舞闘会 キャスト選択考察



はじめに

Ver.1.50-Aにて、「マッチング後にキャスト選択できる」待望?の新モード:舞闘会が実装されました。
チーム4人で計画的に盤面を形成して勝つ、というMOBAの醍醐味を楽しめるゲームモードであり、
マッチング事故に嘆いていた諸兄もこれで一件落着と思いきや、これはこれで編成事故が発生している様子。
考察する場が必要と思い、以下、キャスト選択における目安として考慮すべき点をまとめたいと思います。
(ご意見募集中です。加筆・修正・コメント何でも良いので情報があればお願いします。)

※あくまで目安です。仮に型破りな編成になったとしても、開幕から煽りや捨てゲーするのはマナー違反です。不平不満は結果を見てからにしましょう。
※あくまでも現段階でのレギュレーション準拠であり、今後は特殊なレギュレーションの「ぶとうかい」が開催される可能性もあります。

マッチング

マッチング完了後、キャスト選択が始まる前にプレイヤー情報を確認する時間がある。
非常に短いので、以下を要領良く確認しよう。
 ・自分の試合開始位置
 ・自分のキャスト選択権の順番
 ・味方の直近10戦の戦績
試合開始時の位置は全国対戦と同様、各自割り振られる1~4の数字で決定され、 左から1,4,3,2の順 となる。
(ただし、割り振りは注目度順である)
よって、1番が左のレーンを担当し、3番4番が中央、2番が右のレーンを担当すると迅速に前線へ到達できる。
  敵軍 2  3,4  1
  自軍 1  4,3  2
キャスト相性が不明なこの段階では、自分の番号がそのまま担当レーンになるとまずは仮定する。
つまり、自分が1または2に割り当てられている場合、味方から「◆ファイターを望まれている可能性が高い」ということは考慮しておこう。

しかし、この舞闘会でマッチングするプレイヤーの参加理由は
 ・上位フロアを目指したい
 ・全国対戦と異なるお祭り気分を味わいたい
 ・単に試合数を消化して演目の報酬がほしい
など多岐に渡るほか、マッチングルールが ランク関係無しに 現在フロア・注目度となっていることから、
「経験豊富な上位ランカーと、キャストの選択肢すら限定的な下位ランカーが同じ土俵に立つ」ことになる。
※kingやqueenではだいたい信頼できるが、pawnだと「使いたいキャストしか使わない(使えない)」人が多く、基本的に信頼に値しないと考えた方が無難です。


このため、下位フロアと上位フロアではキャスト選択の基準が若干異なる。

下位フロアの場合

キャスト選択

上から順にジグザグで決定権が回ってくる。
始めの方に決定権が来たからと言っても使用したいキャストを素直に選べるとは限らない。ここからは駆け引きの時間です。
(選択権が回ってくる前からキャストを選んで表示しておくことはできるため、希望するキャストがあるなら先に選んで意思表示しておこう。)
(あえて表示を適当に動かして敵に悟らせないこともできるが、もともと未確定の相手キャストに対する判断の優先度は低く、読まれないことよりも味方が困惑する弊害の方が大きい。)
→第四幕以降、選択権が来るまで選択キャストが敵側からは見えなくなりました。チーム構成を考えている味方が混乱するだけなので、 キャストルーレット行為は控えましょう
  • 先手チーム1巡目、後手チーム1巡目
味方も相手もあなた次第、この対戦の流れを決定づけるキーマン。
得意なキャストにするもよし、1,2割り振りでもファイター以外をチョイスして敵味方に波紋を呼ぶもよし。

しかし、下位フロアでは敵だけ空気読んで味方は奔放にピック、なんて可能性もあるため、先行ピックにおいてはキャストの汎用性を重視した方が無難かもしれない。
端中央対応可能なメロウ、アシェンプテル、アリスが手堅いかも。逆への移動も考慮するならシャリスも一考の余地があるか。
早い段階でサポーター(ピーターを除く)が確定していると、事故らない編成がF2A1S1(◆▲●◆)かF1A2S1(◆▲▲●)と絞られて味方の空気読み依存が高まるため、
ファーストピックはファイターやアタッカーの中で選択しておくと事故が少ないと思われる(後手1巡目の場合で先手と対面なら、キャスト相性も考慮して)。

