アシェンプテル ソロレーン考察

はじめに


バージョンを重ねるにつれて尖った部分が薄れていき、汎用性の高さがうりになってきたアシェンプテル。
優秀なストレートショット(SS)を活かした横槍やキャストに対するバックドア、森を取ってからの敵陣制圧に奔走している時が一番輝いているのだが、新キャストの登場に伴い、横槍や遊撃は「アシェより得意なキャスト」に任せた方が高確率で勝利に繋がるため、端レーンに居座って戦う機会が多くなった。
そしてVer.2.0で「これで兵士&巨人を処理すべし」といわんばかりのスキル、クリスタルレインを習得したことでさらにレーン戦適正がそれ以前よりは劇的に向上した。
本項目ではそれらを踏まえて決して得意ではないがなんとか端でも活路を見いだせるような戦術を考察していこう。

レーン選択

先述の通り汎用性が高いキャストなので、メンバー構成によって開幕の動きが以下の様に変わる。
※あくまで目安です。チャットや矢印による味方の反応も考慮しましょう。
  • 基本的にはファイターが2人以上いれば中央レーンに行くことが確定する。
  • サポーターが2人以上で、そのサポーターのどちらかに端に行ってもらう場合、特にエピーヌとシレネッタは近接型への拒否力が厳しいので横槍警戒はしっかりと。
  • アタッカーが複数名いる場合は、Lv4にならなくてもスキル等で兵士が処理できるミクサやリトル・アリス、エルルカンが主な端候補。積極的に開幕チャットを行い、動向を確認した上で行先を決めよう。
  • 近接特化によりアウトレンジでの立ち回りが困難な闇吉備津・スカーレット、アシェよりも兵士への対処が困難なロビン、足が速くて遊撃が行いやすい美猴は端よりも中央向きなので、端に行く事を前提に行動しよう。
  • 相手にスカーレット・ナイトメア・美猴等の脚が速くて横槍をガンガン入れてくるアタッカーがいて、自軍にアシェ以外で横槍に行けるキャストが居ないのなら編成に関わらず中央になる事が多い。
  • なお、近接特化しているとはいえ相手に温羅がいたからという理由で端を宣言する必要はない。餅は餅屋、ファイターはファイターで迎撃してもらうのがセオリーである。




スキル構成

端レーンに行く場合のスキル構成として、アシェンプテルの性能上ジャストウィッシュはほぼ必須で、残り2枠を他の4つのスキルから選んでいく。

Ver.4の現環境においてはキャスト及びソウルやアシスト、マスタースキルが多数追加されたことによる多様化に伴い、一概に「この構成で鉄板」ということが無くなった。相手の編成と対面するであろうキャストに対して最も効果的な1枚を選びたい。



スキル考察

・クリスタルスラッシュ(クリスラ)
通称はクリスラ。現環境では特に序盤においての対キャスト攻撃として運用するのが一般的。
サンドリヨンも同名のスキルを持つが、以下の違いから全くの別物となっている。

【横幅の当たり判定とエフェクトがかなり小さい(狭い)】
【発生がとても速い】
【水晶の発生予告がない】
【兵士に対するダメージは小さい為1確で倒せない】

闇吉備津の鬼断ちと並んで相手の硬直に対するカウンタースキルとしての性能は最上級。
特に端に行く場合、このスキルがないと兵士の向こう側にいる相手へのプレッシャーが激減してしまう。
しかし横幅の狭さ故にステップ1回で回避されてしまったり、自身の硬直もそれなりにあるので反撃を受けやすい。
フェイントや偏差撃ちを駆使して少しでも命中率を上げよう。
因みに、自身のドロー直後にクリスラを予約発動するとほぼ隙がなくなる。こちらのドロー硬直を狙った相手に一泡吹かせることも可能。
うまく活用できれば近接キャストに対して隙を見せにくくなる。

Ver.2.00以前には兵士列に横から当てて一掃するという運用方法もあったが、クリスタルレインやマスタースキルがある現状ではそのような運用をすることはないだろう。
しかしLv4に達していなかったり、折られたら負ける状況でクリスタルレインのMPが溜まっていなかったりする場合等は緊急策としてアリなので頭の片隅には入れておいて損はない。

