ツクヨミ


基本データ

「なよ竹の巫女」ツクヨミ
モチーフ作品 "竹取物語"より、かぐや姫
ロール ファイター
開放条件 リーフショップで交換(0枚) ※1
Art. 萩谷薫 CV. 井上喜久子
通り名 なよ竹の巫女 身長 159cm
趣味 歌を詠むこと 好きなもの 月の民、宴
嫌いなもの 身の程知らず 大切なもの 日輪

基本ステータス
最大HP Lv1: 44 Lv8: 56 __________________________________________________
最大MP Lv1: 60 Lv8: 75 ※2 __________________________________________________
ストレート攻撃力 B (1.7) ※3 __________________________________________________
ドロー攻撃力 A (2.5) ※4 __________________________________________________
スピード B (2.0) ※5 __________________________________________________
射程 超遠


+修正履歴
※1 イベント期間中に20戦プレイ(2016/01/28~2016/02/14)で先行入手可能であった。
※2 Ver.2.06-Bより。最初期はLv1:50、Lv8:70。~Ver.2.06-AはLv1:55、Lv8:72。
※3 Ver.2.04-Bより。1.5(実装当初)→1.3(1.61-A)→1.6(2.02-A)
※4 Ver.1.5(実装当初)~1.61は2.4。 1.61-A~3.10は2.2。 3.10-A~3.21-Gは2.4。
※5 Ver.1.60-Aより。~Ver.1.52-Aは2.1。

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
月下美人 WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身のMP回復速度防御力上がりドローショット連射が可能になる。
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
月輪の加護 R 強化 4 20 フリックをすると即時発動する。
自身のドローショット攻撃範囲拡大し、弾速上がる
月影の矢 R 妨害 3 30 自身から引いた線の方向に非貫通攻撃を放つ。
ヒットした敵に中ダメージを与える。
この攻撃は、敵や障害物にヒットすると爆発し、
爆発範囲内の敵キャストや巨人に小ダメージを与え、
敵兵士に大ダメージを与える。
さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、
その敵キャストのドローショット消費MP増加する。
竹光の足枷 R 妨害 2 20 フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の敵キャストに中ダメージを与える。
朧月の幻惑 SR 妨害 2 20 自身から線を引いた方向の範囲に発動する。
範囲内の敵に小ダメージを与える。
さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、
敵キャストのMPMP回復速度下げ
自身のMP回復する。
昇天の羽衣 ※ SR 移動 3 25 自身から引いた線の先に向かい瞬間移動する。
さらに、自身のMP回復速度上がる
このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。

+...
※ Ver2.00-Aより追加されたスキル

キャスト概略

かぐやのアナザーキャスト。ロールはファイター。
射程"超遠距離"はそのままにファイター向けに調整した性能。またスキルにMP関連の効果が多いのもかぐやを継承したものと言える。

SSは巨大化したが三又ではなく二又に分かれるようになっており、分岐こそ早くも硬直が非常に長く、兵士処理効率も悪い。
DSはファイターらしくダウン属性となり、判定も大きい。ツクヨミの主力となる最も大きな武器であり「空爆」による異端のレーン戦を行う。
何よりも強力なのがLv4スキル「月輪の加護」。巨大なDSにより、相手との読み合いの大部分を無視した一方的な押し付けが可能となる。

この特性のドローであるがゆえに巨人処理においては有利に働く要素を多く持ち、WSにMP回復効果が搭載されていることもあって
ファイターの中では巨人処理能力が頭一つ抜けている。構成や状況によっては巨人処理のためのレーン交代すら視野に入るほど。
ただし、足回りの鈍重さやSSの性能、投擲DSの性質故、かぐや同様に一旦近接されると非常に脆いという弱点を持つ。
序盤においては高威力な部類のドロー、自衛に向いたスキル郡によってまったくの無力というわけではないが、
かぐやと違いSSに明確な欠陥があるため、兵士が押されていると同時抑制できずに接近を許してしまいやすい。
スキルも無いLv1で経験値を拾えないまま一気に押し切られないように注意して扱う必要がある。

その他、特殊なDSを主力としている関係上なにかとアップデートによるバランス調整で振り回されやすいキャストでもある。
特にスピードや回避、兵士1確に影響する調整や高性能なアシストが追加されると対面相性が急変したりもする。

pros(長所)
投擲ドローというファイター唯一無二の個性で、どの場所からでも減衰無しでショットを打つことが出来る。
月輪の加護はバフとしては時間が短いものの、大体の硬直には必中するほどの強力さである。
巨人に対して兵士が溜まっていても問題なく、森から攻撃可能な要素ありと比較的得意な部類のキャストである。
高性能な移動スキル昇天の羽衣を持つ。ミリ拠点割りに向かったり横槍をいなしたりと何かと役に立つ。
総じて対面に他のファイターとはまるで違った、ツクヨミ専用の対策練度を要求させることができる。

cons(短所)
投擲ドロー主体のため相性差が激しい。DSの軌道を迷わせられないことを含めてブリンクも苦手。
SSの性能が特殊かつ、DSの性質上兵士から離れて前進されると接近を阻むことも難儀。1:2はより厳しい。
拒否手段は持っているものの、最序盤はなく近距離に特化した相手に対してはかなり厳しい。
戦術の関係で、ビルドによってはLv1~2の期間は経験値を拾いにくい(拾えないようにされやすい)。
逆に言えばツクヨミへの対策は、実践できるかは別にして戦術の内容自体は明確。

キャラクター概略

日本創世神話より月神「月読命」。創世神・伊邪那岐命から生まれ、太陽神・天照大神の対となる準最高位の存在である。
竹取物語において月は天界に近い扱いを受けており、両者はさほど遠くない存在なのかもしれない。
高位神ではあるものの、何故か日本書紀、古事記を初めとした神話書物においては目立った動きが少ない。
わずかに「食」というキーワードに絡むようで、食料の起源および昼夜の起源神話を演じている。

+ストーリー概略
wlwにおいては月の表側である玉兎の民を束ねる姫巫女という存在である。
はるか昔に銀河を旅していた宇宙船団は「闇の叢雲」という悪しき力の集合体に襲われ、月へと不時着して定住するようになった。
現在もその戦闘は続いており、その中で闇払いの儀式に用いる5つの神器が使えないようにされてしまった。
月守りの帝と協議し、月の裏側を統べるかぐやを地上に送り出し、代わりとなる神器を持ち帰る使命を与えた。
それまでの間ツクヨミはこの闇とを押しとどめる戦いを続け、月の民を救うという重圧をほぼ1人で背負い続けている。

