ドローショットの軌道

このページではドローショットの種類やTIPS的要素を説明しています。
攻撃力やキャスト毎の詳しい性能については、各キャストページを御覧ください。


共通事項

ペンボタンを押すと効果音と共にキャストが一瞬白く光る。(相手には見えない)
ボタンを押したまま自キャストをドラッグすると攻撃姿勢に入り、自キャスト周りに白いエフェクトが出る。(相手にも見える)
そのままスライドすることで軌跡を描くなどの方向指定をすることができ、画面からペンを離すかペンボタンを離すと発動する。
「自キャスト上で画面からペンを離す」か「回避」することで、発動せずにキャンセルできる。これは相手の攻撃等を誘うテクニックとして使われる。
また、回避やスキル等といった他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で攻撃姿勢に入ることができる。いわいるキャンセルドローである。
MP消費の基本値は全キャスト一律で10。それ未満では攻撃姿勢に入れない。
サポーターはロールエフェクトにより、ファイターはロール固有アシストにより、それぞれMP消費量を軽減可能。
また、キャストによってはキャスト固有アシストによっても軽減可能。軽減効果を持つソウルもある。

「射程」はドロー構え中の画面の明暗で判別可能。明るいところは描ける射程で、暗いところから先は射程外。

他の攻撃と同じく、ダウン追い打ちではダメージが大きく減る。
兵士に対してもこの補正はかかるので、ドローでこかせた後に間をあけず撃ってもダメージが少なくなり、兵士を倒せないことがある。
※ただしシャドウ・アリス等の兵士がダウンしないドローショットの場合は、連続でドローショットを撃つことで素早い兵士処理が可能である。なお、最近登場しているキャストは非ダウン属性でも兵士だけは転ばせるようになっている。

※スキル等でも自由描線による攻撃、跳躍攻撃、瞬間移動などDSと同じような挙動が可能なものがあるので、当ページで参考にするとよい。

ドローショットで多くの対象にヒットさせると「チェイン」となる。「チェイン」は原則として1発のドローショットでカウントされるが、例外としてドローショットが消滅する前に連続でドローショットを撃つと「チェイン」は継続する。
5チェイン毎にチェインボーナスとして経験値が獲得できる。10チェイン以上した場合も5チェイン毎に獲得経験値量が蓄積する(10チェインさせても5チェインを2回しても獲得量は同じ)。
獲得タイミングは「チェインが途切れた時」なので、50チェインも100チェインも繋いでもその間経験値が入らないので注意。
また、「5チェイン以上のチェイン」を「5回」行う毎にページが獲得できる。こちらは5チェイン以上ならいくら繋いでも「1回」とカウントされるので、繋ぎすぎるメリットは皆無と言っていい。

クロスドロー

Ver.4.00より、ドローショットを描くと一定時間「軌跡」が残るようになった。味方だけでなく、敵の軌跡も見える。
突進型でも容赦なく軌跡が表示されるため、スカーレットヴァイスは壁超えで森に入り即帰城などすると、軌跡から居場所を特定されて壁貫通攻撃や投擲攻撃を受けるため注意。

この軌跡は一定時間(ver4.00時点で20秒)経過するか、次のドローショットを描くと消える。
自分以外の味方の軌跡に交わるようにドローショットを描くと、「クロスドロー」として弾サイズや威力、弾速などが強化される。
上昇具合に関しては、威力がおおよそ8から9メモリほど(要詳細検証、他部分同様)。
これはドローショットの種類によらず共通である。

強化という点では条件こそあれど、何かが下がると言ったデメリットはない。ただし、DSを使用すると軌跡が消えてしまうため、相方のクロスドローを視野に入れる場合はその間DSが使用できない点がデメリットとして挙げられる。
DSを主力としていない場合はあまり影響しない(逆に言えば、DSが主力でないキャストでは単体のみのクロスドロー場合恩恵が得られにくい。)が、頭に入れておきたい。

基本的にクロスドローの通過点として使用された軌跡はそのまま残る
投擲弾ドローを使用するキャスト(かぐやメイド・マリアン)と中央で組む際、相方の足元にドローの軌跡を残しておく事で最大20秒間相方はクロスドローが撃ち放題になる。序盤の兵士処理速度が目に見えて向上する便利テク。
巨人が現れた際、DS威力が高い味方に対して軌道を仕掛けておくことで、火力が低い味方でも十分な支援になる(Ver4.0にて巨人のDS防御力が低下)。

無論、DSの射程や描画距離が長いほど、相方がクロスドローを仕掛けやすくなる。
兵士処理で描いたドローの軌跡で相方がクロスドローによる強打を可能にしたり、
発生しやすくなるようにキャスト相手を囲うように描く、横断するように引く、といった具合にすることがあげられる。

なお、ミラベルのドローショットに限り、ミラベル(本体)とクーちゃん(魔獣)が交互にドローショットを放ち、軌跡も2本残る。ミラベルとクーちゃんは別々のドローとして扱われるため、簡単にクロスドローが出せるようになっている。
3本目以降のドローを撃った瞬間に古いほうの軌跡は消えてしまう(つまり直前のドローの軌跡とだけクロスが成立する)ので注意。