といっても基本は【対キャストを想定したスキル】。兵士を転倒させることはできても倒すことは難しいスキルなので過信はしないように。


・アッシュミスト(ミスト)
広範囲&非ダウン&スロウ付与という性質からリンク攻撃の起点にしやすく、端レーンにおいても横槍に来てくれた味方に合わせて、2対1を作れれば勿論の事、範囲攻撃なので兵士の向う側にいるミリ残りの敵に対しても高確率で撃破が望める。
30という消費MPの多さに目を瞑れば、縦の範囲、効果、発動の早さ、ダメージ、効果時間においてスロウ付与スキル群の中では全てにおいてトップクラスの性能を誇る。

特に発生の速さは顕著で、範囲予告が見えてから回避しても間に合わない事が殆ど。敵のHPがミリ残りだったり味方キャストが援護に来てくれているならば積極的に狙っていきたい。
兵士の向う側に届くスキルという意味ではクリスラと競合関係になるが、あちらはダメージ特化、こちらはスロウ付与という点で住み分けができている。


・クリスタルブーツ(クリブ、ブーツ)
起き攻めやミリ残りの相手に対する追撃、城前で使って戦線復帰にかかる時間短縮、回避距離の微上昇による立ち回りの強化等が主な用途。強引ではあるが、これによって相手を翻弄させて強襲する事も可能になる。

また、対面アタッカーがリッパー装備のジュゼやマリク、闇吉備津等の高速移動or隙のない回避を織り交ぜながら迫ってくる相手なら、距離をとるためにもセットする価値はある。

ただし、兵士処理という点においては直接的なメリットは皆無なので、端レーンにおいては基本的に無くても差支えないだろう。


・ジャストウィッシュ(JW)
通称はJW。ほぼ必須と言っていい鉄板スキル。圧倒的な射程延長と、素の状態よりも結構速い弾速によって攻めも守りも強化してくれる。
手前の拠点を破壊したら、敵陣の森を取ってこのスキルを発動し、安全な位置から長いSSを中央に集めて牽制しつつ、戦線復帰で森を通ろうとしてきた敵を咎めて戦場を支配できれば端レーンのアシェとしては理想的。

向かい合ってのレーン戦においても、弾速が速くなっている為に兵士が減って射線が通った瞬間にSSを差し込みやすくなる。
また、射程延長によって結構後ろの方から兵士処理をできるようになるので、敵のDSやスキルの射程外から兵士を削れる。
ただし、敵兵士から離れると言う事は即座に経験値を拾えなくなるということでもあるので、Lv4になったからといって理由もなく距離を取るのは悪手であることは留意したい。
長距離かつ高弾速のSSこそがアシェンプテル最大の魅力でもあるので、彼女を使うならば早急にMAXにしておきたい。

注意点として、このスキルで上昇するのは【弾速と射程距離だけで、威力は上がらない】事は覚えておきたい。
あくまでも当てやすくするためのスキルであり、当てた時のダメージはアシストやロールエフェクト等で盛っていなければ素の状態と同じである。
SSによるキャストキルを重視したい場合はアシストやソウルなどで火力も補っておきたい。


・クリスタルレイン(レイン、クリレ)
アシェンプテルのレーン戦事情を一変させたVer2.0からの新スキル。
実装当初は兵士や巨人処理は勿論のこと、ダウンしたキャストを範囲の中心で捉えればWS発動による無敵時間を利用しなければ確実にキルがとれるという冗談抜きでチート級の性能だった。
あまりに強すぎたために、キャスト&巨人へのダメージ減少・範囲縮小・対キャスト・巨人への攻撃回数減少・発動時の硬直増加という度重なる下方修正を受けた。
さらにキャスト全体の起き上がり時の無敵時間延長、ブリンク系のマスタースキルの追加で上記のようなキルの取り方はかなり難しくなった。

ver2.05で射程と発生がさらに鈍化。相手に発動を見られている状況ではかなり機能しづらくなった。
兵士貫通スキルを持たないキャストでも、少し踏み込んでSSなりDSなりを撃てば止められるほど。

