ロビン・シャーウッド

基本データ

「森羅の守護者」ロビン・シャーウッド 基礎ステータスRC(OD12)
モチーフ作品 "吟遊詩ロビン・フッド"より、ロビン・フッド #image error : ファイルが見つかりません ()
ロール アタッカー
開放条件 リーフショップで交換(枚)※1
Art. 伊藤未生 CV. 櫻井孝宏
基本ステータス
最大HP Lv1: 37(41)※2 最大MP Lv1: 55
Lv8: 43(47)※2 Lv8: 62
ストレート攻撃力 C(1.4→1.5)※2 ドロー攻撃力 B(1.7)
射程 超遠 スピード S(3.3)
※1 イベント期間中に戦プレイ(2016/11/16~/開催)で先行入手可能であった。
※2 ODにより増加。

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
フォレストガーディアン WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身の スキル攻撃力上がりストレートショット硬直減少 し、 射程上がる
さらに ストレートショット分裂 するようになり、
ヒットした 敵キャスト発覚(敵ミニマップに常に表示) を与える。
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ジャストショット R 攻撃 2 25 自身から引いた線の方向に 非貫通攻撃 を放つ。
ヒットした敵に ダメージ を与える。与えるダメージは自身から離れるほど高い。
ダブルショット R 攻撃 2 30 自身から引いた線の方向に 非貫通攻撃貫通攻撃 を2連続で放つ。
1発目がヒットした敵には 小ダメージ を与え、敵キャストや巨人の スキル防御力下げる
2発目がヒットした敵には 大ダメージ を与える。
ブラインドトラップ R 妨害 3 25 フリックをすると即時発動する。
自身の足元に 敵からは見えない罠を設置する。
罠は範囲内に敵が入ると一定時間後に爆発し、 中ダメージ を与え
敵キャストには ブラインド(ミニマップ非表示)発覚(敵ミニマップに常に表示) を与える。
シャーウッドアイ SR 強化 4 30 フリックをすると即時発動する。
自身の 最大MPMP回復速度上がり視界(ミニマップ上で敵が表示される範囲)拡大 する。
ただし、効果中は自身の 最大HP下がる
ジャッジメントレイン ※1 SR 攻撃 4 30 自身から引いた線の先を中心とした 範囲に発動 する。
範囲内にいる敵キャスト対して 小ダメージ をランダムに一定回数与える。
このスキルは、壁を越えて放つことができる。

※1 Ver2.00-Aより追加されたスキル

キャスト概略

中世イングランドの伝承よりロビン・フッドが登場。
稼働前のPVや広告での発表もなかったという点においてドルミールの次となる完全新規キャスト。

アタッカー初の"超遠距離"型。
非ダウンショットしか持たず低HPなのでアタッカーとしては打たれ弱い。
足が早く、戦場全域を見やすい長射程スキルを持つため森を利用した支配力に長ける(ただ森占拠性能自体は低い)。
基本的にショットよりスキルに大きく依存したタイプなのである意味ミクサに続くスキル型アタッカーとも言える。

またミニマップに干渉する新機軸スキル(ブラインド、発覚という新状態異常が登場)を持つ。
ブラインド状態になるとミニマップは自身の位置と矢印と拠点耐久値、キャスト撤退の×印以外何もわからなくなる。
発覚状態になると敵ロビンのミニマップに常時映るようになる。

射程とスキル火力に優れるが、"ダブルショット"とWS以外兵士に対しては弱い設計。
特にショットだけで無人レーンをまともに押し上げるのがほぼ不可能なのは、アタッカー広しといえこのキャストぐらいだろう…。
体力も低くファイターの相打ちドロー数発でお陀仏なので、スカーレット並みにすこぶる中央向きである。

狙撃や横槍、ブラインド化が回り始めると敵チームを大混乱に陥れる事もできる。
現状では非常にピーキーで使い手やレーン選択に依存する強火力キャストという評価が多い。
火力高しといえども、それは相手の油断・無警戒時に最大の効果を発揮するよう設計されている。
相手の硬直を刺すことに特化したDSからも窺い知ることができる。
正面から自分のしたいことを強引に押し付る動きでは、低いHPとストッピングパワーの欠乏によってあらゆるキャストに敗北するだろう。
どこまで 相手に対応した動き を徹底できるか、その対応がどの程度の割合で正解かが、ロビンの戦果に直結すると思われる。

