ミクサ

基本データ

「マッチの業火」ミクサ 基礎ステータスRC(OD12)
モチーフ作品 "マッチ売りの少女"より、マッチ売りの少女
ロール アタッカー
開放条件 なし(初期開放)※1
Art. 前嶋重機 CV. 五十嵐裕美
基本ステータス
最大HP Lv1: 44 ※3 最大MP Lv1: 47
Lv8: 57 ※3 Lv8: 77
ストレート攻撃力 S (3.3) ドロー攻撃力 B(1.9) ※2
射程 スピード A(2.5) ※2
※1 Ver.1.0XではマスターランクE1到達、Ver1.10-A以降~Ver.2.0まではE3到達。
※2 Ver.1.50-Aより。Ver.1.11-Cまではドロー攻撃力:B (2.0)、スピード:B (2.1)
※3 Ver.2.02-Aより。Ver.2.02までは、Lv1:42→Lv8:48

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ホーリーインフェルノ WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身の スピード上がる 。さらに、効果中は自身中心の
範囲内の敵に 小ダメージ を与え続ける。
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ラインフレア R 攻撃 3 30 自身から描いた自由曲線に沿って 貫通攻撃 を放つ。
ヒットした敵キャストや巨人に 大ダメージ を与え、
敵兵士に 中ダメージ を与える。
フレイムショット R 攻撃 2 25※2 自身から引いた線の方向に 非貫通攻撃 を放つ。
ヒットした敵に 中ダメージ を与える。
さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、
敵キャストや巨人に 中ダメージ 、敵兵士に 小ダメージ を与える
範囲 を一定時間 発生 させる。
ヒートインパクト R 攻撃 2 25 フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の敵キャストや巨人に 大ダメージ を与える。
バーニングフレア SR 攻撃 4 40※1 自身から引いた線の先を中心とした 範囲に発動 する。
範囲内の敵に 特大ダメージ を与える。
このスキルは、壁を越えて放つことができる。
ヒートチャージ ※3 SR 回復 3 25 フリックをすると即時発動する。
自身の 最大MP上がりHP継続回復 状態となる。
さらに、敵キャストにダメージを与えると
ダメージ量 に応じて自身の MP回復 する。
※1 ver1.01より45→40
※2 ver1.01より25→30、ver1.52aより再び30→25
※3 ver2.00-Aより追加されたスキル

キャスト概略

低HP高MPでスキルを主力に戦う魔術師タイプのアタッカー。
中距離系に属し、悪くないスピードも活かして敵に対して付かず離れずの絶妙な戦いが求められる。
所持するスキルは大部分が攻撃系で、回復スキルもMPに特化したものとなっており、MPさえあれば火力十分。

verupにより、単純に性能が上下するだけでなく質そのものが変化しまくるキャストの一人。
大まかに、初期は基礎性能は貧弱ながら兵士処理力はアタッカー随一、1.1では対キャストのフレイムショットと対兵士のラインフレアを使い分け、1.5ではフレイムショットが小ぶり化してラインフレアが対キャスト向けになり兵士処理がしづらくアタッカーとしての性質がさらに強まり、1.6では基礎性能が強化されバーニングフレアにも使い道が生まれた。
2.0xの現状では、カタログスペックは高い(HPも人並みになった)が攻撃の出の遅さと兵処理力が弱点で、キャストキルによって専用装備を起動させれば兵処理力がリン並みとなり、一気に拠点を落とせるという形態のキャストになっている。アタッカーとしてどんどん敵を焼き、天国に送ってやりたい。

SSの性能も高く、熟達すれば見た目以上にアグレッシブな戦いが可能。
MPさえあれば強力な放火攻撃を次々を繰り出せる。
相性としては、近接キャストに対してはSSとヒートインパクトで寄らせずにスキルで射程外から焼けるためタイマン状況での優位性を備えているが、遠距離キャスト相手には追い詰めるのが少々面倒、また近接系相手でも無視されてスピード勝負にされると追いすがりづらい弱みが出てくる。
以前は低HPであったがVer2.02-AになりHPが平均レベルまでに上昇したため、事故率はやや低下した。
現状、キャストキル、兵士処理、森からの奇襲に巨人処理と何でもできるキャスト。
しかし、なんでもできることが、何にでも勝てるわけではなく、タイマンで苦手なキャストも多い。

ちなみに非常に人気の高いキャストであり、公式ワンダー部の統計においてはサンドリヨンやアリスを抜き堂々の使用率トップである。
ランキングにも最初期から現在まで一定数の存在が常に確認できる。

+Ver1.50-A
低HP高MPの魔術師タイプのアタッカー。スピードは平均的だが、HPの低さから不意の撤退が多く美猴のような運用は極めて難しい。
その為、追いかけてキルを狙うのではなく自軍に直接乗り込んでくるキャストにカウンターでキルを狙う防衛寄りのスタイルが向いている。
+Ver1.11以前
低HP高MPの魔術師タイプのアタッカー。
しかし紙装甲で事故り易く、美猴のような運用は極めて難しい。
その為、追いかけてキルを狙うのではなく自軍に直接乗り込んでくるキャストにカウンターでキルを狙う防衛寄りのスタイルが向いている。
ドロー/ストレート/スピード共に平均的で、ストレートショットの火力が多少優秀な程度。
スキルが遠中近・対象別に強力なものばかり取り揃えているので、スキルを揃えてから高いMPでこれらを活用していける。
キャストや巨人に対しては高火力な一方で、兵士処理には(アタッカー内では比較的殲滅力が高く、ファイターに近い運営はできるものの)燃費が悪くファイターには大きく劣る。

打たれ弱く回避距離も短いのが欠点だが、スキルによるレーン戦、近接戦、闇討ちなどといった攻防手段がどれも揃っている。
目を離すと非常に怖い、プレッシャーが大きいキャスト。赤い彗星同様に「当たらなければどうということはない」をモットーに立ち回ろう。

+キャラクター概略
赤の宝玉を抱いた燭台のロッドを手に、炎を振り撒く火炎魔道士に改変されたマッチ売りの少女。
しかし原作での悲壮な境遇を引きずっているのか、ボイス・台詞ともにダウナーな性格付けとなっている。
五十嵐裕美によるウィスパーボイスはどこか物悲しく、また原作舞台の厳冬を思わせる。
雪をかぶって寒い寒い言いながら裸足なのが尚更寒々しい。お母さんの形見の靴をなくしてしまった後のようだ。

「ミクサ」は蝋燭の芯を意味するラテン語:myxaに由来すると思われる。
マッチの発明者がそれを命名するにあたり参考にした単語といわれる。
本人も、勝利アクションを良く見ると、マッチを擦って着火する動作をトレースしている。

それにしてもこの大火力、一体マッチ何本分だろうか。
一部ではマッチ火付け少女、放火少女などと呼ばれているとかいないとか。
スキル発動時は自身に雪が降るようなエフェクトが見える。
ひょっとして、周辺の熱量を凝縮して放っているせいで自身は酷寒に包まれてしまうのだろうか。

ちなみに、本作の下敷きはアンデルセンの母の過酷な少女時代がモチーフと言われている。
もしくは貴族層が下位層に目をくれないことに対する皮肉とも。(アンデルセン童話自身、社会風刺をこめた作品も少なくなかった)
改訂版では教訓を強めた物でクリスマスの時期と固められたが、一方で少女に対する過酷な仕打ちはひどくなっている。

ワンダースキル発動時BGMの元ネタはベートヴェン作『交響曲第9番』第4楽章。
聞き覚えあるプレイヤーも多いのではなかろうか。年末の宝くじのCM、某人造人間アニメなどでもお馴染み。
日本ではNHKが毎年末に演奏会を行っていることから年末の曲として馴染みがある。
一方マッチ売りの少女の舞台は大晦日とされていることから、この曲が選ばれたと思われる。

性格はチャットにも表れており、頼み事や感謝の言葉ではどもる。
ポジティブや励ましな発言も投げやりに聞こえる等、気にする人には気になる内容である。
これでも本人は「明るく演じている」つもりらしいが、演じていない彼女はいったいどんなのだろうか…。

■原作再現要素(代表例を抜粋)
 『寒くなってきたなぁ……』
 ご存知の通り、厳冬の雪の夜が舞台。
 暖房技術が薄い当時、この冬一番の寒さというのは死亡フラグの一種だった。物語開幕から、それを立てていく。

 『あなたは……お客さん……なの?』
 言いつけられて、仕方なくマッチを売ろうとするも、売れず。

 『寒いから……火をつけてもいいよね?』『少し…暖かい…』
 とうとう売り物のマッチに手を出してしまう。
 種籾と同様、それを使っては生きる糧が・・・という、わかりやすい死へ一直線の流れ。

