状況別ガイド(吉備津彦)

吉備津彦が状況別にどう動けばいいかをまとめてみました。
かなり主観混じりなので編集をお願いいたします。

※Ver.2.0対応中。編集求む




キャスト別対策

基本事項

吉備津彦はスキル・アシスト無しでの基礎スペックは射程を除けばトップクラスであり、
ファイターとしては「敵のスキル・アシストが出揃うまでに速攻で勝負を決める」事を得意とする(具体的にはLv1~Lv2が最も得意)。

しかし裏を返せば「短射程でありながら素のスペックで戦うしかない」ので、
フック・メロウ・シャリスなど同じく開幕を得意としながら長射程であるキャスト相手には特に実力差が顕著に出る事に注意が必要。
また決定打となるスキルは鬼断ちしか無く、リンやシュネーなどに強力なスキルで押し切られると途端に厳しい展開に。
被弾を恐れて後方に下がるばかりの立ち回りではなく、序盤から適切な場面で接近し「気軽にスキルを撃たせない」立ち回りが重要となる。

総じて序盤はともかく中盤以降は対キャストにおける切り札となるスキルに乏しく、特にレーン戦においてはLV3を過ぎると明らかに失速していく。
その為どのキャストを相手取るにしても「序盤に勝負を決め、後半は裏取りを含めて敵の弱点を突く」といった戦いが重要になってくる。
他ファイターとは違い「誰が相手でもとりあえずこれをやっておけば強い」という立ち回りが存在しないため
対面するキャストや状況に合わせてやる事を変えていく必要があるわけだが、
裏を返せば「プレイヤーの腕と知識・戦術次第でどのような状況にも対応できる」という事になる。
サンドリヨンが強力なDSであらゆる状況を解決するタイプの万能型だとすれば、
吉備津彦は基礎スペックの高さと手札の多さであらゆる状況を解決していく、サンドとはまた違ったベクトルの万能型と言えるだろう。

ただし一度押し込まれた際に自分ひとりでレーンを押し返すのは他ファイターと比べて明らかに不得意なので、
常に攻勢に出続ける事が出来なければ非常に厳しい点には注意が必要。
もっと言えば攻めに出続けられるゲームメイクを要求されるキャストとも。
ただし共鳴の位と不撓不屈の位のおかげで「押し返す」ことは出来ずとも「長時間耐える」ことは得意なので覚えておくと良い。

中盤以降はこの限りではないが、
基本的にファイター相手には優秀なステップと弾速・威力に優れる各種ショットでアタッカーの真似事を押し付けつつ兵士処理を行っていくことになる。
吉備津彦のDSの性能は総合的に優秀な方には入るものの、射程は短いし硬直も良くはない。
高い威力を生かそうと自分からキャストにDSを当てに行こうにも射程の関係で逃げられてしまい、逆に硬直を刺されてしまう。
そこでまずは兵士に対してドローショットを当てて兵士処理差を付けて、兵士から離れて斜め気味から接近し、
相手に「兵士を処理させる」か「接近してくる吉備津彦を攻撃する」かの選択を強要させることが重要になる。

長射程ファイター以外には兵士を挟んで正面から圧をかけるのも有効である。
吉備津彦のDSは弾速が非常に高く発生も遅くない。加えてLv1から高威力なため吉備津に正面に立たれるだけで相手は警戒せざるを得ない。
その為相手のDSに対して繰り返し相討ち上等でDSを直撃させていけば自然とHP有利で相手を追い払う事ができるという寸法である。
開幕のDS威力・兵士処理速度に乏しく射程(≠描ける長さ)が平凡なサンド・シュネー・大聖・リンなどに有効。

+ 相討ちDSのヒント
吉備津彦のDS弾速がいくら早いとはいえ、射程限界で相討ちDSを狙おうとしてもこちらが一方的にDSを食らった挙句相手は余裕で回避が間に合ってしまう。
その為相討ちDSを狙う際には相手が避けきれない距離でDSを押し付けることがポイント。
もっと言えば「相討ちDSは狙える時にだけ狙う」「狙えるチャンスを能動的に増やす」ことが重要である。

コツとしては対中距離ファイター限定となるが、相手と兵士列を挟んでにらみ合いになった際、
こちらは敵キャストの正面付近をなるべく維持しつつ兵士処理を兼ねた牽制DSやDSフェイントでプレッシャーをかけながら
味方兵士からギリギリはみ出さないくらいの高さでSSを主体に兵士処理を行っていく。
すると相手は兵士処理速度の不利を挽回するためにDSを撃たざるを得なくなるため、そこを狙い撃ちにするというわけである。
ただし、アップデートにより全キャストの緊急回避による移動距離が伸びた為、正面から殺意DSを命中させるのは難しくなった。
相手のショットを先読みしてDSを置いておく、緊急回避先を読んでDSを描くなど、殺意DSに一層の工夫が必要となったため要習熟。
場合によっては中距離ファイター相手にも兵士の横に出るなど、より強気な立ち回りと読み合いの技術が求められるだろう。

殺意を込められそうもない距離から兵士処理DSを撃ってきた際にはこちらもひとまず兵士処理を優先すればよい。
開幕はどうあがいても吉備津彦の方が兵士処理速度は早いので、どこかで相手はリスクを冒した位置でショットを撃たざるを得ない状況が生まれる。
相手がどこで不利の巻き返しを狙ってくるのかを予測して距離を詰め、一瞬の隙を狙って相討ちDSを狙う、
もしくはプレッシャーをかけ続けて相手に巻き返しのチャンスを与えずそのまま兵士を押し込む、といった動きが必要になってくるだろう。
しかしレベルアップというタイムリミットがある関係上相討ちDSが絶対的な解法というわけでもないし、
相手が人間である以上決まったパターンに100%当てはめる事は不可能なので、このあたりは場数を踏んで慣れるしかない。

逆に非ファイター相手にはDSと回転の良いSSでファイターらしさを押し付けていく。
兵士処理速度で非ファイターに負ける事はそうそう無いので、
硬直に攻撃スキルや突進ドローを重ねられないよう焦らず確実にレーンを押し進めていこう。
とはいっても基本的にレーン戦が長引けば長引くほどWSの性能の差で不利なので、遅くともLv5になる前には頑張って押し込もう。
共鳴の位への対抗手段を持たないキャスト相手なら終始有利に戦えるが、最近は共鳴兵士をものともしないアタッカーも多い。
(そもそもファイターである吉備津彦がアタッカーを相手にLv5まで粘られている時点で状況は非常に厳しいのだが……)

