スカーレット


基本データ

「死を届ける頭巾娘」スカーレット
モチーフ作品 "赤ずきん"より、赤ずきん
ロール アタッカー
開放条件 リーフショップで交換(0枚) ※1
Art. 須田彩加 CV. 佐倉綾音
通り名 死を届ける頭巾娘 身長 167cm
趣味 読書 好きなもの 花、グランマ
嫌いなもの 裏切り 大切なもの おばあ様

基本ステータス
最大HP Lv1: 42 Lv8: 48 ※3※4 __________________________________________________
最大MP Lv1: 40 Lv8: 55 ※5 __________________________________________________
ストレート攻撃力 B (2.4) ※2※6※7 __________________________________________________
ドロー攻撃力 S (3.5) ※6 __________________________________________________
スピード A (3.0) ※5 __________________________________________________
射程 超近


+ステータス修正履歴
※1 イベント期間(2015/06/25~07/12開催)中に20戦プレイすることで先行入手可能であった。
※2 Ver1.10-Aより。~Ver1.0Xはストレート:2.8
※3 Ver1.50-Aより。~Ver1.XはHP:44
※4 Ver1.60-Aより。~Ver1.5XはHP:45
※5 Ver1.60-Aより。~Ver1.5XはMP Lv.1:35→Lv.8:50、スピード:3.2
※6 Ver1.61-Aより。~Ver1.60Aはストレート:2.9、ドロー:3.2
※7 Ver2.00-Aより。~Ver1.6Xはストレート:2.3

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
サイレントシャドウ WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身のMP回復速度攻撃力上がり回避による移動距離上がる
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ステルスフード R 強化 2 15 フリックをすると即時発動する。
自身の姿が見えにくくなり兵士からの攻撃対象にならなくなる
この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。 ※2
ハートレスシザーズ R 攻撃 3 20 ※1※5 自身から引いた線の先に向かい高速で移動攻撃を行いヒットした敵兵士に中ダメージを与える。
この攻撃は敵兵士を貫通し、敵キャストや巨人にヒットすると停止して大ダメージを与える。
さらに、攻撃終了まで防御力上がる
ウルフレイド R 強化 3 15 フリックをすると即時発動する。
自身の攻撃力回避による移動距離上がり硬直減少する。 ※3
デッドリーギフト SR 攻撃 4 35 フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の最も近い敵キャストや巨人に
乱舞攻撃を行い大ダメージを与える。
デスセンテンス ※4 SR 妨害 2 20※6 自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。
ヒットした敵に小ダメージを与える。
この攻撃は敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止して
その敵キャストにターゲットを与える。
ターゲット状態の敵に再度自身が攻撃すると、
その攻撃のダメージ量に応じた追加ダメージを与えターゲット状態は解除される。
ターゲットは妨害効果への完全耐性でなければ無効化できない。

+スキル修正履歴
※1 Ver1.10-Cより20→25
※2 Ver1.60-Aで効果変更。以前の効果は「自身の姿が見えなくなる。この状態は、自身が攻撃を行うかダメージを受けるまで一定時間継続する。」
※3 Ver1.60-Aで効果変更。以前の効果は「自身のストレートショットとスキルの攻撃力が上がり、回避による移動距離が上がる。」
※4 Ver2.00-Aより追加されたスキル
※5 Ver2.00-Aより消費MPが減少。25→20
※6 Ver2.02より消費MPが増加。15→20

キャスト概略

低HPで火力と足回りに優れる、対キャスト特化アタッカー。
優秀な足回りと壁を超えられるDSを活かし、敵を翻弄しつつgang killしていくスタイル。
DSはLv1から少ないMPで障害物や壁を飛び越える特性があるため、動きの自由度が非常に高い。
しかしHPは全キャスト最低レベルであり、隠密行動がバレて迎撃されてしまうと一転してピンチに追い込まれる。
またMPも高くないにも関わらず、ほぼ常時二種類の自己強化スキルをかけ続ける必要がある。
考えなしにDSやスキルを使おうものならあっという間にMPが枯渇してしまう。

あまりに尖った性能から、現行キャストの中ではかなり玄人向けである事は否めない。
兵士を挟んだレーン戦では"対面の隙を見つけて敵キャストや兵士に攻撃を刺していく"ことしかできない。
レーン戦が不可能というほどではないが、長時間押し合うのはかなり厳しい。チームメンバーにも負担がかかる。

総じて非常にピーキーなキャストであり、特に敵兵士に対する対応が上手くできないと活躍は難しい。
知識・技量・戦況を見る目・読み合いのセンスなど、"普通に戦える"ようになるまでのハードルが非常に高い。
「ちょっと試しに」などと言う軽い気持ちで扱うと、デスを量産するだけの戦犯にすらなりかねない。
さらに先を目指すつもりならば"兵士弾の間隔を見極めてステップで潜り込みキャストに攻撃を刺す"など、様々なスキルが要求されることは覚えておきたい。

また、単にキルを取ればいいというわけでなく、常にマップ全体を把握してどのレーンに行くか素早く判断することも重要。
"守らなくてもいいレーン"や"追わなくてもいい相手"にこだわるのは厳禁である。

  • pros(長所)
壁越えしながらマップに映らず高火力の奇襲を仕掛ける、という基本戦法が、ピーキーながらも強力。
R専用装備の撃破ダメージアップは"怒髪天"などを上回る。キル差を十分な勝ち筋にできるキャスト。
SS・DS・攻撃スキル、何をしても敵に致命傷を与えられる。さらに2種のバフはどちらも優秀。
敵とのタイマン相性はかなりはっきり出るものの、わざわざそいつを狙う必要がないという克服がしやすい。
「レーン戦」は近接勢で最弱ではあるものの、無人レーンを上げる事は不足なくできる。
  • cons(短所)
ピーキーなことが特徴なので、事故と隣り合わせ。
DSは正確には突進ではなく「着地点に攻撃」するというものなので、近接系の中でも特に制御が難しい。
やる事の基本は2種のバフをかけ続けてショット戦闘するという基礎的なもので、腕のごまかしが効かない。
兵士を挟んだ正面戦では、なんだかんだいって全キャスト最弱クラスである。

+キャラクター概略
赤い頭巾は返り血の赤、闇に紛れる刺客の外套―――

神筆によってアサシンと化した赤ずきんが登場。
スカーレットとは、その頭巾の色そのもの。鮮血の「緋色」。
「赤い頭巾を被り」「ハサミを持って敵を切り裂く」ことから、グリム童話版の赤ずきんをモチーフにしているようだ。
しかしながら、無垢な少女とはかけ離れた、ナイスバディな妙齢の女性の姿。
マ・メール女史に続く、待望のプレイアブルな眼鏡ボインに狂喜した方々も多いとか。
ローテンション任務完了系な性格付けも、一部の向きにはポイントが高いだろう。

物語赤ずきんは
  • 少女が狼男に騙されて「ばあさん汁」を食わされたり、着ぐるみ剥がれて燃やされたりと、猟奇小説な原話
  • 原話から猟奇的な要素を取り除き、少女が狼男に「食われ(色々な意味で)」てしまうちょっと成人向けなペロー版
  • 良家の子女へのウケが良いよう赤い頭巾を導入し、鋏で狼男の腹を切り救済されるシーンを追加した子供用グリム版
と、2度にわたり大きく改変されて現在に至る。
その改変により彼女だけでなくおばあさんの運命も変わる。
…が、なぜおばあさんが森、しかも人食い狼が出る中で1人暮らしをしているかなど、考察の余地は多い。

スカーレットはグリム童話版をベースにしつつも、年齢層はペロー版(主人公は10代後半以降と見積もられている)、
祖母のくだりからして原話をも取り入れているようだ。これでは殺し屋に転向するのも仕方なかろう。
そして、クライマックスかつ全時代に共通する「狼が襲う」シーンを、自らの暗殺スタイルとして実装している。
俺が、俺たちが、狼だ!という、意外と無かった新解釈赤ずきんといえる。

ちなみに、祖母はソウルカード「WRグランマ」として実装されているが…
…彼女の孫娘ならば、スカーレットのこのキャラクター設定も納得がいく、かもしれない。
お見舞いに行く必要はあるのだろうか。

チャットに関しては、現在の状況を端的に伝えるものの他に、クールな大人びた女性を感じさせるものも多い。
ストレートな物言いも多いが、自らの感情を押しとどめている為かそう不快感は少ない。
とはいえ完全に人との交わりを絶っているわけではないらしく、気にしないでチャットや謹賀新年チャットなどでは優しさも垣間見える。

