがあるうさぎはこれまで見たことがないし、
そこからとりだす時計をもっているうさぎなんかも見たことないぞ、というのに急に気がついたからです。
そこで、興味しんしんになったアリスは、うさぎのあとを追っかけて野原をよこぎって、
それがしげみの下の、おっきなうさぎの穴にとびこむのを、ぎりぎりのところで見つけました。
――『不思議の国のアリス』第1章より

チョッキを着て懐中時計を持った不思議な白ウサギを追いかけて、アリスは不思議の国に迷い込む。

(敵キャスト撃破時)「小さいと思って油断したでしょー!」
「じゃあまず、あなたの歳から考えてみましょうか――あなた、おいくつ?」
「ちょうど七歳半です」
――『鏡の国のアリス』第5章より

白のクィーンとの会話から。
リトル・アリスも同程度の年齢であると思われる。

(キャスト選択時)「お茶会のお誘い?」
「満員、満員!」とアリスがきたのを見て、みんなさけびました。
「どこが満員よ、いっぱいあいてるじゃない!」とアリスは怒って、そしてテーブルのはしの
おっきなひじかけつきのいすにすわりました。
「ワインはいかが」と三月うさぎが親切そうに言います。
アリスはテーブル中をみまわしましたが、そこにはお茶しかのってません。「ワインなんかみあたらないけど」とアリス。
「だってないもん」と三月うさぎ。
「じゃあ、それをすすめるなんて失礼じゃないのよ」とアリスははらをたてました。
「しょうたいもなしに勝手にすわって、あんたこそ失礼だよ」 と三月うさぎ。
――『不思議の国のアリス』第7章より

チェシャ猫に導かれてたどり着いた「狂ったお茶会」。
ここでアリスに答えのない謎かけをした「マッドハッター」は、本作にソウルカードとして登場している。
「不思議なお友達」の好き勝手な振る舞いに怒ったアリスはこの場を立ち去るが、
実は、彼らが自分を引き留めてくれないか、名残惜しそうに振り返るシーンがある。
本作で「不思議の国」の住人以上に「不思議なお友達」と出会えたことは、アリスにとっても嬉しいことなのかもしれない。

チャットに関しても、元気いっぱいポジティブ少女。
狂った世界観の中でも「この道を進むのは私なんだから!」と突き進むその姿は良くも悪くも子供っぽい。
意外と礼儀正しく、捻った言い方はしないのでコミュ力は高い。

原典の少女も裕福な家庭らしく、正課以外にフランス語と音楽を習っており*1、礼儀作法にも力を入れられているので、その辺りも顧みたと思われる。
…最も小さくて汚い家の少女になった(と思った)時は嫌がる事もあったが、子供ゆえの残酷さの結果であろう。

ちなみにワンダーランドウォーズは、企画当初は「ふしぎな」「鏡の国」のアリスを題材としたゲームデザインだったが、
その後の迷走期(原文ママ)を得て今の形に落ち着いた。
今から思えばアリスシリーズだけではネタ切れしていたと思われるので妥当な判断だったと言えるだろう。

+セリフ集

戦闘セリフ
戦闘開始時 使用キャスト 一緒にどこまでも、不思議な旅へ出かけよう!
み~んな不思議な世界へ連れてってあげるっ!
楽しいお友達っ、全員しゅーごう!
使用キャスト
(パンパンパンプキン)
ちちんぷいぷい!もっともっと、大きくな~あれ!
味方キャスト 秘密の通路を辿っていくよ!
楽しいお茶会、はじめましょ!
はりきっていきましょー!
味方キャスト
(パンパンパンプキン)
かわいい?えへへっ
ストレートショット とうっ!
やあっ!
どーん!
ドローショット シューティン!
いけいけー!
撃っちゃえ!
回避 それっ!
ほいっ!
そっちね!
緊急回避 よっけろ~!
うわあぁーっ!
ダメージ きゃっ!
きゃあっ!
ひゃっ!
やだぁ!
ダウン きゃうん!
うわあっ!
なんでっ!?
レベルアップ キラキラが集まってきたよー!
ロールエフェクト発動 不思議な力が湧いてくるよ!!
撃破 じゃあね!私急いでるから!
小さいと思って油断したでしょー!
拠点攻撃 やっつけろ!
アターック!
よいしょっ!
拠点破壊 拠点を壊したよ!
撤退 眠くなってきちゃった
帰城 うさぎさん、待ってー
復活 置いてけぼりは嫌だよ
戦闘勝利時 楽しい時間はすぐに過ぎちゃうんだね。まるで夢みたい
戦闘勝利時
(パンパンパンプキン)
なんとかなったよ!これも友達みんなのおかげだね!
スキル
おおきくなるよ! 使用者 夢と不思議のおもちゃ箱、ぜーんぶひっくり返しちゃう!
使用者
(カスタム1)
夢の扉が開いたら、何が起きても不思議じゃないよ!
使用者
(カスタム2)
私の進む道のじゃまするなら、やっつけちゃうぞー!?
味方使用時 いっくよー!よーい、ドーン!
ボムバルーン! 通常 こんな体験したことある?
カスタム1 楽しぃな~♪ えいっ!
カスタム2 どうなっても知らないよー!
びっくりさせちゃえ! 通常 びっくりさせちゃえ!
カスタム1 これって驚くかも♪
カスタム2 いないいない、ばあー!
かくれんぼ! 通常 わたしのこと見つけられる?
カスタム1 みんなにないしょだよ!
カスタム2 もう知らないよ! ふん!
うそなき! 通常 いじわる、だーいきらい!
カスタム1 お茶会、もうおしまい?
カスタム2 あーっ、上を見て!
リトルフラワー! 通常 私のとっておき、見せてあげる!
カスタム1 これが私のひっさつわざ!
カスタム2 どこまでもティーパーティー!
チャット
意思 左へ移動 左に行くよー
中央へ移動 真ん中に行くよ!
右へ移動 右に行くよー
一人で大丈夫 一人でも大丈夫!
交替します 私が代わるよ
援護します お手伝いするよ!
WS使用 ワンダースキルを使うよ
巨人を攻撃 巨人さんを倒すよ
巨人を援護 巨人さんを援護するよ
ここで粘る 私、ガマンできるよ……っ!
攻めよう どんどん攻めて行こう!
守ろう ちょっと守って行こう
依頼 左へ移動 左をお願い
中央へ移動 真ん中をお願い
右へ移動 右をお願い!
一人は不安 一人じゃ不安だよぉ~
交替して だれかー。かわってほしいよぉー!
援護して てつだってほしいよぉ~
WS使って ワンダースキルをお願い
巨人を攻撃 巨人さんを攻撃して
巨人を援護 巨人さんのお手伝いをお願い
WSに注意 ワンダースキルに気を付けて
時間に注意 時間がないよぉ~
森に注意 森が危ないかも
カスタム 優勢だ 優勢だよ!
劣勢だ 劣勢だよぉ~
まかせて 私におまかせっ!
帰城する 帰城するよ!
自己紹介 そうだよ!わたしがありすだよ!いえい!
やった! わぁ~い、やったぁ!
ごきげんよう ごきげんよう
本気だよ 本気でやっつけてやるんだから!
私なんだから! この道をすすむのは私なんだから
いたずらしちゃう いたずら、しちゃうぞー!
楽しい こんなに楽しいのはじめて!
ピンチ! 助けてほしいの…
ナイス! すごぉ~い…
どんまい 気にしない気にしない♪
おねがいします おねがいしまーす!
いえい!
(旧名称:優勢だ)
いえい!
困った
(旧名称:劣勢だ)
うーん、困ったなぁ
大成功!
(旧名称:うれしい)
やったね!大成功!
かなしい
(旧名称:ざんねん)
かなしいよー!
かっこいい! かっこいい~!
謹賀新年 はっぴーにゅーいやー♪
バレンタイン おいしいチョコをあげよう♪
ハロウィン お菓子をくれないと~、いたずらするよ!
クリスマス 楽しいクリスマス!
よろしく よろしくぅ!
ありがとう ありがとー!
ごめん あーん、ごめんねー
わかった それっていいかも!
あいさつ よろしくおねがいしまぁ~す!
感謝 すてきだよっ!
すまない ごめんね
指示が欲しい 誰か指示してくれないかなぁ?
了解 りょーかいっ!
やめておこう それって無茶だよぉ~
気にしないで 気にしないでいいよ!
ここは不思議の国
(CR10達成)
そうだよ、ここは不思議の国。そして私がアリスだよ。いぇーい♪
やっつけちゃうぞー!?
(CR25達成)
私の進む道を邪魔するなら、やっつけちゃうぞー!?
同意する そうしよう!
2周年 2周年だよ!私も2年生!えっへん!
1月 あけましておっめでとー!お年玉ちょうだーい!
2月 バレンタインだなー、どうしよっかなー
3月 なんだかどきどきするよー!?
4月 お花がきれいだねー…いいにおーい
5月 今週も!楽しく遊びまくりましょー!
6月 雨の日でも、お茶会あるんだね!
7月 お星さま、キラキラ!
8月 アイスクリーム、たべたいなー
9月 お月さまに、ウサギさんはいるの?
10月 追いかけっこのはじまりだー!
11月 すくすくとオトナに育ちましょー!
12月 今年もいっぱい遊んでくれてありがとう!
鬨の声 よーし、がんばっていきましょー!
ミニマップ 攻撃 ここを攻めよう!
移動 わたしがいくよー!
注意 あぶないかも!
防御 ここを守ろう!
了解 わかったよー!
選択肢 YES ばっちり、了解!
NO ごめんね
スタンプチャット はっ!
その他
キャラ獲得時 やったぁ!友達みんなと一緒に扉を開くよ!
キャラ選択時 お茶会のお誘い?
どこに向かっているのかな?
今日は一緒に行けるの?
キャラ決定時 まかせて!私頑張っちゃう!
キャラ決定時
(舞闘会)
わたし、頑張る!
選ばれちゃった!
ナイス やったー!みんな、ありがとう!
えっへん!わたし、とっても頑張ったよ!
キャストランク 通常時 なんだかとっても幸せな気持ち!
CR5、10 あなたに会えてうれしい!でも私、どうしたらいいかなぁ?
CR15 不思議の国は変な事ばかり!でも、あなたは変じゃないよね?
旧ボイス
挨拶 ごめん ごめんなさーい
作戦 ~行きます 目的地はここだよー
指示がほしい どうしたらいいかなぁ?
カスタム 帰城する いっくぞー!
巨人に対応 目的地はここだよー
巨人を援護 いくよー!
選択肢 YES(旧) そうしよう!
オーバードライブ 通常時 なんだかとっても幸せな気持ち!
OD5 不思議な力が湧いてくるよ!!
OD10 不思議な扉をくぐってみよう!
OD15 不思議なお茶を飲んでみよう♪