 『もう……燃え尽きちゃったの?』『燃えかすになっちゃうね……』
 『新しい火が…起こったみたい…』
 『炎よ……もっともっと大きくなれ……』『さいごの一本まで……燃やし尽くして』
 マッチ1本を擦り、ひと時の幸せなクリスマス/年末パーティーの幻覚を見るも、すぐ消えてしまう。
 次々とマッチを擦っていく少女。
 プロットの中には、お焚き上げのごとく売り物のマッチを全部燃やしてしまった、というものもある。

 【ホーリーインフェルノ】『これ以上、寒いのは……もう、嫌だよ!』
 と、本音を言えば『あつくなるよ』であろう少女。
 ホーリーは、間違いなく聖夜=ホーリーナイト由来だろう。

 『あ……流れ星』
 幻覚のさなか、巨大なクリスマスツリーとなった夜空。そこに一筋の流星。
 星が落ちる、それが暗示することとは・・・

 『私を置いていかないで……』
 幻覚に見た祖母に、少女は「置いていかないで」と言い…

 『冷たく、なる……よ……』
 翌朝。年を越すこともできず・・・燃えかすを抱きながら、彼女は冷たくなった姿で発見された。

 『火を……とってこないと』『まだ…火は残ってる…』
 「命の灯火」と呼ばれるように、火は命の象徴として表現されることが多い。
 燃料を注ぎ続け、一度たりとも絶やしてはならない。そして、ひと吹きすれば消え、もう二度と戻らない。 


+セリフ集
戦闘セリフ
戦闘開始時 使用キャスト 寒いから……火をつけてもいいよね?
火があれば……誰も凍えることはないよ……
みんなで……大きな炎を作ろう
味方キャスト 炎が私を呼んでいる……
暖めに行くよ……
もっと熱くなって……
ストレートショット えいっ!
やっ!
たっ!
ドローショット えいっ……
つけるよ……
燃えて……!
回避 危ない……
待って……!
行くから!
はっ
そこなの?
緊急回避 そこなのね
ひゃあっ!?
ダメージ うっ
あっ
んっ!
ダウン うぅっ!
あうっ!
やだ…!
レベルアップ 少し…あたたかい…
撃破 もう……燃え尽きちゃったの?
燃えかすになっちゃうね……
拠点攻撃 見つけた…!
壊すよ…!
叩くよ…!
拠点破壊 拠点を壊したよ…
拠点を灰にしたよ
撤退 冷たく、なる……よ……
帰城 火を……とってこないと
復活 まだ…火は残ってる…
戦闘勝利時 ここからもっと、果てまで炎を広げよう
スキル
ホーリーインフェルノ 使用者 これ以上、寒いのは……もう、嫌だよ!
使用者
(カスタム)
心が凍えているなら、どこまでも、火をつけても、いいよね……
味方使用時 あつくなるよ
ラインフレア 通常 広がれ……炎の道
カスタム この炎を、私は研ぎ澄ます
バーニングフレア 通常 炎よ……もっともっと大きくなれ……
カスタム 空から来るよ、大きな、赤い流れ星
フレイムショット 通常 そこでずっと燃えていて……
カスタム この火は消えることがない……
ヒートインパクト 通常 あっちに行ってて…
カスタム さわるとあついよ
ヒートチャージ 通常 炎は友達
カスタム 火の中に、見えたまぼろし
チャット
意思 左へ移動 左に行きます
中央へ移動 中央に行きます
右へ移動 右に行きます
一人で大丈夫 ひとりでも大丈夫
交替します 私が換わるよ
援護します 援護するよ
WS使用 ワンダースキルを使うよ
巨人を攻撃 巨人を燃やすよ
巨人を援護 巨人を援護するよ
ここで粘る ここは、何とか持ちこたえるよ
攻めよう 攻めて行こう…
守ろう 守って行こう…
依頼 左へ移動 左に行ってほしいの
中央へ移動 中央に行ってほしいの
右へ移動 右に行ってほしいの
一人は不安 一人じゃ、つらいよ…
交替して 誰か、換わってほしい…
援護して 助けてほしい…
WS使って ワンダースキルを使ってほしい
巨人を攻撃 巨人を攻撃してほしい
巨人を援護 巨人を援護して
WSに注意 ワンダースキルに気を付けて!
時間に注意 時間が、もう無い…
森に注意 森、気を付けて
カスタム 優勢だ ゆ、優勢だ!
劣勢だ れ、劣勢だよ…
帰城する 帰城するよ
自己紹介 そうだよ……私はミクサ……ミクサだよ……
さいごの一本まで さいごの一本まで……燃やし尽くして
あたたかく みんなであたたかくなるといい
私を呼んでる 炎が、私を呼んでる
やった! ちょっと、いいね…
火傷しないでね 火傷しないでね……
どんまい 私、忘れる
ピンチ! 手を、貸して…
ナイス! あこがれちゃう…
火をつけるよ ここから火をつけるよ
がんばろう がんばっていこう……
いいね
(旧名称:優勢だ)
いいね
だめかも
(旧名称:劣勢だ)
もう、だめかもね……
すごくいいね
(旧名称:うれしい)
すごく……いいね
寒くなってきた
(旧名称:ざんねん)
寒くなってきたなぁ……
お願い 私を置いていかないで……
謹賀新年 あけましておめでとう……今年も、無事でいられますように……
バレンタイン マッチと一緒に、チョコはいりませんか…?
ハロウィン お菓子をくれたら…マッチをあげよう
クリスマス メリークリスマス…そして、良いお年を…
よろしく おねがいします……
ありがとう んん……どうも……
ごめん ごめんなさい……
わかった わかったよ
まかせて 私が行く
あいさつ よろしくお願いします
感謝 あ、ありがとう……
すまない ごめん……なさい……
指示が欲しい 指示…欲しい…
了解 了解だよ
やめておこう やめようよ…
気にしないで 気にしないで…
あたためてあげる
(CR10達成)
私はミクサ……凍える人たちを……この炎であたためてあげる……
同意する うん、そうだね
2周年 2周年…もっと楽しくいこう
1月 ハッピーニューイヤー、だよ
2月 ごめん…チョコ…火で溶けちゃった
3月 うれしい贈り物…心が熱くなるよ
4月 花が咲いてる…広がれ、お花の道
5月 みんなで、楽しいお休みを過ごすよ
6月 私の気持ちは、雨でも消えない
7月 星の光も、何かが燃えているのかな
8月 あつくても、みんなでがんばっていこう
9月 お月様さまが瞬いてる…きれいな光だね
10月
11月
12月 暮れの寒い夜に、マッチはいりませんか…
鬨の声 みんなで、いっせいに燃やそう…強い気持ちで
ミニマップ 攻撃 ねえ、攻めようよ
移動 目指すのは、ここ
注意 危険よ……!
防御 ここ、守ろうよ
了解 うん、わかった
選択肢 YES わかった、がんばる
NO ごめん……なさい……
スタンプチャット えいっ!
その他
キャラ獲得時 明かりが見えたよ…あったかくしようね…?
キャラ選択時 あなたは……お客さん……なの?
あ……流れ星
あたためてあげるよ
キャラ決定時 これならもう……さむくないよね
キャラ決定時
(舞闘会)
私、行くから…
ナイス そっか……私が選ばれたんだ……ふ、ふふ
これも……みんなのがんばりの、おかげなんだよ
キャストランク 通常時 新しい火が…起こったみたい…
CR5、10 んん……どうも……あ、ありがとう……
CR15 大丈夫だよ…火は私の友達だから…
旧ボイス
作戦 ~行きます じゃあ……あっちに行こう
指示がほしい どうすればいいの……?
カスタム 帰城する 行くから!
巨人に対応 じゃあ……あっちに行こう
巨人を援護 えいっ
選択肢 YES(旧) うん、そうだね
オーバードライブ 通常時 新しい火が…起こったみたい…
OD5 小さな火がメラメラしているよ…
OD10 火が少しずつ…大きくなってきたよ…
OD15 この炎で…薪(たきぎ)を…松明(たいまつ)を…燃やそう…!

