ミクサ

基本データ

「マッチの業火」ミクサ 基礎ステータスRC(OD12)
モチーフ作品 "マッチ売りの少女"より、マッチ売りの少女
ロール アタッカー
開放条件 マスターランクE3到達※2
Art. 前嶋重機 CV. 五十嵐裕美
基本ステータス
最大HP Lv1: 41?※2 最大MP Lv1: 45
Lv8: 44(48)※1,2 Lv8: 75
ストレート攻撃力 A(3.1)→S(3.2)※1 ドロー攻撃力 B(1.9)※3
射程 スピード A(2.4)※3
※1 ODにより増加
※2 Ver1.10-Aより。ver1.0Xでは開放E1、HPLv1:40,Lv8:44(48)
※3 Ver1.50-Aより。Ver1.11-Cまではドロー攻撃力B(2.0)、スピードB(2.1)

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ホーリーインフェルノ WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身の スピード上がる 。さらに、効果中は自身中心の
範囲内の敵に 小ダメージ を与え続ける。
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ラインフレア R 攻撃 3 30 自身から描いた自由曲線に沿って 貫通攻撃 を放つ。
ヒットした敵キャストや巨人に 大ダメージ を与え、
敵兵士に 中ダメージ を与える。
バーニングフレア SR 攻撃 4 40※1 自身から引いた線の先を中心とした 範囲に発動 する。
範囲内の敵に 特大ダメージ を与える。
このスキルは、壁を越えて放つことができる。
フレイムショット R 攻撃 2 25※2 自身から引いた線の方向に 非貫通攻撃 を放つ。
ヒットした敵に 中ダメージ を与える。
さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、
敵キャストや巨人に 中ダメージ 、敵兵士に 小ダメージ を与える 範囲 を一定時間 発生 させる。
ヒートインパクト R 攻撃 2 25 フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の敵キャストや巨人に 大ダメージ を与える。
ヒートチャージ ※3 SR 回復 3 25 フリックをすると即時発動する。
自身の 最大MP上がりHP継続回復 状態となる。
さらに、敵キャストにダメージを与えると
ダメージ量 に応じて自身の MP回復 する。
※1 ver1.01より45→40
※2 ver1.01より25→30、ver1.52aより再び30→25
※3 ver2.00-Aより追加されたスキル

キャスト概略

低HP高MPでスキルを主力に戦う魔術師タイプのアタッカー。
中距離系に属し、悪くないスピードも活かして敵に対して付かず離れずの絶妙な戦いが求められる。
所持するスキルは大部分が攻撃系で、回復スキルもMPに特化したものとなっており、MPさえあれば火力十分。

verupにより、単純に性能が上下するだけでなく質そのものが変化しまくるキャストの一人。
大まかに、初期は基礎性能は貧弱ながら兵士処理力はアタッカー随一、1.1では対キャストのフレイムショットと対兵士のラインフレアを使い分け、1.5ではフレイムショットが小ぶり化してラインフレアが対キャスト向けになり兵士処理がしづらくアタッカーとしての性質がさらに強まり、1.6では基礎性能が強化されバーニングフレアにも使い道が生まれた。
現状では、カタログスペックは高いが低HPと兵処理力が弱点で、キャストキルによって専用装備を起動させれば兵処理力がリン並みとなり、一気に拠点を落とせるという形態のキャストになっている。アタッカーとしてどんどん敵を焼き、天国に送ってやりたい。

SSの性能も高く、熟達すれば見た目以上にアグレッシブな戦いが可能。
MPさえあれば強力な放火攻撃を次々を繰り出せる。
相性としては、近接キャストに対してはSSとヒートインパクトで寄らせずにスキルで射程外から焼けるためタイマン状況での優位性を備えているが、遠距離キャスト相手には追い詰めるのが少々面倒、また近接系相手でも無視されてスピード勝負にされると追いすがりづらい弱みが出てくる。またHPが少ないのでどこまでいっても事故に弱い。

ちなみに非常に人気の高いキャストであり、公式ワンダー部の統計においてはサンドリヨンやアリスを抜き堂々の使用率トップである。
ランキングにも最初期から現在まで一定数の存在が常に確認できる。

+ Ver1.50-A
+ Ver1.11以前

+ キャラクター概略

  • 「変幻の栞」
ミクサの場合は青緑系の髪に寒色系の服など、寒々しい感じになる。といっても色が蛍光色なので少し派手。
雪ミ○ならぬ雪ミクサ。
あるいはマッチがガスバーナーに超絶進化した所だろうか。


