ドルミール 基本戦術



最初に

デス・フックと同時期に、新規キャストとして追加されたドルミール。
実装当初は例のごとく色々インパクトはあったが、Ver1.51-C等の下方修正を経て現在に至る。
しかしながら、未だ設置系スキルを交えた立ち回りにはまだまだ研究の余地がある。
以下にいくつかの戦術が記されているので、特にこれからドルミールを使おうと思っている人は是非一読をお願いしたい。

ビルドについて

スキルは【覚醒の祝福】が確定、残り二枠を【茨の回廊】【断絶の茨道】【針の筵】のいずれかで選ぶことになるが、
序盤の貧弱なDS火力を補うための【茨の回廊】を入れてもう一枠を選ぶことが多い。実際それが安定する。
アシスト編成についてはDS一確を取るのが理想なのだが、ドルミールの素のDS火力で一確を取るには相当の強化値を振る必要があるため
ビルドに自由度がほとんどないのが悩みのタネ。

ビルド例その1

ソウル
首領ブラ・コッコ
ノーマル
睡魔の花咲く髪飾り
蛇姫の焼いた梵鐘
猟師の火縄銃
十二枚目の黄金の皿
首領ブラ・コッコの実装以来高い使用率を誇る現テンプレビルド。
Lv4以降、首領ブラ・コッコと梵鐘の両方が特殊発動でDS一確。Lv6以降は梵鐘の特殊のみで一確となる。
序盤を貫通ドローや茨の回廊でしのぎ、Lv4から一確になるドローと高いスピードによる歩き避けで敵にプレッシャーをかける。
首領ブラ・コッコは+値がドロー火力に関係しないため、Lv4までのアシスト3枚を育てるだけで一応のビルド完成となる育成コストの安さも魅力の一つ。
弱点は梵鐘の特殊発動に気を配る必要があること。MPが最大近いとDS一確にならないため、あらかじめ覚醒を打つなどして調整したい。
また、ほかのビルドに比べて射程がやや短いのも相手次第でネックになるかもしれない。
あまりない事例だが、Lv4のタイミングで火遠理の「操竿トキツリ」を受けてLv3に下げられてしまうと、その時点で首領ブラ・コッコの特殊が終了するので気をつけたい。そうなってしまった場合は非常に厳しい戦いを強いられるだろう。

ビルド例その2

ソウル
少彦名
ノーマル
鍔鳴る人喰いの魔刃
蛇姫の焼いた梵鐘
眠りし姫を守る拘束衣
十二枚目の黄金の皿
R専用を抜くことで中盤以降に厚みを持たせたビルド。
Lv3で発動する魔刃にはDS射程UPの効果があるほか、攻撃力UPによりSSでの大兵士一確が取れるようになる利点があり、貫通がない弱点をカバーしている。
Lv4以降、魔刃と梵鐘の両方が特殊発動でDS一確。Lv6以降は梵鐘のみ特殊発動でDS一確。
弱点を挙げるならばMP周りの補助が一切ないこと(むしろ梵鐘で最大MPが下がる)と高い+値を要求されることである。最低でも少彦名、梵鐘、魔刃はMAX、専用2種も+5、できればMAXが望ましい。
また、Lv4-5で経験値がもたつき、Lv6になる前に魔刃の特殊が切れてしまった場合は一確に届かなくなることも弱点といえる。

ビルド例その3

ソウル
首領ブラ・コッコ
ノーマル
白騎士の槍+
眠りし姫を守る拘束衣
猟師の火縄銃
十二枚目の黄金の皿
筆者オリジナル、ブラ・コッコのスピードとDS射程を両方取ったよくばりビルド。
Lv4以降常時DS準一確(10体以上を一気に倒すと数体ミリ残りする)。
Lv4からDS射程が上がる拘束衣に、残り4分からDS射程が上がる白騎士+を合わせることでかなりの射程を誇る。また梵鐘が入っておらず、MPに気を使う必要もないこともちょっとしたメリット。かぐやバフのせいで兵処理が機能不全に陥ることがなくなる。


マスタースキルについて

快癒の天滴

初期配布の1枚。決して腐ることのないHP回復スキルだが、Ver3.10-Cでの下方によってただでさえ低かった回復量はさらに控えめになってしまった。
とはいえ使えないわけではない。後半戦になるとアタッカーはもちろん対面Fも火力が上がってくるので意義が薄く
中盤までで粘りたい場面に差すのがいい感じ。ただし粘りすぎてデスしてしまうことがないよう。

安寧の天滴

クラフトで獲得できるMP回復スキル。実装当初は+0で40MPも回復する強スキルだったが度重なる下方によって回復量が半分まで減った。
それでも汎用性は十分。特にLv4まで、覚醒で兵士からMPを吸えるようになるまでに使うことで他ファイターの猛攻を凌いだり、
回廊や筵を敷くためのMPを確保するために使ったりといまだに十分使えるスキルである。