悩み過ぎても仕方がないので最も気楽に決められるとも言うが、
自由に選べる分、後から対応される立場にあるということを忘れずに。
  • 後手チーム2巡目~後手チーム4巡目
あとは、以下を念頭に柔軟にキャストを選択していこう。
1.編成事故を起こさないようにロールを選ぶ。
  編成例を参考に(後述)。
2.対面キャストが確定しているなら、相性を考える。
  キャスト相性例を参考に(後述)。
  下位フロアではプレイヤーの経験差による立ち回りの方が大きいため、無理して扱えないキャストを選ぶ必要はない。
  同キャラ対戦はプレイヤースキルと経験差が顕著に出るので、よほど自信がない限りオススメしない。
3.味方の希望をある程度考慮する。
  ただ、希望キャスト3枠については、
   舞闘会開催の度に 初回プレイ後に.NETで希望キャストを設定し直す必要があり、開催初日や下位フロアでは設定していない可能性もあるので参考程度で良い。
  (未設定のプレイヤーはキャスト使用率上位3つが表示されるが、修練場も含まれるため、実際に得意なのかは定かではない)

後で決定権が回ってくるプレイヤーになるほど調整役を求められるため、対戦開始時のレーン交代も含めて検討しよう。
  • 先手チーム4巡目(決定権ラスト)
相手チームのキャストが全て確定しており、味方チームも自分が残りのロールを埋めれば完了、とお互いが空気を読み合えば選択できるキャストは絞られている。
未確定情報に悩まなくて済み、残った選択肢の中で自分が得意とするキャストを選ぶのが手堅い。
特に、最後まで待たせられた人には「自分が選択したキャストについては開幕レーン交代でしか対応されない」という特権がある。
大袈裟に言い換えれば、相性負けすることがまず無い。
ドルミールが怖過ぎるサンドだって、いないことが分かっていれば安心して選択できるし、
アシェンプテルがいなければ、美猴やスカーレットで暴れまわることができるだろう。

アシスト入れ替え

キャストが確定したあとは、全国対戦と同様にアシスト構成の確認と入れ替えとなる。
ここで敵味方のアシストの強化具合を見ておくと、そのプレイヤーがどの程度のランカーなのか多少想像できる。
(MAXがあればプレイ数はこなしているはず。MAXが揃っているようならAA帯かもしれない。もちろんプレイヤーの運もあるし、下位でも下剋上できる猛者がいるが。)
念のため味方のアシスト構成も見ておこう。自分はレーン交代するつもりが無くても、アシスト構成次第ではレーンの取り合いになる場合がある。

試合開始

チームとしての基本的な流れは全キャラクター共通基本戦術を参照のこと。

序~中盤になるころから味方の力量は掴めてくるはず。
カオスな下位フロアでは戦況が読めていない味方プレイヤーがいることがあるが、その場合はチャットとアイコンを駆使して誘導できるかが勝利へのカギとなる場合がある。
味方を不快にさせない範囲で如何にチーム最適の方向へ導けるか、味方の経験不足を嘆く前にコミュニケーションの力量も持ち合わせたい。
(チャットやアイコンの意味はチャットについてを参照)
誰しもそうであろうと思うが、苦手なことを無理に頑張るよりも、得意なことを最大限やったほうが楽であり、良い結果も出やすい。
ただ自分が正面の敵と戦うだけでなく、 チーム全員が各自の得意なことに専念できるように 考えてみよう。
試合中盤以降、敵巨人への攻撃や、もう少しで壊せそうな拠点を破壊するときには、特に意識したい。