+関連キャラクター
▽月

台詞は人間的なかぐやと対照的に、民を束ねる者ともあって気位と責任感も強い。
声質もかなり重くなっているが、声の出演はかぐやと同じ17歳井上喜久子氏。まこと驚くべき対応範囲である。
チャットも姫として気品あふれるものだが、横文字に苦戦するなど隙もある。
それもまた彼女の魅力となるのは恐ろしいところだが。


+セリフ集

戦闘セリフ
戦闘開始時 使用キャスト つわものどもの夢……今宵わらわが食ろうてやろう
お前も、死なず老いずのわらわの糧となれ
この夜を照らすのは、我が月の光じゃ
使用キャスト
(はんなり浴衣)
ふむ…斯様な着物も悪くは無いの。似合うかえ?
味方キャスト ツクヨミ、推して参ろうか
驕れる者は久しからず
不埒なものは許さぬぞ
味方キャスト
(はんなり浴衣)
ストレートショット よっ!
はっ!
それ!
ドローショット これならっ!
受けよ!
覚悟せい!
回避 参る!
馳せよ!
当たるかっ!
とうっ!
緊急回避 あいや!
ダメージ ああっ!
うぅ!
ダウン ああぅ!
これしきっ!
レベルアップ 輝きが増したわ
ロールエフェクト発動 わらわの力、宝によって高まった
撃破 お前の命、隠れる時じゃ
もう尽き果てたか、脆いのう
拠点攻撃 ふふっ
そこじゃ!
はいっ!
拠点破壊 拠点が破滅したようじゃの
撤退 このわらわも、雲隠れか…
帰城 呼びつけるか……仕方のない奴よ
復活 月はまた廻る
戦闘勝利時 万全の勝利、望月の欠けたることもなしじゃ
スキル
月下美人 使用者 月輪よ、仇なす者共を帰依(きえ)せしめよ!
使用者
(カスタム1)
月の有りようがお前たちを惑わし、そして、わらわをも変える!
使用者
(カスタム2)
言うたであろう……遊びに過ぎぬと
味方使用時 皆、このわらわに従うがよい
竹光の足枷 通常 痴れ者め! 控えおろう!
カスタム1 その影、見えておったわ
カスタム2
月影の矢 通常 ちょいと灸をすえてやろう
カスタム1 おろかなる地の者へ、いましめの一撃よ
カスタム2
朧月の幻惑 通常 この月の姿、うつろいゆくものよ
カスタム1 雲間にありて、闇を照らす
カスタム2 その志を、忘れ去れ
月輪の加護 通常 隠れなき月の光、見るがよい!
カスタム1 月日は巡る、光と影に
カスタム2 今一度、妾の秘めたる力を見せねばならぬか
昇天の羽衣 通常 一糸纏て、天に舞う
カスタム1 わらわに触れるは叶わぬぞ
カスタム2 この衣の価値、お前には解るまい!
チャット
意思 左へ移動 左にゆくぞ
中央へ移動 中央にゆくぞ
右へ移動 右にゆくぞ
一人で大丈夫 わらわ一人で十分じゃ
交替します わらわが換わろうぞ
援護します 援護するぞ
WS使用 ワンダースキルを使用するぞ!
巨人を攻撃 巨人を攻撃するぞ
巨人を援護 巨人を援護するぞ
ここで粘る ここで粘るぞ
攻めよう 攻めるのじゃ
守ろう 守りを固めるのじゃ
依頼 左へ移動 左にゆくのじゃ
中央へ移動 中央にゆくのじゃ
右へ移動 右にゆくのじゃ
一人は不安 わらわ一人では手厳しいぞ
交替して わらわと換わるのじゃ
援護して 援護するのじゃ
WS使って ワンダースキルを使用するのじゃ
巨人を攻撃 巨人を攻撃するのじゃ
巨人を援護 巨人を援護するのじゃ
WSに注意 ワンダースキルに気を付けよ!
時間に注意 残り時間に気を付けよ!
森に注意 森に注意せよ!
カスタム 優勢だ 優勢じゃ
劣勢だ 劣勢であるな
帰城する 帰城するぞ
自己紹介 おっほっほっほ……わらわがツクヨミである。良きに計らえ
まだ若いのう まだ若いのう、お前は
手がいる わらわの手がいるかね
我が月の光じゃ この夜を照らすのは我が月の光じゃ
やった! ああ! よきかな、よきかな
下僕となるがよいぞ!
(リリィ1)
わらわの下僕となるがよいぞ!
離しませぬぞ
(リリィ3)
離しませぬぞ…おほほほっ
どんまい
(リリィ2)
気にするでない
ピンチ! 誰ぞ、たのもう!
ナイス! 喜ばしい成果であるな
参ろう さて、参ろうか
世話になっておけ
(リリィ4)
遠慮せず、わらわの世話になっておけ
がんばろう さぁ、皆まいろうぞ
笑い
(旧名称:優勢だ)
おっほっほっほ
どうしたこと
(旧名称:劣勢だ)
これはどうしたことかの
嬉しいことよ
(旧名称:うれしい)
嬉しいことよのう
立ちいかぬ
(旧名称:ざんねん)
立ち行かぬのう
一大事 すわ、一大事!
ワンダーランド わんだーらーん
謹賀新年 わらわの新年のよろこび、お前と共に…
バレンタイン ちょーこれーとを贈る…不思議な風習だのう、ほぉれ
ハロウィン いたずらをしてやるから、菓子を持って参れ!
クリスマス いざ年の瀬、めりぃーくりすますじゃ
よろしく よろしゅうたのむぞ
ありがとう くるしゅうないぞ
ごめん すみませぬなあ
わかった よいではないか
まかせて このツクヨミにまかせよ
あいさつ よろしくお願い致す
感謝 感謝するぞ
すまない 申し訳なし
指示が欲しい 指示をよこすのじゃ
了解 承知した
やめておこう 却下じゃ
気にしないで 気にする必要はないぞ
食ろうてやろう
(CR10達成)
わらわこそはツクヨミ、月の光と共にあらゆるものを喰ろうてやろう
ひかえおろう!
(CR25達成)
(来たか……手合わせするにも……)
同意する 同意しよう
2周年 たかだか2年…だが、確実なる月日の進歩よ
1月 本年も、よしなに…のう?おっほっほっほ
2月 甘い物は好きか?わらわもじゃ!
3月 貢物をもて!今宵は宴としよう!
4月 風に揺れる花々…その儚き美しさよ
5月 皆、心行くまで遊び耽るがよいぞ
6月 如何なる雨も、わらわを退けることは出来ぬのじゃ
7月 星の煌めきも、わらわの光の前では瑣末よの
8月 涼やかなる暑中見舞いじゃ…受けるがよい
9月 知るがよい、わらわと月の軍の恐ろしさを
10月 さぁ奔走せよ、殿方達
11月 童たちの面倒、このわらわが……
12月 来年もまた実りある年になるといいの
鬨の声 皆、声を合わせよ!鬨の声じゃ!
好意 おぬし、わらわと添い遂げる気はあるか?……おっほっほ!
ミニマップ 攻撃 さて、攻め寄せるか
移動 わらわが参ろうぞ
注意 辺りに気を配れ
防御 ふむ、守りを固めよ
了解 そうするかの
選択肢 YES よかろう、いざ
NO 申し訳なし
スタンプチャット
その他
キャラ獲得時 おぉ、お主にも、わらわの輝きをくれてやろうぞ
キャラ選択時 今宵も、月が満ちおるわ…
わらわが欲しいか?おほほほほほ…
わらわがツクヨミと知っておろう
キャラ決定時 月の光の眩しさに、恐れをなすがよいぞ
ナイス おや、わらわではない。戦ったのはお前たちじゃ。
このわらわの前に、皆、平伏するが良いぞ
キャストランク 通常時 お主、わらわに何をくれるのじゃ?
CR5、10 物知らずは、わらわの前で控える事も解らぬか…
CR15、20 痴れ者ではあるまいな、御前、近寄るでない
CR25達成 愚弄を通り越して、お前の様子は愉快だ。おっほっほ!
旧ボイス
挨拶 ごめん 粗相を見せてしまったか
作戦 ~行きます 此れへと動くか
指示がほしい なんとする?
カスタム 帰城する 参る!
巨人に対応 此れへと動くか
巨人を援護 はいっ!
選択肢 YES(旧) 同意しよう
オーバードライブ 通常時 お主、わらわに何をくれるのじゃ?
OD5 わらわの力は、宝によって強まるであろう
OD10 そんじょそこらの石の玉では、満足せぬぞ
OD15 わらわの力の為には、さらなる宝が必要じゃ!