ショット性能

ストレートショット

威力が高く、発生良好、硬直もやや短め、射程は中距離系でサンドやアシェンを微差で上回る。
2段ヒット系で根本にちょっと攻撃判定があり、ダウン中の相手にも1.60以降は密着からなら2hit。
爆風は出ないが弾サイズが大きく、残留ヒットもさせやすい。当てられた相手からすれば「ギリギリ避けているはずなのに当たっている」という印象を与えるだろう。
総合的に見て非常に優れたSS。

単体で見れば他のどのキャストでも羨ましがる性能を誇るが、アシェや美猴と異なりSSを強化する要素がスキルなどで存在しないために、後半は彼らのSSよりもプレッシャーが薄れてくる。このため積極的にアシスト何枠も使って強化しても実戦ではそこまで戦果に直結しづらい。
アリスやデス・フックに比べて中距離系な分、回転率で勝るため、上手く扱えば近接系キャストにも安易な差し込みを許さない。
Ver2.0で追加されたヒートチャージのノーコスト回復源として利用するのも申し分ない威力。

このSSの距離を染みつかせれば不用意な被弾でもともと少ないHPが削られていく事もないはず。

+ Ver1.50-A
+ Ver1.10

ドローショット

丸いダウン属性の火球を出す。通ったところに地味に軌跡が残る。
全キャスト最遅の部類の弾速で、どう書いてもほぼ速度が変化しないのが特徴。
射程が短く、SSが中距離系なのに対して美猴など近接系の射程に近い。

発生は優秀だが硬直はかなり長いので不用意に出すと攻撃スキルが刺さる。
射程の割に描画距離が長いので、遅すぎる弾速と相まって画面に残りやすい。

総合的に見ると、高発生な分だけアシェより多少マシ…程度のDS。
美猴やアリスのような「アタッカーにしては光る」と言えるレベルには達していない。
一応画面に残りやすいので終点まで書ききるようにするとそこそこ面倒。
発生を強みにしてSSやスキルから出すテクは通用する。

+ Ver1.50
+ Ver1.00


スキル解説

ホーリーインフェルノ

一定時間、自身の移動速度を強化し、周囲の敵に継続的なダメージを与える熱線を放つワンダースキル。
キャスト/巨人へは高めのダメージが入るが、兵士は焼きづらく小兵士でも8hit必要。

接近するだけで相手を焼けるようになり、基本的にスカ系やピーター以外なら移動速度も上がっているので追いつける。
一度ダウンを取られると逃げられやすいので注意が必要だが、効果中に自分もショットやスキルを撃てるため、反撃してくる敵にそれらを当てて相打ちし、さらに追いかけて焼くのは悪くない。無論、敵の反撃をかわせる自信があるならつかず離れずにバーベキューしてもよい。

これでキルを取る事により専用装備が発動すれば人数不利になった敵の拠点を1つ頂きやすい。
また専用発動中ならば更に高い火力を誇り、兵士もリンWSほどではないが焼けなくもないレベルとなる。

非常に強力なWSの一つであるが、防御関係は全く上がらず、もともと打たれ弱いミクサが隣接戦で暴れるスキルなので事故りやすい。
対キャストにも対巨人にも有効で用途は多岐にわたるが、HPが少なくなってからの思い出し使用は典型的な悪手。
これでキルを取れれば一気に展開が変わるのでWS中の追い詰め方は熟達しておきたい。
兵士列に対して回避やDSなどでいなして前に出るテクが必須。

なお持続ダメージ系であるため極端に防御力が上がる相手には固定値カットのせいで関数的に無力となる。
例を挙げると金剛+闇吉備WSやアリスのWS相手に吐いてもほとんど焼けない。
そいつらはともかくとして鈍足のフックを焼きにいった時に歌+WSで粘られてDS相打ちされる事は多い。

Ver2.0より、効果フィールド発生型スキルキャスト全員対象の「ダウン状態時は範囲効果が発生しないように変更」の対象になった。


スキルが+5,MAXになると範囲が大きくなる。
特にMAXではヒートインパクトの射程とほぼ同じ範囲になる。

+ Ver1.50-A以前
+ Ver1.01以前

ラインフレア

フリックすると範囲が出現し、そこからドローショットの要領で火柱を連続して立てる。ミクサの代表スキル。
射程はドロー射程「遠」よりさらに長く、リンのらいんふれあよりも長い。
描線後は予兆エフェクト出現後に火柱が順次発生。

