ジュゼ

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|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.5) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 4.17体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 83.03%-27%(ハート消費リッパー)&br()-43%(消費なしリッパー)| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.41体分|~| 92.11%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|115% ※4| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(修正履歴) ※1 ジュゼ獲得イベント(2018/2/13~3/4)でメダルを4枚獲得で先行入手可能だった。 ※2 Ver.3.10-Cより、Lv8HP:58→61。 ※3 Ver.3.10-Cより、2.7→3.0 ※4 Ver.5.34-Iより、回避距離の上方。100%→115%。スキル型が流行し、リッパーSS型がさびしいままだったところへのテコ入れか。アタッカー内で勝率が低く、自身からアクションを起こしやすくするとバトル班コメントあり。同時の上方に吉備津、ジュゼ、リン、かぐや6専用、下方にメイディ、パピール、人気MS多数、有り余る貧乏神の草履。 ※5 Ver.5.35-Dより、最大MPの上方。【Lv1:48~Lv8:60】→【Lv1:52~Lv8:63】 ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |666デッドエンド ※2|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がり}、&color(red){ハートゲージ}が大幅に&color(red){増える}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストを撃破するたび}に&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が追加で&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ハートビートアクセル|R|強化|3|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は敵にダメージを与えると&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){ハートゲージ}が&color(red){増加}する。| |ドール・ザ・リッパー|R|強化|4|40 / 15 ※3|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}が&color(red){なぎ払い攻撃}へと&color(red){変化}し、敵を&color(red){貫通}するようになる。&br()&bold(){[ハートレス・ドール ]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、自身の&color(red){ストレートショット}が&color(red){強力ななぎ払い攻撃}へと&color(red){変化}し、敵を&color(red){貫通}するようになる。&br()さらに、&color(red){回避}の&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。| |デビルズキッス|R|妨害|2|25|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲}に&color(red){発動}する。&br()範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){支配}を与える。&br()&color(red){支配}状態の&color(red){敵が味方を撃破}すると自身の&color(red){ハートゲージ}が&color(red){増加}する。&br()さらに、&color(red){支配}状態の&color(red){敵が撃破される}と&color(red){ハートゲージ}が&color(red){増加}する。| |スパイダー×スライサー|SR|攻撃|3|20 / 1|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()さらに、障害物にヒットすると、その地点へと&color(red){高速で移動}する。&br()&bold(){[ハートレス・ドール]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、&color(red){非貫通攻撃}となり、障害物にヒットしても移動はしない。&br()ヒットした敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与え、この攻撃が敵キャストや巨人にヒットした場合、乱舞攻撃を行い&color(red){大ダメージ}を与える。| |バッドベリージャム※|SR|妨害|3|25 / 1 ※1|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){スロウ}を与える。&br()&bold(){[ハートレス・ドール]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、自身中心の範囲内の敵キャストの&color(red){防御力}を&color(red){下げ}、&color(red){スロウ}と&color(red){呪い}を与え続ける。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()&color(red){呪い}状態の敵キャストがダメージを受けるたびに&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。| } #region() ※ 初期スキルセットに含まれない第5のスキル また、Ver5.00-A以前の説明文 |バッドベリージャム※|SR|妨害|3|25 ※1|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){スロウ}を与える。&br()&bold(){[ハートレス・ドール]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、&color(red){スロウ}の効果がなくなり、自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){呪い}を与え続ける。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()&color(red){呪い}状態の敵キャストがダメージを受けるたびに&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。| ※1 Ver3.21-Gより、30→25 ※2 Ver5.32-E以前の説明文 |666デッドエンド|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がり}、&color(red){ハートゲージ}が大幅に&color(red){増える}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストを撃破するたび}に&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が追加で&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| ※3 Ver.5.35-Cにて消費MPの上方。45/15→40/15 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 Ver.3新規キャスト2人目は"ピノッキオ"からの登場。 ヴィラン化の経緯を持つ初のプレイアブルキャストで、初登場時の設定上も悪役(厳密にいえば蘇った昔の悪役)。 Ver.3初期にヴィランとして登場。修練場のイベント戦で戦うこととなる。 のちにプレイアブルキャストとなる。ただしプレイアブル化までの流れは予定調和とみられる。 回避はスライディング。ヴィランは回避行動を取らないので、プレイアブル化して初めて明らかになった。 キャスト、兵士、巨人を撃破するとその心を吸収する"ハートゲージ"を持つアタッカー。 ゲージがMAXになるとハートを3つ分獲得し、3つ消費するとまたゼロに戻る。 残数が1つ、2つの状態から3つに回復することはできない。 ちなみに初めての「独自ゲージを持つアタッカー」でもある。 ゲージを貯めてパワーアップした状態で攻めるというのは他のアビリティ持ちキャストと同じだが、 ジュゼの場合ハートを使い切ったタイミングでキルを取るとゲージが大幅に回復し攻めを継続できるのが強み。 うまく回せれば試合後半はずっと強化状態で大暴れすることも。 逆にキルチャンスを逃すとゲージ回収効率はそこまで上がらないため一気に苦しくなる。 プレイヤーの実力が問われるまさしくピーキーなキャストである。 ワンダースキル(ハートゲージ即MAX)の切り所はよく考えたい。 上手く使うためには効率良くゲージを溜めた上で、バグじみたコマンドのステキャンを使いこなして、射程の短いリッパーSSを当てに行く必要があるため、''&bold(){突進DS組と同等かそれ以上に操作難度が高い}''。 また、ゲージ持ちキャストの宿命としてゲージが無いときは非力であり、効率良くゲージを溜めることが求められるのだが、デスしてしまうといかなる状態でもゲージがリセットされてしまうため、''&bold(){デスが非常に重い}''。 その上でキルを取ることが何よりも求められるキャストなので、デスしないように相手の間合いに飛び込む必要がある。[[スカーレット]]や[[ナイトメア・キッド]]、[[マリク]]と並んでアタッカーの中では最上位の難度となるキャストである。 2023年4月30日にEX20に到達した神筆使いが現れた。 多くの射程増加アシストや回避距離増加のアシストが多く出てきたことでジュゼのドール・ザ・リッパーでキルを取りやすくなったことが追い風になったと思われる。 -pros(長所) --アビリティによりスキルの効果が変化する。「スキルは三種まで」という制限に捉われない多彩な動きができる。 ---ハートゲージは個数消費型であるため、スキルの消費MP軽減と合わせて使い方の幅が広い。 ---ハート消費時のスキルMPが軽く、MP管理能力はほぼ求められない。 --強化版「ドール・ザ・リッパー」による至近距離での制圧力。 ---強化リッパーの対キャスト能力のほか、巨人処理能力、兵士処理能力の高さ。 --「ハートビートアクセル」(速度バフ)・通常スライサー(特殊移動)・強化リッパー(回避硬直減)による総合的な機動力の高さ。 --サポーターへの依存度が低く、全国対戦の野良試合で自己完結が可能。一方で回避性能とSS火力の[[ヴァイス]]、SS射程の[[マリアン]]との相性は随一である。 ---特に"ジュゼヴァ"は強力な中央コンビとして知られ、ピック形式の試合でもよく採用される。 -cons(短所) --性能がピーキーで、操作難度も非常に高い。 ---ゲージのリカバー手段に乏しいため、デスしてゲージがリセットされると途端に展開が苦しくなる。 ---長所であるアビリティについても「スキルの変化」自体と「変化前のスキルが使えなくなる」ことに合わせた戦術を覚える必要がある。 --ワンダースキルやアビリティ『ハートレスドール』の関係上「キルを取ること」の重要度が非常に高い。 ---キャストを1体撃破しただけでは7割程度のチャージ量でとどまるので、WSやキッス、アクセルなどでカバーしなければならない。所謂ループという行動が前提のキャストとなっている。 --ハート消費版「ドール・ザ・リッパー」を除いて兵士処理をする手段に乏しい。タイマンで距離を詰める技術を持たない限り、端レーン適性は低い。 --アビリティを持つキャストの例に漏れず、アビリティが満足に使えない状態だと性能が他キャストに劣る。 --スキルの性能差、有用性が著しく、ビルドが固定化されてしまう。 ---ゲージ回収スキルが無いと兵士60体ほど撃破しないとハートを獲得できない。このため「ハートビートアクセル」か「デビルズキッス」のどちらか、あるいは両方を入れないと、強みを発揮する前に試合が終わることもしばしば。 ----これはファイターで育成型である[[大聖]]が育成に要する撃破数と匹敵する。 ---独力でゲージを溜めるのは大変なので敵キャストに支配デバフをつけるのが望ましいが、デバフ解除ができるキャスト([[シレネッタ]]など)に小まめに支配を解除されるとそれだけで苦しい立ち回りを強いられることになる。 --機動力に多大な影響を与えるLv4専用アシストが一定時間ごとに効果のオンオフが切り替わる仕様。このため技術に加え時間管理の能力が必要となる。 //--キャストの使用率が低く、その影響で全国対戦には相性の優れたサポーターが少ない等のデメリットがある(所謂「環境キャスト」ではない)。 &bold(){・アビリティ「ハートレス・ドール」} 独自のゲージ「ハートゲージ」を持つ。 自身が敵を撃破することで心を集め、ハートゲージが上昇する。 ハートゲージが最大になると&bold(){ハートを3個}獲得する。 獲得したハート(残りのハート)は&bold(){ジュゼの周囲を回転する}。 「敵」とは、キャストはもちろんのこと&bold(){兵士と巨人}も該当する。 大まかな増加量は以下の通り(要検証)。 ・兵士を&bold(){56体}ほど倒すとゲージMAX。 ・アクセル使用時かつSS最大強化(100%)だと&bold(){38体}ほどでMAX。(※Ver5.12-J以前) ・キャストを撃破する(ジュゼ自身の攻撃でとどめを刺す)と5割ほど(アクセル併用で7割)増加。(※Ver5.31-B以前) ハートを所持している状態で一部のスキル使用時に、&u(){ハートを1個使用}して&bold(){スキルの性能が変化}する。 ハートをすべて消費するとハートゲージはリセットされる。 また、以下の方法でもゲージが上昇する。 -666デッドエンド(WS):即時上昇(使用時にハートが残っていると不発) -ハートビートアクセル(3):敵(キャスト・兵士など)へのダメージ -デビルズキッス(2):支配状態(対象による味方(キャスト・兵士など)への被撃破、対象の撃破) 効果が変化するスキルは以下の3つ(いずれも&bold(){MP消費軽減})。 -ドール・ザ・リッパー(4):SS強化→SS超強化+回避硬直短縮 -スパイダー×スライサー(3):貫通攻撃+障害物に当たると移動→非貫通乱舞攻撃 -バッドベリージャム(3):小ダメージ&スロウの範囲攻撃→小ダメージ&呪い(与ダメージでHP吸収)フィールド発生 #region(過去の修正) Ver3.10-Dより敵キャスト撃破時のゲージ増加量に上方修正(40%→70%) Ver5.01-Cよりハートゲージが最大になるまでの必要ゲージ量が減った。これによって必要兵士数は67体→&bold(){56体} ハートビートアクセル発動中は&bold(){35体}となった。キャストキル時はおよそ75%ぐらい。 Ver5.12-Jよりデビルズキッスとハートビートアクセルによるゲージ増加量が上方。 アクセル中は兵士26~24体?(Lv3無強化、Lv4実戦ビルド)撃破、Lv4実戦ビルドでキャスト6hitで100%ゲージが溜まるくらい。キッスは相手が2列処理したらMAXになる程度。 Ver5.20-Dよりキャスト撃破時のゲージ量が落とされた。それにより75%→55%。アクセルと併用で70%になった。 Ver5.31-Bにて敵撃破時のハートゲージ量上方。(”敵”表記のため、キャスト・兵士・巨人すべてを含む可能性高い。要検証)全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) Ver5.31-B以前版 |関連スキル|対象|増加ゲージ量| |素の状態|兵士56体撃破|100%| |素の状態|キャスト撃破|55%| |ハートビートアクセル中|兵士25体前後撃破&br()実戦ビルド通常SSでキャスト6hit|100%| |ハートビートアクセル中|キャスト撃破|70%| |WS発動時|-|100%| |デビルズキッス|支配された敵を自身で撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵を他者が撃破|50%(Ver5.12-J以前)| |デビルズキッス|支配された敵が味方兵士を16体撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵が味方キャストを撃破|?%| Ver.5.34-Gで検証したところ、過去の調査だと素で兵士56撃破でゲージMAXだそうだが、60撃破でMAX LV6A専用のみSS強化のアクセル中で12体撃破でギリギリ50%いかないくらい アクセルなしキャストキルは55% #endregion() |関連スキル|対象|増加ゲージ量| |素の状態|兵士60体撃破|100%| |素の状態|キャスト撃破|55%| |ハートビートアクセル中|兵士25体前後撃破&br()実戦ビルド通常SSでキャスト6hit|100%| |ハートビートアクセル中|キャスト撃破|70%| |WS発動時|-|100%| |デビルズキッス|支配された敵を自身で撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵を他者が撃破|50%(Ver5.12-J以前)| |デビルズキッス|支配された敵が味方兵士を16体撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵が味方キャストを撃破|?%| #region(キャラクター概略) >火遠理と共に生み出された禁忌のキャスト。 >大戦の最中で自分の創造主を亡き者にした後、火遠理との決戦に敗北し、封印されていた。様々なものに縛られる人間を蔑み、自らの操り糸を自由に操る皮肉めいたスタイルをとる。 [[公式サイト>>https://wonder.sega.jp/info/ver30/]]より引用。 原作『ピノッキオの冒険』は1883年にカルロ・コッローディが手掛けたイタリアの物語である。 児童文学ながら、%%やっぱり昔の作家は考えちゃうのか%%法制度の風刺を含んだ内容。 彼の思想的には自国語の基盤を築く目的があり、当物語が掲載されたのは子ども新聞から始まり、カルロが亡くなった後に広く承認されたことで、現在のイタリア語の普及に貢献している。 本作も様々なメディアで創作され、特に先進国になじみ深い「ディズニーのピノキオ」(1940年)、はそちらをかなりマイルド化(とは言うが悪者が結局えぐい)した映画。 このピノッキオ、最初に妖精に意思を吹き込んでもらうのが前述の映画によるイメージが強いが、 実際は丸太の時点で意思を持っており、それを大工の親方が発見したところから始まる。 