■原作再現要素(代表例を抜粋)
上記の通り、襲い掛かる狼を随所に取り入れたキャラクター。
開幕見せるローブを払うようなアクションは、まさにベッドシーツを跳ね除け少女に襲い掛かる瞬間を体現している。
両手のナイフは合わせると鋏、それも布を裁つための仕立て屋の鋏になる。
シーツを、少女を守る服を切り裂く鋏。的確にターゲットの動脈命脈を絶つ、糸切りの鋏。
各種スキルがヒットした感覚もまた、「ちょっきん」感に溢れている。

『目指すは・・・あの家』『お見舞いに行かないと』
物語は赤い頭巾が一人で祖母の家に向かうところから始まる。
そしてスカーレットはじめ一行が目指すのはあの家、というか、敵城。あの中に憎き狼が居るだろう。

『私が死を届けるわ』
祖母に持っていくお土産は多々あるだろうが、祖母に化けた狼への届け物は、ただ一つ。

『道に迷いそうね』『急がないと、間に合わない』
狼に騙され、森の中で迷ってしまう。祖母の家に着いたときは時既に遅し、祖母は狼に捕食されていた。
加えて、暗殺者として生きるスカーレットは、人としての道を見失う瀬戸際にいることだろう。

【ステルスフード】『きっと・・・あなたには見えない』
『ここは息を潜め、機会を待つ』
狼は待ちの作戦に入る。被食者が射程に入るまで、祖母にカモフラージュするのだ。

『この距離なら!』
【デッドリーギフト】『ターゲット・・・捉えた!』
【サイレントシャドウ】『この一瞬を待ってたの』
狼の「勝因」は、同じベッドの中という100%逃げられない距離まで接近に成功したことであった。
頭巾が異変に気づいたところで、もはや手遅れ。既に死んでいるのだ。
即死級のデッドリーギフトも、スカーレットに数キャラの距離まで接近を許したほうに責任があるともいえる。

『まだ、私の命は残っている』『まだ死ぬには早い』
…が、グリム兄弟が書き足した物語はそこでは終わらない。

【ハートレスシザーズ】『この一撃で、とどめを!』
異変を察知した猟師により、頭巾と祖母は助け出される。
生きながらにして鋏で腹を切り裂かれるという、よくよく考えれば中々ブラックな童話である。
ぬいぐるみとお裁縫程度しか知らない良家のお嬢ちゃん対象だからこそ辛うじて許されているのだろう。
結局、石をつめられ再び縫い付けられてなお狼は目覚めなかった。
ハートレスとはhurtless、痛みもなき、いや、痛みを感じる時間さえ与えない死の鋏か。
はたまた、heartless、人の心の欠片すら感じさせない冷酷なる鋏か。

『ありがとう。この名誉を…おばあさまに捧げます』
最後に、物語は原典を回顧する。どれだけ狼に復讐しても、愛すべき祖母はもう戻らない。
あの婆さんがそう簡単に死ぬとは思えないが
決して満たされることのない悲しみを胸に、今日もスカーレットは狼を狩り続けるのである。


+セリフ集

戦闘セリフ
戦闘開始時 使用キャスト 急がないと、間に合わない
何もかも終わらせてあげる
あなたにあげる…確実な結末を
味方キャスト そろそろ…始めましょう
寄り道している暇はない
狩りの時間よ
ストレートショット はっ!
やっ!
ふんっ!
ドローショット この距離なら!
はあっ!
えぇい!
回避 見えている
ふっ!
はっ!
逃がさない
そこよ!
緊急回避 くっ…これなら!
はあっ!
ダメージ くっ
うっ
んっ
ダウン どうしてっ!?
かはっ!
レベルアップ まだ止まらない
ロールエフェクト発動 新しい力が宿る……
撃破 次は誰を……
またひとつ、命が消える
拠点攻撃 終わりよ!
とらえた!
散って!
拠点破壊 拠点を壊したわ
撤退 私も消えるのね……
帰城 戻りましょう
復活 まだ死ぬには早い
戦闘勝利時 どんな悪魔も獣も、必ず滅びるのよ
スキル
サイレントシャドウ 使用者 この緋い刃で、すべての命脈を絶つ!
使用者
(カスタム1)
この手で引き裂くのよ、闇の心と命を
使用者
(カスタム2)
貴方のため、私は命を懸ける!
味方使用時 この一瞬を待ってた
ステルスフード 通常 きっと……あなたには見えない
カスタム1 影のように、静かに迫る
カスタム2 悟られてはいけない
ハートレスシザーズ 通常 この一撃で、とどめを!
カスタム1 その命だけを摘み取る
カスタム2 貴方を、止めてみせる!
ウルフレイド 通常 聞こえる……死の足音が
カスタム1 闇を裂く意志を、この手に
カスタム2 叫びはどこにも届かない
デッドリーギフト 通常 ターゲット……捉えた!
カスタム1 迂闊な人ね、貴方も
カスタム2 気付いた頃には、もう手遅れ……
デスセンテンス 通常 貴方はもう、逃げられない……
カスタム1 恐れが貴方を竦ませる
カスタム2 死は、避けられない
チャット
意思 左へ移動 左に行くわ
中央へ移動 中央に行くわ
右へ移動 右に行くわ
一人で大丈夫 一人でも大丈夫よ
交替します 私が換わるわ
援護します 援護するわ
WS使用 ワンダースキルを使うわ
巨人を攻撃 巨人を攻撃するわ
巨人を援護 巨人を援護するわ
ここで粘る ここで耐えてみせるわ
攻めよう 攻めに転じましょう
守ろう 守りを固めましょう
依頼 左へ移動 左に行って
中央へ移動 中央に行って
右へ移動 右に行って
一人は不安 一人では厳しいわ
交替して 私と換わって
援護して 援護してほしいわ
WS使って ワンダースキルを使って
巨人を攻撃 巨人を攻撃して
巨人を援護 巨人を援護して
WSに注意 ワンダースキルに気を付けて
時間に注意 残り時間に気を付けて
森に注意 森に注意して
カスタム 優勢だ 優勢よ
劣勢だ 劣勢よ
帰城する 帰城するわ
自己紹介 名乗るまでも無いけど、スカーレット、と人は呼ぶわ
簡単ね 花を摘むより簡単ね
やった! よかったわね
始めましょう さあ、始めましょう……
絶対、逃がさない 絶対、逃がさない
ケーキと葡萄酒 ケーキと葡萄酒はいかが?
止まるわけには 今ここで止まる訳にはいかない
始めましょう さあ、始めましょう…
ピンチ! 誰か来て!
ナイス! よかったわ
赤い霧 赤い霧が私を包む…
どんまい 気にしないで
いいわね
(旧名称:優勢だ)
いいわね
困った
(旧名称:劣勢だ)
困ったわね
うれしいわ
(旧名称:うれしい)
うれしいわ
道に迷いそう
(旧名称:ざんねん)
道に迷いそうね…
機会を待つ ここは息を潜め、機会を待つ…
謹賀新年 あなたにとって、この一年が良いものになりますように
バレンタイン 私の、心からのプレゼントよ
ハロウィン トリック・オア・トリート…
クリスマス メリークリスマス
よろしく 頼むわね
ありがとう ありがとう
ごめん ごめんなさい
わかった わかった
まかせて まかせて
あいさつ よろしくお願いね
感謝 貴方に感謝するわ
すまない 申し訳ないわ
指示が欲しい 指示がほしいわ
了解 了解したわ
やめておこう やめたほうがいい
気にしないで まだ次があるわ
(CR10達成)
(CR25達成)
同意する 同感よ
2周年 2周年…これからも、よろしく
1月 お正月くらい、ゆっくりしたいわね
2月 私のギフトが欲しいのは、誰?
3月 プレゼントを交換しましょう
4月 花を見るのも楽しいわね
5月 はしゃぎすぎないように、楽しみましょう
6月 嫌な空ね…気持ちまで曇りそうな…
7月 ロマンチックな考え…嫌いじゃないわ
8月 暑いわね…大丈夫?
9月 月明かりが、何かを私に教えてくれる
10月
11月
12月 良いお年を…来年も、よろしく頼むわね
鬨の声 行きましょう、勝つために…皆の力を合わせて
ミニマップ 攻撃 攻めましょう
移動 私が行くわ
注意 気をつけて
防御 守りましょう
了解 了解
選択肢 YES
NO 申し訳ないわ
スタンプチャット はっ!
その他
キャラ獲得時 まだ、私の命は残っている
キャラ選択時 衣装を着ける時ね
お見舞いに行かないと
目指すは……あの家
キャラ決定時 私が死を届けるわ
キャラ決定時
(舞闘会)
ナイス ありがとう。この名誉を…おばあさまに捧げます
皆のおかげで、私も大役を果たせたのよ
キャストランク 通常時 私は、ここにいる
CR5、10 貴方は戦いの中に何を求めるの?
CR15、20 私にとって、戦うことが生きる道…だけど…
CR25 命のやり取りをするのは、本当は、恐ろしい事なのよね
旧ボイス
作戦 ~行きます ここを目指すわ
指示がほしい どうするの?
カスタム 帰城する そうね
巨人に対応 ここを目指すわ
巨人を援護
選択肢 YES(旧) 同感よ
オーバードライブ 通常時 私は、ここにいる
OD5 私は研ぎ澄まされていく
OD10 命を吸うのよ私は
OD15 新しい力が戻ってくる、この力を!