火柱は大兵士貫通、兵士に半分ほどのダメージ、巨人はダウン、対キャストにLv3時点で約20ダメージ。
拠点や森の壁などのオブジェクトに当たるとDS同様に止まる。
発生は早く、台詞で「広 がれ … 炎の道…」辺りで発生が確定する。
硬直は昔に比べて大幅に改善されたがそれでも相応にあるので注意。

自由曲線で攻撃可能なため、直線的だったり、ゆるやかな曲線、極端な曲線、絨毯爆撃状と様々な攻め方ができる。
キャストが困るような描き方をすると当てやすくなる。

ミクサにとってのアシェクリスラ、ないしは美猴吸命。
Lv3解禁という事もあり性能は高く、兵士を挟んで敵に脅威を与えるスキルとしては随一。
しかしMPは30と決して軽くない。これを一度撃ったら次の9人列まで節制しないといつかMPが尽きる。

兵士の後ろを取られた場合、強引に接近しない限り基本的にミクサはこれしか手出しが無い。まぁメテオはあるが
つまり相手も警戒するスキルなので、実質的には美猴吸命並みに寄らないと後ろダッシュ+緊急回避でかわされてしまう。
ある程度近寄れば相手のショット硬直を取る事ができる。
特にアシェやデスフックなど、中距離系のミクサにとって近寄る事が殊更難しいキャストに対しては唯一の対策。
レーン戦において相手のHPが20以下になった場合、これを当てれば専用が発動して逆転できる。

有効な書き方は基本的に一直線に狙った敵に書き、その後に「遊び」を入れて読み合うのが普通。
「遊び」部分は円形に書くのがわかりやすいが、手前にかわしてくる相手に対しては最後は自分側に持ってきてもよい。

スキルが+5,MAXになると射程が延びる

+ Ver1.50-A
+ Ver1.10-D
+ Ver1.10-A
+ Ver1.0x

+ Ver2.0

バーニングフレア

詠唱モーション後、広範囲にヒットする特大威力の隕石を降らせる大技。通称 メテオ
発動が極めて遅く、4秒ほどの間モーション(謎のステッキ投げダンス)で動けなくなる。
発生自体は3秒ぐらいで確定し、範囲が出現してからダウンしてもメテオは振ってくる。
メテオが落ちてくるのはモーション硬直が終わった直後。
リンのばーにんぐふれあ同様に森などオブジェクトを無視して狙う事が可能。

Lv4発動でMP40で見られているとまず当たらない上に反確という、その大振り具合から、長年ネタスキル扱いされていた。
だが度重なる強化が続けられ、1.60で遂に 相手が範囲内の中心近くに入っていれば発生した時点で確定 となる。
このため闇討ちで実戦的に狙えるようになり、"当てにいける"かはともかく、"当たる"スキルにはなった。

またミクサの持つ攻撃の中で複数の兵士を確1で処理できるのは実はこれだけである。
強化兵士などを相手にするとジリ貧になるのである意味対抗策にもなる。
たまにお日様の下でステッキをぶん投げ始めるミクサを見るのは兵士処理のためである。

ただ重ね重ねだが基本的に 能動的に当てられるスキル ではない。
相手がミクサが森にいる事を警戒していた場合は勿論、それでなくても詠唱の3秒中に動き回る事によりとかく安定しない。
一応、ダウン無敵が短く速度も遅い温羅相手には自分でダウンさせても間髪入れず即スキルで確定するようである。

当たればキャストに大ダメージで兵士も処理できるため爽快だが、これを積む場合は他に捨てるスキルの選択肢が難しい。
基本的に兵士処理スキルとしてはそこそこ強いため、その辺りを考慮した場合は入らなくはない。

Ver2.0よりダウンの仕様変更によって、相手のダウンからタイミング良く発動することで、相手はノーリスクでの反撃の機会をなくし、逃げるか自滅覚悟に一矢報いるしかできなくなる。

スキルが+5,MAXになると威力アップ。

ver1.01より消費MP低下、発生時間が短縮。
ver1.02よりさらに発生時間が短縮された。ロマン度の高さは否めないもののキャストに対する攻撃力はまた一つ上がったといえる。