◆変幻の栞
  • 衣装A(CR20達成報酬)
黒髪に赤の衣装の組み合わせ。
「赤いアリス」だからって、某マジカルハロウィンみたいに胸がばいんばいんになったりはしないので念のため。
  • 衣装B(スペルリリィ交換)
黒衣装、赤の髪に全体を覆うピンク調の構成。一定のファン層からは魔性度アップ。
魔法少女でピンク髪…はてどこかで?
  • 衣装C(スペルリリィ交換)
エメラルドグリーンに黒、袖に白でコーディネート。髪は部分的に赤系で彩り。
もうぶっちゃけちゃうと、同デザイナーが担当したアタランテ(Fate/STAYNIGHT関連)に似なくもないような、そうでもないような(と言うか形からして)。
  • パンパンパンプキン
リリィフェスタで入手可能な衣装。こちらはハロウィンに関連付ける形でナイトメア・キッドとともに登場。
パンプキンのとおり、橙と紫で彩られた魔女風の衣装。ツートンカラーのとんがり帽子が際立つ他、杖もカボチャになる。
「マジカル」で「ハロウィン」だからといって、胸がばいんばいんになったりはしない。残念。

ショット性能

ストレートショット

高威力かつ長射程の光弾を飛ばす。
他のアタッカー(主に近接勢)のSS威力がお仕置きを受け続けた結果、直撃させれば地味にアタッカー最上位の減りを出す。
着弾か射程限界で炸裂し、小ダメージ&よろけなしの爆風が発生する。
さらに根元の薙ぎ払い(ハート型のエフェクト)にも攻撃判定がある…のだが、硬直が長いため活かせる機会が少ない。
ここだけ当たると大抵の相手に確定反撃を取られる。

発生と硬直が重めで、弾道を読まれると一気に近付かれてしまう。
また威力は高いものの、回転率の悪さゆえにこれ一本では兵士処理や巨人撃破に時間がかかる。

アリスの立ち回りの基本。
長射程を活かし、一方的にこのSS(爆風)を敵キャストに当てられる距離がアリスの間合いである。
通常視点でいうとチームゲージの下端辺りまでだが、発生と硬直の関係上「完全に安全な距離」は意外と遠め。
大きめの根元判定があるので接近戦も不可能ではないが、なるべくそうしなくて済むような位置取りをしたい。

かつてはある程度威力を強化すれば兵士を爆風2発で倒せたが、現在は不可能。

専用アシストの「不思議な少女のリボン」を装備すれば、LvUP時に一定時間爆風が拡大する。
さらにVer.2.00でバフスキルが追加され、更なる爆風拡大とポイズン付加ができるようになった。

+過去のバージョンでの調整
Ver.1.01で弾速が上昇。
比較的振りやすくなったものの硬直が大きい点は変化していないので、近中距離で回避されてしまえば反撃が確定する。
その後Ver1.10-Cで爆発範囲が拡大、硬直時間が減少。
兵士処理に使いやすくなったが、まだまだストレートの中では発射サイクルが長めである。
Ver1.50-Aで更にダメージと弾速が上昇。
Ver1.60-Aで薙ぎ払いが追加された。 敵をノックバックさせるので、起き攻めに対しての抵抗手段に使える。