対サンド

レベル2までは有利、しかしレベル3以降から専アシ・WW・ドレスと段階的にDSが強化されていくため正面切っての戦いが長引けば長引くほど不利になる。
そのためレベル3になるまでの段階で読み勝ってサンドを寝かせ、その隙に兵士処理を行うという流れが重要である。
レベル3までにマウントを取ってしまえばレーン戦の有利はこちらのもの。つまりは身もふたもないが読み合いの腕が物を言うだろう。
SSの性能ではこちらが有利なので、射程を上手く見切ってなんとかSSで寝かせたい。無理なら裏取りも視野に入れよう。
手前拠点を折ったらあとは延々裏取りを行うか、不撓不屈の位での回復を上手く使ってマウントを取り続けるといいだろう。

一気に押し切る事が出来るのなら別だが、考えなしに相討ちドローを行うのは避けるべきである。
吉備津はレベル5まで回復スキルが使えないのに対してサンドはレベル3からHPを回復できるので、キルに持ち込めなかった時点でこちらの負けがほぼ確定する。
現環境でサンドはLv3からDS盛りを行っていることが多いため単純なダメージレースでも勝つ事は難しい。
さらに前述のとおりサンドはDSが段階的に強化されていくため序盤で一度マウントを取られてしまうとそれ以降かなり厳しい戦いを強いられる事になる。
WWが解禁された時点から吉備津1人で不利を挽回する事は絶望的になるので、そうなると苦し紛れの裏取りしか出来る事が無くなってしまう。
相討ちドローで有利を狙うのならばレベル3になる前に勝負を決めたい。

ちなみにボールドレスアップの爆発はDS威力次第で共鳴兵士を一確出来るため、サンドが当該スキルを積んでいた場合共鳴の位は腐りかねない事に注意したい。



対吉備津彦

同キャラ戦の場合は基本を遵守することが大事。DS硬直にDSを刺す、裏取りしている吉備津の兵士処理を妨害するなど、
相手の吉備津彦の強みを封じつつこちらの強みを一方的に押し付けていく立ち回りが求められる。
試合を通してのおおまかな狙いは両者とも同じで、「序盤に敵軍手前拠点を折って後半は奥拠点・城凸の2択を迫る」こと。
同キャラ戦ゆえハンドスキルの差がそのまま開幕レーン戦の勝敗に直結するため、
技量で大きく負けている場合は敵吉備津が止まらず試合自体をボロボロに破壊されかねない。
敵わない相手と判断したら早めに救援を呼ぶなど、自レーンのみならずチーム全体の不利を招く、という結果だけは避けたい。

スキル構成だが、吉備津は共鳴兵士への対抗手段に乏しいため『金剛・共鳴・不屈』にしておけばほぼ間違いない。
ただ共鳴合戦になると試合がほぼ膠着してしまうため、自ら試合を動かす狙いで共鳴を外して岩砕を入れる選択肢も有り。
共鳴兵士に囲まれた巨人の処理をスムーズに行えるのもメリット。

スキル・アシスト構成の幅が非常に広いキャストゆえ、試合前には必ず相手吉備津のビルドを確認しておくこと。

例)
  • 相手に攻撃系スキル無し→鬼断ちの警戒不要だが中盤以降のレーン戦では共鳴に対処できなければ勝ち目無し
  • 相手がMP盛りビルド→後半正面からのレーン戦は不利。こちらのビルドと照らし合わせて後半は裏取りを視野に入れる
  • 相手の方がDS一確のタイミングが早い→DS合戦でのダメージレースに負けやすくなるため迂闊な相討ちDSは危険

対大聖

後半からの圧倒的な爆発力に長ける大聖。序盤こそ有利に戦えるが、後半はまともに戦う事すら困難なキャストパワーとなる。
理想はやはり流転が完成する前に敵の手前拠点を折り、あとは共鳴でマウントを取り続けるか裏を取るかの2択を迫るという流れである。

しかし大聖の各種ショットは射程こそ短いものの取り回しが非常に良いため、
足回りの良さで攪乱されて寝かされると如何に大聖が序盤は貧弱とはいえあっという間に押しこまれる。
大聖が安易にショットを撃てないような位置取りを心がけ、SSや丁寧な兵士処理DS、相討ちDSを駆使していけば追い払う事は難しくない。
隙を晒して一方的にダウンを奪われる事が無ければ大抵の場合押し勝てるので、慎重かつ大胆に戦おう。

流転を咎めることが出来なくなるので開幕から裏取りを仕掛けるのは避けた方が無難である。
現環境でこそあまり見かける事はないものの、断罪入りだった場合にはなおさらいけない。
順調に育った流転でこちらが一方的に殺された挙句、断罪であっという間に自軍拠点を2本折られる事になる。

後半に流転が育ち切ると吉備津1人では手がつけられない。一発が大きいうえに吸命があるので不撓不屈による耐久戦でも不利である。
手前拠点を折ってさえいればどうとでもなるので裏に回って兵士を枯らすか、
もしくは如意棒抜きの大聖であれば共鳴が激烈に刺さるので、大聖が兵士処理に手間取っている隙に味方アタッカーに来てもらうと良い。
吸命で兵士が一確出来なくなるのでその点でも有利に働く。
仮に如意棒入り大聖相手でも『如意棒を撃たせる』という戦略から考えれば決して悪くはない。

スキル構成に関しては『共鳴・金剛・不撓不屈』の攻撃スキルを抜いた型を推奨。MP確保に重点を置いたビルドならなお良い。
実力に大きな差が無ければ鬼断ち無しでも序盤押し込むことは難しくないので、後半の粘り強さを重視した方が良いだろう。
MPを上手く回して絶えず共鳴兵士を送り込みつつ不撓不屈の位で粘り、じりじりとレーンを押し上げていくのがコツ。
金剛の位を抜いて裏取りを完全に捨てる選択肢もあるが、誤魔化しが効かなくなるので難易度は高めになる。

対リン

Lv1時点では有利。しかしLv2以降はリンの最大の強みであるらいんふれあで兵士処理能力に大きく水をあけられてしまう。
そのため素直に兵士処理合戦に応じるのではなく、殺意ドローor鬼断ち、もしくは裏取りなど別の方面からアプローチしたい。
らいんふれあは「炎さん!」の時点で鬼断ちを発動すれば確定で刺さるのでこれを上手く使ってプレッシャーをかける。

横や裏を取るか味方兵士列ギリギリまで出るなどの方法でリンにらいんふれあを撃たせない立ち位置が基本。
こちらの射程内であればらいんふれあに相討ち上等で鬼断ちや殺意DSを重ねていく。
DSも鬼断ちも届かない位置の場合は一気に距離を詰めて無理矢理ねじ込みに行くか、横を取って兵士処理しつつ裏取りをちらつかせる。
HP有利を作ってリンを追い返すか、裏取りする素振りを見せてリンが迂闊にらいんふれあを撃てない状況を作り出すか、という判断が求められる。

基礎ステータスはそこまで高いわけではないが、一方的にダウンを奪われた回数がそのままレーン戦の不利に直結する。
ダウンを奪いたいのはこちらも同じなのだが、歩き避けはリンの十八番なので考えなしの殺意DSの先出しは得策ではない。
タダでらいんふれあを撃たれるような状況でさえなければこちらが有利なので、リンの動きを見てから焦らず行動したい。