+ キャラクター概略

  • 変幻の栞
ロビンの場合は赤の服装に。
秋の森なのか山なのか、どちらにしても彼の庭。某勇者の赤の服ではない。

ショット性能

ストレートショット

緑色の矢を放つ。ノックバック属性。威力もアタッカー最低。
本邦初の非ダウン属性のアタッカーSS。
感覚としては人魚系のSSに近い。

Lvアップしても威力が上昇しないのが大きな特徴。
(言い換えるとLv1の時点で既にLv8のパラメータと同じ状態である)
Lv1の時点で大兵士一確になっている。よって兵士処理の為にストレートを盛る必要はない。

射程および弾速に優れているが、判定がとても小さいのが辛いところ。
その小ささは4人列の兵士の間を弾がすり抜けるほど。
これにより、兵士列と列の間(密着していては無理だが)を縫って狙撃できたりするのだが、少なくとも適当に振って当たるSSではない。
入力精度・予測射撃精度への要求はアシェンプテルやナイトメア・キッドよりもなお高い。
更に、硬直もかなり長く、回転は非常に悪い。

ドローショット

かぐややツクヨミと同じ、着弾地点を動かせる空爆系ドローショット。
キャストには非ダウンノックバック属性。兵士には大きめに散らすダウン。
攻撃範囲は狭めであるが着弾速度は早く、発生も早い。そのためDS程度の硬直なら見てからでも差し込むのは容易だが、硬直は長くわかりやすく止まる。
射程超遠組だがかぐやほどの射程は無く、相手によっては回避からの反撃を受けやすい。
障害物を超えて攻撃できるので、森で発覚状態の敵を狙い撃つこともできる。射線が通っていなくても当たるというのはかなり重要で、常に裏の選択肢として頭に入れておくといい。

兵士を止めたり兵士を飛び越えて対面の硬直を取ったりする手段として貴重。
素早くかつ的確に入力すれば射程内のほぼ全ての自由曲線型DS・空爆型DSの硬直を取ることができる。
相手はDS1回振るごとにこちらのDS1発ぶんのHPを失うことになり、DSを抑制せざるを得ない。
このプレッシャーによりDSを振らせないことが、ロビンのLv1での役割となる。
ただダメージはあまり大きくなく、アイアン・フックSSよりも長いという巨大な硬直もあって振り放題に振るドローでは決してない。
性質上、突進型DSの硬直取りは困難で、かぐや・ツクヨミと異なり近接対応力にもならない。
一応、アタッカーとしては珍しく、ソウルを含めたアシスト全枠を使えばレベル1から小兵士一確を取れるので、かぐやっぽい立ち回りも不可能ではないがかなり難しい。
ただ、実際にそこまでDSを盛れば、対キャストには序盤は準主力級の威力にはなる。

スキル解説

フォレストガーディアン

発動するとスキル攻撃力の強化と、ストレートショット関連に多数のバフを施す。
ストレートショットは、硬直低減と射程の延長(弾速強化)、さらに4つに分裂し、ヒットした相手に強制マップ表示(発覚)を与える。
効果時間無強化35秒。
なお書かれていないがSSの兵士ダメージが大きく上がる模様(要検証)

SSがほぼ別物となり兵士にもキャストにも制圧力が高い。わかりやすく言うと、強化かぐや。
兵士やキャストに押し上げられやすいロビンにとって切り返しの観点で強力なWS。
一発でも当てれば発覚化させるのも大きい。
敵が離れてもジャストで狙い打てるため、森を上手く使われない限りは拠点とキルの2択を迫りやすい。

攻撃範囲の関係上、森の出口から兵士を狙うような使い方は向いていない。
兵士押し上げを行う場合、必然的に正面戦の格好になる。
正面に強い敵キャストと対決する場合は対応されないよう注意が必要。
そして相変わらず非ダウン属性なので、側面から突っ込んでくるgankを早めにマークできないと負けてしまう。