変幻の栞
-衣装A(CR20達成報酬)
白かった衣が薄蒼の感じに。裾が竹カラーの緑にもなる(具体的には衣の赤部分が緑に変化)。
派手な変化はないかなりの月食感。
衣装B(スペルリリィ交換)
こちらもやや白衣装に青い袖と言う物。なんとなく月あかり。
はんなり浴衣(スペルリリィ交換)
9月のリリィフェスタで登場した衣装。白い格子模様のある紫の浴衣に加えて、髪を短く結っている。
髪型も大きく変わる衣装となっており、結構印象が変わる。また、羽衣や杖も変化する。
衣装C(スペルリリィ交換)
衣装D(スペルリリィ交換)
赤月のごとく真っ赤に染まった髪が特徴。衣装面は黒と金の豪華仕様。また着物の絵柄が屏風絵のごとき空模様と華が彩られる。


ショット性能

ストレートショット

初めはまっすぐ飛んでいき途中で2発に分裂する弾を発射する。見た目は白い円盤。
本家の物と比較すると、分裂開始が早く弾が大きく弾速がやや早い。分裂前後の威力は同じである事も特徴。
(対キャストのみの仕様。対兵士は本家と同じく分裂後を当てた方が効率が良い)
ただし分裂後は中央がガラ空きなため、分裂地点付近で立ち止まるだけでスルーできてしまう。
遠距離から撃つ場合、かぐやと比べて正面が完全にお留守になるためそこから接近も許しやすい。
また、その性能が災いしてキャストに触れて判定が消滅しているのにヒットしないラグ現象も多発する。
硬直も非常に長く分裂前を敵キャストに当てても反撃が確定してしまうため、その距離で使うのは厳禁。

かぐやのSSと比べ対兵士/対キャスト共に性能が上回る部分がほとんどなく、戦術的にはほぼ劣化レベルのショット。
アシストによる強化が無くともLv3確1が可能(強化すればLv1から可能)なのでここだけは明確にかぐやより上。
しかしかぐやも上方修正により1枠でLv3一確できるようになったため、Lv1一確を組まないならほぼ優位点はない。
更にVer3から追加されたロールエフェクトにより、対面の敵ファイターが健在だと無強化で兵士を一確できなくなってしまう。

SS強化アシスト無しの場合の試合中の流れ
 ツクヨミのLvが1~2 一確不可
→ツクヨミのLvが3以上 一確
→敵ファイターのLvが6以上 一確不可

敵キャストを狙う場合は、相手に対しまっすぐ撃ったところで中央を歩かれるだけになってしまうため、、
30~45度ぐらい角度を付けて(位置関係でもちろん更に調整して)撃つと相手から見ると軌道が読み辛くなる。
また、拠点間際では片方の弾で森の入口を塞ぎつつ、もう片方で敵兵士を撃つような撃ち方も可能。

総じて、弾道へ致命的欠陥がある上に硬直が非常に多い、ダウンも取れないと苦しい性能だが、
兵士処理には必要であるし、DSだけでは読まれやすいためアクセントとして時折混ぜる必要がある。
相手が対ツクヨミに慣れてくればくるほどDSが当たりづらくなるため、SSの使い方がツクヨミの鍵とも言える。

兵士確殺を取れないとMP管理が非常に厳しくなるため、基本的にはSS威力を下げるアシストを装備しないように。
(Wonder.NETのツクヨミのアシストカードランキング内だと幻炎に映る聖樹などが該当。タイガーリリーなどのSS強化で±を打ち消して使おう。)

ver1.52でLv1~2までのダメージが下方した。
Ver1.61-Aでさらにダメージ低下(全レベル)。
ver2.02-Aでダメージ上方。
Ver2.04-Bでさらにレベル3~8でのダメージが上方。

ドローショット

爆撃系ドローショット。かぐやとは違い、ダウン属性。範囲も目に見えて広い。
描写した終点に範囲が出現し、ピーターのスカイフォール的な挙動で敵に落ちる。
円形内の実質の攻撃範囲(小円形)はレバー操作で動かせるので、偏差で読み合いが可能。
この操作範囲はかぐやより大きく、遠目や近目に落としやすい。