ビルドの幅が非常に広いキャストなので、(リンに限った話ではないが)必ず相手のビルドを確認しておくこと。
現状はきゃんどるを最大限に生かせる速度盛りが主流だが、
警戒すべき変わり種としては餅グレーテル型・軍服を着込んだ卑怯リン・ショールを着込んだ火力型などであろうか。

きゃんどるとWSが解禁されるレベル5以降は注意。
例え後半に裏取りが上手くいっていたとしても横槍などで一度こちらの兵士処理が滞れば超速で敵兵士が上がってきてしまう。
さりとて自分がきゃんどるを壊しに戻ればリンの思うつぼであるため、早めに自軍中央に援護を依頼しつつ裏取りでレーンを維持しよう。
自衛・帰城の判断さえ適切に行えれば裏取り合戦をしている分にはこちらが有利なので、判断を誤らないようにしたい。
リン本人が直接裏取りを咎めに戻ってくることも多いので注意。

WSに対しては出来ることがあまりない。鶴織金剛を駆使して体で止めるか、自城兵士を枯らされる覚悟で裏を取り返すくらいか。
こちらのHPが低い場合にはWSでキルされる危険が大いにあるので、常にHPに余裕を持たせたい。

対メロウ

開幕からファイター最強クラスのショットを持つため、普通に兵士処理合戦をしている限り勝ち目は無い。
故に接近戦を仕掛けてキルを狙いたいのだが、SS・DS共に長射程短硬直なのでこちらの間合いまで近づくのは想像以上に大変である。
対長射程キャストのセオリーにのっとって中央寄りに立ち、横から兵士処理をして圧をかけていこう。(経験値を拾うのを忘れずに)
うまく位置取りをすればキャスト狙いDSか兵士狙いDSかの2択を迫って振り回す事はメロウ相手でも十分可能。

SSを一方的に当てられてHPを削られる展開は避けたいが、SS硬直を読んで殺意DSを命中させられれば大きな有利となるので逆にチャンスとも言える。
9人兵士列の処理が終わったらそそくさと森に入って裏へ回ってしまうのもいいだろう。
注意点として現環境ではSS威力を強化しているメロウも多く、
メロウのSSに対して全て相討ちDSを狙うくらいのつもりでないとダメージ負けする。
安易な位置取りは避け、「いつ、どこにメロウがSSを撃ちたがるか」を常に予測して動きたい。
低HPゆえ、兵士処理を兼ねながらメロウの硬直に不意討ち気味に撃つ殺意鬼断ちも有効な事がある。

開幕に手前拠点を折るまではいかずとも、レベル5まで手前拠点を守り切る事が出来れば大金星と言える。
低耐久のメロウに対してこちらは不撓不屈の位(+鶴織による高耐久)があるので、後半は延々と相討ちドローを狙っていけば押すことが出来る。
ただしメロウの回避硬直はかなり優秀なため、考えなしの殺意DSはまず命中しないので注意。
しっかり距離を詰めてメロウの硬直に重ねること。
延々裏取りしてメロウの兵士処理能力を封じるのも良い。

こちらのラインが不自然なほどスムーズに上がっていてなおかつメロウの姿が見えない場合、ほぼ間違いなく森からの津波を狙っている。
味方兵士からいったん大きく離れ、敵兵士を枯らしながら残りHPと相談して行動を決めよう。
味方アタッカーに敵陣森を警察してもらって津波を撃たせなければスムーズにレーンが上がりきるのでチャンスかもしれない。

ビルドに関しては不撓不屈の位と防御力アップ系アシストはほぼ必須。
逆に共鳴の位は津波やダウナーソングで無力化されてしまうので封印した方が良い。

対フック

射程・耐久力・火力いずれも吉備津彦を上回るため、正面きっての兵士戦や相討ちDS合戦は自滅行為。
こちらの優位点であるステップ性能の良さとSSの回転率、DS弾速をうまく押し付けていこう。
敵の中央アタッカー次第だが、基本はやはり中央レーン側に陣取り、兵士処理DSか自衛ショットかの2択を迫る。
一方でこちらは兵士処理をメインにしつつDSでフックを牽制していけばフックは下手に硬直を晒せず、兵士処理差を付けることが可能。
フックはどこかで兵士処理ドローを行って不利を挽回せざるを得ないので、隙を見て接近し一方的なダウンを奪いたい。
上手くダウンを取ってフックが兵士処理を行う機会さえ与えなければレーン戦の有利はこちらのものだ。

…と文字で書くのは簡単だが、実際にはフックのDS・SSの軌道を的確に読む必要がありなかなか難しい。
「SSの直後にDSを撃ちたがるはず」「この状況ではこの軌道でDSを撃ちたがるはず」など、フック使いの気持ちになって考えるのが重要である。
基本的には不利な読み合いになるが、少なくともSS硬直にはこちらの相討ちDSをぶつけられるようにしたい。
また、不意の獲物には要注意。DSフェイントなどを駆使して空振りさせよう。

スキル構成だが、「共鳴・金剛・不屈」の構成を推奨。
フックが共鳴兵士を効率よく処理できる手段は発動の際に接近せざるを得ない船長パンチと採用率の低い蜂の巣しかない。
前半に苦戦を強いられるのは致し方ないが、後半は共鳴兵士を上手く使って押し返していこう。


対シャドウアリス

開幕のDSでの兵士処理速度は最速クラス、加えてDS射程と隙の少なさ・足取りの軽さを生かした制圧力でガンガン押してくる難敵。
対面した場合は「徹底的に距離を取って裏取りする」か、「距離を詰めて相討ち上等で寝かせて兵士処理を進める」か、早めに方針を決めたい。
兵士無しでの戦闘能力が(少なくとも開幕は)低めなので、横~斜め後ろを取って裏取りをちらつかせながらバックアタックを仕掛けるのも良い。

こちらの射程にさえ入ってしまえば相討ち上等でSSやDSを刺し込んで兵士処理差orHP有利をつける事が可能。
また、シャリスのSS硬直はかなり大きめなので相討ちDSを合わせてやるのも有効である。
開幕に好き勝手させないことで中盤以降が楽になるので、中央の味方の力も借りつつ序盤を凌ぎたい。

後半はシャドウスナッチ、びっくりのせいで非常に厳しい戦いを強いられる。
レーン戦に応じれば高回転のシャドウスナッチで押し切られ、兵士の前に出て押し付けDSを狙おうものならびっくりでの即死の危険が伴う。
また、序盤にこちらの手前拠点を折られてマウントを取られている場合には巻き返しを狙うのは絶望的になる。
共鳴や不撓不屈で粘りながら味方アタッカーが来てくれることを祈るくらいしか出来ることが無いので、そういった意味でも序盤の流れが重要。

