スカーレット

基本データ

「死を届ける頭巾娘」スカーレット 基礎ステータスRC(OD12)
モチーフ作品 "赤ずきん"より、赤ずきん
ロール アタッカー
開放条件 リーフショップで交換(20枚)※1※2
Art. 須田彩加 CV. 佐倉綾音
基本ステータス
最大HP Lv1:? 最大MP Lv1:40 ※7
Lv8:44(48)※3※5※6 Lv8:55 ※7
ストレート攻撃力 A(2.5)※3※4※8※9 ドロー攻撃力 S(3.5)※8
射程 超近 スピード A(3.1)※7
+ ステータス修正履歴

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
サイレントシャドウ WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身の MP回復速度攻撃力上がり 回避 による 移動距離上がる
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
ステルスフード R 強化 2 15 フリックをすると即時発動する。
自身の姿が 見えにくくなり兵士からの攻撃対象にならなくなる
この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。 ※2
ハートレスシザーズ R 攻撃 3 25※1 自身から引いた線の先に向かい高速で 移動攻撃 を行いヒットした敵兵士に 中ダメージ を与える。
この攻撃は敵兵士を貫通し、敵キャストや巨人にヒットすると停止して 大ダメージ を与える。
さらに、攻撃終了まで 防御力上がる
ウルフレイド R 強化 3 15 フリックをすると即時発動する。
自身の 攻撃力回避 による 移動距離上がり 硬直減少 する。 ※3
デッドリーギフト SR 攻撃 4 35 フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の最も近い敵キャストや巨人に
乱舞攻撃を行い 大ダメージ を与える。
デスセンテンス ※4 SR 妨害 2 20※5 自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。
ヒットした敵に 小ダメージ を与える。
この攻撃は敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止して
その敵キャストに ターゲット を与える。
ターゲット 状態の敵に再度自身が攻撃すると、
その攻撃のダメージ量に応じた 追加ダメージ を与え ターゲット 状態は解除される。
ターゲット は妨害効果への完全耐性でなければ無効化できない。

+ スキル修正履歴

キャスト概略

超低HPで火力と足回りに優れる、対キャスト特化アタッカー。
ドローショットが突進型のため"弾系の攻撃が存在しない"という美猴以上のインファイター。
スキルも含め、SS以外のすべての攻撃は突進技/近接技である。

優秀な足回りと壁を超えられるDSを活かし、敵を翻弄しつつgang killしていくスタイル。
他の遊撃向きのアタッカーと比較すると、ステルスで背後に回ることで読み合いをさせずに一方的に攻撃できるのが強み。
死角からのDSやステルスなどで奇襲してキルを取るというパターンに持ち込めれば、敵チームを大混乱に陥れることができる。
特にDSは Lv1から少ないMPで障害物や壁を飛び越える 特性があるため、動きの自由度が非常に高い。
しかしHPは全キャスト最低レベルであり、隠密行動がバレて迎撃されてしまうと一転してピンチに追い込まれる。
またMPも高くないにも関わらず、ほぼ常時二種類の自己強化スキルをかけ続ける必要がある。
考えなしにDSやスキルを使おうものならあっという間にMPが枯渇してしまう。

あまりに尖った性能から、現行キャストの中では飛び抜けた玄人向けである事は否めない。
兵士を挟んだレーン戦では"対面の隙を見つけて敵キャストや兵士に攻撃を刺していく"ことしかできない。
レーン戦が不可能というほどではないが、長時間押し合うのはかなり厳しい。チームメンバーにも負担がかかる。
またgank性能は確かに高いのだが、ミクサを超える打たれ弱さのせいで一度のミスで瀕死になるという安定感のなさも懸念事項。
巨人処理に関しても、火力は十分だが近接技しかない関係上、アシェンプテルなど巨人護衛に向くキャストがいると一気に厳しくなる。

総じて非常にピーキーなキャストであり、特に敵兵士に対する対応が上手くできないと活躍は難しい。
知識・技量・戦況を見る目・読み合いのセンスなど、"普通に戦える"ようになるまでのハードルが非常に高い。
「ちょっと試しに」などと言う軽い気持ちで扱うと、デスを量産するだけの戦犯にすらなりかねない。
さらに先を目指すつもりならば"兵士弾の間隔を見極めてステップで潜り込みキャストに攻撃を刺す"など、様々なスキルが要求されることは覚えておきたい。

また、単にキルを取ればいいというわけでなく、常にマップ全体を把握してどのレーンに行くか素早く判断することも重要。
"守らなくてもいいレーン"や"追わなくてもいい相手"にこだわるのは厳禁である。

+ キャラクター概略

+ セリフ集

◆変幻の栞
  • 衣装A(CR20達成報酬)
フードの色が黒となる。衣装も黒基調に。
血に染まり過ぎた漆黒のクロとも言うべきだが、ここまで行くと赤ずきんとは何だったのか
ver2.0からの標準ステージ「星めぐりの森」に敷かれた黒地に白斑点の床とは相性抜群で、半分常時ステルスフードのようなもの。
さらにステルスフードを使えば全盛期のステルスが戻ってくる勢いである。
  • 衣装B(スペルリリィ交換)
明るめの黄色を基調としたスタイル。メガネも相まって文学少女風。