ドローショット

星型の弾。弾速は立ち上がりがやや遅く、徐々に加速する。
射程は長めでストレートと同等。急角度をつけると一旦大きく減速して停滞し、その後再び加速する。
ヒットしたキャストは遠くへ吹き飛ぶが、兵士ならその場でダウンする。
素の威力が低い上に減衰もガチガチで、威力は全キャストの中でも最底辺。

例にもれず硬直は長めでスキル攻撃を差し込まれやすい。
しかし、発生だけなら最速の部類。相手と重なった状態ならいわゆる擦り当てでダウンさせる事が可能。
他の攻撃からキャンセルする使い方に関しても同じである。

以上のような性質から、兵士やキャストをコカす手段として非常に有効。
発生の速さや射程の長さも相まってかなり便利な部類。
そのため、アタッカーの中ではDSの使用頻度・重要性は高く、また、端レーンの適性も高い。
ただし威力は低いので、SSやボムバルを絡めるなどしないとなかなか兵士列を処理できない。
レーンを上げる速度はかなり遅いので過信は禁物である。

また、仮に端レーン担当でもアリスは中盤以降に別の仕事や立ち回りを求められることが多く、
レーン戦を重視するにしても、リトルフラワーというスキルがあるため、DSをわざわざ強化する必要はない。
あくまでダウンを取る手段、兵士列を足止めする手段の一つとして心得ておこう。

近接キャストの接近を拒否する「0距離ドロー」や
遠くの兵士列を足止めしたり相方の兵処理を邪魔しない「縦ドロー」などはアリス使いならば身に着けておきたいテクニック。


+過去のバージョンでの調整
Ver1.50-Aでダメージ、描ける範囲、ヒット時ののけぞり距離が低下した。
吹き飛び散らかっていた挙動が無くなり、その場ダウンに変更された為、兵士の停滞能力は大幅に低下。
こまめにドローを描かないと兵士が止まらなくなったので注意。

スキル解説

おおきくなるよ!

+WSの効果詳細
  • 防御力UP (固定値減算式なので、一定値以上の大ダメージ技に要注意)
  • スピードUP (+5毎にさらに上昇)
  • よろけ・ダウン無効 (俗に言うハイパーアーマー状態だが硬質化より強力で、一部の硬質化を貫通する攻撃でもダウンしない)
    • スカーレットのデッドリーギフトはよろけこそ無いが巨人同様しっかりロックされる
  • リフレッシュ (妨害効果全消去)
  • レジスト (完全な耐性。妨害効果無効)
    • ターゲットやバインドなど、通常のレジストでは防げないデバフも無効化
    • 引き寄せはデバフではないので防げない
    • 自身のアシストカードにより付与されたデバフは無効化できない
  • 接触に攻撃判定付与
    • 回避ボタンで踏み付け
  • ショット・スキル・帰城・テレポート使用不可
    • 行動不能状態でも使用可能なマスタースキルも使用不可。WS演出中も使用不可なので、マスタースキルによる回復を望むなら、WS起動前に使用する必要がある。
  • 拠点攻撃不可 (城も同様)
  • ヒットボックス拡大
  • 対巨大化リトル・アリス同士にはノーダメージ。対巨大化シャドウ・アリスには一方的にダメージを与えられる)
巨大化して防御力&速度がアップし、状態異常が回復し、デバフ耐性がつき、よろけやダウンもしなくなる。
ショットやスキルは使えなくなるが、キャスト・兵士・巨人に触れると蹴飛ばしてダメージを与えられる。
この攻撃は非ダウン属性のため、相手の移動速度がアリス以下だとWSなどで無敵を発生させないかぎり問答無用で撃破可能。
発動中はMPを使用する行動が一切取れないため、溢れない程度にMPを使っておくと少しお得。
ちょっと入口が狭く見えるが森の中にも入れる。

回避ボタンを押すとジャンピング踏みつけを行い、ギリギリ届かない距離の敵に追いつくことができる。
ただしやや長めの硬直があるので、連続でステップするとトータルでの移動速度は遅くなってしまう。
タイミングによっては「歩けば二回踏めたがステップしたので一回だけになった」ということも起きる。
なるべくとどめの一撃に使おう。

効果時間は、WSの演出が終わって動けるようになってから約22秒(+MAX)
カードが重なっていなければさらに短くなる。何が目的で何を狙うのか、よく考えておきたい。
また効果終了時には予告などもなくいきなり縮み、1秒程度の無敵時間が与えられるのみである。
敵陣の真っ只中で効果が切れると非常に危険なので、タイムをよく見ておき深追いは避けよう。

対抗手段は防御力の上昇を上回る高火力攻撃速度を強化しての逃げ切りのみで、それらの手段を持たない場合は実質抵抗不可能。
攻撃を無視して兵士を流すor倒す、巨人を安全に撃破する、相手のWSに重ねて潰す……等々、あらゆる場面で活躍する。
さらにヒット数で発動するアシストや停止&待機回復系ソウルの発動も兼ねられるため、非常に強力なWSである。

+巨大化中の要注意行動
  • 防御を貫通する高火力の攻撃
ミクサのメテオ、ロビンのジャストショット、自身のびっくりなど。
エピーヌのバフやおとぎ話の魔道書があるとどのスキルでも相当痛い。
巨大化で当たり判定も大きくなっているため、回避はまず不可能である。
特に要注意なのがヴィラン戦。ヴィランの攻撃はことごとく高火力であるため、
ヴィランを踏みに行く場合は「片道切符の特攻精神」で死地に向かうという意識で。

また流転が育ちきった大聖やシャットダウンでオーラ状態のメロウ
ワンダースキル中の吉備津彦のドローなどでも結構なダメージを受けてしまう。

地味だが、マスタースキルや、占星祭の「創世の~」系攻撃はすべて防御完全貫通。
特に、創世系の大技が発動したら逃げる以外ない。

威力はさほどでもないが、巨大化中でもロックされる。
デス寸前で自衛に使った場合はそのまま倒されてしまう危険性も。

こちらもダメージは小さいが、巨大化中でも引き寄せられてしまう。
特に「このWSで決めないと勝てない」ような状況では「行きたい所に行けない」ことの被害は大きい。

味方だと頼もしいが敵だと非常に厄介なWS。
敵軍だけにピーターがいる場合、キャスト狙いのWSは使いにくくなる。

追いかけるためのスピードが足りないと、SS連射を食らってあっという間にヒット数を稼がれてしまう。

  • ステップキャンセル・回避距離向上バフ
ヴァイスのラピッドブラスト、ジーンの魔人化、吉備津彦のWR専用アシストなど。
こちらの速度によってはステキャン連打で逃げ切られたり、ギリギリで回避されて倒しきれなかったりする。

  • 壁越え、かぐや置き場悪用
アリスが足を踏み入れる事ができない領域に逃げられたらそれまで。


リトル・アリス同士の巨大化では互いにダメージを与えることが出来ない。
後から使ったアリスの方が巨大化状態が長く続くので、先に使ったアリスはびっくりを撃って大ダメージを狙える。
ただし発動タイミングが僅差の場合、後出しした方が終了時の無敵持続の関係でびっくりカウンターを決めやすい。