ファイターとしては初の特殊ドローショット。発生は早いが硬直は長い(特殊系なので致し方ない)。
素の威力はファイター内では下位に位置するが減衰や貫通耐性を無視し、かつ壁越しに攻撃できる。
修正遍歴を見れば分かるがツクヨミのドロー性能は頻繁に調整が行われており、
執筆時点(Ver3.21-H)ではアシストを装備せずともLv1から体力満タンの小兵士が一撃。
また対コア攻撃力に上方修正を受け、リンのふれいむきゃんどると火遠理の招来オオウミガメをドロー1発で破壊可能
多くのファイターが対策スキル・対策装備を余儀なくされている中でツクヨミの対コア一撃必殺は明確な強みとなるだろう。

ツクヨミの主力であり、"月輪の加護"を併せれば一部の低速/低回避キャストには読み合いすら起こさせないほどの強烈な押しつけとなる。
森の中からでも落とせるのも大きな強み。WSを併用すれば巨人も安全に溶かせる。

このDSを「攻撃してからでも、歩きor歩き+低硬直回避」でかわせるキャストがツクヨミの天敵。
自由曲線と違い攻撃箇所が表示されてしまうため、回避可能な方向が事前にバレてしまう。
逆に月輪の加護使用時は相手のモーションへ打ち込めば緊急回避にもバンバン当たるため非常に強力。

硬直に刺す場合は、なるべく円の中心にキャストを捉えると当たりやすくなる。
範囲を操作すると逆に回避可能になってしまう事がほとんどのため、ニュートラル撃ちは大事。
置き射撃をする場合は、軌道変更を駆使して、なるべくワンパターンにならないよう変化をつけるべし。

仕様上、突進系の攻撃やブリンク系と相性が悪いので相手の構成は把握しておきたい。

Ver.1.61-Aでダメージ低下。加えて、硬直時間および入力後発生時間の延長とヒット時の吹き飛ばし距離の低下も受けた。
Ver.1.62-Aで兵士ダメージと着弾操作可能範囲が増加した。
Ver.3.10-Aでダメージ上昇。
Ver.3.20-Aでドローショット硬直中にスキルをキャンセル発動できるまでの時間が短縮。
Ver.3.21-Hでダメージ上昇。設置系コアに対するダメージ上昇。

スキル解説

月下美人

防御力とMP回復速度が上昇し、ドローショットが連射できるようになる。
効果時間はさほど長くないが、ドローショットの連射硬直減少が非常に大きく、さながら固定砲台と化す。
月輪の加護と併用した連射は圧巻の一言。相手の回避を見た上で次弾のドローを当てる様な芸当が可能になり、瞬間的な制圧力は非常に高い。
大兵士にドローが阻害されない特性が存分に発揮される為、雨あられとドローを降らすことが出来る。
竹光と朧月のコンボも可能である上に昇天の羽衣の連続使用も可能であるため、接近された時の緊急回避に使うのも良し。
単独での巨人処理の為に使う場合も、護衛の相手キャストごと圧倒できるほどの手数になる為、有効。
味方の増援を呼ばずにラインを殆ど下げず、相手巨人を倒すことが出来るメリットは計り知れない。

適正間合いの関係で見落としがちだが防御力上昇も十分強力な効果。
ファイター相手なら相打ち上等でDSを撃ち合ってもそうそうダメージレースに負けることはない。
高速ライン上げ・Lv5先行の押し切り・巨人処理に殴り合いにととにかく汎用性が高く、強力なWSである。

使い所としては主に以下の3点
  • 巨人処理
 上記にも書いてある通り、ドローの仕様とこのWSの仕様上巨人処理に非常に強いWSであるため、
 巨人処理に手間取りそうな状況であれば積極的に使おう。

  • 拠点間際の押し込み
 拠点間際では、拠点がある分相手の行動範囲が制限されるため、雨あられと降るドローを避けることはほぼ不可能に近い。
 さらに2.0より、ダウン中の敵は兵士が無視するようになったため、兵士を流し込みやすい。
 2本目を折りに行く場面で特に有効。羽衣で相手の森に陣取りながら爆撃すれば反撃も受けないため強力。

  • 緊急回避
 出来ればこの目的で使いたくないが、どうしても死んではまずい場面では使わざるを得ない。
 WS演出後はしばらく無敵がつくため、その間に羽衣の発動が確定する。
 敵2体に挟まれた時など、森に羽衣で飛べば逃げ切ることが出来る。

WS演出中は身動きが取れない関係上、相手からしてみれば絶好の距離を詰めるチャンスとなってしまうため、
出来れば森の中で使用するか、DSで相手のダウンを取ってから使用するようにしよう。

Ver.3.20-Aより、ドローショット硬直中にドローショットをキャンセル発射できるまでの時間が短縮。
元々早かった連射力が更にUP。相手が回避のためにステップを打つとその硬直に次のドローが楽々刺さるように。
巨人処理適性なども上がっているが、調子に乗ってドロー連打するとあっさりMPが尽きるので程々に。

スキルが+5,MAXになるとMP回復量が上がる。

月輪の加護

ドローショットの範囲・着弾速度を上げる。ツクヨミの代名詞ともいえる非常に強力なスキル。
月輪がかかった状態だと足の遅いキャストには回避が困難なので、攻撃性能が大幅に上がる。
更にドロー範囲も9体兵士列に対して、兵士5~6体を一度に巻き込めるほどにまで拡大
兵士処理にも殺意ドローにも扱いやすくなり、自衛もかなり強くなる。
試合後半のツクヨミの強さを支えるスキルなので、解禁されてからは残りMPと相談しつつ、優先的に発動していく事を心がけたい。

効果時間がMAXで19秒と自己バフスキル全体としても短めなので、MP管理には気を配ること。
発動したはいいがDSを撃つMPがない…等の状態は避けたい。
9体兵士列は月輪を使っても結局2発必要なので、無人レーンでは基本使用しなくてよい。

DSを時間いっぱい撃つ特性上、DSMP消費軽減アシストとの併用は欠かせないが、
月輪自体の消費MPもあるのでそこを見落とすとガス欠してしまいやすい。

スキルが+5,MAXになると効果時間延長。

Ver.1.61-Aで効果時間短縮。
Ver.1.62-Aで効果時間延長。

朧月の幻惑

小ダメージとMP減少・MP回復速度低下を与える妨害スキル。ヒット時には自らのMPが回復する。
かぐやの同扇形攻撃スキル(無月の闇)と比べて発動レベルが早くなっている。
攻撃範囲は美猴の「吸命の術」の射程を長くした感じで、横幅が狭い。
その分、最大射程はクリスタルスラッシュの様に画面最奥辺りまで届くほどには長い。
月影の矢と比べて発動速度と着弾速度に優れるので、ちょっと先の相手の隙を狙って当てることができる。