木の素材と思われる松はピノ(PINO)、イタリアでの愛称がジュゼッペと、地方によって呼び方が変わったり、行動を形容詞として用いたりすることもあった。 原作のピノッキオはゼペット爺さんに動く体を授かった身でありながら、傍若無人を地で行く性格をしている。 たとえばディズニー版では先導役として活躍するあの紳士コオロギは、 「ほんとうのピノキオ」ではピノッキオがすぐ潰して殺す。口うるさいから。(コオロギ自体はその後も幽霊になって忠告する) もっとも、WLWではその対象が「創聖主」というのだからたまったものではない。 そんな傍若無人もさることながら、彼に待ち受けた運命はやっぱり苦難の道。 登場人物にたびたび騙されたり貶められそうになりながら、最後はサメに食われそうになるところをマグロに助けてもらう。 命からがら生き延びたピノッキオは、これを機に改心し、努力の末に妖精により人間となる。 決して救いがない物語ではなく、むしろ善と悪が交差する改心冒険譚といったもの。 ディズニー版は、改心というよりは成長といった趣あるが、あれはオリバナ。 ただし、子ども新聞掲載の時期は&bold(){詐欺師に騙されてナイフで刺された上に首つりにされてしまう}と言う最期になっており、ある意味教育的ではあるが後味の悪い展開であったため、 妖精が手助けして最悪の結末だけは回避する展開になった。 ワンダーでは記念すべき?初ヴィランキャストとして生を受けた。 ピノッキオと同じぐらい原作ではブラックで酷い事をやったキャストはけっこういるのだが、 ワンダーで悪として選ばれたのはピノッキオであった。 そのせいか「仲間」に対して懐疑的であり、WSボイスカスタム2では、友達として集まった集団に個の力で打ち勝ってみせると言わんばかりのセリフを発する。 また人間に対しても懐疑的であり、「不完全なもの」として見下している。 が、チャットを見ている限りキャスト達には興味を持っており、楽しければ仲間のおかげかな?と思案するくらいには打ち解けている。 なぜか女の子モデルの人形である。一人称はボクだが、性自認は女性であり(自身を「おねーさん」と称するエピソードがある)、所謂ボクっ娘である。まぁ、そこは特に問題ない。 ジュゼの帽子にある鼻高の鍔や獣耳(ロバ)は、自身の鼻が伸びたりロバになりかけてしまう展開の名残から。 チャットはその出生からか、ハイテンションだが捉えどころのない言葉が多い。 主に物理的な痛覚や、心を推し量る力が欠如していることを感じさせ、狂化した経歴を感じさせるものが大半を占める。 敵に対して放たれる攻撃スキルは悪辣さを持っており、狂気を感じさせるハイテンションの他、カスタム2ボイスは暗い殺意を想起させる低いボイスに統一されている。 挨拶や感謝も同じ言葉を繰り返すなど適当ではあるが、仲間に対して悪意のある言葉は意外にも皆無。 基本相手の否定となるためきつい「やめておこう」チャットも、聞いていない振りをするというものである。%%それはそれできついが%% 謝る時はしっかりと謝るし、MVPに選ばれた場合「キミ達のおかげかなー?」と興味を持ったりもしている。 恐らくだが[[ミクサ]]と同じように人との付き合い方を模索している段階であり、距離を測りかねているのかと思われる。 ---- WLWではバージョン3の看板であり、また始めにヴィランとしてPvEでプレイヤーたちと対決、そこからプレイアブル化するという他にない経緯を辿っている。(その後は「[[冒険譚]]」で対峙した[[パピール]]も似た経緯をたどることになる) 闇吉備津、デス・フック、ナイトメア・キッドなどダークヒーロー系のキャストは多数存在するが、それらとは一線を画する。 ゆえにジュゼにまつわる設定もWLWに関するキャラクターの中でも特に複雑。 【数百年前】 闇との戦いが激化、逆転の一手として神筆使いのカルロが【善悪を教育されていないジュゼの物語】からジュゼを作り出す。(設定資料集3およびドラマCDの前半) →敵味方の見境なくジュゼが暴走してしまったのを受け、カルロは【いい子の人形・コッペリアの物語】に修正。(設定資料集3) →すでに存在しているジュゼが変化することはなく、どころか自分を否定されて逆上しカルロを殺害。 →宿禰が時間遡行の能力を持つキャスト、火遠理を創造する。 →【善悪を教育されていないジュゼの物語】の中に火遠理とオトが潜入、さらにそれを妨害する闇の軍勢も介入。火遠理とジュゼの対決の結果、【ジュゼが樫の木の姿に封印される物語】として改変・決着。(設定資料集3およびドラマCDの後半) →暴走していたキャストとしてのジュゼも封印されめでたしめでたし。 【現代、もといバージョン3】 Ver3のPVで「猶予はないぞ、マメール」としている間に封印されていたジュゼが復活。 →「ジュゼ襲来」イベントで現代の神筆使いのプレイヤーたちと対決。 →心が健全に育ったジュゼが仲間になる。このジュゼは暴走時代の記憶はない(ドラマCDの最初と最後) →ついでにVer5ではお蔵入りしていた(?)コッペリアも解放され仲間になる。 これまでWLW童話でのヴィランは「最後は負けることが約束された悪役」としての面が強かったが、ジュゼ周りでは「現在進行系で戦争状態にある敵」としての面が強調されている。 //白書3を持ってないので、そっちにも何かあったら補足しておいてください 余談だが、開発時点ではジュゼのライバルは火遠理ではなく[[錫の新兵]]となる予定だった事が白書4の開発秘話で明かされた。 (ハートという共通ワードや[[錫の新兵]]の事実上のライバルの[[パピール]]も似た経緯をたどるのはその名残かもしれない。) #endregion #region(関連キャラクター) カルロ:設定資料集3にて登場。ジュゼの物語を書いたテイルマスターだが、ジュゼ自身に殺害される Dr.ゼペット:ドラマCDの冊子で初登場。物語世界におけるジュゼの製作者。 [[ギディ]]:猫の獣人。ジュゼを騙した [[ファウル]]:狐の獣人。ジュゼを騙した [[ラ・ファータ]]&[[青の仙女 カーライス]]:一般的な「ピノキオ」ではピノキオを導きときには鼻を伸ばす罰を与える妖精。WLWピノキオでのラファータは研究者で、カーライスについては同一人物か否か言及されていない。 [[火喰いのプレシデン]]:サーカス団の団長。悪徳契約を結ぼうとする [[コッペリア]]:破壊者となったジュゼの制御のため交代させる主人公として作られた [[火遠理]]:ジュゼの物語を巻き戻すため時間遡行をコンセプトに作られた。物語内で交流していく #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ジュゼ) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/557.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):自らの意思で動く、災厄の人形 栞説明(カラー栞):人間よりも自由自在。人形とは斯くも素晴らしいものなのだ 栞説明(ホンモノの悪魔):キャハハハハッ!ほらほら、ちゃんと逃げないとぉ!悪魔がキミのこと、グッシャグシャに壊して食べちゃうよ~? -衣装A(CR20達成報酬) 黄色の服と黒グローブ、ニーソックスはそのツートンボーダー。髪はピンク調。 危険カラーもしくは蜂。 -衣装B(スペルリリィ交換) 白服、白帽子と白尽くしのカラー。 髪は黒でネクタイの赤がポイント。傍から見たらセーラー服。 -衣装C(スペルリリィ交換) 紫髪に白黒黄カラー -衣装D(スペルリリィ交換) 青髪に黒カラー -衣装E(スペルリリィ交換) 桃髪に水色カラー -ホンモノの悪魔(スペルリリィ交換) 2019年10月のリリィフェスタにて実装。ミニシュネー兵士やナースシャリス、アナザー扉絵Bと同時。 実装時がハロウィンに近かったためハロウィンっぽい衣装での実装。 ピンクの髪に帽子を外しヤギ角に付け蝙蝠の羽にドロワーズパンツの上にスカートと着用。あとフリル。 そして腕が熊手。糸はしっかりと爪から出る。 [[こちら>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1322402921724616704/photo/1]]や[[こちら>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1322410471715004419/photo/1]]で公式によるファンアートあり。 カラーバリエーションが2021年12月のリリィフェスタにて実装。自身の部屋着衣装やマリーのE、ミニ美猴兵士と同時。 【白っぽい衣装、水色の袖、白のレッグウォーマー、白&水色の翼、金色のツノ、黒髪、黒靴。堕天使っぽい。】 【水色っぽい衣装、ピンクの袖、水色のレッグウォーマー、水色&ピンクの翼、ピンクのツノ、白髪、白靴】 【オレンジっぽい衣装、黒い袖、黒のレッグウォーマー、紫と橙の翼、紫のツノ、緑髪、黒靴。ハロウィンっぽい。】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:今から君たちをこーんな風にグッシャグシャにしてあげるからね! -扉絵A 扉絵説明:なになに?怖い?ボクのこと怖いのかな?大丈夫だよー!楽しいうちは、なんにもしないから!キャハハッ! ヴィラン戦での登場時モーション(だった気がする)&「バッドベリージャム」使用時。 -扉絵B(スペルリリィ交換) 扉絵説明:キャハハハハッ!みんなみんな、ズッタズタにしてあげるよぉ!! 爪を荒々しく振るうモーション。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:キャハハッ! 人間ってホント意味わかんないね! 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時にウインク、左眼を開くと同時に眼光のエフェクト。 女性キャストの扉絵Cでもデフォルト衣装でウインクしてくれる初のキャスト。残念ながら特殊栞で演出が変わったりは特にしない。 ログインによる獲得時には 「ボクらは何年でもいいけど、人間は長いとどうなの? まぁ関係ないけどね! キミで遊ばせてくれるなら!!」 のメッセージ付き。 -扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:ほーら、ハートマーク。ボクにこんなことさせるなんて、人間って好きものなんだね。キャハッ! 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 後ろで手を組んでちょっと女子っぽくフリフリしてから、胸の前でハートマークを爪で作ってくれる。 (コッペリアの扉絵と似ているが、使いまわしか細かな差異があるか要確認)(特殊栞で変化があるかも要確認) #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニジュゼ兵士 説明: 2020年1月のリリィフェスタにて実装。騎士多々良やコラボソウルの曹操、張春華と同時。 自軍兵士がジュゼになる。量産型ということか。 #endregion #region(◆別世界線) SEGAのアーケードゲーム「コード・オブ・ジョーカー」へ2.3EX1出張。 //https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3588.html >火遠理と共に生み出された禁忌のキャスト。 >大戦の最中で自分の創造主を亡き者にした後、火遠理との決戦に敗北し、封印されていた。 >様々なものに縛られる人間を蔑み、自らの操り糸を自由に操る皮肉めいたスタイルをとる。 SEGAの音ゲー「CHUNITHM」へ2018年7月19日~9月5日開催のイベントにてキャラクターとして出張。 //https://gamerch.com/chunithm/entry/488668 //チュウニズムなんもわからんので誰か追記してください。 2023.04.30 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 爪を薙いで放つ、根元判定ありの中射程ショット。弾部分はダウン属性。 射程は[[美猴]]・[[ウィキッド>ウィキッド・ドロシィ]]より長いが、[[怪童丸]]や[[ジョーカー]]より短い。 わずかに小振りになった[[ミクサ]]のSSといった感じ。 地味に硬直が重めなので適当に振ると反撃を受けやすい。 "ドール・ザ・リッパー"によって性質が変化する。詳細は該当スキル解説にて。 Ver.3.10-Cでダメージ上昇。 **&bold(){ドローショット} 小型の光弾を纏った中型の光弾を飛ばす。ダウン属性。 低威力・低弾速だが、射程はSSより分かりやすく長い。当たり判定は小さい。 射程は中距離アタッカー標準で、[[アシェンプテル]]や[[ジョーカー]]、[[ウィキッド>ウィキッド・ドロシィ]]と同等。 基本的には低弾速だが、急カーブなどがかかると高速化する。 曲げ方によってはそこそこ場に残るので、移動制限にも使える。 総じてアタッカーの中では使いやすいタイプのドロー。 ジュゼはゲージが溜まるまでできることが少なく、兵士処理を早める手段もリッパーしかない。 よって中央でも端でも、ある程度はこのドローを撃っていくことになる。 兵士止め、移動制限、味方のクロスドロー用の線を置くなどして有効に活用したい。 *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){666デッドエンド} 発動すると&u(){ハートゲージがMAX}になり、&u(){キャスト撃破時のダメージ}が上昇する。 &u(){スピード}も上昇し、約10目盛り相当(「[[ヴァン・ヘルシング]]」完全体よりちょっと下くらい) さらにキャストを倒せば倒すほどキャスト撃破時のダメージが上がっていく。 効果時間は&bold(){2分(120秒)前後}と非常に長い。 通常キルが2.64%なのに対して、+0.44→+1.32→+2.42→+3.53。 3キル目からおよそ通常キルの2倍弱に達する。4キル目からの約2.3倍で打ち止め。 アタッカーのWSとしては珍しく、戦闘力を上げる効果が薄い。 一方で効果時間が非常に長く、キルダメージの伸び方もかなり大きい。 勝負所での一点突破ではなく基本の立ち回りを補強するタイプのWSである。 貴重なゲージ補充手段であり「キルダメ育成バフ」でもあるため、時間内でのデスは避けたい。 これを使わされた上でキルされたりすると非常に勿体ない。状況次第では抱え落ちてから復帰後にWSで立て直すことも一考に値する。 また「ハートの付与」ではなく「&bold(){ハートゲージの上昇}」であることに注意。 つまり&bold(){ハートが一個でも残っているとWS発動時の上昇は不発}となる。 使用前は必ずハートを使い切っておきたい。 なおスキル説明文には「撃破ダメージ」ではなく「チームゲージへのダメージ」とある。 しかし拠点攻撃によるゲージ削りなどは強化されないため、表記揺れだと思われる。 スピードアップは単体だと劇的に変わるわけではないが、「ハートビートアクセル」と併用すれば合計でデス・フックのR専用発動時くらいという結構な速度になる。 併用すればちゃんと素早くなるので、意識しておくとよいだろう。 #region(城殴りに関する検証データ Ver5.36-H以前) #image(ジュゼWS城殴り.jpg) 上2段がワンダースキル使用後3キルを取り、残った効果時間で敵城を5回殴った場合のチームゲージ。 下2段がワンダースキルを使わずに敵城を5回殴った場合のチームゲージ。 どちらもジュゼのレベルは8。両者にはほとんど差が無いのが見て取れる。 #endregion #region(過去の修正) Ve5.32-Eにて、スピードが上がる効果が追加。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、成功と失敗の振れ幅が大きい問題の解消を目指したとコメントあり。同時の上方に大聖とリトル・アリス(アシストの下方に火遠理の使う「火ねずみの皮衣+」) Ver.5.36-Iにて、敵キャスト撃破時の撃破ダメージ上昇量の下方と上限値の下方。【+0.55→+2.64→+4.84→+6.81】→【通常キルが2.64%なのに対して、+0.44→+1.32→+2.42→+3.53】 Ver.5.36-Gと新アシスト追加後のVer5.36-Hの全国対戦でアタッカー内の勝率が高かったとのバトル班コメントあり。同時の上方に大聖、邪道丸、火遠理、フィー、リトル・アリス、新しめの不人気アシストいくつか、下方にドルミール、ジュゼ、デス・フック。リッパー抜きジャム一本の速度盛りが流行していた。 ↓下方前のデータ #image(666deadend.jpg) 一番上は比較用の通常時撃破ダメージ。 以降上から順にワンダースキル発動後1キル目、2キル目、3キル目 …6キル目 となっている。 4キル=4倍で打ち止めとなるが、実戦でこれだけキルを取った時点で勝敗は決しているようなものだろう。 #endregion &nowiki(){+1ごとに効果時間up、+5、+MAXで撃破ダメージup。} **&bold(){ハートビートアクセル} &u(){スピード}が上がり、&u(){与ダメージ量によってハートゲージが上昇}するようになる。 効果時間は45秒前後(仮)。 スピード強化は10目盛り弱。(Lv5ソウルやVer5インフレ環境での人気アシスト級) ゲージの溜まりやすさの比較等は前述の「アビリティ:ハートレス・ドール」の項目も参考にされたし。 与ダメージだけでゲージが溜まるようになるため、ゲージ効率が一気によくなる。 兵士や巨人にも効果があり、支配と違ってリフレッシュなどで消されてしまう心配もない。 効果時間もそれなりに長く、速度上昇も含めてジュゼの立ち回りに安定感を与えるスキル。 特に『最後=&bold(){三個目のハートを使う直前}』には忘れずにかけておきたい。 ダメージが大きいほどゲージが溜まりやすくなるので、アシストで攻撃力を上げておくと捗る。 キッスと併用すれば状況を問わずにゲージを稼げるが、攻め手が減ってしまうことには注意。 スピードの上昇量はVer5の人気アシスト「悲しみを知る涙の真珠(下方前)」レベル。LV3からこの上昇量は大きい。 #region(過去の調整) Ver5.12-Jよりハートゲージ上昇量の上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり アクセル中は兵士26~24体?(Lv3無強化、Lv4実戦ビルド)撃破、Lv4実戦ビルドでキャスト6hitで100%ゲージが溜まるくらい。ラージェナーゲルで兵士処理した場合は60%程度の溜まりらしい。 &color(gray){余談だが、スピード検証勢が真珠くらい加速するデータが信じきれず測定ミスか思い、複数回測定し直したという話がある。ゆえにアクセルのデータは正確なデータとも言える。} #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} **&bold(){ドール・ザ・リッパー} ジュゼの主力スキル。 ストレートショットが薙ぎ払い攻撃に変化する。効果時間は&bold(){約22秒}。 &bold(){○ハート無し版} 射程は短くなる。通常時の半分以下と非常に厳しい。 代わりにいわゆる根元判定が拡大され、ジュゼの&bold(){真横~斜め後ろ}まで判定が出るようになる。 さらに貫通効果が付与され、複数の兵士をまとめて倒したり巨人を無視してキャストに攻撃を当てられる。森や壁を抜けるわけではない。 発生も根元判定(出始め)と同様に素早く、後出しでの相打ち狙いもされにくくなる。起き攻めでも強い。 