キャスト

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---- #contents() ---- *&size(30){■}&bold(){キャストについて} ワンダーランドウォーズにおいて全てのプレイアブルキャストは &size(13){◆ファイター} &size(13){▲アタッカー} &size(13){●サポーター} の3つのロールに分けられています。 ※ヴィランは別格です。ただし、[[黒き錫の兵隊]]は◆ファイターに分類されています。 ※模擬戦でNPCとして参加するクウバ達は◆ファイター、冒険譚でNPCとして参加する[[錫の新兵]]は●サポーターです。 スキルやアシストの組み合わせ(所謂ビルド)や立ち回りによってはロールの概念を越えた動きも不可能ではありませんが、 このページでは一般的なロール別の役割を紹介していきます。 **&size(10){■}&bold(){アナザーキャスト} 同じ童話をモチーフにしながらロールとデザイン違いのキャラクターが存在し、これらはアナザーキャストと呼ばれています。 例.[[サンドリヨン]]◆ファイター → [[アシェンプテル]]▲アタッカー(アシェンプテルがアナザーキャスト、両者とも原典はシンデレラ) デザインやスキル名などに元キャストの名残が見られますが、その性能は大きく変化しています。 **&size(10){■}&bold(){ロールエフェクト} Ver3からの新要素。特定のチームレベルに達する事で発動し、ロールごとに異なる特殊効果を得られます。 エフェクトには影響範囲(9体兵士列よりも一回り広い程度)が存在し、範囲内の味方キャストと(ファイターは味方兵士にも)効果を共有する事ができます。 この範囲は発動レベル到達時に3秒ほど表示され、その後すぐに消えてしまいます。実際は(見えないだけで)範囲が出続けています。 効果時間は試合終了まで永続。撤退すると一時的に停止しますが、復活時に再発動します。 //ロールエフェクトは一般的なフィールド展開スキルと異なりダウン中も効果を発揮します。 ロールエフェクト範囲内で味方を支援すると言うことは、相手のエフェクト(ロール別のレベルによる)もこちらにかぶせる形になるため効果として強力なものとなります。範囲内の人数が多いほどなおのことです。 どのロールがどんな効果を得られるかはすぐ下の項にて。 なお、一部アシストの装備で&bold(){効果の追加}も可能です。 (発動時アイコンはロールエフェクト変化と書かれていますが、実際は元のロールエフェクトと変更後のロールエフェクト、&u(){両方が発動します}) 一般的な周囲バフと異なり、森を越えては効果を発揮しません。出入り口によって直線が通っていれば問題なく発揮します。 (スカーレット等の森に潜むアタッカーが位置バレしかねないことへの対策かもしれません) *&size(30){■}&bold(){ロールの特徴} **&size(13){◆}ファイター &bold(){兵士の先導・殲滅に長けている}。兵士をなぎ倒し、味方兵士の進軍を手助けするのが主な役割。 よって一人でレーン戦が出来るロールであり、左右の端レーンに行くことが多い。 基本的にドローショットが強めの性能で、複数の敵に当てた時の威力減衰率が3ロールの中では最も小さい。 ビルド段階で兵士列を一確出来るくらいまでドロー攻撃力を強化するのがセオリー。 スキルの大まかな傾向としては -&bgcolor(#ea9999){攻撃スキル} 敵兵士、もしくは敵巨人に大~特大ダメージを与えられるものが多い。 -&bgcolor(#ffe599){強化スキル} ドローショット強化や、味方兵士の強化が多い。味方兵士に関与するスキルを持つのは現在ファイターのみ。 他にも自己回復、敵兵士の弱体化、敵キャストへのデバフ付与、瞬間移動などファイター全体を見渡せば一通り揃っている印象。 レーン戦闘を有利にするための自己強化ワンダースキルを持ち、その一部は味方全体や兵士、拠点にも効果を及ぼす。 ゲームを支える屋台骨として欠かせない存在で&bold(){初心者〜万人向け}。他のロールを使用する際にも、レーン戦の重要性を学ぶことができる基礎的なロール。 兵処理と敵キャスト狙いのバランスが重要で、奥深いロールである。 #region(ファイターの専用アシスト) -蓬莱の玉の枝(レベル1) ドロー攻撃力が中強化、MPが中減少。 (Ver2.0より兵士一定数撃破で一定時間)兵士から得られる経験値がブーストされる。 -宵闇の紳士服(レベル2) HPとストレート攻撃力が小強化。スピードが中減少。 敵兵士を一定数撃破すると一定時間ドロー消費MPが減少する。 ※効果類似専用アシスト「メロウ」「ツクヨミ」「シグルドリーヴァ(WR)」 -妖精の宿る宝珠(レベル6) HPおよびMPが中強化。 ロールエフェクトの範囲が広がる上に自身の防御力がさらに強化される。 -武蔵坊の大薙刀+(レベル1) DS小アップ、さらに兵士を一定数撃破するとと兵士防御力とDS威力が永続でアップする。 #endregion #region(ファイターのロールエフェクト) -防御力UP(レベル6~) 3ロールの中で最も発動が遅いが唯一&bold(){兵士にも効果が及ぶ}。さらにダウン中も兵士への効果は継続。 キャスト、兵士ともどもレーンに残りやすくなるほか、兵士同士の戦いでも体力の消耗を抑え優位に立てる。 兵士は数が特徴であるため、兵士数が多いほどより消耗が減り優位になる。 試合終盤少しでも兵士を拠点に流し込めるチャンスを増やすためのものだろうか。 無論レーン内のファイターが増えるほど、キャストはもちろん兵士も硬くなる(兵士数が増えればなおの事)ので活用したい。 ロールエフェクト変化は基本的に常時付与になる。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(防御力UP)は併せて常時発動している。 Ver.3.10-Cで自身に対する防御強化が上昇。 #endregion **&size(13){▲}アタッカー &bold(){対キャスト向けの能力を多数持つ}。遊撃が得意な近接型であったり、隣レーンに届くほどの超遠距離攻撃が出来たりと性能は様々。 基本は中央レーンで2vs2だが、ミニマップを適宜確認しつつ、敵キャストを撃破して試合を動かすのがアタッカーである。 また形勢不利なレーンを援護したり、その攻撃力で左右レーンの敵巨人処理を手伝ったりするのも重要。 そういう意味で幅広い視野が必要であり、拮抗した試合であればアタッカーの動きが試合を左右するといっても過言ではない。 マッチングの状況によっては(主にファイターが各チーム1人以下の試合)端レーンを担当することもある。 求められるビルドや立ち回りが中央の時とは大きく変わるという事を気に留めておこう。 スキルの大まかな傾向としては -&bgcolor(#ea9999){攻撃スキル} 対キャストダメージ特化。一部を除いて兵士へのダメージは小さい(もしくは兵士に当たらない)。 -&bgcolor(#ffe599){強化スキル} &bgcolor(#b4a7d6){妨害スキル} 攻撃力UPや敵キャストへのデバフ付与。更に追撃を加える事でキャスト撃破にもっていくデザイン。撃破時のチームゲージダメージ増加を伴う事も。 -&bgcolor(#9fc5e8){移動スキル} 所有者は少ないが、代わりに元々足が速かったり、移動と攻撃を兼ねた突進系スキルを持つことが多い。 状況把握能力やキャスト同士の戦闘における読み合い能力を要求される、&bold(){中~上級者向け}のロール。 そのぶんハマった時のポテンシャルの高さは言うまでもない。 #region(アタッカーの専用アシスト) -青い羽のイヤリング(レベル3) スピードが中強化、MPが中減少 キャスト撃破時に(Ver2.0より一定時間)得られる経験値の量が増加 -予言されし災禍の糸車(レベル4) MPが中強化、ストレート威力が小強化。ドロー威力が中低下。 敵キャストに一定数攻撃すると一定時間スキル消費MPが減少する。 -鬼狩り武者の大太刀(レベル6) ストレート攻撃力とスピードが中強化。 ロールエフェクトの範囲が増大し、自身の攻撃力も強化される。 -青い羽のイヤリング+(レベル4) スピードを中アップ、さらに一定時間ごとにスピードとスキル攻撃力が追加で上昇していく。追加上昇分は、敵キャストをキルするとリセットされて再び成長しなおしになる。 #endregion #region(アタッカーのロールエフェクト) -攻撃力UP(レベル4~) 各種スキルが出揃い試合が大きく動き始めるタイミングで解放される。 「攻撃力」表記のためストレート・ドロー・スキル、どれも等しく恩恵を受けられるだろう。 チーム戦時のアタッカーが増えるほど一撃の恩恵が強くなる。リンクダメージも重なるとなお強力なため、囲い込みの効果も上がる。 ロールエフェクト変化は一定時間のクールタイムを経た後、一定時間効果を発揮するタイプ。 説明文的に「時間経過でどんどん効果が上がっていく」風にも読めるが、勘違いしないように。ONとOFFの繰り返しである。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(攻撃力UP)は常時発動している。 #endregion **&size(13){●}サポーター &bold(){味方キャストを支援するスキルを持つ}。また支援を円滑にこなせるよう最大MPが高めの傾向にある。 支援方法はキャストによりHPやMPの回復、各種能力強化、レーン維持orレーン上げ、敵の妨害など多岐にわたる。 ワンダースキルは味方全体に影響を与える強力な効果と自身への強化の2つが発動する。 基本的に中央レーンで相方と組み、それを支援して勝ちに導くキャスト。 一人での影響力はそんなに高くないため、いかに支援や援護を効率よく行えるかがポイントとなる。 更に相方のアタッカー等が遊撃に行っている間、中央レーンの留守を預かるのも非常に大事な仕事。 「やれることが多い」のはサポーターの強さだが、色々やろうとした結果中央の守りを蔑ろにして拠点を折られました、とならないように。 アタッカーと同じくマッチング次第では端レーンを担当させられることもある。 スキルの大まかな傾向としては -&bgcolor(#ea9999){攻撃スキル} 所持キャストは多くはないものの、その多くが広範囲で兵士を一掃するマスデストラクション、あるいはMAP兵器と形容される大技に分類される。ファイターのドローショットやバフに拮抗するスキルに相当するが、もちろん相応に大きなコストやある程度のリスクを要求される。 -&bgcolor(#ffe599){強化スキル} &bgcolor(#b6d7a8){回復スキル} 先述の通り味方にも効果が及ぶ。サポーターがサポーターたる所以。 -&bgcolor(#b4a7d6){妨害スキル} 全サポーターが妨害スキルを持つ。敵キャストに状態異常を付与しその行動を大きく制限するものが多い。 wlwにおけるサポーターは、マップに映る敵だけでなく味方の状況も見て、攻・守・支援・連携と柔軟に対応しなければならない。 簡単そうに見えて実際はアタッカーと同等、もしくはそれ以上に忙しいロールといえる。 要は&bold(){上級者向け}。サポーターに挑戦する際は、まずは動き方を練習するとよい。 #region(サポーターの専用アシスト) -誠実な王の服(レベル1) HPが小強化。ドロー威力が中低下。 (Ver2.0より一定回数敵にヒットさせると一定時間)経験値を獲得できる範囲が増加。 ※効果類似専用アシスト「ツクヨミ(WR)」 -髑髏の首飾り(レベル4) HPが小強化、スピードが中強化。