ドローショットの軌道

このページではドローショットの種類やTIPS的要素を説明しています。
攻撃力やキャスト毎の詳しい性能については、各キャストページを御覧ください。


共通事項

ペンボタンを押すと効果音と共にキャストが一瞬白く光る。(相手には見えない)
ボタンを押したまま自キャストをドラッグすると攻撃姿勢に入り、自キャスト周りに白いエフェクトが出る。(相手にも見える。ステルス状態は除く。)
そのままスライドすることで軌跡を描くなどの方向指定をすることができ、画面からペンを離すかペンボタンを離すと発動する。
「自キャスト上で画面からペンを離す」か「回避」することで、発動せずにキャンセルできる。これは相手の攻撃等を誘うテクニックとして使われる。
また、回避やスキル等といった他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で攻撃姿勢に入ることができる。いわいるキャンセルドローである。
MP消費は一律10。それ未満では攻撃姿勢に入れない。

他の攻撃と同じく、ダウン追い打ちではダメージが大きく減る。
兵士に対してもダウン追い打ちによる補正はかかるので、ダウン中の兵士に連続で当てても効果は薄い。
ただシャドウ・アリス等の兵士がダウンしないドローショットの場合は、連続でドローショットを撃つことで素早い兵士処理が可能である。

※スキル等でも自由描線による攻撃、跳躍攻撃、瞬間移動などDSと同じような挙動が可能なものがあるので、当ページで参考にするとよい。


ドローショットの種類

ドローショットには大別していくつかのタイプがある。
  • 描いた軌跡に沿って弾が飛ぶ「軌道弾タイプ」
  • キャスト自身が突進する「突進タイプ」
  • 着弾点を指定する「投擲弾タイプ」


軌道弾タイプ

大半のキャストがこれに分類される描写系ドローショットである。
攻撃姿勢に入ってから軌跡を描くことで、指定した通りに飛ぶ弾を発射する。
総じて軌道弾タイプのドローショットはストレートショットほど弾速が速くないため、射程の末端でキャストを狙ってもなかなか当たらない。
故に、ロールや性質によってドローショットの用途は大きく異なる。これは後述する。

射程距離と描ける長さは異なり、
 射程距離:描くことのできる攻撃範囲円の半径
 描ける長さ:範囲内で描けるドローショットの線の長さ
となっている。
白騎士の槍のようなドロー射程UPのアシストカードを装備すると「射程距離のみ」上昇し、線の長さはそのままである。
つまり、白騎士の槍とさらに射程を延ばす何らかの手段を同時に発動しても、線の長さがそのままの場合、範囲の端まで届かない場合も。

兵士とキャストは貫通するが、大兵士と巨人は貫通しない。
特定スキル発動時あるいはアシスト効果発動時に付与されるバフの"ドロー貫通"1つで大兵士が、"ドロー貫通"2つで巨人が貫通できるようになる。またはスキルにより大兵士が貫通可能になる場合もある。
サンドリヨンのタイムオブプリンセス、サンドリヨンのホワイトウィッシュ、ドルミールの専用アシスト、メロウのダウナーソングが該当する。この中でも巨人を貫通できるのは2つのバフを同時に持てるサンドリヨンのみである)
上記キャスト以外は基本ドローショットで大兵士の貫通はしない。これも立ち回りの意識に組み込もう。
※爆発を伴う物(サンドリヨンのボールドレスアップ)は、ショット自体は貫通しないが爆発でその先を巻き込めるので疑似貫通にできる。