範囲の狭さに見合うリターンとして、強烈なMPドレイン効果を持つ。
その上一時的にMP回復速度も低下し、ヒットした相手は序盤からMPを奪われて手数が減ってしまう。
DSもそうだが、特にスキルスタイルの相手には効果抜群。
回復値は無強化で20。回復速度低下は5秒程度である。
ただし、MPの回復量は相手の所持MPに依存するようなので、連続で使用しても効果は薄い。

ダウンした相手に追撃して使用してもMPドレイン効果が発動するが、ver2.0よりダウン中の相手へのMPダメージに補正がかかり、
ダウン状態の相手に当てた場合はMP回復量が赤字になってしまう上、MPダメージも5程度となってしまった。
ドローの仕様上MP管理がカツカツとなるため、狙うのであれば生当てを基本としていくことになる。

解禁される速度が凶悪で、特定のキャストに対するメタとしても機能する。
特に大聖に対してはひとたび当ててしまえばLv2直後の流転の発動が大幅に遅れ、キルをせずとも育成を妨害できる。

有用なスキルではあるが、現在は月輪、羽衣が半必須のため竹光と枠を取り合うことから採用しにくくなっている。

スキルが+5,MAXになるとMPダメージ増加。
Ver.1.52で相手キャストに与えるMPダメージが下方した。
Ver.1.61-Aで範囲の縮小と入力後発生時間が延長。
ver.2.02-Cで範囲が拡大された(元通り気味)

月影の矢

足を止めて非貫通ビームを放つ。
直撃した敵に中ダメージ、爆風が当たったキャスト・巨人に小ダメージ、兵士に大ダメージをそれぞれ与える。
発生は本家かぐや初期よりわずかに遅く、弾速は素早い。爆風範囲も拡大されており、容易に城からの9体列を飲みこめる。

兵士に対してはDSよりも広範囲に処理が可能で、ショールなどを付けなくても通常兵士は確定1発処理できる。大兵士はわずかにHPが残る。
かぐや版との性能の違いとして、妨害効果が変更されており、爆風を含めて命中したキャストにドローショットの消費MPを倍増させる効果を持つ。
ただし、効果時間は無強化で15秒とかなり短め。場面によっては強力なデバフ効果なため、仕方がないか。
DSへの依存度が高いキャスト、例えばサンドリヨンはじめ大半のファイターや、スカーレット等突進型のドローを使うキャストには強烈に刺さる。それによりドロー合戦での兵士処理に差が出る。
反面、SSやスキル主体のプレイヤーやミクサやシレネッタを始めとした、DSの使用頻度が低いキャストには本家よりも効果が劣る。
主に対面ファイターを意識したスキルと言えるが、響き方はキャストによって大きく異なる。少なくとも、DSを活かしたプレイヤーには効果が高いだろう。一方で、SSをメインとするキャスト(美猴、リトルアリス、ピーター、かぐやなど)やスキル型キャスト(ミクサ、シレネッタ、リン、シャドウアリスなど)に対しては効果が薄い。

MPの消費量から乱用できるものではないが、爆風範囲の拡大から一撃で兵士溜りを処理する手段として強力。
ツクヨミ自体はレーン上げ速度が遅いので研究次第ではより活用されうるかもしれない。
妨害メインで使う物ではないが、兵士処理のついでであっても、範囲の広さから当てやすく、ヒットした時に作れるリードは大きい。
ドロー合戦中で当てられれば、一時的に相手の攻撃を遅らせることができる。

Ver2.0より消費MPが減少。

スキルが+5,MAXになると射程延長。

竹光の足枷

フリックで即時発動する自身中心の範囲攻撃。キャストのみが対象で、兵士・巨人には無効。ファイターらしからぬ特性である。
かぐやのものと異なり、ダウン時間延長効果が無い代わりにダメージが少し上がり敵キャストを大きく吹き飛ばす。
性能としては、ミクサのヒートインパクトに似る。かぐやの竹光より発生が早いので、対応できなかった敵にも対応しうる。
当然範囲攻撃であるため壁を無視。森越しの相手にもヒットする。

広範囲かつ発生の早さからツクヨミの攻撃手段の中で、即座にダウンを奪える貴重な自衛スキル。hit後、朧月とのコンボはもちろん、相手の体力が僅かならDSでの追撃も可能、瀕死の相手への決め手として強力。
接近された時の切り返しに使え、相手から距離を取ることが出来るので、近接キャストへの拒否手段としても便利。
森の内外から攻撃を仕掛けてくる相手を黙らせるうえでも効果的。
ただしポンポン使用していては損。ダメージは低くデバフ等も一切ないため、できれば拒否手段としては使わずに済む方法を考えていくべき。
状況不利で逃げる時はともかく、1vs1のレーン戦で「近づかれたから打つ」という考えではドロー2発分のMPの無駄消費になる事が多い。自分から近づいて打つ事も同じ。
ツクヨミ使いであれば近距離の相手にもドローをぶち込む事を考えよう。


スキルが+5,MAXになると効果範囲拡大。

昇天の羽衣

Ver2.0で追加された瞬間移動スキル。

ペンで描いた先に壁を超えて瞬間移動するスキルだが、MP回復速度アップのおまけがつく。
回復量は昇天の消費MPを回復しきる程ではないが、消費の6,7割は返ってくる。
移動距離はピーターのエアウォークより短い。1回の使用では足の速いキャストから逃げられない場面もあるため、
可能な限り森を挟んで飛ぶなど工夫しよう。

鈍足でありながら、ファイターの中では非常に珍しい瞬間移動スキル。
移動方向を悟られないため、ピーターよりやや発生は遅いものの、攻めにも守りにも、モノによっては追い打ちにも使える。
ツクヨミの特性上、あえて自分から敵に接近していくのは得策ではないため、攻めでの利用には工夫が必要。
WS中に森に入って一方的に爆撃、逃げるミリ残りの相手に対して追いかけて竹光やDSなど、
範囲攻撃かつ遠距離攻撃のDSが可能な特性を利用して攻撃を仕掛けたい。

移動直前まで無敵時間はないため、起き上がり即逃げようとしてもエフェクトを見て簡単に妨害されてしまいがち。
フリックし発動モーションを出すだけの場合は無敵が切れないので、フェイントとして活用したい。

スキルが+5,MAXになると射程が増加する。

アシストカスタマイズ

ツクヨミを扱う上で、経験値取得範囲を拡大するアシストカードを必ず1枚は入れる事。
このゲームの経験値は敵を倒した後、フィールドに落ちた経験値クリスタルを回収する事で初めてチーム全員に還元される。
基本超遠距離で戦うツクヨミはそのままの取得範囲だと拾えないことが非常に多い。チームに迷惑をかけない為にも必ず装備しよう。