エルガーグランツ

カードクラフトで獲得できる攻撃スキル。周囲の円形範囲内にいる敵キャストをダウンさせる。敵アタッカーへの迎撃スキルとして名高いスキルだが、ファイターとして使う場合もう二つの使い方がある。
一つはコアの破壊。リンの「ふれいむきゃんどる」や火遠理の「招来オオウミガメ」で生成されるコアは、単発大火力スキルに弱いがSSDSには強いという性質を持つので、有効な手を持たないドルミールが楽にコアを割るための一策になる。
もう一つは時間稼ぎ。攻めのグランツ略して「攻めグラ」と呼ばれることもあるテクニックで、敵拠点に入ろうとしている味方兵士にDSを撃たせないよう、近づいてグランツでダウンさせる、というのが主なパターン。

おとぎ話の黒騎士

カードドローで獲得できるドロー強化スキル。それなりのドロー強化値と白騎士の槍を越えるドロー射程強化が強み。
Lv4ですべてのアシストが発動するビルドの成長系アシストが発動するまでの時間を稼いだり、
Lv5一確でも遠射程キャスト相手に余裕を持たせるために発動するのもあり。
やろうと思えば射程6段バフが可能。フックをもしのぐ射程になる

ラージェブランドラージェグランツ

カードドロー及びカードクラフトで獲得できる攻撃スキル。
効果範囲内の兵士と巨人に特大ダメージを与えるところまでは共通だが、ブランドはレバー入力、グランツは即発動という違いがある。
覚醒を発動した状態でこのスキルを使って兵士を倒してもMPが回復できるので、実質ノーコストで敵兵士を焼き払ってMP獲得できることになる。
巨人にダウンを取れるのも強み。Lv4で1回、巨人処理で1回が基本の使い方になるだろう。

フロストウォール

カードクラフトで獲得できる設置スキル。強力なスロウを与える長方形の範囲を設置する。
特にスキル型において進路を断つことができ、断絶のヒットを促したり接近を拒否したりできる。
断絶がヒットした敵にフロストウォールを合わせると、敵は移動系スキルなしに抜け出すことができなくなり、
あとは敵のHPが枯れるか断絶orウォールの効果が切れるか、といった悲惨なことになる。
ただ現環境では対面キャストの半分は下記のブリンクを積んでいるためやや有効性は低い。

スターブリンクシリウスブリンク

それぞれカードドロー、カードクラフトから獲得できる移動スキル。
ドルミに限らずどのキャストにも相性抜群の無敵付きの瞬間移動スキル。とりあえず迷ったら韋駄天と一緒にリザーブに。
設置型スキルの回避や体力がピンチで帰城する際に相手の追い討ちから逃れたり、逆に弱った相手の攻撃を避けつつ撃破する際に使用したりと使い所は様々。
基本ファイターは横槍からの回避手段として一定時間攻撃ダウンのデバフがあるが使用回数の多いシリウスブリンクの方が主流となっている。

おとぎ話の韋駄天

カードクラフトから獲得できる強化スキル。
ドルミに限らずどのキャストにも相性抜群のスピード強化。とりあえず迷ったらブリンクと一緒にリザーブに。
HPが危うい状態で敵アタッカーから逃走するときや、甘い位置での帰城を咎めるときに使える。
使用回数が4回と多く、余りそうなら帰城→レーン復帰の際の移動時間短縮に使っても〇。


ドルミールの立ち回り

ドロー型、スキル型に分けて、レベルごとの立ち回りのポイントをいくつか押さえていく。

ドロー型

Lv1

やることは他ファイターと大して変わらない。自レーンに直行し、兵士を倒し、経験値を拾う。
ただし蓬莱を積んでいてもLv1での火力は他ファイターに劣ることが多い。長いドローと弾速を生かして、
「兵士を倒してからキャストを狙う」だけでなく、「キャストにちょっかいをかけてから兵士に当てる」というパターンを織り交ぜることで
ヒットを狙いやすくなるだろう。
序盤から踏み込んでくる近接キャストに対してはSSによる牽制が有効。威力はそれほどでもないが、
連続ヒットや味方兵士弾が合えばそれなりのHPを削れ、そうでなくても踏み込みを拒否できる。

Lv2

回廊が解禁。またR専用によるドロー貫通が解禁。
ドルミールが強い時間その1である。Lv2で使用できるスキルを持たないキャストに対しては、
ドロー貫通が長い射程と相まってかなりのプレッシャーをかけられる。
逆にLv2からスキルを回せるキャストに対しては強気に出すぎると返り討ちなので注意。
また貫通の効果時間にも気を配ろう。バフアイコンか画面下、アシストカードについている特殊発動マークで確認できる。