◆変幻の栞
  • 衣装A(CR20達成報酬)
フードの色が黒となる。衣装も黒基調に。
血に染まり過ぎた漆黒のクロとも言うべきだが、ここまで行くと赤ずきんとは何だったのか
ver2.0からの標準ステージ「星めぐりの森」に敷かれた黒地に白斑点の床とは相性抜群で、半分常時ステルスフードのようなもの。
さらにステルスフードを使えば全盛期のステルスが戻ってくる勢いである。
  • 衣装B(スペルリリィ交換)
明るめの黄色を基調としたスタイル。メガネも相まって文学少女風。
  • 衣装C(スペルリリィ交換)
基本的には衣装Aに近いが、マントの先端?部分とスカートの腰付近の部分が血飛沫で染まったような模様になっており、左太もも(所謂絶対領域)に薔薇をモチーフにした黒い模様がある。
スカーレットのマント衣装でメイン2色構成は初である。
  • 衣装D(スペルリリィ交換)
桃色に近い明るい紫色を基調としたスタイル。紫に近いとはいえ、ショッキングピンクな印象を受ける。お前、ホントにアサシンか?

  • 紅き忍び装束
栞説明:「相手がどんなものであれ、その命を断つ。それが忍びの定め・・・・・・どこに行っても、私のやることは変わらないわね」
くノ一風の衣装のスカーレットが登場。長いマフラーが特徴的。(深雪乃に倣ったのか)紐パン。
スカーレットってこんなに髪長かったんだ?ってくらいのロングポニーテール。
得物が大型の十字手裏剣(?)になっている。刃の数が4倍になっているけど威力は4倍にはならない。
モーションはこれまで通りなので、増えた刃が体のどこかを毎回切ってるような形になっているかもしれない…

Q:フード無くなったら『ステルスフード』どうするの → A:忍法隠れ身の術 ということで

ショット性能

ストレートショット

ダガーを円盤のようにして横投げする。見た目赤い皿。
+Ver1.5X以前
射程の短い3連射。ピーターと同じく2発目まではよろけ、3発目のみダウン属性。
発生はもちろん、火力も優秀で兵士処理能力も美猴のSSを超える。
特に、火力は(特にウルフレイド中は素晴らしく)他キャストの下手な攻撃スキルより減る。
ただし、連射するせいで全体硬直が多少気になる事とたまによろけ部分しか当たらなくて、変な反確状態になったりするのが弱み。

射程の短い単発攻撃。よろけ属性の根元+ダウン属性の弾という構成。
発生は非常に早く、近距離での差し込みはもちろん兵士処理もそれなりにこなせる。
A内では素の威力が低めだが、アシストや後述のウルフレイドで強化すれば、発生や硬直の優秀さも相まって十分強力なものとなる。
キャストへの攻撃以外にも兵士処理・巨人処理で多用するため、このキャストの主軸となる攻撃である。

振りの速さと後述するステルスフードの恩恵により、空きレーンを上げる速度もなかなかに早い。
「見合ってのレーン戦」は苦手だが「フリーでのレーン上げ」はできるということを覚えておこう。

+修正履歴
ver1.10-Cにて硬直時間が増加。うっかり外すと反撃を喰らう可能性が高くなった。(スカーレットに限った話ではないが)
Ver.1.60-Aにて3発の連続攻撃から単発高火力に仕様変更。単発に変更された事により実質硬直減少。
Ver.1.61-Aにて威力減少の下方修正。低下値は0.5と大幅に下げられており、以前のような超火力は出しづらくなった。
Ver.2.00-Aにて威力上昇の上方修正。威力がギリギリAになった(オーバードライブ廃止に伴う全キャラOD12相当のパラメータ統一の影響かと思われる。)。

ドローショット

初の突進系(跳躍系)ドローショット。他キャストとは仕様が大きく異なる。
曲線が描けないかわりに書いた距離分ジャンプして、着地地点の範囲に斬撃。
薄めの壁ならほぼすべて乗り越えられる。ちなみに壁中や水場に着地するように描くと手前に着地する。
後に登場した直線突進と比較すると、ダメージ判定は着地のみであるということ。

威力は素でSという高さ。アタッカーどころか全キャストを見渡しても最高クラス。
DS強化アシストやウルフレイドが乗っていればとんでもないダメージが出る。
「即死級の攻撃が」「壁も兵士もすり抜けて」「死角から突然飛んでくる」と書けば恐ろしさが伝わるだろう。

一方で「まっすぐ突っ込む」ことしかできないため、見られている状態で当てるのは非常に困難。
さらに硬直もかなり重く、万が一にも外してしまうと状況は一気に悪化する。
特に非ダウン属性の攻撃を受けると(ステルスを解除されたうえで)敵のド真ん中で立ち尽くすため、即死の危険性まである。
攻撃判定が出るのは移動終了後なので、ダメージ差で強引に有利を取るための相打ちドローも基本的には不可能。
ただし、着地後からスキルを使用することによりある程度は補うこともできる。
(ウルフレイドバフ付きで)回避→DS(先回り含む)→スキルと間髪いれずに多段機動を取ることもできるので、2段目、3段目どちらを本命にするかは壁の有無も考えて行いたい。

慣れないうちは森から、あるいはステルスで背後からDSやスキルの硬直を狙って撃ち込むのがお勧め。
習熟して相手の行動を読めるようになれば「逃げる位置」や「硬直しそうなタイミング」を狙うこともできる。


壁越えはもちろんの事、相手のドローなどの硬直にこれを当てるのが、スカーレットによるレーン戦の基本ではある。特にSSが強化出来ない序盤でキャストダメージを優先するならドローを当てる必要がある。
敵が無警戒だとダメージが高い事もあって案外にうっとうしいレーン戦ができるのだが、警戒されているとハイリスクな読み合い。
主な使用時は、序盤のダメージを優先させたい時、敵が兵士列に紛れてSSではダウンが取れない時、相手がダウンした時の追撃時であろうか。兵士処理、巨人処理ならSSのほうが向いている(巨人相手にドローだとMP消費が痛いのと、硬直の関係で無強化SSの方でも巨人がダウンしない分SSの方が効率がいい)ので、上手く攻撃を使い分けていきたい。

Ver.1.60-Aにて硬直時間が増加。同アップデートにて修正されたステルスやウルフに引っ張られての修正と思われる。
Ver.1.61-Aにて威力上昇。ウルフレイドの部分的上方も重なってかなりの威力を出せるようになった。
Ver2.0にて攻撃範囲を強化。

スキル解説

サイレントシャドウ

攻撃力、MP回復速度、回避移動力が大きく上がる基礎能力底上げWS。
美猴WSのスロウ効果が無くなった代わりに攻撃力と回避距離が伸びたようなイメージ。

特筆すべきは物凄く上がる攻撃力。どの程度かというと、ほとんどの攻撃が多くのキャスト(平均的なHP)を確定2発圏内まで持ち込める程。並のHPの相手ならデッドリー+ダウン追撃で撃破が可能となり、それでなくとも瀕死寸前まで追いやることができる。
この攻撃力とはスキル、ショット双方にかかる。

WSと合わせたハートレスシザーズはWSアリスやWSシャリスにもかなりのダメージを与えられる。並のHPなら2~3発ほど当てることができれば倒すことが出来る。
デッドリーギフトはWSアリスには2メモリほどしか与えられない為、もし相手のHPが低くなければ連発しないとキルは期待できないだろう。デッドリーギフトもハートレスシザーズも発生前に踏み潰されることもあるので距離をとって使用すること。向こうの当たり判定がやたら大きい為、範囲に入っているように思えなくても当たることはかなりよくある。