ドロー威力が中低下。 敵に一定回数攻撃すると一定時間スキル消費MPが減少する ※効果類似専用アシスト「シレネッタ」 「エピーヌ」 -血で咲いた悲哀の薔薇(レベル6) HPおよびスピードが中強化。 ロールエフェクトの範囲が増大し、自身のスキル消費MPが軽減される。 -髑髏の首飾り+(レベル3) HPを小アップ、SPを中アップ、さらに敵に一定数ヒットさせると一定時間のDSアップとスキル消費MP減少のバフがつく。 #endregion #region(サポーターのロールエフェクト) -ドロー&スキル消費MP軽減(レベル3~) 3ロールの中で最も発動が早い。 自分へのスキル軽減倍率は0.95倍。ドロー軽減は-0.5MP。 味方から受け取った場合のスキル軽減倍率は0.90倍。ドロー軽減は-1.0MP。 詳しい計算式は&link_aname(MP){消費MPの計算方法}で解説する。 1試合通してのMP回転率に絡む強力なロールエフェクト。単体のみ(自身、サポーター以外がパートナー)の効果としてはわずかだが、時間分で累積すれば大きなもの。 ただし相手チームのサポーターにも同じ事が言えるというのは忘れずに。 ロールエフェクト変化はレベルアップ時に発動し、一定時間効果を発揮するタイプ。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(消費MP軽減)は常時発動している。 #endregion ※当初は巨人にもバフが得られていたが、Ver3.1で削除。 ---- *&size(30){■}&bold(){ステータス} カスタマイズ画面で確認できる項目は 最大HP、最大MP、ストレートショット攻撃力、ドローショット攻撃力、スピード の5つ。 カスタマイズ画面で確認できない項目としてスキル攻撃力、拠点攻撃力、防御力、成長率なども。 カスタマイズ画面や.NETで表示されているステータスはLv8の能力であり、Lv1の時点ではそれよりも低い。 スキル攻撃力以外の項目は、レベルアップするごとに上昇していく。またその伸び率もキャストによって異なる。 //Ver3にてスキル攻撃力は「Lv5まではVer2以前より低く」「Lv6からはこれまで通り」になる調整を受けた。 パラメータ変動で「攻撃力」とのみ書かれている場合は&u(){ストレート、ドロー、スキル攻撃力の3つ}が影響を受ける。 //・◆ファイター //|> | |サンド|吉備|フック|リン |大聖|メロウ|ドルミ|ツクヨミ|シャリス|温羅|シュネー|ジーン|h //|HP|Lv.8|60 |64 |74 |57 |63 |55 |61 |55 |57 |80 |60 |65| //|MP|Lv.1|50 |45 |38 |50 |38 |58 |60 |50 |52 |40 |54 |??| //|~ |Lv.8|70 |60 |48 |70 |55 |82 |75 |70 |72 |50 |74 |70| //|SS|Lv.8|1.6|2.3 |2.3|1.3|1.3 |1.5|1.4|1.3 |1.3|1.6 |1.4 |1.5| //|DS|Lv.8|2.9|3.0 |3.3|2.6|2.3 |2.7|2.4|2.2 |2.0|3.9 |2.4 |2.2| //|SP|Lv.8|2.3|2.2 |1.4|2.5|2.5 |2.0|2.3|2.0 |2.5|1.8 |2.5 |2.2| // //・▲アタッカー //|> | |美猴|ミクサ|アリス|アシェ|スカ |闇吉備|デスフック|ナイトメア|ロビン|深雪乃|h //|HP|Lv.8|64 |48 |54 |60 |48 |59 |72 |64 |47 |60| //|MP|Lv.1|40 |45 |50 |38 |40 |45 |42 |47 |55 |50| //|~ |Lv.8|55 |75 |70 |62 |55 |60 |60 |52 |62 |68| //|SS|Lv.8|3.6 |3.2|3.2|2.7|2.4|2.4 |2.8 |1.7 |1.5 |2.7| //|DS|Lv.8|2.0 |1.9|1.6|2.0|3.5|2.5 |2.0 |1.4 |1.7 |2.0| //|SP|Lv.8|2.8 |2.4|2.2|2.3|3.1|2.8 |2.1 |3.3 |3.3 |2.5| // //・●サポーター //|> | |ピーター|シレネ|かぐや|ヴァイス|エピーヌ|h //|HP|Lv.8|55 |50 |59 |49 |61| //|MP|Lv.1|60 |75 |65 |55 |65| //|~ |Lv.8|75 |91 |80 |72 |85| //|SS|Lv.8|1.0 |1.1|1.0 |1.2 |1.2| //|DS|Lv.8|2.1 |1.3|1.5 |1.3 |2.1| //|SP|Lv.8|3.3|2.2|2.4|3.6|2.6| //編集難度が上がり滞っていたため、中央値や色付けなどの追加情報は表から外しました(元編者より) //2017.04.25、表が横に伸びすぎていたのでロール別で分けました //2017.12.08、↑とは別人ですが更新が滞っているようなので勝手ながらCOさせて頂きました。 (各キャストページの小数表記では0.1がカスタマイズ画面での1目盛りに該当。一部ページの%表記では2%が1目盛りに該当) また、カスタマイズの小目盛りは同じでも効果アップダウンの表記が出るため、実際のパラメータは1目盛りより小さい小数点以下まで存在することがわかっている。 **HP アシスト込みでの最大はHP100。 //戦闘画面ではHPゲージの長さが97HP付近で頭打ちになる。 //ただこの状態からイモータルハート(最大HPの50%で復活)を使うとぴったり50HPで生き返ることから内部では100HPまでカウントしてくれている模様。 レベルアップやアシストの効果で最大HPが上昇するとき、現HPは上昇分だけ回復する。 このときの処理は『レベルアップ→現在HP回復→最大HP上昇』という順になっており、最大HP割合に依存するアシストカードが一瞬だけ効果を発揮することがある。 逆に最大HPが減少するとき、現HPが上回っている場合のみ最大HPまで減少する。 スキルの効果で最大HPが上昇する時や、減少していた最大HPが効果切れで元に戻る時、現HPは変化しない。 ※レベルダウン効果で減少したHPが効果切れで元に戻る場合は、レベルアップとして扱われる。 レベルアップ毎の上昇値はキャスト毎、またレベル毎で個人差がある。 **MP アシスト込みでの最大はMP100。 (カスタマイズ画面では1目盛りMP10。対戦中のMPゲージは小目盛りでMP5、大目盛りでMP10が表示される。) レベルアップやアシストの効果で最大MPが上昇するとき、現MPは上昇分だけ回復する。(Ver5.33現在、例外になるアシストカードあり) 一部スキルの効果で最大MPが上昇するとき、現MPは変化しない。 逆に最大MPが減少するとき、現MPが上回っている場合のみ、減少したあとの最大MP量まで減少する。 攻撃力や防御力を増減させてもMPへのダメージには影響しない。 レベルアップ毎の上昇値はキャスト毎、またレベル毎で個人差がある。 MPの回復は全キャスト一律1秒ごとに行われ、おおよそ1.16~7MP毎秒回復していく。 (おおよそ1試合420秒で480~490程度のMPが回収できた。) 「MP回復速度UP」に相当する効果は重複する。 //https://twitter.com/mukosutaJo_/status/1615211192473235456 **ストレートショット攻撃力 その名の通りストレートショットのダメージである。先端でも根元でも威力は同じ。 ただ、キャストによってはショットの弾丸とは別に薙ぎ払い、爆風、3点射等の特性を持ち、それらは弾丸よりも威力が低く設定されている。 特性部分の対象別の威力は個別に設定されており、例えばシャドウ・アリスの爆風は兵士攻撃力が高くキャスト攻撃力が低い、リトル・アリスはその逆など。 かぐや・ツクヨミは分裂後の方が威力が高い。(ただしツクヨミは対キャストのみ分裂前後で同じ威力) **ドローショット攻撃力 発射時の攻撃力。兵士など対象にHITする度に与ダメージが減少(減衰補正)していく。 (減衰はDSの元の威力に対して割合減少。距離による威力減衰は無い。ファイターのみ減衰率低め) また[[突進タイプ、投擲弾タイプのドローショット>ドローショットの軌道]]は減衰せず、表記威力がそのまま出力される。 挙動そのものの解説などは「[[ドローショットの軌道]]」を参照。 **スピード 移動速度が上昇する。アシスト効果のみであれば、上限は%%カスタム画面で分かる通り右端まで。%%検証の結果アシストだけでも80メモリまでカウントされる事が判明している。詳しくは[[検証項目]]にて ブースターや各種スキル、巨人の効果(回復唱・強化唱)による上昇分は加算されていき、80メモリ相当の速度に達するとそれ以上は速くならなくなる。 スピードがあがってもキャストのモーションそのものは加速しない。 ※カスタマイズにおけるランクと数値の対応 |BGCOLOR(#ffff00):S|3.3~| |BGCOLOR(#e69138):A|2.5~3.2| |BGCOLOR(#ea9999):B|1.6~2.4| |BGCOLOR(#cccccc):C|0.8~1.5| |BGCOLOR(#999999):D|~0.7| **スキル攻撃力 キャストスキル全ての与えるHPへのダメージに影響。 Ver3稼働時「チームLv5までのスキル攻撃力低下」という調整が行われている(Lv6以降はこれまで通り) なお、MPへのダメージや、マスタースキルで与えるダメージはこのパラメータの影響を受けず、常に規定ダメージを出力する。 詳しくは「[[スキル攻撃力アップ値一覧]]」も参照。 **拠点攻撃力 レベルアップで上昇していくので、序盤よりも終盤の方がゲージダメージが大きい。 一部のキャストは拠点攻撃力が低く設定されており、遊撃性能が高かったり瞬間移動スキルを持っていたりするキャストがバックドアで容易に有利を取れないよう抑制されているようだ。 ただ、同じく瞬間移動スキルを持っているツクヨミ、ミラベルなどの拠点攻撃力は低いわけでもなく、基準が今一つハッキリしていない。ジーン/マリクに至っては瞬間移動持ちかつ魔人化中は拠点攻撃硬直も短くなるのに拠点攻撃力が高い。 拠点攻撃力が高く設定されているキャストについては序盤からのバッグドアを封じるためか、低Lv時は他のキャストよりも威力が下げられている。 また、拠点攻撃力とは別に拠点攻撃硬直もあり、吉備津彦と火遠理と魔人化ジーン/マリクが他キャストより短く、温羅が長い。 温羅は硬質化(俗に言うスーパーアーマー)で容易に裏に回れるのと、拠点でヒット数稼ぎができないようにするための調整であると考えられる(拠点攻撃力自体はトップクラスだが硬直を合わせると並)。 拠点攻撃力一覧↓ |グループ|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|該当キャスト| |極低|11|11|11|12|12|12|12|12|スカーレット、ヴァイス| |邪道丸|11|11|11|12||||21|邪道丸| |低|19|19|19|19|19|21|21|21|ピーター、闇吉備津、シャリス、リン、ナイトメア、ロビン、ウィキッド、ドロシィ、ジュゼ、マリク(通常)| |中|19|19|20|20|23|25|27|33|その他のキャスト| |高|14|14|15|15|17|23|25|33|吉備津彦、ジーン・マリク(魔人化中)| 手前拠点の耐久力は540、奥拠点は600、小拠点は360くらい、特大拠点は900~1000くらい。 