しかし兵士処理力は据え置きで、発動さえすれば9人列*3を全滅させる威力を誇る。
端レーンに行くなら緊急時の対策として持っていくとかなり余裕が出る。(というかこのスキルがないと拠点前に溜まった敵兵士の処理が追いつかない)

問題は35という莫大な消費MP。やみくもに撃てばあっという間にMPが枯渇し、立ち回りを支えるブーツやJWを使えなくなってしまう。
尚、【最初から付与されているスキルではない】ので、見かけたら必ず引いておきたいカードでもある。


・ロードオブプリンセス
SSの威力・弾速・射程を上昇させ、HPが徐々に回復するという超絶強化の名にふさわしい内容となっている。
HP回復による前線維持や不意討に対する緊急回避、迅速な敵巨人の撃破など、キャストキルに直結せずとも使う場面は多い。
これとJW、各種SS強化アシストが重なると、「画面の可視範囲外まで」「見てからでは回避できない」超速SSが飛んでいく。
さらに素早く兵士を枯らして射線を通せるクリスタルレイン・ラージェグランツ等の対兵士スキルと組み合わせれば制圧できる範囲が大幅に広がり、まさしくアシェンプテルの時間となる。


【注意】WSを相手兵士列の中で発動しても進行を止めることができないようになったので、兵士の足止め目的で使うことは控えよう。



最後になるが、アシェンプテルの兵士処理力は(SSの回転率は良好なものの)その大部分をクリスタルレインに依存している。
単独でレーンを押し上げる力はお世辞にも優れているとは言い難いので、レインを入れていない、あるいは撃てない状況では苦戦を強いられる。
そのような状況に陥らない為にも、デスの回避、こまめな経験値の回収、HP&MPの管理という基本的な動きをしっかりこなしていきたい。
多少の相性差には怯まず、キャストの長所を発揮できるよう毅然と立ち向かっていこう。



マスタースキルについて


Ver.3.xより追加されたスキル。種類は回復・移動・妨害・攻撃・強化と多種多様なので、ここでは端レーンにおいて使えそるモノを列挙していく。

  • ラージェブランド(攻撃)
範囲指定した3秒後に巨人と兵士に特ダメージを与える。
特筆すべき点は、範囲指定攻撃の為安全な位置から撃てる事と、巨人に対してダウンを取れる事。特に巨人をダウンさせることで、侵攻の時間稼ぎ以外にも詠唱や攻撃の中断をさせる事が出来る(常時詠唱している巨人の詠唱陣は消えないので注意)。範囲自体もかなり広く、リンのひーと・いんぱるすを範囲指定で置くような感覚で運用できる。
使用回数は2回で、無闇に使うと後半のいざという時に使えなくなってしまうのでご利用は計画的に。

  • インプルスゼーレ(攻撃)
即時に自身を中心とした極小範囲内の兵士と巨人に継続して小ダメージを与える。発動中は(緊急を含めた)回避ができなくなる代わりに、に回避ボタンを押す事で効果範囲が拡大し、ゲージを使いきらなければカードを再フリックすることでOFFにできる。
なんといっても最大の魅力は自身がダウンしていても効果が消えない所。スキルを打って範囲がある程度拡大していればダウンしてもが敵兵士が処理できるので拠点を巡る攻防においては滅法強い。
欠点としてはHPMAXの兵士を倒す為には2~3hit必要であり、ラージェナーゲルのような速攻性が無い事、回避ができなくなる事、初動範囲がかぐやDSの当たり範囲程度しかない事。
ヤバイ、と思ってから発動しても間に合わないので、ある程度状況を判断しつつ発動の機会を伺おう。