とはいえ射程ダウンがあまりに厳しいのでほとんど研究はされていない。 &bold(){○ハートあり版} アビリティ強化版では薙ぎ払いの効果がより強調され、横方向にかなり大きく広がる。 さらに射程ダウンも緩和され、通常時の6割ほどで済む。 巻き込める兵士の数が増えるため、フリーでのレーン上げ・横槍中の兵士枯らし・巨人処理も非常に手早い。 吹き飛ばし距離もかなり大きく、森から追い出す・兵士列に押し込むなどして有利な位置を取りやすくなる。 さらに&bold(){威力}も大きくアップし、アシストでそれなりに強化しておけばSMASHヒットが出せるほど。 しかも&bold(){回避硬直}が低減され、回避を連発して移動する、いわゆる&bold(){ステキャン}が可能に。 火力と機動力を劇的に跳ね上げてくれる非常に強力なスキルである。 ステキャンとは回避硬直中にキャラをタッチする(SS・DSを構える)と、直後に次の回避を行うことができる操作。(他に魔人化[[マリク]]&[[ジーン]]、R専用発動[[ヴァイス]]、ヴィランが可能) &bold(){射程延長バフ}との相性はかなり良好。 斬撃の部分が前方に移動する形になり、攻撃範囲もそのまま広がる。 [[メイド・マリアン]]の「ハンターブレス」を受けると、通常時とほぼ変わらないほどに伸びる。 マスタースキル「[[おとぎ話の火縄銃]]」なら、任意のタイミングで自力でも射程延長が可能な上にSSの威力も上がる。 さらにキャスト専用LV6アシストにSSの射程増加で自力で射程を上げられる。 注意点として、「弾が飛ぶ」というより「大きな当たり判定が発生する」という挙動のためか、射程バフを重ねるとジュゼの根本に判定のない穴が生じる。 この判定の穴が生じるくらい射程を伸ばした状態であれば間合いをとっても押し付けていけるが、逆に平時の感覚で相手に近寄ってマウントを取ると思わぬ事態になり得る。 射程アップバフを持つサポーターの[[メイド・マリアン]]や、[[ワダツミ]]、[[メイディ]]と組む場合には注意したい。(メイディはVer.5.34現在、ブレスを積まない方が主流だが) 強力なスキルだが効果時間が短く、スキルの扱いに手慣れていなければ効果をフルに活かせない。 ジュゼのスキルでも特に調整が激しいが、効果時間の短さに関しては現状ノータッチである。 相手が倒れている間に後続の兵士を処理するなど、状況に応じて行動したい。 あるいは通常のSSで転ばせてからリッパーで起き攻めをしかけるなどの工夫も必要。 &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} #region(過去の調整) Ver.3.10-Bで、ハート使用時の薙ぎ払いSSが&bold(){キャストに与えるダメージ}が上昇。 Ver.3.10-CでのSS威力上昇も相まって効果中の圧が増した。 Ver.3.10-Dで強化版のSS威力がさらに上昇した。 Ver5.20-Aにて、ハートゲージ消費時効果時間の上方。約20秒→22秒。大きく時間を伸ばしすぎたらやばいと思ったのか控えめである。 Ver5.20-Bにて、MAX時SS対キャストダメージの下方。想定よりも高い勝率になっていたため、追加した遊びは残しつつ性能を抑える意図と調整班のコメントあり。前回の修正および新アシストとの相性のよさからジュゼ上位プレイヤーは一気にランクを伸ばす大躍進を遂げていた。ダメージの低下量は50%→25%。リッパー単体ではSMASHを出せないレベルに落ちた模様。 Ver5.20-DにてMAX時の弾サイズが下方。このバージョンアップではジュゼ一人を3項目一気に落とす修正となった。 Ver.5.35-Cにて消費MPの上方。45/15→40/15。各ロール内で勝率が低く、試合後半に試合を動かしやすくする意図とバトル班コメントあり。同時の上方にパピール・クラマ・遮那・ジュゼ・美猴・マグス・ユクイコロ・シグルドリーヴァ・メイドマリアン。下方はスピード系アシスト色々。 #endregion **&bold(){デビルズキッス} 指定した円状範囲のキャストにダメージと専用デバフ“支配”を付与する。効果時間40秒前後。 このキャスト唯一のLv2スキル。 円形範囲は広く、拠点列を覆えるくらい? キャスト2体同時の付与も狙いやすい。 通常ボイス「死ぬまで&bold(){踊}ってよ!キャハハハハッ!」の"おど"あたり、OLボイス「ボクの下僕&bold(){に}なーれ♪」の"に"あたり、OL2ボイス「キミはボク&bold(){の、}お人形だよ」の文節あたりで付与する。 “支配”された敵が撃破されるとハートゲージが50%上昇。この撃破は、兵士弾・味方キャストによるものも含む。 自分自身で撃破した場合は、撃破時のゲージ上昇(55%)に加えて50%(Ver5.12-J以前。以降は上方)増えるため、一気に&bold(){MAX}になる。 また支配された&bold(){敵が兵士やキャストを撃破する}ことでもゲージが上昇する。 この「支配した敵」が「兵士を撃破しても」ゲージが溜まるというのが非常に重要であり、こちらを主目的としてこのスキルを使うのが基本。 一部のアタッカーを除き、兵士を倒すという行為は絶対に避けては通れない。 各レーンの兵士処理役を"支配"すれば、半自動的にある程度のゲージを確保できる。 自分も兵士を積極的に倒す場合は、増加傾向もほぼ倍になる。 さらに&bold(){複数のキャストにデバフを付与する}とかなりの勢いでゲージが溜まっていく。 "支配"した敵をそのまま倒せるならそれに越したことはない。 非ダウンなので味方の投擲攻撃やスロウとLinkすればそれなりにダメージを稼げる。 撃破が見込める状況では事前にハートを使い切っておくとゲージの回りがよくなる。 スキル威力を盛ったりLinkの取れる状況であれば「ジュゼの間合い」から離れた敵のミリ狩りに使えなくもない。ハートがないときなんかには覚えておけば役立つかもしれない。兵士弾や味方によるキルでもゲージは増えるので、ハート切れならミリの敵には“支配”は付け得である。 発生も優秀で範囲が広いので、ダメージこそほとんどないが外から森の中の索敵にも使える。遊撃担当のジュゼはMPが余りやすいので気軽に使える。 欠点として、"支配"は&bold(){通常のリフレッシュやレジストで無効化されてしまう}。 またジュゼ同士で"支配"が被ると&u(){効果の対象が上書きされてしまう}ので、一方のゲージが増えないという事故も起こる。 チームにジュゼが複数名いて、自分が中央担当かつ「ハートビートアクセル」を使用しない場合は支配対象を吟味する必要がある。 //そうそうないかもしれないが4人全員ならさすがに外す必要があるかもしれない。 ※要検証:支配状態での被撃破でのゲージ増加量。 #region(過去の調整) Ver5.12-Jよりハートゲージ上昇量の上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり。相手が2列処理したらMAXになる程度になった。 Ve5.32-Eにて、範囲の上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、成功と失敗の振れ幅が大きい問題の解消を目指したとコメントあり。狙われたらまともに避け続けるのはムリなレベルのやけくそ範囲に広がった。 #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} **&bold(){スパイダー×スライサー} ジュゼの公式代表スキル。 直線状の攻撃を放ち、ヒットした敵にダメージを与える。貫通の有無はハートの有無で変化する。 射程と弾速に優れており、死角からの強襲以外にも、瀕死の相手への追撃としては通常版でも十分に強力。 セリフの「ぐるぐ&bold(){る}まきまき、クモの糸!」の2回目の“る”を発音し終えたあたりで射程限界に到達する。ヒットしなかった場合は1回目の“ま”で動けるようになる。 ハートの有無で完全に別物になる。 &bold(){○ハート無し版} 上記の攻撃と同時に、壁や拠点といった障害物に当たった場合は&bold(){ヒット地点へ高速移動}を開始する。 壁越えはできず、移動先も障害物の周辺に限定されるが、それでもかなり素早い位置取りが可能になる。 消費MPも20と小さめで撃ちやすい。 また、移動中は[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]や[[ジョーカー]]同様に無敵判定がある。 ミリ狩りに使うときには兵士を無視できるのは地味に優秀。 &bold(){○ハートあり版} アビリティが乗ると貫通効果と高速移動が消滅するが、消費MPが激減して強力な&bold(){遠距離乱舞攻撃}に変化する。 乱舞攻撃特有の攻撃移行までの待ち時間があるため、射程限界まで伸ばした糸に触れたキャスト全てに合計4hitの乱舞攻撃を行う。 よって、先読みする形で糸を張って当てることもできるが、少し技術がいる。 &bold(){乱舞攻撃中は無敵}だが、ジョーカーの「HOLDUP!」と同様にその場から移動はできず、攻撃終了後に硬直がある。 一方で、強化版でもダメージは「&bold(){大}」であることには注意が必要。巨人へのダメージも心許ない。 さらに対象がHPを盛っていたり、スキル耐性アシストや回復MSを装備していれば倒しきれない場面も増える。 相手によってはWSで粘られ、そのまま逆転される恐れもある。なるべく削れた相手を狙っていきたい。 キャストダメージの基礎値自体は高めなので、スキル威力を大きく盛れば一般的なHPのキャストを一撃で10割もっていくこともできるが、専用のビルド・立ち回りを要する。 なお、他のアビリティ技と違い、&bold(){命中しなくてもハートを一つ消費してしまう}(他は確実に一定時間継続発動)。 MP消費が軽減されるので連発は可能だが、他にハートを稼ぐ手段がない場合は丁寧に当てていきたい。 森や視界の外から撃つのはもちろん、判定が細めなので兵士列の隙間から狙うこともできる。 逆にキッスやアクセルとの併用でゲージをうまく回せた場合、消費MP軽減を活かして延々と連発することも可能。 アビリティの関係上、ハートゲージが残っている場合は移動技として使うことはできない。 リッパーやジャムを入れているならそちらで消費する、当スキルを空撃ちして使い切ってしまうなど、ゲージの回し方は考えておきたい。 『発射→(ヒット)→乱舞状態で操作不可』までに一瞬動けるタイミングがある模様。動いてしまうと「癪病癒しの乳瓶」の効果が切れてしまうので、採用する場合は注意。 おそらくラグ等で当たり判定が”残った”状態のものに敵が触れた場合に起こりえる? //参考:https://www.nicovideo.jp/watch/sm40043751 筆者の動画でないのでCOしてください Ver.4.10-Aより、ヴィラン及びWS使用中のアリス(冒険譚モードのみ=ヴィラン版のみ)にヒットしなくなった。 #region(過去の調整) Ver.3.10-Bでハート使用時の挙動が変化(?)。キャスト・巨人にヒットしたときの小ダメージ(通常時にヒットした際の挙動)がなくなり(兵士だけ発生)、&bold(){乱舞攻撃のダメージが上昇}。 後者は前者のダメージを差し引いても、それを上回る強化がされている。 前者は、アビリティ版で糸ヒット時(乱舞ではない)のキャストキルが、倒してはいるがキル扱いされないバグが発生していたため、その対策と思われる。 //修正内容が文章だけだと今ひとつ要領を得ず、要検証か //つまるところ、通常発動時の糸ヒット(小ダメージ)が、アビリティだと兵士だけに発生する(以前は糸ヒットダメージと乱舞の複合がキャストや巨人に与えられていた。つまり修正後は乱舞ダメージだけ食らう)ことだと思われる。 Ver3.21-Gより最大射程が(ハート非消費時・消費時どちらも)増加。 #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXでダメージup。} **&bold(){バッドベリージャム} 自身中心にスロウをメインとしたデバフを撒くスキル。 ハートの有無で別物になる。 &bold(){○ハート無し版} スロウ効果つきの自身を中心とした単発の円形範囲攻撃で、敵キャストにヒットし小ダメージとスロウを付与。 スロウの効果時間は&bold(){30秒}。 セリフ「心臓&bold(){、つ}ーかまーえた!」の"つ"の直前くらいで発生し、動けるようになるのもほぼ同時。 効果範囲は広めで壁越しでも当てやすく、スロウ効果もなかなか優秀。アビリティゲージ半分で効果範囲が広がる。 また範囲のわりに発生が速く&bold(){よろけも取れる}ので、足止めや牽制としては通常版も十分に優秀。 射程内であればそのままSSや味方とのリンクを狙えるため、実質的な火力もなかなかのもの。 &bold(){○ハートあり版} アビリティ版ではフィールド発生スキルになり、敵キャストに&u(){スロウ}と&u(){防御ダウン}、専用デバフ&u(){&bold(){“呪い”}}を与え続ける。効果時間は&bold(){40秒}ほど。 防御ダウンは与ダメージ換算で10%アップほど。 “呪い”は&bold(){対象の被ダメ―ジ量}に応じてジュゼのHPが回復する独自のデバフ。 単純に「被ダメ―ジ」だけが条件なので、&bold(){味方キャストや兵士の攻撃でも回復効果は発動する}。 与ダメージの30%ほど回復する。 なお、「デビルズキッス」の&bold(){“支配”}と同じく、リフレッシュ・レジストの効果対象。 ジャムはフィールドによる断続的なデバフ付与のため即時効果のリフレッシュは実質無効だが、レジストや[[シレネッタ]]が持つ断続的なリフレッシュではデバフを解除される。 またこの手のスキルの共通仕様として、行動不能時間(ダウン中・スタン・スリープなど)はフィールドが消滅する。 また相手がバリア系MS(「[[コラプサースフィア]]」等)や[[遮那]]の「不動鬼若」を展開していた場合デバフ効果が入らない。注意しよう。 効果範囲は直径で端レーンの端から森に届くぐらい。 スロウと防御力低下を与え、“呪い”とあわせ、直接攻撃を当てれば大きくジュゼのHPが回復する。 スロウはかなり重めで、まず逃げられない。また防御力ダウンも強力で、&bold(){テンプレ通常時ssでSMASH}。 SSを当てた時の効果音が重いSEに変化するほどである。バシッがバコッになる感じ。 参考までだが、防御力アシストを積んでいないファイター以外だとジュゼのSSで換算すると約13メモリ増加しているとのこと。 “呪い”の与ダメージに応じた回復効果は、防御力ダウンのデバフと相乗しジュゼの継戦能力を大きく引き上げる。 効果自体は補助スキルとして非常に優秀で、主力スキルであるリッパーとの相性も良い。 この手のスキル全体に付きまとう居場所バレバレ問題も悩みの種だが、バレて逃げられる前にスロウとステキャンで一気に距離を詰めたい。 #region(流行の変遷) 昔のバージョンでは『ゲージ溜めスキル2枚+リッパー』が主流で、ジャムを採用するのはハートゲージ管理に熟練した一部のランカーのみであった。 しかしゲージ溜めスキルが上方されてきたのとリッパー単体での火力が修正でかなり落とされたのとで、ジャムを搭載して大爆発を狙わないとキルが繋がりにくく変化した。過去ならジャム&ssカンストリッパーなら&bold(){critical}ができるぐらいだったのがもう無理になったくらいに、リッパー側の単発火力が落ちている。 このためVer5.20-D以降の環境でSSリッパービルドを組む場合はむしろ併用するのが必須扱いになっている。 そしてVer.5.36-A以後では「宿運断ちのハサミ」と「創聖模写・自由の星見」の強力なSS強化アシストが出たので火力十分、スピードを大きく上げる「狼群の子 モウグリ」と「創聖模写・惑乱の魔女」を合わせて、「ドール・ザ・リッパー」抜きでステキャンでなく「ハートビートアクセル」の実は結構速いスピードバフを活かして歩きで近寄り、レベル3から常に[[美猴]]WSのような動きで常にSMASHを出し、その火力依存でHP回復して相打ち有利をとるキリングドールと化していた。Ver.5.36-Lにてジャム側の防御ダウンとHP回復の両方が下方され、こちらの立ち回りも火力不足になっている。 #endregion() #region(過去の調整) Ver.3.10-Bでダメージやデバフが敵キャストのみだったことを追記。 Ver.3.10-Cでハート非消費時の「ハートゲージ量で範囲拡大」効果を削除、ハート消費時のダメージが上昇。 Ver.3.21-Gで消費MP減少(30→25)、ハート消費時のHP回復量(敵HP吸収効果)が上昇。 Ver5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。 これにより効果時間、効果範囲が上がり、ゲージMAX時の小ダメージが&bold(){削除}、 代わりに&bold(){スロウと防御力ダウン}が追加されるようになった。 小ダメージが削除されたことにより以前なら体力がミリの相手なら少し遠くから歩いているだけで撃破あるいは呪いによりhpを回復できていたが、 削除されたことにより&bold(){自分の手で直接攻撃しないとhp回復も撃破も出来なきなくなった}のが非常に痛い。 とは言ったものの今の状態で少し弱めの美猴、大聖WSを最大120秒使えるので削除されるのもやむなしではあるが以上の通りスロウの恩賜が薄いので…。 しかし端レーンでは範囲が大きくなったため相手にスロウと防御力ダウンの発生する領域内で兵士列を処理しないといけないため端レーンでは使い道があるかもしれない。 Ver5.01-Cよりゲージマックス時のスロウと防御力ダウンが強くなった。スロウは今のアッシュミストより少し低いぐらい、防御力ダウンは通常ssでスマッシュが出るレベルまで上がった。以前の場合、スロウは目に見えてわかるがピーターやドロシィーのスピードバフを貰った敵はほぼ無視できるレベルで防御力ダウンは流石にスマッシュが出るほどではなかった。 Ver5.20-Dより効果時間が40秒→25秒になった模様。 Ver5.31-BにてMAX版の効果時間の上方。25秒→40秒。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) Ver5.36-EにてMAX版の効果時間が下方。40秒→30秒。全ランク帯で勝率が高かったため継続戦闘能力を下げるためのバトル班のコメントあり。(パピールが同じく下方) Ver.5.36-Lより、ハート消費時のスロウ効果量↓・防御力低下効果量↓・HP回復効果量↓の下方。【防御ダウン:20%→10%(与ダメージ換算で25%→10%)】【HP回復量:与ダメージの50%→30%】Ver.5.36-Kの全国対戦でロール内勝率が高かったとのこと。Ver.5.36-Lで新カード追加もあるのに「カード追加による環境の変化を考慮しつつも」と述べつつ今回の下方がされており、おそらく相当に勝率が高かったと推測される。同時の下方にジーン、ジュゼ、シグルドリーヴァ。ゲージ稼ぎスキル2枚&ジャムの構成が流行していた。 //https://twitter.com/0083Stardust/status/1728978922816360466 旧バージョンではMAXで24秒のフィールド形成だった。 #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} *&size(30){■}アシストカスタマイズ -&bold(){R専用アシスト「心無き人形の鉤爪」} Lv2武器 MP小↑ストレート小↑ 専用効果にて、敵キャスト撃破時に一定時間(?秒)MP回復速度が上がる。 現状ジュゼには不要のアシスト。