城を殴った場合、拠点攻撃力27ほどでチームゲージが1%削れる。通常キルは約2.6%。 要するに一般的にはLv8で2回殴ってキルされた場合は赤字。敵キャストが撃破ダメージアップ効果を持っていた場合はさらに厳しくなる。 //https://wonder-club.jp/posts/158628 を元にカテゴリ:邪道丸を追加、ウィキッドとドロシィを小グループへ移動、火遠理を通常グループへ移動 22/5/25 **防御力 他に防御力というステータスが存在するが、減算式と除算式の2種類の防御力が存在する為ややこしい。 減算式の代表格はリトル・アリスやシャリスWSの巨大化。 一撃の重い「びっくりさせちゃえ!」等はダメージが通る一方で、兵士の攻撃や小ダメージ攻撃(蜂ノ巣など)であれば限りなく0ダメージに近くなる。 下限があるのか完全に0にはならない。0ダメージ(or限りなく0)だと「キャストヒット」を参照するスキル・アシストのカウントが進まない仕様が存在する。 除算式はアイアン・フックや闇吉備津のWS、耐性アシストカードが該当する。 MPへのダメージやマスタースキルによるダメージはこのパラメータの影響を受けず、常に既定値のダメージを受ける。 除算の方は一定値よりも大きい場合、そこから先のダメージ減少割合の伸びが低くなるように計算されている。(敵味方ともにステータスが過剰になる「[[冒険譚]]]」で影響しやすい) //https://twitter.com/Comiklon/status/1627269506212204544 *&size(30){■}&bold(){キャスト共通事項} **&size(10){■}&bold(){レベルアップ} レベル、経験値はチーム内で共有。Lv.1から始まり最大でLv.8。 経験値は小クリスタルや大クリスタルにキャストが近付いて拾うことで得る。兵士は少量、キャストは大量にドロップする。 (キャストが倒されたからといって経験値を失う訳ではない) キャストのドロップ量は、「敵軍レベルが高い」「敵軍レベルが自軍より高い」「敵軍チームゲージが自軍より高い」ほど増加する。 回収範囲が設定されているため中距離以遠のキャストは意識して近づく必要がある。時間経過で消滅する。 ドローショットの5チェーン以上のコンボボーナスはクリスタル化せず、コンボ終了時に直接経験値に還元される。 **&size(10){■}&bold(){状態変化} スキル等による攻撃力上昇や毒、スタンなどの一時的な状態変化はアイコンで表示される。 (プレイヤー名の上あたり。いわゆるバフ、デバフ効果。) 同じ効果(同名スキル)を重ね掛けした場合は上書きとなる。ただし、アシスト由来のもの(アシスト特殊効果)は上書きされず元の効果時間をそのまま継続する。 効果時間の加算や上限といったものは無い。異なる効果なら類する内容でも重複する。 (例えば、スピードアップとスロウは同時にかかる。打消しはせず、加算減算した結果のスピードになる。) スキル「妨害」に分類される効果は、「リフレッシュ」「レジスト」効果を持つスキルやアシストで無効化できる。 詳しくは「[[支援、妨害効果について]]」も参照。 **&size(10){■}&bold(){リンクアタック} 味方キャストの攻撃がHITした後のキャストに攻撃を当てるとリンクアタックとしてダメージが上乗せされる。 リンクアタックが発生する状況は以下の通り。ただし、一度リンクアタックを成立させると、連続で攻撃を当て続けても再成立はしない(一度の味方の攻撃でリンクアタックを取れるのは一度まで)。 非ダウン攻撃同士で交互にヒットした場合には再成立する。   ・味方攻撃HIT後一定時間内   ・味方攻撃によるダウン中   %%・味方攻撃による妨害効果時間中(HPダメージを伴って付与されたデバフ全て)%%Ver3.20-Aでこの仕様は撤廃された。 //シャープアイの発覚以外でも猿のWSフィールドや闇吉備津の黄泉フィールドではリンクしないはず //↑完全に失念していました… 指摘&訂正感謝です ダメージはある程度固定値であるため、防御力等を無視してダメージを与えられる。 リンクダメージへのバフが入ると、与えられるダメージ量が増大する。 Ver3.0からはリンクアタックに加わった人数によってリンク、トリオリンク、カルテットリンクと判定されダメージが変化するようになった。 なるべく高位のリンクにすることでちょっとしたダメージ(ダウン軽減含む)でも高いダメージ(カルテットリンクでは致命的)を与えられるようになった。 **&size(10){■}&bold(){ダウン} ダウン効果のある攻撃を受けると3秒間ダウンする。 ダウン中は(一部のマスタースキルを除き)一切の行動が出来ず無防備になる。 またダウン補正により受けるダメージが減少し、敵のスキルによるダメージ以外の効果を受けない。 MPダメージはデバフではなくダメージ扱いの効果のため、ダウン状態でMPダメージのあるスキルを受けるとMPが減少する。さらにダウン補正による減少もない。 ダウン追い打ちダメージアップの効果を持つ攻撃は、この3秒間に対して効果を発揮する。 #region(Ver2までの旧仕様) ダウン中にキャスト、もしくは巨人から攻撃を受けると無敵になる。 (敵兵士の弾ではこの無敵は発生しない。また攻撃を受けなくても起き上がる際に無敵に移行。) #endregion ダウンが終わった後2秒かけて起き上がりモーションに入る。 起き上がり中もやはり一切の行動が出来ないがダウン状態と違って完全無敵。 更に再行動可能になってからも約3秒間無敵時間があるが、こちらは攻撃もしくはスキル使用で切れる。 無敵時間中も被弾判定はあるので、攻撃判定が1回の攻撃を無敵中に受けた場合は無敵解除後にHITしない。 **&size(10){■}&bold(){ストレートショット} ストレートショットのステータスとして 攻撃力、射程距離、弾サイズ、弾速、ノックバック距離、ダウンの有無、発生時間、フォロースルー(硬直)時間、がある。 (キャストによっては爆風の有無、爆風攻撃力、連続発射数、分裂数、なぎ払いの有無などもある。) 貫通はしない。(無敵中のキャストやダウン中の巨人にはダメージを与えずに消滅する。) 弾本体以外に攻撃判定が存在するキャストもいる。例えば、リトル・アリスなどは弾消滅時に攻撃判定のある爆風を発生させる。 また、例えば、サンドリヨンなどは発射時に弾とは別に攻撃判定のあるなぎ払い(近接攻撃エフェクト)を発生させる。 自キャストにドラッグすると攻撃姿勢に入り、そのままスライドするとその方向に矢印が表示され、ドロップすると発射する。 (矢印の長さは射程距離を反映している。ただし弾の当たり判定のサイズ・形は考慮されていない) ドロップする前に「回避」するか、キャストの真上でペンを離すことで、発射せずにキャンセルできる。 発射後は硬直により動けないが、「緊急回避」か「CANCELタイプのマスタースキル」などでキャンセルできる。 他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で放つことができる。(ただし、先行入力した動作はキャンセルできない。) 入力から発射されるまでは最後に移動していた方向を向いており、発射する瞬間に攻撃方向へ向き直る。 (発生時間の遅いキャストはフェイントのように見える。) **&size(10){■}&bold(){ドローショット} ドローショットのステータスとして 攻撃力、射程距離、弾サイズ、弾速、描ける長さ、ノックバック距離、ダウンの有無、発生時間、フォロースルー時間、ヒット毎の攻撃力減衰量などがある。 (キャストによって操作方法が異なる場合がある。) 詳しくは「[[ドローショットの軌道]]」を参照のこと。 **&size(10){■}&bold(){スキル} 使用可能レベルに到達すると発動できるようになる。 一部キャストはMPだけでなくHPを発動コストとするスキルがあったり、 アビリティゲージを所持するキャストがアビリティゲージを消費して追加効果を得るスキルもある。 ワンダースキルとマスタースキルはコストを必要としないが、使用可能回数が限られている。 マスタースキルには使用可能レベルが設定されていない代わりに、クールタイムが設けられている。 スキルをタッチするとMP消費量がMPゲージに白枠(ロールエフェクトの影響を受ける場合は緑枠)で表示され、効果が画面下に表示される。 発動したいスキルをドラッグし、スキル枠以外にドロップすることで発動姿勢になる。 発動姿勢中は自キャスト周りにエフェクトが出る。(相手にも見える。ステルス状態は除く。) (攻撃は赤、強化は橙、回復は緑、妨害は紫、移動は水) 即時発動を除き、発動姿勢中は「再度同じスキルをタッチ」するか「回避」するか「一定時間経過」することで発動前にキャンセルできる。 他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で発動姿勢に入ることができる。(即時発動タイプを先行入力した場合キャンセルできない。) ワンダースキルは球に包まれるエフェクトが入り、発動演出中の5秒間+発動後数秒間は無敵となる。 マスタースキルは原則として隙がほとんどなく、CANCELタイプのものは硬直をキャンセルして発動できる。DIRECTタイプ・SUMMONタイプのものは、行動不能状態でも発動できる(巨大化中、撤退中、カットイン中など発動できないタイミングもある)。 スキルによるダメージは兵士ダメージ、巨人ダメージ、キャストダメージにそれぞれ分かれており、スキルカードの効果欄に大まかな目安が記載されている。 (同じ表記でも同一ダメージとは限らない。) 小ダメージ<ダメージ<中ダメージ<大ダメージ<特大ダメージ &aname(MP){} *&size(30){■}&bold(){消費MPの計算方法} 編集時点(Ver.3.21-G)で判明しているデータを元に計算式を記すことにします。 ※個人の調査に基づいたデータのため間違っている可能性もあります。  ここが違うよ!という方がいらっしゃればコメント等でご報告ください。  特にロールエフェクト周りの数値に関して情報を頂けると助かります。 **&size(10){■}&bold(){スキルの消費MP} &big(){&bold(){A}(基準消費) × &bold(){B}(軽減効果の合計値) = 最終的なスキルの消費MP} &bold(){A}=&underdot(red,1px){スキルカードに記載されている消費MP} × &underdot(orange,1px){スキルカードを重ねる事による消費減} - &underdot(purple,1px){特定のアビリティによる消費MP減少ボーナス} &bold(){B}=&underdot(blue,1px){スキルによる割合軽減} + &underdot(green,1px){アシストカードによる割合軽減} + &underdot(magenta,1px){ロールエフェクト(サポーター)による割合軽減} >ただし、B<0.40 の時はB=0.40として扱う。(軽減率の上限) 順を追って解説。 &underdot(red,1px){スキルカードに記載されている消費MP} はそのままの意味。この数字からあれこれ弄った結果が最終消費MPになる。 &underdot(orange,1px){スキルカードを重ねる事による消費減} は同名スキルカードを獲得した際につく+値の事。  +1ごとに1%のボーナス。最大で+10まで重ねる事ができ、その際の軽減率は10%(0.90倍)となる。 &underdot(purple,1px){特定のアビリティによる消費MP減少ボーナス} はver2以降に追加された一部のキャストのみが対象。  スキルカードの説明文に「○○ゲージ量が最大の場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し~」と書かれているものがこのボーナスに対応している。  乗算主体のスキルMP計算式の中でここだけ&bold(){固定値での減算}となる。  具体的には[[シュネーヴィッツェン]]の精霊ゲージ最大時は「25」減少、[[マグス・クラウン]]の演奏ゲージ最大時は「27」減少、など。 &underdot(blue,1px){スキルによる割合軽減}、&underdot(green,1px){アシストカードによる割合軽減} は該当カードを使用or装備した時の軽減効果。  「スキル使用時に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少する}。」や「&color(red){▲スキル消費MPが下がる}」といった表記があるため見つけるのは苦労しないだろう。  本wikiの該当ページにおいて軽減率10%と書かれている場合は0.90倍、軽減率20%と書かれている場合は0.80倍に相当する効果となる。 &underdot(magenta,1px){ロールエフェクト(サポーター)による割合軽減} はVer3からの追加要素。  サポーターを使用中かつレベルが3以上の時、自身と周囲の味方の消費MPを軽減してくれるようになる。  自身への軽減効果は0.95倍なのに対し、味方への軽減効果は0.90倍であり、実は&bold(){味方のほうが受けられる恩恵が大きい}。 &underdot(blue,1px){スキル}、&underdot(green,1px){アシスト}、&underdot(magenta,1px){ロールエフェクト}による軽減効果が複数同時に働いた場合 それらは全て加算されて&bold(){B}(軽減効果の合計値)となる。 例えば軽減率20%(消費MP0.80倍)の効果を2つ同時に発動すると、20+20=40%(消費MP0.60倍)になる。 ただしロールエフェクト複数発動時だけは別の計算が行われている模様? (下記画像では9が該当。消費MPが40ではないためただの加算式ではないようだが…) #region(画像から見る消費MP計算式の一例) #blankimg(MPconsumption1-3.jpg,width=200,height=200) #blankimg(MPconsumption4-6.jpg,width=200,height=200) #blankimg(MPconsumption7-9.jpg,width=200,height=200) #blankimg(MPconsumption10-12.jpg,width=200,height=200)※クリックで拡大 上の画像は全て本来の消費MPが50のスキル(イモータルハート・パッションストリ~ム☆)を使用している。 1 イモータルハート スキル重ね+0 軽減効果なし &underdot(red,1px){&bold(){50}}MP 2 イモータルハート スキル重ね+0 精霊ゲージMAX   &underdot(red,1px){50}-&underdot(purple,1px){25}=&bold(){25MP} 3 イモータルハート スキル重ね+0 精霊ゲージMAX 雀蘭発動中   {&underdot(red,1px){50}-&underdot(purple,1px){25}}×&underdot(green,1px){0.80}=&bold(){20MP} 4 イモータルハート スキル重ね+MAX   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}=&bold(){45MP} 5 イモータルハート スキル重ね+MAX 精霊ゲージMAX   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}-&underdot(purple,1px){25}=&bold(){20MP} 6 イモータルハート スキル重ね+MAX 精霊ゲージMAX 雀蘭発動中   {&underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}-&underdot(purple,1px){25}}×&underdot(green,1px){0.80}=&bold(){16MP} 7 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(自己)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(magenta,1px){0.95}=&bold(){47.5MP} 8 イモータルハート スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(味方)1人   &underdot(red,1px){50}×&underdot(magenta,1px){0.90}=&bold(){45MP} 9 イモータルハート スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(味方)2人   &underdot(red,1px){50}×&underdot(magenta,1px){0.90}×&underdot(magenta,1px){0.90}=&bold(){40.5MP}? 10 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクト(自己)   髑髏の首飾り&雀蘭発動中(軽減率はどちらも20%)   軽減効果の合計値は20%+20%+5%=45%(0.55倍)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}×&underdot(green,1px){0.55}=&bold(){24.75MP} 11 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクト(自己)   髑髏の首飾り&煌めく大海のブローチ発動中(軽減率はどちらも20%)   軽減効果の合計値は20%+20%+5%=45%(0.55倍)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}×&underdot(green,1px){0.55}=&bold(){24.75MP} 12 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクトなし(シレネッタ撤退中)   髑髏の首飾り&煌めく大海のブローチ発動中(軽減率はどちらも20%)   軽減効果の合計値は20%+20%=40%(0.6倍)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}×&underdot(green,1px){0.6}=&bold(){27MP} #endregion #region(軽減率の上限に関する補足) #image(kagenn.jpg,width=800) 輝く道を二人三脚!(0.50倍)、髑髏の首飾り(0.80倍)、雀蘭(0.80倍)、ロールエフェクト(自己。0.95倍)を全て同時発動し ウチの家がーっ!(基本消費MP25)のスキルカードを選択した状態の画像。 画像上段は軽減率の上限0.40倍に引っかかり、25×0.40=10MPとなっている。 しかし画像下段の消費MPは10よりもさらに少ない。 #image(kagenn-zoom.jpg) 実はこれ、上段はウチの家がーっ!のスキルカード重ねが+0、下段は+MAXで比較している。 つまり&underdot(orange,1px){スキルカードを重ねる事による消費MP減}は軽減率の上限0.40倍とは別に計算されるということ。 改めて計算式に照らし合わせると、画像下段の消費MPは25×0.90×0.40=9MPとなる。 #endregion **&size(10){■}&bold(){ドローショットの消費MP} &big(){&bold(){10}(基準消費) - &underdot(blue,1px){スキル}、&underdot(green,1px){アシスト}、&underdot(magenta,1px){ロールエフェクト}による軽減効果の合計値 = 最終的なドローショットの消費MP} >ただし最終的な消費MPは4未満にはならない。(軽減率の上限) //ドローショットも割合増減でした。 //複数軽減重ねた場合の挙動を確認したので再修正しました。検証項目にデータを置いておきます。 //月影の矢だけは個人での検証が難しいため調査を断念しました。申し訳ありません ドローMPの計算式はいたってシンプル。 全キャスト一律の基本値「10」MPから、各種軽減(増加)効果を順に引き算していく。 減算式のため複数同時発動で消費MPが大幅に減少し、思わぬシナジーを形成する事も。有名なのは不撓不屈の位([[吉備津彦]])と[[紅孩児]]の組み合わせ。 &underdot(blue,1px){スキルによる軽減}、&underdot(green,1px){アシストカードによる軽減} は「自身のドローショットの&color(red){消費するMP}が&color(red){下がる}。」や「&color(red){▲ドロー消費MPが減少する}」などの説明文が目印。 (ツクヨミの「月影の矢」、アシストの「姫を救いし空飛ぶ絨毯」のように増加させるものもある) &underdot(magenta,1px){ロールエフェクト(サポーター)による軽減} はサポーター自身には-0.5MP、味方に対しては-1MPの軽減効果を与える。 #region(画像から見る消費MP計算式の一例) #image(DSconsumption.jpg) 1 軽減効果なし &bold(){10MP} 2 サポーターロールエフェクト(自己)   10-&underdot(magenta,1px){0.5}=&bold(){9.5MP} 3 サポーターロールエフェクト(味方)1人   10-&underdot(magenta,1px){1.0}=&bold(){9.0MP} 4 紅孩児発動中   10-&underdot(green,1px){3.0}=&bold(){7.0MP} 5 不撓不屈の位発動中&紅孩児発動中   10-&underdot(blue,1px){3.0}-&underdot(green,1px){3.0}=&bold(){4.0MP} 6 不撓不屈の位発動中&宵闇の紳士服発動中&溶かす心 ゲルダ発動中   10-&underdot(blue,1px){3.0}-&underdot(green,1px){2.0}-&underdot(green,1px){2.0}=%%3.0MP%%上限に引っかかっているため&bold(){4.0MP} 7 不撓不屈の位発動中&宵闇の紳士服発動中&サポーターロールエフェクト(味方)1人   10-&underdot(blue,1px){3.0}-&underdot(green,1px){2.0}-&underdot(magenta,1px){1.0}=&bold(){4.0MP} #endregion ---- コメント //#comment #comment_num2