ショット性能

ストレートショット

ダガーを円盤のようにして横投げする。見た目赤い皿。
+ Ver1.5X以前

射程の短い単発攻撃。よろけ属性の根元+ダウン属性の弾という構成。
発生は非常に早く、近距離での差し込みはもちろん兵士処理もそれなりにこなせる。
A内では素の威力が低めだが、アシストや後述のウルフレイドで強化すれば、発生や硬直の優秀さも相まって十分強力なものとなる。
キャストへの攻撃以外にも兵士処理・巨人処理で多用するため、このキャストの主軸となる攻撃である。

振りの速さと後述するステルスフードの恩恵により、空きレーンを上げる速度もなかなかに早い。
「見合ってのレーン戦」は苦手だが「フリーでのレーン上げ」はできるということを覚えておこう。

+ 修正履歴

ドローショット

初の突進系ドローショット。他キャストとは仕様が大きく異なる。
曲線が描けないかわりに書いた距離分ジャンプして、着地地点の範囲に斬撃。
薄めの壁ならほぼすべて乗り越えられる。ちなみに壁中や水場に着地するように描くと手前に着地する。

威力は素で S という高さ。アタッカーどころか全キャストを見渡しても最高クラス。
DS強化アシストやウルフレイドが乗っていればとんでもないダメージが出る。
「即死級の攻撃が」「壁も兵士もすり抜けて」「死角から突然飛んでくる」と書けば恐ろしさが伝わるだろう。

一方で「まっすぐ突っ込む」ことしかできないため、見られている状態で当てるのは非常に困難。
さらに硬直もかなり重く、万が一にも外してしまうと状況は一気に悪化する。
特に非ダウン属性の攻撃を受けると(ステルスを解除されたうえで)敵のド真ん中で立ち尽くすため、即死の危険性まである。
攻撃判定が出るのは移動終了後なので、ダメージ差で強引に有利を取るための相打ちドローも基本的には不可能。

慣れないうちは森から、あるいはステルスで背後からDSやスキルの硬直を狙って撃ち込むのがお勧め。
習熟して相手の行動を読めるようになれば「逃げる位置」や「硬直しそうなタイミング」を狙うこともできる。

壁越えはもちろんの事、相手のドローなどの硬直にこれを当てるのが、スカーレットによるレーン戦の基本ではある。特にSSが強化出来ない序盤でキャストダメージを優先するならドローを当てる必要がある。
敵が無警戒だとダメージが高い事もあって案外にうっとうしいレーン戦ができるのだが、警戒されているとハイリスクな読み合い。
主な使用時は、序盤のダメージを優先させたい時、敵が兵士列に紛れてSSではダウンが取れない時、相手がダウンした時の追撃時であろうか。兵士処理、巨人処理ならSSのほうが向いている(巨人相手にドローだとMP消費が痛いのと、硬直の関係で無強化SSの方でも巨人がダウンしない分SSの方が効率がいい)ので、上手く攻撃を使い分けていきたい。

Ver.1.60-Aにて硬直時間が増加。同アップデートにて修正されたステルスやウルフに引っ張られての修正と思われる。
Ver.1.61-Aにて威力上昇。ウルフレイドの部分的上方も重なってかなりの威力を出せるようになった。
Ver2.0にて攻撃範囲を強化。

スキル解説

サイレントシャドウ

攻撃力、MP回復速度、回避移動力が大きく上がる基礎能力底上げWS。
美猴WSのスロウ効果が無くなった代わりに攻撃力と回避距離が伸びたようなイメージ。

特筆すべきは物凄く上がる攻撃力。どの程度かというと、ほとんどの攻撃が多くのキャスト(平均的なHP)を確定2発圏内まで持ち込める程。並のHPの相手ならデッドリー+ダウン追撃で撃破が可能となり、それでなくとも瀕死寸前まで追いやることができる。
この攻撃力とはスキル、ショット双方にかかる。

WSと合わせたハートレスシザーズやデッドリーギフトはWSアリスやWSシャリスにもかなりのダメージを与えられる。ただデッドリーギフトはWSアリスには2メモリほどしか与えられない為、相手のHPが低くなくては連発しないとキルは期待できないだろう。デッドリーギフトもハートレスシザーズも発生前に踏み潰されることもあるので距離をとって使用すること。向こうの当たり判定がやたら大きい為、範囲に入っているように思えなくても当たることはかなりよくある。

美猴同様にいきなり相手の目の前で吐いても逃げられてしまう(その分拠点を取りやすいという事でもあるが)。

ミクサや美猴と違ってエフェクト要素はないので基本的に敵のいない森の中で使用してステルスフードを使ってから奇襲するようにしよう。なお、ステルスフードを使用してもWSの演出は見え見えなので敵のいないところで。

敵に発見されてしまった場合、当然ながら警戒されて相手はこちらのいる森から離れる。回避距離が伸びるとは言え奇襲が困難になるので注意しよう。

巨人処理にもかなり有効。いつもは護衛付きの巨人を処りづらいスカーレットだが、
WS中なら無敵時間があるハートレスやギフト連発である程度安定して火力を生かせるだろう。