◆変幻の栞
  • 衣装A(CR20達成報酬)
青緑系の髪に寒色系の服など、寒々しい感じになる。といっても色が蛍光色なので少し派手。
雪ミ○ならぬ雪ミクサ。
あるいはマッチがガスバーナーに超絶進化した所だろうか。
  • 衣装B(スペルリリィ交換)
こちらは元の黒衣装のカラーが炎のような赤系統の色に。髪は白もしくは銀の系統に。
ちょっと秋感で、黄色の刺繍がかなり映える。ちなみに幻の炎がモチーフ。


ショット性能

ストレートショット

威力が高く、発生良好、硬直もやや短め、射程は中距離系でサンドやアシェンを微差で上回る。
2段ヒット系で根本にちょっと攻撃判定があり、ダウン中の相手にも1.60以降は密着からなら2hit。
爆風は出ないが弾サイズが大きく、残留ヒットもさせやすい。当てられた相手からすれば「ギリギリ避けているはずなのに当たっている」という印象を与えるだろう。
総合的に見て非常に優れたSS。

単体で見れば他のどのキャストでも羨ましがる性能を誇るが、アシェや美猴と異なりSSを強化する要素がスキルなどで存在しないために、後半は彼らのSSよりもプレッシャーが薄れてくる。このため積極的にアシスト何枠も使って強化しても実戦ではそこまで戦果に直結しづらい。
アリスやデス・フックに比べて中距離系な分、回転率で勝るため、上手く扱えば近接系キャストにも安易な差し込みを許さない。
Ver2.0で追加されたヒートチャージのノーコスト回復源として利用するのも申し分ない威力。

このSSの距離を染みつかせれば不用意な被弾でもともと少ないHPが削られていく事もないはず。

+Ver1.50-A
硬直が短くなり、まともに兵士処理ができるようになった。(前バージョンまではファイターのリンにすら劣っていた)
+Ver1.10
ミクサ自身のストレートショットの性能に変更はないが、初期環境からキャストも増え、各キャストの性能も変わり
現バージョンでは平均以下の性能となってしまった。時代の流れについていけず旧スペックで戦っているといった感じだろうか
射程の長いキャストが増えた事により差し込まれる事が多くなり、また発生速度や弾速も早いキャストが多くなっている為
ストレートショットの立ち回りはかなり厳しいものがある。
何よりアナザーキャストのファイターのリンに、弾速も発生速度も劣っており近距離戦の差し合いで
アナザーのファイターに負ける性能になっているのがなんとも物悲しい。
攻撃力の高さは依然として変わらないので、相打ちならばこちらの勝ち…と言いたい所が体力差があるので微妙な所である。

ドローショット

丸いダウン属性の火球を出す。通ったところに地味に軌跡が残る。
全キャスト最遅の部類の弾速で、どう書いてもほぼ速度が変化しないのが特徴。
射程が短く、SSが中距離系なのに対して美猴など近接系の射程に近い。

発生は優秀だが硬直はかなり長いので不用意に出すと攻撃スキルが刺さる。
射程の割に描画距離が長いので、遅すぎる弾速と相まって画面に残りやすい。

総合的に見ると、高発生な分だけアシェより多少マシ…程度のDS。
美猴やアリスのような「アタッカーにしては光る」と言えるレベルには達していない。
一応画面に残りやすいので終点まで書ききるようにするとそこそこ面倒。
威力自体もDSとしてはある方で、兵士を突破できるうえで安いMPで使えるし、停滞ドローほどではないが長く置いておける利点はある。
発生を強みにしてSSやスキルから出すテクは通用する。

+Ver1.50
ダメージと射程が下方修正。
少し兵士処理の時間が掛かるようになったが、あまり大差はない。
「く」の字を描いたドローでキャストを引っ掛けやすいのも変化はない。
+Ver1.00
Lv2から使えるフレイムショットが兵士処理に非常に有効なため、使う機会は非常に少ない。
チェインボーナスを狙ってすぐにLv2になれるようにしたい。


スキル解説

ホーリーインフェルノ

一定時間、自身の移動速度を強化し、周囲の敵に継続的なダメージを与える熱線を放つワンダースキル。
キャスト/巨人へは高めのダメージが入るが、兵士は焼きづらく小兵士でも8hit必要。

接近するだけで相手を焼けるようになり、基本的にスカ系やピーター以外なら移動速度も上がっているので追いつける。
一度ダウンを取られると逃げられやすいので注意が必要だが、効果中に自分もショットやスキルを撃てるため、反撃してくる敵にそれらを当てて相打ちし、さらに追いかけて焼くのは悪くない。無論、敵の反撃をかわせる自信があるならつかず離れずにバーベキューしてもよい。

これでキルを取る事により専用装備が発動すれば人数不利になった敵の拠点を1つ頂きやすい。
また専用発動中ならば更に高い火力を誇り、兵士もリンWSほどではないが焼けなくもないレベルとなる。

非常に強力なWSの一つであるが、防御関係は全く上がらず、もともと打たれ弱いミクサが隣接戦で暴れるスキルなので事故りやすい。
対キャストにも対巨人にも有効で用途は多岐にわたるが、HPが少なくなってからの思い出し使用は典型的な悪手。
これでキルを取れれば一気に展開が変わるのでWS中の追い詰め方は熟達しておきたい。
兵士列に対して回避やDSなどでいなして前に出るテクが必須。

なお持続ダメージ系であるため極端に防御力が上がる相手には固定値カットのせいで関数的に無力となる。
例を挙げると金剛+闇吉備WSやアリスのWS相手に吐いてもほとんど焼けない。
そいつらはともかくとして鈍足のフックを焼きにいった時に歌+WSで粘られてDS相打ちされる事は多い。

Ver2.0より、効果フィールド発生型スキルキャスト全員対象の「ダウン状態時は範囲効果が発生しないように変更」の対象になった。


スキルが+5,MAXになると範囲が大きくなる。
特にMAXではヒートインパクトの射程とほぼ同じ範囲になる。

+Ver1.50-A以前
スピードの増加量が非常に高く、端レーンでキャストキルしてから逆サイドまで走って更にキルすることもできる。
+Ver1.01以前
兵士処理能力は凄まじく、時間内に兵士を30~50体ほど処理できるので一気にラインを上げることができる。
敵キャストのミリ残りの対処や逃げ回る敵を確実に仕留めるのにも役立つが、基本的には兵士処理をメインとする方が良いだろう。
ただしこのスキルは自身の速度以外への強化はない。発動後すぐ撤退してしまうと大きく損をしてしまう。
アリスのびっくりさせちゃう!などで一撃で倒される可能性があるため特に注意が必要である。
発動中は可能な限り足を止めないことが戦果を大きくするために大事であるが、ダウンしてしまうと長く足止めされてしまう。
ダウン中もダメージオーラは持続するとはいえ、なるべく被弾しないように動き回ろう。

ピーター等の移動速度アップスキルが自身にかかった瞬間はこのスキルの使いどころのひとつ。
自身が危なくなってから使うのではなく、少しでも有利を感じたときにその有利を広げるために使っていきたい。
優勢な状況で使って敵城まで到達できるときは、そのまま城からの兵士3レーン分をまとめてなぎ払うことで全体の戦況を更に有利にできる。
敵キャストがすぐに戻ってこないのであれば、城も2~3発殴っておけば帰ることなく倒れたとしても自デス分のゲージも削ってしまえる。
とはいえフックのWSや怒髪天のかかった美猴に倒されてしまうとその倍のゲージを持っていかれてしまうので戻れるなら戻る方がよい。

ラインフレア

フリックすると範囲が出現し、そこからドローショットの要領で火柱を連続して立てる。ミクサの代表スキル。
射程はドロー射程「遠」よりさらに長く、リンのらいんふれあよりも長い。
描線後は予兆エフェクト出現後に火柱が順次発生。

火柱は大兵士貫通、兵士に半分ほどのダメージ、巨人はダウン、対キャストにLv3時点で約20ダメージ。
拠点や森の壁などのオブジェクトに当たるとDS同様に止まる。
発生は早く、台詞で「広 がれ … 炎の道…」辺りで発生が確定する。
硬直は昔に比べて大幅に改善されたがそれでも相応にあるので注意。

自由曲線で攻撃可能なため、直線的だったり、ゆるやかな曲線、極端な曲線、絨毯爆撃状と様々な攻め方ができる。
キャストが困るような描き方をすると当てやすくなる。
火柱の発生時間は少しだけなので、消える寸前でそっちに回避されることもあるため、それをさせない描き方も重要。

ミクサにとってのアシェクリスラ、ないしは美猴吸命。
Lv3解禁という事もあり性能は高く、兵士を挟んで敵に脅威を与えるスキルとしては随一。
しかしMPは30と決して軽くない。これを一度撃ったら次の9人列まで節制しないといつかMPが尽きる。

兵士の後ろを取られた場合、強引に接近しない限り基本的にミクサはこれしか手出しが無い。まぁメテオはあるが
つまり相手も警戒するスキルなので、実質的には美猴吸命並みに寄らないと後ろダッシュ+緊急回避でかわされてしまう。
ある程度近寄れば相手のショット硬直を取る事ができる。
特にアシェやデスフックなど、中距離系のミクサにとって近寄る事が殊更難しいキャストに対しては唯一の対策。
レーン戦において相手のHPが20以下になった場合、これを当てれば専用が発動して逆転できる。

有効な書き方は基本的に一直線に狙った敵に書き、その後に「遊び」を入れて読み合うのが普通。
「遊び」部分は円形に書くのがわかりやすいが、手前にかわしてくる相手に対しては最後は自分側に持ってきてもよい。