---- #contents() ---- *&size(30){■}&bold(){キャストについて} ワンダーランドウォーズにおいて全てのプレイアブルキャストは &size(13){◆ファイター} &size(13){▲アタッカー} &size(13){●サポーター} の3つのロールに分けられています。 ※ヴィランは別格です。ただし、[[黒き錫の兵隊]]は◆ファイターに分類されています。 ※模擬戦でNPCとして参加するクウバ達は◆ファイター、冒険譚でNPCとして参加する[[錫の新兵]]は●サポーターです。 スキルやアシストの組み合わせ(所謂ビルド)や立ち回りによってはロールの概念を越えた動きも不可能ではありませんが、 このページでは一般的なロール別の役割を紹介していきます。 **&size(10){■}&bold(){アナザーキャスト} 同じ童話をモチーフにしながらロールとデザイン違いのキャラクターが存在し、これらはアナザーキャストと呼ばれています。 例.[[サンドリヨン]]◆ファイター → [[アシェンプテル]]▲アタッカー(アシェンプテルがアナザーキャスト、両者とも原典はシンデレラ) デザインやスキル名などに元キャストの名残が見られますが、その性能は大きく変化しています。 **&size(10){■}&bold(){ロールエフェクト} Ver3からの新要素。特定のチームレベルに達する事で発動し、ロールごとに異なる特殊効果を得られます。 エフェクトには影響範囲(9体兵士列よりも一回り広い程度)が存在し、範囲内の味方キャストと(ファイターは味方兵士にも)効果を共有する事ができます。 この範囲は発動レベル到達時に3秒ほど表示され、その後すぐに消えてしまいます。実際は(見えないだけで)範囲が出続けています。 効果時間は試合終了まで永続。撤退すると一時的に停止しますが、復活時に再発動します。 //ロールエフェクトは一般的なフィールド展開スキルと異なりダウン中も効果を発揮します。 ロールエフェクト範囲内で味方を支援すると言うことは、相手のエフェクト(ロール別のレベルによる)もこちらにかぶせる形になるため効果として強力なものとなります。範囲内の人数が多いほどなおのことです。 どのロールがどんな効果を得られるかはすぐ下の項にて。 なお、一部アシストの装備で&bold(){効果の追加}も可能です。 (発動時アイコンはロールエフェクト変化と書かれていますが、実際は元のロールエフェクトと変更後のロールエフェクト、&u(){両方が発動します}) 一般的な周囲バフと異なり、森を越えては効果を発揮しません。出入り口によって直線が通っていれば問題なく発揮します。 (スカーレット等の森に潜むアタッカーが位置バレしかねないことへの対策かもしれません) *&size(30){■}&bold(){ロールの特徴} **&size(13){◆}ファイター &bold(){兵士の先導・殲滅に長けている}。兵士をなぎ倒し、味方兵士の進軍を手助けするのが主な役割。 よって一人でレーン戦が出来るロールであり、左右の端レーンに行くことが多い。 基本的にドローショットが強めの性能で、複数の敵に当てた時の威力減衰率が3ロールの中では最も小さい。 ビルド段階で兵士列を一確出来るくらいまでドロー攻撃力を強化するのがセオリー。 スキルの大まかな傾向としては -&bgcolor(#ea9999){攻撃スキル} 敵兵士、もしくは敵巨人に大~特大ダメージを与えられるものが多い。 -&bgcolor(#ffe599){強化スキル} ドローショット強化や、味方兵士の強化が多い。味方兵士に関与するスキルを持つのは現在ファイターのみ。 他にも自己回復、敵兵士の弱体化、敵キャストへのデバフ付与、瞬間移動などファイター全体を見渡せば一通り揃っている印象。 レーン戦闘を有利にするための自己強化ワンダースキルを持ち、その一部は味方全体や兵士、拠点にも効果を及ぼす。 ゲームを支える屋台骨として欠かせない存在で&bold(){初心者〜万人向け}。他のロールを使用する際にも、レーン戦の重要性を学ぶことができる基礎的なロール。 兵処理と敵キャスト狙いのバランスが重要で、奥深いロールである。 #region(ファイターの専用アシスト) -蓬莱の玉の枝(レベル1) ドロー攻撃力が中強化、MPが中減少。 (Ver2.0より兵士一定数撃破で一定時間)兵士から得られる経験値がブーストされる。 -宵闇の紳士服(レベル2) HPとストレート攻撃力が小強化。スピードが中減少。 敵兵士を一定数撃破すると一定時間ドロー消費MPが減少する。 ※効果類似専用アシスト「メロウ」「ツクヨミ」「シグルドリーヴァ(WR)」 -妖精の宿る宝珠(レベル6) HPおよびMPが中強化。 ロールエフェクトの範囲が広がる上に自身の防御力がさらに強化される。 -武蔵坊の大薙刀+(レベル1) DS小アップ、さらに兵士を一定数撃破するとと兵士防御力とDS威力が永続でアップする。 #endregion #region(ファイターのロールエフェクト) -防御力UP(レベル6~) 3ロールの中で最も発動が遅いが唯一&bold(){兵士にも効果が及ぶ}。さらにダウン中も兵士への効果は継続。 キャスト、兵士ともどもレーンに残りやすくなるほか、兵士同士の戦いでも体力の消耗を抑え優位に立てる。 兵士は数が特徴であるため、兵士数が多いほどより消耗が減り優位になる。 試合終盤少しでも兵士を拠点に流し込めるチャンスを増やすためのものだろうか。 無論レーン内のファイターが増えるほど、キャストはもちろん兵士も硬くなる(兵士数が増えればなおの事)ので活用したい。 ロールエフェクト変化は基本的に常時付与になる。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(防御力UP)は併せて常時発動している。 Ver.3.10-Cで自身に対する防御強化が上昇。 #endregion **&size(13){▲}アタッカー &bold(){対キャスト向けの能力を多数持つ}。遊撃が得意な近接型であったり、隣レーンに届くほどの超遠距離攻撃が出来たりと性能は様々。 基本は中央レーンで2vs2だが、ミニマップを適宜確認しつつ、敵キャストを撃破して試合を動かすのがアタッカーである。 また形勢不利なレーンを援護したり、その攻撃力で左右レーンの敵巨人処理を手伝ったりするのも重要。 そういう意味で幅広い視野が必要であり、拮抗した試合であればアタッカーの動きが試合を左右するといっても過言ではない。 マッチングの状況によっては(主にファイターが各チーム1人以下の試合)端レーンを担当することもある。 求められるビルドや立ち回りが中央の時とは大きく変わるという事を気に留めておこう。 スキルの大まかな傾向としては -&bgcolor(#ea9999){攻撃スキル} 対キャストダメージ特化。一部を除いて兵士へのダメージは小さい(もしくは兵士に当たらない)。 -&bgcolor(#ffe599){強化スキル} &bgcolor(#b4a7d6){妨害スキル} 攻撃力UPや敵キャストへのデバフ付与。更に追撃を加える事でキャスト撃破にもっていくデザイン。撃破時のチームゲージダメージ増加を伴う事も。 -&bgcolor(#9fc5e8){移動スキル} 所有者は少ないが、代わりに元々足が速かったり、移動と攻撃を兼ねた突進系スキルを持つことが多い。 状況把握能力やキャスト同士の戦闘における読み合い能力を要求される、&bold(){中~上級者向け}のロール。 そのぶんハマった時のポテンシャルの高さは言うまでもない。 #region(アタッカーの専用アシスト) -青い羽のイヤリング(レベル3) スピードが中強化、MPが中減少 キャスト撃破時に(Ver2.0より一定時間)得られる経験値の量が増加 -予言されし災禍の糸車(レベル4) MPが中強化、ストレート威力が小強化。ドロー威力が中低下。 敵キャストに一定数攻撃すると一定時間スキル消費MPが減少する。 -鬼狩り武者の大太刀(レベル6) ストレート攻撃力とスピードが中強化。 ロールエフェクトの範囲が増大し、自身の攻撃力も強化される。 -青い羽のイヤリング+(レベル4) スピードを中アップ、さらに一定時間ごとにスピードとスキル攻撃力が追加で上昇していく。追加上昇分は、敵キャストをキルするとリセットされて再び成長しなおしになる。 #endregion #region(アタッカーのロールエフェクト) -攻撃力UP(レベル4~) 各種スキルが出揃い試合が大きく動き始めるタイミングで解放される。 「攻撃力」表記のためストレート・ドロー・スキル、どれも等しく恩恵を受けられるだろう。 チーム戦時のアタッカーが増えるほど一撃の恩恵が強くなる。リンクダメージも重なるとなお強力なため、囲い込みの効果も上がる。 ロールエフェクト変化は一定時間のクールタイムを経た後、一定時間効果を発揮するタイプ。 説明文的に「時間経過でどんどん効果が上がっていく」風にも読めるが、勘違いしないように。ONとOFFの繰り返しである。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(攻撃力UP)は常時発動している。 #endregion **&size(13){●}サポーター &bold(){味方キャストを支援するスキルを持つ}。また支援を円滑にこなせるよう最大MPが高めの傾向にある。 支援方法はキャストによりHPやMPの回復、各種能力強化、レーン維持orレーン上げ、敵の妨害など多岐にわたる。 ワンダースキルは味方全体に影響を与える強力な効果と自身への強化の2つが発動する。 基本的に中央レーンで相方と組み、それを支援して勝ちに導くキャスト。 一人での影響力はそんなに高くないため、いかに支援や援護を効率よく行えるかがポイントとなる。 更に相方のアタッカー等が遊撃に行っている間、中央レーンの留守を預かるのも非常に大事な仕事。 「やれることが多い」のはサポーターの強さだが、色々やろうとした結果中央の守りを蔑ろにして拠点を折られました、とならないように。 アタッカーと同じくマッチング次第では端レーンを担当させられることもある。 スキルの大まかな傾向としては -&bgcolor(#ea9999){攻撃スキル} 所持キャストは多くはないものの、その多くが広範囲で兵士を一掃するマスデストラクション、あるいはMAP兵器と形容される大技に分類される。ファイターのドローショットやバフに拮抗するスキルに相当するが、もちろん相応に大きなコストやある程度のリスクを要求される。 -&bgcolor(#ffe599){強化スキル} &bgcolor(#b6d7a8){回復スキル} 先述の通り味方にも効果が及ぶ。サポーターがサポーターたる所以。 -&bgcolor(#b4a7d6){妨害スキル} 全サポーターが妨害スキルを持つ。敵キャストに状態異常を付与しその行動を大きく制限するものが多い。 wlwにおけるサポーターは、マップに映る敵だけでなく味方の状況も見て、攻・守・支援・連携と柔軟に対応しなければならない。 簡単そうに見えて実際はアタッカーと同等、もしくはそれ以上に忙しいロールといえる。 要は&bold(){上級者向け}。サポーターに挑戦する際は、まずは動き方を練習するとよい。 #region(サポーターの専用アシスト) -誠実な王の服(レベル1) HPが小強化。ドロー威力が中低下。 (Ver2.0より一定回数敵にヒットさせると一定時間)経験値を獲得できる範囲が増加。 ※効果類似専用アシスト「ツクヨミ(WR)」 -髑髏の首飾り(レベル4) HPが小強化、スピードが中強化。ドロー威力が中低下。 敵に一定回数攻撃すると一定時間スキル消費MPが減少する ※効果類似専用アシスト「シレネッタ」 「エピーヌ」 -血で咲いた悲哀の薔薇(レベル6) HPおよびスピードが中強化。 