上位フロアの場合

キャスト選択

上のフロアに上がり始めると少し話は変わる。
ひとりの力では明らかに勝てない試合が増えてくる。
対面の敵だけでなく、一緒に組む味方との 相性を考慮せずにピックすると開幕レーン選択の時点で既に苦しい戦いとなってしまう ため、
味方を警戒した汎用性重視のピックは逆に足を引っ張ることになるかもしれない。
また、上のフロアに行くにつれてマッチングできるプレイヤー数が絞られ、よくマッチングする人や有名プレイヤーに会うことがある。
彼らの力量は試合開始前から推し量ることができるため、それらも判断材料となる。

全キャストを一通り使用できる中級者以上であるなら、原則的にはプレイヤーナンバーに従って最寄りのレーンに向かう前提で話を進める。
マッチングしたら、まず味方のロール傾向を見る。
過去フロアや直近の戦績が良い味方には得意ロールを任せてみたい。端・中央各担当は開始前ポジションチェンジを念頭に置く。
(1番2番同士は両端であるため交代しにくいが、他のポジション同士であれば入れ替えは難しくないはずである。)
次に、ピックが被りそうな味方がいる場合は枠を譲るのか、それとも奪うのか、考える。
戦歴の信頼できる味方や、調子が良さそうな味方には譲る。
特に味方のメイン・サブキャストの傾向(特にドロー種類)が偏っている場合、その系統のキャストをやらせたほうがいいかもしれない。
他プレイヤーの選択肢をつぶすカットは戦略ではなくただの迷惑行為なので注意。

その上で各自、開幕レーンに適したピックを行う。
敵の対面にメタを張られないよう留意する。チーム全体が不利にならないようにキャスト相性を検討しよう。
また、メタ以上に重視したいのは「 いかなる戦略で勝ちに行くチームにするのか 」である。
チームメイトのシナジーを考慮しつつ、バランスの良いチームを作ろう。
中央レーンのコンビの組み合わせであるが、とにかくバランスを考えて。特にpick時で相方であると思われるキャストが決定された後の選択においては、その相方の弱点を補うキャストで挑みたい所。
(バランスがわかりにくい場合でも、「敵がシレネpickしているなら、味方には森津波を止めに行けるキャストを最低1名入れる」「敵にスカがいるなら、スカの横槍行動を阻止しやすいキャストを入れる」のように構成したい)
端担当で対面相性が最悪な場合は必ず開幕レーンチェンジを宣言すること。自ら不利を呼び込んでしまっては勝てるものも勝てない。
だが相当の自信があるなら、あえて不利を背負う立場となるのも戦略。
敵の目を集めて不利を耐えているだけで意義があり、自分が背負ったぶん他の味方に暴れて貰えれば、全体の有利が増える。

とにかく、どういう意図で参戦するのか、いかなる勝算があるのか、ピックおよびチャットによる意思表示はハッキリしておこう。
戦闘開始後でも、戦況やスキル解禁状況次第では左右で担当を交換するだけでなく、中央と端の担当を変更する場合が有りうる。セオリーに固執しない、柔軟なキャスト運用が全員に求められるだろう。

アシスト入れ替え

さすがに上のフロアに上がり始めると注目度レースを意識するプレイヤーが増えてくる。
誰もが勝つことを目指してここに集っている と思っておきたい。
現環境ではレベル先行したチームが圧倒的優位であることが知られており、レベル7から本気出すビルドは敬遠されている(後半の巻き返しが難しい)ことを考慮しておこう。
(レベル7はソウル(所感一覧)サポート(所感一覧)に記載がある通り。レベル5は特化してさえなければ、数枚採用すること自体に問題はない。 )
また、もしも可能であるならばチームの特長をさらに上乗せできる巨人ソウルをアシストリザーブから選択しておきたい。
陣唱系巨人は主にレーンの突破を補い、攻撃型巨人は守備を補う。

