舞闘会 キャスト選択考察



はじめに

Ver.1.50-Aにて、「マッチング後にキャスト選択できる」待望?の新モード:舞闘会が実装されました。
チーム4人で計画的に盤面を形成して勝つ、というMOBAの醍醐味を楽しめるゲームモードであり、
マッチング事故に嘆いていた諸兄もこれで一件落着と思いきや、これはこれで編成事故が発生している様子。
考察する場が必要と思い、以下、キャスト選択における目安として考慮すべき点をまとめたいと思います。
(ご意見募集中です。加筆・修正・コメント何でも良いので情報があればお願いします。)

※あくまで目安です。仮に型破りな編成になったとしても、開幕から煽りや捨てゲーするのはマナー違反です。不平不満は結果を見てからにしましょう。
※あくまでも現段階でのレギュレーション準拠であり、今後は特殊なレギュレーションの「ぶとうかい」が開催される可能性もあります。

マッチング

マッチング完了後、キャスト選択が始まる前にプレイヤー情報を確認する時間がある。
非常に短いので、以下を要領良く確認しよう。
 ・自分の試合開始位置
 ・自分のキャスト選択権の順番
 ・味方の直近10戦の戦績
試合開始時の位置は全国対戦と同様、各自割り振られる1~4の数字で決定され、 左から1,4,3,2の順 となる。
(ただし、割り振りは注目度順である)
よって、1番が左のレーンを担当し、3番4番が中央、2番が右のレーンを担当すると迅速に前線へ到達できる。
  敵軍 2  3,4  1
  自軍 1  4,3  2
キャスト相性が不明なこの段階では、自分の番号がそのまま担当レーンになるとまずは仮定する。
つまり、自分が1または2に割り当てられている場合、味方から「◆ファイターを望まれている可能性が高い」ということは考慮しておこう。

しかし、この舞闘会でマッチングするプレイヤーの参加理由は
 ・上位フロアを目指したい
 ・全国対戦と異なるお祭り気分を味わいたい
 ・単に試合数を消化して演目の報酬がほしい
など多岐に渡るほか、マッチングルールが ランク関係無しに 現在フロア・注目度となっていることから、
「経験豊富な上位ランカーと、キャストの選択肢すら限定的な下位ランカーが同じ土俵に立つ」ことになる。
※kingやqueenではだいたい信頼できるが、pawnだと「使いたいキャストしか使わない(使えない)」人が多く、基本的に信頼に値しないと考えた方が無難です。

このため、下位フロアと上位フロアではキャスト選択の基準が若干異なる。

下位フロアの場合

キャスト選択

上から順にジグザグで決定権が回ってくる。
始めの方に決定権が来たからと言っても使用したいキャストを素直に選べるとは限らない。ここからは駆け引きの時間です。
(選択権が回ってくる前からキャストを選んで表示しておくことはできるため、希望するキャストがあるなら先に選んで意思表示しておこう。)
(あえて表示を適当に動かして敵に悟らせないこともできるが、もともと未確定の相手キャストに対する判断の優先度は低く、読まれないことよりも味方が困惑する弊害の方が大きい。)
→第四幕以降、選択権が来るまで選択キャストが敵側からは見えなくなりました。チーム構成を考えている味方が混乱するだけなので、 キャストルーレット行為は控えましょう
  • 先手チーム1巡目、後手チーム1巡目
味方も相手もあなた次第、この対戦の流れを決定づけるキーマン。
得意なキャストにするもよし、1,2割り振りでもファイター以外をチョイスして敵味方に波紋を呼ぶもよし。

しかし、下位フロアでは敵だけ空気読んで味方は奔放にピック、なんて可能性もあるため、先行ピックにおいてはキャストの汎用性を重視した方が無難かもしれない。
端中央対応可能なメロウ、アシェンプテル、アリスが手堅いかも。逆への移動も考慮するならシャリスも一考の余地があるか。
早い段階でサポーター(ピーターを除く)が確定していると、事故らない編成がF2A1S1(◆▲●◆)かF1A2S1(◆▲▲●)と絞られて味方の空気読み依存が高まるため、
ファーストピックはファイターやアタッカーの中で選択しておくと事故が少ないと思われる(後手1巡目の場合で先手と対面なら、キャスト相性も考慮して)。