ロールエフェクトの範囲が増大し、自身のスキル消費MPが軽減される。 -髑髏の首飾り+(レベル3) HPを小アップ、SPを中アップ、さらに敵に一定数ヒットさせると一定時間のDSアップとスキル消費MP減少のバフがつく。 #endregion #region(サポーターのロールエフェクト) -ドロー&スキル消費MP軽減(レベル3~) 3ロールの中で最も発動が早い。 自分へのスキル軽減倍率は0.95倍。ドロー軽減は-0.5MP。 味方から受け取った場合のスキル軽減倍率は0.90倍。ドロー軽減は-1.0MP。 詳しい計算式は&link_aname(MP){消費MPの計算方法}で解説する。 1試合通してのMP回転率に絡む強力なロールエフェクト。単体のみ(自身、サポーター以外がパートナー)の効果としてはわずかだが、時間分で累積すれば大きなもの。 ただし相手チームのサポーターにも同じ事が言えるというのは忘れずに。 ロールエフェクト変化はレベルアップ時に発動し、一定時間効果を発揮するタイプ。 またアシストで変化させても本来のロールエフェクト(消費MP軽減)は常時発動している。 #endregion ※当初は巨人にもバフが得られていたが、Ver3.1で削除。 ---- *&size(30){■}&bold(){ステータス} カスタマイズ画面で確認できる項目は 最大HP、最大MP、ストレートショット攻撃力、ドローショット攻撃力、スピード の5つ。 カスタマイズ画面で確認できない項目としてスキル攻撃力、拠点攻撃力、防御力、成長率なども。 カスタマイズ画面や.NETで表示されているステータスはLv8の能力であり、Lv1の時点ではそれよりも低い。 スキル攻撃力以外の項目は、レベルアップするごとに上昇していく。またその伸び率もキャストによって異なる。 //Ver3にてスキル攻撃力は「Lv5まではVer2以前より低く」「Lv6からはこれまで通り」になる調整を受けた。 パラメータ変動で「攻撃力」とのみ書かれている場合は&u(){ストレート、ドロー、スキル攻撃力の3つ}が影響を受ける。 //・◆ファイター //|> | |サンド|吉備|フック|リン |大聖|メロウ|ドルミ|ツクヨミ|シャリス|温羅|シュネー|ジーン|h //|HP|Lv.8|60 |64 |74 |57 |63 |55 |61 |55 |57 |80 |60 |65| //|MP|Lv.1|50 |45 |38 |50 |38 |58 |60 |50 |52 |40 |54 |??| //|~ |Lv.8|70 |60 |48 |70 |55 |82 |75 |70 |72 |50 |74 |70| //|SS|Lv.8|1.6|2.3 |2.3|1.3|1.3 |1.5|1.4|1.3 |1.3|1.6 |1.4 |1.5| //|DS|Lv.8|2.9|3.0 |3.3|2.6|2.3 |2.7|2.4|2.2 |2.0|3.9 |2.4 |2.2| //|SP|Lv.8|2.3|2.2 |1.4|2.5|2.5 |2.0|2.3|2.0 |2.5|1.8 |2.5 |2.2| // //・▲アタッカー //|> | |美猴|ミクサ|アリス|アシェ|スカ |闇吉備|デスフック|ナイトメア|ロビン|深雪乃|h //|HP|Lv.8|64 |48 |54 |60 |48 |59 |72 |64 |47 |60| //|MP|Lv.1|40 |45 |50 |38 |40 |45 |42 |47 |55 |50| //|~ |Lv.8|55 |75 |70 |62 |55 |60 |60 |52 |62 |68| //|SS|Lv.8|3.6 |3.2|3.2|2.7|2.4|2.4 |2.8 |1.7 |1.5 |2.7| //|DS|Lv.8|2.0 |1.9|1.6|2.0|3.5|2.5 |2.0 |1.4 |1.7 |2.0| //|SP|Lv.8|2.8 |2.4|2.2|2.3|3.1|2.8 |2.1 |3.3 |3.3 |2.5| // //・●サポーター //|> | |ピーター|シレネ|かぐや|ヴァイス|エピーヌ|h //|HP|Lv.8|55 |50 |59 |49 |61| //|MP|Lv.1|60 |75 |65 |55 |65| //|~ |Lv.8|75 |91 |80 |72 |85| //|SS|Lv.8|1.0 |1.1|1.0 |1.2 |1.2| //|DS|Lv.8|2.1 |1.3|1.5 |1.3 |2.1| //|SP|Lv.8|3.3|2.2|2.4|3.6|2.6| //編集難度が上がり滞っていたため、中央値や色付けなどの追加情報は表から外しました(元編者より) //2017.04.25、表が横に伸びすぎていたのでロール別で分けました //2017.12.08、↑とは別人ですが更新が滞っているようなので勝手ながらCOさせて頂きました。 (各キャストページの小数表記では0.1がカスタマイズ画面での1目盛りに該当。一部ページの%表記では2%が1目盛りに該当) また、カスタマイズの小目盛りは同じでも効果アップダウンの表記が出るため、実際のパラメータは1目盛りより小さい小数点以下まで存在することがわかっている。 **HP アシスト込みでの最大はHP100。 //戦闘画面ではHPゲージの長さが97HP付近で頭打ちになる。 //ただこの状態からイモータルハート(最大HPの50%で復活)を使うとぴったり50HPで生き返ることから内部では100HPまでカウントしてくれている模様。 レベルアップやアシストの効果で最大HPが上昇するとき、現HPは上昇分だけ回復する。 このときの処理は『レベルアップ→現在HP回復→最大HP上昇』という順になっており、最大HP割合に依存するアシストカードが一瞬だけ効果を発揮することがある。 逆に最大HPが減少するとき、現HPが上回っている場合のみ最大HPまで減少する。 スキルの効果で最大HPが上昇する時や、減少していた最大HPが効果切れで元に戻る時、現HPは変化しない。 ※レベルダウン効果で減少したHPが効果切れで元に戻る場合は、レベルアップとして扱われる。 レベルアップ毎の上昇値はキャスト毎、またレベル毎で個人差がある。 **MP アシスト込みでの最大はMP100。 (カスタマイズ画面では1目盛りMP10。対戦中のMPゲージは小目盛りでMP5、大目盛りでMP10が表示される。) レベルアップやアシストの効果で最大MPが上昇するとき、現MPは上昇分だけ回復する。(Ver5.33現在、例外になるアシストカードあり) 一部スキルの効果で最大MPが上昇するとき、現MPは変化しない。 逆に最大MPが減少するとき、現MPが上回っている場合のみ、減少したあとの最大MP量まで減少する。 攻撃力や防御力を増減させてもMPへのダメージには影響しない。 レベルアップ毎の上昇値はキャスト毎、またレベル毎で個人差がある。 MPの回復は全キャスト一律1秒ごとに行われ、おおよそ1.16~7MP毎秒回復していく。 (おおよそ1試合420秒で480~490程度のMPが回収できた。) 「MP回復速度UP」に相当する効果は重複する。 //https://twitter.com/mukosutaJo_/status/1615211192473235456 **ストレートショット攻撃力 その名の通りストレートショットのダメージである。先端でも根元でも威力は同じ。 ただ、キャストによってはショットの弾丸とは別に薙ぎ払い、爆風、3点射等の特性を持ち、それらは弾丸よりも威力が低く設定されている。 特性部分の対象別の威力は個別に設定されており、例えばシャドウ・アリスの爆風は兵士攻撃力が高くキャスト攻撃力が低い、リトル・アリスはその逆など。 かぐや・ツクヨミは分裂後の方が威力が高い。(ただしツクヨミは対キャストのみ分裂前後で同じ威力) **ドローショット攻撃力 発射時の攻撃力。兵士など対象にHITする度に与ダメージが減少(減衰補正)していく。 (減衰はDSの元の威力に対して割合減少。距離による威力減衰は無い。ファイターのみ減衰率低め) また[[突進タイプ、投擲弾タイプのドローショット>ドローショットの軌道]]は減衰せず、表記威力がそのまま出力される。 挙動そのものの解説などは「[[ドローショットの軌道]]」を参照。 **スピード 移動速度が上昇する。アシスト効果のみであれば、上限は%%カスタム画面で分かる通り右端まで。%%検証の結果アシストだけでも80メモリまでカウントされる事が判明している。詳しくは[[検証項目]]にて ブースターや各種スキル、巨人の効果(回復唱・強化唱)による上昇分は加算されていき、80メモリ相当の速度に達するとそれ以上は速くならなくなる。 スピードがあがってもキャストのモーションそのものは加速しない。 ※カスタマイズにおけるランクと数値の対応 |BGCOLOR(#ffff00):S|3.3~| |BGCOLOR(#e69138):A|2.5~3.2| |BGCOLOR(#ea9999):B|1.6~2.4| |BGCOLOR(#cccccc):C|0.8~1.5| |BGCOLOR(#999999):D|~0.7| **スキル攻撃力 キャストスキル全ての与えるHPへのダメージに影響。 Ver3稼働時「チームLv5までのスキル攻撃力低下」という調整が行われている(Lv6以降はこれまで通り) なお、MPへのダメージや、マスタースキルで与えるダメージはこのパラメータの影響を受けず、常に規定ダメージを出力する。 詳しくは「[[スキル攻撃力アップ値一覧]]」も参照。 **拠点攻撃力 レベルアップで上昇していくので、序盤よりも終盤の方がゲージダメージが大きい。 一部のキャストは拠点攻撃力が低く設定されており、遊撃性能が高かったり瞬間移動スキルを持っていたりするキャストがバックドアで容易に有利を取れないよう抑制されているようだ。 ただ、同じく瞬間移動スキルを持っているツクヨミ、ミラベルなどの拠点攻撃力は低いわけでもなく、基準が今一つハッキリしていない。ジーン/マリクに至っては瞬間移動持ちかつ魔人化中は拠点攻撃硬直も短くなるのに拠点攻撃力が高い。 拠点攻撃力が高く設定されているキャストについては序盤からのバッグドアを封じるためか、低Lv時は他のキャストよりも威力が下げられている。 また、拠点攻撃力とは別に拠点攻撃硬直もあり、吉備津彦と火遠理と魔人化ジーン/マリクが他キャストより短く、温羅が長い。 温羅は硬質化(俗に言うスーパーアーマー)で容易に裏に回れるのと、拠点でヒット数稼ぎができないようにするための調整であると考えられる(拠点攻撃力自体はトップクラスだが硬直を合わせると並)。 拠点攻撃力一覧↓ |グループ|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|該当キャスト| |極低|11|11|11|12|12|12|12|12|スカーレット、ヴァイス| |邪道丸|11|11|11|12||||21|邪道丸| |低|19|19|19|19|19|21|21|21|ピーター、闇吉備津、シャリス、リン、ナイトメア、ロビン、ウィキッド、ドロシィ、ジュゼ、マリク(通常)| |中|19|19|20|20|23|25|27|33|その他のキャスト| |高|14|14|15|15|17|23|25|33|吉備津彦、ジーン・マリク(魔人化中)| 手前拠点の耐久力は540、奥拠点は600、小拠点は360くらい、特大拠点は900~1000くらい。 城を殴った場合、拠点攻撃力27ほどでチームゲージが1%削れる。通常キルは約2.6%。 要するに一般的にはLv8で2回殴ってキルされた場合は赤字。