パーフェクトビルドなどでシャーウッド・アイを使わない場合、枯渇しがちなMPをがっつり貯め込めるチャンスでもある。
対面の敵を排除したら即使用して、MPを確保しつつ一気にラインを押し切り拠点を抜くのが理想。

ジャストショット

ロビン・シャーウッドの代表スキル。
距離が延びれば延びるほど威力が増す、非貫通ショットを放つ。
射程距離は拡大望遠レベルで長く、視界外の死角から不意を付ける。
非貫通であるため、兵士などの壁があるとキャストや巨人に攻撃が届かないことがある。

イメージはLv2のびっくり。
威力的にはともかく、射程や発生や燃費の面からいくとほぼ上位互換。
ロビンがショットでダウンが取れないがゆえLv2解禁でも許されているスキル、と言えようか。
非貫通ゆえ、通るか通らないかの判断力は高度なものが要求される。
安定命中を狙って近距離で撃つとあまり威力はないし、最大威力の遠距離に投げても届く頃には敵キャストが動いていたり兵士が来ている。
相手はしばらく動かないな、という雰囲気をいかに察するかの勝負になる。
こちらが見られていない場合、そういったチャンスは意外にも多い。

最遠距離での威力は無強化でも約3メモリ消し飛ばす程で、Lv2のスキルとしては破格。
反面、中距離ではかなり威力が落ちる。近距離に至ってはSSと同程度のダメージになってしまう事に注意。

採用することで横槍、闇撃ち、城凸妨害などが飛躍的にやりやすくなる。
だが他3スキルも強力な関係上、採用率は100%とはいかない様子。特に端レーン濃厚だと選択肢から外れがち。

ダブルショット

スキル防御デバフ付きの非貫通よろけショットと、大ダメージの貫通ダウンショットを1発ずつ撃つ。
1射目のスキル防御デバフは3秒程度で、ほぼ2射目のダメージ底上げ用。
スキルで協力を狙うには同時着弾くらいのタイミングでなければならない。
そして2射目がほぼ確定して吹っ飛んでしまう(射程限界ギリギリで1射目を当てるとノックバックで2射目の射程外に出る)。
2連射であるが、1射目さえ出れば2射目は(死なない限り)発生保障。1射目の発生自体も温羅金棒並み。
2射目の兵士ダメージは気合大兵士一確なので兵士処理にも貢献する。
ちなみに2射目は当たるとすごく吹っ飛ぶ。
射程は2射目含めてもクリスラより短いので間合い管理が重要。

総合して近接、兵処理、兵士を挟んでの読み合い、横槍などなんでもできるので絶対的に採用確定。
これを持たないと兵士に対して何もできないし寄られた時の対応も狭まる。
MP30とシャーウッドアイを併用しない限り重めに感じるのが唯一の弱点か。

Ver2.0よりスキルに対する防御デバフの低下値が弱体化。

ブラインドトラップ

ロビンの足元に、敵キャストの通過時に発動する罠を置く。
最大2つまで。3つ置くと誘爆はせず古いのから消える。
発動時の加害範囲は広く、ヒットした敵に強制マップ表示と相手のマップ表示を非表示にする。
範囲はレーンや森の中央に置く事で、森2のレーンor森内を全域埋められるぐらい。
デバフ効果時間は無強化50秒の模様。
ブラインド状態になるとミニマップは自身の位置と矢印と拠点耐久値、キャスト撤退の×印以外何もわからなくなる。
発覚状態になるとデバフを付与したキャスト(敵ロビン)のミニマップに常時映るようになる。ちなみに、発覚よりもブラインドが優先されるので、ブラインドになると発覚状態の敵も映らない。

設置した罠の消滅条件は、「設置後一定時間経過する」「敵が触れて発動する」「3個目を設置する」の3つだけ。つまり、敵は罠の位置を知っていても起爆せずに破壊する手段はなく、また本体が撤退しても設置済みの罠は消滅しない。
また、罠が発動すると、どこにいても設置者には効果音で知らされる。どの罠が踏まれたのか特定できるなら、避けられたとしても味方にわかるように注意アイコンを出すといい。