編成例

  • ◆▲●◆(ファイター×2、アタッカー×1、サポーター×1)FFAS、2FAS、F2AS
誰もが考えるであろうバランス型。
デュオレーンの役割分担も比較的スムーズに決まる。
第1回公式全国大会の優勝チーム含む上位4チームはすべてこの組み合わせ。
両サイドからのレーン突破を試みつつ、中央から遊撃支援対応を随時行うのが基本戦術。
状況によっては特定レーンを集中攻撃することにもなるだろう。
  • ◆▲▲◆(ファイター×2、アタッカー×2)FFAA、2F2A、F2A2
バランス型その2。
アタッカー2人は役割分担があいまいのため、出来ればレーン適正が分かれているのが好ましい。
重なっている場合は序盤にスキルやDSの空撃ちリスクが高まるので注意。
重なる例:アシェンプテルとアリス、スカーレットと闇吉備津、など
この編成の場合はまず敵ファイターの突破をアタッカーで妨げてカウンターを仕掛けていくことが基本となるだろう。
2名いるアタッカーのどちらがレーンを担いどちらが遊撃するか、もしくは2名同時にgankを行うのか、意思疎通をしっかりやっていこう。
一部ファイターに相性が良いデスフックが選択されている場合は、中央にファイターを向かわせるのも一考。
  • ◆▲◆◆(ファイター×3、アタッカー×1)FFFA、3F1A、F3A
ファイターが各レーン毎を担当しアタッカーが遊撃するパターン。
バランス編成に比べて開幕兵処理力やレベリングが有利となり、レーンプッシュの安定感もあるものの、
安全にレーンを進めていくには敵の行動を食い止めるアタッカーの力量が大きく問われる。
また同時に、アタッカーの留守を支えつつ臨機応変に別レーンへの交代対応を行うなど、中央担当ファイターの練度が試されるだろう。
単体遊撃能力の高いアタッカーを採用したいが、中央適性の低いデスフックが既に選択されている場合、中央がファイター2枚になる可能性があることから、この編成になるのを避けるのが無難か。
  • ◆◆●◆(ファイター×3、サポーター×1)FFFS、3F1S、F3S
各レーン担当制その2。
中央アタッカーの代わりにサポーターとなったことで、各ファイターのキャストキル性能が重視される。
第1回公式全国大会ではよく検討されていた組み合わせ。
公式大会と異なり味方の力量が不明で阿吽の呼吸も合わせづらいことから、サポーターに開幕の数分で各レーンの力量差を見極める能力を要求する。
巨人処理もファイターに依存するため、時にはサポーターがレーンに入りファイター2人態勢で迎撃するといった柔軟な動きを行えるかどうかで戦果が変わる。
この編成の場合サポーターは各レーンの優位を保つため遊撃的に走り回ることになるが、これがもしも殺意満点のSSDS特化のかぐやであったり、エナソン抜きピラニア組んで端行く気満々のシレネだったりすると話は少々ややこしくなる。
  • ◆▲●▲(ファイター×1、アタッカー×2、サポーター×1)FAAS、2AFS
全国対戦でもよくあるファイター不足型。
最大の違いはロールの組み合わせが相手チームと味方チームで異なる対戦が発生すること。要は、相手はファイター×2になることが多い。
端レーンを担当するアタッカーまたはサポーターが、相手ファイターを抑えることが出来れば勝機がある。プレイヤーの技量を問うのでハイリスクではあるものの、継続的なキルによって敵の人数が少ない状態を維持できればこの編成の強みが感じられるだろう。
端レーンはアタッカーにしてはレーン適正が比較的あるアリス、アシェンプテル、もしくは中央適性が欠如してるデスフックを推奨。相手がツクヨミであることが確定しているなら美猴や闇吉備津が向かっても良い。
  • ◆●▲●(ファイター×1、アタッカー×1、サポーター×2)FASS、2SFA
全国対戦でもよくあるファイター不足型、その2。
中央と端にいる各サポーターが自拠点を犠牲にしつつアタッカーを超強化し、キルを重ねることで逆転を狙う非常にテクニカルな編成。
試合序盤はファイターのレベリング能力、中盤以降はアタッカーの戦果にすべてが掛かっている。
サポーターはピーターとエピーヌでほぼ確定。ファイターは自衛力の高めなシャリスや吉備津彦やシュネ、アタッカーには美猴やスカーレットが向く。
ちなみに第2回公式全国決勝を制したのはこの型である。