防御的な強化点が回避距離以外ほぼ無いので、
「1発通せば瞬殺、1発目を防がれると途端に厳しい」というかなりピーキーな択りになりやすいWSである。
スカーレットのHPの低さや効果時間の短さから、そう何度も読み合える機会は訪れない。

スキルが+5,MAXになると攻撃力アップ。
1.16-Aにて効果時間が減少。WS演出込みで26秒、つまりは実質21秒しか恩恵は得られない。確実に相手を仕留められる場面で使うことを心がけよう。

ステルスフード

一定時間ステルス状態になる。アリスのかくれんぼ!と異なり移動可能。
かくれんぼ!と同じく、背景のゆらぎが見えるため、注視されてると動きがバレる。
%%イメージとしては、セガのアーケードゲーム・BORDER BREAK(ボーダーブレイク)に登場する光学迷彩に近い%%

1.60Aで大幅仕様変更。
攻撃を受けない限り、各種行動(攻撃、拠点攻撃等)を行ってもステルス状態は解除されない。
かくれんぼ!とは違いハッキリと視認出来る。(一応背景が透ける程度には薄くなる)
一方で、かくれんぼ!は完全に不可視となった。

兵士や巨人に見つからなくなる(索敵・攻撃されなくなる)ので大胆な動きができるのが強み。特に巨人に対しては非常に有効で密接してウルフレイドと併用し、SSを連打するだけでおもしろいくらいのスピードで溶けていく。
ただしCPUキャストは必ず気づいて攻撃してくる。また、ステルス前の時点で兵士にターゲット認識されると、ステルス中でも攻撃してくる。そのため、兵士に感知される→ステルスで感知を断ち切る、という流れは出来ないため注意すること。特にVer.1.61-Aにて効果時間が減少したため、今までの感覚で使っていたらいつのまにか兵士の前で効果切れ→重ねがけしている最中兵士に攻撃される、なんてことがないようにしたい。
ステルス帰城はオーラでバレバレなので注意。

対キャスト戦に関しては、キャストの攻撃を回避さえできれば兵士からのダメージ干渉を考慮しなくてもよくなった。
キャストに対して一発が重いスカーレットにとって一時的な接近を可能にするアドバンテージとなる。

また、ステルス中はミニマップから消えるため、対戦相手全員がスカの居場所を正確に知る事が非常に難しくなる。
特に端レーンに強襲する際に気づきづらく、相手チームのフォローが非常に遅れやすい。
対戦相手がミニマップで注意チャットや劣勢チャットを打たない限り基本2:1の状況が続くと考えていい。
敵陣の森から攻めるスタイルで、ある程度荒らした後に森に戻る・または戻った時に使うことで相手の追跡をかく乱することにもできるかもしれない。
ただし、ロビン・シャーウッドが敵にいる場合は「発覚」に注意。発覚状態では、ステルス中でもミニマップに映る。

更に、この状態で拠点・城攻撃を行っても解除されず、敵チームのミニマップ上では、誰も居ないのに拠点耐久度が減っていくと言う状態になる。
ミリ残りの拠点を残している相手チームからすると、鬱陶しい事この上ないだろう。
ただし、城や拠点を攻撃するのはあくまで最終手段。ミリ拠点ですら三回殴らなくては折れない程度に拠点攻撃力が低い為、近くにいるキャストをキルした方が早い。ここを折れば勝てる、という時以外はやめておいた方がいいだろう。

レベルアップに伴うアシストカード効果発動による最大HP低下でも解除されてしまう(要検証)。しかし、ポイズン状態でHPが徐々に減っていても解除されない。もっとも、最メジャーな毒であるボムバルを食らうとかなり危険なレベルまでHPが減少するので、ステルスを使って居座る利点は皆無である。
また、敵兵士真っ只中で非ダウン属性のSSDSを喰らうと、その瞬間に兵士玉の集中砲火で事故死する可能性がある。
余談だが、ステルス効果中にチームレベルがアップするとレベルアップのジングルやセリフが流れない。

スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。
効果時間は+4以下で約?秒、+5~+9で約?秒、MAXで約15秒。

Ver.1.10-Dで効果時間が減少。MAXでも約8秒と、修正前の+4以下並にまで短縮している。
Ver.1.60-Aで効果時間大幅増加。視認性が上昇。自身の各種行動で解除されなくなり、ダメージでのみ強制解除されるようになった。
Ver.1.61-Aで効果時間が減少。

ハートレスシザーズ

指定した方向に向かって突進する。兵士は体力を半分ほど削ってダウンさせながら貫通し、キャストや巨人にヒットすると大ダメージを与える。
攻撃が成立した場合、バック転をする。このバック転中は完全無敵。これは兵士からのカウンターを防ぐ意味もあるほか、距離を取れるので成功すればヒットアンドアウェイが可能。なお、相手の腕が上がってくるとバク転中ではなくバク転の無敵が解けたところを狙ってくることが多々ある。タイミングを完璧に合わせられると避けられない為、油断は禁物である。