Lv2レアアシストらしく上昇値が微々たるもので、基本ハートスキルで戦うジュゼにMPは必要ない(ハートスキルのMP消費は、軽減効果により+MAX時で1/1/15であり非常に軽い)。  +5,MAXで?が強化。 -&bold(){WR専用アシスト「嘘つき人形のゴーグル」} Lv4装飾 ストレート中↑スピード中↑ 固有効果で、一定時間経過するたび(30秒)に一定時間(40秒)回避距離が上がり、ロールエフェクトにも同様の効果を追加する。 専用効果の非発動時間は約30秒、発動時間は約40秒。Lv4到達から『非発動30秒→発動40秒』を交互に繰り返す。 回避距離の上昇値は全回避アシストの中でも上位であり、固定値で自身へは+34、他者へは+4。 攻めにも守りにも活かせるため強力。 「ドール・ザ・リッパー」の硬直短縮と合わせればよりインファイトに強くなる。 ロールエフェクトで味方の生存力向上にも貢献する(時限効果なのもあり、味方が回避アップに気づいて活かしてくれるようになるかというと微妙なところだが) Ver5.3環境だと、SR「隻眼魔女の望遠鏡」が専用アシストよりは回避アップは劣るが森の外にいる限りは永続、という競合相手になる。時限であることを気にするかどうか。 回避盛りのSSリッパー型ならば採用は必須級である。スピード寄せが流行っている場合はこの限りではない。  +5,MAXで?が強化。 素材は「鼻高のゴーグル」(元ネタのピノキオといえば鼻が伸びるやつ) -&bold(){WR6専用アシスト「親心の練習帳」} Lv6道具 最大MP中↑ストレート中↑ キャスト固有効果で&bold(){常時SSの射程}がアップ。 サンドSSを100とした基準で通常時SSが83,ハート消費リッパーが56のところ、固定値で+7増加。 射程上昇は、SS特化MS「[[おとぎ話の火縄銃]]」より短く、ソウル「[[雪曇]](エラッタ前)」より長いくらいである。 当然リッパーの薙ぎ払い攻撃にも適用されるため、SSリッパー型ならば採用は必須級である。  +5,MAXで?が強化。 素材は「温かい上着の代金」(おじいさんに渡された大事なお金であるが、騙されて、あるいは別のものに我慢ができず…という結果になってしまう) &bold(){基礎構築} ※スキル盛りスライサー軸ビルドとSS盛りビルド用で使用カードが全く変わる。2024年3月時点は基本的にSS盛りリッパー用とスキル特化用が混在しておすすめカードで表示される。 上位プレイヤーの動画を見たりコメント欄やSNSで直接質問したりてビルドを組むことをおすすめする。 ストレート:「ドール・ザ・リッパー」を採用するなら主力攻撃である。多めに盛りたい。 HP:他よりデスが致命的なので多めに盛りたい。(アタッカーでは珍しい、HP特化ソウルがときどき流行するくらい) 回避距離:「ドール・ザ・リッパー」を採用するならばほぼ必須となる。 スピード:高いに越したことはないが、試合後半はリッパーのステキャンがあるため優先度は下がる。ただそのバージョンのカードプール次第ではスピード寄せの方が人気のこともある。 スキル&bold(){「デビルズキッスorハートビートアクセル/バッドベリージャム/ドール・ザ・リッパー」} SS&「ドール・ザ・リッパー」主体の基本構成はこれ。 アシスト強化はSS威力・SS射程・回避距離。 昔はジャムを採用するのは、安定性を度外視しジャイアントキリングを狙いという扱いだったが、Ver5.20-Bよりリッパーの火力が落とされたことにより話が変わった。50%→25%はかなりの火力ダウンで当時のテンプレビルドだと単独でSMASHも出せないようになった。こうなるとキッスアクセルリッパーでは安定してはいるものの敵を撃破することが難しく、安定を捨ててジャムを入れる必要が出てきた。よって今まで以上にデスが許されなく、またミスをした時取り返しがつかないようになった。しかし、その分爆発力は高い。 スキル&bold(){「デビルズキッス/ハートビートアクセル/バッドベリージャム」} アシスト強化はSS威力・SS射程・スピード。 Ver.5.35~5.36くらいからじわじわ流行していき(体感)、5.36-K時点ジュゼのテンプレスキルとなっていた。Ver.5.36-Lでジャムが大幅下方され、火力・HP回復力ともに心許ない感じになってしまっている。 リッパーのような兵士・巨人・キャストをまとめて薙ぎ払う性能こそないが、ゲージ溜めスキル2枚なのでレベル3でほぼ1回目のMAXまで溜まり、レベル3からジャムで『弱めの美猴WSをほぼ常時展開して細かな有利を積み重ねていく』ような動きになる。また迎撃をされても「相打ち=呪いデバフで実質勝ち」という点が強かった。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・不変の救難|足らずの骨董器|泣き母鬼の赤い果実&br()or 笑わずの十二百合|憧れの元帥杖|[[クリスピーノの死神]]等|[[コラプサースフィア]]等| スキル&bold(){「デビルズキッス/ハートビートアクセル/スパイダー×スライサー」} Ver5.33-Bあたりから急に流行しだしたスキル盛りスライサー構成。そのVer.5.36-O版(主にアシストランキングを参考に筆者が再構築) ヤケクソ上方されている「デビルズキッス」を外しまくるレベルのノーコンでない限りMP管理は簡単で、そんなノーコンなら「スパイダー×スライサー」も敵にまともにあたらないだろうという身も蓋もない話になるため、スキル筆のMP補助効果を起動させるためのWRアシストは必須ではない。今後WRで使い勝手のいいスキル特化アシストが追加されたら入れても問題ないが。 SSとスキル(スパスラ)との両刀を研究している人もいるようだが、有識者による加筆を求む。 Ver.5.33当時の背景としては、SS特化リッパー型が暴れすぎた結果がっつり下方されてしまった上に再度の上方の気配がなかったり、SS型と相性のいいアシスト・ソウルの追加に恵まれなかったり。(その後はSS射程や回避アシストの追加、ジュゼ本人の回避性能の上方もあってVer5.34-Iあたりでは愛好者もいる、程度に) &bold(){レーン性能および安定性を投げ捨てた代わりに、キャスト相手に9~10割ダメージの一撃を与えることとWS併用のキルダメ稼ぎに全てを賭けた構成。} 中途半端に安定を求めて無難な感じのアシストを混ぜたりすると、却って一撃必殺が決まらなくなって余計に何もなくなってしまう。 もしスライサー特化するならちゃんと特化させよう。 #region(マスタースキル考察) ・[[スターブリンク]]、[[アルタイルブリンク]] インファイター向けMS。リッパーやジャムとの相性もいい。 ・[[コラプサースフィア]](、[[ムーンイクリプス]]) 展開中は回避ボタンが使えないが、相手の攻撃を防いでそのままゴリ押しを通せる。 Ver5.20で追加された「青の占星師のヴェール」によるSS射程・SS攻撃力・回避距離アップすべてを発動させるのにも相性がよい。 ただしVer5.20-E以降はサモンゲージを使い切らないと射程・回避性能の効果が発動しなくなったため、編成や戦況を見てMSを残すか射程・回避性能をとるか考える必要がある。 ・[[おとぎ話の火縄銃]] 主力のSSを強化する。 特にリッパーとの相性がよく、火力アップによりキルも取りやすくなる。 ・[[スプライトアート]]・[[ラージェタイフーン]](・[[ラージェブランド]]・[[ラージェグランツ]]・[[ラージェナーゲル]]) 苦手な兵士処理&巨人処理をフォローしてくれる。 特に巨人に関しては、護衛キャストはもちろん兵士が1~2列いるだけでも非常に手間取るので有効。端レーン担当時向け。 ・[[快癒の和魂]] これは「緑の語り部の扇」の特殊効果を意識した「スパイダー×スライサー」を軸にしたスキル特化ビルド用。 序盤が弱いジュゼが手前拠点をできるだけ守るためという面もあるが、あくまでメインはスキル盛り用のパーツである。スキル盛りが流行っていたVer5.33-D時点のおすすめ一位だった。 #endregion #region(各サポーターとの相性・ビルド考察) ・[[ピーター・ザ・キッド]] ヴァイスの陰に隠れがちだが、特にステキャンが安定しない見習いジュゼにとって速度バフも有用なサポートとなる。 遊撃からリッパーの間合いまでの接近まで簡単に行えるようになる。 「ウィンドゲート」で回避距離が上昇するのもさりげなく嬉しいポイント。 ・[[メイド・マリアン]] 「ハンターブレス」とリッパーの相性が抜群。 射程を伸ばすことで、攻撃時の技術介入度が減り楽になる他、被弾を減らして継戦能力の向上につなげてくれる。 条件が揃えば高威力の貫通攻撃を、味方兵士の後ろから一方的に押し付けることも可能となる。 マリアン自身は自衛力に遅れは取るものの、兵士処理能力は高く遊撃によるレーン移動をジュゼが比較的行いやすい。 射程アップを重ねるとリッパーの根本に当たり判定が薄くなる副作用がある。WSとブレスを同時にもらった場合には立ち回りを調整したい。 ・[[ヴァイス]] こちらも「ラピッドブラスト」とリッパーの相性が最高クラス。 ただでさえ高い火力が増すのは勿論、回避上昇も強力で、相手側がMSを使っても逃げ切れないほどの機動力が生まれる。 リッパーでの遊撃体制が整うまではヴァイスが遊撃役を担えるのも頼もしい。ヴァイスの苦手とする巨人処理をジュゼが担える点もグッド。 欠点として、どちらもLv4到達まで兵士処理能力に難がある点が挙げられる。中央手前拠点は折られるものと認識して、逆転を意識して立ち回るジュゼヴァコンビも多い。 #endregion &size(30){■}おすすめソウル ジュゼはドール・ザ・リッパーを使用する「ジャムリッパー型」と使用しない「差し込みジャム型」の2種類のSS型。 癖がかなり強い「スキル型」の合計3通りに分けられる。 それぞれに合うソウルは違ってくるので注意が必要。 「曲芸狸 文福」 ジャムリッパー型で採用される。 最大HPが12上がりマスタースキルによって効果が変わる。 妨害MSをセットしていると回避距離が上がるのでリッパーとしてはこっちがメインとなる。 ジュゼはゲージ持ちなため保険として最大HPが上がり、リッパー中は回避硬直が短くなることが相まって人気のソウル。 「狼群の子 モウグリ」 差し込みジャム型で採用される。 SS火力が9.5メモリとかなり高く、1キルで8.5メモリ、2キルで17メモリスピードが増加する。 差し込むために必要な足回りとキルするためのSS強化と非常に嚙み合っている。 キルするまではスピードが上がらないが「バッドベリージャム」の範囲内強スロウが足の遅さを補ってくれるため採用されている。 「グレース・オマリー」 ジャムリッパー型、差し込みジャム型両方で採用される。 HPが10%以上でSSが11メモリ上がりキルダメージが上がる。 「バッドベリージャム」中は相手にダメージを与えるとHP吸収が発生するので余程読み負けしない限りはHPは多い状態が続く。 ジュゼは扱いが難しい分キルを取りやすいキャストなので慣れたプレイヤーだと撃破ダメージ増加の恩恵を多く受けやすい。 「氷雪刀 雪曇」 差し込みジャム型で採用される。 1分毎にSSの射程が1.5%上がり、最大で6%とかなり長くなり弾速も上がるのでSSが当てやすくなる。 様々な射程増加の恩恵を受けると「バッドベリージャム」の範囲の外にまでSSが長くなる。 長くなれば反撃を受けにくく、SSでダウンさせた後に範囲内に絡めてしまえばキルも取りやすくなる。 *&size(30){■}戦術 #region(SS型の立ち回り・試合の流れ) リッパー型スキル&bold(){「デビルズキッスorハートビートアクセル/バッドベリージャム/ドール・ザ・リッパー」} ゲージチャージ用に1枚、攻撃用に2枚の構成が主流。 相手にリフレッシュ持ちサポーター(シレネッタ・メイディ・(一応)ドロシィ)がいるならアクセル確定。 キッスについて、リフレッシュで解除される弱点こそあるが、ゲージの上り幅は大きい。ただ、ゲージのたまり具合は相手の行動に依存するため、短時間でのチャージは見込めない。 一方アクセルは、与えたダメージに応じてゲージが追加で上がる仕様のため、リッパーのスマッシュヒットによりゲージをシームレスに最大まで溜められるが、火力の低い序盤では恩恵を得られず、キャストキルをしない限りレベル4でゲージを最大にするのが難しい。 攻撃用のスキルは、ジュゼの主体と言える「ドール・ザ・リッパー」を採用している。 ステキャンによる高い機動力、高火力に、敵をダウンさせている間の兵士処理、お手軽にアタッカー最速クラスで行える巨人処理と、扱い次第で沢山の選択肢をとることができる。 ただし修正によりリッパー単体では効果時間に最大限の戦果を上げづらくなった。 このため「バッドベリージャム」を併用するのがVer5.20-C環境での主流。 リッパーとジャムの同時発動で襲いかかるのが基本パターンだが、ハート無しジャムもゲージが溜まるまでの侮れないコンボパーツになる。 基本キッスとアクセルのどちらかを採用するが上記の通りキッスはゲージの溜まりは早いものの3つ目のハートを使い切った時にすぐにハートを補給することができない。逆にアクセルはゲージの溜まりは遅いものの3つ目を使い切った後すぐにハートを補給しやすくすることができる。これらの点を考え、自分に合った方を選ぶべきである。  例として仮にキッスを採用した場合、相手によってはレベル3でゲージが溜まりきり、レベル4になったすぐからジャムリッパーコンボで暴れられる。しかし、この場合たとえ3つ目で撃破しゲージを回収しても55%、残り45%がリッパーの時間内ではほぼほぼ回収しきれないため、支配状態にしたキャストが必要となる。ジャムの効果時間短縮があるため、撃破したいキャストにキッスを入れてからリッパーで撃破は中々難しい。  次にアクセルを入れた場合、レベル4になってもどこかのタイミングで敵一人を撃破していないとうまくゲージを回収しても70~80%あたりですぐに暴れることができない。キャストキルを取れない場合4後半からレベル5あたりまでゲージ回収が遅くなってしまう。そのかわり爆発力は大きく、ジャムのスロウと防御力低下、体力回復でかなり有利な状況を作ることができる上に3つ目を使い切っても兵士を撃破することでキッスと比べるとすぐにハートを回収することが可能である。ただし、仮に撃破されてしまった場合1回だけWSで強引に補給することは可能であるがそこからまた撃破された場合、その試合は他の味方さん次第になってしまうため撃破されることだけは他キャスト以上に厳しいので注意。 差し込み型&bold(){「デビルズキッス、ハートビートアクセル、バッドベリージャム」} スキルが固定なため敵に左右されることがないのが特徴。 リフレッシュ持ちがいるのであれば端レーンにデビルズキッスを投げておくと良い。 デビルズキッスで敵キャストにLV2で即支配状態にしておくとLV3にはゲージが溜まっているのでベリージャムを展開しつつアクセルで加速できるので森を取りやすい。 最後のハートゲージを使う前に誰かをキッスで支配状態にしておくと保険が効きやすいのも差し込み型の利点である。 スキル型以外のキャストはLV3では防御低下も相まってジュゼの方がダメージは大きくダメージを与えると回復するのでベリージャム内では相打ち上等である。 リッパー型は爆発力が強い分ゲージが枯渇すると弱体化が激しく、差し込み型はゲージがなくても射程と足回りがあるのでジュゼを始めたばかりのプレイヤーや美猴やSS型のアシェンプテルを使っていたプレイヤーならこちらの方が動きやすい。 ちなみに5.36-H時のアシストで根元からキャストにヒットさせると2メモリ以上、ビルドによっては3メモリ奪うことができる。 バッドベリージャムの所にも書かれているが宿運断ちのハサミと創聖模写・自由の星見だけでも効果が発動すればSSが17メモリ、レベル4になれば25.5メモリと爆発的にSS火力が上がり、スピードもハートビートアクセルの破格のスピード増加に加え、ジャムの効果範囲内に入れれば防御力低下と速度低下が合わさり読み負けしない限りキルを取りやすいタイプへと移行し始めている。 ちなみに相性の良いヴァイスのラピッドブラストとバッドベリージャムが合わさるとSS値がLV6で約70メモリと冒険譚アシスト並みの火力を出すことができる。 #endregion #region(スライサー型の立ち回り・試合の流れ) スキル&bold(){「デビルズキッス/ハートビートアクセル/スパイダー×スライサー」} Lv2できちんとデビルズキッスを当てていれば1回目のゲージMAXがLv3にできている。そしてスライサーもLv3解禁である。 どうせLv5アシスト「癪病癒しの乳瓶」の解禁、育成型アシスト「足らずの骨董器」もしくは「緑の語り部の扇」育成完了までの火力は大したことがないので、変に大事にするよりは強気に使っていって可。 また「緑の語り部の扇」は兵士へのヒットでも育成できる。25hitでカンストなので、兵士をDSで足止めする際は丁寧になぞるのは意識しておく。 ハート無しスライサーによる高速移動や威力の盛ったキッスがあれば、索敵・ミリ狩り・Link取りなど器用なこともできるので、なんでも活用してハートの切れている時間帯も乗り切ろう。 #endregion どちらのビルドであっても必然的にLv4までは押されがちになるため、味方との連携・注意チャットをしっかり行って大崩れを避けたい。 レベル4に達した後の逆転は大いに期待できる。迅速なレベルアップのため、経験値は積極的に、必ず拾うように。 ジュゼを使う際はデスが御法度となる。ゲージがリセットされ、WS使用済みの場合は復活から最低1分無力と化す。 また巨人を活かした捲り方も考えておこう。 最大の見せ場はワンダースキル中の連続キル。 3キルで実質6キル、4キルで実質&bold(){10キル}と、それだけで勝負が決まるほどのキルダメを稼げる。 効果時間は非常に長いので、通常時と同じく焦らずにデスを避けつつ立ち回ろう。 キルした際の盤面への相乗効果も考えられると尚よい。 端レーンを担当する場合は兵士処理手段をどうするかよく考えておく事。 DSの威力自体はそこそこあり、ある程度までレーン戦もできる。ただしドローだけだと維持は出来ても押すのは難しい。 兵士処理MS([[ラージェナーゲル]]等)を持ち込むのが安定だろう。 兵士によるハートゲージは均衡を保つ形(直撃させるなり、SSを刺すなり、隙あればキャストをダウンさせ、こちらの位置取りを優位にする)でそこでうまく稼ぎたい。 // //comment コメント #comment_num2(log=ジュゼコメントログ)