上記以外の組み合わせが来た場合、キャスト内訳から上記のいずれかの戦術をとるか、あるいは味方の意思疎通を確認しつつそれ以外の戦略で攻めていくか。
上位フロアでは何より如何なる状況に置いても対処出来る臨機応変さが求められる。

キャスト早見表

※スキル解放やWS使用により、良く言われている相性内容が変動する事(極端な話内容次第では逆転する事)もあります。ご注意下さい。
【プレイヤーの立ち回りに依る所が大きいので、 無理して慣れないキャストを使用することは避けた方が無難 です。】
プレイヤーの力量が互角の場合、 直接の対面相手については相性差が戦局を左右しやすいので、以下の表を確認しつつキャストの傾向を把握した上で選択していきましょう。
注目度によるマッチングのため力量差がつく場合もあることから神経質になる必要はないが、避けられる戦いは避けたほうが良い。あらかじめピック時点で考慮しておくか、レーン配置をチームメイトと相談しよう(チャットや矢印で早めの意思表示を)。
※個別の動き方は各キャストページか各キャストの戦術・戦法を参考にしてみてください。


ファイター早見表
ファイター名 DS射程 特徴 懸念
サンドリヨン 貫通&爆裂DS。自己回復手段が豊富 極端に有利の付く相手はいない
吉備津彦 短中 格闘戦とバックドア 面と向かったレーン戦はやや不得手
大聖 バフ育成での高火力と機動力 育つまでは弱い、デスが致命的
メロウ 高性能DSによるレーン戦能力の高さ HP・自衛能力が低い
リン 終始安定した兵士処理能力 低火力によるダメージレースの弱さ
シャドウアリス 隙の少ない機動戦。びっくりによる必殺力 低火力、素ではDSが非ダウン、拠点攻撃力が低い
アイアンフック 高耐久・高火力。WSの逆転性 極端な機動力の低さと硬直の長さ、それに起因するレーン選択の制約
ツクヨミ 超長 超射程壁越え爆撃DS、瞬間移動による特殊な機動力 接近戦が苦手。扱いが非常に難しい
ドルミール 短中 高い接近戦能力。豊富な設置系スキル 序盤は低火力、DS射程範囲が短い(DSそのものは長い)
温羅 硬質化を生かした格闘戦 射程の短さ。高火力アタッカーに弱め
シュネーヴィッツェン 高水準のスペック。他レーンへの干渉力 序盤は低火力、ゲージ管理が難しい
ジーン 非魔人での停滞戦、魔人での格闘戦 魔人化しないと弱い、ゲージ管理が難しい
単に交戦のしやすさだけでなく「どうやったら敵のゲージを減らせるか」でファイターを選んでみたい。
尚、温羅と吉備津は開幕からキャスト強襲や横や後ろに回り込む等と他のファイターとは違った動きで翻弄してくるので厄介。
他のキャストもこの2キャストに準じた動きをしてくるのは使い手として相当に慣れている場合が多いので要注意。
特に 硬質化後の温羅はすべてのファイターに対して有利と言って良い状態になる ため、対処する側は事前にデバフを掛けて温羅の戦力を削いだり、もしくは即座にアタッカーを交替派遣するなど対策を立てておこう。
Ver.2.0xではVer.1.xxと仕様が異なりレーン選択の自由度が上がっている。足が遅いキャストでもスタンバイタイム中に逆サイドに走る事が可能となった。したがってカウンターピックは困難となっている。
しかしレーン突破力を考慮すれば、敵の開幕大門小門担当が誰になるか推理することはできるだろう。


