メロウ

基本データ

「人魚の歌姫」メロウ 基礎ステータスRC(OD12)
モチーフ作品 "人魚姫"より、人魚姫(英:Merrow)
ロール ファイター
開放条件 リーフショップで交換(20枚)※1※2
Art. 真嶋杏次 CV. 石田晴香
基本ステータス
最大HP Lv1: ?? 最大MP Lv1: 58※4
Lv8: 51(55)※3 Lv8: 82※4
ストレート攻撃力 C(1.3) ドロー攻撃力 A(2.5)→A(2.6)※3
射程 スピード B(2.0)
※1 イベント期間中に20戦プレイ(2015/10/02~10/18開催)で先行入手可能であった。
※2 Ver.1.61時点。Ver.1.52:50枚。Ver.1.50-A:100枚。Ver.1.11-B:150枚
※3 ODにより増加
※4 Ver.1.11-Bより。Ver.1.11-Aまで最大MPLv1で50、Lv8で75

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
スプラッシュレクイエム WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身の MP回復速度上がりドローショット連射 が可能になる。
さらに、ドローショットの 攻撃力上がり
描ける 線の長さ範囲延長 される。
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ダウナーソング R 妨害 2 15 自身から引いた線の先を中心とした 範囲に発動 する。
範囲内の 敵味方全兵士攻撃力防御力 を大幅に 下げる
アクアスパイラル R 妨害 2 25※1 自身から引いた線の先を中心とした 範囲に発動 する。
範囲内の敵に 小ダメージ を与え敵キャストや巨人に スロウ を与える。
さらに、敵キャストの 攻撃力 を下げる。
ソウルストリーム R 攻撃 4 40 自身から引いた線の方向に 貫通攻撃 を放つ。
ヒットした敵に 大ダメージ を与える。
この攻撃は壁を突き抜け、自身から離れるほど攻撃範囲が拡大する。
バブルチャーム SR 妨害 3 25 自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。
ヒットした敵に 小ダメージ を与える。この攻撃は
敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止して
その敵キャストを自身の前に 強制的に引き寄せる
シャットダウン ※2 SR 妨害 5 自身から引いた線の方向の 範囲に発動 する。
範囲内の 味方兵士攻撃力拠点攻撃力上げて 、敵兵士に 小ダメージスタン(行動不能) を与える。
さらに、自身の ドローショット攻撃力上がる
この効果は範囲内の味方と敵の兵士の数が多いほど高くなり、一定数を超えると
ドローショット の弾の サイズ弾速上がる
※1 Ver.1.11-Bより30→25
※2 Ver2.00-Aより追加されたスキル

キャスト概略

シレネッタのアナザーキャスト。最大MPとDSの性能に優れる長射程ファイター。
兵士を無力化させるメインスキル"ダウナーソング"や発生の早い"ソウルストリーム"を持ち、兵処理力が高い。

主力となるドローショットは射程/描画距離/速度/停滞性などに優れ、全体を見ても上位の性能。
さらに専用装備の恩恵でMP少な目で撃てるのでDS自体の燃費もよい。
序盤のレーン戦での圧力は相当なもので、慣れていない相手なら一方的に竜巻でいたぶれる強さを持つ。

一方でファイター内ではHPはリンと並ぶ最低クラスの低さ。
しかも決して足が早いわけでも回復スキルがあるわけでもなく、攻撃や回避の硬直も全体的に長い。
とにかく打たれ弱く、体力面を強みにしている事が多い他のファイターと比べると異色。
もちろんgangされて数的不利を背負うとなすすべなくキルされてしまう事も多い。

比較されやすいのは同じく長射程/高弾速/停滞型のDSを持つアイアン・フック。
そちらは相打ち常套で体力差をつけていくタイプ、こちらは手数と兵処理の即効性で押していくタイプと言える。