フレイムショット

一瞬ステッキを掲げた後、打ち放つようなモーションで火球を投げ、着弾点にマグマ風の岩エフェクトが出る。
爆風は2.5秒ほど持続し、かつダメージがあるので連続ヒットして、最大4hitとなる。
発生は早い部類だが保障があるほどでないので、敵のSSと相打ちすると発生しない。
硬直はミクサのスキルで最も短い。攻撃行動としてもSSの次に短い。

キャストにはおよそ1hit8ダメージ。兵士は4hitすれば倒せる。
ただしよろけ属性なので兵士はすぐ進軍してくるため、兵士の足が止まる要素が無い場合3hitしかしない。

Lv2から使える主力スキル。
低めのMPで兵士にもキャストにも効果がある事自体が強み。
もし直撃できれば、のけぞりによる連続ヒットで下手な高レベルスキルよりも火力がある。
アタッカーの中で見るとLv2段階で安定して兵士を削れるこのスキルは中々抜けた特性を持つ。

ラインフレアと違って貫通スキルではないため、キャストに狙う場合、直撃以外では兵士や壁をクッションとしたい。
着弾点の爆風を当てるイメージで、次に来る兵士とキャストが重なったところがねらい目。
森からの奇襲ならば接近戦を仕掛ける形になるため、警戒されなければ直撃させやすい。
発生/硬直のバランスもいいため序盤~終盤まで有効なスキルである。

+ Ver1.51-C
+ Ver1.50-A
+ Ver1.02
+ Ver1.01以前
+ Ver1.00-C以前

ヒートインパクト

自分の周囲4キャラ分ほどの範囲のキャスト/巨人に対してダメージを与える熱線を放つ。兵士には効果がない。
オブジェクト貫通でヒットするため、拠点を挟んでの強襲・防衛や森の内外への奇襲などが可能。
発生はフレイムショットと同等、硬直は結構長くDSよりもある。ミクサのステッキ振りが顕著。
ちなみにフレショやラインフレアもそうだが、発生の瞬間をぎりぎり止められるとMPだけ消費して技が出ない事がある。

基本的に先出しで使うスキル。
「あっちに行ってて…」という台詞から自衛用に見えるが、もし当たらない場合硬直に何か刺さる事が多いので注意。
択の一つとして自衛だけでなく、様々な状況で役に立てていこう。

自衛用として光るのはダウンを取られた起き攻めされた場面。
ここで近接系にぐいぐいやられないのはアリスにはないミクサの明確な強み。
ただし範囲ぎりぎりを読まれて回避された場合に硬直に突進DSなどを刺される事も多いので敵の位置はよく見て。

逆に起き攻めでも強い。
相手のダウンを取ったらマウント(相手の起き上がりに自分を重ねてストレートを撃てなくする)し
相手の無敵時間が切れる瞬間にインパクトを当て再びダウンを奪うのが強力。

スキルが+5,MAXになると威力アップ。

尚、1.00時代から現在(2.0x)まで仕様として存在しつつもあまり知られていないが、インパクトの攻撃判定が発生する瞬間のみキャンセルドローまたは緊急回避の先行入力が有効。硬直の短縮にはならないが、状況によっては活用できるだろう。

+ Ver1.50-A
+ Ver2.0

ヒートチャージ

Ver2.0で追加された自己強化兼回復スキル。

発動することでMPの上限が解放され(=MAXMP100になる)、HPが継続回復に入る。
また、 敵キャストにダメージを与えた量に応じてMPが回復 するようになる。
効果時間は無強化約50秒(強化で約60秒)、HPリジェネ回復総量は約10。
効果中はリンのはーとうぉーみんぐと同じく、緑の玉エフェクトが周囲に浮かんで飛ぶ。

はーとうぉーみんぐの変則型とも言えるが、MPの回復が自力での攻撃に依存するので、発動中は積極的に攻撃を行いたい。
MP回復の対象はダメージ量なので、一回の攻撃でなるべく総ダメージを高く狙えると効率が良い。
HWとの違いとしてMPの上限解放によってMPストックによるスキルの連発がしやすくなる。
一度スキルを使っても、攻撃の仕方にもよるがMPを回収できるので、さらに続けて攻撃がしやすい状態になる。