サポーター早見表
中央サポーター名 特徴 懸念 できれば相方側に欲しい能力
ピーター 速度上昇を生かした機動戦 面制圧がしにくい レーン維持できる程度の攻撃力、攻撃速度
シレネッタ 状態異常回復と津波でのレーン一掃 接近戦が苦手 機動力、接近戦能力
かぐや 豊富なMPによる乱打戦、持久戦 接近戦が苦手 スキル火力、接近戦能力
ヴァイス 自らによる遊撃と基礎バフ配布 相方が主にレーン担当となる 高めのレーン戦能力(F、またはそれに準じるA)
エピーヌ 時限式バフでのスキル強化 バフ育成に時間が掛かる 機動力、スキル火力
マリアン 射程バフとミニマップ情報管理 バフが有効な相方は限られる SSDS火力、機動力
チーム全体のレーン能力や巨人処理担当を考慮した上でサポーターを選択しよう。
さらに特徴を伸ばすか、または懸念を補う相方をあてがいたい。
基本的に巨人処理はエピーヌ以外出来ないと思っていいので相方の処理能力を考えた選択をしたい。
チームメイト全員が同じ苦手分野を持ってしまわないようなバランスのとれたチーム構成が、できれば望ましい。


アタッカー早見表
アタッカー名 傾向 特徴 懸念
アシェンプテル 中距離迎撃 スキルで面制圧、バフで長射程 キル性能が低い
闇吉備津 近距離突進 バフデバフで火力差を作って面制圧 迎撃されやすい
美猴 近距離遊撃 SSスキルとも高火力 速度低下が苦手
ミクサ 中距離迎撃 爆撃での広範囲制圧 攻撃の出が遅い
リトルアリス 長距離迎撃 広範囲デバフと一撃スキル 接近戦が苦手
デスフック 中距離遊撃 持続射撃と一撃スキル 攻撃までの下準備が多い
スカーレット 近距離突進 ステルスと森越えでの奇襲 HPが非常に低い
ナイトメア 中距離遊撃 育成バフSSの高火力 バフが育つまでは低火力
ロビン 長距離狙撃 敵視界外からの鋭い一撃 制圧や接近戦は苦手
深雪乃 中距離狙撃 バフデバフで機動力差を作っての攻撃 制圧戦がやや苦手
傾向は 攻撃重視←「突進」「遊撃」「狙撃」「迎撃」→防衛重視 とさせて頂いた。攻めと守りいずれを重んじるかでアタッカーを選択したい。

アタサポを組み合わせる際、相方候補が確定しているならば、相方との相性と共に中央レーン維持能力も気にしておきたい。
例えば「スカーレット+ヴァイス」のような組み合わせは遊撃力が高い反面、対面に見られている状態ではレーン維持が非常に困難で中央崩壊の危険がある。
逆に「アリス+シレネッタ」のような組み合わせでは維持は容易だが2名ともがレーンに留まると過剰戦力になりやすく、反面、敵軍の端レーン横槍への対応は熟練が要る。


キャストポイントの存在

(参考程度に。倍率ついてるから勝てる勝てないに直結しているわけではありません)
対戦と直接関係のないところで選択を悩ませる要素として、キャストポイント(注目度にかかる倍率)がある。
舞闘会での「 使用率 勝率が低い キャスト」ほどオッズが高いという、マンネリ防止のアクセントを意図されたと思われるシステムなのだが、
キャストポイントを気にし過ぎて編成や対面相性や対戦環境の流行を無視した選択をしていては、結局のところ敗北して本末転倒な結果を呼びかねない。
なによりキャストポイントに倍率がついているキャスト= 勝ちにくいがゆえに倍率がついている 、のである。
稼ぐならば連勝ボーナスの方が手堅く安定しているので、基本的には味方との協調を大切にしたほうが得。
倍率のない定番キャスト≒勝利への近道ということであり、倍率つきキャストで勝利を狙うのは(よほどそのキャストを深く理解し実績を残していない限り)大穴狙いの博打に等しい行為。
しかし、注目度レースという仕様上、そういう分の悪い賭けを好むプレイヤーがどうしても混じってくることは飲み込んで参加したほうが良い。
特に、浮上が困難なpawn底辺では分の悪い賭けも必要だし、逆にking上位を狙う場合試合数を稼ぐにも限度があるのでキャストポイントで倍率を稼ぐ必要も出てくる。
+ 第1回/ver.1.51b
+ 第2回/ver.1.52
+ 第3回/ver.1.52a
+ 第4回/ver.1.61
+ 第5回/ver.1.62
+ 第6回/ver.1.62c
+ 第7回/ver.1.62c
+ 第8回/ver.1.63a
+ 第9回/ver.1.63c
+ 第10回/ver.1.63d
+ 第11回/ver.2.02c
+ 第12回/ver.2.04d