  • ラージェナーゲル
回避ができなくなる代わりに回避ボタンを押すたびに対兵士に大ダメージ・巨人に小ダメージを与える非貫通3wayショットを前方に放つ。
速攻性のスキルであり、平時は勿論、拠点に向かって突撃している敵兵士を複数倒す事も可能な為、初心者から熟練者まで幅広く使われていることからも汎用性の高さがうかがえる。
欠点としては必ず敵兵士に対して正面から向かいあわないといけない事と、巨人にはそこまで有効ではない事、サモンスキルの為回避ができない事が挙げられる。
回避ができず、正面から向かい合うという事は敵の攻撃をモロに受けるリスクを背負う事になるので自軍兵士列の後ろに入ったり、相手をダウンさせてから撃つ等の一手間を必要とする事は留意しておきたい。


  • 快癒の和魂(回復)
回避ボタンを押す事でチャージが始まり、離すことで発動範囲内の味方を回復させる。
自身がダウンした直後に発動・チャージをし、最大になったら離して回復するのが主な用途。
回復量は最大で20、非最大時は5程度なので必ず最大チャージで使いたい。
こちらもサモンスキルの為、チャージ中は回避ができなくる事には注意しておきたい。


  • スターブリンク(移動)
指定直線方向へ高速移動し、移動中及び移動直後は無敵が付与される。その用途は緊急回避、森を取られた時の安全な侵入・脱出、敵兵士列の飛び越え、敵キャストへの肉薄等と多岐にわたる。
ただし、このスキルを打っても敵には直接的な影響が何も無い為安直な仕様は控えよう。
また、このスキルではエアウォークやスカーレットDSのように壁をすり抜けることができないので、森への出入りの際はちゃんと出入り口に向かって使いたい。
似たようなスキルでシリウスブリンクが存在するが、こちらは使用後に約30秒に及ぶ高倍率の攻撃力ダウンがあるので使用回数が1回多いとはいえあまりお奨めできない。


  • ピクシートリック(妨害)
  • プーカトリック(妨害)
罠を設置して、範囲内に入ると1.5秒後に小ダメージを与えて発覚を付与させる。
端レーンにおいては直接的な影響力はないものの、森の出入り口においておくと奇襲及び森を通過しての戦線復帰がまず通らなくなるので、あまり使われる事はないが、相手に使われると地味に困る一枚。森からのスキルによる奇襲を戦術とするメテオミクサやロビンに対してはかなり有効。
相手の戦力を削ぐのであれば攻撃力ダウンのピクシーを、仕留めるのであれば防御力ダウンのプーカをアシストと相談しつつ適時選ぼう。


余談ではあるが、罠を仕掛けるスキルを持つキャストが罠にかかると辛くなるというのはなんとも皮肉なものである。




アシスト構成について



本項目においては、端でのレーン戦に適した強化ポイントを検証していく。
自分の戦い方に合わせてカスタマイズをしよう。
昨今のVer.upによって候補がかなり多くなってしまったため、ここでは一部を記載するに留める。

【SS火力】
JWの項目にもある通り、アシェンプテルはWS以外で自身のSS威力を上げることができない。
アタッカーらしくキャストキルを狙っていきたいなら是非とも強化しておきたいステータスである。
単にノーリスクで火力の伸び幅だけを考えるならば、誠実を称えしフルートがお奨め。MP管理が苦手でなければ、怪力無双の百貫目金棒の方がいいだろう。
後述の黒き戦姫の手袋も道具枠でありながらも武器枠の間違いではないかと思える火力を出すので一考モノ。2つ装備して超絶火力を相手に叩きつけるのもアリ。

【SS射程】
昨今のVer.UPにおいて伸び幅が下げられてはいるものの、やはりJWによる射程延長の恩恵が大きい為更なる射程を望むのであれば選択肢には必然と上がってくる。
大風払いの扇+もいいが、兵士処理をする事も多い為聖女が落とした黄金靴を採用してもいいだろう。回避距離が大幅に減衰する代わりに射程が伸びる滑り知らずの鉄靴は相手を寄せ付けない立ち回りを求められる熟練者向けの装備となっているので留意したい。