攻撃判定とバック転する判定は微妙に一致しておらず、スカーレット自身が対象にきちんとぶつからないとバック転してくれない。

このスキルは、硬質化状態の相手もダウンさせることができる(巨大化中のリトル・アリス/シャドウ・アリスはダウンさせられない)。

射程距離はそこそこあり、アシストなしのドローでは届きにくい相手に一撃見舞うことができる。突進速度や発生はそこまで速くない。真正面からではしっかり見ていれば余裕で回避や迎撃が間に合う為、ドローと同じく森からの奇襲、もしくは見えていない相手を後ろから硬直を狙ってやるようにしよう。

慣れてくると真正面からでも回避先を読んで刺すこともできるようになるがハイリスクであることに変わりはない。

仮に外した場合はドローキャンセルを行うことで相手から距離を取る、もしくは追撃ができる。最もシザーズ直撃が望ましいが。

決めづらいのは全体的に硬直が短かったり、SSがダウン属性で優秀だったり、範囲攻撃を持っていたりするキャスト。
ミクサや吉備津相手にはステップしてインパクトやSSで返されてしまいやすい。相手の意識外から刺すことを心がけよう。

移動技としても優秀で、きわどいゲージ差で終了間際の城凸の為に使用というのもアリ。
なお兵士に横一直線に放つ使い方もできる。WSとウルフレイドを併用すると兵士を一撃で処理できる。WS中であればキャストに対して使うのが最もいいのだが、一応覚えておくと役に立つ時が来るかもしれない。また、エピーヌの百年の眠りが育てば同様に兵士を一撃で処理できる。

ちなみにダウン追撃で0.7メモリほど削ることができる為、ここぞというところでキルを取るのにも使える。

Ver.1.10-Cで消費MPが増加。使うからにはキッチリと当てて行きたい所。
Ver.1.10-Dで突進時の移動速度が低下。目に見えて遅くなっている。
Ver.1.60-Aで全盛期の使用感に。ただし威力は目に見えて下がっている。
Ver2.0より消費MPが減少。

スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。

ウルフレイド

基礎能力の攻撃力(ストレートショットとドローショット)及びスキルの威力や、回避距離延長、回避硬直減少といった戦闘機動性能も強化し、かなり軽快に動くことができる。スピードが上がるわけではないので注意。

これを使用することにより、真正面からの戦闘がかなり楽になる他、回避強化のおかげで奇襲にも離脱にも役立つ。このスキルを抜く場合はちゃんと天敵からどう逃げるかをイメージして動くこと。

火力上昇も馬鹿にできず、ウルフレイドを使用したドローでダウン追撃をすると半メモリほど削れる為、最後の一押しをする際にも有用である。これが解けていたせいでダウン追撃をしても敵キャストがミリで残ってしまい、起き攻めを失敗して逃げられる、という事もある。

火力が上がるということは読み合いの回数が減る、ということでもある。積極的に使っていこう。
回避硬直減少も役立つもので、SS構え→回避→SS等のフェイントやSSの距離が長いキャストにも左、右、左、と回避連打で翻弄して攻撃を刺すのも容易になる。

巨人処理にも向いており、安定感と無縁なスカーレットの安定感を高めるスキルと言える。

回避能力の向上も、足周りに特化したスカーレットの特性をさらに際立たせるといってもいい。

一気に間合いを詰めたり、相手を翻弄したりしていこう。

Ver.1.10-Cにてスキルに対する攻撃力上昇量が低下した。
Ver.1.50-Aで効果時間が延長された。
Ver.1.60-AでDS威力強化と回避硬直減少が追加された。
Ver.1.61-Aにて消費MP増加、効果時間増加、SS攻撃力減少、DS攻撃力増加、スキル攻撃力増加。今までSSでの戦闘がほとんどだったが、これにより状況による攻撃の使い分けが重要になった。
Ver2.0より効果時間および回避距離上昇値を強化。


スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。
効果時間は+4以下で約??秒、+5~+9で約??秒、MAXで約35秒。

デッドリーギフト

範囲の敵キャストか巨人をロックし、エフェクトの後に大ダメージを与える。
スカーレットが持つスキルでは最もMP消費が大きく、連発はWS中でも狙いづらい大技。
範囲内に複数対象が居た場合、スカーレットの一番近くにいる一人を対象にする。

Ver.2.02-B現在では火力は特大ダメージから大ダメージかなり落ちてしまった為、ウルフレイドと併用しても2.7メモリ程のダメージである。白き女王のショールと巧みなる猪狩の笛を併用しても3.2メモリほどなのでスキル強化型はあまりおすすめしない。

このスキルも、硬質化中の相手からダウンを奪える。


使い勝手は、ミクサのヒートインパクトよりも若干範囲が狭い程度。発生はほぼ同等。

当て方としては
①完全に見えていないことを確信した上での奇襲や硬直に合わせてなら範囲の縁に引っ掛ける。

②相手が見えていることがわかっているなら迎撃を避けて、回避を踏まれても範囲外に逃げられないよう中心に捉えるようにする。

③起き攻めで相手の迎撃を回避し、無敵が解けたところを狙う。なお、起き攻めに関しては起き上がりの無敵時間が延長されたせいでやりにくくなっている。自信がある時にでも。