スキルが+5,MAXになると射程が延びる。

Ver.2.04-Cで対キャストダメージが増加。

+Ver1.50-A
兵士ダメージが大きく下方修正され、発生速度と硬直が大きく上方修正された。描写距離も少し下方修正されている。
これによって「キャストキルもできるスキル」が「キャストキル用のスキル」へと変化することになった。
あまりにも使用感が変化したため、ロケテスト~1.50-A初期のプレイヤー間では阿鼻叫喚と罵詈雑言の嵐が吹き荒れたらしい。
+Ver1.10-D
硬直が減少…と思いきや緊急回避の調整も含めると差し引きで硬直が増加。
クリスラや鬼断ちは見てから攻撃で確実にヒットしてしまうようになった。
流石にここまで硬直が長いと使い時が難しい。最低でも相打ちできるような描き方はすること。
+Ver1.10-A
ヒット数が1に固定され、巨人に対し1ヒットでダウンするようになった。2ヒットしなくなった分、ダメージは上がっている。
兵士とキャスト・巨人をまとめて焼き払うことができるため、スキルの中でも特に使用頻度が高い。
ただし発生保証は遅く、「広がれ…  炎 の道…」辺りで発生が確定する。
クリスラや吸命がヒットするような状況で撃たないこと。発動が潰されてしまう。
+Ver1.0x
相手キャストを挟み込むように火柱を立てれば2hitにより大きなダメージが期待できる
Lv3時ではおよそ11ダメージ。単発ではそこまで脅威を与えられない点はサンドリヨンのクリスタルスラッシュに似ている
ver1.01よりフレイムショットの対兵士性能が大きく低下し、消費MPがラインフレアと同じになった。
よってラインフレアはより兵士を巻き込む使い方が求められる。
巨大化アリスには容赦なく全弾ヒットするため、巨人処理中のアリスを見かけたら足元を火の海にしてみるとよい

+Ver2.0
射程距離、描線距離、火柱発生個数が上昇。
Ver2.0より描線距離延長と火柱発生個数が上昇した。
また、自由曲線の攻撃発生型スキル全共通の「線の長さにかかわらず攻撃(火柱/茨)の発生時間を統一」
の対象の一つになった。
これにより長めに書いても速度が変わらず、相対的に攻撃速度が上昇。上記上方修正もあり融通差が増した。

バーニングフレア

詠唱モーション後、広範囲にヒットする特大威力の隕石を降らせる大技。通称 メテオ
発動が極めて遅く、4秒ほどの間モーション(謎のステッキ投げダンス)で動けなくなる。
発生自体は3秒ぐらいで確定し、範囲が出現してからダウンしてもメテオは振ってくる。
メテオが落ちてくるのはモーション硬直が終わった直後。
攻撃範囲は円形で横幅レーン全部を覆うほどであり、発生確定から隕石が振るまでの時間も短いので端などにいなければ回避は難しい。
リンのばーにんぐふれあ同様に森などオブジェクトを無視して狙う事が可能。

Lv4発動でMP40で見られているとまず当たらない上に反確という、その大振り具合から、長年ネタスキル扱いされていた。
だが度重なる強化が続けられ、1.60で遂に 相手が範囲内の中心近くに入っていれば発生した時点で確定 となる。
このため闇討ちで実戦的に狙えるようになり、"当てにいける"かはともかく、"当たる"スキルにはなった。

またミクサの持つ攻撃の中で複数の兵士を確1で処理できるのは実はこれだけである。
強化兵士などを相手にするとジリ貧になるのである意味対抗策にもなる。
たまにお日様の下でステッキをぶん投げ始めるミクサを見るのは兵士処理のためである。
また、巨人も同様に特大ダメージになるため、巨人と兵士を一緒に(あわよくばキャストも)対処するのもあり。

ただ重ね重ねだが基本的に 能動的に当てられるスキル ではない。
相手がミクサが森にいる事を警戒していた場合は勿論、それでなくても詠唱の3秒中に動き回る事によりとかく安定しない。
一応、ダウン無敵が短く速度も遅い温羅相手には自分でダウンさせても間髪入れず即スキルで確定するようである。

当たればキャストに大ダメージで兵士も処理できるため爽快だが、これを積む場合は他に捨てるスキルの選択肢が難しい。
基本的に兵士処理スキルとしてはそこそこ強いため、その辺りを考慮した場合は入らなくはない。

Ver2.0よりダウンの仕様変更によって、相手のダウンからタイミング良く発動することで、相手はノーリスクでの反撃の機会をなくし、逃げるか自滅覚悟に一矢報いるしかできなくなる。

スキルが+5,MAXになると威力アップ。

ver1.01より消費MP低下、発生時間が短縮。
ver1.02よりさらに発生時間が短縮された。ロマン度の高さは否めないもののキャストに対する攻撃力はまた一つ上がったといえる。

フレイムショット

一瞬ステッキを掲げた後、打ち放つようなモーションで火球を投げ、着弾点にマグマ風の岩エフェクトが出る。
爆風は2.5秒ほど持続し、かつダメージがあるので連続ヒットして、最大4hitとなる。
発生は早い部類だが保障があるほどでないので、敵のSSと相打ちすると発生しない。
硬直はミクサのスキルで最も短い。攻撃行動としてもSSの次に短い。

直撃弾のダメージは4。爆風はキャストにはおよそ1hit8ダメージ。対兵士ダメージは抑えられており、4hitすれば倒せる。
ただしよろけ属性であり兵士はすぐ進軍してくるため、兵士の足が止まる要素が無い場合3hitしかしない。

Lv2から使える主力スキル。
低めのMPで兵士にもキャストにも効果がある事自体が強み。
もし直撃できれば、のけぞりによる連続ヒットで下手な高レベルスキルよりも火力がある。
アタッカーの中で見るとLv2段階で安定して兵士を削れるこのスキルは中々抜けた特性を持つ。

ラインフレアと違って貫通スキルではないため、キャストに狙う場合、直撃以外では兵士や壁をクッションとしたい。
着弾点の爆風を当てるイメージで、次に来る兵士とキャストが重なったところがねらい目。
森からの奇襲ならば接近戦を仕掛ける形になるため、警戒されなければ直撃させやすい。
発生/硬直のバランスもいいため序盤~終盤まで有効なスキルである。

なお、上記のとおりSSと同じく攻撃手段としては兵士を無視してキャスト攻撃できないものの一つ。
兵士をうまく盾にするキャストにはそれ以外で狙いをつけられる攻撃(DSやほかのスキル)をセットで行いたい。

スキルが+5,MAXになると射程が延びる。

Ver2.05-Fで弾速、爆風の範囲が増加した。

+Ver1.51-C
対兵士ダメージが上昇?
+Ver1.50-A
対兵士ダメージがまたも下方(4体列の3体を半焼できるかどうか)されるも、弾速とよろけ時間が上方。
若干ながら1.01の速球が戻ってきた感じである。
SSでは刺しにくい壁際や拠点際で敵キャストに食らわせていこう。
+Ver1.02
弾サイズが小さくなり、キャストダメージが低下した。弾サイズが小さくなったことで結果的に限界射程も短くなった点に注意。
ダメージ低下によりHP全快から即死する可能性があるのはHP最低値のリンかスカーレットだけと推測される。
直撃が見込めると思ったらヒット中に一気に接近してSSやインパクトで追撃のコンボを決めていきたい。
+Ver1.01以前
兵士ダメージは減ったが、拠点周辺などの塞ぎ込みも兼ねて処理する方法は未だに有効。単純な兵士処理には向かなくなった。
対キャストへの攻撃力は極端に上がっており、1hitあたりの威力はおよそ13だが、直撃させればほぼ4hitして50超えという超特大ダメージとなる。まさに業火。
+Ver1.00-C以前
Lv2から使えるためレーン戦の主力として使っていける。
行軍中の敵兵は数が減るたびに兵士間の距離を均等にしようと必ず整列するため、敵隊列の中央付近に撃ち込むことで大型兵士入りの敵隊列を半壊させることができる。
拠点に当てて爆風で兵を焼けるため拠点殴りのお供でもあり、時間がないときの巨人削りにも一定の役割を果たしてくれる便利なスキル。
対キャスト戦でも強力。相手をダウンさせず、爆風で相手の硬直を焼き続け、大ダメージを与えることができる。
特に拠点や壁を背にしている相手を上手く狙えば直撃が狙える。
キャストには直撃含め最大3hitし、その場合の総ダメージはヒートインパクトに匹敵する。
味方ピーターが敵キャストをスタンさせた時やシレネッタが引き寄せた時などは直撃を狙いたい。
拠点などの壁を背にした敵であれば即座に再度打ち込んでフレイムショット×2コンボを狙おう。
また相手の起き上がりに当てておくことで即座に反撃をしようとする相手に爆風を当てることもできる。