ドローショットの種類

ドローショットには大別していくつかのタイプがある。
  • 描いた軌跡に沿って弾が飛ぶ「軌道弾タイプ」
  • キャスト自身が指定位置まで突進する「突進タイプ」
  • 着弾点を指定し放物線を描く弾を飛ばす「投擲弾タイプ」


軌道弾タイプ

大半のキャストがこれに分類される自由曲線系ドローショットである。
チュートリアルで使用するサンドリヨンを始め、初期開放キャスト8体もこのタイプに分類される。
攻撃姿勢に入ってから軌跡を描くことで、その線をなぞる軌道を描く自由曲線の弾を発射する。
貫通できない対象にHitするか、軌跡の終点に到達すると消滅する。

「ドロー射程」と「描ける線の長さ」

ドローの射程距離とドローの描ける長さは似ているようで異なるパラメータであり、
 射程距離:描くことのできる攻撃範囲円の半径(どこまで攻撃が届くか)
 描ける長さ:範囲内で描けるドローショットの線の長さ(どれだけ自由な線を書けるか)
を表している。
アイアン・フック(画像左)はファイター内最長クラスの「ドロー射程」を持つ。
ドルミール(画像右)は射程こそ中距離レベルだが、「描ける線の長さ」がファイターでも飛びぬけて長いのが特徴。

スキルやアシストカードの効果で「ドロー射程」が伸びると書かれている場合、「描ける線の長さ」は伸びないので注意。逆も然り。
※なお、描ける線の長さが上昇する装備、スキルは軌道弾ドローのキャストのみにしか存在しない。

ドローショットのダメージ減衰

軌道弾ドローのみ、攻撃対象にhitする度にダメージが減衰していく性質がある。
これによりドローを直撃させた場合と2hit目以降では威力が大きく変化する。
※クリックで拡大
同じ威力で兵士8体にドローショットをぶつけた時のダメージの比較画像。
上から順にファイター・アタッカー・サポーターの順。
2hit目でダメージが一気に減少し、3hit目以降も少しずつ減っているのが分かる。

直撃時のダメージを10割とした時、最終的にファイターは6割、アタッカーとサポーターは4~5割程度のダメージになる。
言い換えればファイターのドローショットは減衰しにくく、それ以外のドローショットは減衰しやすいという事である。
ドローを主力に据えたファイターはアシストで威力を底上げする事で非常に効率良く敵兵士を処理する事が出来るようになる。

ドローショットの貫通力

軌道弾ドローは小兵士とキャストは貫通するが、大兵士と敵巨人は基本的に貫通しない。
貫通しなかった場合、ドローショットは描いた距離に関わらずそこで途切れてしまう。
対人戦においては、味方の大兵士や巨人を「敵のドローショットを防ぐ盾」として活用できる事を覚えておこう。
ただし後述するドロー貫通力強化や、ドロー以外の攻撃(スキルによる攻撃)に対してはこの戦法は通じない点にも留意すべし。

特定スキル発動時あるいはアシスト効果発動時に付与されるバフの"ドロー貫通"1段階で大兵士が、"ドロー貫通"2段階で敵巨人を貫通できるようになる。
サンドリヨンのタイムオブプリンセス(貫通力+1)、
サンドリヨンのホワイトウィッシュ(+1)、
多々良の蒼キ錬鉄ノ波動(+2)、
ドルミールの専用アシスト(+1)、
火遠理の専用アシスト(+2)が該当する。
サンドリヨンは該当スキル2種を重ねる事で貫通力が+2となり巨人を貫通するドローショットを撃てる。
また余談だが一部のヴィラン(ジュゼ黒き錫の兵隊)のドローも大兵士を貫通したりする。

またはスキルにより大兵士の貫通耐性を下げるという方法もある。
メロウのダウナーソングとマグス・クラウンの嘘つき狂詩曲が該当する。

ドローショットの減速と停滞

軌道弾ドローはその描き方に応じて挙動が変化する。
直角ないし鋭角になるよう急激に曲げる事で減速し、直線もしくは緩やかなカーブ程度であれば逆に加速していく。
この性質の強弱はキャストによって異なり、弾速や弾サイズといった要素も絡み合ってドローショットに個性を与えている。
例えばアイアン・フックはこの速度変化が非常に激しく、画像のようにジグザグにドローを書くことで長時間減速(停滞)させる事が可能。
反面、サンドリヨン吉備津彦のドローは角度を付けてもほとんど速度変化しない。敵キャストの隙を見つけて差しこむのが得意。

各キャストのドロー性能について詳しくは個別ページのドローショットの項目を参照。



突進タイプ

直線にドローラインを引き、ボタンかペンを離すとキャスト自身がその方向に突進する。
単身敵陣に飛び込むという特性上、一歩間違えれば敵キャスト・敵兵士からの反撃をモロに貰ってしまうため扱いが難しい。
(例外として、条件付きでひるまないアーマーを発動できる温羅がいる。)
軌道弾ドローとは異なり、ダメージ減衰が存在せず(全ての敵対象に同じだけダメージが入る)
大兵士や巨人にぶつかってもドローが途切れないのはメリット。