こちらはプレイアブルキャスト「ジュゼ」の紹介ページ。 ヴィラン版については[[ジュゼ(ヴィラン)]]へ。 #contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「糸の切れた操り人形」ジュゼ}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"ピノッキオの冒険"より、ピノッキオ| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|前嶋重機|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|水瀬いのり| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|糸の切れた操り人形|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|138cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|遊ぶこと|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|こわれないオモチャ| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|負けること|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|はか…おしえなーい!| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 46 |~|Lv8: 61 ※2 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 52 |~|Lv8: 63 ※5| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|A (3.0) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (2.0) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.5) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 4.17体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 83.03%-27%(ハート消費リッパー)&br()-43%(消費なしリッパー)| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.41体分|~| 92.11%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|115% ※4| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(修正履歴) ※1 ジュゼ獲得イベント(2018/2/13~3/4)でメダルを4枚獲得で先行入手可能だった。 ※2 Ver.3.10-Cより、Lv8HP:58→61。 ※3 Ver.3.10-Cより、2.7→3.0 ※4 Ver.5.34-Iより、回避距離の上方。100%→115%。スキル型が流行し、リッパーSS型がさびしいままだったところへのテコ入れか。アタッカー内で勝率が低く、自身からアクションを起こしやすくするとバトル班コメントあり。同時の上方に吉備津、ジュゼ、リン、かぐや6専用、下方にメイディ、パピール、人気MS多数、有り余る貧乏神の草履。 ※5 Ver.5.35-Dより、最大MPの上方。【Lv1:48~Lv8:60】→【Lv1:52~Lv8:63】 ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |666デッドエンド ※2|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がり}、&color(red){ハートゲージ}が大幅に&color(red){増える}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストを撃破するたび}に&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が追加で&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ハートビートアクセル|R|強化|3|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は敵にダメージを与えると&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){ハートゲージ}が&color(red){増加}する。| |ドール・ザ・リッパー|R|強化|4|40 / 15 ※3|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}が&color(red){なぎ払い攻撃}へと&color(red){変化}し、敵を&color(red){貫通}するようになる。&br()&bold(){[ハートレス・ドール ]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、自身の&color(red){ストレートショット}が&color(red){強力ななぎ払い攻撃}へと&color(red){変化}し、敵を&color(red){貫通}するようになる。&br()さらに、&color(red){回避}の&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。| |デビルズキッス|R|妨害|2|25|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲}に&color(red){発動}する。&br()範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){支配}を与える。&br()&color(red){支配}状態の&color(red){敵が味方を撃破}すると自身の&color(red){ハートゲージ}が&color(red){増加}する。&br()さらに、&color(red){支配}状態の&color(red){敵が撃破される}と&color(red){ハートゲージ}が&color(red){増加}する。| |スパイダー×スライサー|SR|攻撃|3|20 / 1|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()さらに、障害物にヒットすると、その地点へと&color(red){高速で移動}する。&br()&bold(){[ハートレス・ドール]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、&color(red){非貫通攻撃}となり、障害物にヒットしても移動はしない。&br()ヒットした敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与え、この攻撃が敵キャストや巨人にヒットした場合、乱舞攻撃を行い&color(red){大ダメージ}を与える。| |バッドベリージャム※|SR|妨害|3|25 / 1 ※1|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){スロウ}を与える。&br()&bold(){[ハートレス・ドール]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、自身中心の範囲内の敵キャストの&color(red){防御力}を&color(red){下げ}、&color(red){スロウ}と&color(red){呪い}を与え続ける。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()&color(red){呪い}状態の敵キャストがダメージを受けるたびに&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。| } #region() ※ 初期スキルセットに含まれない第5のスキル また、Ver5.00-A以前の説明文 |バッドベリージャム※|SR|妨害|3|25 ※1|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){スロウ}を与える。&br()&bold(){[ハートレス・ドール]}&br()スキル発動時に所持している&color(red){ハート}を&color(red){1個}消費する。&br()ハートを消費した場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、&color(red){スロウ}の効果がなくなり、自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){呪い}を与え続ける。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()&color(red){呪い}状態の敵キャストがダメージを受けるたびに&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。| ※1 Ver3.21-Gより、30→25 ※2 Ver5.32-E以前の説明文 |666デッドエンド|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がり}、&color(red){ハートゲージ}が大幅に&color(red){増える}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストを撃破するたび}に&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が追加で&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| ※3 Ver.5.35-Cにて消費MPの上方。45/15→40/15 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 Ver.3新規キャスト2人目は"ピノッキオ"からの登場。 ヴィラン化の経緯を持つ初のプレイアブルキャストで、初登場時の設定上も悪役(厳密にいえば蘇った昔の悪役)。 Ver.3初期にヴィランとして登場。修練場のイベント戦で戦うこととなる。 のちにプレイアブルキャストとなる。ただしプレイアブル化までの流れは予定調和とみられる。 回避はスライディング。ヴィランは回避行動を取らないので、プレイアブル化して初めて明らかになった。 キャスト、兵士、巨人を撃破するとその心を吸収する"ハートゲージ"を持つアタッカー。 ゲージがMAXになるとハートを3つ分獲得し、3つ消費するとまたゼロに戻る。 残数が1つ、2つの状態から3つに回復することはできない。 ちなみに初めての「独自ゲージを持つアタッカー」でもある。 ゲージを貯めてパワーアップした状態で攻めるというのは他のアビリティ持ちキャストと同じだが、 ジュゼの場合ハートを使い切ったタイミングでキルを取るとゲージが大幅に回復し攻めを継続できるのが強み。 うまく回せれば試合後半はずっと強化状態で大暴れすることも。 逆にキルチャンスを逃すとゲージ回収効率はそこまで上がらないため一気に苦しくなる。 プレイヤーの実力が問われるまさしくピーキーなキャストである。 ワンダースキル(ハートゲージ即MAX)の切り所はよく考えたい。 上手く使うためには効率良くゲージを溜めた上で、バグじみたコマンドのステキャンを使いこなして、射程の短いリッパーSSを当てに行く必要があるため、''&bold(){突進DS組と同等かそれ以上に操作難度が高い}''。 また、ゲージ持ちキャストの宿命としてゲージが無いときは非力であり、効率良くゲージを溜めることが求められるのだが、デスしてしまうといかなる状態でもゲージがリセットされてしまうため、''&bold(){デスが非常に重い}''。 その上でキルを取ることが何よりも求められるキャストなので、デスしないように相手の間合いに飛び込む必要がある。[[スカーレット]]や[[ナイトメア・キッド]]、[[マリク]]と並んでアタッカーの中では最上位の難度となるキャストである。 2023年4月30日にEX20に到達した神筆使いが現れた。 多くの射程増加アシストや回避距離増加のアシストが多く出てきたことでジュゼのドール・ザ・リッパーでキルを取りやすくなったことが追い風になったと思われる。 -pros(長所) --アビリティによりスキルの効果が変化する。「スキルは三種まで」という制限に捉われない多彩な動きができる。 ---ハートゲージは個数消費型であるため、スキルの消費MP軽減と合わせて使い方の幅が広い。 ---ハート消費版はスキル消費MPが軽く、MP管理能力はほぼ求められない。 --強化版「ドール・ザ・リッパー」による至近距離での制圧力。 ---強化リッパーの対キャスト能力のほか、巨人処理能力、兵士処理能力の高さ。 --「ハートビートアクセル」(速度バフ)・通常スライサー(特殊移動)・強化リッパー(回避硬直減)による総合的な機動力の高さ。 --サポーターへの依存度が低く、全国対戦の野良試合で自己完結が可能。一方で回避性能とSS火力の[[ヴァイス]]、SS射程の[[マリアン]]との相性は随一である。 ---特に"ジュゼヴァ"は強力な中央コンビとして知られ、ピック形式の試合でもよく採用される。 -cons(短所) --性能がピーキーで、操作難度も非常に高い。 ---ゲージのリカバー手段に乏しいため、デスしてゲージがリセットされると途端に展開が苦しくなる。 ---長所であるアビリティについても「スキルの変化」自体と「変化前のスキルが使えなくなる」ことに合わせた戦術を覚える必要がある。 --ワンダースキルやアビリティ『ハートレスドール』の関係上「キルを取ること」の重要度が非常に高い。 ---キャストを1体撃破しただけでは7割程度のチャージ量でとどまるので、各スキルでカバーしなければならない。所謂ループという行動が前提のキャストとなっている。 --ハート消費版「ドール・ザ・リッパー」を除いて兵士処理をする手段に乏しい。タイマンで距離を詰める技術を持たない限り、端レーン適性は低い。 --アビリティを持つキャストの例に漏れず、アビリティが満足に使えない状態だと性能が他キャストに劣る。 --スキルの性能差、有用性が著しく、ビルドが固定化されてしまう。 ---ゲージ回収スキルが無いと兵士60体ほど撃破しないとハートを獲得できない。このため「ハートビートアクセル」か「デビルズキッス」のどちらか、あるいは両方を入れないと、強みを発揮する前に試合が終わることもしばしば。 ----これはファイターで育成型である[[大聖]]が育成に要する撃破数と匹敵する。 ---独力でゲージを溜めるのは大変なので敵キャストに支配デバフをつけるのが望ましいが、デバフ解除ができるキャスト([[シレネッタ]]など)に小まめに支配を解除されるとそれだけで苦しい立ち回りを強いられることになる。 --機動力に多大な影響を与えるLv4専用アシストが一定時間ごとに効果のオンオフが切り替わる仕様。このため技術に加え時間管理の能力が必要となる。 //--キャストの使用率が低く、その影響で全国対戦には相性の優れたサポーターが少ない等のデメリットがある(所謂「環境キャスト」ではない)。 &bold(){・アビリティ「ハートレス・ドール」} 独自のゲージ「ハートゲージ」を持つ。 自身が敵を撃破することで心を集め、ハートゲージが上昇する。 ハートゲージが最大になると&bold(){ハートを3個}獲得する。 獲得したハート(残りのハート)は&bold(){ジュゼの周囲を回転する}。 「敵」とは、キャストはもちろんのこと&bold(){兵士と巨人}も該当する。 大まかな増加量は以下の通り(要検証)。 ・兵士を&bold(){56体}ほど倒すとゲージMAX。 ・アクセル使用時かつSS最大強化(100%)だと&bold(){38体}ほどでMAX。(※Ver5.12-J以前) ・キャストを撃破する(ジュゼ自身の攻撃でとどめを刺す)と5割ほど(アクセル併用で7割)増加。(※Ver5.31-B以前) ハートを所持している状態で一部のスキル使用時に、&u(){ハートを1個使用}して&bold(){スキルの性能が変化}する。 ハートをすべて消費するとハートゲージはリセットされる。 また、以下の方法でもゲージが上昇する。 -666デッドエンド(WS):即時上昇(使用時にハートが残っていると不発) -ハートビートアクセル(3):敵(キャスト・兵士など)へのダメージ -デビルズキッス(2):支配状態(対象による味方(キャスト・兵士など)への被撃破、対象の撃破) 効果が変化するスキルは以下の3つ(いずれも&bold(){MP消費軽減})。 -ドール・ザ・リッパー(4):SS強化→SS超強化+回避硬直短縮 -スパイダー×スライサー(3):貫通攻撃+障害物に当たると移動→非貫通乱舞攻撃 -バッドベリージャム(3):小ダメージ&スロウの範囲攻撃→小ダメージ&呪い(与ダメージでHP吸収)フィールド発生 #region(過去の修正) Ver3.10-Dより敵キャスト撃破時のゲージ増加量に上方修正(40%→70%) Ver5.01-Cよりハートゲージが最大になるまでの必要ゲージ量が減った。これによって必要兵士数は67体→&bold(){56体} ハートビートアクセル発動中は&bold(){35体}となった。キャストキル時はおよそ75%ぐらい。 Ver5.12-Jよりデビルズキッスとハートビートアクセルによるゲージ増加量が上方。 アクセル中は兵士26~24体?(Lv3無強化、Lv4実戦ビルド)撃破、Lv4実戦ビルドでキャスト6hitで100%ゲージが溜まるくらい。キッスは相手が2列処理したらMAXになる程度。 Ver5.20-Dよりキャスト撃破時のゲージ量が落とされた。それにより75%→55%。アクセルと併用で70%になった。 Ver5.31-Bにて敵撃破時のハートゲージ量上方。(”敵”表記のため、キャスト・兵士・巨人すべてを含む可能性高い。要検証)全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) Ver5.31-B以前版 |関連スキル|対象|増加ゲージ量| |素の状態|兵士56体撃破|100%| |素の状態|キャスト撃破|55%| |ハートビートアクセル中|兵士25体前後撃破&br()実戦ビルド通常SSでキャスト6hit|100%| |ハートビートアクセル中|キャスト撃破|70%| |WS発動時|-|100%| |デビルズキッス|支配された敵を自身で撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵を他者が撃破|50%(Ver5.12-J以前)| |デビルズキッス|支配された敵が味方兵士を16体撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵が味方キャストを撃破|?%| Ver.5.34-Gで検証したところ、過去の調査だと素で兵士56撃破でゲージMAXだそうだが、60撃破でMAX LV6A専用のみSS強化のアクセル中で12体撃破でギリギリ50%いかないくらい アクセルなしキャストキルは55% #endregion() |関連スキル|対象|増加ゲージ量| |素の状態|兵士60体撃破|100%| |素の状態|キャスト撃破|55%| |ハートビートアクセル中|兵士25体前後撃破&br()実戦ビルド通常SSでキャスト6hit|100%| |ハートビートアクセル中|キャスト撃破|70%| |WS発動時|-|100%| |デビルズキッス|支配された敵を自身で撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵を他者が撃破|50%(Ver5.12-J以前)| |デビルズキッス|支配された敵が味方兵士を16体撃破|100%| |デビルズキッス|支配された敵が味方キャストを撃破|?%| #region(キャラクター概略) >火遠理と共に生み出された禁忌のキャスト。 >大戦の最中で自分の創造主を亡き者にした後、火遠理との決戦に敗北し、封印されていた。