なおWS以外で能力強化要素がないのでアシストのカスタマイズがそのまま出るキャストでもある。

なお言うまでもないことですが、この魚、当然泳げません。ワンダーランドでは「魚は泳げない」というのは常識のようです

+ キャラクター概略

  • 変幻の栞
メロウは淡い紫色の髪に赤い肌という容姿に。
下半身や装飾は金色となり、どことなくゴージャスな印象。
なお胸の泡が取れたりはしないので悪しからず 取れたら色々問題だが

ショット性能

ストレートショット

範囲がやや狭いが射程が長く、非ダウン属性(よろけ)のショット。
弾速は並みだが発生は多少溜める。また硬直がはっきりある。
ファイター内ではドルミールのそれに近い。連撃可能な取り回しなのでそちらよりは多少マシか。

威力が僅かに元ネタのシレネッタより高めだが無強化の小兵士1確に満たないのであまり変わらない。
発生と硬直がシレネッタに劣っており、回転率の面でハメが成立しづらい。
このショットだけを見た場合、差し込みにも使いづらいので威力以外シレネッタの劣化品。
ちなみに昔は逆にシレネッタのほぼ上位の性能を持っていたが、さすがに強力なDSとの二本柱が強すぎたか現在のものに。

強化して兵士確1にしておくとMP温存や自衛強化になるので悪くはないが、完全に見捨てているビルドも多い。

Ver.1.11-Bよりダメージとヒット時ののけぞり距離が増加した。
Ver.1.51-Cで硬直時間が増加。

ドローショット

ダウン属性の竜巻(渦潮?)。フックに次ぐ長射程と描画距離の長さを誇る。
弾サイズが大きく、威力もファイター内で平均以上のものを持つ。
発生して一瞬止まってから徐々に加速していき、最終的には高速の軌道になる。

シレネッタ同様に線を屈折させて書くと停滞させる事ができる。
ただそちらほど長時間止まるわけではなく、停滞時の竜巻巨大化も控えめ。
とはいえ元が比べるべくもなく速いのでフェイントしまくられると相手にとっては怖い。

これを如何に使いこなせるかがメロウの強さに繋がってくる。
総合的な性能はファイターでも随一で、しかも専用アシストの恩恵により7MP?で撃つ事ができる。
"ダウナーソング"と併用して停滞ドローを書いて1列処理するのは必修テク。

主力なので基本的にアシストで強化確定なのだが、どこまで強化するかが難しい。
"ダウナーソング"利用で無強化でも1列処理が楽にできるため、1確にならないカスタマイズも見受けられる。
ただ後半に火力が不足してくるメロウにとってDSの威力を上げておくと捗る事が多いのも確か。
どちらにせよ4人兵をDSのみで処理できるようにするのが主流のようだ。

また、Ver.1.11-Bより硬直時間が減少、弾速が上昇した。
停滞ドローは少々やり難くなったが、相手に格段に当てやすくなった。

スキル解説

スプラッシュレクイエム

自身のMP回復速度が上昇、加えてドローショットの威力が上がり描ける長さと範囲(射程)が拡大する。
またドローショットの硬直が短くなり連射できるようになるという独特な効果を持つ。
DSの連射速増加は相当なもので、ドロー発射されたとほぼ同時に次のドローの軌道が描けるようになる。

元々長いDS射程が更に長くなるため、白騎士の槍を使っているとほぼ画面全体が範囲になる。
四方の操作アイコンのせいで描けないようなところまで範囲になる。
描画延長も付いているので画面を停滞DSで埋め尽くすような事もできる。

敵巨人に対しては護衛の敵キャストにプレッシャーを掛けつつ素早く処理できるので有用。
処理の際に大兵士が面倒なので前もってダウナーを吐いてスキル硬直をWSキャンセルするような形で使うとおススメ。

逆に言うと巨人処理以外では決定的な使い方がしづらい。
あまり有効ではないが1:2で粘る時に吐かざるを得ない場面も出てくるだろう。
またWS中も何か危機回避効果があるわけでもないので、敵と相打ちを取られ続けると厳しい。
連射し続けると読まれやすいので注意が必要。

