リトル・アリス

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#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「不思議の国の少女」リトル・アリス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"不思議の国のアリス"より、アリス| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|なし(初期開放) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|輪くすさが|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|瀬戸麻沙美| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|不思議の国の少女|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|145cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|お茶会|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|お祝いごと、おもちゃ| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|意地悪な人|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|今| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 42 |~|Lv8: 57 ※4| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 53 |~|Lv8: 76 ※5| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|S (3.3) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (1.7) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.3) ※2| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){射程}|>|>|遠| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 6.27体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|125.00%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.37体分|~|108.52%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(修正履歴) ※1 Ver.1.0xではマスターランクD3、Ver1.10-A~Ver.2.0まではE2到達 ※2 Ver.1.02-AよりB (2.0) → B (2.2)   Ver.5.34-Cより。B (2.2)→B (2.3)へ上方。全国対戦で勝率が低く、序盤から置いていかれやすいため特に序盤のスピードを上げて活躍しやすくする意図とバトル班コメントあり。上方にシュネメロウツクヨミリトルアリスマリアン、下方にメイディ(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、[[棺の姫 シュアバルツ]]のポイズン完全耐性効果が全体的な勝率に影響したものと思われる。) ※3 Ver.1.11-CまではSS:A (3.1)、DS:B (1.7) Ver.5.36-Iより【DS:C(1.5)→B(1.7)】へダメージ上方。Ver.5.36-Gと新アシスト追加後のVer5.36-Hの全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとのバトル班コメントあり。 ドローの基礎威力が稼働初期に戻った ※4 Ver5.31-BにてHP上方。Lv1:40~LV8:55→42~57。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) 多くのスキルAとHPが並んだ ※5 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549/]]にて、最大MPの上方。【Lv1:50~Lv8:70】→【Lv1:53~Lv8:76】 全国対戦で9周年ソウル追加前後どちらでもアタッカー内で勝率が低かったとのことで、試合を通して戦いやすくする意図とコメントあり。 Ver.1.10-Aで回避の移動距離が増加。 この距離増加はかなり顕著で、前Ver.で鬼神の指輪を装備した時くらいにまで伸びている。 Ver.1.50-Aで更に回避の移動距離が増加し硬直時間が短縮された。 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |おおきくなるよ!|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身が&color(red){巨大化}し、&color(red){防御力}と&color(red){スピード}が&color(red){上がり}、&br()&color(red){妨害効果}を&color(red){完全に無効化}し、&color(red){妨害効果への完全耐性}を得る。&br()巨大化中は、敵を&color(red){踏みつけて攻撃}する事ができ、ヒットした&br()敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ボムバルーン!