アリスの所有スキルの中では最速で巨人を処分する事が出来る。
が、巨人にただ重なって足踏みを続けるだけでは良い標的になってしまうので、牽制や兵士処理も一緒に行おう。
少しキャストを狙いに行く素振りを見せるだけでも、ある程度下がらせることができる。

+過去のバージョンでの調整
Ver.1.02で効果時間が約4秒減少し、兵士ダメージが低下。代わりにスピードが上昇。
スピードは速くなったものの、アシストによる中アップ程度。
兵士もキャストも…と欲張るとどちらも仕留め切れずに効果時間切れで反撃が確定する。
また、これだけでは巨人を仕留め切れないこともあり、削ってからのもうひと押しが必要に。
折角のWS、使ったからには何を狙うかキッチリ決めておこう。
兵士は確殺に3ヒットが必要になり、以前より兵士列を蹴散らしてレーンを上げる事は出来ない。
とはいえ、巨大化中に敵兵士のターゲットを取ったり巨人処理に使わざるを得ない場面もあるだろう。
また、その特徴から相手にわかる位置で発動してもWSの演出中に相手は遠くへ逃げてしまうため、
十分な速度アップがなければ例えフック相手でも時間内に追いついて撃破するのは難しくなってしまう。
キャストキルを狙うのであれば相手に気づかれないよう森の中から発動する、相手のWSの演出に重ねる、うそなきを当てておくなど工夫が必要。
Ver.1.02-Aで素のスピードが向上しているため、僅かながら上方修正となった。
Ver.1.50-Aで、シャドウ・アリスと共に巨大化中は全ての妨害効果への耐性(=レジスト)を得るようになった。
Ver2.0より、特殊な妨害効果も含めたデバフ解除(リフレッシュ)追加。また、レジストが完全耐性に強化された。

スキルが+5,MAXになると移動速度が速くなる。

ボムバルーン!

長射程の非貫通攻撃を飛ばし、何かに当たると広範囲の爆風を巻き起こして小ダメージとポイズンを与える。
範囲は城から来る兵士列の中央に当てれば全体を毒に出来るほど。
射撃は非貫通だが爆風は貫通するため、壁越しに爆風が当たる。
何らかの標的に当てなければ爆風は発生しないので、最悪でも拠点や森に当てて爆風を発生させたい。

ポイズンの共通仕様として、キャストも兵士も致死させる事はできずにミリ残りする。
倒したい場合は何かしらの追撃を加える必要がある。

兵士処理が苦手なアリスのレーン戦を支える重要なスキル。
ポイズンは固定ダメージであり、特にレベル≒HPが低い序盤では破格の火力となる。
これで相手を帰城・後退させ、その間に兵士を倒していくのが基本の流れ。
デス寸前で粘るようなら、SSの爆風やうそなき!で追撃してキルを取りたい。
このスキルの爆風にも小ダメ―ジがあるので、後続の兵士への毒付与を兼ねて狙ってもいい。

ただし発生や弾速の関係上、キャストに対して真っ正面から撃っても直撃させるのは難しい。
このスキルを最も当てやすいのは「相手の背後から兵士列=ボムバを起爆させる壁が迫っている」状況。
強引に前に出てボムバの硬直を取られない程度の距離、あるいは兵士数の差があればなおよい。
後続の兵士列が来るタイミングはミニマップで自軍兵士の位置を見ればある程度把握できる。

さらに端レーンへ横槍に行った際に相手の背後から撃つのも有効。
自分→ボムバ→敵キャスト/敵兵士/味方キャストと、先述の壁当てボムバとほぼ同じ形になって高確率でヒットが見込める。

対兵士には毒の回りがやや遅く(要検証)、ダウンもしないのでお構いなしに前進してくる。
よってこのスキルのみでレーンを維持、あるいは押し上げることは難しい(味方兵士が倒してくれるので不可能ではない)。
兵士の前に出て自分を狙わせたり、各種ショットを併用して足止めをしたい。

複数人で行動している時は味方が標的を消してしまうこともあり、意外と使い所を選ぶ。
味方との連携を意識して確実に当てていきたい。

巨人にも効果があるので、WSを使う場合も先に当てておくとよい。
合計2~3発叩き込む余裕があれば、WSなし&アリスソロでの処理もできる。

スキルが+5、MAXになると毒の効果時間が延長される。
ポイズンの効果時間は+4以下で約9秒、+5~+9で約10秒、MAXで約12秒。

+過去のバージョンでの調整
Ver.1.01で弾速が上昇、対キャストダメージ増加、対兵士ダメージ低下。
これにより兵士処理用のスキルではなく、兵士等にぶつけてキャストを巻き込むスキルとしての色が強くなった。
Ver.1.02で入力からの発生時間が延長。約1.5秒ほどの間を置いて発射されるようになったため回避されやすくなった。
また発生時間分だけ硬直も伸びているため、安易に撃つとその硬直時間に手痛い反撃を喰らう事に。
今までよりも味方との連携やうそなき!等の別スキルとの併用も視野に入れたい。

Ver.1.02-Aで消費MPが減少し、弾速が上昇。
その後Ver.1.50-Aで弾速と射程が上昇。これにより差し込み性能が大きく改善されている。
ただし硬直の大きさは変わっていないのでそこは注意。
またアシストやソウルにポイズン耐性の特殊効果が付いたものも登場している。(無効化するわけではない)
とは言え対キャスト、巨人処理には依然として強力なスキルであることに変わりはない。
ドローが弱体化した関係上、上手くこれも併用して相手を追い詰めていきたい。状況をしっかり見極めて使っていこう。
Ver.1.60-Aで割合ダメージから固定ダメージに変更。基本的には以前よりダメージ量が多くなり、特に低レベル時や低HPキャストは一回当てるだけで半分以上削られるハイリターンなスキルとなった。

びっくりさせちゃえ!

非貫通の特大サプライズボックスを飛ばす。箱のサイズはキャスト3キャラ弱程度。
キャストへの直撃ダメージは37(+MAX時)。何かに当たると爆発し、周囲に兵士弾くらいの小ダメージ。
射程自体はストレートよりはるかに長いものの、末尾で急激に減速するので最大射程で当たることは稀。
消費MPは40と高く、かなりハイリスクハイリターンなスキル。

発生が早く、弾速も速く、射程は長く、威力は甚大という強烈なスキル。硬直もそこまで長くはない。
アリスの存在意義といっても過言ではないスキルであり、このスキルの命中率がそのまま勝敗に直結する。
消費MPの高さから連射も困難なので、確実に当てていきたい。

端への横槍にもぴったりのスキルではあるが、先述の通り外しのリスクが非常に大きい。
40とは背後からのボムバ(25)と後続兵士を止めて追撃猶予を作るDS(10)が撃てるMPである。
またボムバは何かに当てて爆風に巻き込めばいいのに対し、びっくりはキャストに直撃させなければならない。
すべての要素を単純に比較できるわけではないが、ハイリスクな択を選ぶべき状況かは常に考慮しておきたい。

アリスの姿が見えない、遮蔽物が存在しないといった状況ではかなりのプレッシャーをかけることができる。
非貫通なので兵士を挟んでのレーン戦では撃ちづらいが、迂闊に前に出てくるようなら直撃のチャンス。
警戒してなかなかラインを上げてこないのであればそれはそれでOKともいえる。
他にも接近戦が得意なキャストにダウンを取られたり、ミクサやアリスにWSで迫られた際の起死回生の一手にもなる。