余談ではあるが、一度対象をロックすると相手が離れていても攻撃する。この時相手との距離が大きく離れているとカメラワークが追いつかないことも。

兵士と対象としないため、兵士がらみのところでも狙ってヒットできる。ただし兵士以外が複数いる場合は最も接近しなければならない。

ごく稀にであるが、キャストや巨人が同じ距離にいる場合は2人に同時ヒットする。狙ってやるのは至難の技の為、なったらラッキー程度に思っておこう。

なお、ロック確定~エフェクト発生から実際にダメージを与えるまで猶予時間があるため、WS発動時の無敵状態や、仙岩変化での無敵で無効化されてしまうことに注意。

ver1.10-Cにてダメージが上昇。
Ver.1.60-Aにて大幅ダメージ低下。代わりに範囲は2倍近く大きくなっている。
この為起き攻めではかなり凶悪な選択肢となった。ただし相応にMPも消費するので撃つべき状況はしっかり見極めよう。

スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。

デスセンテンス

Ver2.0で追加された特殊なデバフ付与スキル。

キャストのみ非貫通のショット攻撃を放ち、キャストにヒットすると「ターゲット」という特殊なデバフを付与する。なお、非貫通とは表記されているものの、普通にキャストも貫通して2人同時に当てるということもできる。

これはデバフ対象に自分で再攻撃することで、与えたダメージによって変動する追加ダメージを一回だけ与える。Linkシステムを1人で可能にした、といえば分かりやすいかもしれない。

発生自体は並で、弾速も高速。硬直はそこそこあるのであまり相手に近づいて使用すると手痛い反撃を受ける。

基本的に森から相手の硬直を狙って投げよう。また、兵士横から横クリスラのように投げて兵士とキャストを同時に狙うようにするのもいい。
慣れてきたら真正面からでも偏差撃ちや硬直狙いで当てられる。練習しよう。

ミニマップだけを見て相手の位置を把握して投げるという芸当もできる。このスキルを使う上で必須ではないが、出来ればかなり強い。

再攻撃が必要という二度手間になるものの、その後の追加ダメージが高いので十分おつりがくる。

MP消費は軽く見えるが連発するスキルではないので注意。これを狙い続けてステルスフードやウルフレイドを使えなくなってしまっては元も子もない。MPに余裕がある時にHPが多い敵に投げよう。

応用として、当スキル自体を再攻撃に使うことでヒットの威力を上げることができる。
ターゲット状態になった敵にデスセンテンスを当てるとウルフレイドを使用していれば0.7メモリほど削れる。帰城しようとしている敵や逃げようとしている敵のミリ狩りにも使えるのでMPに余裕があれば。


このスキル、追加ダメージは初撃のダメージ量の割合によって上昇するため、マークをつけた後は出来るだけ重い一撃を決めたい。ストレートより威力が大幅に高く、薙ぎ払いの心配も無いドローが適している。ドローの場合、センテンス解禁のLv2、しかも無強化でさえスマッシュヒットとなり、Lv3でウルフレイドと併用すれば無強化でもクリティカルヒットとなる。白騎士の槍とウルフレイドを併用してドローを当てれば5メモリほどのダメージを与えられる。これは大体の敵をほぼ一撃で葬ることが出来るレベルである。
逆にSSだと威力は劇的に伸びない。もちろん素の状態と比較して、そこそこダメージは増えている為状況次第で使い分けよう。ただし根元を当ててしまうとダメージはほんの少ししか伸びない為SSは先端を当てること。
デッドリーギフトはこのスキルとかなり相性が悪い。乱舞の初段でターゲットが解けてしまう為、ほぼ意味がない。
ハートレスシザーズはこのスキルと併用するとかなりの威力が出る。ただしウルフレイドを抜くことになる為、完全に相手の前から姿を消して後ろから相手を狙う隠密スタイルになるだろう。


なお、ダメージこそ小さいが、キャスト以外は貫通するのを利用して兵士などにまとめてダメージを与えることもできる。ウルフレイドと併用すると兵士2確だがダウンさせている間に兵士処理は済んでしまうだろう。

拠点前に兵士が来ているところにこのスキルを使うことで兵士をダウンさせて時間を稼ぐこともできる。覚えておくと便利。

バフのウルフレイドと比較すれば、デバフである当スキルはキャストへのヒットが必須、さらに自分で攻撃が必要と多様性に欠けるが、
一回の攻撃での大ダメージチャンスが大きい。
コンボ狙いならビルドやスキルセットを目的に合わせて組んで見るとよい。
巨人にはターゲットを付けられないので、他の攻撃で対処する必要がある。

WSを使ったアリスやシャリス、厄返シノ構エをしている温羅には効かないので注意。温羅に関しては厄返シノ構エを使う前にセンテンスを当てていればターゲット状態は解除されない。WSアリスやシャリスはWSを使った瞬間にターゲットは解除されてしまう。

基本的に狙う敵の優先順位は
近くにいるキルできそうなキャスト>HPの少ないターゲットをつけたキャスト>HPの多いターゲットをつけたキャスト
と考えるといい。
要するにターゲットをつけた相手にはお前はいつでも倒せるからな、とプレッシャーをかけておき、余裕があったら一撃死を狙うものである。簡単にキルできるキャストを放っておいてターゲットをつけたキャストを追い回すのはあまり得策ではない。