残る枠には基本的に他ファイターと同じく、ドロー威力UPやMP効率を上げるカードで固める事になる。
以前の課題であった序盤のドロー攻撃力については、Ver3.21-Hの上方修正で念願の?アシスト無しLv1一確が可能になった。


経験値取得範囲を拡大するカード

  • 輝ける月輪の神杖
カードクラフトで作成可能なツクヨミ専用装備。詳しくは↓の専用アシストの項にて。
Lv3で発動し常時経験値取得範囲を拡大する。
言い換えればLv1~2の間だけは自分の足で経験値を拾いに行く必要がある。
サポートカード枠で発動可能な効果としては破格の性能で、ツクヨミはこのカードの採用がほぼ安定。

カードクラフトで作成可能なソウルカード。
最大の魅力はLv1から発動可能な所。発動条件も緩く、安定して経験値クリスタルを回収し続ける事が可能。
またストレート攻撃力UPも意外とツクヨミに合う。最序盤の兵士処理・ロールエフェクトが発動する終盤の兵士処理が捗る。
ただハーンを採用するという事は、他の強力なソウルカードを採用できないという事でもあるのが辛い。

  • 乙女が流した神秘の涙
Ver3.10のサポートカード。
スキルを使用した直後の数秒間だけ爆発的に経験値取得範囲が広がる。
取得範囲の大きさだけで言えば↑2つよりも更に広く、発動中は自レーンの経験値をもれなく回収可能。
しかし発動するのがスキル使用後数秒という都合上、ドローが主力のツクヨミとはあまり相性がよろしくない。
月影の矢を兵士処理に多用するビルドなら採用の目もあるか、といったところ。


専用アシスト

月神の十二単は、Ver2.0のLvUP時効果の仕様変更に伴い、以前よりは弱くなったものの、
それでもドローをバンバン撃つことになるツクヨミにとっては、1射のドローあたりMP2もカットできる有益な装備。
有ると無いとでは一試合あたりのMP効率が大きく変わるため、MP不足に悩まされるようなら入れることを推奨。
ステータス上昇が低いので、MP補佐が十分または管理に自信があれば抜く選択肢もないわけではない。

輝ける月輪の神杖はVer3.0で追加されたクラフト装備。
レベル3でDS中強化とスピード小強化とまずまず。
専用効果は経験値の獲得範囲の向上。ロールエフェクトにも同様の効果が追加される。
この経験値獲得範囲の向上がかなり広く、強化をMAXにまですれば画面内の経験値はほぼ回収できる。
ロールエフェクト発動時は味方にも付与されるので、後方支援するだけで味方も経験値を回収することが可能になるが、
基本的にその範囲は本人が回収できていることがほとんどなので、味方への付与はかなり恩恵が低い。


+自由枠オススメ候補
【MP補強】
  • 冥界を渡るランタン
 高性能なMP補助アシストカード。MPを補強するならデメリットが極端に薄いため最有力。
 経験値取得範囲UPアシストとのシナジーもあり、ツクヨミのMP大量確保に一役買っている。

  • 泉の武器商人ヘルメス
  • パンサー
 ソウルで補強するならこの2種が使いやすい。違いは巨人のみ。
 味方キャストの構成次第だが、強化陣はやや驚異度に欠ける部分があるため、
 所持しており、マテリアルで重なっているならパンサーが優位か。

  • 溶かす心 ゲルダ
 DS上昇値が高く、巨人も強い。DSに特化しているソウルなので相性は良い。
 月神の十二単と同時に発動していればかなりDSの消費が軽くなる。
 ただし、DS消費軽減効果の発動にMPを消費しがちというやや矛盾している効果がネック。
 ソウルは他にも有力な選択肢があるため、DSの上昇量差を有用と見るなら。
 防具アシストの「宵闇の紳士服」も同様の効果はあるが、ステータス内容と枠的にイマイチ。


【DS強化】
  • 白騎士の槍
 他のキャスト同様ドローの射程が上がる有用なサポート。遠距離から一方的な攻撃を可能とする。
 その射程の長さから、逃げる相手を取りこぼすことが少なくなるため、後半のキルを狙いやすくなる。
 (主要因は他キャストだと思われるが)下方修正により恩恵が無いことはないがやや有用度は落ちてしまった。
 ツクヨミ参戦から期間も経っているため、射程を活かせる戦況へあまりさせてもらえないのも一因。

  • 金の斧、猟師の火縄銃 (大鷲落としの弓)
 白騎士のように特殊効果はないがその分より高いDS火力を叩き出す。
 特にダウン追い打ちや巨人処理で威力の差を実感出来るだろう。
 Ver3.21で登場した大鷲落としの弓は金の斧と同上昇値ながらSS低下がツクヨミにはミスマッチ。
 ただし、美声のハーンを採用しているのならデメリットを相殺できるため候補に挙がる。

  • 使い込まれた糸切り鋏、錆び付いた指輪
 Lv4で発動するDSとスピードを盛ることが出来るアシスト。違いはDSトSPどっちが高いか。
 効果は上2つよりは地味だが、取り回しやすさは目に見えて向上する。
 MPが下がるため蓬莱と併せる場合は、MP溢れに注意。

  • 蓬莱の玉の枝
 Lv1からDS威力を補強し、兵士から得られる経験値量を増やすアシスト。
 以前はドロー1確を組むためにほぼ必須のカードだったが度重なるアップデートでついに自由枠へ。
 兵士からの経験値量そのものが増えるという効果はマグスWR専用とこのカードのみ。
 Lv2で"竹光"、Lv3で"羽衣"と自衛の要のスキルが解禁されるため少しでもレベリングを加速できるこのカードはとても有用。
 無強化Lv1小兵士確になった現在も相性自体は良く、枠として完全に不要になったとは言い切れない。


マスタースキル

主流はエルガーグランツシリウスブリンクどちらも緊急回避的目的。
一長一短なので対面や相手チームのアタッカーでも変えられるようにしておくと吉。

  • 使い分け一例
大聖(神通)・リン(WS)・ジーン&マリク(魔人)、火遠理(刻煙)、ジュゼ(リッパー)あたりを意識する場合、
単純に時間を稼ぐため、または強さが時限的である等でダウンに価値があるのでグランツ。