【SS弾速】
命中率が悩みの種なら、冷徹な裁きの双剣やマグスの魔笛で弾速を上げてみるのも効果的。枯れ木に吹いた桜花も5秒立ち止まる=SSを振っていれば弾速UPなのでこちらもお奨め。
見てからの回避が難しくなるのは勿論、着弾が早くなることによって読んで避けたのに当たったということも起き得る。
実は弾速を上げることによってSSの発生も早くなるので、突進ドロー勢が敵にいるならば弾速を上げておけば近寄られたとしてもSSが間に合う可能性がある。
ただし、弾速と発生速度が上がっても硬直時間は短くならないので、空振りした時は反確である点を留意されたし。


【HP】
ソロレーンでの撤退はそのまま拠点を失うことに繋がる。
刻の門によって裏取りが不可能となり兵士出現量については2本抜かれない限り互角になったものの、復帰するまでの間にラインを大きく上げられてしまうと端レーンのアシェにとって巻き返すのはかなり苦しい。遊撃担当の援護やクリスタルレインの解放が重要な鍵を握る端レーンのアシェにとって撤退はかなりの痛手になるので、不意の一撃によるデスを防ぐ為の選択肢としてはあり。
実質ノーデメリットで上昇量【特】のうえ、更にMPまで増える化狐の袈裟は使いやすい。対面が高火力スキルを連発するようなキャストであれば、高いダメージカット効果のある芝居好きな閻魔の衣装もオススメ。
一方でJWにより安全な射程距離を維持しやすいキャストでもあるため、回避や立ち回りに自信があるなら強化を振らなかったり、他のステータスのために思い切ってサクってしまうのもあり。



【MP】
条件があるもののソウルに消費MP削減がついていたり、自身のLv6専用の第二夜の金の靴でMP回復もできるようになった為、現在MPの為にアシスト枠を道具に割く事は主流ではない。
しかし、例外で黒き戦姫の手袋はMP中UPと控えめなものの、SS火力にかなり補正がかかる。アシスト効果(中UP)+ロールエフェクト変更(範囲内SS火力UP)+一定時間経過ごとにSS火力UPと3段構えで助けてくれるので、WS以外で火力を上げられないアシェにとってはかなり嬉しい。また、こちらはクラフトで入手できるのでレアリティの割には入手しやすい事も利点といえるだろう。
『どうしてもデメリットが許容できない、でもMP中UPでは物足りない』というのであれば鼓合わせの三味線をお勧めする。デメリットはDSなのできにならず、MPだけでなくSPも増えるので意外と使いやすい。


【スピード】
帰城や撤退をしても素早く戦線に復帰できれば相手がフリーで動ける時間を削ぎ、もし優勢であれば隙をついて中央レーンへの援護も視野に入れた動きがしやすくなる。
オススメは輝く金色の指輪。SS主体で闘うアシェは特殊効果の恩恵をうけやすい。MP管理が適切にできるのであれば、悲しみを知る涙の真珠が筆頭候補になる。
回避距離も上げたいのなら、鬼神の指輪や虚飾の七色羽飾りを選ぶといいだろう。
一撃のSS被弾が命取りになるエルルカン・深雪乃を警戒するのであれば、SSダウンを甘んじて受け入れ冷気封じの帽子をリザーブに忍ばせておくのもアリ。


Lv6↑枠の構成について

Ver.4より全てのキャストにLv6以上で発動するアシスト限定の枠が1つ追加された。アシェもまた例外ではなく、今まで起動レベルが理由で推奨されてこなかったアシストをのっけるチャンスなので、ここでは今Verでの適合するものを挙げていく。

  • 鬼狩り武者の大太刀(武器)
攻撃UPがSSに限らずスキルやDSにも乗ってくるので一概に凡庸と切り捨てられない1枚。クリスタルスラッシュを使いつつ闘うのであれば終盤の攻防においても強みが活きる。

  • 夢に見た王子の指輪(装飾)
ノーリスク・ハイリターンなカード。SP特UPは端レーンにおいては終盤の攻防・前線に辿りつくまでの時間短縮・こっそり拠点攻撃の際に光る。また、アシストを装飾で固めているのであればクリスタルブーツ無しでもそれなりの速度が出るようになるので一考の余地あり。