びっくり以外に一発の大きさが無いため、手前拠点を折ったら延々裏を取って兵士を枯らすのが手堅いか。
しかしデスしてLV5先行されるなどすると
「こちらの兵士処理が滞る→シャリスはWSで兵士を全部枯らす→速攻でこちらの拠点が2本貫通する」という
最悪の流れを招いてしまうため無理無茶無謀は禁物。

しかしシャリスWSはこちらが裏を取り返す絶好のチャンスとも言えるため、LV5以降HPには常に余裕を持たせたい。

対ツクヨミ


対ドルミール


対温羅

高耐久力・高攻撃力に物を言わせて突進ドローを絡めた択一攻めや起き攻めを仕掛けてくる異端のファイター。
開幕からどんどん距離を詰めてきて吉備津以上の高回転SSと高威力突進DS、
加えて豊富な択一攻めや起き攻めを駆使してもはやファイターだかアタッカーだかなんだか分からない動きをしてくる。

読み合いの勝ち負け、ダウンを取った・取られた回数がそのままレーン戦の勝敗に直結する。
温羅が吉備津彦より優れているのはSSの射程と回転率、耐久力、硬質化、金棒による一撃、厄返しでの起き攻め。
逆にこちらが勝っているのは兵士弾の被弾のしづらさ、比較的位置取りが自由な点、曲線DSによるフェイント、などが挙げられる。
温羅には硬質化がある分こちらが不利な読み合いを強いられるのは避けられないが、
逆に温羅の強みを理解し、相手の行動を予測して的確な判断が出来れば勝機はある。

温羅は必ずと言っていいほど中央寄りにこちらの兵士列の横に立ち、SSを主体に兵士処理を行ってくる。
SS連射による兵士処理合戦ではこちらが不利なのでどこかで敵兵士にDSを撃ちたくなるが、
温羅はそこを狙い撃ちにして突進DSを仕掛けてくる。

有効な手段としては温羅の行先を塞ぐように殺意強めでDSを描きつつ兵士処理を行う事。
自軍兵士列の中央に立ち、温羅のDSの射程範囲外ギリギリに位置取って自軍兵士をなぞるようにDSを描いて温羅を牽制し、
終点を敵兵士に当てて敵兵士列を足止めする。敵兵士列に当てると見せかけて自軍兵士列に折り返す描き方でも構わない。
温羅がそれを読んで吉備津彦の斜め後ろに回り込んでくる可能性もあるが、
さらに読み返して殺意DSを直撃させたりSSで迎撃出来ると理想的。
いかに温羅がタフといえど立ち位置の関係上予想以上に兵士から被弾するので、数回迎撃出来れば追い返すことは十分可能である。

注意しなければならないのがドロキャン金棒or厄返し。
甘い位置で突進DSを撃ってきた場合には反射的に迎撃するのではなく、これらのスキルを撃ってくる可能性を常に考えたい。

現環境で開幕からの裏取り合戦はあまり得策とは言えないが、試合を通してあまり相手をしたいキャストとは言えないため、
敵手前拠点が折れた時点・あるいは温羅が硬質化した時点で裏取りを視野に入れたい。
特に硬質化した温羅とまともにやりあうのはほぼ不可能なので、
兵士を枯らしつつ裏取りで逃げるか、さもなくば手前拠点を献上してでも帰城すべき。

対シュネーヴィッツェン

序盤が低火力なこと以外は特に弱点が無く、各性能が高水準でまとまっているシュネー。
サンドと同じくレーン戦能力がレベルアップにつれて段階的に上がっていくのでレーン戦は他ファイター相手以上に短期決戦が基本。

DS弾速の遅さと開幕の火力の低さを突き、相討ち上等のDSでHP有利を作って追い返すのが勝ち筋の1つ。
シュネーのDSの発生を見てからでもこちらのDSを潰される心配は殆ど無いので、兵士を挟みながら極力シュネーの近くを維持し、
SSの頻度を多めにしてMPを節約しながらシュネーのDSに相討ちDSを撃ちこんでいく。
シュネーが警戒して距離を取ってきた場合はこちらも無理のない程度に兵士の前に出て兵士処理をしていこう。
相手としてはこちらの硬直にSSを刺し込みたくなるので、それを読んで相討ちDSを重ねていければ理想的である。
フェイントドローやSSでの兵士処理で「意図的に隙を作り出してSSを誘う」のも身に着けておきたいテクニック。
もちろんシュネーが被弾を恐れて距離を取り続けるようであれば有利は継続できるので問題はない。

レベル4以降は例の如く普通の兵士処理合戦では敵わないので、鶴織+不撓不屈の位で無理矢理HP差を押し付けるか裏取りするかになるが、
つまりは鶴織+不屈無しでセブンスピリッツを耐えなければならないレベル4が一番キツい。
スピアのせいで共鳴の位も意味をなさないことが多いので、なんとか序盤のうちにラインの高さに余裕を持たせておきたい。

また注意すべきスキルが多いため、試合前には必ずシュネーのスキル構成を確認すること。

フェニックスウィングはいわば「劣化らいんふれあ」であるが、それでも離れた位置から兵士処理を行えるので相当厄介。
しかし兵士処理を有効に行おうとするとかなり位置取りが限られてくる上に硬直も比較的重めなので、
シュネーが距離を取ってフェニックスウィングを撃つと思われた場合には鬼断ちでプレッシャーをかけるのも選択肢の一つ。

ピュアホワイトスピアに関しては撃たれたらしょうがないと割り切るしかない。
吉備津のDS射程ギリギリくらいの立ち位置でないとゲージMAXのスピアを回避する事は不可能なので、
精霊ゲージがMAXになっている、あるいはMAXになりそうだと思ったらよほどHP有利が無い限り一歩引いて戦うべき。

スピリッツテリトリーは撃たれると自レーンだけでなく全体の不利を招くものの、咎める事は不可能に近い。
共鳴の位をあらかじめ撃っておいて精霊ゲージをピュアホワイトスピアで消費させてしまうという手も使えなくはないが……。
効果時間は短めなので無理せずSSで兵士をこかしながら時間を稼いでレーン維持に徹するのが最も確実か。
MP収支で大幅に不利になるが、横鬼断ちで処理しつつ裏取りの布石にするのも悪くはない(兵士弾に注意)。

対ジーン


対アシェンプテル

自由曲線DSを持つキャストの中でもDSの性能が最低クラスなので開幕の兵士戦は基本的に有利。
DSでの兵士処理能力の差を押し付けていこう。
位置が遠くなければアシェ側のDSの硬直にこちらのDSが楽に刺さるので、アシェを寝かせつつその間に兵士処理を進めるのも一興。