MP回復速度アップはそこまで顕著ではなく、連射できる事もありやりすぎるとすぐ息切れする。
シレネッタと異なり即時にMPが回復しないため、MPが少ない状況で発動しても効果が薄い。

Ver.1.11-Bより効果時間が延長された。
スキルが+5、MAXになるとドロー攻撃力が上がる。

ダウナーソング

おそらくメロウの兵士処理の要になってくるであろうLv2スキル。
有効距離から範囲内の 敵味方全兵士 の攻撃力と防御力を 大幅に下げる 。キャストや巨人には効果なし。
兵士限定での大幅な弱体化の割に、対象が限られるその分基本MPは15と最も軽い。その上で効果時間50秒と長め。

効果範囲はかなり広めで、9列兵士全体を普通に巻き込むレベル。
射程も長く、増援の敵兵士も巻き込める事がある。
兵士バフスキルと違って、効果を受ける兵士の対象が自分の周囲に依存しないところが大きい。

対象となった兵士を、足止め以外でほぼ無力化する点で強力。
防御力低下は通常、兵士弾3発で撃破なのに対し、弱体化状態では2発で撃破される。
そのため兵士グループに対し通常3倍の兵士数で一撃突破なのに対し、ダウナーソングを使えば2倍の兵士数で一撃突破が可能になる。
兵士グループでの最大数は10体であるため、最低3体まで減らさなければならなかったところを、5体まで緩和することができる。
また、攻撃力も弱体化するため、相手の兵士数が多くともこちらの兵士の数も減らされにくくなる。よってこちらの兵士グループの攻撃力を維持しやすくなる。

兵士同士の戦闘で数に大きな差が出ていなければ撃破と数の維持が容易になり、 キャストへのダメージも大幅に軽減できるため、多少の無茶も可能になる。
メロウ自身の攻撃力の低いうちに先にダウナーソングを使用し、ドローショット貫通時の威力減少をのり超えてまとめて兵士を狩る、という使い方もできる。
特にメロウの場合、大型兵士はストレートショットで一発撃破しづらいので、これを使うと兵士排除がはかどる。

注意して欲しいのは 味方兵士にも効果が及んでしまう と言う事。範囲が広いこともあり、敵キャストと対面したレーン戦で味方兵士の後ろから打とうとするとほぼ確実に味方兵士が巻き込まれる。
兵士同士が接触する前に敵兵士のみにヒットさせたり、敵の共鳴や気合兵士を巻き込んで強化を無かった事にすると言う使い方が主になるだろうか。
味方の兵士が被る場合はなるべく少なくヒットするように狙うと、後続の兵士に影響が出ずに済む。

これを使った戦法としては兵士同士の戦闘にシフトし、こちらはドローショットなどダウン特性のある攻撃やストレートショットの連続ヒットでなるべく相手が兵士に干渉させないようにするという物がある。
その場合、こちらの攻撃も兵士を巻き添えにできると兵士の進軍を助けることができる(兵士の攻撃回数を減らす程度でよい)。

長射程という利点は隣のレーンへの支援もしやすいというところもある。スピードを強化すればやりやすくなるだろう。

Ver.1.60-Aより、ドロー貫通耐性低下効果が追加。これにより、 ダウナーソングの掛かった大型兵士をドローが貫通するようになった。

スキルが+5、MAXになると効果範囲が拡大する。

アクアスパイラル

渦潮を発生させ、敵キャスト・巨人にダメージを与えつつ足止めをする。
ダメージは微量ながら発生時間が速く範囲が広く、スロウ効果を与えることができる。
加えてこちらはキャスト限定で攻撃力低下の追加効果も持つ。巨人や兵士の攻撃力は下がらない。
その分MP消費がやや重めになった。
なお、キャストに対する攻撃力デバフスキルは初となる。