長距離攻撃や硬直刺しを狙ってくる両フック、ツクヨミ、アリス、ロビンあたりの
近距離マウントはあまり取ってこない代わりに硬直をフォローしたい相手や、
強化攻撃に制限があるためその時の一時回避でも比較的価値がでる怪童丸、深雪乃にシリウス、など。

戦術


+キャスト別対策
基本的に、ツクヨミとの対面時は「自軍兵士よりも前に出てツクヨミに接近する」という動きを大半のファイターが行ってくる。
(本来性能的にそれが厳しいメロウですら対策として行ってくるほど。起きないのはツクヨミミラー程度)
近距離が不得手なので当然の対策ではあるが、それに合わせて下がり続けるとラインはどんどん下がっていくため、開幕のレーン戦では
「遠距離から一方的に攻撃する」という本来の立ち回りは一旦捨ててしまったほうが良い。そもそもこれだと経験値が拾えない。
相手が兵士処理に専念してる時はこちらも交差するように前に出て兵士を倒しつつ経験値を拾う等の判断も必要。

兵士処理速度自体は早い物の、MP効率が悪く、相手の位置取りによっては兵士とキャストを同時に狙えないため、
ツクヨミで拠点を折るのなら相手を倒す・帰らせる、兵士干渉を低くすることでレーンを維持する事が主となる。
相手はこちらの兵士弾を少なからず食らうため、ツクヨミのDS性能と合わせて最低でも相打ちであればダメージレースに負けることはほとんどない。
故に、多少の被弾を覚悟の上で相手にDSを当てる努力をすることで結果的にレーン戦を有利に運ぶ事ができる。
※元々のHPにものを言わせてくるアイアン・フックおよび温羅を除く。ダメージレースには勝てても先にHPが尽きるのはこちらだ。

また、相手側のファイターが4番で自分が1番だったりツクヨミ対面との相性がイマイチor苦手で嫌った場合、
対面にファイターではなくツクヨミ戦に自信のあるアタッカーやサポーターが送り込まれることもある。
可能性としては闇吉備津、ヴァイスなどのツクヨミが苦手な突進攻撃持ちのキャストや、レーン戦性能には長けるかぐやである。
唯一ツクヨミと射程勝負ができるかぐやを例外として、一方的に不利な近接戦闘を強いられることとなる。

キャストの相性もあるが、ツクヨミに対する対策がどこまでできているかに特に左右されるキャストのため、
一概に正解は書き辛いが、相手が対策がわかっていることを前提に対キャストごとの注意点を記す。

サンドリヨン

序盤は比較的楽な相手だが、Lv3以降は専用とアッシュヒールによる押しつけに苦しめられる。
更にLv5以降になると火力が上がり、WSによる回復もあるため基本的にドローの押し付け合いになるような展開を避ける方が吉。
中盤以降、一度ドローに引っかかってダウンを取られると、そのまま押し切られることもままあるため、位置取りには注意が必要。
こちらもドローの威力を盛るか、足回りを盛って一定距離を保ちたい。

吉備津彦

サンドとは逆で、序盤が辛いが後半は比較的楽。だったがロールエフェクト実装で一変。
序盤は回転の早いSS、威力の高いDSでワンミスがそのまま死につながりやすい。
幸い足回りはそこまで良くないため、しっかり硬直を狙っていきたい。
Lv4以降は共鳴、Lv5でWR専用、Lv6ロールエフェクトと順に兵士を強化してくることから
1確が崩される、仕様により兵士が散らばる、巻き込み量に限度があるツクヨミのDSの欠点を明確に突いてくる。
兵士処理がままならないため、MP管理はもとよりラージェブランド等の採用すら考慮する必要がある。

アイアン・フック

硬直等からツクヨミ有利と誤解されがちだが、豊富な体力と優秀な回避、強力なDS威力から序盤から中盤にかけて
難しい戦いを強いられる相手。よほど上手く立ち回らないと手前拠点はゴリ押しで落とされることが多々ある。
月輪解禁後は、比較的有利に立ち回れるため、序盤は無理せずデスしないよう立ち回り、Lv4から巻き返しを図りたい。
ただし、ツクヨミの苦手とする突進攻撃によりLv4以降も常に警戒しなければならず楽には立ち回れない。

リン

脚が速く継続回復も持つため、「対面を撃破ないし退かせてラインを上げる」戦術が効きづらい相手。
幸い全編通して火力を盛っていることはあまりないため、最低ドロー相撃ちでのダメ勝ちを狙いたい。
ただし、全力で体力盛りされている場合は相討ちを繰り返すとHP差で負けるので注意。
ツクヨミ相手にはあまりやらないと思われるが、全枠をHPやHP継続回復に振ることも可能なキャストである。
まさかの火力盛りされていると、ひーといんぱるすでスマッシュ(エピ百年込みならクリティカル)が出るなどこれもまた相討ちNGになる。
各攻撃の硬直自体はあるキャストなので場合によっては相手のSSを誘って相打ちDSを当てる等も視野に。
相手のWSは竹光などで寝かせて時間を稼ごう。走り抜けられるときゃんどるによる裏取りでほぼラインが機能しなくなる。
コアはDSで一撃破壊が可能なものの、その状況自体が中々厳しいので事前処置を。
また、いんぱるす型だと近距離で硬直を晒すと竹で相討ち~撃ち負けになってしまう。竹といんぱるすの相討ちは絶対NG。
相手アタッカーにもよるが、WS中や接近SSダウン狙いが多いことと、いんぱるす・きゃんどる両方に有効なのでエルガーグランツの採用も候補。

大聖

小回りの効く足回りと発生の早いSS&DSで近寄られると辛い相手。
注意すべきは差込の殺意DSだが、相手のスキル構成によって難易度が異なるキャスト。
基本序盤は有利だが如意棒を持っている場合、ワンミスで追い詰められる可能性もあるため注意。
基本的にデスが致命的なキャストなので、逃さず殺し切るために枠に余裕があれば白騎士を装備しておきたい。
神通を積んでいる場合も多く、ダウン要素を増やすためにもエルガーグランツも用意したい。

メロウ

基本的にはツクヨミ有利とされている組み合わせだが、相手の理解度によって難易度は変わる。
フックと同様に、インファイトしつつ長い停滞ドローを組み合わせて来られると序盤辛いが、
メロウ自体の体力はフックと比べると低いため、落ち着いて最低相撃ちするように対処したい。
最序盤以外は基本的にメロウ側の方がドロー威力が高くなりやすく、ドローの相打ちを重ねる状況はあまり好ましくない。
また、Lv4以降は津波の存在によりラインを上げづらくなるため、可能な限りLv4までに手前を折りたい。
森津波を咎めたり、相手のWSをやり過ごしたりするためにも羽衣をしっかり使っていきたい。