Lv3

断絶が解禁。また天滴2種やフロスト等のマスタースキルが解禁される頃合い。
キャストによっては一確ドローを撃ってきたり、種々のスキルが解禁されたりとドルミールにとってつらい時間になる。
ここをいかに耐えられるかが腕の見せどころといえるだろう。
ドローと回廊の使い分けに関しては貫通が大きな判断点となる。基本的には貫通が有効なうちはドローで立ち回ったほうが
MPが安く済む。SSや味方兵士弾も活用して低いドロー火力を補おう。

Lv4

覚醒、筵、百年が解禁。また黒騎士等の重量級マスタースキルも解禁の頃合い。ただし百年については割愛。
ほとんどのキャストがフルパワー状態になるなか、Lv4までで揃えたビルドでもほとんどは成長アシストの都合上一確に乗らないドルミールは耐える時間が続く。
Lv4での覚醒はMPにかなりの余裕がない限り控えるべき。というのもドローで倒せる兵士が少なくジワジワMPが減ってくるため。
筵の使用は回廊以上にタイミングを考える必要がある。なにせ35MPが一手で飛ぶのだ。
目安としては「距離がある拠点の緊急防衛」と「敵巨人絡みの攻防」のふたつ。長い設置時間を生かして裏周りに対処しに行くのも手。

Lv5以降

ほとんどのビルドがドロー一確に乗る。またSSダウンのアシストがなければSSも小兵士一確になり、ここからがドルミの本番になる。
可能な限り早く覚醒を打とう。ドロー一発で9人列+αくらいなら処理できるようになり、撃破数によってはドローのMPが実質無料になったりおつりがきたりする。
ここまで来れればMP的にも兵処理的にもそうそう不利をとることはない。敵にドローを差しつつ軽くなった硬直で華麗に回避しよう。

スキル型

Lv1

ドロー型と変わらないので割愛。拾える経験値は拾っていく。

Lv2

回廊が解禁。R専用がなければ時限貫通はないが基本的な動きはドロー型とほぼ一緒。
回廊に引っかかったキャストには即SSを入れるようにすればなお良し。

Lv3

断絶が解禁。この辺からドロー型の違いは出てくるが基本的な動きはあまり違いはない。断絶をどう置くかがポイント。
後はMPと相談しながらこまめに断絶を置くようにすれば持続的にやってくる敵兵士を少しずつ溶かせるのでレーン維持もやりやすい上に押しやすい。
断絶に嵌った敵キャストには可能なら追撃で圧もかけられる。
自衛においては断絶そのものが盾になるだけでなく、森の入り口に向かって断絶を置けば森を起点にするアタッカーの予防線にもなるし、ヒットする事で味方への注意喚起もしやすい。

lv4以降

莚が解禁すれば兵士や巨人処理が捗る。森起点にしつつ少し早めに敷いておけばそうそう折られる心配もないだろう。
自衛のドローはドロー型ではないにしろそこそこの威力は出せるが、インファイトに不安があるなら覚醒を積むのも手。
ぶっちゃけた話、兵士一確以外は覚醒さえ積んでいれば少なくとも自衛に関しては基本の立ち回りはドロー型と一緒。
スキル型は一手で広域における盤面制圧がやりやすい。余裕が出てきたらスキルを駆使して全体を押し上げていく感じで進めていきたい。

最後に

長らく不遇職(獲得評価が低くなりがち等)であったファイターに転機が訪れたのは、やはり舞闘会ではないだろうか。
不具合があった事を差し引いても、F3A1ないしF3S1編成によるレーン戦は凄まじい戦果を挙げ、
その有用性は皆が知るところである。それから次回の舞闘会に向けて、ファイターを練習する一環でドルミールを使おうとしているプレイヤー、
または新キャストだから使ってみるかというプレイヤーが居る中、Ver1.52にて月からまさかの刺客が送られてきた。その名は…『ツクヨミ』。

ファイターロールに位置づけられた、かぐやのアナザー。無論、当然のように超遠距離射程であり、
特殊DSと分裂SSがビルド次第でレベル1にて兵士一確、そしてスキルもファイターキラーと大盤振る舞いである。
真っ当な対処としては味方の横槍を待つしかないのだが、中央が優勢でない限りそんなものは来ないので、
【ギディ】や【思い出のガラス靴】などで序盤から速度を上げて食らい付く以外、方法は無いと思われる。
尤も、他のファイターと違って設置系スキルがあるので、それで敵兵士を止めつつ態勢を立て直すことも可能か。
何れにせよ、DSが主軸のドルミールからしてみれば遠距離キャストなど似たようなものであり、やるべき事はたったの1つ。