アシェはレベルが上がる度にレーン戦能力が上がっていく事に注意が必要である。
レベル2からはクリスラが解禁され、迂闊にSSやDSを振れば容易に硬直を狩られるため注意を要する。
またレベル4からはクリスタルレインやJWが解禁され、準ファイターと言っても過言ではない兵士処理能力を発揮するようになる。
クリスタルレインに苦戦を強いられるのは吉備津ももちろん例外ではなく、
度重なる下方修正を受けたとはいえ共鳴兵士をレイン一発で一掃されてしまうため非常に厳しい戦いに。
しかし鬼断ちやDSが届く距離なら味方兵士を隠れ蓑にして突っついてやることで一応は対抗可能。

対面にアシェが来た場合はとにかくレベル4までの時間を稼がせないことを意識しよう。
開幕にクリスラを食らってしまえば帰城は必至。逆に言えば開幕のアシェにとっての勝ち筋は吉備津にクリスラを直撃させることしか無いので
DSキャンセルやSSの予備動作をステップでキャンセルするなどフェイントを駆使してクリスラを空振りさせれば大きく有利になる。
理想としてはクリスタルレインが来る前に手前拠点を追い落とすかアシェを追い払い、ひと段落ついたら反対レーンと交代する事。

クリスタルレインを持っていないアシェが相手の場合は共鳴がモロに刺さる為最後まで有利に戦える。
またごくまれにクリスラを抜いているアシェも居るが、その場合はもちろんクリスラの警戒は必要ないのでどんどん行ける。
無理にキャストキルを狙ったりせずファイターとしての強みを押し付けていこう。

スキルに関してはクリスラ・JW・クリスタルレイン全てを警戒する必要がある為『鬼断ち・金剛の位・共鳴の位』の型が安定だろうか。
鬼断ちを抜いて不撓不屈の位にしても構わない。

対美猴


対闇吉備津


対アリス

兵士処理能力こそ低いものの、広い範囲にポイズン効果を付与するボムバルーン!と
リトルフラワー!によるSSの爆風拡大とポイズン付与を駆使して「兵士の向こうに居る敵のHPを削る」事が非常に得意。
射程の関係上吉備津は兵士に重なる位置取りが多くなるためこれらの回避が非常に難しく、普通に兵士を絡めて戦っている限り吉備津には勝ち目が無い。

正直なところアリスとの相性はかなり悪く、隙を見て早い段階でのレーン交代を視野に入れたい(慣れているアリスだとF1編成で吉備津彦メタとして小門を引き受けるアリスが居るほどである)。
対峙した場合にはリトルフラワー!が解禁されるレベル3までにアリスを追い払えるかどうかが勝負の行方を握るだろう。
もっと極端なことを言えばレベル2になる前に殺意DSを一発も当てられないようなら無理である。
しかしとっさの兵士処理スキルに乏しい分、一度マウントを取ってしまえばあっさり勝利を収める事も可能な相手。
諦めるのは全力で戦ってからにしよう。

幸いアリスは各種ショットの硬直が長めの為、相討ちドローが比較的楽に入る。
読み合いに自信があるのならいっそ開き直って味方兵士の前に出て、アリスにショットの読み合いを仕掛けてDSの直撃を狙うのも視野に入る。
ボムバルーン!も食らうと非常に痛いものの、鬼断ちさえ重ねられればHP収支で不利が付くことはない。
豊穣やバンダースナッチ入りのDS一確ビルドであればある程度戦いやすくなる…が、ビルドとしてはかなり後ろ向きと言えるので悩むところ。
豊穣はともかく、バンダースナッチはアリス相手以外だと特殊効果がほぼ腐る。

繰り返し書くが、アリスを相手にして勝てない場合には被害が大きくなる前に隙を見つけて逆サイドとレーン交代すること。
対面にアリスが来るという事は殆どの場合F1編成であり、反対レーンでは味方の非ファイターが相手のファイターの相手をさせられている事になる。
最悪の場合吉備津がアタッカー相手にレーンを上げられずに居る間に味方が敵ファイターに押されてしまう事になり、全体としての不利を招く。

レベル5までもつれこんでWSを切られればもう手がつけられないので、遅くともレベル3になる前に速攻で勝負を決めるか味方を頼りたい。

余談だが、アリスWSが見えた場合は可能であれば即帰城が理想。
即帰城は殆どの場合間に合わないので、デスはしょうがないと割り切って味方の少ない敵陣方向に突っ込んで時間を稼ぐ。
絶対にやってはいけないのが味方の居る他レーンに逃げ込むことで、味方を巻き添えにして要らない被害を増やすことになる。
(味方を巻き添えにしない、というのは当たり前かもしれないが、焦っていると判断を誤る事も多いので再度確認しておきたい)

対ミクサ

アタッカーの中では端レーンに来る頻度の高いミクサだが、吉備津彦にとっては比較的有利な相手。
しかし「相性で言えば有利」なだけであって殺意DSの精度が足りないと普通に負けるので油断してはいけない。

DS弾速が高い分こちらの方が殺意DSも兵士処理DSも優位を取れるという点を開幕から押し付けていく。
ミクサはDS硬直が大きく射程も長くないため、位置取りさえしっかり行えば相討ち上等の殺意DSを積極的に狙っていける。
兵士列から飛び出さないように(少しでもはみ出るとSSを刺される)位置取りし、ミクサのDSにすかさず殺意DSを重ねていこう。
吉備津と違ってDSを2発撃っても兵士列を一掃出来ないため、距離が開いて兵士処理合戦になった場合は手早く敵兵士を倒し、
こちらの生き残った兵士をうまく利用してレーンの押し上げを狙おう。

レベル2からも特に大きく不利を背負う事はないが、フレイムショットには注意。
クリーンヒットすれば帰城は免れないので、兵士もろとも焼かれないように一歩引いて戦おう。
DSと違って硬直が非常に優秀なので、硬直を刺そうとするのはやめた方がいい。

レベル3からはラインフレアのせいで有利が小さくなるが、順調に戦っていればここまでに手前拠点は折れているだろう。
レベル4になれば共鳴の位で詰みに持っていくことが可能なので焦る事はない。
レベル5でWSを切られると流石に不利、共鳴兵士が焼かれることはそうそうないので
共鳴でレーン維持して敵城方面に突っ込み味方への被害を減らすくらいが出来る事だろうか。

長々と書いたが、自分がミクサと戦っているという事は逆レーンで味方の非ファイターが敵のファイターと戦っていることになるので、
手前拠点を折ってひと段落したら逆レーンと交代するのがセオリー。
いかに手早くミクサの相手を済ませ、逆レーンが不利にまる前に自分がカバーに入れるかである。

対デス・フック

ファイターの「兵士処理力」という強みを血肉で無視されるとなかなか面倒な相手になる。
湯気を吐いたデスフックは生前譲りのドローで生前並みに兵士を薙ぎ倒してくる上、大兵士排除のSSは遙かに高性能。
生前には通用する接近戦という打開策も、読まれると遙かに解禁が早くキャストダメージの高い蜂ノ巣を展開して拒否される。