ヒートインパクト

自分の周囲4キャラ分ほどの範囲のキャスト/巨人に対してダメージを与える熱線を放つ。兵士には効果がない。
オブジェクト貫通でヒットするため、拠点を挟んでの強襲・防衛や森の内外への奇襲などが可能。
発生はフレイムショットと同等、硬直は結構長くDSよりもある。ミクサのステッキ振りが顕著。
ちなみにフレショやラインフレアもそうだが、発生の瞬間をぎりぎり止められるとMPだけ消費して技が出ない事がある。
ミクサのスキルの中では高い発生速度だが射程が短めなので、その点を理解して活用したい。

基本的に先出しで使うスキル。
「あっちに行ってて…」という台詞から自衛用に見えるが、もし当たらない場合硬直に何か刺さる事が多いので注意。
択の一つとして自衛だけでなく、様々な状況で役に立てていこう。

自衛用として光るのはダウンを取られた起き攻めされた場面。
ここで近接系にぐいぐいやられないのはアリスにはないミクサの明確な強み。
ただし範囲ぎりぎりを読まれて回避された場合に硬直に突進DSなどを刺される事も多いので敵の位置はよく見て。

逆に起き攻めでも強い。
相手のダウンを取ったらマウント(相手の起き上がりに自分を重ねてストレートを撃てなくする)し
相手の無敵時間が切れる瞬間にインパクトを当て再びダウンを奪うのが強力。

ただし、兵士を処理できないため兵士処理で差をつけてくる相手に対しては兵士差をつけられないので、これで攻撃する場合は後のフォローを考えておきたい。

スキルが+5,MAXになると威力アップ。

尚、1.00時代から現在(2.0x)まで仕様として存在しつつもあまり知られていないが、インパクトの攻撃判定が発生する瞬間のみキャンセルドローまたは緊急回避の先行入力が有効。硬直の短縮にはならないが、状況によっては活用できるだろう。

+Ver1.50-A
発動後硬直が前Verよりも0.5秒ほど長くなり、緊急回避や追い打ちがシビアになった。
特にスカーレットや美猴相手に外すとステップからの返り討ちが待っている。
+Ver2.0
硬直時間が短縮。
ver1.6xで地味にサイレント修正によって追い打ちが絶対に入らない状態になっていたが、今回1.0x時代の硬直時間に戻され、SS追い打ちが再びできるようになった。

ヒートチャージ

Ver2.0で追加された自己強化兼回復スキル。

発動することでMPの上限が解放され(=MAXMP100になる)、HPが継続回復に入る。
また、 敵キャストにダメージを与えた量に応じてMPが回復 するようになる。
効果時間は無強化約50秒(強化で約60秒)、HPリジェネ回復総量は約10。
効果中はリンのはーとうぉーみんぐと同じく、緑の玉エフェクトが周囲に浮かんで飛ぶ。

はーとうぉーみんぐの変則型とも言えるが、MPの回復が自力での攻撃に依存するので、発動中は積極的に攻撃を行いたい。
MP回復の対象はダメージ量なので、一回の攻撃でなるべく総ダメージを高く狙えると効率が良い。
HWとの違いとしてMPの上限解放によってMPストックによるスキルの連発がしやすくなる。
一度スキルを使っても、攻撃の仕方にもよるがMPを回収できるので、さらに続けて攻撃がしやすい状態になる。

MP回復効果は対キャスト限定であり、兵士や巨人に対して攻撃を当てても回復効果は一切つかない。
だが回復量は驚きの多さ。無強化HCでも 与ダメージのほぼ半分をMPに変換 する。
(おおよそだが、無強化SSヒットでMP8。LFで11。FS4ヒットで16。メテオ一発で21)
上記の目安は無強化の物で、当然何らかの強化・リンクなどを入れると効果が高まる。
攻撃でのMP回復に成功した場合はドルミールの覚醒使用時と同じSEが鳴る。
WSで敵キャストを炙ると凄まじい勢いでMPが回復していく。圧巻。

敵キルでスキル威力上昇効果が発動するポンチョとは非常に相性が良い。
また、Ver.2.0xで追加されたアシストの中にはこのスキルとのシナジーが高い「一定数攻撃ヒットによって発動」のものがいくつかある。
ビルド構成の工夫次第で、ほぼ無尽蔵なMPを生かしたスキル乱打戦が可能になるだろう。

ただし、このスキルを採用するということはすなわち、かわりに何か攻撃スキルをひとつビルドから外す、ということになる。
一つをフレイムショットにすると、DS以外で兵士を無視して攻撃できるスキルが一つのみになるのでこれが戦術の基幹になる。
熟慮の上で運用したい。

なお、当然ながらヴィランもキャストと同等に扱われるため、基本的に動きが遅く判定の大きいこれらにはまさに格好の回復対象。
フレイムショットで延々と回復しながら撃ち続けるという鬼のような攻撃が猛威をふるう。
(同時に相手を正確に狙うスキルが撃ちまくれる状態のミクサがどれだけ厄介なのかがうかがえる。)

ちなみに、上限開放だけなら犬飼などのアシストでカンスト到達が可能なので、スキル枠を一つ潰すからにはしっかりとキャストにダメージを与えていきたい。

要調査項目:一度のMP回復量に上限や下限はあるか?(威力低下させたSSDS、もしくはエピバフ最大威力バーニングフレア、等)

Ver2.02より効果時間が延長。50秒→?
現状詳細な検証が必要だが、3倍以上(150-170秒あたり。おおよそ2分30秒以上)強化されている
HPの回復総量および時間経過でのMPリターンが増したともいえ、MP回復の機会とスキル管理がしやすくなった。
ちなみに、無調整の自然回復でMP0から100まで75秒前後かかる。発動時の消費を含めても、最低2週分近く確保できるようになる。


アシストカスタマイズ


+...
(Ver.1時代の記事)
HPが全キャストで2番目に低い。明確な弱点なので補強することにより安定感が増す。
(アルカディアではHP補強が推奨されている)
スキルを多用するのでMP確保は有効。WSは速度アップにより更にいやらしさが増す。
安定性を増すならHP、強みを最大限に生かすならMPと速度に振ろう。

ソウルの候補はMPの回復速度を常時高め、弱点のHPを常時補強できるグランマや
ラインフレアを主に運用する場合立ち止まることが多くなるためマッドハッターなど。
ただしマッドハッターは5秒立ち止まらないと効果が出ない。対するグランマも10秒で1回復程度。
HPMPをバランスよく補強できるドライアードもよい。Lv3時点で上昇分として回復するのもありがたい。

HPのもろさを補うべく硬さを重視したものは、マッチになぞらえてマッチョ型、マッチョ売りの少女と呼ばれる。
火鼠+餅食らい+グランマにすることで、HPの低さから劣勢になりがちな開幕を凌ぎやすい。
MP管理ができればそこそこ無茶ができるスタイルであり、状況によっては抑えが利く。
(他、HPアシストとしてはポンチョ・白ショール・千色コート・照らされローブなどが候補となる)

一方速度UPは即死さえしなければ安全圏まで逃げることができるので、普段の事故死も防げる。
元から高いスピードを持っているため、歩きで避けながら隙を取ったり、有利な位置を陣取ったり、隙を見せたレーンに駆けつけたり、城凸を追い回すといった戦略的な行動を取りやすくする意味でも、速度UPは1枚は挿しておきたい(白ショールは速度を殺してしまうので打ち消すために装備と言うのもある)。
HPビルドから1~2枚を抜き、かわりに玉龍orシルフor留玉臣・女王の王冠・虚飾の七色羽飾り・冒険者のターバン・鬼神の指輪からいずれかを選ぶ感じか。
このところ火力低下修正が続いており、対面は以前より強気に出られる状況。
特に美猴の2HITストレートで冷たくなる事案が多発している模様で、一層繊細に立ち回らなければHPを盛っても間に合わないだろう。
全キャラ中もっともドローとストレートの比重が少ないスキル多用型キャストであるため、ショット攻撃力低下系のHP増加防具で戦場に居座るというのもまた一考の余地あり。

  • 専用アシスト「聖なる娘のポンチョ」
レベル3でHPとMPを小強化。タフさとスキルに必要なMPのストックを引き延ばす。
また、キャスト撃破時にスキル攻撃力を一定時間ブースト。
スキル攻撃に特化したミクサをさらに強化する効果で、これによりさらに短期制圧を促進する。
ヒートチャージを装備している場合はMP回復量も増すので相乗効果を発揮。