MP回復効果は対キャスト限定であり、兵士や巨人に対して攻撃を当てても回復効果は一切つかない。
だが回復量は驚きの多さ。無強化HCでも 与ダメージのほぼ半分をMPに変換 する。
(おおよそだが、無強化SSヒットでMP8。LFで11。FS4ヒットで16。メテオ一発で21)
上記の目安は無強化の物で、当然何らかの強化・リンクなどを入れると効果が高まる。
攻撃でのMP回復に成功した場合はドルミールの覚醒使用時と同じSEが鳴る。
WSで敵キャストを炙ると凄まじい勢いでMPが回復していく。圧巻。

敵キルでスキル威力上昇効果が発動するポンチョとは非常に相性が良い。
また、Ver.2.0xで追加されたアシストの中にはこのスキルとのシナジーが高い「一定数攻撃ヒットによって発動」のものがいくつかある。
ビルド構成の工夫次第で、ほぼ無尽蔵なMPを生かしたスキル乱打戦が可能になるだろう。

ただし、このスキルを採用するということはすなわち、かわりに何か攻撃スキルをひとつビルドから外す、ということになる。熟慮の上で運用したい。

なお、当然ながらヴィランもキャストと同等に扱われるため、基本的に動きが遅く判定の大きいこれらにはまさに格好の回復対象。
フレイムショットで延々と回復しながら撃ち続けるという鬼のような攻撃が猛威をふるう。
(同時に相手を正確に狙うスキルが撃ちまくれる状態のミクサがどれだけ厄介なのかがうかがえる。)

要調査項目:一度のMP回復量に上限や下限はあるか?(威力低下させたSSDS、もしくはエピバフ最大威力バーニングフレア、等)


アシストカスタマイズ

HPが全キャストで2番目に低い。明確な弱点なので補強することにより安定感が増す。
(アルカディアではHP補強が推奨されている)
スキルを多用するのでMP確保は有効。WSは速度アップにより更にいやらしさが増す。
安定性を増すならHP、強みを最大限に生かすならMPと速度に振ろう。

ソウルの候補はMPの回復速度を常時高め、弱点のHPを常時補強できるグランマや
ラインフレアを主に運用する場合立ち止まることが多くなるためマッドハッターなど。
ただしマッドハッターは5秒立ち止まらないと効果が出ない。対するグランマも10秒で1回復程度。
HPMPをバランスよく補強できるドライアードもよい。Lv3時点で上昇分として回復するのもありがたい。

HPのもろさを補うべく硬さを重視したものは、マッチになぞらえてマッチョ型、マッチョ売りの少女と呼ばれる。
火鼠+餅食らい+グランマにすることで、HPの低さから劣勢になりがちな開幕を凌ぎやすい。
MP管理ができればそこそこ無茶ができるスタイルであり、状況によっては抑えが利く。
(他、HPアシストとしてはポンチョ・白ショール・千色コート・照らされローブなどが候補となる)

一方速度UPは即死さえしなければ安全圏まで逃げることができるので、普段の事故死も防げる。
元から高いスピードを持っているため、歩きで避けながら隙を取ったり、有利な位置を陣取ったり、隙を見せたレーンに駆けつけたり、城凸を追い回すといった戦略的な行動を取りやすくする意味でも、速度UPは1枚は挿しておきたい(白ショールは速度を殺してしまうので打ち消すために装備と言うのもある)。
HPビルドから1~2枚を抜き、かわりに玉龍orシルフor留玉臣・女王の王冠・虚飾の七色羽飾り・冒険者のターバン・鬼神の指輪からいずれかを選ぶ感じか。
このところ火力低下修正が続いており、対面は以前より強気に出られる状況。
特に美猴の2HITストレートで冷たくなる事案が多発している模様で、一層繊細に立ち回らなければHPを盛っても間に合わないだろう。
全キャラ中もっともドローとストレートの比重が少ないスキル多用型キャストであるため、ショット攻撃力低下系のHP増加防具で戦場に居座るというのもまた一考の余地あり。

  • 専用アシスト「聖なる娘のポンチョ」
レベル3でHPとMPを小強化。タフさとスキルに必要なMPのストックを引き延ばす。
また、キャスト撃破時にスキル攻撃力を一定時間ブースト。
スキル攻撃に特化したミクサをさらに強化する効果で、これによりさらに短期制圧を促進する。
ヒートチャージを装備している場合はMP回復量も増すので相乗効果を発揮。