敵キャストが撃破ダメージアップ効果を持っていた場合はさらに厳しくなる。 //https://wonder-club.jp/posts/158628 を元にカテゴリ:邪道丸を追加、ウィキッドとドロシィを小グループへ移動、火遠理を通常グループへ移動 22/5/25 **防御力 他に防御力というステータスが存在するが、減算式と除算式の2種類の防御力が存在する為ややこしい。 [基本ダメージ]÷[防御力]-[固定軽減値]=実ダメージ [防御力]=1+[アシスト・バフ分] 計算機はこのようにされているが、直観的でないのもあり、当wiki内のアシストカードやスキルカードの解説ではおおむね「実ダメージがどれくらい減るか」を防御力として書いている。 減算式の代表格はリトル・アリスやシャリスWSの巨大化。 一撃の重い「びっくりさせちゃえ!」等はダメージが通る一方で、兵士の攻撃や小ダメージ攻撃(蜂ノ巣など)であれば限りなく0ダメージに近くなる。 下限があるのか完全に0にはならない。0ダメージ(or限りなく0)だと「キャストヒット」を参照するスキル・アシストのカウントが進まない仕様が存在する。 除算式はアイアン・フックや闇吉備津のWS、耐性アシストカードが該当する。 MPへのダメージやマスタースキルによるダメージはこのパラメータの影響を受けず、常に既定値のダメージを受ける。 除算の方は一定値よりも大きい場合、そこから先のダメージ減少割合の伸びが低くなるように計算されている。(敵味方ともにステータスが過剰になる「[[冒険譚]]]」で影響しやすい) //https://twitter.com/Comiklon/status/1627269506212204544 *&size(30){■}&bold(){キャスト共通事項} **&size(10){■}&bold(){レベルアップ} レベル、経験値はチーム内で共有。Lv.1から始まり最大でLv.8。 経験値は小クリスタルや大クリスタルにキャストが近付いて拾うことで得る。兵士は少量、キャストは大量にドロップする。 (キャストが倒されたからといって経験値を失う訳ではない) キャストのドロップ量は、「敵軍レベルが高い」「敵軍レベルが自軍より高い」「敵軍チームゲージが自軍より高い」ほど増加する。 回収範囲が設定されているため中距離以遠のキャストは意識して近づく必要がある。時間経過で消滅する。 ドローショットの5チェーン以上のコンボボーナスはクリスタル化せず、コンボ終了時に直接経験値に還元される。 **&size(10){■}&bold(){状態変化} スキル等による攻撃力上昇や毒、スタンなどの一時的な状態変化はアイコンで表示される。 (プレイヤー名の上あたり。いわゆるバフ、デバフ効果。) 同じ効果(同名スキル)を重ね掛けした場合は上書きとなる。ただし、アシスト由来のもの(アシスト特殊効果)は上書きされず元の効果時間をそのまま継続する。 効果時間の加算や上限といったものは無い。異なる効果なら類する内容でも重複する。 (例えば、スピードアップとスロウは同時にかかる。打消しはせず、加算減算した結果のスピードになる。) スキル「妨害」に分類される効果は、「リフレッシュ」「レジスト」効果を持つスキルやアシストで無効化できる。 詳しくは「[[支援、妨害効果について]]」も参照。 **&size(10){■}&bold(){リンクアタック} 味方キャストの攻撃がHITした後のキャストに攻撃を当てるとリンクアタックとしてダメージが上乗せされる。 リンクアタックが発生する状況は以下の通り。ただし、一度リンクアタックを成立させると、連続で攻撃を当て続けても再成立はしない(一度の味方の攻撃でリンクアタックを取れるのは一度まで)。 非ダウン攻撃同士で交互にヒットした場合には再成立する。   ・味方攻撃HIT後一定時間内   ・味方攻撃によるダウン中   %%・味方攻撃による妨害効果時間中(HPダメージを伴って付与されたデバフ全て)%%Ver3.20-Aでこの仕様は撤廃された。 //シャープアイの発覚以外でも猿のWSフィールドや闇吉備津の黄泉フィールドではリンクしないはず //↑完全に失念していました… 指摘&訂正感謝です ダメージはある程度固定値であるため、防御力等を無視してダメージを与えられる。 リンクダメージへのバフが入ると、与えられるダメージ量が増大する。 Ver3.0からはリンクアタックに加わった人数によってリンク、トリオリンク、カルテットリンクと判定されダメージが変化するようになった。 なるべく高位のリンクにすることでちょっとしたダメージ(ダウン軽減含む)でも高いダメージ(カルテットリンクでは致命的)を与えられるようになった。 **&size(10){■}&bold(){ダウン} ダウン効果のある攻撃を受けると3秒間ダウンする。 ダウン中は(一部のマスタースキルを除き)一切の行動が出来ず無防備になる。 またダウン補正により受けるダメージが減少し、敵のスキルによるダメージ以外の効果を受けない。 MPダメージはデバフではなくダメージ扱いの効果のため、ダウン状態でMPダメージのあるスキルを受けるとMPが減少する。さらにダウン補正による減少もない。 ダウン追い打ちダメージアップの効果を持つ攻撃は、この3秒間に対して効果を発揮する。 #region(Ver2までの旧仕様) ダウン中にキャスト、もしくは巨人から攻撃を受けると無敵になる。 (敵兵士の弾ではこの無敵は発生しない。また攻撃を受けなくても起き上がる際に無敵に移行。) #endregion ダウンが終わった後2秒かけて起き上がりモーションに入る。 起き上がり中もやはり一切の行動が出来ないがダウン状態と違って完全無敵。 更に再行動可能になってからも約3秒間無敵時間があるが、こちらは攻撃もしくはスキル使用で切れる。 無敵時間中も被弾判定はあるので、攻撃判定が1回の攻撃を無敵中に受けた場合は無敵解除後にHITしない。 **&size(10){■}&bold(){ストレートショット} ストレートショットのステータスとして 攻撃力、射程距離、弾サイズ、弾速、ノックバック距離、ダウンの有無、発生時間、フォロースルー(硬直)時間、がある。 (キャストによっては爆風の有無、爆風攻撃力、連続発射数、分裂数、なぎ払いの有無などもある。) 貫通はしない。(無敵中のキャストやダウン中の巨人にはダメージを与えずに消滅する。) 弾本体以外に攻撃判定が存在するキャストもいる。例えば、リトル・アリスなどは弾消滅時に攻撃判定のある爆風を発生させる。 また、例えば、サンドリヨンなどは発射時に弾とは別に攻撃判定のあるなぎ払い(近接攻撃エフェクト)を発生させる。 自キャストにドラッグすると攻撃姿勢に入り、そのままスライドするとその方向に矢印が表示され、ドロップすると発射する。 (矢印の長さは射程距離を反映している。ただし弾の当たり判定のサイズ・形は考慮されていない) ドロップする前に「回避」するか、キャストの真上でペンを離すことで、発射せずにキャンセルできる。 発射後は硬直により動けないが、「緊急回避」か「CANCELタイプのマスタースキル」などでキャンセルできる。 他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で放つことができる。(ただし、先行入力した動作はキャンセルできない。) 入力から発射されるまでは最後に移動していた方向を向いており、発射する瞬間に攻撃方向へ向き直る。 (発生時間の遅いキャストはフェイントのように見える。) **&size(10){■}&bold(){ドローショット} ドローショットのステータスとして 攻撃力、射程距離、弾サイズ、弾速、描ける長さ、ノックバック距離、ダウンの有無、発生時間、フォロースルー時間、ヒット毎の攻撃力減衰量などがある。 (キャストによって操作方法が異なる場合がある。) 詳しくは「[[ドローショットの軌道]]」を参照のこと。 **&size(10){■}&bold(){スキル} 使用可能レベルに到達すると発動できるようになる。 一部キャストはMPだけでなくHPを発動コストとするスキルがあったり、 アビリティゲージを所持するキャストがアビリティゲージを消費して追加効果を得るスキルもある。 ワンダースキルとマスタースキルはコストを必要としないが、使用可能回数が限られている。 マスタースキルには使用可能レベルが設定されていない代わりに、クールタイムが設けられている。 スキルをタッチするとMP消費量がMPゲージに白枠(ロールエフェクトの影響を受ける場合は緑枠)で表示され、効果が画面下に表示される。 発動したいスキルをドラッグし、スキル枠以外にドロップすることで発動姿勢になる。 発動姿勢中は自キャスト周りにエフェクトが出る。(相手にも見える。ステルス状態は除く。) (攻撃は赤、強化は橙、回復は緑、妨害は紫、移動は水) 即時発動を除き、発動姿勢中は「再度同じスキルをタッチ」するか「回避」するか「一定時間経過」することで発動前にキャンセルできる。 他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で発動姿勢に入ることができる。(即時発動タイプを先行入力した場合キャンセルできない。) ワンダースキルは球に包まれるエフェクトが入り、発動演出中の5秒間+発動後数秒間は無敵となる。 マスタースキルは原則として隙がほとんどなく、CANCELタイプのものは硬直をキャンセルして発動できる。DIRECTタイプ・SUMMONタイプのものは、行動不能状態でも発動できる(巨大化中、撤退中、カットイン中など発動できないタイミングもある)。 スキルによるダメージは兵士ダメージ、巨人ダメージ、キャストダメージにそれぞれ分かれており、スキルカードの効果欄に大まかな目安が記載されている。 (同じ表記でも同一ダメージとは限らない。) 小ダメージ<ダメージ<中ダメージ<大ダメージ<特大ダメージ &aname(MP){} *&size(30){■}&bold(){消費MPの計算方法} 編集時点(Ver.3.21-G)で判明しているデータを元に計算式を記すことにします。 ※個人の調査に基づいたデータのため間違っている可能性もあります。  ここが違うよ!という方がいらっしゃればコメント等でご報告ください。  特にロールエフェクト周りの数値に関して情報を頂けると助かります。 **&size(10){■}&bold(){スキルの消費MP} &big(){&bold(){A}(基準消費) × &bold(){B}(軽減効果の合計値) = 最終的なスキルの消費MP} &bold(){A}=&underdot(red,1px){スキルカードに記載されている消費MP} × &underdot(orange,1px){スキルカードを重ねる事による消費減} - &underdot(purple,1px){特定のアビリティによる消費MP減少ボーナス} &bold(){B}=&underdot(blue,1px){スキルによる割合軽減} + &underdot(green,1px){アシストカードによる割合軽減} + &underdot(magenta,1px){ロールエフェクト(サポーター)による割合軽減} >ただし、B<0.40 の時はB=0.40として扱う。(軽減率の上限) 順を追って解説。 &underdot(red,1px){スキルカードに記載されている消費MP} はそのままの意味。この数字からあれこれ弄った結果が最終消費MPになる。 &underdot(orange,1px){スキルカードを重ねる事による消費減} は同名スキルカードを獲得した際につく+値の事。  +1ごとに1%のボーナス。最大で+10まで重ねる事ができ、その際の軽減率は10%(0.90倍)となる。 &underdot(purple,1px){特定のアビリティによる消費MP減少ボーナス} はver2以降に追加された一部のキャストのみが対象。  スキルカードの説明文に「○○ゲージ量が最大の場合は、&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し~」と書かれているものがこのボーナスに対応している。  乗算主体のスキルMP計算式の中でここだけ&bold(){固定値での減算}となる。  具体的には[[シュネーヴィッツェン]]の精霊ゲージ最大時は「25」減少、[[マグス・クラウン]]の演奏ゲージ最大時は「27」減少、など。 &underdot(blue,1px){スキルによる割合軽減}、&underdot(green,1px){アシストカードによる割合軽減} は該当カードを使用or装備した時の軽減効果。  「スキル使用時に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少する}。」や「&color(red){▲スキル消費MPが下がる}」といった表記があるため見つけるのは苦労しないだろう。  本wikiの該当ページにおいて軽減率10%と書かれている場合は0.90倍、軽減率20%と書かれている場合は0.80倍に相当する効果となる。 &underdot(magenta,1px){ロールエフェクト(サポーター)による割合軽減} はVer3からの追加要素。  サポーターを使用中かつレベルが3以上の時、自身と周囲の味方の消費MPを軽減してくれるようになる。  自身への軽減効果は0.95倍なのに対し、味方への軽減効果は0.90倍であり、実は&bold(){味方のほうが受けられる恩恵が大きい}。 &underdot(blue,1px){スキル}、&underdot(green,1px){アシスト}、&underdot(magenta,1px){ロールエフェクト}による軽減効果が複数同時に働いた場合 それらは全て加算されて&bold(){B}(軽減効果の合計値)となる。 例えば軽減率20%(消費MP0.80倍)の効果を2つ同時に発動すると、20+20=40%(消費MP0.60倍)になる。 ただしロールエフェクト複数発動時だけは別の計算が行われている模様? (下記画像では9が該当。消費MPが40ではないためただの加算式ではないようだが…) #region(画像から見る消費MP計算式の一例) #blankimg(MPconsumption1-3.jpg,width=200,height=200) #blankimg(MPconsumption4-6.jpg,width=200,height=200) #blankimg(MPconsumption7-9.jpg,width=200,height=200) #blankimg(MPconsumption10-12.jpg,width=200,height=200)※クリックで拡大 上の画像は全て本来の消費MPが50のスキル(イモータルハート・パッションストリ~ム☆)を使用している。 1 イモータルハート スキル重ね+0 軽減効果なし &underdot(red,1px){&bold(){50}}MP 2 イモータルハート スキル重ね+0 精霊ゲージMAX   &underdot(red,1px){50}-&underdot(purple,1px){25}=&bold(){25MP} 3 イモータルハート スキル重ね+0 精霊ゲージMAX 雀蘭発動中   {&underdot(red,1px){50}-&underdot(purple,1px){25}}×&underdot(green,1px){0.80}=&bold(){20MP} 4 イモータルハート スキル重ね+MAX   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}=&bold(){45MP} 5 イモータルハート スキル重ね+MAX 精霊ゲージMAX   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}-&underdot(purple,1px){25}=&bold(){20MP} 6 イモータルハート スキル重ね+MAX 精霊ゲージMAX 雀蘭発動中   {&underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}-&underdot(purple,1px){25}}×&underdot(green,1px){0.80}=&bold(){16MP} 7 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(自己)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(magenta,1px){0.95}=&bold(){47.5MP} 8 イモータルハート スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(味方)1人   &underdot(red,1px){50}×&underdot(magenta,1px){0.90}=&bold(){45MP} 9 イモータルハート スキル重ね+0 サポーターロールエフェクト(味方)2人   &underdot(red,1px){50}×&underdot(magenta,1px){0.90}×&underdot(magenta,1px){0.90}=&bold(){40.5MP}? 10 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクト(自己)   髑髏の首飾り&雀蘭発動中(軽減率はどちらも20%)   軽減効果の合計値は20%+20%+5%=45%(0.55倍)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}×&underdot(green,1px){0.55}=&bold(){24.75MP} 11 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクト(自己)   髑髏の首飾り&煌めく大海のブローチ発動中(軽減率はどちらも20%)   軽減効果の合計値は20%+20%+5%=45%(0.55倍)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}×&underdot(green,1px){0.55}=&bold(){24.75MP} 12 パッションストリ~ム☆ スキル重ね+MAX サポーターロールエフェクトなし(シレネッタ撤退中)   髑髏の首飾り&煌めく大海のブローチ発動中(軽減率はどちらも20%)   軽減効果の合計値は20%+20%=40%(0.6倍)   &underdot(red,1px){50}×&underdot(orange,1px){0.90}×&underdot(green,1px){0.6}=&bold(){27MP} #endregion #region(軽減率の上限に関する補足) #image(kagenn.jpg,width=800) 輝く道を二人三脚!(0.50倍)、髑髏の首飾り(0.80倍)、雀蘭(0.80倍)、ロールエフェクト(自己。0.95倍)を全て同時発動し ウチの家がーっ!(基本消費MP25)のスキルカードを選択した状態の画像。 画像上段は軽減率の上限0.40倍に引っかかり、25×0.40=10MPとなっている。 しかし画像下段の消費MPは10よりもさらに少ない。 #image(kagenn-zoom.jpg) 実はこれ、上段はウチの家がーっ!のスキルカード重ねが+0、下段は+MAXで比較している。 つまり&underdot(orange,1px){スキルカードを重ねる事による消費MP減}は軽減率の上限0.40倍とは別に計算されるということ。 改めて計算式に照らし合わせると、画像下段の消費MPは25×0.90×0.40=9MPとなる。 #endregion **&size(10){■}&bold(){ドローショットの消費MP} &big(){&bold(){10}(基準消費) - &underdot(blue,1px){スキル}、&underdot(green,1px){アシスト}、&underdot(magenta,1px){ロールエフェクト}による軽減効果の合計値 = 最終的なドローショットの消費MP} >ただし最終的な消費MPは4未満にはならない。(軽減率の上限) //ドローショットも割合増減でした。 //複数軽減重ねた場合の挙動を確認したので再修正しました。検証項目にデータを置いておきます。 //月影の矢だけは個人での検証が難しいため調査を断念しました。申し訳ありません ドローMPの計算式はいたってシンプル。 全キャスト一律の基本値「10」MPから、各種軽減(増加)効果を順に引き算していく。 減算式のため複数同時発動で消費MPが大幅に減少し、思わぬシナジーを形成する事も。有名なのは不撓不屈の位([[吉備津彦]])と[[紅孩児]]の組み合わせ。 &underdot(blue,1px){スキルによる軽減}、&underdot(green,1px){アシストカードによる軽減} は「自身のドローショットの&color(red){消費するMP}が&color(red){下がる}。」や「&color(red){▲ドロー消費MPが減少する}」などの説明文が目印。 (ツクヨミの「月影の矢」、アシストの「姫を救いし空飛ぶ絨毯」のように増加させるものもある) &underdot(magenta,1px){ロールエフェクト(サポーター)による軽減} はサポーター自身には-0.5MP、味方に対しては-1MPの軽減効果を与える。 #region(画像から見る消費MP計算式の一例) #image(DSconsumption.jpg) 1 軽減効果なし &bold(){10MP} 2 サポーターロールエフェクト(自己)   10-&underdot(magenta,1px){0.5}=&bold(){9.5MP} 3 サポーターロールエフェクト(味方)1人   10-&underdot(magenta,1px){1.0}=&bold(){9.0MP} 4 紅孩児発動中   10-&underdot(green,1px){3.0}=&bold(){7.0MP} 5 不撓不屈の位発動中&紅孩児発動中   10-&underdot(blue,1px){3.0}-&underdot(green,1px){3.0}=&bold(){4.0MP} 6 不撓不屈の位発動中&宵闇の紳士服発動中&溶かす心 ゲルダ発動中   10-&underdot(blue,1px){3.0}-&underdot(green,1px){2.0}-&underdot(green,1px){2.0}=%%3.0MP%%上限に引っかかっているため&bold(){4.0MP} 7 不撓不屈の位発動中&宵闇の紳士服発動中&サポーターロールエフェクト(味方)1人   10-&underdot(blue,1px){3.0}-&underdot(green,1px){2.0}-&underdot(magenta,1px){1.0}=&bold(){4.0MP} #endregion ---- コメント //#comment #comment_num2

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