スロウはあまり強めにかからないが、攻撃力低下はかかったキャストに対峙した際の味方に対する防御力強化とも受け取ることができ、キャストの持つ攻撃の脅威度を下げる。
防御力の低い味方に対しては大きなアシストとなる。
兵士に対するダメージが下がるため、こちらの兵士が多い場合ドローショットで容易に崩されにくくなる。
当然巨人に対するダメージも下がるので、なおさら倒すのに時間をかけさせることができる。
特に貫通性能が高い、または広範囲攻撃を持つキャストに対しては場の維持に役立つ。

近接戦闘が苦手のメロウにとっては、敵キャストに接近される前に早め早めに当てていきたい。
当てた後は、優位な状況ならストレートショットを浴びせよう。

兵士に対してはダメージのみであるが、ダウナーソングであらかじめ防御力を下げておくとよい。
また、キャストに対するデバフなので他に味方がいればLINKアタック対象になる。

バブルチャームと同様に、相手が大型兵士や巨人を盾にしている場合は、これで巻き添えにすると同時に打撃を与えることができる。

Ver.1.11-Bで消費MPが減少した。

スキルが+5、MAXになると効果時間が延びる。
効果時間は+4以下で約??秒、+5~+9で約??秒、MAXで約??秒。
※大体10-15-20秒ほどで攻撃力低下のほうが長い模様。アイアン・フックの兵士バフとほぼ同一時間

ソウルストリーム

徐々に攻撃範囲が拡大する高威力の貫通攻撃を放つ。壁を貫通する特性はシレネッタのパッションストリ~ム☆と同様。
本家のものと比べて発生と波の速度が速く、ダウン属性を持ちMP消費も軽い。
代償としてそれ相応に射程が短縮されている。まあファイターであの攻撃範囲をそのまま持って来られたらそれはそれで問題だろうが

消費が軽くなったとはいえ、基本MP40(MAXでも36)はMPが高めのメロウと言えど早々連射できるものではない。
もっとも、やろうと思えば少し間隔をあけて連発はできなくもないが、ダメージだけが目的ならドローショット2連発のほうがよいため、
接近拒否や逃げ道をふさぐ程度が連発の目安か。

兵士を大量に流し込まれそうになった時の防衛時、逆に流し込めそうな時のもうひと押し等、使いどころの見極めが肝心である。
貫通の性能を活かして、前線の敵と一緒に、拠点や城で準備中の兵士にめがけて使い優位にする手もある。
細い壁でレーンが区切られているマップでは一緒に排除も可能。
大型兵士や巨人など、ドローではまとめてつぶせない相手も一緒に攻撃できるためである。
本家と比べて端の兵士が残りがちになるのでその点は注意が必要。

一応速度早めで判定大のダウン攻撃であるため、相手の位置を強制的に動かす効果もある。
逃げるにしても、突っ込むにしても、当たればダメージ付きダウンで時間を稼げるし、避けようとすればそちらでも時間を稼げる。
(しかも避けきれなかった場合はダメージダウンが上乗せ)
相手が動いたところを狙い撃ちたい。
中間で戦っているレーンに移るときに横撃ちし分断奇襲するのもいいだろう。

Ver.1.11-Bでダメージが増加、発生が短縮、津波の大きさが拡大と大幅な強化を受けた。
津波の大きさはシレネッタに匹敵するレベルで発生が約2.8秒と、発生の速さならシレネッタの上位互換となった。
ただし到達距離は本家と比べて明らかに短いので過信は禁物。ここぞという時に使っていきたい。
Ver.1.51-Cで発生までの時間が増加。また、発生位置がシレネッタと違いメロウ自身からではなくやや前方に発生するようになった。
Ver.1.60-Aで弾速が低下。射程自体はいじられていないはずなのでそこまで大きな問題ではないと思われる。というか、速度が落ちたことで滞留時間はむしろ長くなっているので、一発当たりの兵士処理数自体は上昇しているとも取れる。