美猴同様にいきなり相手の目の前で吐いても逃げられてしまう(その分拠点を取りやすいという事でもあるが)。

ミクサや美猴と違ってエフェクト要素はないので基本的に敵のいない森の中で使用してステルスフードを使ってから奇襲するようにしよう。なお、ステルスフードを使用してもWSの演出は見え見えなので敵のいないところで。

敵に発見されてしまった場合、当然ながら警戒されて相手はこちらのいる森から離れる。回避距離が伸びるとは言え奇襲が困難になるので注意しよう。

巨人処理にもかなり有効。いつもは護衛付きの巨人を処りづらいスカーレットだが、
WS中なら無敵時間があるハートレスやギフト連発である程度安定して火力を生かせるだろう。

防御的な強化点が回避距離以外ほぼ無いので、
「1発通せば瞬殺、1発目を防がれると途端に厳しい」というかなりピーキーな択りになりやすいWSである。
スカーレットのHPの低さや効果時間の短さから、そう何度も読み合える機会は訪れない。

スキルが+5,MAXになると攻撃力アップ。
1.16-Aにて効果時間が減少。WS演出込みで26秒、つまりは実質21秒しか恩恵は得られない。確実に相手を仕留められる場面で使うことを心がけよう。

ステルスフード

一定時間ステルス状態になる。アリスのかくれんぼ!と異なり移動可能。
かくれんぼ!と同じく、背景のゆらぎが見えるため、注視されてると動きがバレる。
%%イメージとしては、セガのアーケードゲーム・BORDER BREAK(ボーダーブレイク)に登場する光学迷彩に近い%%

1.60Aで大幅仕様変更。
攻撃を受けない限り、各種行動(攻撃、拠点攻撃等)を行ってもステルス状態は解除されない。
かくれんぼ!とは違いハッキリと視認出来る。(一応背景が透ける程度には薄くなる)
一方で、かくれんぼ!は完全に不可視となった。
なお、後のステルスの仕様変更により、壁や拠点などに近づくと透明度が低下する。そのため中央地帯も活用したい。

兵士や巨人に見つからなくなる(索敵・攻撃されなくなる)ので大胆な動きができるのが強み。特に巨人に対しては非常に有効で密接してウルフレイドと併用し、SSを連打するだけでおもしろいくらいのスピードで溶けていく。
ただしCPUキャストは必ず気づいて攻撃してくる。また、ステルス前の時点で兵士にターゲット認識されると、ステルス中でも攻撃してくる。そのため、兵士に感知される→ステルスで感知を断ち切る、という流れは出来ないため注意すること。特にVer.1.61-Aにて効果時間が減少したため、今までの感覚で使っていたらいつのまにか兵士の前で効果切れ→重ねがけしている最中兵士に攻撃される、なんてことがないようにしたい。
ステルス帰城はオーラでバレバレなので注意。

対キャスト戦に関しては、キャストの攻撃を回避さえできれば兵士からのダメージ干渉を考慮しなくてもよくなった。
キャストに対して一発が重いスカーレットにとって一時的な接近を可能にするアドバンテージとなる。

また、ステルス中はミニマップから消えるため、対戦相手全員がスカの居場所を正確に知る事が非常に難しくなる。
特に端レーンに強襲する際に気づきづらく、相手チームのフォローが非常に遅れやすい。
対戦相手がミニマップで注意チャットや劣勢チャットを打たない限り基本2:1の状況が続くと考えていい。
敵陣の森から攻めるスタイルで、ある程度荒らした後に森に戻る・または戻った時に使うことで相手の追跡をかく乱することにもできるかもしれない。
ただし、ロビン・シャーウッドが敵にいる場合は「発覚」に注意。発覚状態では、ステルス中でもミニマップに映る。

更に、この状態で拠点・城攻撃を行っても解除されず、敵チームのミニマップ上では、誰も居ないのに拠点耐久度が減っていくと言う状態になる。
ミリ残りの拠点を残している相手チームからすると、鬱陶しい事この上ないだろう。
ただし、城や拠点を攻撃するのはあくまで最終手段。ミリ拠点ですら三回殴らなくては折れない程度に拠点攻撃力が低い為、近くにいるキャストをキルした方が早い。ここを折れば勝てる、という時以外はやめておいた方がいいだろう。

レベルアップに伴うアシストカード効果発動による最大HP低下でも解除されてしまう(要検証)。しかし、ポイズン状態でHPが徐々に減っていても解除されない。もっとも、最メジャーな毒であるボムバルを食らうとかなり危険なレベルまでHPが減少するので、ステルスを使って居座る利点は皆無である。
また、敵兵士真っ只中で非ダウン属性のSSDSを喰らうと、その瞬間に兵士玉の集中砲火で事故死する可能性がある。
余談だが、ステルス効果中にチームレベルがアップするとレベルアップのジングルやセリフが流れない。

スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。
効果時間は+4以下で約?秒、+5~+9で約?秒、MAXで約15秒。

Ver.1.10-Dで効果時間が減少。MAXでも約8秒と、修正前の+4以下並にまで短縮している。
Ver.1.60-Aで効果時間大幅増加。視認性が上昇。自身の各種行動で解除されなくなり、ダメージでのみ強制解除されるようになった。
Ver.1.61-Aで効果時間が減少。

ハートレスシザーズ

指定した方向に向かって突進する。兵士は体力を半分ほど削ってダウンさせながら貫通し、キャストや巨人にヒットすると大ダメージを与える。
攻撃が成立した場合、バック転をする。このバック転中は完全無敵。これは兵士からのカウンターを防ぐ意味もあるほか、距離を取れるので成功すればヒットアンドアウェイが可能。なお、相手の腕が上がってくるとバク転中ではなくバク転の無敵が解けたところを狙ってくることが多々ある。タイミングを完璧に合わせられると避けられない為、油断は禁物である。

攻撃判定とバック転する判定は微妙に一致しておらず、スカーレット自身が対象にきちんとぶつからないとバック転してくれない。

このスキルは、硬質化状態の相手もダウンさせることができる(巨大化中のリトル・アリス/シャドウ・アリスはダウンさせられない)。

射程距離はそこそこあり、アシストなしのドローでは届きにくい相手に一撃見舞うことができる。突進速度や発生はそこまで速くない。真正面からではしっかり見ていれば余裕で回避や迎撃が間に合う為、ドローと同じく森からの奇襲、もしくは見えていない相手を後ろから硬直を狙ってやるようにしよう。

慣れてくると真正面からでも回避先を読んで刺すこともできるようになるがハイリスクであることに変わりはない。

仮に外した場合はドローキャンセルを行うことで相手から距離を取る、もしくは追撃ができる。最もシザーズ直撃が望ましいが。

決めづらいのは全体的に硬直が短かったり、SSがダウン属性で優秀だったり、範囲攻撃を持っていたりするキャスト。
ミクサや吉備津相手にはステップしてインパクトやSSで返されてしまいやすい。相手の意識外から刺すことを心がけよう。

移動技としても優秀で、きわどいゲージ差で終了間際の城凸の為に使用や、ミリ体力での自陣営への逃げの一手として使うのもアリ。
なお兵士に横一直線に放つ使い方もできる。WSかウルフレイドを併用すると兵士を一撃で処理できる。WS中であればキャストに対して使うのが最もいいのだが、一応覚えておくと役に立つ時が来るかもしれない。また、エピーヌの百年の眠りが育てば同様に兵士を一撃で処理できる。

ちなみにダウン追撃で0.7メモリほど削ることができる為、ここぞというところでキルを取るのにも使える。

Ver.1.10-Cで消費MPが増加。使うからにはキッチリと当てて行きたい所。
Ver.1.10-Dで突進時の移動速度が低下。目に見えて遅くなっている。
Ver.1.60-Aで全盛期の使用感に。ただし威力は目に見えて下がっている。
Ver2.0より消費MPが減少。
Ver3.10-Cでダメージが上昇。

スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。

ウルフレイド

基礎能力の攻撃力(ストレートショットとドローショット)及びスキルの威力や、回避距離延長、回避硬直減少といった戦闘機動性能も強化し、かなり軽快に動くことができる。スピードが上がるわけではないので注意。

これを使用することにより、真正面からの戦闘がかなり楽になる他、回避強化のおかげで奇襲にも離脱にも役立つ。このスキルを抜く場合はちゃんと天敵からどう逃げるかをイメージして動くこと。