悩み過ぎても仕方がないので最も気楽に決められるとも言うが、
自由に選べる分、後から対応される立場にあるということを忘れずに。
  • 後手チーム2巡目~後手チーム4巡目
あとは、以下を念頭に柔軟にキャストを選択していこう。
1.編成事故を起こさないようにロールを選ぶ。
  編成例を参考に(後述)。
2.対面キャストが確定しているなら、相性を考える。
  キャスト相性例を参考に(後述)。
  下位フロアではプレイヤーの経験差による立ち回りの方が大きいため、無理して扱えないキャストを選ぶ必要はない。
  同キャラ対戦はプレイヤースキルと経験差が顕著に出るので、よほど自信がない限りオススメしない。
3.味方の希望をある程度考慮する。
  ただ、希望キャスト3枠については、
   舞闘会開催の度に 初回プレイ後に.NETで希望キャストを設定し直す必要があり、開催初日や下位フロアでは設定していない可能性もあるので参考程度で良い。
  (未設定のプレイヤーはキャスト使用率上位3つが表示されるが、修練場も含まれるため、実際に得意なのかは定かではない)

後で決定権が回ってくるプレイヤーになるほど調整役を求められるため、対戦開始時のレーン交代も含めて検討しよう。
  • 先手チーム4巡目(決定権ラスト)
相手チームのキャストが全て確定しており、味方チームも自分が残りのロールを埋めれば完了、とお互いが空気を読み合えば選択できるキャストは絞られている。
未確定情報に悩まなくて済み、残った選択肢の中で自分が得意とするキャストを選ぶのが手堅い。
特に、最後まで待たせられた人には「自分が選択したキャストについては開幕レーン交代でしか対応されない」という特権がある。
大袈裟に言い換えれば、相性負けすることがまず無い。
ドルミールが怖過ぎるサンドだって、いないことが分かっていれば安心して選択できるし、
アシェンプテルがいなければ、美猴やスカーレットで暴れまわることができるだろう。

アシスト入れ替え

キャストが確定したあとは、全国対戦と同様にアシスト構成の確認と入れ替えとなる。
ここで敵味方のアシストの強化具合を見ておくと、そのプレイヤーがどの程度のランカーなのか多少想像できる。
(MAXがあればプレイ数はこなしているはず。MAXが揃っているようならAA帯かもしれない。もちろんプレイヤーの運もあるし、下位でも下剋上できる猛者がいるが。)
念のため味方のアシスト構成も見ておこう。自分はレーン交代するつもりが無くても、アシスト構成次第ではレーンの取り合いになる場合がある。

試合開始

チームとしての基本的な流れは全キャラクター共通基本戦術を参照のこと。

序~中盤になるころから味方の力量は掴めてくるはず。
カオスな下位フロアでは戦況が読めていない味方プレイヤーがいることがあるが、その場合はチャットとアイコンを駆使して誘導できるかが勝利へのカギとなる場合がある。
味方を不快にさせない範囲で如何にチーム最適の方向へ導けるか、味方の経験不足を嘆く前にコミュニケーションの力量も持ち合わせたい。
(チャットやアイコンの意味はチャットについてを参照)

上位フロアの場合

キャスト選択

上のフロアに上がり始めると少し話は変わる。
1番が左のレーン、3番4番が中央、2番が右のレーンを担当し、迅速に前線へ到達できるかで開幕の差が出るようになるため、
味方を警戒した汎用性重視のピックは逆に足を引っ張ることになるかもしれない。
また、上のフロアに行くにつれてマッチングできるプレイヤー数が絞られ、よくマッチングする人や有名プレイヤーに会うことがある。
彼らの力量は試合開始前から推し量ることができるため、それらも判断材料となる。