ドルミール

基本的にツクヨミが有利とされているが、一度噛みつかれてダウンを取られると一気に厳しくなる。
ドルミールは射程は長くない故、見た目に反して近いレンジで描写の長いDSを押し付けるキャストなのを忘れないこと。
特にスキル解禁のない序盤は一度ダウンを取られるとそのまま押し切られやすいため、慎重に立ち回りたい。
月輪解禁後は比較的立ち回りやすくなる。ビルドは出来れば序盤に強いビルドにしたほうが良い。
ドルミールはビルドの関係上、序盤の火力はそこまで高くないので、最低でも相打ちを取れるようにしよう。
逆に後半は1発が重く、取り付かれないよう月輪を切らさず常にプレッシャーを与えていこう。
もしくは、朧月で相手の手数を奪う戦略もなくはない。いわゆるビーム型で爆風に巻き込み続ける選択肢もある。
なお、稀に見かけるスキル型だった場合は動きがかなり変わってくる。
断絶はツクヨミの射程外から撃ち込む事ができ、喰らった場合はフロストウォールからの攻撃スキル追い討ちで撤退まで追い込まれることも。
スキル型ドルミールはレベルが上がると近寄ってこなくなるため、月輪を使おうにも射程外に逃げながら引き撃ちされると手が出せない。

シャドウアリス

フックと並んで序盤が辛い相手。シャリスのDS硬直は非常に短いのが何よりもキツイ。
相手のDSを見てからではこちらのDSが刺さらず、予測撃ちだとフェイントで無駄撃ちさせられてしまう。
脚も早く、一度接近されると非ダウンDSコンボで一気に体力を持って行かれて即死、なんてのも普通に起きる。
予測打ちDSを当ててなんとかというレベルなので、フック同様無理せずLv4以降で巻き返すようにしたい。
Lv4以降もびっくりがあると即死の可能性が常に付きまとうため、油断は禁物。
相手のWSの仕様上、とどめを刺しに行ける場合を除いて先打ち厳禁。その切り返しとしても温存しておきたい。
また、ビルドの幅が広く、DS型、SS型、手数型など多くの型を持つ。
特にSS型は他の型と全く異なる動きをしてくるため、ビルド確認は怠らないように。
SS型相手には、レベル5以降こちらのデバフスキルの効果が薄いということも忘れないように。

温羅

ツクヨミの天敵。ver2.0より起き攻めDSもできなくなったため、より一層厳しくなった。
とは言え、しっかり硬直を刺していけば序盤はまだ戦える。SSと竹光を他キャストより多めに使用し、確実に削っていきたい。
温羅は兵士を一気に処理するDSが突進タイプなので、兵士横に移動しがちなのを予測して攻撃を置いておくこと。
Lv3以降は地叩きによる硬質化を咎める手段があまりないため、手前を折ったら他のキャストと交代も視野にいれよう。
左右ともに対面温羅になるなどと予想される場合は、中央レーン即決してしまうのも一手。
仮に中央レーンで温羅が対面に来たとしても、それは相方になんとかしてくれるだろう。


シュネーヴィッツェン

優秀な足回り、弾速の早いDS、ダウンSS、兵士強化、突進攻撃とツクヨミの苦手な要素を全て兼ね備えている。
スキルがなく火力の低い序盤はまだしも、後半はアシストやスキルを絡めて厳しい戦いを強いられる。
射程差自体はかなりあるため、接近されるまでに確実に削るSSとDSの精度が求められる。
MAXスピアの事故が怖いため相手の精霊ゲージが溜まりそうになったら羽衣分のMPは確保しておこう。
スピア発動ボイスを聞いてから羽衣で逃げることが可能。兵士は処理されるだろうが喰らうよりマシ。

ツクヨミ

不毛なミラー戦。兵士と重ならない、不必要に先撃ちしないなど対ツクヨミ動作の基本を抑えつつ慎重に。
ミラーだと基本DSでの殴り合いになるため、DS火力と射程で有利を取れる白騎士の槍は装備しておきたい。
朧月を何度も喰らうようだとSSしか頼るものがなくなる。この時SS火力が足りないと何も出来ないので注意。
シリウスブリンクは相手に使われると面倒な以上、こちらも持っていくのは必然。

ジーン

大渦や魔人化が厄介な相手だが、通常時の各種硬直は大きいため、ツクヨミのドローは刺さりやすい。
またツクヨミ以上にMPが資本のキャラのため朧月が大きく刺さる。
魔人化時は通常ドローはまず当たらない性能になるため、大きく被弾しないよう回避に専念するか
月輪ドロー、竹光、エルガーグランツなどでダウンさせて時間を稼ごう。
勘違いしがちだが、魔人DSも硬直は変わらないため、こちらのDSは刺さることを覚えておくと多少楽になる。
森からの渦や魔人化がある関係上、Lv3までに手前拠点を折れないと厳しい展開が続く。
通常時に丁寧に硬直に刺していき、アドバンテージを稼いでいこう。

マグス・クラウン


火遠理



コメント
  • 極端な性能だから 場合によっては猿とか闇にレーン背負ってもらうのも視野に 特にフックはどうしようもない -- (名無しさん) 2016-12-21 02:15:53
  • 酒をたしなむ模様。神だから年齢は揺らぐ米 -- (名無しさん) 2017-03-11 20:31:35
  • 新バージョンでストレート上がったから宵闇&ナイチンゲールでレベル3から1確ワンチャンあるか?検証求む -- (名無しさん) 2017-05-16 23:47:40
  • ミスったわ元々ナイチンゲールだけで小兵士1確やったな -- (名無しさん) 2017-05-16 23:49:37
  • 解説来てるでー http://www.nicovideo.jp/watch/sm31249026 -- (名無しさん) 2017-05-23 02:10:07
  • 浴衣・・・ってだれだこれ -- (名無しさん) 2017-09-08 19:30:28
  • 確かに専用は強いんだが、リリーツリー型を採用してレベル4以降もSS一確にしたいのであれば、宵闇の紳士服は有りだと思う。 -- (名無しさん) 2017-09-26 11:09:06
  • WR専用が経験値範囲の向上(味方含む) -- (名無しさん) 2017-12-17 01:55:10
  • 某ツクヨミプレイヤーさんのワンダー部記事から効果がかなりヤバい模様 -- (名無しさん) 2017-12-21 19:25:33
  • 蓬莱のみで一確ほんっとたすかる -- (名無しさん) 2018-10-09 19:13:05
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