火力上昇も馬鹿にできず、ウルフレイドを使用したドローでダウン追撃をすると半メモリほど削れる為、最後の一押しをする際にも有用である。これが解けていたせいでダウン追撃をしても敵キャストがミリで残ってしまい、起き攻めを失敗して逃げられる、という事もある。

火力が上がるということは読み合いの回数が減る、ということでもある。積極的に使っていこう。
回避硬直減少も役立つもので、SS構え→回避→SS等のフェイントやSSの距離が長いキャストにも左、右、左、と回避連打で翻弄して攻撃を刺すのも容易になる。

巨人処理にも向いており、安定感と無縁なスカーレットの安定感を高めるスキルと言える。

回避能力の向上も、足周りに特化したスカーレットの特性をさらに際立たせるといってもいい。

一気に間合いを詰めたり、相手を翻弄したりしていこう。

Ver.1.10-Cにてスキルに対する攻撃力上昇量が低下した。
Ver.1.50-Aで効果時間が延長された。
Ver.1.60-AでDS威力強化と回避硬直減少が追加された。
Ver.1.61-Aにて消費MP増加、効果時間増加、SS攻撃力減少、DS攻撃力増加、スキル攻撃力増加。今までSSでの戦闘がほとんどだったが、これにより状況による攻撃の使い分けが重要になった。
Ver2.0より効果時間および回避距離上昇値を強化。


スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。
効果時間は+4以下で約??秒、+5~+9で約??秒、MAXで約35秒。

デッドリーギフト

範囲の敵キャストか巨人を一定時間サーチした上で、ロックした相手の位置に瞬間移動しエフェクトの後に大ダメージとダウンを与える。
サーチ時間は時間にしておおよそ0.5秒前後(あるいはそれより早め)。確定すると無敵状態の乱舞攻撃を仕掛ける。
サーチ範囲はおおよそレーンの全幅の半分ほどは覆う。
一見すると突進スキルのように思えるが、前述の通り瞬間移動を行うため障害物越しでもヒット可能。
また、サーチ時間が思いのほか早いため、回避による踏み込みやDSと直後に使用することで、回避等で対応を誤った相手に即ヒットも可能。
被ダウン後の無敵時間に、相手の攻撃に合わせて使用することで、再攻撃の前にカウンターを狙うこともできる。
スカーレットが持つスキルでは最もMP消費が大きく、連発はWS中でも狙いづらい大技。

乱舞攻撃であるため、硬質化中の相手からダウンを奪える。
範囲内に複数対象が居た場合、スカーレットの一番近くにいる一人を対象にする。
※ごく稀にであるが、キャストや巨人が同じ距離にいる場合は2人に同時ヒットする。狙ってやるのは至難の技の為、なったらラッキー程度に思っておこう。

兵士と対象としないため、兵士がらみのところでも狙ってヒットできる。ただし兵士以外が複数いる場合は最も接近しなければならない。
接近を行いたいのなら、DSによる跳躍を挟むことでDSのヒットならダウン、当たらなかったら即座にギフトにすることで攻撃の確実性を増しながら攻撃が可能。
なお、ロック確定~エフェクト発生から実際にダメージを与えるまで猶予時間があるため、WS発動時の無敵状態や、仙岩変化での無敵で無効化されてしまうことに注意。

対巨人に対しては発動すれば無敵状態でダメージ確定となるため、時間分効果としては高めとも言える。

デスセンテンスを組み合わせた威力上昇については、乱舞攻撃と言う特性上最初の攻撃で発動することになるため、最後の大ダメージがブーストされずあまり威力が上昇しない。
そのため攻撃力、もしくはスキル攻撃力上昇のウルフレイドやアシストを使用したい。
特にスキル攻撃であるため、その手の強化アシストやマスタースキル、エピーヌのバフとの親和性は高い。

Ver.2.02-B現在では火力は特大ダメージから大ダメージかなり落ちてしまった為、ウルフレイドと併用しても2.7メモリ程のダメージである。
当時は、白き女王のショールと巧みなる猪狩の笛を併用しても3.2メモリほどで、スキル強化型はあまりおすすめしない状態であった。
その後は「意思持つ災厄の魔法剣」といった単体で上昇が高い攻撃強化アシストが登場したため、ある程度採用の余地は増えている(最も特化にするかバランスにするかが悩みどころ)。

使い勝手は、ミクサのヒートインパクトよりも若干範囲が狭い程度。発生はほぼ同等、という点を考慮し
当て方としては

  • 完全に見えていないことを確信した上での奇襲や硬直に合わせてなら範囲の縁に引っ掛ける。回避を使用して一気に詰め、虚を付くのもよい。
  • 相手が見えていることがわかっているなら迎撃を避けて、回避を踏まれても範囲外に逃げられないよう中心に捉えるようにする。
  • 起き攻めで相手の迎撃を回避し、無敵が解けたところを狙う。なお、起き攻めに関しては起き上がりの無敵時間が延長されたせいでやりにくくなっている。自信がある時にでも。


余談ではあるが、一度対象をロックすると相手が離れていても攻撃する。この時相手との距離が大きく離れているとカメラワークが追いつかないことも。

ver1.10-Cにてダメージが上昇。
Ver.1.60-Aにて大幅ダメージ低下。代わりに範囲は2倍近く大きくなっている。
この為起き攻めではかなり凶悪な選択肢となった。ただし相応にMPも消費するので撃つべき状況はしっかり見極めよう。

スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。

デスセンテンス

Ver2.0で追加された特殊なデバフ付与スキル。

キャストのみ非貫通のショット攻撃を放ち、キャストにヒットすると「ターゲット」という特殊なデバフを付与する。なお、非貫通とは表記されているものの、普通にキャストも貫通して2人同時に当てるということもできる。

これはデバフ対象に自分で再攻撃することで、与えたダメージによって変動する追加ダメージを一回だけ与える。Linkシステムを1人で可能にした、といえば分かりやすいかもしれない。

発生自体は並で、弾速も高速。硬直はそこそこあるのであまり相手に近づいて使用すると手痛い反撃を受ける。

基本的に森から相手の硬直を狙って投げよう。また、兵士横から横クリスラのように投げて兵士とキャストを同時に狙うようにするのもいい。
慣れてきたら真正面からでも偏差撃ちや硬直狙いで当てられる。練習しよう。

ミニマップだけを見て相手の位置を把握して投げるという芸当もできる。このスキルを使う上で必須ではないが、出来ればかなり強い。

再攻撃が必要という二度手間になるものの、その後の追加ダメージが高いので十分おつりがくる。逆に言えば、デスセンテンスで再ターゲットをする限りでもない場合、追加ダメージが威力依存なため、スキル構成やビルドで何を高威力の起点にするか意識しなければならない点。

MP消費は軽く見えるが連発するスキルではないので注意。これを狙い続けてステルスフードやウルフレイドを使えなくなってしまっては元も子もない。MPに余裕がある時にHPが多い敵に投げよう。

応用として、当スキル自体を再攻撃に使うことでヒットの威力を上げることができる。
ターゲット状態になった敵にデスセンテンスを当てるとウルフレイドを使用していれば0.7メモリほど削れる。帰城しようとしている敵や逃げようとしている敵のミリ狩りにも使えるのでMPに余裕があれば。

このスキル、追加ダメージは初撃のダメージ量の割合によって上昇するため、マークをつけた後は出来るだけ重い一撃を決めたい。ストレートより威力が大幅に高く、薙ぎ払いの心配も無いドローが適している。ドローの場合、センテンス解禁のLv2、しかも無強化でさえスマッシュヒットとなり、Lv3でウルフレイドと併用すれば無強化でもクリティカルヒットとなる。白騎士の槍とウルフレイドを併用してドローを当てれば5メモリほどのダメージを与えられる。これは大体の敵をほぼ一撃で葬ることが出来るレベルである。
逆にSSだと威力は劇的に伸びない。もちろん素の状態と比較して、そこそこダメージは増えている為状況次第で使い分けよう。ただし根元を当ててしまうとダメージはほんの少ししか伸びない為SSは先端を当てること。
デッドリーギフトはこのスキルとかなり相性が悪い。乱舞の初段でターゲットが解けてしまう為、ほぼ意味がない。
ハートレスシザーズはこのスキルと併用するとかなりの威力が出る。ただしウルフレイドを抜くことになる為、完全に相手の前から姿を消して後ろから相手を狙う隠密スタイルになるだろう。
いずれにしても、一度ターゲットにした以上、相手を攻撃する際の選択肢の縛りにもなるため、接近拒否のSSが取りづらい(リターンが小さくなる)、アシストでのショット威力増減の影響(アシスト構成の縛り)といったことは頭に置いておこう。