スキルが+5、MAXになるとダメージが増加する。

バブルチャーム

兵士・巨人に対しては貫通し、キャストに当たると手元まで引き寄せる直線攻撃を放つ。
このスキル自体は本家と使い方はほぼ変わらない。
が、こちらはファイターになっただけにインファイトが多少改善されており
本家よろしくストレートで追撃はもちろん、高威力のドローでとどめやダウンを取れるため使い勝手は向上している。
ただしストレートの発射間隔が延びているため、チャームからのストレートハメはやり辛くなっている。
とは言えメロウは優秀なドローも持ち合わせているため、そこまで大きな問題ではないだろう。

キャストとの近接戦闘が苦手なメロウにとっては、近接用のカウンター攻撃としても有用。
兵士の前に引き寄せ、こちらの攻撃と一緒にダメージを叩きこみたい。
兵士は数が増えれば増えるほどダメージも増す上に回避しないと避けられないため、ダメージ覚悟でこちらや兵士を撃破することを迫られ、回避した際は隙を狙うことができるためである。
メロウの場合、兵士のバフが決定打用のシャットダウンぐらいなのでなるべく後方待機の兵士も参加できるようにするとよい。

スキルが+5、MAXになるとダメージが増加する。

シャットダウン

Ver2.0で追加されたバフ・デバフ・自己強化の大型スキル。
発動可能レベルが5と遅め。

扇状180度で広範囲の兵士を対象に、
味方兵士:攻撃力・拠点攻撃力強化
敵兵士:小ダメージ・スタン
を与える。

これらを総合すると拠点前に一発致命傷を与えたい状態で凶悪に機能する。まさにファイターらしいスキルである。
拠点でなくても攻撃力強化により兵士単体でも前に進ませやすくなる。
同時に敵兵士がスタンするため、緊急時の拠点防衛用としても機能する。


また自分に対しても強化を施し、ドローショットの威力が上がる。
巻き込んだ兵士全ての数が多いほど強くなり、オーラを纏うほどであればショットサイズと弾速も追加で強化される。
これによりドローショットがより鋭くなり、対兵士・巨人はもちろんだが、キャストを容易に近づけさせなくすることができる。
ダウナーソングで貫通含むパラメータデバフを付与した兵士を消し飛ばした後にキャストをダウンさせれば問答無用で拠点へ兵士を突っ込ませられる。

範囲が半円状だが広範囲であるため、横向きに発動すれば縦のレーンで距離のある敵味方の兵士を丸ごと対象にもできる。

兵士依存かつ効果時間が60秒以下と短いが、うまく兵士をまとめることで優位に働くスキルである。
他のスキルも要所要所で強力なため、当スキルを採用するならそれに合った運用を行いたい。

アシストカスタマイズ

メロウの長所はMP量、ドローショットの威力、射程。欠点は体力の低さ、次点でスピード、ストレートショットの威力。
これらを伸ばす、あるいは補うところで別れるだろう。
なお、対兵士の威力面はダウナーソングで、キャストに対する速度差・各種ダメージ軽減はアクアスパイラルでカバー可能。
一方で、スキルによる強化や回復が自力でできないため、スキルの運用が不慣れで早めにアシスト強化を狙いたい場合は、最低でもレベル2-3ぐらいで発動する物がいいと思われる。デバフで多少乗り切れるならレベル4以降の物を採用してもよい。

ドローショット強化:一発の重みを強めることで圧力と撤退の可能性を上げる。撃破狙いも可。兵士の一発排除もついでに(できれば数の多いグループ狙い)。
体力強化(回復):最前線での戦闘継続や不意打ち対策。とは言え、ある程度以上重い攻撃スキルを喰らうと一発退場な環境なので要注意。
MP強化:主に切り札となるソウルストリーム温存目的(and発動後のMP確保)。または、WSでのドローショット連射用。それ以外にも鈍足ドローを大量に置きたい場合に。
スピード:各種機動力の向上目的。ソウルストリーム後の追従目的もあり。当たらなければどうということはない。
ストレートショット強化:インファイト目的。いわゆるピラニアビルド。大型兵士の早期排除も狙い目(特化すればダウナーソング不要)。