全キャストを一通り使用できる中級者以上であるなら、原則的にはプレイヤーナンバーに従って最寄りのレーンに向かう前提で話を進める。
マッチングしたら、まず味方のロール傾向を見る。
過去フロアや直近の戦績が良い味方には得意ロールを任せてみたい。端・中央各担当はポジションチェンジを念頭に置く。
(1番2番同士は両端であるため交代しにくいが、他のポジション同士であれば入れ替えは難しくないはずである。)
次に、ピックが被りそうな味方がいる場合は枠を譲るのか、それとも奪うのか、考える。
戦歴の信頼できる味方や、調子が良さそうな味方には譲る。
特に味方のメイン・サブキャストの傾向(特にドロー種類)が偏っている場合、その系統のキャストをやらせたほうがいいかもしれない。
他プレイヤーの選択肢をつぶすカットは戦略ではなくただの迷惑行為なので注意。

その上で各自、開幕レーンに適したピックを行う。
敵の対面にメタを張られないよう留意する。チーム全体が不利にならないようにキャスト相性を検討しよう。
また、メタ以上に重視したいのは「 いかなる戦略で勝ちに行くチームにするのか 」である。
チームメイトのシナジーを考慮しつつ、バランスの良いチームを作ろう。
中央レーンのコンビの組み合わせであるが、とにかくバランスを考えて。特にpick時で相方であると思われるキャストが決定された後の選択においては、その相方の弱点を補うキャストで挑みたい所。
(バランスがわかりにくい場合でも、「敵がシレネpickしているなら、味方には森津波を止めに行けるキャストを最低1名入れる」「敵にスカがいるなら、スカの横槍行動を阻止しやすいキャストを入れる」のように構成したい)
端担当で対面相性が最悪な場合は必ず開幕レーンチェンジを宣言すること。自ら不利を呼び込んでしまっては勝てるものも勝てない。
だが相当の自信があるなら、あえて不利を背負う立場となるのも戦略。
不利を耐えているだけで意義があり、自分が背負ったぶん他の味方に暴れて貰えれば、全体の有利が増える。
とにかく、どういう意図で参戦するのか、いかなる勝算があるのか、ピックおよびチャットによる意思表示はハッキリしておこう。
戦闘開始後でも、戦況やスキル解禁状況次第では左右で担当を交換するだけでなく、中央と端の担当を変更する場合が有りうる。セオリーに固執しない、柔軟なキャスト運用が全員に求められるだろう。

アシスト入れ替え

さすがに上のフロアに上がり始めると注目度レースを意識するプレイヤーが増えてくる。
誰もが勝つことを目指してここに集っている と思っておきたい。
現環境ではレベル先行したチームが圧倒的優位であることが知られており、レベル7から本気出すビルドは敬遠されている(後半の巻き返しが難しい)ことを考慮しておこう。
(レベル7はソウル(所感一覧)サポート(所感一覧)に記載がある通り。レベル5は特化してさえなければ、数枚採用すること自体に問題はない。 )
また、もしも可能であるならばチームの特長をさらに上乗せできる巨人ソウルをアシストリザーブから選択しておきたい。
陣唱系巨人は主にレーンの突破を補い、攻撃型巨人は守備を補う。