相手からすると、普通のリフレッシュ・レジストで解除できないデバフではあるが、付与したキャストのみ機能する物で、付与した敵に気をつければ他者からの影響は受けない。スカーレットの特性に対応した自衛をしておくとよい。

検証:ダメージの割合上昇か否か。また、その割合の数値。

効果時間は+0で55秒、+MAXで60秒。かなり長い為、追撃にはだいぶ猶予がある。

Ver2.02より消費MPが増大、および硬直時間が延長。それ以外はそのままだがおいそれと連発しにくくなった。

アシストカスタマイズ

大きく分けて2つ。
  • 攻撃の回転率やMP消費がないSSを主軸にしたSS型
  • SSより威力は大きく勝り、センテンスとのかみ合わせも抜群なドロー型

どちらの型にせよ弱点のHPの強化は必須である。最低でも何らかのアシストで削れた場合の補強程度はすべきである。

また、撃破アップのアシストは必ず1つは入れたい。特に鬼夜叉は弱点のHPを補強出来、MP増加によって立ち回りやすくなる。さらに巨人の回復唱もスカーレットとは相性抜群なので非常に使いやすい。専用との併用による撃破ダメージは非常に大きい。
もちろん自分の立ち回りに使いやすいソウルがあれば併用せずとも、専用のみで十分効果がある。併用を意識するあまり立ち回りが窮屈となり、結果しっかりとした働きが出来ないのは本末転倒である。

SS型の場合は大風払いの扇、ドロー型の場合は白騎士の槍が必須に近く、採用第一候補であろう。


サポート

特殊効果が付いているものでスカーレットに有用なものを抜粋。
+ アシスト・専用アシスト



戦術

まず第一に、このキャストでの兵士処理に使える攻撃は実質ストレートショットのみである事。
ロクに兵士を処理しないうちに敵キャストを狙いに行くとHP未強化では兵士弾だけで即死もあり得る事、キャストキル特化でありながらHPが低く、正面から強引に敵に近づけるキャストでないことをしっかり頭に入れよう(もちろん時には正面から行かなければならない場面は出てくるが、可能な限り避けたい)。

また、ステルスを使えば兵士に感知されずに安全かつ素早く兵士処理することが出来る。敵を撃破後、そのレーンが押されているならすぐに別レーンに行くのではなく、味方がHP回復から戻ってくる目処が立つくらいまでは兵士処理をしてレーンを押し戻す必要がある。撃破にこだわり過ぎないように。


 最序盤はスキルも使えず火力もない状態なため、ステルスフード無しで突っ込んでは兵士弾と迎撃を受けてすぐに瀕死になってしまう。特にサポを始めとした非ダウン攻撃を食らってノックバック中に兵士弾がフルヒットすると即時撤退もありうる。無理に撃破は考えず、レーン間をうろついたり、敵側の森へ侵入したりして敵のヘイトを集めるのが役目。敵がこちらに攻撃をすれば自分の兵士が守られ、無視して兵士にドローを打てばキャストによっては硬直に合わせてこちらがドローを当てられる。
実際に森を取れた場合、Lv2になっていない場合は経験値を稼ぐために兵士処理を行うのが無難。兵士を枯らせばすぐに拠点が折られることはない。上手くいけば敵キャストも釣れる。慣れてきたら背後から奇襲することも視野に入れていきたい。

スキル解禁後はマップを見て、劣勢レーンや不利なキャストと戦っている味方の支援(妨害)を行う。。ここで注意する点が、キャストを狙う場合はなるべく真後ろから強襲することである。ステルスを活用しつつ敵の背後に回りたい後ろにいるからといって、キャストに向かって最短距離で向かうと敵に発見されやすくなり、迎撃されやすい(アングルは縦の方が、視野が狭いため)。

スキルについてはステルスは固定で、ウルフレイドもほぼ確定。残りをスタイルによって選択していく。
ドロー型や、SS型でもワンチャン力を持ちたいならセンテンス。通常攻撃では届かない視覚外の位置から攻撃したいならシザーズ。起き攻めの負担を減らしたいならギフトといったところか。//

スカーレットが相方の時は?

こちらの項目はスカーレットを使う側ではなくスカーレットが味方に付いている側のプレイヤー向けの項目である。

初めに
スカーレットはその立ち回りの特殊性から他のキャストと同じように立ち回ると思うように戦果を上げられず押しきられることがままある。
うまい人が使うとそれこそ面白いようにキルを量産し、もうアイツだけで良いんじゃないかな?と思わせる働きをする一方で、性能をうまく引き出せないとキルどころかデスを量産し大量の経験値を献上してしまい味方を敗北に導きページを撒き散らす存在となる。
スカーレットの働きで勝敗が決まるため一時はスカーレットガチャ等と揶揄されることもあった。

だが待ってほしい、本当にスカーレットのせいで負けたのだろうか?
HP回復やバフデバフをばら蒔いただけで満足して十分に援護していただろうか?
キチンと連携して敵を攻撃できていただろうか?
スカーレットが相方の場合以外でも応用できる項目もあるため色々と身にしてもらいたい。