単発火力の高さから、ダウン追撃でもそこそこのダメージが入る。
「ダウンさせたが倒しきれなかった」相手をなんとしても撃破したい場合は役に立つかもしれない。

一方で、爆風ヒットではダウンも取れずダメージもかなりお寒い。
そういう意味では、爆風だけでも直撃時と同じ効果が出るシャドウ・アリスよりも当てにくいとは言える。

また、「コア一確」なので、敵のピーターやリンが生成したコアを迅速に除去できる。
ちなみに、シャドウ・アリス版のびっくりも同様にコア一確である。

スキルが+5,MAXになると威力アップ。

+狙うシチュエーションについて大まかに
非貫通の直線的な単発攻撃ということで、SSが当たる状況ならびっくりも当たると考えていい。逆もまた然り。
一体でも兵士が残っていると途端に射線が通りづらくなるので、真正面から撃って当てるのは難しい。
命中率を上げるためには「視界外から」「発射の瞬間を見せない」「硬直を狙う」などいくつかの工夫が必要。
以下にいくつか例を挙げる。

  • 森に入ってかくれんぼ!で姿を消し、気付かずに近寄ってきた相手を不意打ちする
  • パッションストリームのような予備動作が長いスキルの発動を見てから止める
  • 突進DS持ちに追われている味方を狙うなど、相手の移動方向を予想しての偏差撃ち
  • 相手を追いかけている時に、構える→キャンセルを繰り返して回避を誘い硬直を取る
  • デス寸前だがどうしても逃げられない場合、発生とダメージを活かして相打ちを狙う
  • WSの終了間際にカードを構えておき、効果が切れた瞬間を狙ってくる相手にカウンターで当てる
  • 敵兵士の体力をよく見ておき、味方の攻撃や兵士弾で倒れた瞬間に隙間から差し込む


かくれんぼ!

アリスが透明になってHPとMPを回復し続けるスキル。
一定時間経過(20秒。+MAX時)するか、何らかのアクションを行う事で解除される。
HPの回復量は1秒ごとに現在の最大HPの約8%。瀕死からの発動で約13秒後に全快する。
MPの回復量は通常の自動回復の3倍。こちらは最大MPに依存しない。

ステルス中は視認する事が非常に困難。凝視すれば辛うじて判別可能な程度。
一応兵士等が通過すると揺らぎでほんの少し輪郭が見える。
また、対戦中のマップ拡大によるHP確認で「どこかで発動している」ことはバレてしまう。
発覚状態だとミニマップに映ることにも注意。

発動の瞬間を見られていなければレーンのド真ん中でも回復できるため、戦線復帰が早くなって継戦力が大きく増す。
しかもスキルを構えるだけならステルスは解除されず、スキル発動時のオーラも見えなければミニマップにも映らない。
敵キャストが気付かずに近寄ってきたらボムバルーンやびっくりさせちゃえ!を当てるチャンスである。
さらにver2.0以降のヴィラン戦では回復の泉のHP回復効果が下がっているので、このスキルを使った方が有効なことも多い。

どの程度待機するかは戦況に合わせてよく考えよう。
隠れている間は味方にとってキャストが1人居ないのと同じ。あくまで「帰城や撤退よりはマシ」程度の認識を持とう。
理想はもちろん「ダメージを受けず、このスキルを使わない」ことである(敵の復帰への奇襲狙いを除く)。

隠れるところを見られていれば位置は当然バレバレ。森を利用しない場合、声で発動したことも伝わってしまう。
一応兵士はバレバレの隠れ方をしていても見つけない(攻撃しない)が、COMキャスト(特にヴィラン)からはしっかり見えているので注意。
特に、Ver3.00からはステルス全般で、拠点、城、壁に接近すると見えやすくなる補正がかかる。
森にいるからとしても壁に近いと見えやすいので注意したい。

+小技・テクニック
  • 城攻めでの活用
兵士に認識されなくなるため、城から出てきた兵士をやり過ごすことができる。
対人戦ではあくまでも小技。

  • キルカメラを意識する
キルを取られた後もカメラは10秒ほどその場を映し続ける。
キャストキル後にかくれんぼ!をするなら時間か距離を置いた方がいい場合もある。

  • 相手のWS発動演出に重ねる
範囲攻撃を持たないキャスト、ダメージ・デバフフィールドを出さないWSに有効。

WSの発動中はカットインやカメラワークの関係で周囲がほとんど見えない
よって目の前で堂々と隠れてもこちらの正確な位置はバレにくくなる。
さらに演出の間(約5秒)にHPが3~40%ほど回復し、MPもある程度回収できる。

当然リスクはあるが、WSを使われても攻め続けるつもりならそのまま待つより効果的な局面も。


スキルが+5,MAXになると効果時間が延長される。

+過去のバージョンでの調整
Ver.1.02にてHP回復量が上昇。13秒で瀕死からほぼ全回復する。
スキル残り2枠の取捨選択が悩みどころだが、Ver.1.10-C現在の環境では「うそなき!」のスロウ効果と天秤にかけられて採用する形が多い。
端レーン戦ではこちらの採用が比較的多いか。
Ver.2.06-BにてMP回復量が低下。自動回復の4倍→3倍へ。

うそなき!

指定した場所を中心に円型の範囲が発生し、紅茶入りティーカップが降ってきて小ダメージとスロウを与える。
射程距離は良好で、効果範囲部分を含めればカメラの最奥まで届くほど。
効果範囲は半径キャスト3~4人分ぐらいで結構広い。ただ、発生に若干の難があり、しっかり硬直などを狙わないと意外と回避される。
兵士に対しては小ダメージのみなので、兵士処理目的で撃つのには向かない。

痒い所に手が届くスキル。
アリス唯一の範囲指定型で兵士列を越えられる攻撃なので「うそなき!なら当たる」という局面は必ずある。
ダメージは低いが、毒などでミリ残りになった相手をキルすることはできるので、そういう敵キャストがいる場合は常に構えておくといいだろう。

スロウ効果も十分頼もしい性能で、特に苦手な近接型キャストと対面した場合は、このスキルに助けられる場面も多い。

基本的には味方や他の攻撃との連携で輝くスキル。
たしかにスロウは相手の行動を制限できるし、かけられると辛い。
しかし、他のスロウをかけられるスキルと比べるとダメージが低く、そのスロウの効果中に何らかのアドバンテージを得ないと、このスキルにかけたMPは無駄になってしまう。
このスキルをかけ続けたり、連発したりしても、消費MPに見合った働きにはならないことは押さえてほしい。

一番よくある使用例としては、ボムバルーンをあてた後の追撃キル。
逆にボムバルーンの爆風圏内から逃がさないために事前にかけるというもの。
ただ、どちらにしても消費MPがかさむので、MP管理はしっかりとする必要がある。
他には、自身のWSの前にかけて逃げられなくしたり、相方が敵を追い詰めている時に遠方から援助して逃げる足を奪う、などといった使い道が考えられる。

+過去のバージョンでの調整
ver1.10-AよりLINKアタックが導入されたため、味方との連携時によりダメージを稼ぎやすくなった。
ver1.60-Aよりスロウ効果が上方された。

スキルが+5,MAXになるとスロウの効果時間が延長される。
スロウの効果時間は+4以下で約14秒、+5~+9で約16秒、MAXで約18秒。

リトルフラワー!