最後に

自分が得意なキャストは1キャラのみという状態だと非常に厳しい戦いとなる。
ロールに関しては、特にファイターは練習しておいた方が良いかもしれない。
あるいはロールは問わないにしろ、少なくとも使い慣れたキャストを4人用意しておけば、キャスト選択で一喜一憂する事はなくなる。
もしどのキャストが自分に合うかわからないのなら初期から使用できるサンドリヨンと各ロール1キャラずつから始めてみるといいかもしれない。
また全国対戦と異なり『キャストポイント倍率常連のキャストは明らかに舞闘会ルール上では不利がつく』のは覚悟の上とすること。
倍率キャストを味方と奪い合うようなことのないよう、定番のキャストも複数使えるようになっておきたい。

それと忘れてはいけないことがひとつ。
たったひとりで戦うことは、誰にもできない
対戦環境を読んで対策、人気のキャストを使う、時間帯を選んでプレイ…個人で成せる事には限界がある。
たとえ勝つことだけを目指さずとも、戦っていくためには、味方の存在が不可欠だ。
けれどチームワークとは誰かの自己犠牲の上にできるものではなく、チーム全員のスタンドプレイから自ずと生じるもの。
どのような編成、試合状況になろうとも味方への理解とリスペクトを忘れず、自分の成すべきことをはっきりと意思表示し、力を合わせて連携していただく事を切に願う。


コメント
  • 宣言が遅れるとフックの場合間に合わなくなるね。動けるようになる前に行先が決まればダイジョブ -- (名無しさん) 2017-04-17 11:57:38
  • 一応フックでも逆サイドは普通に間に合う。宣言遅いとか云々なるとそこそこ足が速い程度では開幕ダッシュ遅れるし… -- (名無しさん) 2017-04-18 23:02:34
  • ↑交渉の時間がない。宣言が遅れたらフックを中央に送る選択肢も必要。 -- (名無しさん) 2017-04-19 00:04:56
  • 最後の〆の記述マイルドすぎるでしょと思ったけど他のMOBAでも捨てゲー慢性的に問題になってるからこの程度の喚起でちょうどよいのかね -- (名無しさん) 2017-04-19 01:02:53
  • どうしても〆に違和感があったので少し書き改めさせていただきました。 -- (名無しさん) 2017-04-19 01:20:26
  • 中央相方早見表が早見になってなくてカオスだったので削除。3Fでしかまず来ないし誰が来るかも分からないので実践向きじゃないと判断 -- (名無しさん) 2017-04-20 22:16:07
  • あまり詳しく書きすぎると逆によくわからなくなるから伝え方難しいねこういうの -- (名無しさん) 2017-04-20 22:55:05
  • 「特に低フロアでは無難な編成よりも全員得意分野を生かせるピックをしろ」とか「巨人処理ができないチームは勝ち目が薄い」は現環境だと補記してもいいかも -- (名無しさん) 2017-07-04 14:29:02
  • 公式告知通りに中央壁際にテレポーターの存在を確認、むき出しで存在しているので使用時には注意。ただし開戦前のゲーム画面上のマップ表記には表示されていないという罠。 -- (名無しさん) 2017-07-05 17:56:44
  • なんというかとりあえずピーターが多すぎてちょっとつかれる舞踏会だったなぁ -- (名無しさん) 2017-07-12 01:40:22
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