  • 第二夜の金の靴(装飾)
敵にダメージを与えるとMPが回復する専用装備。しかしMP回復量はダメージ量に依存するのでSSを上げていないとそこまで旨味を感じる事が出来ないテクニカルな一枚に仕上がっている。


ソウルの選択について


今までのVer.UPでソウルの枚数も遂に100種を超えた。この中からリザーブも合わせて2~4枚を選ぶことになる。
全ソウルを解説することは不可能なので、ここではSSと特殊効果に注目していく。
勿論、HPとMPに加えスピードの強化も選択肢に上がるので、あくまで選択肢の一つとして考えていただきたい。

  • ネレイス
SSに加えてHPも増え、MP回復速度も早くなる。スキルの消費MPが総じて高いアシェにとってはこの特殊効果はかなりありがたい。SSは充分と判断するのであれば、柴刈りの翁&洗濯の嫗も選択肢に入る。

  • 童話の語り人 吉四六 or 空を駆けるマレク
特殊効果のスキル消費MP減少は、同Lvで解禁されるJW&レインとの相性がとても良い。代償としてアシスト枠2つが特定の物になるが、どちらもアシェに合うものがあるので条件達成が厳しいという事はまずないだろう。
装備枠の縛りを嫌うのであれば、無条件で安定性のある陽気なソレイユ、高いHPを保てる自信があれば若紫orモルガナも選択肢となる。

  • 沙悟浄
特殊効果のポイズン耐性によってリトル・アリスのボムバルーンとリトル・フラワーに対する強力なメタとなる。逆を言えば、対面にリトル・アリスが来ないとステータス補正の面で他のソウルに後れをとる。

  • 海賊アビルダ
沙悟浄がポイズン耐性ならば、こちらはスロウ耐性がウリ。Lv1発動の為、全てのスロウ付与スキルに対して序盤からメタを張れるという点において他の耐性持ちソウルより分がある。
唯一にして最大の欠点は、Lv1アシストの宿命とはいえSSが【中】しか伸びない事だろうか。上昇値はマグスの魔笛よりも低いので、【火力を追求するなら他のカードにした方がマシである】

  • 豊穣
Lvアップする度に、リフレッシュとレジストを付与するデバフスキルの天敵とも言える存在。昨今はデバフを使うキャストが増えてきているのでそれらのメタとしては非常に優秀。
ただし、ターゲット、バインド、凍結、HP回復低下といった「完全耐性でないと解除/無効化できない」デバフに対しては無力。アタッカーとして端レーンを戦うにあたって凍結型深雪乃は結構な確率で遭遇する。予想される際には他のソウルを装備したい。
耐性効果のみならず、Lv3にしてスピード【特】というパラメータUpも位置取りを助けてくれるので非常に嬉しい。
レベルアップの早い現環境では特殊効果の発動が安定しない為、一定時間で同様の効果を得られる指輪の魔神ムーニャも選択肢としてはアリ。

  • 詐欺王キング・ウルフ
SS+Link攻撃UPの上昇幅はかなり大きいが、マスタースキルを使わないと効果が発動しないのがネック。その効果を安定して享受したいのであれば、使用回数が2回以下のマスタースキルを選ぼう。

  • 童話を裁く者・エクサ
マスタースキルの制約はあるものの、効果発動時のSS弾速UPはジャストウィッシュ及び前述のSS弾速UPと組み合わせることで目視回避がとても困難なSSを常時生成できるようになる。高速かつ長射程のSSが厄介であることはエルルカンが実証済みの為、前述のアシストと搦めて一方的にSSを押し付けていくスタイルの人には需要が見込める。

  • 仕立屋カット&ボビン
SSとSPをあげつつ、撃破するとHPMP回復、攻撃命中時にSP・SSUPを付与する大器晩成型のソウル。最終的にはそれぞれ1段階上がった性能になるが兵士処理がメインになるとあまり恩恵にあずかれない