戦術

Ver1.50-A
スピードやストレートの改善、スキルの効果変更でよりアタッカーらしい性能へ変化した。
それと引き換えに失ったものはファイターとしての性能。「アタッカーの中では兵士処理が得意」という特徴が「全キャスト中最低クラスの兵士処理能力」まで落ち込んだ。
ソロレーンではまともに兵士処理対決をしたら相手がアタッカーだろうとサポーターだろうと確実に負ける。
そのためキャストキルで空きレーンを作らないと勝ち目はない。

対キャストを考えるとどのスキルも効果的。バーニングフレアも当たりさえすればリターンは大きい。
ラインフレアは特にキルが狙いやすい。ピーターやシャドウ・アリスくらいのスピードがない相手には最速回避前提のいわゆる「クリスラじゃんけん」を強要させられる。
前バージョンと変わらず苦手キャストは多いが、対抗手段が「キルを取る」の1点に集約されたのは人によって評価が分かれるところだろう。

ストレートは強化されたものの、射程の短さやスキルの有用性から他アタッカーより重要度は低い。
それでも兵士処理や追い打ちには十分使える性能なので咄嗟の選択肢として使えるようにすべき。

+Ver1.01、1.02
消費MP増加と対兵士ダメージの減少によりフレイムショットによるライン上げ能力は大きく低下したが逆にキャストを削る、キルする性能は大きく向上している。
結果的にレーン戦における安定感は薄くなったが、ワンチャンスで相手を撤退に追い込めるようになったので常に隙を伺って敵を攻撃する機会を待とう。
攻撃能力は大幅に上昇したものの、HPの低さと回避性能の悪さは変わらないため、相手も同じように隙を伺っていないかよく観察し、スキルキャンセルなど織り交ぜていこう。
消費MPがフレイムショット、ラインフレアで同じになったため、敵キャストを追い払いつつ兵士を一掃できるラインフレアの利用価値が増した。
とはいえ横から回りこまれるなどすれば大きな隙を晒してしまう。立ち位置と軌跡の描き方は工夫が必要だろう。
なおver1.02Aからアリスの速度があがり、アタッカーの中で最遅となってしまった。


注意すべき点としてミクサは苦手とする敵キャストが非常に多い点が上げられる
「移動の速い相手」と「長射程貫通攻撃を持つ相手」が顕著
フレイムショットの変更により、足の速いキャストには当ててもカスダメしか入らない事が多くなり
ラインフレアも発動が遅い為に範囲外に逃げられやすい
逃げられるならまだしも懐に入り込まれて迎撃の恐れもある
そういう意味において、足が早いピーターはかなり警戒すべき相手
ピーターはさらにSSの射程がミクサよりも長く、バレットダンスを撃たれるとミクサのドローやスキルでは
距離的にまともに迎撃出来る武器がない為、ただ逃げ回るだけになりがちである。
足の遅さから横に回り込むのも難しい為、出来るなら味方キャストとレーンチェンジ等をして対応したい。

美猴に対しては、
実は(意外かもしれないが)迎撃可能な中距離までであれば吸命以外の行動をすべて止めることができるため、ミクサ側が有利。
しかし美猴側が素早くインパクト範囲内にまで接近した上でミクサがダウンを奪われると、途端に雲行きが怪しくなる。
起き上がりの反撃は博打となり、読み負けたときの被ダメージはかなり大きく(相討ちだと体力差で負ける)、逃げることもままならない。
自分のHPの減った状態で怒髪天のかかった敵美猴を見かけたら即刻脱出しよう。

闇吉備津相手にも同様のことが言える。
先にSSを当ててしまえばどうということはないが、相手のDSにめり込んでしまうと連続ダメージを受けて瀕死になる。
さらに闇桃は一喝での壁越しスタン持ち。一方的に殴られる羽目になりたくなければ、索敵できていない森の壁には近づかないほうが良い。

またそれ以上に苦手な敵キャストがフックとアシェンプテル。
両者とも長射程でなおかつ一撃が重い。
フック戦は距離的不利が非常に大きく響き、ミクサの移動速度と回避性能ではフックのドローを避けるのが難しい
その為、キャストキルを狙って立ち回りたい所だがフックはHPが非常に多く
フレイムショットを当ててもなかなか倒れない難敵である。
ただし兵士がいない場合ではヒートインパクトが非常に有効に働き有利が取れるので
上手くドローをかいくぐり懐に潜り込もう。
アシェンプテルはLv3までならば同等以上の勝負が出来るが、アシェンプテルがlv4になり
ジャストウィッシュが発動すると状況が一変する。
ジャストウィッシュがかかったアシェンプテルにミクサが対抗できる手段は一切ないと思って立ち回った方が良い。
正面から向かうのでは死ににいくようなものなので、森などを使って横からまわっていきたい。
当然相手もそれを警戒しているので容易ではないのは言うまでもないが。

対スカーレットも要注意である。
敵スカーレットが見えている状態ならば、DSを食らわないように位置取って反撃すれば互角(同位置ならシザーズも当たらない)なのだが、
ここで問題となるのは、見失ってしまった場合。
森に足を踏み入れた途端や回避で一歩下がった瞬間、自分の起き上がり直後などに、その場へ置かれたデッドリーギフトで即死してしまう可能性がある。
よってスカーレットの動向には人一倍警戒し、常に辺りに目を配ろう。

+Ver1.00-C以前
Lv2から使用できるフレイムショットが全キャストでもトップクラスの兵士処理能力を持つ。
一方で兵士越しに敵キャストを直接攻撃する手段が発動の極端に遅いライン、バーニング、射程の短いインパクト、フレイムショットの爆風とどれもこれも使いづらい。
つまりトップクラスの処理速度で兵士の壁をこじ開けて攻撃するという火力タイプのアタッカー。
とはいえフレイムショットをなんでも連発していれば息切れしてしまう。4体兵士はなるべくSSで処理していこう。
また自分自身も兵士抜きでの戦闘力は中の上程度。SSとインパクトは優秀だがHPが低く移動速度も並。
常に自分が有利な状況をキープするために敵兵を処理して味方兵士を押し上げていこう。
射程が遠のキャラに対してはやや苦手。リスクをとって潜り込むか、ラインを使って遠距離勝負を仕掛ける場面も必要。
以上の特徴からデュオレーンでの兵士処理担当を最も得意とする。
フレイムショットで兵士を焼き尽くした隙に相棒がキャストを狙ったり、ラインを押し上げた隙に他のレーンへの援護を任せたり。
自身が援護に向かうのもアリだが、速度と射程と所持スキルの関係で横からの割り込みはややかけづらい。

このように書くと高火力な代わり燃費も劣悪なファイターのようだが、立ち位置を適切にとればアタッカーの仕事も十分できる。
その方法とは、森を利用すること。
兵士の急速処理によって攻め上り、拠点周りの森を確保、まさかの側面から兵士ごと敵キャストを焼き払うのである。
逆に、敵が調子よく自軍拠点に攻め込んだところで、許さないよとばかり周囲の森から火力を投げる戦法もある。
森がどれくらい有効に働くかは、対戦相手の熟練やマップ構造に大きく依存する。
森の中に敵ドローがすっ飛んできたり、そもそも主戦場に森がなかった場合は、いっそ上述のファイタープレイに徹したほうがよい。

苦手なキャラはアリスとフック。試合開始時のライン戦で1対1の状況になると非常に苦戦を強いられる。
ミクサは距離を取って戦うキャストだが、この二人はミクサよりも射程が長い為
序盤戦は一方的な攻撃を受ける事がどうしても多くなる。
敵チームにいた場合、最初のライン取りの時にどこに来るか予想して出来るだけ避けよう。


難敵攻略

HPの低さ 速度の遅さ 回避の拙さ 射程の短さ… と弱点が多いミクサは
苦手とする敵キャストも多い。しかしながらレーン戦も行う機会が多く中央、端と色々なキャストを
相手にしなければいけない為、苦手とばかりも言っていられない。
その中で特にミクサが苦手とする敵キャストの対処法を学び、少しでもチームへ貢献しよう。

+難敵リスト
その1 アシェンプテル (レーン戦・中央戦:危険度★★★★★ → (1.50-A)★★★★
まず頭に浮かぶのが宿敵アシェンプテルであろう。
ジャストウィッシュからの遠距離攻撃にアシェの元からのSSの発生の速さが合わさって
近づく事もままならない強敵だ。敵が格上の場合足止めすれば五分以上と判断して
ラインフレアで敵兵士を焼いて戦況を硬直させる手もあるが、発生の速いクリスタルスラッシュが
カウンターで飛んでくるとまず避けられない上に威力もかなり高く、当たると劣勢に追い込まれる。
瀕死になるとクリスタルブーツで追いかけてくる事が多く、こうなるとまず生き残れない。
じりじりと追い込まれていくと、どうしようもなくなってWSを切りたくなるがこれは悪手。
アシェにミクサのWSで突っ込んで行ってもむしろ的みたいなもの。状況が改善する事はない
耐えて耐えて味方の援護を待つのである。