つまり対策としては、兵士を食わせない立ち回りが重要。相手の兵士列が見えたら殺意重視のドローで食事の位置取りを妨害し、あわよくば兵士列の前進も阻止する。
相手が食事に下がればその分こちらのラインは上がる。デスフックが序盤に兵士列を貫通できる攻撃はドローのみなので、素の状態なら脅威ではない。

粘られてもレベル4まで拮抗すればあとは共鳴で押し切る事が可能だが、
あまりにわかりやすい位置取りで共鳴を狙うとピンポイントで命乞いが飛んでくる可能性があるため油断はできない。
また、ワンチャンスという意味では前拠点の破壊と同時に獲物で引っ張るのもデスフック側の選択肢。
拠点破壊の爆風で周囲の兵士が全滅する上、 拠点自体という障害物 もなくなる。
2.0x環境では序盤の拠点折りと1デスの交換はあまり得策とはいえないため、「まずは一仕事終了」とほっとするのは禁物だ。

対スカーレット

スカーレットが端に来るというのはよほどの編成事故が相手に起きた場合。

スカーレットはこちらの兵士列の横に回りSSで兵士処理し、こちらのDS硬直にDSを重ねてキルを狙うという戦法を取ってくる。
逆に言えばスカーレットがファイターと対面した場合はそれしか出来る事が無い。
こちらとしては兵士処理速度の差を押し付けたくなるが、
焦って早くレーンを上げすぎてしまうと意図しない裏の取り合いを行う事になるためかえって危険。
こちらのDSを2発くらい当てればスカは帰城せざるを得ないので、多少ラインを下げることになったとしても迎撃を優先して立ち回った方が良い。

コツは「スカーレットの突進を誘う」事。兵士処理と見せかけて自分側に折り返すようにDSを描くのが一番わかりやすいだろうか。
スカーレットのDS間合いギリギリから長めのDSフェイントを入れて兵士列のど真ん中に飛び込ませるのも有効だろう。

対面している分には共鳴の位で押し切れるものの、兵士戦そっちのけでこちらの不意を突いてくる時が最も脅威。
マップからスカーレットが消えたらカメラを若干手前に引いて吉備津彦が画面の真ん中に来るように調整すると不意打ちに気づきやすくなる。

余談だが、中央がスカーレット2人などになった場合、F2編成であっても相手は中央崩壊を避けるためにFが中央レーンを支え
スカーレットの片割れを端に送り込むケースが割と頻繁に見られる。
その場合、相手Fの働き次第でこちらの中央が兵士処理差で押し込まれることは十分に考えられる。
ケースバイケースではあるが、必要であればこちらも中央のフォローに向かった方がよいこともある。

対ナイトメア・キッド


対ロビン・シャーウッド


対深雪乃

泣いていい
度重なる下方によりようやくまともに戦えるレベルになった。しかしアタッカーらしからぬ高性能DSは健在なので油断は禁物。
アタッカーとしての強みもさることながら、そのレーン戦性能はもはや準ファイターと言っても過言ではない。
勝ち手の1つとしては相討ちDSや鬼断ちで深雪乃のHPを削り、氷刃抜刀が完成する前に追い返して拠点を折る事。

対面深雪乃が見えたら、開幕からとにかく深雪乃のDSに殺意DSを重ねていく。吉備津のDS弾速をもってすればさほど難しくない。
レベル3から深雪乃の涅槃雪が解禁。正直言ってファイター顔負けの兵士処理能力のため、普通に戦っていると間違いなく押し返される。
しかし涅槃雪は硬直が重めなので、見てから相討ち上等の鬼断ちが楽に刺さる。鬼断ちさえ命中すれば凍結しても追撃されることは無い。
そのため、『開幕から殺意DSでHP有利を作る→兵士処理を進めつつLv3まではMPを温存→涅槃雪に鬼断ちを重ねてキルor帰城に追い込む』
という流れをきれいに作れれば有利に戦えるだろう。

レベル4以降はラチがあかないので敵手前拠点を折った時点から素直に味方の非ファイターに任せ、敵ファイターの居るレーンのカバーに入った方が良い。
レベル4以降相手は一刀両断で無理矢理兵士を一掃出来てしまうので、仮にラインが上がっていても絶対に1人で深追いしないこと。
共鳴の位は涅槃雪には幾分か有効だが、やはり一刀両断で一掃されてしまうので考え物。

吐息でレーン維持と凍結を狙ってきた場合には無理に避けようとするよりは相討ちDSで深雪乃のHPを削って追い返した方が良い。
凍結してしまったとしても兵士の後ろから相討ちDSを決められれば深雪乃のダウン復帰からの追撃は間に合わないため
強気すぎるくらいに殺意DSを狙っていっても構わない(むしろ弱気になればなるほど不利)。

対怪童丸


対ピーター

対シレネッタ

対かぐや

対ヴァイス


対エピーヌ


対マリアン

サポーターの中では端に来る頻度の高いマリアンだが、コツさえつかめば大きな不利を背負う事は無い。
Lv1の時点では厄介なDSに振り回されるのはしょうがないが、Lv2からはマリアンのDSを見てから鬼断ちが確定で刺さるので
MPを節約しつつ殺意鬼断ちを狙っていくと良い。2発も直撃させれば虫の息である。
(参考:レベル2の段階において、アシェのクリスラの先端当て2発で即死)

普通の兵士処理合戦になったとしても兵士処理速度はこちらの方が上。
鬼断ちを警戒してDS頻度を下げてくれるようならばこちらの思うツボなので、1、2発程度の被弾は覚悟のうえでドンドン行こう。
一撃の大きな技を持たないのでダメージレースでも特に心配は要らないが、敵兵士列のど真ん中に放り出されないようにだけ注意。
とはいえレベル3になるとブラインドトラップで大幅にレーン戦を制限されてしまうので出来る限り短期決戦を目指したい。

むしろ本当に警戒しなければならないのは発覚・ブラインドによるマップ情報のディスアドバンテージ。
ブラインドでマップが見えないという事の不利益はランクが上がれば上がるほど実感できるはずなので、
敵にマリアンがいた時点で豊穣入りビルドが候補に挙がるほど。
発覚も試合最終盤にこっそり城凸に向かう際に支障をきたすため、
せめてどの森に相手のシャープアイショットが設置されているかだけは把握しておくべきだろう。


行動別対策

空きレーン押上げ

中盤以降、他レーンに味方巨人が出た場合や試合の最終盤には空きレーンが出来る事も多いでしょう。
優秀なSSと高威力DSのおかげでスキル無しでのレーン上げ速度はファイターでも屈指の早さ。
スキルを考慮しても横鬼断ちや岩砕があるためかなり早い部類に入ります。
素早くレーンを押し上げ、拠点殴りや城凸に繋げましょう。