  • 妖怪画家・石燕
能力はSS特UPのみというリニューアル前のティンカーベルを彷彿とさせるような性能。当然ながらSS上昇値は全Lv5ソウル中1位の為SS火力重視のアシストで組んで更に火力を求めたい時や、逆にアシストが武器以外の編成となってしまいソウルに火力を求めたい時には候補になるだろう。

アシスト・ソウル総括

アシェは汎用性が高いことから、DS以外のステータスは全てが伸長の対象となる。何かに特化させてもいいし、全体的に補強して汎用性を更に追及するのもアリ。アタッカーの中ではカスタマイズの幅にかなりの余裕があるので、自分だけのアシェンプテルを創りあげていこう。



ゲームの展開について

このページの主柱であり最重要項目。ここでは端レーンにおけるゲーム全体の流れを解説していく。

【基本的な事】

  • 兵士列を上手く活用する
端に行けばは対面する相手の殆どはアタッカーなので必然的に、DSよりもSS・スキルでこちらのHPを削ってくる事が多い。
基本的にSSは兵士を貫通しないので、できるだけ兵士を盾にしつつ自身の被弾を抑えて戦線維持に努めたほうがラインは上がり易い。
ただし、兵士列を貫通したり範囲指定して発動するスキル等は兵士を盾にしても意味が無い。むしろ、兵士と一緒に美味しく処理されてしまうので発動される前にミストで割り込んだり、回避に専念するなどして直撃を避けていきたい。








以下に理想的な動きと対策を列挙しておく。

【序盤:開幕~Lv3】
大前提として「絶対にダウンしない」くらいの気構えで臨みたい。
(対面キャストにもよるが)起き上がるまでに兵士差をつけられてしまい、一度に大量の兵士を倒せないアシェにとって大きな痛手となる。
アシェが序盤早々に拠点を失うケースは、ほとんどがこの「開幕直後の不利を取り返せずに手前拠点まで押し込まれる」パターン。
相手を問わずダウンをしない、すなわち直撃を避けることが生存率を、ひいては拠点を守ることに直結する。

逆に直撃さえ避けられれば、回転率のよいSSを活かしてそれなりにラインを維持していける。
DSも貧弱ではあるものの、ほとんどの場合対面はアタッカーであり、DSはファイターと比べればそこまで強くはないので序盤においてはそこまでDSを撃つ事は問題ではない。

Lv3でミストやブーツが解禁されて速度差を活かした強襲等を織り交ぜていけるが、そもそも端レーンにおいては兵士処理に直接的な影響を及ぼさないスキルを持ってくる事は稀。的確に兵士を処理しつつ、相手の硬直や隙をついてSSやクリスタルスラッシュを差し込んでいきたい。


【中盤:Lv4~試合残り1:00前まで】
待望の対兵士スキル・クリスタルレインと、アシェの代名詞ともいえるジャストウィッシュが解禁。
被弾を避けてHPとMPを温存できていれば、「兵士を枯らして」「長いSSを通す」という抜群のシナジーで一気に攻勢をかけられる。
一方のスキルが発動するだけでも相手は容易に踏み込めなくなり、アタッカーらしからぬ速度でレーンを押していける。

ただしJWはともかくレインは「使い所が分かりやすい」スキルでもあり、その脅威性と相まって非常にマークが厳しい。
Lv4になったから、あるいは兵士が溜まったからと安易に撃っていては見てからあっさり止められてしまう。
特に発生や硬直の鈍化調整が続いており、状況次第では対面がいなくても安全とは言い難い。
常に死角からの奇襲に注意を払い、膨大なMP消費に見合ったリターンを得られるようにしたい。

担当レーンが悠久門だった場合、小拠点が折れてから奥の悠久門が開くまでに1分の猶予がある(刹那門だと3秒で開いてしまう)。
首尾よく手前を折ったうえでHPに余裕があれば、敵陣の森に入って戦線復帰の妨害と援護射撃を行うと味方全体に有利な流れを呼び込みやすい。
注意すべきはびっくり箱やミサイル、ジャストショットなどの超高火力スキル。援護に行って撤退してしまうと元も子もないので細心の注意を払いたい。
「近くにいる相手のキャスト」と「セットしているスキル」、現在のHPを確認しておき、一撃死の危険性があるなら相手の戦線復帰のタイミングを考慮しつつ、早めに視界を確保したり担当レーンに戻ったり帰城して仕切り直したほうがいいだろう。