Ver2.0より追加されたショット強化スキル。

発動した時点でストレートの爆発の範囲が拡大。敵に攻撃をヒットさせるたびに追加で範囲が広がっていく。
30ヒットさせるとオーラが出て、ストレート(爆風)でポイズンを付与できるようになる。
範囲は最大で兵士7体分ほど。これだけでもかなり広いが、専用アシストの効果が重なれば兵士列全体をカバーできるようになる。
兵士に隠れている相手にも届くため、さながら小さなボムバルーンのようになる。効果が切れるまで毒を付与し放題。

効果時間は45秒(+MAX時)。攻撃を30ヒットさせて白煙オーラを吹いた場合はそこから22秒間効果が続く。
この効果は上書きであるため、湯気を噴いた後は必ず22秒後に「リトルフラワー!」自体が終了する。
(例を上げると、スキル発動後40秒経った時点で湯気を噴いた場合はトータルで1分以上効果が続く。
逆に10秒で湯気を噴かせた場合は、32秒で効果が切れてしまう。)

効果時間は+MAXでも45秒とそこまで長くはないが、強化条件はわりと簡単なので発動は難しくない。
MPに余裕があればドローやボムバルーンを兵士列に撃ち込むことで一気にヒット数を稼ぐこともできる。
といっても兵士そのものがいなかったり、味方も兵士を攻撃する中央レーンだとMPに見合った成果は得にくい。
そのため、基本的にはソロレーン向け、かつレーン戦重視のスキルである。

このスキルの効果をしっかり発動できれば、アタッカー最速と言ってもいいほどの兵処理速度を得られる。
他のアタッカーやリトフラをセットしていないミラーと対面した場合はめっぽう強い。
ただ、弱点である硬直や足回りの悪さが特に改善されるわけでもないため、過信は禁物。

欠点は、ある程度専用のビルドが必要なこと。(R専用やSSの射程や速度上昇するものが人気)
端レーンに行くつもりでリザーブからこのスキルとアシストをセットしたはいいが、
他の味方アタッカーも端を希望して中央に行くことになったりすると悲惨。
使用する場合は味方のビルドを注視する必要がある。

スキルが+5,MAXになると効果時間が延長される。
効果時間は+4以下で40秒、+5~+9で42秒、+MAXで45秒。

専用アシスト

R専用アシスト「不思議な少女のリボン」
レベル3でMPスピードアップ。
さらにレベルアップ時に一定時間SSの爆風が大きくなる。
効果時間はレベルアップ後約25秒

拡大範囲はかなり広く、兵士に隠れている敵キャストを巻き込みやすくなる。
爆風にかすっただけでもうそなき!以上のダメージを与えられるため、体力ミリの相手に特に強い。
リトルフラワー!を併用することでさらに範囲が増し、フルパワー時はボムバルーン並の爆風を連発できる。

WR専用アシスト「夢見る迷子の魔法服」
レベル5でHPストレートアップ。
さらにレベル5到達後、一定時間経過するたびにスピードが上がる。
また一定時間経過するたびに自身のロールエフェクトの範囲内にいる味方キャストのスピードが上がる。
効果時間は+0で約39秒で、その後約20秒のクールタイムがある。

レベル5到達→20秒後に起動→(40秒間速度アップ→20秒のクールタイム)×nという形になる。

スピード盛りが基本のアリスにとって、特殊効果が非常に強力。
時間制のためか、上昇効果はレベル5装飾と比べても同等かそれ以上の効果がある。
そのうえ、HPとSSというアリスならば決して腐ることのない部分が上昇されるのも嬉しい。

ただ時間制限を嫌い、トップスピードが多少劣っても、安定したスピードを求めてレベル5装飾を選択するプレイヤーもいる。
ここはそれぞれの使用感や好みによるだろう。

アシストカスタマイズ

遠距離・重火力タイプのキャストではあるが、アタッカーとして戦場を駆け回ることを意識し、スピードに全振りするようなビルドが一般的。
特にスピードを盛れば盛るほどWSの強さがはね上がる。
速さを活かした位置取りで硬直の大きさをカバーできるため、端でのソロレーン戦でも戦いやすくなる。

かくれんぼの影響でHP、MPにノータッチなプレイヤーも多い。
ただ、HPが素以下の場合、他のアタッカーと比べてかなり低い部類に入る。多少強化しておくと、ある程度のリスクを回避できる。

以上のようにスピードを盛りたいという事情とかくれんぼがあることから、下方修正が続いた「かがやく七星のひしゃく」がいまだに選択肢に入る数少ないキャストである。
ただ、これを装備した場合、一撃でも貰うと途端に鈍足になるのでかなり上級者向けとなる。

SSは威力自体は強力だが、びっくりと打てるシチュエーションが似通るため、中盤以降はMPが切れている時、毒などによってミリ残りになっているキャストへのトドメ、ぐらいしか手番が無い。
また序盤でも連射が利かず兵処理に強いわけでもないので、威力を強化する意味は薄い。

ただ、SSの爆風範囲を上げるR専用は人気。
兵士処理力が向上し、爆風による削りやミリの敵をキルしやすくなる。
特にリトルフラワーを持って端レーンに行く場合はほぼ必須となる。
中央でもスカーレットやヴァイスのステルス剥がしに利用するプレイヤーもいる。

スキル攻撃UP効果のあるアシスト(白き女王のショールや巧みなる猪狩りの笛など)は、
一見アリスに合っているように見えるが、スピードが下がる点がネック。
更にその一枠もスピードに使えたはずということを考えると、相対的にかなり遅くなっている。
そのために結果的にキルチャンスを逃す、といった事になりかねない。
素の攻撃力が高い事が強みなので、攻撃を当てる機会を増やす方向で強化した方が良い。
アシストの種類が少ない初心者の間なら採用が検討できる、といった所。

リトル・アリス テンプレビルドのページも参考にされたし。


戦術


■Ver.3.00~

編集中

+マスタースキル考察
兵士処理が劇的に早まる。
アリス使いなら皆経験する、対面を帰らせた後のレーン上げのモタつきが解消できるのは革命的。
非常にシビアだが、強引にびっくりの射線を通すことも可能。