吉備津彦は拠点を単身で攻め落とせるという性質上、敵アタッカーのヘイトをかなり集めやすいキャストと言えます。
そのため空きレーン押し上げは敵奥拠点を攻め落とすことが第一目標というよりは、敵アタッカーを釣って他拠点の防衛を手薄にしたり、
レーンの安全を確保して城まで走ったりするための行動と言えるでしょう。
敵の位置に気を配り、レーンに居座って時間を稼ぐのか、城まで一目散に走って敵の城ゲージを削るのか、素早い判断が求められます。

巨人処理

ファイターの中では得意な方です。不撓不屈の位によるDS連発で素早く沈めましょう。
WSによる攻撃力上昇がかなり有効なので、手間取りそうなら迷わずWSを吐いてしまった方が戦局は安定しやすいです。

逆に不撓不屈の位もWSも無しだと、攻撃系巨人はまだしも陣唱系巨人の処理にはかなり手間取ります。
敵の護衛が付いている巨人の処理も得意とは言えないので、躊躇せず味方に援護を要請しましょう。
鬼断ちで敵兵士列を処理しながら巨人を削ると非貫通系スキルを持つ味方アタッカーが巨人を攻撃しやすくなります。

逆に中央レーンの味方が巨人処理能力に乏しい場合は放置していると全体の不利を招くため、一時的にレーン交代してでも巨人処理に向かいましょう。

横槍

ファイターなので基本的に横槍に行くことは少ないですが、自分のレーンに余裕がある際に一瞬だけ中央を援護する事は考えられます。
森から中央レーンの裏を取って兵士を枯らしたり、ミリ拠点がある場合につついて折ったりするくらいでしょうか。
わざわざ自身の存在をアピールする必要もないため、仕事が終わったら素早く担当レーンに戻りましょう。

城凸

城凸は吉備津彦の十八番なのでドンドン行きましょう。城を殴りながら城から兵士が出てくるタイミングで攻撃をいったん中断して回避・兵士処理を行いましょう。
鶴織の着物と金剛の位の併用で兵士弾をほとんど気にせず殴り続ける事は出来ますが、自分がダウン・デスしてしまえば当然兵士は流れて行ってしまうので
試合の最終盤やよほどゲージ差が拮抗していて1発が明暗を分けるような状況でなければ兵士は確実に枯らすべきでしょう。

試合終了1分前(自分の位置によっては1分30秒前)には自軍が勝利するために城凸が必要か否かを確認する癖をつけましょう。
例えば試合終了1分前に僅差で負けている場合、どこかの拠点に兵士を流し込む以外に負けを覆す手段は
誰かが相手をキルするか、吉備津彦が城凸して直接敵の城ゲージを削るかしかありません。
また、味方拠点が折られれば僅差で負けてしまう、あるいは敵拠点を折れば勝ちまであと一歩などといったという場合にも城凸が視野に入ります。
城凸が必要と判断出来たらまずはチャットで城凸宣言を行い、味方には他レーンを攻めてもらうなどして敵の注意を引いてもらいましょう。
乱戦のどさくさにまぎれて城凸に向かい、WSの無敵を利用するなどして城を殴って僅差を覆しましょう。
耐久力が残り半分くらいの拠点があるのならWSが残っていればいちかばちか殴り倒すこともできるのでそちらに向かってもいいでしょう。
逆に自軍ゲージに余裕があり、いわゆる「守れば勝てる」状況であれば無意味な城凸はかえって危険なのでやめた方が良いでしょう。
(自分が城凸に行って敵キャストを釣るという選択もあるので一概には言えないが)

岩砕の太刀を撃ち込めば3レーン分の兵士を枯らすことも可能ですが、兵士弾をギリギリのタイミングで回避して岩砕を撃たなければ兵士弾をモロに浴びてしまいます。
無傷で撃つことは難しいので、HPの残高はどうか、またそれだけのリスクを取って枯らす価値のある戦況か、十分な状況判断が必要です。

敵キャストが飛んできた際にどうするべきかは状況によります。
フォローに来たキャストがサポーターや比較的低火力なファイターならばデスしてでもダウン無敵を利用して城を殴り倒した方が有利なことが多いです。
(敵のフック、デスフックのWSが発動しているとき以外)
逆に以下のキャストが来た場合には要注意。デス前提に動く以上は城を殴り続け、そうできない場合は素直に自衛に徹して時間を稼ぎましょう。
  • 非ダウンかつ強力な攻撃手段を持つキャスト:アシェ、ミクサ、デスフック、ロビン(ジャッジメントレイン)、深雪乃、ドルミ
  • 一撃必殺級のスキルを持つキャスト:アリス、シャリス、ロビン(ジャストショット)、スカーレット
  • 兵士弾の回避を妨害してくるキャスト:闇吉備津(鬼断ち・一喝)、ピーター(スカイフォール)、ナイキ、エピーヌ
  • 引き寄せ系スキルを持つキャスト:フック、メロウ、デスフック、シレネッタ
ただ、アタッカーであってもダウンさせてくれる相手ならば鶴織金剛での耐久力に物を言わせて城を殴り倒すことも可能。
また一撃の大きいスキルを持つキャスト相手もWS発動での無敵を利用して空振りさせればMP不足でしばらく黙らせることが出来ます。

バックドア

吉備津の吉備津たる所以であるバックドア。うまく仕事が出来れば敵城ゲージに大打撃を与えられます。

しかしLv8+金剛+拠点攻撃力アップアシストという組み合わせでも新品拠点を単身殴り倒すには20秒前後かかるため、1回のバックドアで拠点を落とし切るのは難しい。
基本的には拠点を落とすことそのものを目的とするのではなく、レーン戦で有利を付けにくい敵ファイターとの戦闘を避ける手段としてバックドアを視野に入れましょう。
当然敵アタッカーが飛んでくるので、兵士を枯らしながら上手く時間を稼いで他レーンを押し上げてもらいましょう。
とりあえず敵城ゲージを削りたい、というのであれば拠点を殴って破壊することを目指すのではなく城凸に行った方が無難です。
いずれにせよ大した戦果も挙げられないままキルされては目も当てられないので、絶対に無理はしないように。

試合最終盤には空き拠点を破壊して逆転を狙う状況も考えられます。
今から拠点を殴り始めて試合終了までに間に合うのか(目安として所要時間は約20~25秒)、敵に咎めに来られる可能性はどうか、
拠点破壊を狙って逆にキルされて逆転されないか、状況をしっかり見極めたうえで空き拠点に向かいましょう。
守れば勝てる状況でバックドアを仕掛ける必要はありません。

忘れがちですが、城だけでなく敵拠点を攻撃した場合にも敵の城ゲージは(ほんの少しではありますが)減少します。
本当にわずかな差でゲージが負けている場合には拠点攻撃による逆転も狙えることを頭に入れておきましょう。