【終盤:残り1:00を切ってから】
この時点でアシェに求められる行動は大きく分けて3つ。


①敵軍にミリ残りの拠点があるor自軍が1つの拠点に対して総攻撃を仕掛けている
裏取りにいけるキャストが交戦or撤退中だったり、そもそも味方チームにいなかった場合にはクリスタルブーツのあるアシェの出番。
チャットで該当地点へ向かう旨を伝えれば、味方もそれに応じた動きをしてくれる場合が多い。
当然相手も警戒して守りを固めることが予想されるので、崩せないと思ったら他の拠点や敵城への直接攻撃も視野に入れたい。

難しいのは「何ともいえない耐久度の拠点にほぼ全員が集まっている」という現場に着くまで判断がつきにくい状況。
回り込むか突撃するか、レインで兵士を止めるのか、キャストキルを狙うのか、反対レーンを抜けてきた敵を迎撃する等々、考えるべきことが非常に多い。
敵味方の体力、残り時間、兵士の進軍度合、拠点までの距離をしっかり見極め、援護するか空き拠点を狙うか防衛するのか決めよう。


②自軍にミリ残りの拠点があるor兵士の数が少なくて折られたら負けそう
こういう時こそクリスタルレインや兵士処理できるマスタースキルの出番。多数の兵士を一瞬で枯らせるので、安全を確保して確実に発動させたい。
兵士ではなくキャストが突っ込んできそうな時も自慢の迎撃力が活きる。ミストやブーツで距離を詰め、自慢の長射程&高速のSSで追い払ってしまおう。
さらにその拠点だけに囚われず、ミニマップをよく見ておいて城凸をも咎められるようになれば完璧である。

拠点の数と耐久値とチームゲージがほぼ互角
一度のキル、あるいは兵士一体の突撃で勝負が決まるギリギリの戦況。
この状態でHPが削れていると、攻めも守りもぎこちなくなり相手に絶好のチャンスを与えてしまう。
早めの帰城で備えておくのはもちろん、WSやマスタースキルが残っているならすぐに発動して回復しよう。どちらも無理なら味方に任せてデスを避けるのも手。
そうならない為にも試合時間が半分を過ぎたあたりからHPを高く保っておけば、終盤のジリ貧状況を回避することができる。

④予備知識として
先述の通り、悠久門が開くまでには1分の猶予がある。
よって残り1分を切ってから小拠点が折られた時に、

①HPに余裕のある味方巨人(猛突進を除く)が悠久門のレーンに出現していて
②敵の悠久門が開放or破壊されているならば

あえてそこを放棄して他レーンを援護するのも戦術としてはあり。
但し、無言で他レーンに行くと他の味方キャストが来てしまうことがあるので、各種チャットで意思表示を忘れずに。

終わりに


書き換え自由です。「悪かった...」を連発したくないのでみなさんの力を貸してください。

コメント
  • Ver.3になったので少し加筆しました。 -- (名無しさん) 2018-02-02 23:10:21
  • ソウルで完全耐性は付かないはずなので記述変更。 -- (名無しさん) 2018-02-03 10:09:41
  • マスタースキルについてを加筆。 -- (名無しさん) 2018-05-04 04:07:15
  • Ver.4対応しました -- (名無しさん) 2018-12-15 16:35:35
  • ver.4での性能変更前の記述が残っているので対応しているとは言い難い -- (名無しさん) 2018-12-15 22:04:31
  • いかんせん情報が古い。仕方ないが -- (名無しさん) 2019-07-06 10:56:59
  • マスタースキル・アシスト・ソウルにおいて追記。一部記事の編集。 -- (名無しさん) 2020-10-29 22:40:48
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最終更新:2020年10月29日 21:47