様々なものに縛られる人間を蔑み、自らの操り糸を自由に操る皮肉めいたスタイルをとる。 [[公式サイト>>https://wonder.sega.jp/info/ver30/]]より引用。 原作『ピノッキオの冒険』は1883年にカルロ・コッローディが手掛けたイタリアの物語である。 児童文学ながら、%%やっぱり昔の作家は考えちゃうのか%%法制度の風刺を含んだ内容。 彼の思想的には自国語の基盤を築く目的があり、当物語が掲載されたのは子ども新聞から始まり、カルロが亡くなった後に広く承認されたことで、現在のイタリア語の普及に貢献している。 本作も様々なメディアで創作され、特に先進国になじみ深い「ディズニーのピノキオ」(1940年)、はそちらをかなりマイルド化(とは言うが悪者が結局えぐい)した映画。 このピノッキオ、最初に妖精に意思を吹き込んでもらうのが前述の映画によるイメージが強いが、 実際は丸太の時点で意思を持っており、それを大工の親方が発見したところから始まる。 木の素材と思われる松はピノ(PINO)、イタリアでの愛称がジュゼッペと、地方によって呼び方が変わったり、行動を形容詞として用いたりすることもあった。 原作のピノッキオはゼペット爺さんに動く体を授かった身でありながら、傍若無人を地で行く性格をしている。 たとえばディズニー版では先導役として活躍するあの紳士コオロギは、 「ほんとうのピノキオ」ではピノッキオがすぐ潰して殺す。口うるさいから。(コオロギ自体はその後も幽霊になって忠告する) もっとも、WLWではその対象が「創聖主」というのだからたまったものではない。 そんな傍若無人もさることながら、彼に待ち受けた運命はやっぱり苦難の道。 登場人物にたびたび騙されたり貶められそうになりながら、最後はサメに食われそうになるところをマグロに助けてもらう。 命からがら生き延びたピノッキオは、これを機に改心し、努力の末に妖精により人間となる。 決して救いがない物語ではなく、むしろ善と悪が交差する改心冒険譚といったもの。 ディズニー版は、改心というよりは成長といった趣あるが、あれはオリバナ。 ただし、子ども新聞掲載の時期は&bold(){詐欺師に騙されてナイフで刺された上に首つりにされてしまう}と言う最期になっており、ある意味教育的ではあるが後味の悪い展開であったため、 妖精が手助けして最悪の結末だけは回避する展開になった。 ワンダーでは記念すべき?初ヴィランキャストとして生を受けた。 ピノッキオと同じぐらい原作ではブラックで酷い事をやったキャストはけっこういるのだが、 ワンダーで悪として選ばれたのはピノッキオであった。 そのせいか「仲間」に対して懐疑的であり、WSボイスカスタム2では、友達として集まった集団に個の力で打ち勝ってみせると言わんばかりのセリフを発する。 また人間に対しても懐疑的であり、「不完全なもの」として見下している。 が、チャットを見ている限りキャスト達には興味を持っており、楽しければ仲間のおかげかな?と思案するくらいには打ち解けている。 なぜか女の子モデルの人形である。一人称はボクだが、性自認は女性であり(自身を「おねーさん」と称するエピソードがある)、所謂ボクっ娘である。まぁ、そこは特に問題ない。 ジュゼの帽子にある鼻高の鍔や獣耳(ロバ)は、自身の鼻が伸びたりロバになりかけてしまう展開の名残から。 チャットはその出生からか、ハイテンションだが捉えどころのない言葉が多い。 主に物理的な痛覚や、心を推し量る力が欠如していることを感じさせ、狂化した経歴を感じさせるものが大半を占める。 敵に対して放たれる攻撃スキルは悪辣さを持っており、狂気を感じさせるハイテンションの他、カスタム2ボイスは暗い殺意を想起させる低いボイスに統一されている。 挨拶や感謝も同じ言葉を繰り返すなど適当ではあるが、仲間に対して悪意のある言葉は意外にも皆無。 基本相手の否定となるためきつい「やめておこう」チャットも、聞いていない振りをするというものである。%%それはそれできついが%% 謝る時はしっかりと謝るし、MVPに選ばれた場合「キミ達のおかげかなー?」と興味を持ったりもしている。 恐らくだが[[ミクサ]]と同じように人との付き合い方を模索している段階であり、距離を測りかねているのかと思われる。 ---- WLWではバージョン3の看板であり、また始めにヴィランとしてPvEでプレイヤーたちと対決、そこからプレイアブル化するという他にない経緯を辿っている。(その後は「[[冒険譚]]」で対峙した[[パピール]]も似た経緯をたどることになる) 闇吉備津、デス・フック、ナイトメア・キッドなどダークヒーロー系のキャストは多数存在するが、それらとは一線を画する。 ゆえにジュゼにまつわる設定もWLWに関するキャラクターの中でも特に複雑。 【数百年前】 闇との戦いが激化、逆転の一手として神筆使いのカルロが『善悪を教育されていないジュゼの物語』からジュゼを作り出す。(設定資料集3およびドラマCDの前半) →敵味方の見境なくジュゼが暴走してしまったのを受け、カルロは『いい子の人形・コッペリアの物語』に修正。(設定資料集3) →すでに存在しているジュゼが変化することはなく、どころか自分を否定されて逆上しカルロを殺害。 →宿禰が時間遡行の能力を持つキャスト、火遠理を創造する。 →『善悪を教育されていないジュゼの物語』の中に火遠理とオトが潜入、さらにそれを妨害する闇の軍勢も介入。火遠理とジュゼの対決の結果、『ジュゼが樫の木の姿に封印される物語』として改変・決着。(設定資料集3およびドラマCDの後半) →暴走していたキャストとしてのジュゼも封印されめでたしめでたし。 【現代、もといバージョン3】 Ver3のPVで「猶予はないぞ、マメール」としている間に封印されていたジュゼが復活。 →「ジュゼ襲来」イベントで現代の神筆使いのプレイヤーたちと対決。 →心が健全に育ったジュゼが仲間になる。このジュゼは暴走時代の記憶はない(ドラマCDの最初と最後) →ついでにVer5ではお蔵入りしていた(?)コッペリアも解放され仲間になる。 これまでWLW童話でのヴィランは「最後は負けることが約束された悪役」としての面が強かったが、ジュゼ周りでは「現在進行系で戦争状態にある敵」としての面が強調されている。 //白書3を持ってないので、そっちにも何かあったら補足しておいてください 余談だが、開発時点ではジュゼのライバルは火遠理ではなく[[錫の新兵]]となる予定だった事が白書4の開発秘話で明かされた。 (ハートという共通ワードや[[錫の新兵]]の事実上のライバルの[[パピール]]も似た経緯をたどるのはその名残かもしれない。) #endregion #region(関連キャラクター) カルロ:設定資料集3にて登場。ジュゼの物語を書いたテイルマスターだが、ジュゼ自身に殺害される Dr.ゼペット:ドラマCDの冊子で初登場。物語世界におけるジュゼの製作者。 [[ギディ]]:猫の獣人。ジュゼを騙した [[ファウル]]:狐の獣人。ジュゼを騙した [[ラ・ファータ]]&[[青の仙女 カーライス]]:一般的な「ピノキオ」ではピノキオを導きときには鼻を伸ばす罰を与える妖精。WLWピノキオでのラファータは研究者で、カーライスについては同一人物か否か言及されていない。 [[火喰いのプレシデン]]:サーカス団の団長。悪徳契約を結ぼうとする [[コッペリア]]:破壊者となったジュゼの制御のため交代させる主人公として作られた [[火遠理]]:ジュゼの物語を巻き戻すため時間遡行をコンセプトに作られた。物語内で交流していく #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ジュゼ) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/557.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):自らの意思で動く、災厄の人形 栞説明(カラー栞):人間よりも自由自在。人形とは斯くも素晴らしいものなのだ 栞説明(ホンモノの悪魔):キャハハハハッ!ほらほら、ちゃんと逃げないとぉ!悪魔がキミのこと、グッシャグシャに壊して食べちゃうよ~? -衣装A(CR20達成報酬) 黄色の服と黒グローブ、ニーソックスはそのツートンボーダー。髪はピンク調。 危険カラーもしくは蜂。 -衣装B(スペルリリィ交換) 白服、白帽子と白尽くしのカラー。 髪は黒でネクタイの赤がポイント。傍から見たらセーラー服。 -衣装C(スペルリリィ交換) 紫髪に白黒黄カラー -衣装D(スペルリリィ交換) 青髪に黒カラー -衣装E(スペルリリィ交換) 桃髪に水色カラー -ホンモノの悪魔(スペルリリィ交換) 2019年10月のリリィフェスタにて実装。ミニシュネー兵士やナースシャリス、アナザー扉絵Bと同時。 実装時がハロウィンに近かったためハロウィンっぽい衣装での実装。 ピンクの髪に帽子を外しヤギ角に付け蝙蝠の羽にドロワーズパンツの上にスカートと着用。あとフリル。 そして腕が熊手。糸はしっかりと爪から出る。 [[こちら>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1322402921724616704/photo/1]]や[[こちら>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1322410471715004419/photo/1]]で公式によるファンアートあり。 カラーバリエーションが2021年12月のリリィフェスタにて実装。自身の部屋着衣装やマリーのE、ミニ美猴兵士と同時。 【白っぽい衣装、水色の袖、白のレッグウォーマー、白&水色の翼、金色のツノ、黒髪、黒靴。堕天使っぽい。】 【水色っぽい衣装、ピンクの袖、水色のレッグウォーマー、水色&ピンクの翼、ピンクのツノ、白髪、白靴】 【オレンジっぽい衣装、黒い袖、黒のレッグウォーマー、紫と橙の翼、紫のツノ、緑髪、黒靴。ハロウィンっぽい。】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:今から君たちをこーんな風にグッシャグシャにしてあげるからね! -扉絵A 扉絵説明:なになに?怖い?ボクのこと怖いのかな?大丈夫だよー!楽しいうちは、なんにもしないから!キャハハッ! ヴィラン戦での登場時モーション(だった気がする)&「バッドベリージャム」使用時。 -扉絵B(スペルリリィ交換) 扉絵説明:キャハハハハッ!みんなみんな、ズッタズタにしてあげるよぉ!! 爪を荒々しく振るうモーション。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:キャハハッ! 人間ってホント意味わかんないね! 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時にウインク、左眼を開くと同時に眼光のエフェクト。 女性キャストの扉絵Cでもデフォルト衣装でウインクしてくれる初のキャスト。残念ながら特殊栞で演出が変わったりは特にしない。 ログインによる獲得時には 「ボクらは何年でもいいけど、人間は長いとどうなの? まぁ関係ないけどね! キミで遊ばせてくれるなら!!」 のメッセージ付き。 -扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:ほーら、ハートマーク。ボクにこんなことさせるなんて、人間って好きものなんだね。キャハッ! 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 後ろで手を組んでちょっと女子っぽくフリフリしてから、胸の前でハートマークを爪で作ってくれる。 後ろには紫色のハートが浮かんでおり、視点プレイヤーでカメラが回るときに燃えるようにして消失。ハートはコッペリア版でも浮かんでいるが、この燃えるように消える演出はジュゼ版独自のもの。 (特殊栞で変化があるかも要確認) #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニジュゼ兵士 説明: 2020年1月のリリィフェスタにて実装。騎士多々良やコラボソウルの曹操、張春華と同時。 自軍兵士がジュゼになる。量産型ということか。 #endregion #region(◆別世界線) SEGAのアーケードゲーム「コード・オブ・ジョーカー」へ2.3EX1出張。 //https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3588.html >火遠理と共に生み出された禁忌のキャスト。 >大戦の最中で自分の創造主を亡き者にした後、火遠理との決戦に敗北し、封印されていた。 >様々なものに縛られる人間を蔑み、自らの操り糸を自由に操る皮肉めいたスタイルをとる。 SEGAの音ゲー「CHUNITHM」へ2018年7月19日~9月5日開催のイベントにてキャラクターとして出張。 //https://gamerch.com/chunithm/entry/488668 //チュウニズムなんもわからんので誰か追記してください。 2023.04.30 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 爪を薙いで放つ、根元判定ありの中射程ショット。弾部分はダウン属性。 射程は[[美猴]]・[[ウィキッド>ウィキッド・ドロシィ]]より長いが、[[怪童丸]]や[[ジョーカー]]より短い。 わずかに小振りになった[[ミクサ]]のSSといった感じ。 地味に硬直が重めなので適当に振ると反撃を受けやすい。 "ドール・ザ・リッパー"によって性質が変化する。詳細は該当スキル解説にて。 Ver.3.10-Cでダメージ上昇。 **&bold(){ドローショット} 小型の光弾を纏った中型の光弾を飛ばす。ダウン属性。 低威力・低弾速だが、射程はSSより分かりやすく長い。当たり判定は小さい。 射程は中距離アタッカー標準で、[[アシェンプテル]]や[[ジョーカー]]、[[ウィキッド>ウィキッド・ドロシィ]]と同等。 基本的には低弾速だが、急カーブなどがかかると高速化する。 曲げ方によってはそこそこ場に残るので、移動制限にも使える。 総じてアタッカーの中では使いやすいタイプのドロー。 ジュゼはゲージが溜まるまでできることが少なく、兵士処理を早める手段もリッパーしかない。 よって中央でも端でも、ある程度はこのドローを撃っていくことになる。 兵士止め、移動制限、味方のクロスドロー用の線を置くなどして有効に活用したい。 *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){666デッドエンド} 発動すると&u(){ハートゲージがMAX}になり、&u(){キャスト撃破時のダメージ}が上昇する。 &u(){スピード}も上昇し、約10目盛り相当(「[[ヴァン・ヘルシング]]」完全体よりちょっと下くらい) さらにキャストを倒せば倒すほどキャスト撃破時のダメージが上がっていく。 効果時間は&bold(){2分(120秒)前後}と非常に長い。 通常キルが2.64%なのに対して、+0.44→+1.32→+2.42→+3.53。 3キル目からおよそ通常キルの2倍弱に達する。4キル目からの約2.3倍で打ち止め。 アタッカーのWSとしては珍しく、戦闘力を上げる効果が薄い。 一方で効果時間が非常に長く、キルダメージの伸び方もかなり大きい。 勝負所での一点突破ではなく基本の立ち回りを補強するタイプのWSである。 貴重なゲージ補充手段であり「キルダメ育成バフ」でもあるため、時間内でのデスは避けたい。 これを使わされた上でキルされたりすると非常に勿体ない。状況次第では抱え落ちてから復帰後にWSで立て直すことも一考に値する。 また「ハートの付与」ではなく「&bold(){ハートゲージの上昇}」であることに注意。 つまり&bold(){ハートが一個でも残っているとWS発動時の上昇は不発}となる。 使用前は必ずハートを使い切っておきたい。 なおスキル説明文には「撃破ダメージ」ではなく「チームゲージへのダメージ」とある。 しかし拠点攻撃によるゲージ削りなどは強化されないため、表記揺れだと思われる。 スピードアップは単体だと劇的に変わるわけではないが、「ハートビートアクセル」と併用すれば合計でデス・フックのR専用発動時くらいという結構な速度になる。 併用すればちゃんと素早くなるので、意識しておくとよいだろう。 #region(城殴りに関する検証データ Ver5.36-H以前) #image(ジュゼWS城殴り.jpg) 上2段がワンダースキル使用後3キルを取り、残った効果時間で敵城を5回殴った場合のチームゲージ。 下2段がワンダースキルを使わずに敵城を5回殴った場合のチームゲージ。 どちらもジュゼのレベルは8。両者にはほとんど差が無いのが見て取れる。 #endregion #region(過去の修正) Ve5.32-Eにて、スピードが上がる効果が追加。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、成功と失敗の振れ幅が大きい問題の解消を目指したとコメントあり。同時の上方に大聖とリトル・アリス(アシストの下方に火遠理の使う「火ねずみの皮衣+」) Ver.5.36-Iにて、敵キャスト撃破時の撃破ダメージ上昇量の下方と上限値の下方。【+0.55→+2.64→+4.84→+6.81】→【通常キルが2.64%なのに対して、+0.44→+1.32→+2.42→+3.53】 Ver.5.36-Gと新アシスト追加後のVer5.36-Hの全国対戦でアタッカー内の勝率が高かったとのバトル班コメントあり。同時の上方に大聖、邪道丸、火遠理、フィー、リトル・アリス、新しめの不人気アシストいくつか、下方にドルミール、ジュゼ、デス・フック。リッパー抜きジャム一本の速度盛りが流行していた。 ↓下方前のデータ #image(666deadend.jpg) 一番上は比較用の通常時撃破ダメージ。 以降上から順にワンダースキル発動後1キル目、2キル目、3キル目 …6キル目 となっている。 4キル=4倍で打ち止めとなるが、実戦でこれだけキルを取った時点で勝敗は決しているようなものだろう。 #endregion &nowiki(){+1ごとに効果時間up、+5、+MAXで撃破ダメージup。} **&bold(){ハートビートアクセル} &u(){スピード}が上がり、&u(){与ダメージ量によってハートゲージが上昇}するようになる。 効果時間は45秒前後(仮)。 スピード強化は10目盛り弱。(Lv5ソウルやVer5インフレ環境での人気アシスト級) ゲージの溜まりやすさの比較等は前述の「アビリティ:ハートレス・ドール」の項目も参考にされたし。 与ダメージだけでゲージが溜まるようになるため、ゲージ効率が一気によくなる。 兵士や巨人にも効果があり、支配と違ってリフレッシュなどで消されてしまう心配もない。 効果時間もそれなりに長く、速度上昇も含めてジュゼの立ち回りに安定感を与えるスキル。 特に『最後=&bold(){三個目のハートを使う直前}』には忘れずにかけておきたい。 ダメージが大きいほどゲージが溜まりやすくなるので、アシストで攻撃力を上げておくと捗る。 キッスと併用すれば状況を問わずにゲージを稼げるが、攻め手が減ってしまうことには注意。 スピードの上昇量はVer5の人気アシスト「悲しみを知る涙の真珠(下方前)」レベル。LV3からこの上昇量は大きい。 #region(過去の調整) Ver5.12-Jよりハートゲージ上昇量の上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり アクセル中は兵士26~24体?(Lv3無強化、Lv4実戦ビルド)撃破、Lv4実戦ビルドでキャスト6hitで100%ゲージが溜まるくらい。