ヘイト(敵対心、視線)コントロール
一つ目に持ってくるだけありスカーレットと連携する上で最も重要な事です。
他のゲームでもヘイトと言う言葉は聞いたことがあると思います。
対人ゲームでヘイトとかなに言ってんだ?と思う人もいるかもしれないが対人のチーム戦だからこそヘイトの管理とは非常に重要なのです。
例えば、貴方が真ん中へ行き2対2でかち合った時、どちらに一番意識を向けるか、近い方、放置すると危ない方、倒しやすい方、理由は色々あると思います。
『これ』がヘイトです。
スカーレットはその性能から非常にヘイトを集めやすくその状態で出来ることは殆どありません。
近付かれなければダメージは受けない、見ていれば完封できるため御しやすい、更にターゲットも付けられればまぁ、まずスカーレットから目は離せないでしょう。
そこで、重要なのはもう一人の存在です。
スカーレットが見られていると言う事はスカーレット以外への意識が薄れている、つまり見られいない方からの攻撃には当たりやすいと言う事です。
アッシェと撃ち合っていたら横からピーターのSSが飛んできて当たってしまった。なんて経験あると思います。
自分がやられて嫌なことは相手がやられてももちろん嫌なことです。
味方にヘイトが向いていると言うことは自分からの攻撃は当たりやすいと言うこと、逆も又然り
むしろスカーレットが相方の時は積極的に仕掛けて行くくらいでちょうどいいでしょう。
勿論死んだりダウンしてしまっては意味が無くなってしまいますが。チマチマ兵士の後ろから明らかに兵士を狙っただけのドローやSSを撃っているよりはよっぽど好転します。
何よりスカーレットから見るとライフ2.5~3.5メモリは十分キルラインであるためチマチマした小さな削りが簡単にキルに繋がることを意識しましょう。
チマチマ削ってヘイトがこちらを向いた一瞬の隙をついてスカーレットが止めを刺す。
非常に強力な連携ですね。

立ち位置
スカーレットは接近しなければ攻撃できずステルスフードがあるため相手の兵士の裏に飛び込んで行くことがよくあります。
その時に、あーなんか一人で飛び込んでる、まぁいいや兵士処理しとこ、なんて全く援護しないと相手になんの被害も与えられずスカーレットだけが倒れることになります。
因みにスカーレットが倒れたら次はあなたの番です。2対1で押し切られ10秒程度で撃破されてしまうでしょう。
何がまずいか、兵士の攻撃を受けたくないがために、相手のヘイトが全く向いていないにも拘らずドローの一発スキルの一発も撃ってダメージを稼いでいないことが非常にまずいです。
もしここで多少兵士の弾を受けながらでもドローやスキルでよろけや大ダメージを取っていればリンクで撃破や撤退に追い込むことが出来、スカーレットが生存する事も十分あり得ますし仮に撃破されても強引な2対1で撃破され劣勢スパイラルに陥ることも少なくなります。
また、上下に挟んだ2対1は味方を変えればこちらも相手を上下に挟んだ2対1という形でもあります。
ピンチに見える状況でも自分の動き次第で形勢逆転出来るチャンスだと思って行動しましょう。
理想はいつでも援護攻撃が出来る位置取りです。
状況によっては自軍兵士より前に出ることも視野に入れましょう。

自分が援護された時
真ん中で余裕が出来たり、連携がうまくいかず攻めあぐねるとスカーレットはサイドへ走ることになります。
その時は勿論合わせ前に出てヘイトを集めるようにしましょう。
スカーレットがサイドへ走ってくるときはほぼ確実にステルスフードを使って相手の裏から入ってくるためヘイトを集めることは難しくありません。
ライフに余裕があるならあえてドローを撃つ等して隙を見せ、相手のドローやスキルを誘って硬直を作るなどすれば完璧です。
お互いに援護しあえば確実に撤退ないし撃破まで持っていく事が出来るでしょう。
一歩間に合わずサイドの貴方が撃破されたり、ギリギリで生き残り帰城を促された時、スカーレットがレーンに残り兵士を処理してくれる時があります。
それは貴方が戻るまでの時間で少しでも戦線を押し上げ局所的な勝利を有効活用しているためです。
その時に真ん中が押し込まれていたりしているからとそのままレーンを任せて真ん中を援護しに行ったりするのはやめましょう。
真ん中が押し込まれる、または割れるのはスカーレットの計算のうちです。
自陣の砦に近いほど相手への奇襲攻撃のしやすさは高まる(敵陣に近いほど左右の森や背後、攻撃している砦や対面キャストなど見るべき箇所が増えるため)ので早く自分がレーンに戻りスカーレットをフリーにした方が結果的に被害が減り相手への打撃を増やすことが出来ます。
スカーレットのレーン能力はほぼ確実に貴方が使っているキャストより低いです。
苦手な場面を押し付けて無理をさせる位なら有利な場面に行かせて存分に働かせる方が自分にもチームにも良いでしょう。

WSを使っているのが見えたら
ほんの少しでも良いので一緒に攻撃するようにしましょう。
スカーレットのWSは主に攻撃力を上げるものです。
各攻撃の性能を上げるものではないので通常時と同じ対処方で凌ぐことが出来ます。
つまり完全に見られた状態でのタイマンや、一人で二人を撃破するのは非常に難しいと言う事です。
それこそ相手の隙をついた攻撃でもない限り。