なお、ダメージこそ小さいが、キャスト以外は貫通するのを利用して兵士などにまとめてダメージを与えることもできる。ウルフレイドと併用すると兵士2確だがダウンさせている間に兵士処理は済んでしまうだろう。

拠点前に兵士が来ているところにこのスキルを使うことで兵士をダウンさせて時間を稼ぐこともできる。覚えておくと便利。

バフのウルフレイドと比較すれば、デバフである当スキルはキャストへのヒットが必須、さらに自分で攻撃が必要と多様性に欠けるが、
一回の攻撃での大ダメージチャンスが大きい。
コンボ狙いならビルドやスキルセットを目的に合わせて組んで見るとよい。
巨人にはターゲットを付けられないので、他の攻撃で対処する必要がある。

WSを使ったアリスやシャリス、厄返シノ構エをしている温羅には効かないので注意。温羅に関しては厄返シノ構エを使う前にセンテンスを当てていればターゲット状態は解除されない。WSアリスやシャリスはWSを使った瞬間にターゲットは解除されてしまう。

基本的に狙う敵の優先順位は
近くにいるキルできそうなキャスト>HPの少ないターゲットをつけたキャスト>HPの多いターゲットをつけたキャスト
と考えるといい。
要するにターゲットをつけた相手にはお前はいつでも倒せるからな、とプレッシャーをかけておき、余裕があったら一撃死を狙うものである。簡単にキルできるキャストを放っておいてターゲットをつけたキャストを追い回すのはあまり得策ではない。

相手からすると、普通のリフレッシュ・レジストで解除できないデバフではあるが、付与したキャストのみ機能する物で、付与した敵に気をつければ他者からの影響は受けない。スカーレットの特性に対応した自衛をしておくとよい。

検証:ダメージの割合上昇か否か。また、その割合の数値。

効果時間は+0で55秒、+MAXで60秒。かなり長い為、追撃にはだいぶ猶予がある。

Ver2.02より消費MPが増大、および硬直時間が延長。それ以外はそのままだがおいそれと連発しにくくなった。

アシストカスタマイズ

大きく分けて2つ。
  • 攻撃の回転率やMP消費がないSSを主軸にしたSS型
  • SSより威力は大きく勝り、センテンスとのかみ合わせも抜群なドロー型

どちらの型にせよ弱点のHPの強化は必須である。最低でも何らかのアシストで削れた場合の補強程度はすべきである。

また、撃破アップのアシストは必ず1つは入れたい。特に鬼夜叉は弱点のHPを補強出来、MP増加によって立ち回りやすくなる。さらに巨人の回復唱もスカーレットとは相性抜群なので非常に使いやすい。専用との併用による撃破ダメージは非常に大きい。
もちろん自分の立ち回りに使いやすいソウルがあれば併用せずとも、専用のみで十分効果がある。併用を意識するあまり立ち回りが窮屈となり、結果しっかりとした働きが出来ないのは本末転倒である。

SS型の場合は大風払いの扇、ドロー型の場合は白騎士の槍が必須に近く、採用第一候補であろう。


サポート

特殊効果が付いているものでスカーレットに有用なものを抜粋。
+アシスト・専用アシスト
  • 紅き暗殺者のマント
スカーレットの専用アシスト。
レベル3でHPとMPを小強化。攻撃力やスピードなど直接的な性能強化ではないが、短所と攻撃のための手段を確保する。
キャスト撃破時に一定時間撃破ダメージが上がる。
最初の撃破には特殊効果は乗らない。また2部隊以上撃破しても撃破ダメージの上昇効果は重複しない(専用アシスト以外の撃破ダメ上昇効果とは重複する)。効果時間中に撃破を取っても効果時間は上書きされなくなったため、以前よりは使いづらくなったが、それでもソウル枠を潰さずに撃破アップを狙える優秀なアシストである。可能な限り装備しておこう。
もちろん撃破アップソウルとの併用によるゲージ減少値は目に見えて減る。
効果時間は+0で約50~60秒?+MAXで70秒。

  • 赤き閃影のメガネ
スカーレットの専用アシスト。
レベル4でDS威力とスピードが中強化。また、一定時間毎にDS射程が向上する。ロールエフェクトも同様の効果を追加する。
DSで立ち回ることが多いスカーレットにおいてのアタックレンジが一気に上がる。
しかも強化の内容がスカーレットの特性をさらに引き上げる。
ロールエフェクトに付いてはDSが主力級の相手とタッグを組むことで効果を発揮する。

  • 意思持つ災厄の魔法剣
スキル一定回数使用(3回使用)で攻撃力上昇。
ほぼ常時ステルスとウルフレイドを発動しており、尚且つステルスの消費MPも低く発動条件を満たすのは容易であり、いくらあっても足りないであろう攻撃力増加はありがたい存在。Lv2発動なのも嬉しく、ステルスで発動させつつ差し込みの火力を上げられるのはかなり嬉しい。
ただし、デメリットのHP中ダウンはただでさえHPが低いスカーレットにとっては大きな痛手である。
なので、他のHPを増やせるアシストやソウルで穴を補う一工夫が欲しいところ。

  • 輝かしき婚儀の首飾り
HP一定以下(20未満)で回避距離上昇。
低HPのスカにとって発動条件を満たすのは容易であり、回避距離増加によって生存率が上がるだけではなく、敵の攻撃をかわして刺すのがやりやすくなる。鬼神の指輪より効果が高く、発動レベルも早い。
ただし、HP20未満は死にやすいということでもあるので過信は禁物。婚儀の効果発動を前提とした戦略は止めておこう。

  • 解き放たれた王子の服
Lvアップ時一定時間ドロー射程アップ。
白騎士と併用すればかなりの射程となり、攻撃を当てるために無理に近づく必要性も下がる。低HPを補強できる基礎強化も見逃せない。ドロー型では必須に近いアシストである。

  • 鬼神の指輪
回避動距離上昇。
こちらの利点は効果が永続であることと、素のスピードはこちらが上であること。素早くレーンを移動したり、逃げる敵を追いかけたりと、スピード上昇が役立つ場面も多い。回避アシストを採用する場合、どちらが自分に合っているか考えて採用しよう。
ただし扇や白騎士と併用するとHPがかなりきつくなる。他でカバーしよう。

  • 冒険者のターバン
帰城にかかる時間の減少。
HPの低さから常に死のリスクが付きまとうので一秒でも早く帰城できるのはありがたい。スピードの小上昇で戦場復帰も多少速くなる。
スカは他に優先したいことが多く、枠の関係で入らないことが多いが有用であることは間違いない。


  • 武蔵坊の大薙刀
兵士防御の上昇。
相手キャストを狙う関係上、兵士集団の真っ只中に突っ込む状況も多いので終盤まで役立つ効果。
lv1から付くので開幕に兵士弾で死にやすいという人にもおすすめ。編成事故により端に行く場合に便利なアシストでもある。兵士弾を回避した先を狙って攻撃される場合もあり、時には兵士弾を無視して強引に近づく場合もあるからである。出来ればリザーブには入れておきたい。


  • 月渡りの靴
時限強化式のアシスト。
ステルスにより兵士は無視出来る為防御力低下のデメリットが他のキャストに比べて気になりづらい。
また低レベル帯からLv5ビルドでも出す事の難しいような速度で走り回る為一旦目を離してしまうとどこに行ったか分からなくなる程。


  • 願い星の服
スキルによる被弾ダメージを抑える。スカは元々HPが低く、発動条件を満たすのは容易。
相手にミクサ、デスフック等のスキルによって接近が困難かつ、火力が高いキャストが出た場合に即死を防ぎやすくなる。基本はリザーブに入れておき、対象のキャストが多ければ適宜装備交換を行いたい。



マスタースキル考察

スカーレットは強化すべき場所が分かりやすいため
選択の幅はあまり多くない
しかしどれもしっかりと目的を持って使用しなければ腐らせることになるため使い所は見極めよう
物によっては悩んだら使うくらいでもいい


  • スターブリンク
実装当時現在選択肢筆頭。
単純にスカーレットが苦手な距離を詰めるを「無敵状態」で行えるため相手の攻撃を誘ってすり抜けた上で攻撃を仕掛ける事が出来る。
攻撃をすり抜けるということは相手は硬直しているためSS、DS、スキル何でも当て放題である。
ただし移動終点で無敵は消えるため多少の持続のあるかぐやの竹光や着弾地点にダメージ範囲が残るミクサ等には注意。