ラージェナーゲルで兵士処理した場合は60%程度の溜まりらしい。 &color(gray){余談だが、スピード検証勢が真珠くらい加速するデータが信じきれず測定ミスか思い、複数回測定し直したという話がある。ゆえにアクセルのデータは正確なデータとも言える。} #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} **&bold(){ドール・ザ・リッパー} ジュゼの主力スキル。 ストレートショットが薙ぎ払い攻撃に変化する。効果時間は&bold(){約22秒}。 &bold(){○ハート無し版} 射程は短くなる。通常時の半分以下と非常に厳しい。 代わりにいわゆる根元判定が拡大され、ジュゼの&bold(){真横~斜め後ろ}まで判定が出るようになる。 さらに貫通効果が付与され、複数の兵士をまとめて倒したり巨人を無視してキャストに攻撃を当てられる。森や壁を抜けるわけではない。 発生も根元判定(出始め)と同様に素早く、後出しでの相打ち狙いもされにくくなる。起き攻めでも強い。 とはいえ射程ダウンがあまりに厳しいのでほとんど研究はされていない。 &bold(){○ハートあり版} アビリティ強化版では薙ぎ払いの効果がより強調され、横方向にかなり大きく広がる。 さらに射程ダウンも緩和され、通常時の6割ほどで済む。 巻き込める兵士の数が増えるため、フリーでのレーン上げ・横槍中の兵士枯らし・巨人処理も非常に手早い。 吹き飛ばし距離もかなり大きく、森から追い出す・兵士列に押し込むなどして有利な位置を取りやすくなる。 さらに&bold(){威力}も大きくアップし、アシストでそれなりに強化しておけばSMASHヒットが出せるほど。 しかも&bold(){回避硬直}が低減され、回避を連発して移動する、いわゆる&bold(){ステキャン}が可能に。 火力と機動力を劇的に跳ね上げてくれる非常に強力なスキルである。 ステキャンとは回避硬直中にキャラをタッチする(SS・DSを構える)と、直後に次の回避を行うことができる操作。(他に魔人化[[マリク]]&[[ジーン]]、R専用発動[[ヴァイス]]、ヴィランが可能) &bold(){射程延長バフ}との相性はかなり良好。 斬撃の部分が前方に移動する形になり、攻撃範囲もそのまま広がる。 [[メイド・マリアン]]の「ハンターブレス」を受けると、通常時とほぼ変わらないほどに伸びる。 マスタースキル「[[おとぎ話の火縄銃]]」なら、任意のタイミングで自力でも射程延長が可能な上にSSの威力も上がる。 さらにキャスト専用LV6アシストにSSの射程増加で自力で射程を上げられる。 注意点として、「弾が飛ぶ」というより「大きな当たり判定が発生する」という挙動のためか、射程バフを重ねるとジュゼの根本に判定のない穴が生じる。 この判定の穴が生じるくらい射程を伸ばした状態であれば間合いをとっても押し付けていけるが、逆に平時の感覚で相手に近寄ってマウントを取ると思わぬ事態になり得る。 射程アップバフを持つサポーターの[[メイド・マリアン]]や、[[ワダツミ]]、[[メイディ]]と組む場合には注意したい。(メイディはVer.5.34現在、ブレスを積まない方が主流だが) 強力なスキルだが効果時間が短く、スキルの扱いに手慣れていなければ効果をフルに活かせない。 ジュゼのスキルでも特に調整が激しいが、効果時間の短さに関しては現状ノータッチである。 相手が倒れている間に後続の兵士を処理するなど、状況に応じて行動したい。 あるいは通常のSSで転ばせてからリッパーで起き攻めをしかけるなどの工夫も必要。 &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} #region(過去の調整) Ver.3.10-Bで、ハート使用時の薙ぎ払いSSが&bold(){キャストに与えるダメージ}が上昇。 Ver.3.10-CでのSS威力上昇も相まって効果中の圧が増した。 Ver.3.10-Dで強化版のSS威力がさらに上昇した。 Ver5.20-Aにて、ハートゲージ消費時効果時間の上方。約20秒→22秒。大きく時間を伸ばしすぎたらやばいと思ったのか控えめである。 Ver5.20-Bにて、MAX時SS対キャストダメージの下方。想定よりも高い勝率になっていたため、追加した遊びは残しつつ性能を抑える意図と調整班のコメントあり。前回の修正および新アシストとの相性のよさからジュゼ上位プレイヤーは一気にランクを伸ばす大躍進を遂げていた。ダメージの低下量は50%→25%。リッパー単体ではSMASHを出せないレベルに落ちた模様。 Ver5.20-DにてMAX時の弾サイズが下方。このバージョンアップではジュゼ一人を3項目一気に落とす修正となった。 Ver.5.35-Cにて消費MPの上方。45/15→40/15。各ロール内で勝率が低く、試合後半に試合を動かしやすくする意図とバトル班コメントあり。同時の上方にパピール・クラマ・遮那・ジュゼ・美猴・マグス・ユクイコロ・シグルドリーヴァ・メイドマリアン。下方はスピード系アシスト色々。 #endregion **&bold(){デビルズキッス} 指定した円状範囲のキャストにダメージと専用デバフ“支配”を付与する。効果時間40秒前後。 このキャスト唯一のLv2スキル。 円形範囲は広く、拠点列を覆えるくらい? キャスト2体同時の付与も狙いやすい。 通常ボイス「死ぬまで&bold(){踊}ってよ!キャハハハハッ!」の"おど"あたり、OLボイス「ボクの下僕&bold(){に}なーれ♪」の"に"あたり、OL2ボイス「キミはボク&bold(){の、}お人形だよ」の文節あたりで付与する。 “支配”された敵が撃破されるとハートゲージが50%上昇。この撃破は、兵士弾・味方キャストによるものも含む。 自分自身で撃破した場合は、撃破時のゲージ上昇(55%)に加えて50%(Ver5.12-J以前。以降は上方)増えるため、一気に&bold(){MAX}になる。 また支配された&bold(){敵が兵士やキャストを撃破する}ことでもゲージが上昇する。 この「支配した敵」が「兵士を撃破しても」ゲージが溜まるというのが非常に重要であり、こちらを主目的としてこのスキルを使うのが基本。 一部のアタッカーを除き、兵士を倒すという行為は絶対に避けては通れない。 各レーンの兵士処理役を"支配"すれば、半自動的にある程度のゲージを確保できる。 自分も兵士を積極的に倒す場合は、増加傾向もほぼ倍になる。 さらに&bold(){複数のキャストにデバフを付与する}とかなりの勢いでゲージが溜まっていく。 "支配"した敵をそのまま倒せるならそれに越したことはない。 非ダウンなので味方の投擲攻撃やスロウとLinkすればそれなりにダメージを稼げる。 撃破が見込める状況では事前にハートを使い切っておくとゲージの回りがよくなる。 スキル威力を盛ったりLinkの取れる状況であれば「ジュゼの間合い」から離れた敵のミリ狩りに使えなくもない。ハートがないときなんかには覚えておけば役立つかもしれない。兵士弾や味方によるキルでもゲージは増えるので、ハート切れならミリの敵には“支配”は付け得である。 発生も優秀で範囲が広いので、ダメージこそほとんどないが外から森の中の索敵にも使える。遊撃担当のジュゼはMPが余りやすいので気軽に使える。 欠点として、"支配"は&bold(){通常のリフレッシュやレジストで無効化されてしまう}。 またジュゼ同士で"支配"が被ると&u(){効果の対象が上書きされてしまう}ので、一方のゲージが増えないという事故も起こる。 チームにジュゼが複数名いて、自分が中央担当かつ「ハートビートアクセル」を使用しない場合は支配対象を吟味する必要がある。 //そうそうないかもしれないが4人全員ならさすがに外す必要があるかもしれない。 ※要検証:支配状態での被撃破でのゲージ増加量。 #region(過去の調整) Ver5.12-Jよりハートゲージ上昇量の上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり。相手が2列処理したらMAXになる程度になった。 Ve5.32-Eにて、範囲の上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、成功と失敗の振れ幅が大きい問題の解消を目指したとコメントあり。狙われたらまともに避け続けるのはムリなレベルのやけくそ範囲に広がった。 #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} **&bold(){スパイダー×スライサー} ジュゼの公式代表スキル。 直線状の攻撃を放ち、ヒットした敵にダメージを与える。貫通の有無はハートの有無で変化する。 射程と弾速に優れており、死角からの強襲以外にも、瀕死の相手への追撃としては通常版でも十分に強力。 セリフの「ぐるぐ&bold(){る}まきまき、クモの糸!」の2回目の“る”を発音し終えたあたりで射程限界に到達する。ヒットしなかった場合は1回目の“ま”で動けるようになる。 ハートの有無で完全に別物になる。 &bold(){○ハート無し版} 上記の攻撃と同時に、壁や拠点といった障害物に当たった場合は&bold(){ヒット地点へ高速移動}を開始する。 壁越えはできず、移動先も障害物の周辺に限定されるが、それでもかなり素早い位置取りが可能になる。 消費MPも20と小さめで撃ちやすい。 また、移動中は[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]や[[ジョーカー]]同様に無敵判定がある。 ミリ狩りに使うときには兵士を無視できるのは地味に優秀。 &bold(){○ハートあり版} アビリティが乗ると貫通効果と高速移動が消滅するが、消費MPが激減して強力な&bold(){遠距離乱舞攻撃}に変化する。 乱舞攻撃特有の攻撃移行までの待ち時間があるため、射程限界まで伸ばした糸に触れたキャスト全てに合計4hitの乱舞攻撃を行う。 よって、先読みする形で糸を張って当てることもできるが、少し技術がいる。 &bold(){乱舞攻撃中は無敵}だが、ジョーカーの「HOLDUP!」と同様にその場から移動はできず、攻撃終了後に硬直がある。 一方で、強化版でもダメージは「&bold(){大}」であることには注意が必要。巨人へのダメージも心許ない。 さらに対象がHPを盛っていたり、スキル耐性アシストや回復MSを装備していれば倒しきれない場面も増える。 相手によってはWSで粘られ、そのまま逆転される恐れもある。なるべく削れた相手を狙っていきたい。 キャストダメージの基礎値自体は高めなので、スキル威力を大きく盛れば一般的なHPのキャストを一撃で10割もっていくこともできるが、専用のビルド・立ち回りを要する。 なお、他のアビリティ技と違い、&bold(){命中しなくてもハートを一つ消費してしまう}(他は確実に一定時間継続発動)。 MP消費が軽減されるので連発は可能だが、他にハートを稼ぐ手段がない場合は丁寧に当てていきたい。 森や視界の外から撃つのはもちろん、判定が細めなので兵士列の隙間から狙うこともできる。 逆にキッスやアクセルとの併用でゲージをうまく回せた場合、消費MP軽減を活かして延々と連発することも可能。 アビリティの関係上、ハートゲージが残っている場合は移動技として使うことはできない。 リッパーやジャムを入れているならそちらで消費する、当スキルを空撃ちして使い切ってしまうなど、ゲージの回し方は考えておきたい。 『発射→(ヒット)→乱舞状態で操作不可』までに一瞬動けるタイミングがある模様。動いてしまうと「癪病癒しの乳瓶」の効果が切れてしまうので、採用する場合は注意。 おそらくラグ等で当たり判定が”残った”状態のものに敵が触れた場合に起こりえる? //参考:https://www.nicovideo.jp/watch/sm40043751 筆者の動画でないのでCOしてください Ver.4.10-Aより、ヴィラン及びWS使用中のアリス(冒険譚モードのみ=ヴィラン版のみ)にヒットしなくなった。 #region(過去の調整) Ver.3.10-Bでハート使用時の挙動が変化(?)。キャスト・巨人にヒットしたときの小ダメージ(通常時にヒットした際の挙動)がなくなり(兵士だけ発生)、&bold(){乱舞攻撃のダメージが上昇}。 後者は前者のダメージを差し引いても、それを上回る強化がされている。 前者は、アビリティ版で糸ヒット時(乱舞ではない)のキャストキルが、倒してはいるがキル扱いされないバグが発生していたため、その対策と思われる。 //修正内容が文章だけだと今ひとつ要領を得ず、要検証か //つまるところ、通常発動時の糸ヒット(小ダメージ)が、アビリティだと兵士だけに発生する(以前は糸ヒットダメージと乱舞の複合がキャストや巨人に与えられていた。つまり修正後は乱舞ダメージだけ食らう)ことだと思われる。 Ver3.21-Gより最大射程が(ハート非消費時・消費時どちらも)増加。 #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXでダメージup。} **&bold(){バッドベリージャム} 自身中心にスロウをメインとしたデバフを撒くスキル。 ハートの有無で別物になる。 &bold(){○ハート無し版} スロウ効果つきの自身を中心とした単発の円形範囲攻撃で、敵キャストにヒットし小ダメージとスロウを付与。 スロウの効果時間は&bold(){30秒}。 セリフ「心臓&bold(){、つ}ーかまーえた!」の"つ"の直前くらいで発生し、動けるようになるのもほぼ同時。 効果範囲は広めで壁越しでも当てやすく、スロウ効果もなかなか優秀。アビリティゲージ半分で効果範囲が広がる。 また範囲のわりに発生が速く&bold(){よろけも取れる}ので、足止めや牽制としては通常版も十分に優秀。 射程内であればそのままSSや味方とのリンクを狙えるため、実質的な火力もなかなかのもの。 &bold(){○ハートあり版} アビリティ版ではフィールド発生スキルになり、敵キャストに&u(){スロウ}と&u(){防御ダウン}、専用デバフ&u(){&bold(){“呪い”}}を与え続ける。効果時間は&bold(){40秒}ほど。 防御ダウンは与ダメージ換算で10%アップほど。 “呪い”は&bold(){対象の被ダメ―ジ量}に応じてジュゼのHPが回復する独自のデバフ。 単純に「被ダメ―ジ」だけが条件なので、&bold(){味方キャストや兵士の攻撃でも回復効果は発動する}。 与ダメージの30%ほど回復する。 なお、「デビルズキッス」の&bold(){“支配”}と同じく、リフレッシュ・レジストの効果対象。 ジャムはフィールドによる断続的なデバフ付与のため即時効果のリフレッシュは実質無効だが、レジストや[[シレネッタ]]が持つ断続的なリフレッシュではデバフを解除される。 またこの手のスキルの共通仕様として、行動不能時間(ダウン中・スタン・スリープなど)はフィールドが消滅する。 また相手がバリア系MS(「[[コラプサースフィア]]」等)や[[遮那]]の「不動鬼若」を展開していた場合デバフ効果が入らない。注意しよう。 効果範囲は直径で端レーンの端から森に届くぐらい。 スロウと防御力低下を与え、“呪い”とあわせ、直接攻撃を当てれば大きくジュゼのHPが回復する。 スロウはかなり重めで、まず逃げられない。また防御力ダウンも強力で、&bold(){テンプレ通常時ssでSMASH}。 SSを当てた時の効果音が重いSEに変化するほどである。バシッがバコッになる感じ。 参考までだが、防御力アシストを積んでいないファイター以外だとジュゼのSSで換算すると約13メモリ増加しているとのこと。 “呪い”の与ダメージに応じた回復効果は、防御力ダウンのデバフと相乗しジュゼの継戦能力を大きく引き上げる。 効果自体は補助スキルとして非常に優秀で、主力スキルであるリッパーとの相性も良い。 この手のスキル全体に付きまとう居場所バレバレ問題も悩みの種だが、バレて逃げられる前にスロウとステキャンで一気に距離を詰めたい。 #region(流行の変遷) 昔のバージョンでは『ゲージ溜めスキル2枚+リッパー』が主流で、ジャムを採用するのはハートゲージ管理に熟練した一部のランカーのみであった。 しかしゲージ溜めスキルが上方されてきたのとリッパー単体での火力が修正でかなり落とされたのとで、ジャムを搭載して大爆発を狙わないとキルが繋がりにくく変化した。過去ならジャム&ssカンストリッパーなら&bold(){critical}ができるぐらいだったのがもう無理になったくらいに、リッパー側の単発火力が落ちている。 このためVer5.20-D以降の環境でSSリッパービルドを組む場合はむしろ併用するのが必須扱いになっている。 そしてVer.5.36-A以後では「宿運断ちのハサミ」と「創聖模写・自由の星見」の強力なSS強化アシストが出たので火力十分、スピードを大きく上げる「狼群の子 モウグリ」と「創聖模写・惑乱の魔女」を合わせて、「ドール・ザ・リッパー」抜きでステキャンでなく「ハートビートアクセル」の実は結構速いスピードバフを活かして歩きで近寄り、レベル3から常に[[美猴]]WSのような動きで常にSMASHを出し、その火力依存でHP回復して相打ち有利をとるキリングドールと化していた。Ver.5.36-Lにてジャム側の防御ダウンとHP回復の両方が下方され、こちらの立ち回りも火力不足になっている。 #endregion() #region(過去の調整) Ver.3.10-Bでダメージやデバフが敵キャストのみだったことを追記。 Ver.3.10-Cでハート非消費時の「ハートゲージ量で範囲拡大」効果を削除、ハート消費時のダメージが上昇。 Ver.3.21-Gで消費MP減少(30→25)、ハート消費時のHP回復量(敵HP吸収効果)が上昇。 Ver5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。 これにより効果時間、効果範囲が上がり、ゲージMAX時の小ダメージが&bold(){削除}、 代わりに&bold(){スロウと防御力ダウン}が追加されるようになった。 小ダメージが削除されたことにより以前なら体力がミリの相手なら少し遠くから歩いているだけで撃破あるいは呪いによりhpを回復できていたが、 削除されたことにより&bold(){自分の手で直接攻撃しないとhp回復も撃破も出来なきなくなった}のが非常に痛い。 とは言ったものの今の状態で少し弱めの美猴、大聖WSを最大120秒使えるので削除されるのもやむなしではあるが以上の通りスロウの恩賜が薄いので…。 しかし端レーンでは範囲が大きくなったため相手にスロウと防御力ダウンの発生する領域内で兵士列を処理しないといけないため端レーンでは使い道があるかもしれない。 Ver5.01-Cよりゲージマックス時のスロウと防御力ダウンが強くなった。スロウは今のアッシュミストより少し低いぐらい、防御力ダウンは通常ssでスマッシュが出るレベルまで上がった。以前の場合、スロウは目に見えてわかるがピーターやドロシィーのスピードバフを貰った敵はほぼ無視できるレベルで防御力ダウンは流石にスマッシュが出るほどではなかった。 Ver5.20-Dより効果時間が40秒→25秒になった模様。 Ver5.31-BにてMAX版の効果時間の上方。25秒→40秒。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) Ver5.36-EにてMAX版の効果時間が下方。40秒→30秒。全ランク帯で勝率が高かったため継続戦闘能力を下げるためのバトル班のコメントあり。(パピールが同じく下方) Ver.5.36-Lより、ハート消費時のスロウ効果量↓・防御力低下効果量↓・HP回復効果量↓の下方。