「刺し違えて勝つ」

それこそが、直接的な攻撃スキルも長射程も持たないドルミールが有する、数少ない対処法である。
そもそも、中距離ファイターは往々にして茨の道を行くが如き苦難(射程差や横槍、端アリスのBBやWB等)に見舞われ、
クリスラも鬼断ちもLFも如意棒も無いドルミールには甘えが一切許されない。
だがしかし、研鑽に研鑽を重ねその駆け引きや兵士処理で勝つことが出来たのならば、
貴方はきっとファイターの虜となっており、ドルミールの魅力に絡め捕られている事だろう。

  • 需要はともかく、無いなら作れの精神で作りました。加筆・修正あれば宜しくお願いします。 -- 筆者 (2016-02-02 21:10:27)
  • ↑お疲れさん!(Niceを贈りました) -- 名無しさん (2016-02-02 22:15:56)
  • よーし……よしよし -- 名無しさん (2016-02-03 19:40:44)
  • なかなか面白い記事だ ありがたい -- 名無しさん (2016-02-04 09:45:16)
  • すごくありがたい・・・! 百年の眠りはもう時間ない時に自拠点に近づくなー!! って敵キャストを散らす時に使うくらい。あたらねぇ -- 名無しさん (2016-02-04 16:16:41)
  • 対面ツクヨミはやっぱり刺し違えるしかないか。死にながら拠点2本無理やり折ってうーん、ってなったけどやっぱりそれしかないんだよなあ……w -- 名無しさん (2016-02-05 18:39:42)
  • 対面ツクヨミは横にいって相手ドロー警戒しつつ兵士と自分の2択せまれば、こっちは兵とツクヨミ両方狙えて、相手が後ろに下がれば優勢狙えるから、結構オススメです。。横槍きたら・・・アキラメロン -- 名無しさん (2016-02-09 14:46:44)
  • キャスト別対策を更新。対策には個人差があるので、ざっくりと書きました。加筆・修正があれば宜しくお願いします。 -- 筆者 (2016-02-12 02:10:42)
  • 先輩方、対メロウの対処を教えて頂きたい。停滞DSのおかげでなかなか思うように兵士列に飛び込めないどころか何とか頑張っていても津波で色々と流されたり気が付けば引き寄せられて嬲り殺されたり…泣きそうになる -- 名無しさん (2016-05-14 19:32:25)
  • ストレートに関しては、低威力はまだしも隙が多いからサクってもいいと思う。 -- 名無しさん (2016-05-15 11:17:33)
  • 刺し違えて勝つ、を意識するようになってから勝率が上がり始めたのでここの記事はすごくいいと思いました(小並感) -- 名無しさん (2016-06-13 13:22:26)
  • ビルド例、現状何一つ使ってる人見たことないというか専用蓬莱白騎士ウィッチ以外は下位互換にしかなってないというか -- 名無しさん (2017-02-11 18:31:11)
  • スキル全振りはたまに見るな、船長で相手取るとすげーうざい -- 名無しさん (2017-02-11 19:25:17)
  • キャスト別対策のリトアリのところまで勝手に加筆。少しは現行に近づいたかしら… -- 名無しさん (2017-12-29 13:19:19)
  • スキル型、ランカーも使ってるから色々書きたいけど -- 名無しさん (2018-02-28 18:09:30)
  • 頭ごなしに否定されて数回差し戻されてるから…後、立回りではテンプレの方がPS必要だよ -- 名無しさん (2018-02-28 18:12:38)
  • ↑とりあえずスキル型の文面変えてみた。まぁDS盛るというか一確取るだけならテンプレ崩した方が今は楽なんだよな -- 名無しさん (2018-02-28 22:24:57)
  • 前からずっと思ってたんだが、サンドもドルもそんなにフットワーク軽いか? -- 名無しさん (2018-03-03 00:25:42)
  • 結局、テンプレ扱えない人が「ドルミ使わない」に帰結してた現状が改善するならいいんだけど -- 名無しさん (2018-03-26 15:49:09)
  • 一時期、某掲示板でもドルミ初心者に「テンプレで一確取れる重なりになるまで全国出ないで廃課金続けろ」なんて突き放すやつもいたよなあ・・・ -- 名無しさん (2018-03-26 15:50:47)
  • ツクヨミはフックメロウとかに比べれば楽な方よ。レベル4まではむしろこっち有利まであるから月輪までに手前拠点折れればあとは耐える。ただ朧月持ってきたツクヨミは気をつけろ・・・ -- 名無しさん (2018-06-29 18:19:11)
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最終更新:2019年12月30日 17:03