  • おとぎ話の韋駄天
色んなキャストに安定して入るマスタースキル
内容としてはスピードを(+MAXで)7秒ほどあげるという単純明快なのだが、故に応用がかなり利く。
(3.11-A時点で修正され)効果量はピーターの夢風と同じくらいになり、逃げに使うには更に敵の行動に注意を払う必要があるが、追撃に使う分には素のスピードと相まってそこまで追うのに苦労はしないはず。
魔法剣との相性も良く、ウルフ→ステルス→MSで発動でき、この行動はスカにとって基本的にデメリットになりにくいので有用。

使うときに気を付けたいのは2点
  • スカだけに言えた話ではないが、MSを使用してからスピードが上がるまでワンテンポ間が空く。その間にやられないよう注意。また、効果時間が短いため、ダウンすると起き上がる前に切れてしまうので、他キャスト以上に敵の行動には注意を払う必要がある。

  • ブースターと韋駄天を併用しても、どちらか単体使用と比べてそこまで劇的な違いがないこと。
余程の急ぎでなければ併用はしない方が無難。

  • おとぎ話の火縄銃、おとぎ話の黒騎士
どちらも射程を伸ばしつつ攻撃力をあげるスキル
対キャスト戦を安定して戦いたい時や、WS中や逃げた相手を仕留めきるために使おう。
伸びる射程は悪くないため正面から狙える距離もかなり増える。
特に火縄銃に言える事だが、対巨人にも使えるということを頭の隅に置いておくといいかもしれない。
(理由としては、ファーストクールタイムが終わるタイミングがLv4近くであり、WSを巨人処理に使えないけど巨人を倒したい状況がある為)

ただしDSの場合意外と伸びた射程で相手を飛び越えないように注意。


  • 快癒の天滴
初期装備のHP回復マスタースキル。
スカーレットは出来るだけ帰城せずに相手を引っ掻き回したいため単純に継戦能力を上げる以上の効果がある。
回復量も固定値で10程度と悪くないためHPの低いスカーレットなら他のキャストに比べ回復%は高い。
例えばライフ2メモリでは帰城するか仕掛けるか微妙なところだが3メモリあれば仕掛けられる。
という思考になるはず。


  • ラージェホルン
対兵士と敵巨人に大ダメージを与え、対キャストに小ダメージを与えるスキル。
このマスタースキルをキャストに当てた際のノックバックが非常に強力で、一切硬直なしで相手をノックバックさせ、その直後ドロー追撃が可能となる。
3.21-Aよりキャストに当たらないように調整された。なので、このプチ技が使用不可となった。ほらそこ!センテンスドローでいいとか言わない!
なので、編成事故による端担当になった時の兵士処理に使うくらいしかスカーレットとの使い道がなくなってしまった。グランツとどちらがいいかはその人次第になると思うのでお好みで。

  • エルガーホルン
対兵士と敵巨人に大ダメージを与え、対キャストに小ダメージを与えるスキル。
旧ラージェホルンの対キャスト能力がバランス調整で一時期行方知らずだったのだが、この度、対キャスト特化MSとして復活した。
旧ラージェホルンで使えていた技は健在で、このマスタースキルをキャストに当てた際、一切硬直なしで相手をノックバックさせ、その直後ドロー追撃が可能となる。しかし、ラージェホルンとは違い最大射程が何故か地味に長いので、昔の感覚でやると予測線の長さに戸惑う。
なお、センテンスとの相性は相変わらずですが、最大射程が延びたことにより、ターゲット付きの体力ミリ残りのキャストに対しての〆としては割とアリ。そこは臨機応変に。


戦術

まず第一に、このキャストでの兵士処理に使える攻撃は実質ストレートショットのみである事。
ロクに兵士を処理しないうちに敵キャストを狙いに行くとHP未強化では兵士弾だけで即死もあり得る事、キャストキル特化でありながらHPが低く、正面から強引に敵に近づけるキャストでないことをしっかり頭に入れよう(もちろん時には正面から行かなければならない場面は出てくるが、可能な限り避けたい)。

また、ステルスを使えば兵士に感知されずに安全かつ素早く兵士処理することが出来る。敵を撃破後、そのレーンが押されているならすぐに別レーンに行くのではなく、味方がHP回復から戻ってくる目処が立つくらいまでは兵士処理をしてレーンを押し戻す必要がある。撃破にこだわり過ぎないように。


 最序盤はスキルも使えず火力もない状態なため、ステルスフード無しで突っ込んでは兵士弾と迎撃を受けてすぐに瀕死になってしまう。特にサポを始めとした非ダウン攻撃を食らってノックバック中に兵士弾がフルヒットすると即時撤退もありうる。無理に撃破は考えず、レーン間をうろついたり、敵側の森へ侵入したりして敵のヘイトを集めるのが役目。敵がこちらに攻撃をすれば自分の兵士が守られ、無視して兵士にドローを打てばキャストによっては硬直に合わせてこちらがドローを当てられる。
実際に森を取れた場合、Lv2になっていない場合は経験値を稼ぐために兵士処理を行うのが無難。兵士を枯らせばすぐに拠点が折られることはない。上手くいけば敵キャストも釣れる。慣れてきたら背後から奇襲することも視野に入れていきたい。

スキル解禁後はマップを見て、劣勢レーンや不利なキャストと戦っている味方の支援(妨害)を行う。。ここで注意する点が、キャストを狙う場合はなるべく真後ろから強襲することである。ステルスを活用しつつ敵の背後に回りたい後ろにいるからといって、キャストに向かって最短距離で向かうと敵に発見されやすくなり、迎撃されやすい(アングルは縦の方が、視野が狭いため)。

スキルについてはステルスは固定で、ウルフレイドもほぼ確定。残りをスタイルによって選択していく。
ドロー型や、SS型でもワンチャン力を持ちたいならセンテンス。通常攻撃では届かない視覚外の位置から攻撃したいならシザーズ。起き攻めの負担を減らしたいならギフトといったところか。//



スカーレットが相方の時は?

こちらの項目はスカーレットを使う側ではなくスカーレットが味方に付いている側のプレイヤー向けの項目である。

初めに

スカーレットはその立ち回りの特殊性から他のキャストと同じように立ち回ると思うように戦果を上げられず押しきられることがままある。
うまい人が使うとそれこそ面白いようにキルを量産し、もうアイツだけで良いんじゃないかな?と思わせる働きをする一方で、性能をうまく引き出せないとキルどころかデスを量産し大量の経験値を献上してしまい味方を敗北に導きページを撒き散らす存在となる。
スカーレットの働きで勝敗が決まるため一時はスカーレットガチャ等と揶揄されることもあった。

だが待ってほしい、本当にスカーレットのせいで負けたのだろうか?
HP回復やバフデバフをばら蒔いただけで満足して十分に援護していただろうか?
キチンと連携して敵を攻撃できていただろうか?
スカーレットが相方の場合以外でも応用できる項目もあるため色々と身にしてもらいたい。

ヘイト(敵対心、視線)コントロール

一つ目に持ってくるだけありスカーレットと連携する上で最も重要な事です。
他のゲームでもヘイトと言う言葉は聞いたことがあると思います。
対人ゲームでヘイトとかなに言ってんだ?と思う人もいるかもしれないが対人のチーム戦だからこそヘイトの管理とは非常に重要なのです。
例えば、貴方が真ん中へ行き2対2でかち合った時、どちらに一番意識を向けるか、近い方、放置すると危ない方、倒しやすい方、理由は色々あると思います。
『これ』がヘイトです。
スカーレットはその性能から非常にヘイトを集めやすくその状態で出来ることは殆どありません。
近付かれなければダメージは受けない、見ていれば完封できるため御しやすい、更にターゲットも付けられればまぁ、まずスカーレットから目は離せないでしょう。
そこで、重要なのはもう一人の存在です。
スカーレットが見られていると言う事はスカーレット以外への意識が薄れている、つまり見られいない方からの攻撃には当たりやすいと言う事です。
アッシェと撃ち合っていたら横からピーターのSSが飛んできて当たってしまった。なんて経験あると思います。
自分がやられて嫌なことは相手がやられてももちろん嫌なことです。
味方にヘイトが向いていると言うことは自分からの攻撃は当たりやすいと言うこと、逆も又然り
むしろスカーレットが相方の時は積極的に仕掛けて行くくらいでちょうどいいでしょう。
勿論死んだりダウンしてしまっては意味が無くなってしまいますが。チマチマ兵士の後ろから明らかに兵士を狙っただけのドローやSSを撃っているよりはよっぽど好転します。
何よりスカーレットから見るとライフ2.5~3.5メモリは十分キルラインであるためチマチマした小さな削りが簡単にキルに繋がることを意識しましょう。
チマチマ削ってヘイトがこちらを向いた一瞬の隙をついてスカーレットが止めを刺す。
非常に強力な連携ですね。