【防御ダウン:20%→10%(与ダメージ換算で25%→10%)】【HP回復量:与ダメージの50%→30%】Ver.5.36-Kの全国対戦でロール内勝率が高かったとのこと。Ver.5.36-Lで新カード追加もあるのに「カード追加による環境の変化を考慮しつつも」と述べつつ今回の下方がされており、おそらく相当に勝率が高かったと推測される。同時の下方にジーン、ジュゼ、シグルドリーヴァ。ゲージ稼ぎスキル2枚&ジャムの構成が流行していた。 //https://twitter.com/0083Stardust/status/1728978922816360466 旧バージョンではMAXで24秒のフィールド形成だった。 #endregion &nowiki(){+1ごとに消費MP減少、+5、+MAXで効果時間UP。} *&size(30){■}アシストカスタマイズ -&bold(){R専用アシスト「心無き人形の鉤爪」} Lv2武器 MP小↑ストレート小↑ 専用効果にて、敵キャスト撃破時に一定時間(?秒)MP回復速度が上がる。 現状ジュゼには不要のアシスト。Lv2レアアシストらしく上昇値が微々たるもので、基本ハートスキルで戦うジュゼにMPは必要ない(ハートスキルのMP消費は、軽減効果により+MAX時で1/1/15であり非常に軽い)。  +5,MAXで?が強化。 -&bold(){WR専用アシスト「嘘つき人形のゴーグル」} Lv4装飾 ストレート中↑スピード中↑ 固有効果で、一定時間経過するたび(30秒)に一定時間(40秒)回避距離が上がり、ロールエフェクトにも同様の効果を追加する。 専用効果の非発動時間は約30秒、発動時間は約40秒。Lv4到達から『非発動30秒→発動40秒』を交互に繰り返す。 回避距離の上昇値は全回避アシストの中でも上位であり、固定値で自身へは+34、他者へは+4。 攻めにも守りにも活かせるため強力。 「ドール・ザ・リッパー」の硬直短縮と合わせればよりインファイトに強くなる。 ロールエフェクトで味方の生存力向上にも貢献する(時限効果なのもあり、味方が回避アップに気づいて活かしてくれるようになるかというと微妙なところだが) Ver5.3環境だと、SR「隻眼魔女の望遠鏡」が専用アシストよりは回避アップは劣るが森の外にいる限りは永続、という競合相手になる。時限であることを気にするかどうか。 回避盛りのSSリッパー型ならば採用は必須級である。スピード寄せが流行っている場合はこの限りではない。  +5,MAXで?が強化。 素材は「鼻高のゴーグル」(元ネタのピノキオといえば鼻が伸びるやつ) -&bold(){WR6専用アシスト「親心の練習帳」} Lv6道具 最大MP中↑ストレート中↑ キャスト固有効果で&bold(){常時SSの射程}がアップ。 サンドSSを100とした基準で通常時SSが83,ハート消費リッパーが56のところ、固定値で+7増加。 射程上昇は、SS特化MS「[[おとぎ話の火縄銃]]」より短く、ソウル「[[雪曇]](エラッタ前)」より長いくらいである。 当然リッパーの薙ぎ払い攻撃にも適用されるため、SSリッパー型ならば採用は必須級である。  +5,MAXで?が強化。 素材は「温かい上着の代金」(おじいさんに渡された大事なお金であるが、騙されて、あるいは別のものに我慢ができず…という結果になってしまう) &bold(){基礎構築} ※スキル盛りスライサー軸ビルドとSS盛りビルド用で使用カードが全く変わる。2024年3月時点は基本的にSS盛りリッパー用とスキル特化用が混在しておすすめカードで表示される。 上位プレイヤーの動画を見たりコメント欄やSNSで直接質問したりてビルドを組むことをおすすめする。 ストレート:「ドール・ザ・リッパー」を採用するなら主力攻撃である。多めに盛りたい。 HP:他よりデスが致命的なので多めに盛りたい。(アタッカーでは珍しい、HP特化ソウルがときどき流行するくらい) 回避距離:「ドール・ザ・リッパー」を採用するならばほぼ必須となる。 スピード:高いに越したことはないが、試合後半はリッパーのステキャンがあるため優先度は下がる。ただそのバージョンのカードプール次第ではスピード寄せの方が人気のこともある。 スキル&bold(){「デビルズキッスorハートビートアクセル/バッドベリージャム/ドール・ザ・リッパー」} SS&「ドール・ザ・リッパー」主体の基本構成はこれ。 アシスト強化はSS威力・SS射程・回避距離。 昔はジャムを採用するのは、安定性を度外視しジャイアントキリングを狙いという扱いだったが、Ver5.20-Bよりリッパーの火力が落とされたことにより話が変わった。50%→25%はかなりの火力ダウンで当時のテンプレビルドだと単独でSMASHも出せないようになった。こうなるとキッスアクセルリッパーでは安定してはいるものの敵を撃破することが難しく、安定を捨ててジャムを入れる必要が出てきた。よって今まで以上にデスが許されなく、またミスをした時取り返しがつかないようになった。しかし、その分爆発力は高い。 スキル&bold(){「デビルズキッス/ハートビートアクセル/バッドベリージャム」} アシスト強化はSS威力・SS射程・スピード。 Ver.5.35~5.36くらいからじわじわ流行していき(体感)、5.36-K時点ジュゼのテンプレスキルとなっていた。Ver.5.36-Lでジャムが大幅下方され、火力・HP回復力ともに心許ない感じになってしまっている。 リッパーのような兵士・巨人・キャストをまとめて薙ぎ払う性能こそないが、ゲージ溜めスキル2枚なのでレベル3でほぼ1回目のMAXまで溜まり、レベル3からジャムで『弱めの美猴WSをほぼ常時展開して細かな有利を積み重ねていく』ような動きになる。また迎撃をされても「相打ち=呪いデバフで実質勝ち」という点が強かった。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・不変の救難|足らずの骨董器|泣き母鬼の赤い果実&br()or 笑わずの十二百合|憧れの元帥杖|[[クリスピーノの死神]]等|[[コラプサースフィア]]等| スキル&bold(){「デビルズキッス/ハートビートアクセル/スパイダー×スライサー」} Ver5.33-Bあたりから急に流行しだしたスキル盛りスライサー構成。そのVer.5.36-O版(主にアシストランキングを参考に筆者が再構築) ヤケクソ上方されている「デビルズキッス」を外しまくるレベルのノーコンでない限りMP管理は簡単で、そんなノーコンなら「スパイダー×スライサー」も敵にまともにあたらないだろうという身も蓋もない話になるため、スキル筆のMP補助効果を起動させるためのWRアシストは必須ではない。今後WRで使い勝手のいいスキル特化アシストが追加されたら入れても問題ないが。 SSとスキル(スパスラ)との両刀を研究している人もいるようだが、有識者による加筆を求む。 Ver.5.33当時の背景としては、SS特化リッパー型が暴れすぎた結果がっつり下方されてしまった上に再度の上方の気配がなかったり、SS型と相性のいいアシスト・ソウルの追加に恵まれなかったり。(その後はSS射程や回避アシストの追加、ジュゼ本人の回避性能の上方もあってVer5.34-Iあたりでは愛好者もいる、程度に) &bold(){レーン性能および安定性を投げ捨てた代わりに、キャスト相手に9~10割ダメージの一撃を与えることとWS併用のキルダメ稼ぎに全てを賭けた構成。} 中途半端に安定を求めて無難な感じのアシストを混ぜたりすると、却って一撃必殺が決まらなくなって余計に何もなくなってしまう。 もしスライサー特化するならちゃんと特化させよう。 #region(マスタースキル考察) ・[[スターブリンク]]、[[アルタイルブリンク]] インファイター向けMS。リッパーやジャムとの相性もいい。 ・[[コラプサースフィア]](、[[ムーンイクリプス]]) 展開中は回避ボタンが使えないが、相手の攻撃を防いでそのままゴリ押しを通せる。 Ver5.20で追加された「青の占星師のヴェール」によるSS射程・SS攻撃力・回避距離アップすべてを発動させるのにも相性がよい。 ただしVer5.20-E以降はサモンゲージを使い切らないと射程・回避性能の効果が発動しなくなったため、編成や戦況を見てMSを残すか射程・回避性能をとるか考える必要がある。 ・[[おとぎ話の火縄銃]] 主力のSSを強化する。 特にリッパーとの相性がよく、火力アップによりキルも取りやすくなる。 ・[[スプライトアート]]・[[ラージェタイフーン]](・[[ラージェブランド]]・[[ラージェグランツ]]・[[ラージェナーゲル]]) 苦手な兵士処理&巨人処理をフォローしてくれる。 特に巨人に関しては、護衛キャストはもちろん兵士が1~2列いるだけでも非常に手間取るので有効。端レーン担当時向け。 ・[[快癒の和魂]] これは「緑の語り部の扇」の特殊効果を意識した「スパイダー×スライサー」を軸にしたスキル特化ビルド用。 序盤が弱いジュゼが手前拠点をできるだけ守るためという面もあるが、あくまでメインはスキル盛り用のパーツである。スキル盛りが流行っていたVer5.33-D時点のおすすめ一位だった。 #endregion #region(各サポーターとの相性・ビルド考察) ・[[ピーター・ザ・キッド]] ヴァイスの陰に隠れがちだが、特にステキャンが安定しない見習いジュゼにとって速度バフも有用なサポートとなる。 遊撃からリッパーの間合いまでの接近まで簡単に行えるようになる。 「ウィンドゲート」で回避距離が上昇するのもさりげなく嬉しいポイント。 ・[[メイド・マリアン]] 「ハンターブレス」とリッパーの相性が抜群。 射程を伸ばすことで、攻撃時の技術介入度が減り楽になる他、被弾を減らして継戦能力の向上につなげてくれる。 条件が揃えば高威力の貫通攻撃を、味方兵士の後ろから一方的に押し付けることも可能となる。 マリアン自身は自衛力に遅れは取るものの、兵士処理能力は高く遊撃によるレーン移動をジュゼが比較的行いやすい。 射程アップを重ねるとリッパーの根本に当たり判定が薄くなる副作用がある。WSとブレスを同時にもらった場合には立ち回りを調整したい。 ・[[ヴァイス]] こちらも「ラピッドブラスト」とリッパーの相性が最高クラス。 ただでさえ高い火力が増すのは勿論、回避上昇も強力で、相手側がMSを使っても逃げ切れないほどの機動力が生まれる。 リッパーでの遊撃体制が整うまではヴァイスが遊撃役を担えるのも頼もしい。ヴァイスの苦手とする巨人処理をジュゼが担える点もグッド。 欠点として、どちらもLv4到達まで兵士処理能力に難がある点が挙げられる。中央手前拠点は折られるものと認識して、逆転を意識して立ち回るジュゼヴァコンビも多い。 #endregion &size(30){■}おすすめソウル ジュゼはドール・ザ・リッパーを使用する「ジャムリッパー型」と使用しない「差し込みジャム型」の2種類のSS型。 癖がかなり強い「スキル型」の合計3通りに分けられる。 それぞれに合うソウルは違ってくるので注意が必要。 「曲芸狸 文福」 ジャムリッパー型で採用される。 最大HPが12上がりマスタースキルによって効果が変わる。 妨害MSをセットしていると回避距離が上がるのでリッパーとしてはこっちがメインとなる。 ジュゼはゲージ持ちなため保険として最大HPが上がり、リッパー中は回避硬直が短くなることが相まって人気のソウル。 「狼群の子 モウグリ」 差し込みジャム型で採用される。 SS火力が9.5メモリとかなり高く、1キルで8.5メモリ、2キルで17メモリスピードが増加する。 差し込むために必要な足回りとキルするためのSS強化と非常に嚙み合っている。 キルするまではスピードが上がらないが「バッドベリージャム」の範囲内強スロウが足の遅さを補ってくれるため採用されている。 「グレース・オマリー」 ジャムリッパー型、差し込みジャム型両方で採用される。 HPが10%以上でSSが11メモリ上がりキルダメージが上がる。 「バッドベリージャム」中は相手にダメージを与えるとHP吸収が発生するので余程読み負けしない限りはHPは多い状態が続く。 ジュゼは扱いが難しい分キルを取りやすいキャストなので慣れたプレイヤーだと撃破ダメージ増加の恩恵を多く受けやすい。 「氷雪刀 雪曇」 差し込みジャム型で採用される。 1分毎にSSの射程が1.5%上がり、最大で6%とかなり長くなり弾速も上がるのでSSが当てやすくなる。 様々な射程増加の恩恵を受けると「バッドベリージャム」の範囲の外にまでSSが長くなる。 長くなれば反撃を受けにくく、SSでダウンさせた後に範囲内に絡めてしまえばキルも取りやすくなる。 *&size(30){■}戦術 #region(SS型の立ち回り・試合の流れ) リッパー型スキル&bold(){「デビルズキッスorハートビートアクセル/バッドベリージャム/ドール・ザ・リッパー」} ゲージチャージ用に1枚、攻撃用に2枚の構成が主流。 相手にリフレッシュ持ちサポーター(シレネッタ・メイディ・(一応)ドロシィ)がいるならアクセル確定。 キッスについて、リフレッシュで解除される弱点こそあるが、ゲージの上り幅は大きい。ただ、ゲージのたまり具合は相手の行動に依存するため、短時間でのチャージは見込めない。 一方アクセルは、与えたダメージに応じてゲージが追加で上がる仕様のため、リッパーのスマッシュヒットによりゲージをシームレスに最大まで溜められるが、火力の低い序盤では恩恵を得られず、キャストキルをしない限りレベル4でゲージを最大にするのが難しい。 攻撃用のスキルは、ジュゼの主体と言える「ドール・ザ・リッパー」を採用している。 ステキャンによる高い機動力、高火力に、敵をダウンさせている間の兵士処理、お手軽にアタッカー最速クラスで行える巨人処理と、扱い次第で沢山の選択肢をとることができる。 ただし修正によりリッパー単体では効果時間に最大限の戦果を上げづらくなった。 このため「バッドベリージャム」を併用するのがVer5.20-C環境での主流。 リッパーとジャムの同時発動で襲いかかるのが基本パターンだが、ハート無しジャムもゲージが溜まるまでの侮れないコンボパーツになる。 基本キッスとアクセルのどちらかを採用するが上記の通りキッスはゲージの溜まりは早いものの3つ目のハートを使い切った時にすぐにハートを補給することができない。逆にアクセルはゲージの溜まりは遅いものの3つ目を使い切った後すぐにハートを補給しやすくすることができる。これらの点を考え、自分に合った方を選ぶべきである。  例として仮にキッスを採用した場合、相手によってはレベル3でゲージが溜まりきり、レベル4になったすぐからジャムリッパーコンボで暴れられる。しかし、この場合たとえ3つ目で撃破しゲージを回収しても55%、残り45%がリッパーの時間内ではほぼほぼ回収しきれないため、支配状態にしたキャストが必要となる。ジャムの効果時間短縮があるため、撃破したいキャストにキッスを入れてからリッパーで撃破は中々難しい。  次にアクセルを入れた場合、レベル4になってもどこかのタイミングで敵一人を撃破していないとうまくゲージを回収しても70~80%あたりですぐに暴れることができない。キャストキルを取れない場合4後半からレベル5あたりまでゲージ回収が遅くなってしまう。そのかわり爆発力は大きく、ジャムのスロウと防御力低下、体力回復でかなり有利な状況を作ることができる上に3つ目を使い切っても兵士を撃破することでキッスと比べるとすぐにハートを回収することが可能である。ただし、仮に撃破されてしまった場合1回だけWSで強引に補給することは可能であるがそこからまた撃破された場合、その試合は他の味方さん次第になってしまうため撃破されることだけは他キャスト以上に厳しいので注意。 差し込み型&bold(){「デビルズキッス、ハートビートアクセル、バッドベリージャム」} スキルが固定なため敵に左右されることがないのが特徴。 リフレッシュ持ちがいるのであれば端レーンにデビルズキッスを投げておくと良い。 デビルズキッスで敵キャストにLV2で即支配状態にしておくとLV3にはゲージが溜まっているのでベリージャムを展開しつつアクセルで加速できるので森を取りやすい。 最後のハートゲージを使う前に誰かをキッスで支配状態にしておくと保険が効きやすいのも差し込み型の利点である。 スキル型以外のキャストはLV3では防御低下も相まってジュゼの方がダメージは大きくダメージを与えると回復するのでベリージャム内では相打ち上等である。 リッパー型は爆発力が強い分ゲージが枯渇すると弱体化が激しく、差し込み型はゲージがなくても射程と足回りがあるのでジュゼを始めたばかりのプレイヤーや美猴やSS型のアシェンプテルを使っていたプレイヤーならこちらの方が動きやすい。 ちなみに5.36-H時のアシストで根元からキャストにヒットさせると2メモリ以上、ビルドによっては3メモリ奪うことができる。 バッドベリージャムの所にも書かれているが宿運断ちのハサミと創聖模写・自由の星見だけでも効果が発動すればSSが17メモリ、レベル4になれば25.5メモリと爆発的にSS火力が上がり、スピードもハートビートアクセルの破格のスピード増加に加え、ジャムの効果範囲内に入れれば防御力低下と速度低下が合わさり読み負けしない限りキルを取りやすいタイプへと移行し始めている。 ちなみに相性の良いヴァイスのラピッドブラストとバッドベリージャムが合わさるとSS値がLV6で約70メモリと冒険譚アシスト並みの火力を出すことができる。 #endregion #region(スライサー型の立ち回り・試合の流れ) スキル&bold(){「デビルズキッス/ハートビートアクセル/スパイダー×スライサー」} Lv2できちんとデビルズキッスを当てていれば1回目のゲージMAXがLv3にできている。そしてスライサーもLv3解禁である。 どうせLv5アシスト「癪病癒しの乳瓶」の解禁、育成型アシスト「足らずの骨董器」もしくは「緑の語り部の扇」育成完了までの火力は大したことがないので、変に大事にするよりは強気に使っていって可。 また「緑の語り部の扇」は兵士へのヒットでも育成できる。25hitでカンストなので、兵士をDSで足止めする際は丁寧になぞるのは意識しておく。 ハート無しスライサーによる高速移動や威力の盛ったキッスがあれば、索敵・ミリ狩り・Link取りなど器用なこともできるので、なんでも活用してハートの切れている時間帯も乗り切ろう。 #endregion どちらのビルドであっても必然的にLv4までは押されがちになるため、味方との連携・注意チャットをしっかり行って大崩れを避けたい。 レベル4に達した後の逆転は大いに期待できる。迅速なレベルアップのため、経験値は積極的に、必ず拾うように。 ジュゼを使う際はデスが御法度となる。ゲージがリセットされ、WS使用済みの場合は復活から最低1分無力と化す。 また巨人を活かした捲り方も考えておこう。 最大の見せ場はワンダースキル中の連続キル。 3キルで実質6キル、4キルで実質&bold(){10キル}と、それだけで勝負が決まるほどのキルダメを稼げる。 効果時間は非常に長いので、通常時と同じく焦らずにデスを避けつつ立ち回ろう。 キルした際の盤面への相乗効果も考えられると尚よい。 端レーンを担当する場合は兵士処理手段をどうするかよく考えておく事。 DSの威力自体はそこそこあり、ある程度までレーン戦もできる。ただしドローだけだと維持は出来ても押すのは難しい。 兵士処理MS([[ラージェナーゲル]]等)を持ち込むのが安定だろう。 兵士によるハートゲージは均衡を保つ形(直撃させるなり、SSを刺すなり、隙あればキャストをダウンさせ、こちらの位置取りを優位にする)でそこでうまく稼ぎたい。 // //comment コメント #comment_num2(log=ジュゼコメントログ)

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