また、ダメージ対象を貫通する度に威力が減衰していく性質がある。
その性質上、兵士を経由するかしないかによりダメージ量は異なる。

弾は、貫通できない対象にHitするか、軌跡の終点に到達すると消滅する。
ドローショットの持続中にキャストが撃破された場合は、その瞬間に消滅する。

角度をつけて軌跡の向きを変えると大きく挙動が変化するタイプがある。
(アリスなど一部のキャストは緩いカーブでもまた違った変化をする)
運動方程式で言えば速度=初速+加速量+減速量という形の3要素(と最高速)で構成されているが
ほぼ停止した場合は再始動時に停止しなかった場合相当の初速がつけられる場合(停滞ドロー)や
兵士へのヒット時にヒットストップ的な挙動をするなどといった特殊な挙動がある。
ショット自体の判定の大きさと、挙動を利用して線で誘導し長時間ショットを置くことで疑似的な設置物(攻守兼用)として扱えるテクニックがある。

これらによって弾の挙動はキャスト毎に細かく異なり特徴づけられている。
ver2.0時点ではおおよその傾向があるので分類して説明する。

等速型

対象:サンドリヨンアシェンプテル吉備津彦大聖ミクサ
弾速に大きな変化がないタイプ。
サンド(専用アシスト装備時)、吉備津、大聖は初速が速く、目の前に突然出現するような錯覚を与えることが出来る。
特に出始めをストレートショットと相打ちできるような近距離での場面で非常に有効である。

アシェンプテル、ミクサは弾速が遅いので、ゆっくりと動く障害物として進路を妨害するようにすることでHitさせやすくなる。これは兵士列を一時的に止めるのにも向いているタイプである。

加速型

対象:リンドルミールシュネーヴィッツェン
加速によって最高速に到達するタイプ。
加速により後半ではストレートショットに劣らない弾速になることから、等速型と異なり末端を当てることが基本となる。
リンは初速がミクサ並の低速であり、ドルミールは逆に初速の時点でもそこそこ速い。
また停滞型に含まれているアイアン・フックやデス・フックも非常に高い加速度を持つ。

減速型

対象:ピーター・ザ・キッドメロウ
曲げると減速して持続時間を延ばすことができるタイプ。
減速させて相手を引っ掛けるか、減速させずに直接狙うか、の使い分けをすることができる分だけ等速型より優秀だが、
逆に、途中で曲げてしまうとどっちつかずな挙動になってしまう。
停滞ドローショットもすることができるが、停滞型のような設置感覚にはならない。
停滞はするものの、再度動き出す時の初速が大きい。

加減速型

対象:リトル・アリスシャドウ・アリス
大きく曲げると減速して持続時間が延びる点は減速型に似ているが
減速時に速度がきちんと低下するタイプ。
再始動時の初速が低下するのでそこから再加速する。
減速型に比べて速度低下の使い分けの幅がわずかに広い反面
弾が急に突っ込んできて当たってしまうという状況を作りにくい。

停滞型

対象:アイアン・フックデス・フックシレネッタ美猴
曲げたときに大きく減速し、描ける長さと相まって停滞ドローショットが実用的なタイプ。
兵士の隊列は人数が減ると中央に向かって再配置となるため、確殺できるだけのドローの威力があれば、隊列中央辺りでドローの軌跡を繰り返し描いて停滞させることで次々と倒していくことができる。
応用として停滞ドローショットに限らず、ドローショットが隊列1つ分横に描けないときに、中央寄りから外側に向かって描くことでHITする対象を増やすことができる。
対キャストとしても長時間ドローショットが残ることから、複数設置したり、森の出入り口に設置して通せんぼしたりと、相手の行動を制限するのに役立つ。
ダウンした相手に対して予めドローを停滞させることで、時間差ドローを予約する形で攻めることができる。無論、自分はフリーなので挟みこむことができる。
停滞ドローショットの描き方のコツは「逆三角や五芒星を描くように角を立てる」こと。ペン先が太いことから「ぐるぐると塗りつぶす」描き方は反応しないことがある。

突進タイプ

直線にドローラインを引き、ボタンかペンを離すとライン上を突進する。
自分が移動するが故に、「途中で潰される」ことと、直線が故に「ラインが読まれやすいこと」、または基本「避けたら反撃確定」の特色がある。
(例外として、条件付きでひるまないアーマーを発動できる温羅がいる。)
ドロー射程UPのアシストカードを装備すると「突進距離」が延長する。