立ち位置

スカーレットは接近しなければ攻撃できずステルスフードがあるため相手の兵士の裏に飛び込んで行くことがよくあります。
その時に、あーなんか一人で飛び込んでる、まぁいいや兵士処理しとこ、なんて全く援護しないと相手になんの被害も与えられずスカーレットだけが倒れることになります。
因みにスカーレットが倒れたら次はあなたの番です。2対1で押し切られ10秒程度で撃破されてしまうでしょう。
何がまずいか、兵士の攻撃を受けたくないがために、相手のヘイトが全く向いていないにも拘らずドローの一発スキルの一発も撃ってダメージを稼いでいないことが非常にまずいです。
もしここで多少兵士の弾を受けながらでもドローやスキルでよろけや大ダメージを取っていればリンクで撃破や撤退に追い込むことが出来、スカーレットが生存する事も十分あり得ますし仮に撃破されても強引な2対1で撃破され劣勢スパイラルに陥ることも少なくなります。
また、上下に挟んだ2対1は見方を変えればこちらも相手を上下に挟んだ2対1という形でもあります。
ピンチに見える状況でも自分の動き次第で形勢逆転出来るチャンスだと思って行動しましょう。
理想はいつでも援護攻撃が出来る位置取りです。
状況によっては自軍兵士より前に出ることも視野に入れましょう。

自分が援護された時

真ん中で余裕が出来たり、連携がうまくいかず攻めあぐねるとスカーレットはサイドへ走ることになります。
その時は勿論合わせ前に出てヘイトを集めるようにしましょう。
スカーレットがサイドへ走ってくるときはほぼ確実にステルスフードを使って相手の裏から入ってくるためヘイトを集めることは難しくありません。
ライフに余裕があるならあえてドローを撃つ等して隙を見せ、相手のドローやスキルを誘って硬直を作るなどすれば完璧です。
お互いに援護しあえば確実に撤退ないし撃破まで持っていく事が出来るでしょう。
一歩間に合わずサイドの貴方が撃破されたり、ギリギリで生き残り帰城を促された時、スカーレットがレーンに残り兵士を処理してくれる時があります。
それは貴方が戻るまでの時間で少しでも戦線を押し上げ局所的な勝利を有効活用しているためです。
その時に真ん中が押し込まれていたりしているからとそのままレーンを任せて真ん中を援護しに行ったりするのはやめましょう。
真ん中が押し込まれる、または割れるのはスカーレットの計算のうちです。
自陣の砦に近いほど相手への奇襲攻撃のしやすさは高まる(敵陣に近いほど左右の森や背後、攻撃している砦や対面キャストなど見るべき箇所が増えるため)ので早く自分がレーンに戻りスカーレットをフリーにした方が結果的に被害が減り相手への打撃を増やすことが出来ます。
スカーレットのレーン能力はほぼ確実に貴方が使っているキャストより低いです。
苦手な場面を押し付けて無理をさせる位なら有利な場面に行かせて存分に働かせる方が自分にもチームにも良いでしょう。

WSを使っているのが見えたら

ほんの少しでも良いので一緒に攻撃するようにしましょう。
スカーレットのWSは主に攻撃力を上げるものです。
各攻撃の性能を上げるものではないので通常時と同じ対処法で凌ぐことが出来ます。
つまり完全に見られた状態でのタイマンや、一人で二人を撃破するのは非常に難しいと言う事です。
それこそ相手の隙をついた攻撃でもない限り。

最後に

長々と書きましたがこれらの事はうまい人が自然にやっている事だったりします。
このミクサ、毎回良いタイミングで入ってくるなとか、このアッシェが傍で戦ってくれるとすごいやり易いなと感じた事はあると思います。
自然にヘイトや立ち位置を合わせて戦ってくれているためです。
そして、スカーレットは一人で誰も彼もをなぎ倒し、自チームに貢献出来るキャストではなく、必ず誰かと連携して相手を撃破していくキャストだと思っていてください。
そのため、同じチームの貴方にはそれなりに負担は掛かってしまいます。
ですが、小さな連携を拾っていくスカーレットが味方に付くとちょっとしたことを味方につけゲームを動かしていきますし、スカーレットも貴方が合わせてくれたから撃破が出来た、生還した、ゲームに勝てたと言うことを理解しています。
立ち位置やヘイトを少し意識するだけで誰が味方でも有利に戦っていけるようになりますし、このゲームがもっと楽しくなると思います。

もちろん、これらの立ち回りはすべての状況に当てはまるものではありません。
有利な状況、不利な状況でするべき動きは違うでしょう。
あくまでも考え方の一例ですが、こうしてやれば動くきっかけにはなると頭の片隅に置いておけばただただ押し込まれてゲーム終了という状況は少なくなるでしょう。


コメント
  • 敵スカに開幕森取られて嫌な思いしたことないわけないから、自軍スカにもそれさせりゃいいって話よね。あと、これは端レーン視点の話になるけど、味方にスカがいるときに対面を退かしてもらったとき、余裕があるなら敵中央のキャストを一回ダウンさせられると美味しい。スカを擁する編成はレベル4になる前に中央手前取れないと目に見えて勝率が落ちる -- (名無しさん) 2018-08-29 17:39:12
  • 上の言い争いはどっちもどっちだ。サポ側はプレッシャーかけろっていいながら実際は兵士処理するための盾になれって言ってるようにしか見えないし、スカーレット側はキルに傾注して声荒げすぎだ。まぁスカーレット使ってると敵のヘイトキツすぎて兵士にすら触らせてもらえないのに味方サポは敵キャストを見てないってのはわりとよくあるから言いたくなる気持ちはわかるが -- (名無しさん) 2018-08-30 07:16:53
  • なんだ、サポは何でこいつオレの安全のために囮にならないのって言いに来ただけか まぁ、殺意低いサポならそんなもんか -- (名無しさん) 2018-09-14 08:51:06
  • ちょっと違うぞ。サポ側はスカにlv1から動いても何も出来ないから自分から気配を消せる様になってから動いてくれと言っている。 スカ側はlv1からプレッシャーかけてるつもりになりたいからサポに1人で対面2人に的確なドロー飛ばしながら兵士処理を適度にしつつ対面2人の攻撃の的になって、俺の気配をお前が消せと言っている。 -- (名無しさん) 2018-09-14 22:31:06
  • スカはLv1では無理せず森取って兵士処理しながら隙があるなら殴ればいい、サポはスカが森にいることを意識して兵士処理やキャストへの攻撃をすればいい、兵士処理はアタッカーとサポーターの両方がする仕事だし、敵キャストの撃破もアタッカーとサポーターの両方がする仕事 -- (名無しさん) 2018-09-14 23:13:04
  • スカの場合、lv1で相手森とるのが仕事みたいなもんだし 例外は対面スカの時で、この場合は睨み合っててくれるだけでもありがたい -- (名無しさん) 2018-09-15 00:57:37
  • 回避からのDS先回りから更にギフトというやばいのをみた -- (名無しさん) 2018-09-17 04:12:56
  • ↑4 オレにはプレッシャーかけろって言われて敵のタゲ引っ張ると相手にドローやSSで牽制されながら振り回されて敵兵士に触ることすら出来んから兵士だけ狙ってないでこっちにも飛ばせって見えるな、実際ドローとかスキルで相手をうざがらせてサポにドロー振ったその一回で差し込めるのがスカーだし 1~3までに一回も触らせてもらえないと大体押し負ける -- (名無しさん) 2018-09-18 12:21:57
  • いつの間にか、喚き散らしていたスカのコメント周辺が消されてるな。残存のコメントだけ見ると話の流れが分からなくなってるわ。見苦しかったから良いけど。 -- (名無しさん) 2018-09-18 22:16:36
  • しょうもないこと言いに来たとこから全部消せば良かったんじゃね?正直どっちの内容も主観的過ぎて譲る気がないから話になってない -- (名無しさん) 2018-09-21 15:47:36
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