編成例

  • ◆▲●◆(ファイター×2、アタッカー×1、サポーター×1)
誰もが考えるであろうバランス型。
デュオレーンの役割分担も比較的スムーズに決まる。
第1回公式全国大会の優勝チーム含む上位4チームはすべてこの組み合わせ。
  • ◆▲▲◆(ファイター×2、アタッカー×2)
バランス型その2。
アタッカー2人は役割分担があいまいのため、出来ればレーン適正が分かれているのが好ましい。
重なっている場合は序盤にスキルやDSの空撃ちリスクが高まるので注意。
重なる例:アシェンプテルとアリス、スカーレットと闇吉備津、など
一部ファイターに相性が良いデスフックが選択されている場合は、中央にファイターを向かわせるのも一考。
  • ◆▲◆◆(ファイター×3、アタッカー×1)
1レーンに1ファイターがつく各レーン担当制のパターン。
レーンを押し上げるだけなら理想のようにも思えるが、
アタッカーの戦果がチームの優劣に直結する結構リスキーな組み合わせ。
また、全国対戦ではなかなか発生しない組み合わせのため、中央を担当するファイターの練度が試される。
とはいえ全国対戦で中央ファイター自体経験しない事も多く開幕宣言しづらい状況でもあるので端担当になるならは早めのレーン宣言を行おう。
アタッカーとして中央適性の低いデスフックが既に選択されている場合、中央がファイター2枚になる可能性があることから、この編成になるのを避けるのが無難か。
  • ◆◆●◆(ファイター×3、サポーター×1)
各レーン担当制その2。
アタッカーの代わりにサポーターとなったことで、ファイターのキャストキル性能が重視される。
第1回公式全国大会ではよく検討されていた組み合わせ。
公式大会と異なり味方の力量が不明で阿吽の呼吸も合わせづらいことから、サポーターに開幕の数分で各レーンの力量差を見極める能力を要求する。
巨人処理もファイターに依存するため、時にはサポーターがレーンに入りファイター2人態勢で迎撃するといった柔軟な動きを行えるかどうかで戦果が変わる。
選択されたキャストと対面の相性次第で化ける可能性はあるため事故ではないものの、相応の気合とコミュニケーションが必要。
ただ、ここでかぐやが殺意満点のSSDS特化であったり、シレネッタがエナソン抜きピラニア組んで端行く気満々だったりすると話は少々ややこしくなる。
  • ◆▲●▲(ファイター×1、アタッカー×2、サポーター×1)
全国対戦でもよくあるファイター不足型。
最大の違いはロールの組み合わせが相手チームと味方チームで異なる対戦が発生すること。要は、相手はファイター×2になることが多い。
端レーンを担当するアタッカーまたはサポーターが、相手ファイターを抑えることが出来れば勝機がある。プレイヤーの技量を問うのでハイリスクではあるものの、試合前から編成事故と断定するのは早いだろう。
端レーンはアタッカーにしてはレーン適正が比較的あるアリス、アシェンプテル、もしくは中央適性が欠如してるデスフックを推奨。相手がツクヨミであることが確定しているなら美猴や闇吉備津が向かっても良い。

上記の組み合わせ以外は編成事故と受け止められやすいので、開幕後に味方の理解を得るのが必須と思われる。

開幕におけるキャスト相性例

※ここでいう開幕とは開始直後からlv2までです。それ以降についてはまた違う場合がありますのでご注意ください。
【プレイヤーの立ち回りに依る所が大きいので、 無理して慣れないキャストを使用することは避けた方が無難 です。】
プレイヤーの力量が互角の場合、 直接の対面相手については相性差が戦局を左右しやすい。
注目度によるマッチングのため力量差がつく場合もあることから神経質になる必要はないが、避けられる戦いは避けたほうが良い。あらかじめピック時点で考慮しておくか、レーン配置をチームメイトと相談しよう。
※個別の動き方は各キャストページか各キャストの戦術・戦法を参考にしてみてください。
開幕レーン向け
対面相手キャスト メタ候補
サンド リン、メロウ、ドルミール
吉備津彦 メロウ、ドルミール、(デスフック)
大聖 メロウ、(デスフック)
メロウ ツクヨミ、温羅、(かぐや)
リン フック、吉備津彦、メロウ、ドルミール、(デスフック)
フック 吉備津彦、シャリス(かぐや、ヴァイス)
ドルミール フック、メロウ、ツクヨミ
ツクヨミ リン、温羅、(序盤)シャリス、(ヴァイス)
シャリス (闇吉備津、ピーター、かぐや、シレネッタ)
温羅 シャリス、リン、(美猴、ミクサ、デスフック、アシェンプテル)
また、フリー(遊撃)担当はマーク・gank・レーンケアのバランスが取れていると各状況に対処し易い。
開幕フリー向け
相手遊撃キャスト マーク要員候補
アシェンプテル ピーター、デスフック
美猴 アシェンプテル、ミクサ
ミクサ アシェンプテル、デスフック、(かぐや)
ピーター
スカーレット アシェンプテル、美猴、ミクサ