最後に
長々と書きましたがこれらの事はうまい人が自然にやっている事だったりします。
このミクサ、毎回良いタイミングで入ってくるなとか、このアッシェが傍で戦ってくれるとすごいやり易いなと感じた事はあると思います。
自然にヘイトや立ち位置を合わせて戦ってくれているためです。
そして、スカーレットは一人で誰も彼もをなぎ倒し、自チームに貢献出来るキャストではなく、必ず誰かと連携して相手を撃破していくキャストだと思っていてください。
そのため、同じチームの貴方にはそれなりに負担は掛かってしまいます。
ですが、小さな連携を拾っていくスカーレットが味方に付くとちょっとしたことを味方につけゲームを動かしていきますし、スカーレットも貴方が合わせてくれたから撃破が出来た、生還した、ゲームに勝てたと言うことを理解しています。
立ち位置やヘイトを少し意識するだけで誰が味方でも有利に戦っていけるようになりますし、このゲームがもっと楽しくなると思います。

もちろん、これらの立ち回りはすべての状況に当てはまるものではありません。
有利な状況、不利な状況でするべき動きは違うでしょう。
あくまでも考え方の一例ですが、こうしてやれば動くきっかけにはなると頭の片隅に置いておけばただただ押し込まれてゲーム終了という状況は少なくなるでしょう。


コメント
  • 最近ピーターとナイキがmid相方の時しんどいんだけどみんなどうしてますか?どっちも我が強く好き勝手動く割に目立った戦果も上げてこずmidを不利にしてそのまま押し切られるパターンがすごく多い、ナイキはまだ後半火力が出始めれば多少はマシだけどピーターはホントにヤバイ、俺が俺がって動くクセにヘイト援護も火力援護もないし、火力も出せてないから仕方なしにmidでキツイレーン戦やっててもいつまでも帰ってこないし、二人で囲い混んだと思ったら一回ダウン取ったら満足してどっか行くし、自分で行けなくてキルを任せると決まって逃がしてくるし、んでそういう「合わせれない」タイプは決まってレーニングも下手くそだし、真面目にどうすれば勝てるのか分からないんだ…… -- (名無しさん) 2017-06-08 19:55:52
  • そいつらも遊撃向きだから奔放に動きたくなるんだろう。つーかスカーレット使ってるお前が言うなって感じ。 -- (名無しさん) 2017-06-08 21:51:10
  • 鰯使われだけど相方スカならアクアスパイラルでいいんだよね?開幕から味方スカが敵の森に行くから1人でスロウ相手にかけつつ中央で踏ん張ってたけど一回もスカ来なかったからもうバブルチャームでいいかなーって・・・。 -- (名無しさん) 2017-06-11 03:42:04
  • アクアスパイラルはラインを押し込めるきっかけになる、当たれば確実にデスセンが当てれるし留まるならそのままデスセンで削っていける、バブルチャームはキルに持っていきやすいスキルだけど稀に追撃差し込めないときがあるかもしれない、まぁ、滅多にないけどどっちも2:2なら比較的当てやすい射程してるからどんどん仕掛けてくれるとスカーレットとしてはすごい助かるなぁ -- (名無しさん) 2017-06-13 18:26:44
  • MP管理きつすぎて禿げそう… -- (名無しさん) 2017-06-19 22:08:57
  • ヴィラン戦で使う時には、ぶっちゃけ、デッドリーギフトいらんよね?ウルフ+デスセン+ドローを中心に運用していけば、十分行けそうな気がする。 -- (名無しさん) 2017-07-12 09:40:26
  • ヴィラン戦でのギフトは緊急回避手段(真顔) たとえば今の雪達磨で殴り硬直にカチカチこっちん合わせられたら範囲から脱出するよりギフト無敵使った方が安定する、とか。 -- (名無しさん) 2017-07-12 10:44:14
  • ⬆3 アシスト構成どんなんかわかんないからなんとも言えんがMP管理きついならバイオリン挿すだけでかなり楽になるよ、後は発想の転換かな、キルダメ上昇のソウルやアシストは結局キルを取れなきゃ効果無しなんだからキルチャンスでMPを枯らしてる、スピード足りなくて間に合わないなら、思いきってキルダメアップを挿し変えた方がいい、スカーレットは立ち回りを洗練していくキャストだから無駄があるうちは地力を上げて補って立ち回りを理解して無駄が減ってきたらキルダメや単純な火力を伸ばせば良い -- (名無しさん) 2017-07-21 16:17:06
  • 本当に……。おっしゃる通りで、端レーンの味方が死にそうだから帰城指示して、その間その端レーンで耐えてたのに、回復したら中央に行くんだもんな…。そんなんばっかり。ちゃんと担当レーンに戻ってこいよ!!だからグダグダに負けるんだよ!! -- (名無しさん) 2017-08-16 23:04:51
  • スカーレットは大が付くくらい、ナイスも送りたくないくらい嫌いだが、↑の意見には同意する -- (名無しさん) 2017-08-16 23:43:10
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