バックドア防衛


兵士防衛

吉備津彦は攻める事によって盤面に干渉するファイターなので、担当レーンに関してはそもそも「守らなければならない状況を作らない」ことが最適解。
不利レーン防衛自体も不得意、岩砕や共鳴があるとはいえ基本的に守勢に回るとジリ貧になりやすいので、
敵巨人や単純な実力差などで押し込まれてしまった場合には味方を頼りましょう。
HP回復スキルがある分、味方アタッカーに対面を追い払ってもらうなどお膳立てをしてもらえば巻き返しは狙いやすい方。

試合終了間際に味方拠点を防衛できるかできないかという乱戦にもつれこんだ場合は
共鳴の位で味方兵士を補強する、不撓不屈の位のDS連射で敵を寝かす、あるいは裏に回って敵兵士を枯らしながら敵キャストを釣る、
などといった選択肢が考えられます。
乱戦になっても「敵の兵士さえ枯らしてしまえば自軍拠点を折られることはまずない」という裏取りの基本を覚えておきましょう。

レーン別対策

中央

一般的に中央に行くのはF3編成の場合。
しかし射程の関係上中央で長射程ファイターと対峙した場合に有力な対抗策に乏しい(せいぜい鬼断ちくらいしか無い)ため、
基本的には味方の長射程DS持ちファイターに任せた方が無難。
中央レーンを支えなければならないという点から見ても裏取りでのアドバンテージも狙いにくいのでよほど自信が無い限りは
端レーンの方がチームの勝利に貢献しやすいと言えます。
もし中央を引き受ける際には被弾を極力減らしながら確実に兵士処理を行い、相方に敵ファイターの隙を突いてもらいましょう。
お互いのファイターへのちょっかいのかけあいになれば、吉備津彦の高い自衛力という点で有利を作れる可能性が生まれます。

ただし舞闘会の場合は別で、相手がF2編成に対してこちらがF3編成という場合には相手の中央の編成次第で強烈なメタとして働きます。
理由は共鳴の位と不撓不屈の位による他の追随を許さないレーン維持能力で、
相手に兵士を一掃する手段が無い場合には詰みに近い状態に持っていくことも可能。
相手は中央の共鳴兵士の処理に戦力を割かざるを得ず、逆にこちらのアタッカーはレーン維持をそこそこに安心して遊撃に出る事が出来ます。
吉備津には珍しくスキルを主体に戦うことになる為、DS一確を確保しつつのMP盛りビルドが推奨されます。

競合は同じく兵士強化スキルと持ち前のタフさを兼ね備えるフック。
自衛力と巨人処理能力では吉備津に劣りますが気合兵によるプレッシャーと長射程DSによる兵士処理能力はフックの方が上。
一長一短なので悩みどころとも言えます。

大門

吉備津はファイターの中でも大門適性が高い方と言えます。理由としては
  • 序盤に敵手前拠点を折ってそのまま押し込めた場合、1分間以上奥拠点からの兵士の心配をせず城凸に向かえる
  • 味方手前拠点を折られても1分間以上奥拠点の防衛をしなくても良いので裏取り合戦による有利を狙いやすい
以上の事から、城凸を視野に入れた戦略を取りやすい事が挙げられます。
レーンを押し上げ続けて奥拠点まで折る事が出来れば大きな戦果となりますが、現環境は奥拠点まで兵士を先導するのはなかなか難しい状況にあります。
他のファイターには無い「兵士戦以外でチームゲージにアプローチ出来る」という吉備津の強みを発揮していきましょう。

小門

吉備津は小門が解放された時に出てくる大兵士が2体居る兵士列を有効に処理する方法が鬼断ちしか無く、
小門が不得意というわけではありませんが敵手前拠点を折ったとしても折り返される可能性が高いと言えます。
ver2.05より奥拠点から出てくる兵士列の大兵士が1体になりました。そのため、小門でもそれほど不利を背負う事は無くなったと言えます。
共鳴の位が刺さる相手ならば共鳴の位で、そうでなくても不撓不屈の位を上手く使えばマウントを取り続ける事が可能なので、
手前拠点を折った後はHPに余裕があれば味方中央と協力して2本目を狙いましょう。
現環境では2本目を狙うのはなかなか難しい状況にありますが、自レーンが貫通してしまえば城凸を含めて文字通りやりたい放題になります。

逆に開幕のレーン戦で遅れを取り手前拠点を献上してしまった場合には、相手が体勢を立て直すまでになんとか手前拠点を折り返しましょう。
吉備津彦は一撃でレーン不利を打開できるようなスキルを持たないため、一度不利な状況が出来てしまった時点でどんどんジリ貧になります。

試合開始前のレーン選択に関しては、自分が1番の編成で相手の強者との対面を自ら買って出る、
あるいはファイター1人の編成で味方の非ファイターを大門に向かわせて味方奥拠点を防衛する、といった際に小門を選択する事になるでしょう。
特にF1編成の場合に非ファイターを小門に向かわせるのはかなりリスクが高いため、基本的には小門を引き受けましょう。

コメント
  • 初め(近~中)と加筆(主に近)で戦い方の違いが見え隠れしてるけど、考察ページがあるってだけでも有用だと思う。いいね。 -- (名無しさん) 2015-08-25 20:17:12
  • 現状かぐや相手だと、圧倒的有利というイメージです。 -- (名無しさん) 2015-10-07 00:26:20
  • メロウはフックやかぐやの戦術が転用できると思う。 とにかく接近してしまえばかなり有利 -- (名無しさん) 2015-11-01 16:42:44
  • 対メロウ・闇吉備津・シャドウアリスを追記+現Verにそぐわない個所を修正。 -- (↑の加筆した者) 2015-11-14 01:09:14
  • アリスに勝ったことないんだが、 -- (名無しさん) 2015-11-14 17:03:28
  • ドルミールに対しては結構不利かも。デス・フックは血肉で湯気状態だったら結構危ない。(獲物からの蜂の巣のダメージがかなり痛い。むしろ死ぬ。)DSの描ける長さが怖い。あと、1.50の状態だと、ファイターの巨人処理能力が下方修正されたから、そのことについても触れたほうがいい気がします。 -- (名無しさん) 2016-01-14 09:59:29
  • ↑DSの描ける長さはドルミールのことです。デス・フックは中距離のドローでした。すみません。 -- (名無しさん) 2016-01-14 10:01:18
  • 確かにドルミ対面だと序盤のレーン戦は無理ゲー。上手く懐に入ってSS当てるか裏取りしないと1本は折られる。共鳴まで耐えれば後半は何とか巻き返せる感じ。 -- (名無しさん) 2016-01-16 13:28:20
  • これ作っていいなら全キャラ分つくっていいのけ? -- (名無しさん) 2017-01-14 00:09:52
  • ver2.0以前の情報を整理しました -- (名無しさん) 2017-03-08 16:24:43
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最終更新:2017年11月28日 13:14