何に当ててもダメージはそれほどでもないのだがダウンが取れる事が大きい。
近接での拒否手段としては誰もが考えるが、兵士にダウンが取れるのも地味に重要。
森の制圧手段としても強く、相手の遊撃役に当てる事で機能劣化を狙える。
ダメージもエピーヌの眠りと併用すれば2目盛強と十分痛い。
これもかなり利用価値が高いスキル。どれを抜くかの選定が難しい…。

発動してから抜けられる可能性があるのはWSや飛躍的な機動力上昇状態を除くと、仙岩やエアウォークか。

Ver2.0よりブラインドはレジストの対象、罠感知がキャストのみに変更。
かつてはそれ以外にも反応できたので、前進してくる兵士を利用して能動的に起爆ができたが、頻発する広範囲爆撃が優位すぎたのか修正対象に。
ブラインドについてはバグか仕様か、Ver.1.64現在シレネッタのWSでレジストが付いていようと少なくともブラインド効果は満額受けていた(豊穣のレジスト、また発覚効果についてどうなのかは未検証)。これについてリフレッシュは普通に解消可能。

シャーウッドアイ

最大HPを約10弱削り、最大MPを上げ、常時MP回復速度を上げる。
同時にマップ上の明るい索敵可能部分を拡大する。
効果時間無強化55秒。拾えるMPは自然増加無しで約45(効果時間内総約110)。

現在ライブラリー動画化での不具合あり。
動画では最大MPが上がった事が反映されない模様(プレイの実害はない)。

常時MP回復速度が激増し、望月をもらったようなレベルでMPが回復し始める。
MP30なので重いバフだが一度かければ元はすぐ取れてMPが回る。
ロビンはスキル攻撃に特化したキャストなため、余裕があるほどMPが溜まっている状態で使用することで連続攻撃が可能になる。
マップ可視拡大は昔のワンダーのマップを思い出していただくと分かりやすい。
具体的には基本マップで言えば画面中央から左右のレーンがギリギリ見えるぐらい(森の末端)まで全部見える。
(ヴァイスもだが、こいつらのための1.5の仕様変更だったのだろうか)

最大HPが削られるのはヴァイスのステルスのダメージ低下同様デバフ扱い。
よってシレネッタのスキルや豊穣などリフレッシュにより一度解除できる。
ヴァイス同様こちらは開発が意図していそうなのでこの部分の修正はなさそう。

視野拡大は味方のいない前線はもちろんのこと、兵士の索敵が及ばない森の中での敵を先に察知する事が出来る。
森に潜んで左右のレーンの敵を察知しだい、仕留めに行くことができる。

ただ、デメリットである最大HP低下のデバフが殊の外重く、ランカーの中にはこれを選択肢から外すプレイヤーもいる。

ジャッジメントレイン

Ver2.0で追加された遠隔範囲攻撃スキル。

範囲を指定し、範囲が表示されてから一定時間後、一定時間の間、ランダムな対象に上空から矢を降らせる。
ver2.01では、効果時間一杯で9回?の攻撃、バフ無し全段HITで5.5目盛りほどの総ダメージとなる。
攻撃間隔はおおよそ0.3~0.4秒と高サイクル。
さらに弱よろけあり(ノックバックは無し)のため、行動キャンセルはもちろんのこと、中心付近で開始されると範囲脱出困難でフルヒットが見込める。
事実上、ダメージを与えているあいだ中の鈍足デバフ付与に等しく、味方と連携してキルにもっていきやすい優秀な火力支援攻撃といえる。
範囲を作ったあと自身は移動可能で、逃げ去ったり敵が弱って逃げるであろう方向に先回りするとよい。DS追撃もつながりやすい。
ジャストショットほどではないが、それに次ぐ射程の長さも便利。

壁を無視して範囲指定が可能。
森に押し込まれて射線が通らない状況ではレーンに干渉する方法がDSしかなかったロビンだが、
これからは逆に森を制圧したうえ自発的にレーンを壊していける。
兵士にまぎれたキャストに対しても、兵士に妨害されずキャストだけを狩り倒すことができる。