こちらも主に兵士処理用。
ラージェホルンと違い、兵士列の横に立つ必要もなく、相手のレーンが更地になり、びっくりを狙いやすくなる。

苦手な近接キャストから自衛しやすくなる。
ノーモーションの範囲攻撃ということで瀕死の敵へのトドメにも活用できる。

アタッカー御用達MS。
これで相手の隙をついて、懐に飛び込み、びっくり等を狙うことができる。

相手の立ち位置を制限することで立ち回りやすくなる。
うまく置ければ「前からボムバ、後ろにウォールで逃げられない」ような状況を作れる。

びっくりが即死級の火力になり、WSの制圧力も跳ね上がる。
WS使用中はフリックできない=前もって使っておく必要があることに注意。



■旧Verでの考察
+Ver.1.02-A
頼みの綱だったボムバルーンも敵キャストに当てるのが難しくなり、毒でHPを削って敵にお帰りいただく戦法も通用しにくくなった。
素直にレーン戦を繰り広げても押し込まれるのは確実。
射程が長く加速も出来るドローでダウンを奪う必要がいままで以上に出てきている。
ボムバルーンは発生が遅くなり硬直が増加したが、性能据え置きなので当たればリターンは大きい。
当たらないにせよ着弾点付近から敵キャストを一時的に追い払うことは出来るため上手く活用したい。
弾速が上がったので以前より遠距離・森からの不意打ちは当てやすい。
レーン戦ではドロー、うそなき、ボムバルーンを駆使し、いかに敵を自由にさせないかが重要。
決定力が大きく落ちたため当てられる場面ではきっちりSSやびっくりを当てたい。
ドローでキャストと兵士を転ばせ続け、味方兵士の援護を受けてレーン戦を押し返す戦法は今でも使えるが、
ラインフレア2種、岩砕、横クリスラなどの一気に兵士を処分するスキルを使われると、粘るのも難しくなる。
対面キャストが範囲処理スキルを持っている場合は、何が何でも兵士列にスキルを使わせないようにしよう。
かくれんぼを搭載するならば帰城分のロスが減り、MPが潤沢になる為びっくり主体の暗殺者スタイルも取れる。
ただし、キルに夢中になって安易なレーン放棄をしない事。
また、天敵の猿、アシェが流行しているので、森からのgank、兵士越しのクリスラ・吸命は今まで以上に要注意。
これまた流行の暴旋風には相性が良く、ストレート・ボムバルーン・びっくり・WSと、どの手段を取っても処理しやすい。
他のアタッカーにはキャストキルに専念してもらい、巨人キラーとして立ち回るのも良いだろう。

+Ver.1.01
ボムバルーンの仕様が変わったので、以前より兵士処理能力が落ちた。
以前よりドローを使い、味方兵士に処理してもらう動きが無いとレーンが上がらない。
が、基本的な動きは余り変わらず、WS込みで担当レーン2本抜きを目指す動きが良い。撤退や帰城以外で移動するなら隣まで。
序盤はファイター相手に押し込まれやすくなっていて、そのままでは手前を折られる事がほぼ確定。
ボムバルーンを如何に連続して2~3度当て、うそなきやストレートでキルを取るかが重要になった。
毒の強化で火鼠餅の回復効果も潰しやすく、ストレートの弾速向上も相まって、前より相手の硬直にトドメを刺せるシーンは増えている。
キルを取った後のレーン上げも遅く、中央より押し込まれている状況では1ウェーブを手前拠点に届かせる直前辺りで敵が帰ってくる。
拠点前にドローを置いて敵兵士を転ばし、味方兵士を流し込む動きが必要。
兵士処理が辛い分、前には出にくいが、兵士やキャストキルの経験値はしっかり拾う事。

回避とスピード回りに変更が無かった為、弾速と範囲・キャスト性能が大幅アップしたミクサのフレイムショットが脅威。
直接食らうと火鼠餅鬼神グランマの鉄板ビルドでも4Hitでほぼ即死。
緊急回避でも範囲端に引っかかって3Hit以上貰いやすく、安易なステップは逆に焼かれて死ぬ。
なるべくHPを高く保ち、被弾してしまったら歩いて逃げよう。

+Ver.1.00-C
序盤のレーン戦は、Lv2までドローを駆使して耐える。ダウンを2~3度奪えればファイター相手でもそれほど押し込まれない。
Lv2になってからはボムバルーンで兵士と敵キャストを同時に削っていく事が出来る。兵士をそれなりに裁きつつ敵キャストの弱体化を狙おう。
城からの大兵士列には是非毒を撒きたいが、なるべく敵キャストを巻き込むことを優先すると良い。
隙を見てストレートやドローでダウンを奪い、停滞させてレーンを押し戻そう。
敵キャストが居ないならば長射程を存分に生かして、敵の兵士を高いラインで足止めし、味方兵士を拠点へ流し込める。
うそなきで追撃しても良いが、兵士処理分のボムバルーンが撃ちにくくなる事は計算に入れよう。帰城されてもその間にレーンを押し上げられる。
狙えるならば2本目の拠点も折りたい。足が速い方ではないので担当レーンを押し上げる動きが基本的に強い。
Lv4からはびっくりが解禁され、隙を見て大ダメージを狙えるようになる。
常にびっくり1発分のMPを保持できるようにして、キルチャンスを窺おう。
レーン戦で使う場合は、可能なら相手を一撃で倒せるHPまで削ってから撃とう。
撃った後にMPが不足し、隙が大きいストレートやドローで兵士を処理しなければならなくなるからだ。
遊撃する際は森を活用し、敵キャストの側面や背後を取ってキルを狙おう。
うそなきでスロウを与えたり、味方へ追撃しようとする相手をストレートでカットしてサポートしても良い。
WS無しでの巨人対応も、猛突進以外なら良く止まってくれる為、長射程を生かせる。急いで処理したいならびっくりも使おう。
猛突進の場合はストレートの回転率と高いHPの問題で、少し時間が必要。自分で対応すると決めたなら早めに現場へ向かおう。

+Ver.1.52以降
キャストバランス調整により、ストレート基礎値・弾速や回避性能の向上、おおきくなるよ!の耐性向上、
ボムバルーンの弾速と射程向上と全体的に基礎スペックが上がった。
一方で、ドローのダメージ・最大距離・兵士やキャストヒット時の吹き飛び挙動が低下。
以前の様に殺意ドロー主体で兵士や敵キャストをダウンさせ、粘り勝つレーン戦は非常に厳しくなった。
よりアタッカーらしくなったと思われる。
兵士停滞能力は低下したが、ストレート基礎値改善により、ストレートを3.6メモリまで強化することで
爆風によって兵士を確定2発で倒すことが容易になった。
基礎値から3メモリ分のストレート強化というのはちょうど玉龍1枚で事足りる数値であり、Lv1から兵士処理能力を確保出来る。
同時期に実装された専用アシストのリボンも採用するならば、Lv3からは瞬間的にファイターに匹敵しうるほどの兵士処理が可能になる。
ただし、効果時間は約25秒と短いので過信は禁物。
時間限定だが、10体列をストレート約3発で3体以下に減らすことが出来る為、自身が前に出て行うレーン上げは素早くなった。