ドロー射程UPのアシストカード・スキルを発動すると「突進距離」が延長する。
突進に要する時間は変わらないため、実質「突進速度」の向上にも繋がっている。
(100の距離を1秒で詰めていたものが射程アップで120の距離を1秒で詰めるようになる、といった具合)

突進タイプは挙動によって更に2種類に分けられる。

跳躍型

対象:スカーレットヴァイス
放物線状に跳躍し、着地地点周囲の敵にダメージを与える。 突進中は攻撃判定がない
この跳躍は森を構成している壁などの障害物を飛び越えることが可能で、
森の中から敵を奇襲したり、ピンチ時に好きな場所から森に逃げ込むなど様々な使い方ができる。
ただし敵の攻撃を飛び越える事は出来ない。

突撃型

対象:闇吉備津温羅
直線状に地面を滑るように突進する。
こちらは森などを飛び越えられない代わりに、突進中と末端とで2回の攻撃判定がある
兵士列を横に薙ぐように突進すれば兵士処理も可能である。


投擲弾タイプ

対象:かぐやツクヨミロビン・シャーウッドメイド・マリアン
自身から独立したある空間に円形の攻撃範囲を落とすタイプ。
ペンで自身を始点にし、射程範囲内で着弾地点までペンを移動させ放すことで発射する。
構え中にレバー操作をすることで、ドローの着弾地点に変化を持たせることが出来る。
レバーをいずれかの方向に倒すことで、着弾マーカーがその方向に軌道を変化させながら着弾する。
(画像の一回り大きな薄紅色の円が操作可能な範囲。変化しないようにしたければレバーはニュートラルで発射。)

着弾までは当たり判定がなく、壁などの障害物を飛びこえて発射可能。
投擲弾タイプもまたダメージ減衰が存在せず(全ての敵対象に同じだけダメージが入る)
大兵士や巨人にドローを弾かれるといった心配もない。

欠点としては軌道弾と違い攻撃の着弾予測点が相手にも見えるということ。
各キャストで着弾速度や偏差量が設定されているものの、視認範囲を消す方法は現時点では存在しない。
また一度に巻き込める敵の数にも限度がある。
性質上、兵士と離れた位置を取られるとキャストと兵士への攻撃を両立させることがしにくいため、
軌道弾のように相手キャスト方向へ一度向け、行動を抑制した後兵士に当てるような戦術が取れない。
当DSを持つキャストは総じてSSも非ダウンであり近距離での戦闘が弱いという調整を受けている。
プレイヤーの技量や近接拒否スキルを駆使し、如何に寄られないように戦うかが1つの課題となる。

長所短所がどちらも尖っておりピーキーなドローショットと言える。

ドロー射程UPのアシストカード・スキルを発動すると「射程範囲」が延長する。(着弾範囲は変化なし)

余談

正式リリース10ヶ月前となる2014年4月に行われた第一次ロケテでは、ワンダーランドウォーズのゲーム性は現在と大きく違っていました。
キャストはMP消費がないが時間リロード式のドローショットを持ち、それらは自由軌道型のフリースタイル直線高速弾のストレートスタイル範囲砲撃弾のポイントスタイルに分類。
それぞれ形を変えて各種スキル入力等に受け継がれていますが、現バージョンでのドロー特性が軌道・突進・投擲の3種類に分かれていることと無関係ではないのかもしれません。


  • どうでもいいけど用途とか使い分け解説するなら軌道って見出しが不十分すぎるよね -- (名無しさん) 2016-09-18 10:23:25
  • yodannigaino -- (名無しさん) 2016-09-18 11:36:36
  • 余談以外の語調又は項目の統一をしときました。 -- (名無しさん) 2016-09-18 11:37:50
  • 突進ドローvs停滞ドローwith兵士セット -- (名無しさん) 2016-12-27 19:44:45
  • 減速型のドローを少しキャスト後方に短く書いて、少しでも直線速度を上げる戦法 -- (名無しさん) 2016-12-28 09:09:16
  • ※インファイター船長の動画より -- (名無しさん) 2016-12-28 14:49:39
  • ドローサイズが何かにヒットして小さくなったり、時間で大きくなったりするキャストがいる模様 -- (名無しさん) 2017-02-04 16:38:57
  • 可減速を把握して、トリッキーだったり剛速球をぶちかましたり -- (名無しさん) 2018-01-04 03:45:49
  • DSに限らないけど、自由曲線は自キャストではなく曲線の視点から出る、つまりキャストの判定の中で発射位置を調整出来るって話、欲しいかも? -- (名無しさん) 2018-05-26 04:06:34
  • 画像によるクロスドロー解説 https://twitter.com/0123mosu/status/1073820910606417921 -- (名無しさん) 2018-12-17 15:48:31
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る