レーン戦の場合レベル3に早くなって、アシェがジャストウィッシュを使える前に
1本折ってしまうというのが唯一の手段であったが
現在のバージョンではラインフレアの硬直が大きくそれもままならない。
対峙してしまったら神に祈って戦おう

■1.50-A
先行SSにラインフレアを差し込めるようになったため、序盤のダメージレースの不利が改善された。
ラインフレアを見てからの相手のクリスラも、発生が速くなったことから相打ちが取りやすくなった…がMP有利(割合)でもダメージ不利は相変わらず。
序盤は多少持ちこたえられるようにはなったがJW発動からの不利は何も変わっていないどころか、WSのスピード下方修正でワンチャンも無くなってしまった。
それでも旧バージョンよりはマシである。

攻略のヒント:
アシェンプテルがこちらの兵士をSSで狙っている時に、SSやフレショを「アシェンが見ていない方向から」当てよう
「JW中のSSを2発以上その場先行入力で撃たせ」て、その隙を突こう


その2 アイアン・フック (レーン戦:危険度★★★★★ → (1.50-A)★★★★
レーン戦の難敵と言えばやはりこの人フック
ラインフレア並の長さで飛んでくる大きなドローショットはミクサの足では非常に避けにくく
こちらのドローを当てるには近づかなければいけないという意味で相性が大変悪い
アタッカーの本領発揮とばかりにフックをキルしようとしても、フックのありあまるHPを削るのは容易ではなく
またフックの高い攻撃力のせいで返り討ちに合う事も大きい。
しかしアシェと違いフックにはWSが効果的に作用する
足が遅いフックのまわりで動き回ってキルを取ろう!ただし迎撃ドローには要注意。

…とは言え、レベル5までフック相手に砦を守れるかというと、これまたかなり難題である。
フックがレベル2になると「歌え!野郎ども!」で相打ち上等で攻めてこられる
ラインフレアを打とうとした場合「狙った獲物は逃さねぇ!」が飛んで来ること必死で
基本的にジリ貧の戦いを強いられるであろう
対峙してしまったら神に祈って戦おう

■1.50-A
兵士処理対決は更なる不利へと突入してしまった。芝刈り機と手鎌では話にならない。
こうなるとキルを狙うしかないのだが、硬直を狙ってこちら側が確実にスキルを当てられるとしても相打ち上等DSが飛んでくる可能性がある。
DSを撃てないタイミングでうまく発動しても、その間の兵士処理で負けていれば拠点はボロボロだろう。
ただしこちらがHP優位になったときは意外とキルまで持っていきやすい。
発生の早くなったラインフレアで、逃げ帰るフックの進行方向2歩先まで火柱を延ばしてやろう。

攻略のヒント:
ドロー軌道と硬直を見切って、思い切ってフックの懐に入ろう
フックのドローや蜂の巣が「ミクサと兵士を同時に攻撃できない」ような位置に行こう


その3 吉備津彦 (レーン戦:危険度★★★★★)
場合によっては上の2人よりも難敵になるであろう吉備津彦
その性能はまるでミクサを倒す為に作られたのではないかと言っても過言でない程
特に注意すべきは回避ドロー・鬼断ち・共鳴の位の3つ

吉備津彦はミクサがドローを撃ったのを確認した後、ドローを撃ち回避する事で
一方的にミクサにドローをヒットさせ自分はミクサのドローに当たらないというテクニックが使える
これは吉備津彦のドロー速度が全キャスト1とも言えるほど早く判定も大きく回避も優れている事
一方ミクサはドロー速度が全キャスト1とも言えるほど遅く判定も並で回避が苦手という
相対的な性能の為に起こってしまう現象。これを相手がマスターしていると手も足も出なくなってしまう。
鬼断ちはラインフレアを撃った場合、相打ち上等で撃ってくる。
ラインフレアは当たるかどうかわからないが、鬼断ちは100%当たる。そして威力とHPの差で有利がとれるといった次第だ
共鳴兵士はラインフレアやフレイムショットで1発で焼けなくなるため処理に時間がかかる上
共鳴はMP20の為、MP不利まで取られてしまう。
以上のようにとにかく吉備津彦の性能とミクサの性能はかみ合わない。不倶戴天の敵なのだ!
対峙してしまったら神に祈って戦おう

■1.50-A
泣いていい

攻略のヒント:
「吉備津が先にドローを撃つまでミクサはドローを我慢」しよう
裏回りしてこようとしたらフレショとSSで止め、共鳴兵はドローで足止めして味方兵士に狙わせよう


その4 ピーター・ザ・キッド (レーン戦・中央:危険度★★★★ → (1.50-A)★★★★★)
スピードがウリのピーターだが、そのステータス性能は速度以外も高く
HP・MP・SS射程・DS射程・DS威力・速度・回避と全ての面でミクサを上回っている難敵。
特に速度の差がいかんともしがたくSSの差し合いにおいて非常に不利を強いられる。

その速度と回避力からミクサの攻撃スキルの多くが当たりづらいのが戦いづらい所
フレイムショットは当たっても1ヒット、ヒートインパクトやラインフレアは範囲外へ逃げやすく
WSでも焼きづらい。少々削ってもドリームウインドで回復し
あと1撃という所まで追いつめてもエアウォークで逃げていく
ヒートインパクトによる置き攻めもピーターは許してくれないのだ。
攻撃力はそれほど高くないピーターだが、その攻撃力でもミクサのHPでは十分に痛く
基本的な戦闘力という点でピーターに負けているのがアタッカーとしてはツラい所

またラインフレアは間違いなくスカイフォールで狙われていると意識した方が良い
中央でかぐやとの組み合わせの場合、スカイフォールに当たったらそのまま死ぬ事を
覚悟しておく必要があるだろう。
レーン戦の場合はバレットダンスに注意。基本的に対抗手段が無いのでレーン戦を
押し上げられやすいので、無理矢理にでも突っ込んでバレットダンスを止めよう。

対策としては、ピーターの攻撃を掻い潜りラインフレアを打ち続けるのが一番良い。
ピーターからキルを取るのは容易ではないので、キャストを無視して兵士を焼き続けるのだ。
(アタッカーとしてサポーターに対する対策がコレとは情けないと思う所がないでもないが…)

■1.50-A
ミクサの強化がピーターに対し何一つダメージになっていない。
スピードの上昇は最速キャストからすれば誤差のようなものだし、WSはエアーウォークで回避され、スキルの発生が速くなっても歩いて避けられてしまい、SSの硬直減少はピーター専用アシストの硬直減少には到底敵わない。
その反面、DSの威力と範囲減少やスキルの対兵士ダメージ減少で兵士に差を付けられ、WSのスピード減少は他レーンへの移動が遅くなってしまった。
とにかく「噛み合わない」キャストのため、一人でどうにかしようとは思わないこと。

攻略のヒント:
ピーターのSSを歩き避けで空振りさせてからSSで反撃しよう
バレダン中のピーターに「敵兵がいない角度から」フレショを当てよう


その5 リトル・アリス (レーン戦・中央:危険度★★★★ → (1.50-A)★)
射程の長さがウリのアリス。実際その射程に悩まされる事になる。
フック並みに長い射程をさけつつ、こっちは短いDSを当てる為に近づかなければならないので
やはり苦しい、射程は正義というのを思い知らされる。
フックと違いアリスはSSの発生もそれなりに早いのでこちらにも気を配らないといけないのが
悩ましい所だ。

遠距離戦では分が無いので近距離で戦いたくても、アリスには必殺のびっくりさせちゃえ!がある
射線に入った場合、その速度と判定の広さからミクサの速度と回避ではまず避けられず
HPが満タンでも瀕死、ショールがついていたら満タンでも即死という
一撃で状況をひっくり返されてしまう展開が待っているので容易に近づけない。
アリスは常にびっくりを打つチャンスを狙っているので特に注意したい。

また、体力を削ってもアリスにはかくれんぼがある為、後ろに下がられてかくれんぼで体力を
回復されると非常にやっかい。びっくりも飛んで来る為容易に咎める事も出来ないのがもどかしい
切り札のWSもアリスのWSと相性が悪く、アリスがWSを使うと無効化されてしまう為
端レーンにいるとどちらもWSを使えないと言う事が起こりやすい。

対策としては、とにかくラインフレア。アリスは兵士を上げる速度は遅いので
アリスのDSとボムバルを掻い潜り、延々と兵士を焼き続けるしかない。
注意点としてアリスがラインフレアを狙って近づいてきてびっくりさせちゃえ!で殺しに来る事を
予測しておくこと。不用意な場所でラインフレアを打つと冷たくなる事必死である。