キャストポイントの存在

対戦と直接関係のないところで選択を悩ませる要素として、キャストポイント(注目度にかかる倍率)がある。
人気のないキャスト(≒鉄板の選択からほど遠い)ほどオッズが高いという、マンネリ防止のアクセントを意図されたと思われるシステムなのだが、
キャストポイントを気にし過ぎて編成や対面相性を無視した選択をしていては、結局のところ敗北して本末転倒な結果を呼びかねない。
連勝ボーナスの方が手堅く安定しているので、基本的には味方との協調を大切にしたほうが得。
人気≒勝利への近道ということであり、人気の無いキャストで勝利を狙うのは(よほどそのキャストを深く理解し実績を残していない限り)大穴狙いの博打に等しい行為。
しかし、注目度レースという仕様上、そういう分の悪い賭けを好むプレイヤーがどうしても混じってくることは飲み込んで参加したほうが良い。
特に、浮上が困難なpawn底辺では分の悪い賭けも必要だし、逆にking上位を狙う場合試合数を稼ぐにも限度があるのでキャストポイントで倍率を稼ぐ必要も出てくる。
+ 第1回/ver.1.51b
+ 第2回/ver.1.52
+ 第3回/ver.1.52a
+ 第4回/ver.1.61
+ 第5回/ver.1.62
+ 第6回/ver.1.62c
+ 第7回/ver.1.62c
+ 第8回/ver.1.63a
+ 第9回/ver.1.63c
+ 第10回/ver.1.63d

最後に

自分が得意なキャストは1キャラのみという状態だと非常に厳しい戦いとなる。
ロールに関しては、特にファイターは練習しておいた方が良いかもしれない。
あるいはロールは問わないにしろ、少なくとも使い慣れたキャストを4人用意しておけば、キャスト選択で一喜一憂する事はなくなる。
もしどのキャストが自分に合うかわからないのなら初期から使用できるサンドリヨンと各ロール1キャラずつから始めてみるといいかもしれない。


コメント
  • 表にあるのは「開幕レーンのメタ候補」だからエアプではないぞ しかしレベル4以降の話をするとまた別のメタ表が必要になってしまうな -- (名無しさん) 2016-08-04 12:45:51
  • 開幕レーンのメタ候補ってレベル3~4辺りまでを想定じゃないの?レベル2とか精々開幕2分位で、まだレーンちょっと有利不利がつくかな程度であまり意味ないような -- (名無しさん) 2016-08-05 07:36:36
  • ファイターはレベル4スキル解禁を境に相性が変化しやすいんでレベル4までを開幕と考えていいと思う アタサポは元々の性能で相性が決まりやすい -- (名無しさん) 2016-08-05 10:42:41
  • ↑2その通りだと思う。そもそも開幕とlv3以降を別物と考えると、それはキャスト相性というより腕の差なんじゃ・・・だからエアプとか言われちゃうんだと思う -- (名無しさん) 2016-08-05 21:20:41
  • しかし何らかの示唆がないとな いまだに対面温羅に自らツクヨミで突っ込んで劣勢連呼するようなプレイヤーも居るわけで……相性原因でチームレベル差がつくともう一個人の腕ではどうしようもなくなるから、そのための開幕メタ表だ -- (名無しさん) 2016-08-06 11:32:09
  • 舞闘会ってさ、いろんなランクのプレイヤーが集まるけどさ下の方のプレイヤーはそもそも使えるキャストが限られてる訳で、「信用できないから」でピック被せてたらその人たちの選択肢無くなるよね。希望キャストよりも使用可能キャストを見せてくれたら、魔境も少なくなるんじゃないの? -- (名無しさん) 2016-08-06 12:05:25
  • ↑ 舞闘会行くのに使えるキャスト1体とかは自己責任だと思う。もっとも信用出来ないのならwlwなんてやらない方が精神衛生上にもいいのではないかとも思う -- (名無しさん) 2016-08-06 23:49:42
  • 編成例の項目にデスフックの中央適性が欠如してるってずっと書かれてるけど、デスフックの中央適性って今も低いの? -- (名無しさん) 2016-09-11 12:09:13
  • ↑2 言ってる意味はわかるが、自己責任で済む問題じゃないんだよな。だからどうすりゃいいよと言われても何とも言えないから魔境がはびこっているわけで。 -- (名無しさん) 2016-09-11 21:03:35
  • ↑2 相方がかなりな確率で生船長になる関係で血肉迂闊に使えないし、横槍刺す機動力もないから難しい部類じゃないかなあ -- (名無しさん) 2016-09-12 06:42:24
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