飛躍型

対象:スカーレットヴァイス
直線状に跳躍し、着地地点周囲の敵にダメージを与える。飛躍中は攻撃判定がない。
ジャンプするため障害物を飛び越えることが可能で、その特性上奇襲がしやすいドローになっている。
着地点までの距離に関係なく発生時間が同じであり、ドロー射程UPの恩恵を受けやすい。

突撃型

対象:闇吉備津温羅
直線状に突進するドローショットである。温羅の場合もモーションこそスカーレットに近いが森などは飛び越えられない。
突進中と末端とで2回の攻撃判定がある。故に兵士列の処理も可能である。
ダウン属性ではあるが、当たる箇所の悪さによっては非ダウンになるので注意が必要。


投擲弾タイプ

対象:かぐやツクヨミロビン・シャーウッド
自身から独立したある空間に円形の攻撃範囲を落とすタイプ。
ペンで自身を始点にし、射程範囲内で着弾地点までペンを移動させる。
構え中にレバー操作をすることで、ドローの着弾マーカーに変化を持たせることが出来る。
(変化しないようにしたければレバーはニュートラルで発射。レバーをいずれかの方向に倒すことで、着弾マーカーがそっちの方向に移動して着弾する。)
着弾までは当たり判定なしで、障害物が間にあっても範囲内であれば発射可能。
どの距離であっても着弾時間や威力は一律で同じである。
ゴーレム兵の影響を受けず、複数の敵にヒットしても減衰しない。つまり範囲内すべての敵に一定のダメージを与える。
ドローー射程UPのアシストカードを装備すると「射程範囲」が延長する。(着弾範囲は変化なし)

余談

正式リリース10ヶ月前となる2014年4月に行われた第一次ロケテでは、ワンダーランドウォーズのゲーム性は現在と大きく違っていました。
キャストはMP消費がないが時間リロード式のドローショットを持ち、それらは 自由軌道型のフリースタイル直線高速弾のストレートスタイル範囲砲撃弾のポイントスタイル に分類。
それぞれ形を変えて各種スキル入力等に受け継がれていますが、現バージョンでのドロー特性が軌道・突進・投擲の3種類に分かれていることと無関係ではないのかもしれません。


  • やっぱり5ヒット以上のボーナスってすればするほど増えるの? -- (名無しさん) 2016-05-17 06:06:29
  • エフェクトを見る限り「チェイン数が確定したときに1つ、まとめて経験値に追加されてる」のは確認済みだけど、仮説1.ボーナス毎で固定(ヒット数関係なし)、仮説2.ヒット数に応じて加算(又は倍率掛け)、仮説3.ヒット毎に乗算のどれなのかは未検証。魚が2ケタチェイン叩き出しても大差出てないこと考えると3.説はたぶん無いと思う。 -- (名無しさん) 2016-05-17 09:23:15
  • ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2016-05-17 14:46:28
  • 猿は停滞型だろ?誤魔化してんじゃねーぞ -- (名無しさん) 2016-06-18 18:01:59
  • どうでもいいけど用途とか使い分け解説するなら軌道って見出しが不十分すぎるよね -- (名無しさん) 2016-09-18 10:23:25
  • yodannigaino -- (名無しさん) 2016-09-18 11:36:36
  • 余談以外の語調又は項目の統一をしときました。 -- (名無しさん) 2016-09-18 11:37:50
  • 突進ドローvs停滞ドローwith兵士セット -- (名無しさん) 2016-12-27 19:44:45
  • 減速型のドローを少しキャスト後方に短く書いて、少しでも直線速度を上げる戦法 -- (名無しさん) 2016-12-28 09:09:16
  • ※インファイター船長の動画より -- (名無しさん) 2016-12-28 14:49:39
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