■1.50-A
アリスのボムバルーン強化でポイズン状態になりやすくなったが、耐性ソウルの登場で実質有利に。
発生速度上昇によってラインフレアがアリスの攻撃のほぼ全てに対して差し込めることになった。
ミクサの専用アシストでHPが上がるというのも、ショールのHP上昇と合わせればびっくりを耐えてしまう状況が増えたといえる。
WSの脅威は健在だが、それを除けば完全に相性は逆転したといえるだろう。

攻略のヒント:
アリスが迫ってきたらこちらもアリスのSS射程よりも近づき、SSやびっくりを空振りさせて反撃しよう
アリスが近づいてこないなら逆に離れた位置を維持し、先に敵兵を片づけてしまおう


その6 シャドウ・アリス (レーン戦:危険度★★★★★ → (1.50-A)★★★★)
ファイター並にレーン戦が出来ると言われるサポーターのシャドウ・アリス(通称シャリス)
アリスを小回りが利くようにした形のキャストで、アリスよりも射程は若干短いが
発生や速度がアリスより優れているのが特徴。ドローショットの威力もアリスより高く
ウィークバルーンとの組み合わせで兵士処理速度はかなり早い。
シャリスはWSがあまり強くはないのだが、ミクサ相手の場合では抑止力として働く。
シャリスのおおきくなるね!はあまり防御力があがらず大火力の攻撃にはダメージを受けてしまう為
シャリス自身も使いどころを考えるWSではあるが
ホーリーインフェルノのダメージは無効化出来るので、ミクサのWSの逆転を許さないと言う意味では
ミクサ側からするとやっかいなWSである

脅威となるのは速度と射程。自分よりも長い射程の敵が自分よりも早い速度と高い回避力で
攻めてこられると実際どうしようもないという事が多い。
長めで判定が大きいドローを避けながら、さらにアリスより硬直の短いSSが飛んで来る中を
掻い潜りながら、速度が遅く判定も小さ目のドローで兵士処理と牽制をしていかないと行けない訳だから
低レベル時にシャリスを押していくにはかなりの腕の差が必要であろう。
なんとかキルを…と思ってもレベル4になるとシャリスのびっくりさせちゃえ!が飛んで来るようになる為
むやみな接近戦は危険。接近する場合には相手のMP把握は必須となる。
当たった場合はまず生き残れないがシャリス側もMPを大量消費するので上手く交わせれば反撃の糸口が見えてくる。

対策としては実際あまりない。ラインフレアで焼いて粘るぐらいしかないのだが
シャリス相手ではこれも分が悪く、あまり状況が改善する事がない。
無理に攻めず耐え忍ぶ形になる事が多いだろう。

■1.50-A
スピード面の強化により少しは食いつけるようになった。
依然として回避性能も射程も大きな隔たりはあるが、硬直がそこそこあるシャリスに対してはスキルの命中率が上がった。
その一方で兵士処理速度には更なる差を付けられてしまったため、キルが狙えないなら以前より不利か。

攻略のヒント:
シャリスのびっくりを空振りさせよう
SSやDSを避けきれない場合はとにかく「兵処理に徹してレベルを拮抗」させ、チーム全体が負けないようにしよう


その7 デス・フック (レーン戦・中央:危険度★★★★★)
兵士を喰らい中・遠距離から高威力の攻撃をばらまいてくるデス・フック。
MPやスピードはこちらに分があるが、SSとDSの基礎性能で大きく水をあけられているのが非常に辛い。

HPも高く、スキル2連発では倒せないことが多い。
MPを工面して3発目を撃とうとしても、「我ガ血肉トナレ…」でおよそスキル1.5発分くらいのHPを回復されてしまう。
HPだけなら良いものの、攻撃力が上がってしまうため反撃が非常に怖い。
並のHP強化では「獲物ハ逃サヌ…」→「蜂ノ巣トナルガイイ…」ですぐに蒸発してしまう。

ミクサが相手に有効なダメージを当てるには「少し踏み込む」「少し立ち止まる」必要があるが、それらのリスクが非常に高い相手。
とにかく相手が攻撃力を上げてきたら立ち回りに細心の注意を払うこと。
一番良いのは「我ガ血肉トナレ…」を発動させる前に倒しきることだろう。

攻略のヒント:
フックと違い無理に側面に回り込むと狙い撃ちされて危険! 獲物を食らわないよう回避を重視し、じっくりと戦おう
フレショで敵兵焼きをしつつ、そのフレショを蜂の巣中の相手に踏ませ「血肉を回復目的で打たせ」れば勝ち目がある


その8 かぐや (レーン戦・中央:危険度?)
超遠距離型のサポーターであるかぐや。最もシンプルで効果的な倒し方はインファイトへ持ち込むこと。
ただし相手もそのことは重々承知であり、竹光や近距離DSなどで防衛するため兵士がいる状況では近づき辛い。
近~中距離型のミクサはスキルの届く距離まで近づき、かつこちらの隙を狙われないように攻撃しなくてはならない。

時忘れと月影の両方がミクサにとっては致命的な妨害効果となる。
時忘れはLv6以下であればショールやポンチョの効果が乗らなくなり、ラインフレアが封じられてしまう。
月影は更に悲惨で、全てのスキルが一定時間使えなくなる。こうなってしまうとシレネに回復を頼むか回復するまで逃げ回るしかできない。

狙い目は相手がスキルを使用した直後。MPが低い状態では効果的な自衛ができないため、そこを攻撃するのが良い。
もしくは硬直の長いSSを撃った直後だが、中距離では相打ちOKにならないため注意。分裂SSが全て当たると2回で冷たくなる。

お互いの戦い方や練度によってどちらかが一方的になりやすい相手なので、無理だと判断したら助けを呼ぶことを推奨する。
帰城する際は森を狙ったDSにくれぐれも注意すること。

■1.50-A
至近距離まで潜り込んでヒートインパクトという手が使い辛くなった。
硬直の上昇と兵士処理速度の低下から、ヒートインパクトで大ダメージを与えてもこちらは兵士から大ダメージを受ける可能性が高い。
逆に月影の修正はミクサにとって非常に嬉しいところ。時忘れならまだレーンで粘れる可能性がある。

攻略のヒント:
かぐやがストレートを兵処理狙いで撃った瞬間に側面に回り込もう、もしくは自分を狙ってきたドローを前進でくぐって接近しよう
竹光を射程ギリギリでかわして反撃しよう(※対ツクヨミも同様)



各ver共通
WSは全キャストでも最大級の兵士処理能力を持ち、抵抗するならば敵キャストごと焼き尽くす。
ある程度押し込んでから使って兵士を完全処理し、敵キャストを追い払って確実に拠点を折ろう。
ソロレーンでも戦える方だがLv1時のHPが40しかないので、半分を切ると敵攻撃スキルでほぼ冷たくなってしまう。
立ち位置には気を配り、時にはフェイントを混ぜて相手の空振りを狙うなどして、HPが半分を切らないように立ち回りたい。
中盤は巨人対処も重要な仕事である。SS連射しつつ兵士処理も兼ねたフレイムショットを当てていく。
逆に味方巨人を援護するのもいいだろう。WSを併用することで敵キャストを味方巨人から遠ざけやすくなる。
終盤の空き巣対応にも比較的向く。見かけたらフレショコンボやインパクトを狙っていこう。
仮に、メテオことバーニングフレアを使う場合はメテオミクサ
遊撃もしくはレーン戦でのミクサの運用を目指す場合はファイターミクサ改をそれぞれ参照されたい。

コメント
  • ヒートチャージのHP回復量って5じゃない? -- (名無しさん) 2017-01-20 23:19:36
  • なんか報告によると今の修正も含めてなのかHCMAXでの効果は2-3分近いとのこと -- (名無しさん) 2017-01-25 13:49:21
  • 追加報告、+1で約170秒ほどとのこと -- (名無しさん) 2017-01-25 13:52:56
  • もういっそHCは永続にしちゃえと思うがMP回復はものすごい強いな、狙って回復するのが難しいが -- (名無しさん) 2017-01-25 21:51:25
  • まあアシストの最大MP枠の確保を考えなくてすむのもある。余裕ができるんでMP回復速度向上を当てても問題はない。 -- (名無しさん) 2017-01-29 16:54:22
  • HCMaxは3分、HP回復は11で1だけど端に行くときはかなり便利 -- (名無しさん) 2017-02-14 01:59:03
  • たまたま動画取ってたので。HC+0で162秒(2分42秒)でした -- (名無しさん) 2017-03-21 23:58:18
  • HCの回復量がめちゃ増えたらしいですけど具体的にわかったら教えて頂きたい -- (名無しさん) 2017-04-21 00:36:28
  • HCMAXになりました、効果時間179秒(2分59秒)でした -- (名無しさん) 2017-07-07 10:16:41
  • あ、あとショールMAXメテオMAXでMP38くらい帰ってきました。消費36なので当たれば黒字です -- (名無しさん) 2017-07-07 10:20:30
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