  • 専用アシスト「魅惑のオーナメント」
レベル3でHPとドロー威力を小強化。
レベルアップ時にドロー消費のMPが軽減される。
ファイター専用装備にもドローMP軽減効果を持つ者が存在するが、メロウのパラメータ強化はドロー威力を含むため、スキルと相まってこちらのほうが相性が良い。

戦術

何と言っても優秀なドローと数々の妨害スキルがあるため、キッチリ相手にドロー・スキルを当てていければ
多少の無茶な攻めでもレーン戦で相手を押していけるだろう。
隙あらばスロウ→引き寄せのコンボで一気にキャストキルも狙って行ける。

しかしそのHPの低さと並以下のスピードはやはり問題で、ストレートが非ダウン属性であるため、
アタッカーに限らず横槍・奇襲への耐性はリン以上に弱い。先述してあるが、ストレートを当てて好転する場面が少ない為である。
好転させるにはアシストをストレート強化に全振りしてキャストキルないしダウン・帰城撤退を狙っていかなければ厳しい。
また、スキルの攻撃力についてもソウルストリームのみ大ダメージで他が小ダメージと、スキルによる直接ダメージに関してやや分が悪い。
一応バブルチャームが近接スキルとして使えなくもないが、一度貼り付かれると大体はそのままキルされるのがオチであろう。
そのため押しているときは強いのだが、一旦守勢に回ると途端に厳しくなる。アタッカーやサポーターなら問題ないのだが、ファイターとしては割と致命的な特性。
相手アタッカーの動向には特に気を払い、接近される前に相手を遠ざけるか妨害スキルを早め早めに当てていきたいところ。
特に拠点前ならドローショットとソウルストリームで、兵士とキャストの接近を妨害して拠点を潰せるようにしたい。
こちらの強みを最大限相手に押し付けて行こう。



コメント
  • 舞闘会の、中央メロウは強いよ。アタッカー・サポーターと組んだら、ダウナーかければサポでも兵士処理楽だし、シレネと組んだらチャーム→SSリンク、ピーターならスタン→チャーム→ピタドロー→SS→どちらかの攻撃、かぐやはMPくれるし、ヴァイスはラピッドくれるから相性は全体的にいいよね -- (名無しさん) 2016-07-15 20:50:10
  • 思い切って波を外してみようと思うんだがどう思う?やっぱ邪道かね? -- (名無しさん) 2016-08-15 01:00:47
  • 今更感あるけどLV1からSS強化する場合はLV1中upか、小up2枚で兵士1確。 -- (名無しさん) 2016-09-13 02:24:49
  • ↑2 津波抜いて、アクスパ撃つ機会がそんなにあるかと言われるとなあ…? -- (名無しさん) 2016-09-13 12:31:01
  • ↑4 初心者なんで分かんないんですが、SSってなんの略なんですか?良ければ教えて下さい! -- (名無しさん) 2016-09-22 16:01:25
  • 用語集に…ないのか(汗//ストレートショット(Straight Shot)でSS。DSはドローショット。 -- (名無しさん) 2016-09-23 00:27:38
  • こいつ嫌い ドローが本当に嫌だ こいつのお陰で鬼断ちクリスラ上手くなれたしドローの読み合い上手くなれた気がするよ ありがとう -- (名無しさん) 2016-12-20 13:08:04
  • シャットダウン+5で攻撃力上昇…だったのだが、具体的な表記なかったんでコレ兵士とドロー両方上がってるのかね? -- (名無しさん) 2017-01-02 22:08:28
  • マックスまで行くと範囲上がるっぽい -- (名無しさん) 2017-01-10 18:58:41
  • 話によると横撃ちでレーンの大部分を覆う模様 -- (名無しさん) 2017-01-10 18:59:21
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