範囲表示があり、かつ攻撃開始が遅いので、移動先予測設置しても歩き避けされてしまう。
相手が硬直を見せた瞬間に範囲円の中心を当てる、を徹底しないとLv4スキルらしい火力は出ない。
その意味ではDSと同じ運用法になる。
他キャストで思い浮かぶのは、ミクサのフレイムショットにアリスのうそなきを足して2で割らなかったといった趣。

ネバーランド組など、硬直大・停止攻撃主軸の相手には非常によく刺さる。
その性質上、足を止めない系(各近接キャスト、移動攻撃が主軸のキャスト)相手との相性は最悪。
闇討ちを狙ったとしても滅多に当たるものではなない。
無警戒の距離からジャストで狙うか、置きダブルを決めるか、あるいは味方に任せたい。

アシストカスタマイズ

専用アシスト「守護者の義弓」
レベル3で発動する。効果はストレートショットの中強化。
ロビンが装備した場合はさらに、敵キャスト撃破時に一定時間最大HP強化及び回復が行われる。
最大HPアップがあるためか回復速度は闇吉備専用ほどではない。

戦術

基本的な性格は遠距離型のスカーレットや闇吉備津である。
一撃で視野外から大ダメージを与えられたり、横槍限定であればインファイトもできなくはない。
アリスやデスフックのような潰しが効きやすい何かを期待すると痛い目を見る。

技量とビルドによってはレーンが全くできないわけではないのもスカに近い。
中央で押された状況になった場合兵士を挟んで一生やっていても何も生まないのも同じ。
劣化かぐやっぽい立ち回りのできるパーフェクトビルドが一応は組める。

スカと違い一旦隣接されて起き攻めされると対応が狭まり、絶対逃げられるというほど足があるわけでもない。
起き攻めへの対応策はあるが逆に言えばそれが相手に読まれやすいため猿やスカに噛みつかれた時点できつい。
そのため最初から最後まで位置取りが極めて重要である。

なお、端レーンの対ファイターでも、メロウ相手で微有利、フック相手には有利が取れる。かぐやと異なりインファイトを仕掛けることも、仕掛けられたときに捌くことも、仕掛けられないように牽制することもできる。ちなみに、対かぐや・ツクヨミはSS・DSの性能差が致命的で、ハッキリ言って絶望的に不利なので注意。
自信があるなら、フック相手の端レーンを自ら買って出よう。

コメント
  • やっぱブラインド耐性貫通はバグだったんかな、修正されるみたいね -- (名無しさん) 2016-12-06 12:42:06
  • ロケテ情報だと、あとは兵士がトラップ踏まなくなってキャストのみ感知になるらしい -- (名無しさん) 2016-12-06 18:29:24
  • えー 俺的には結構好き 使ってるし -- (KURO) 2016-12-13 21:08:21
  • 兵士を貫通できない相手ならDSかなり脅威 -- (名無しさん) 2016-12-30 02:12:14
  • ランク10にはなったけど、ロビンの戦法はダブルを外してジャッジでキルを狙ったほうがいいですかね? 良かったら、アドバイスお願いします! -- (名無しさん) 2017-01-05 12:41:51
  • ↑ダブル以外何を入れてるのか書くべきだと思う -- (名無しさん) 2017-01-06 05:54:47
  • そうでしたね、基本的はジャスト、罠、ジャッジでアタッカーが多いときとかはダブルを入れたりしますね 目は最近は使う機会がありません 長文失礼します -- (名無しさん) 2017-01-06 12:41:04
  • アイ+ダブルでも1発目で敵転ばしてる間に1列処理して起きた敵に3発目とか豪勢な使い方できて楽しい。強くはない。 -- (名無しさん) 2017-01-10 23:43:40
  • 最近ダブル抜き多いよね -- (名無しさん) 2017-01-17 09:14:59
  • アイ抜いてMPスピード特盛したら強い気がした -- (名無しさん) 2017-01-17 10:40:07
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