戦術

Ver1.50-A
スピードやストレートの改善、スキルの効果変更でよりアタッカーらしい性能へ変化した。
それと引き換えに失ったものはファイターとしての性能。「アタッカーの中では兵士処理が得意」という特徴が「全キャスト中最低クラスの兵士処理能力」まで落ち込んだ。
ソロレーンではまともに兵士処理対決をしたら相手がアタッカーだろうとサポーターだろうと確実に負ける。
そのためキャストキルで空きレーンを作らないと勝ち目はない。

対キャストを考えるとどのスキルも効果的。バーニングフレアも当たりさえすればリターンは大きい。
ラインフレアは特にキルが狙いやすい。ピーターやシャドウ・アリスくらいのスピードがない相手には最速回避前提のいわゆる「クリスラじゃんけん」を強要させられる。
前バージョンと変わらず苦手キャストは多いが、対抗手段が「キルを取る」の1点に集約されたのは人によって評価が分かれるところだろう。

ストレートは強化されたものの、射程の短さやスキルの有用性から他アタッカーより重要度は低い。
それでも兵士処理や追い打ちには十分使える性能なので咄嗟の選択肢として使えるようにすべき。

+ Ver1.01、1.02

+ Ver1.00-C以前


難敵攻略

HPの低さ 速度の遅さ 回避の拙さ 射程の短さ… と弱点が多いミクサは
苦手とする敵キャストも多い。しかしながらレーン戦も行う機会が多く中央、端と色々なキャストを
相手にしなければいけない為、苦手とばかりも言っていられない。
その中で特にミクサが苦手とする敵キャストの対処法を学び、少しでもチームへ貢献しよう。

+ 難敵リスト

各ver共通
WSは全キャストでも最大級の兵士処理能力を持ち、抵抗するならば敵キャストごと焼き尽くす。
ある程度押し込んでから使って兵士を完全処理し、敵キャストを追い払って確実に拠点を折ろう。
ソロレーンでも戦える方だがLv1時のHPが40しかないので、半分を切ると敵攻撃スキルでほぼ冷たくなってしまう。
立ち位置には気を配り、時にはフェイントを混ぜて相手の空振りを狙うなどして、HPが半分を切らないように立ち回りたい。
中盤は巨人対処も重要な仕事である。SS連射しつつ兵士処理も兼ねたフレイムショットを当てていく。
逆に味方巨人を援護するのもいいだろう。WSを併用することで敵キャストを味方巨人から遠ざけやすくなる。
終盤の空き巣対応にも比較的向く。見かけたらフレショコンボやインパクトを狙っていこう。
仮に、メテオことバーニングフレアを使う場合はメテオミクサ
遊撃もしくはレーン戦でのミクサの運用を目指す場合はファイターミクサをそれぞれ参照されたい。

コメント
  • HCの効果時間を後々再チェックしてみる -- (名無しさん) 2017-01-07 23:23:27
  • >「弾の終点の攻撃判定が見た目より大き目」という特徴を持ち、この部分でちょっとだけ射程を稼げる。 -- (名無しさん) 2017-01-08 03:48:04
  • ↑これ未だに一部の人が言ってるみたいだけどただのラグヒットだから。 -- (名無しさん) 2017-01-08 03:48:43
  • 他のキャストでは弾サイズまるごと1個分の超過ヒットは不可能だぞ。SSの終端に火柱エフェクトがわざわざつけられている意味を考えてくれ -- (名無しさん) 2017-01-08 09:23:19
  • とはいえリンちゃんSSでも対キャストダブルヒットをやったことがあるので結局弾サイズ判定が他キャストよりも明らかに見た目より大きいという解釈になるんじゃないかと思う。サンドアシェンあたりだとこれ無理だし -- (名無しさん) 2017-01-08 09:30:58
  • ミクサは基本最初はSSで、3Lvからラインフレアで雑魚を倒した方がいいのかな? -- (名無しさん) 2017-01-09 09:38:25
  • HC測り直し終わり。50秒。 -- (名無しさん) 2017-01-09 17:11:43
  • 速度の高さは結構大事だよな。 -- (名無しさん) 2017-01-17 01:06:34
  • ソロレーンでロビン相手はほぼ詰んでる、というのは書いておいていいかもしれない アシェ相手どころではない相性の悪さ -- (名無しさん) 2017-01-19 16:22:46
  • ヒートチャージのHP回復量って5じゃない? -- (名無しさん) 2017-01-20 23:19:36
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