環境的には相変わらず端でのレーン戦が多く、当てやすさが向上したボムバルーンを相手にひっかけ、キルor帰城させるスタイルが基本。
以前より兵士を停滞させて粘る事は難しく、特に対面ファイターの場合は自軍手前拠点を折られるまでに相手を2度毒に出来るかが勝負。
つまり、Ver.1.01時代のレーン戦に回帰した。
弾速向上により当てやすくなっているので、ボムバ構え→キャンセルで相手のスキル攻撃を誘う動きも意味があるようになった。
相討ち上等で相手に宛てられるシーンも増えたので、体力差がある時は狙ってみよう。
壁を積極的に利用したクッション撃ちや森警戒撃ちも、差し込みやすくなっているので狙う価値あり。
毒耐性ソウルはボムバルーンの効果を約半分にしてしまう頭の痛い存在だが、ストレートやびっくりを当てる、他キャストとスイッチを頼む等で対処したい。
合わせてストレート強化をしている場合、相手をキルor帰城させた隙のレーン上げは素早くなっている為、敵手前拠点へ兵士が届くことも増えた。
足を止めて兵士処理するシーンも増えたので、留玉臣などでMPを補給することで以前よりスキルを使いやすくなっている。
アシストのステータス減少量が低下したことも、HPダウンのスピードアシストや白ショールを付けたいアリスにとって追い風。
闇吉備津、デス・フック等、こちらの長い硬直に大ダメージを叩き込んでくる新キャストは警戒したい相手。
特にデス・フックの獲物は、アリスのストレートモーションを見てから当てられるほどの性能なので、蜂の巣展開時には兵士越しでも油断しないこと。
LFの挙動が変わり、自由曲線で殺意を放ってくるようになったミクサにも要注意。

WSはシャリスのデバフを気にしなくて良くなった点が非常に大きく、強気に振って行けるシーンが増えた。
反面、追加されたデス・フックにはびっくり類似スキルである骨モ残サヌが存在し、新たな脅威となっている。

かくれんぼとうそなきの採用は好みのレベルになった。
  • ボムバの性能向上により、相手が少ないHPで粘るシーンが増えた
  • ドロー性能の低下により、序盤に相手の動きを制限出来る手段として重要になった
  • 専用アシストの追加により、味方のキャストにキルを譲ることに意味が出てきた
  • ファイターの追加が続き、中央へ行ける編成になる確率が増した
  • おおきくなるよ!の耐性向上によって強気に使えるシーンが増えた
等、様々な要因が間接的にうそなきの価値を上げている。
かくれんぼ自体の有用性が変化したわけではないので、スタイルに合わせて選択しよう。


■各Ver共通
全キャストに言えることだが「経験値の回収」と「デス回避」には気を配りたい。
アリスの場合は長射程を活かして戦っているとクリスタルを取り逃がしやすいこと、
(特に序盤の)速度や硬直の関係上「一見安全だが実は危ない状況」が意外と多いこと、
そもそもHPが少ないことなどから、より一層の注意が必要となる。

圧倒的に強力なワンダースキルを腐らせないことも大事。
キャストキルを狙いたくなるが、兵士や巨人相手に使っても十分効果がある。
終了間際の思い出し発動や自衛のために使わせられるのは非常にもったいない。

レーン上げに使う場合は大体拠点産1~2列+城兵士列1列程度を処理できる。
キャストキルに使うなら相手を蹴り続けられるかよく吟味すること。
鈍足キャストを狙えば高確率でキルを取れるので、あらかじめ標的を決めておくのもいいだろう。
逆にピーターなどの速いキャストはほぼキルできないので、狙わないことも大事。
巨人処理に使う場合は時間一杯踏み続けないとまず破壊できない。
硬めの巨人の場合は前もってボムバを当てたり、WS終了後に追撃して確実にしとめよう。

先述の通りHPが低いので、かくれんぼや帰城の決断は早めに。デスはチーム全体の不利を招く。
接近戦は苦手なので、端レーンにいる場合は常に中央アタッカーの横槍を警戒しよう。
基本森側には立たない、くらいの気持ちでいてもいい。
逆に自分が中央担当の場合、対面Aにうそなき!を当てれば遊撃をある程度抑制できる。

高ランク帯で戦うならば、相手の移動先を読んだ偏差ストレート・ドローの習得は必須。
防衛性能も低く、即座に兵士を処理する手段もないため、ダウン中の無敵や撃ち漏らした兵士でミリ拠点を折られてしまいやすい。
移動速度も並みなので、防衛を選択するならば早めの行動を心がける。
守れないと判断した拠点は捨て、もう1本折り返すつもりで攻めた方がアリスの特性を生かせるシーンも多い。
硬直を咎めてくるファイターの貫通スキルは苦手。射程内で安易に攻撃を振らないようにしよう。
兵士を運ぶ以外にゲージを直接削る手段に乏しく、攻城性能も高くない為、不利な状況を1人で巻き返す様な逆転劇は出来ない。
そうならない様に、中盤までにしっかり全体を見て、足りない役割をカバーしていくことで負け筋を潰せるだろう。

長射程キャストであるアリスにとって、戦線を上げるほど射程の長さがアドバンテージとして活きる。
自分の「自由に動けるエリア」が増えると同時に、相手にとっての「戦線後方」エリアがどんどん狭くなるからである。
アリスはHPも機動力も高いとは言えないが、だからと言って後方からの射撃に徹していてはレーン戦に勝てない。
原作同様勇気と冒険心を持って前に踏み込んでいきたい。

コメント
  • 嘘泣きも猿や闇吉備津、あとはピタはともかくスカに対しては有効とは言えない。壁越しに当てられないし、範囲も狭くはないが動き回るスカに当てるには結局読みだからな。あとハープキメるならやっぱりかくれんぼの方が安定度は高い。 -- (名無しさん) 2018-04-04 04:03:51
  • 有名かもだけど、アリスのDSで開幕兵士を足止めできます。 -- (名無しさん) 2018-04-07 12:33:05
  • かくれんぼが継戦能力ないっていうなら、かくれんぼ無しは地雷まったなしだな 近接Aに対して有効ではないって言ってもずっとアリスに張り付いてるわけでもないし、ピタはメタにしても、猿やスカは居場所特定されたら突っ込んでくるけど有効ではあるし、闇とかステルスも壁越えもないからその辺調整出来るでしょうが -- (名無しさん) 2018-04-15 22:02:54
  • ソウルでアリスの姉出ないかな〜(名前忘れた) 「私は行くことはできない・・・ただ、憧れるだけ」ってな感じで(突然の妄想すみません) -- (名無しさん) 2018-04-25 19:04:25
  • 巨人化中にマスタースキルが使えない関係上、おとぎ話の韋駄天を敵が持ってるだけでWSが腐る若干厳しめの状況だな今バージョン -- (名無しさん) 2018-06-12 02:27:51
  • むしろ今までが強すぎたよな、発動したら即逃げないと反撃手段かピタWSない限り確殺とかどうかしてた -- (名無しさん) 2018-06-12 11:01:21
  • そら確殺するためにスピード盛ってるし・・・ -- (名無しさん) 2018-07-08 18:41:28
  • まともにワンダースキル使うのにアシスト3枚くらいは速度に振らざるを得ないから、そこで追いつかれて文句言うのは違うんじゃねえの -- (名無しさん) 2018-07-11 02:34:57
  • スキル型のキャストだからSSDS盛る必要無いし、残りのステータスで盛っても一番腐りにくいスピードに3枚振るって条件は緩い部類 -- (名無しさん) 2018-07-11 13:22:52
  • 大切なもの 今 悟り世代? -- (名無しさん) 2018-10-02 21:27:54
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