|R|妨害|2|25&br()※1|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}と&br()&color(red){ポイズン(継続ダメージ)}を与える。&br()さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()爆発範囲内の敵に同様の効果を与える。| |かくれんぼ!|R|回復|3|20|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の姿が&color(red){見えなくなり}、&color(red){HP継続回復}状態になり&color(red){MP回復速度}が&color(red){上がる}。&br()この状態は、自身が移動や攻撃を行うか、ダメージを受けるまで&br()一定時間継続する。| |うそなき! ※3|R|妨害|2|20|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え敵キャストの&color(red){防御力}を下げる。このスキルの妨害効果は&color(red){重複}する。| |びっくりさせちゃえ!|SR|攻撃|4|40|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()爆発範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与える。| |リトルフラワー! ※2|SR|強化|3|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){爆発の範囲}が&color(red){拡大する}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵に攻撃をヒットさせるたび}に&br()&color(red){爆発の範囲}が追加で&color(red){拡大し}、一定数攻撃をヒットさせると&br()ストレートショットをヒットさせた敵に&br()&color(red){ポイズン(継続ダメージ)}を与えられるようになる。|} #region(修正履歴) ※1 Ver.1.02-Aより30→25 ※2 Ver2.00-Aより追加されたスキル ※3 Ver5.00-A以前のスキル説明文 |うそなき!|R|妨害|2|20|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え&br()敵キャストや巨人に&color(red){スロウ}を与える。| #endregion *&size(30){■}キャスト概略 使用技全般の射程が長く、HPが低めな遠距離タイプのアタッカー。 毒・防御ダウン・ステルス&回復というトリッキーなスキルと、高い単発火力を持つスキルを兼ね備える。 さらに全キャスト中最強と言っても差し支えない、非常に強力なワンダースキルを持つ。 [[ミクサ]]と並んで人気キャストの1人であり、プレイヤーの使用率もかなり高い。 (ちなみにそのミクサを出し抜き真っ先にフィギュア化を果たした) そのぶん長所も短所も広く知られており、「アリス対策の対策」を用意しておく必要がある。 基本的には「攻撃力」「射程」に優れ、「速度」「硬直」に難がある重火力タイプ。 とはいえ、基礎火力は十分かつ序盤はポイズンを駆使することからビルドは速度の補強へまとめることが比較的容易。 基本的に中央レーンを担当すべきキャストという評価だが、アリスよりも中央優先度が高いアタッカーも少なくない。DSの性能が比較的ソロレーン向きなので端レーンを担当することも可能な器用な部分もある。 端レーンが強力な後発アタッカーの追加やDSアシストのインフレによりVer5.2~Ver5.36中期までは端レーンの適正力は下から数えたほうが早かった。Ver5.36後期ではDSの基礎威力が上方されたことで、相性の要素はあるがDS盛りビルドの端レーン性能は中の上くらいの位置にある。 DS特化しない限り対面不在のフリーですら遅いレーン上げや、タイマンだと近接・超遠キャストの両方と相性が悪いことには注意。 総合的な攻撃力は高く、継戦力を跳ね上げる回復スキルまで持つが、後手に回るほど厳しくなる。 SS一つとっても敵の動きを読んでの撃ち分けが必要で、スキルも正面から強引に当てるタイプのものではない。 かわいい見た目とは裏腹にシビアで難度の高いキャストでもある。 いかに敵の攻めをかいくぐり、盤面を広く見通し、後半の一撃奇襲ゲーに繋げていくかが重要となるだろう。 -pros(長所) --奇襲に適した攻撃を多く持つ。森をとってからのプレッシャーが非常に高い。 ---爆風に掠るだけでも大きく有利を取れる「ボムバルーン!」で序盤から攻撃スキルの圧力が高い。 ----ポイズンは防御力アップに対しても有利がとれる。(毒耐性アシストも存在するが、わざわざ実質アリスのためだけに枠を割くに至らないことがほとんど) ---回復スキル「かくれんぼ!」での奇襲&継戦能力により相手の戦況想定を崩しやすい。 --チーム全体の切り札になり得る最強クラスのワンダースキル。味方WSとの連携も強力。 -cons(短所) --基礎の足回りが悪い上にあらゆる硬直が重い。序盤から遊撃を要求される戦況は厳しい。 --適正距離&位置以外では戦いにくい。近接キャストと遠距離キャスト(特に投擲ドロー持ち)への対策が必要だ。 ---ゆえに意識しないと経験値が取りづらい。端担当なら回収用のアシストカード装備も視野にはいるほど。 --WSは強力だが相手に接触する必要があるため、相手チームにスピードサポーターがいる・壁越えスキルを持つ・防御アップの上から撃破できる敵がいる、といった状況によっては戦果を出せないこともある。 ---それでも「その場から離脱を強制させる(正面から応戦できるキャストは一握り)」というだけで強力なのは違いない。 ---他キャストももちろんWSが腐る可能性を持つ者は多数いるが、アリスは移動とキック以外の行動ができないため短所が目立ってしまいやすい。 --搦め手が多い為、スピード以外を補助するサポーターとの相性はいまいち。 --端レーン適正はそれなりだが、特化したビルドを組もうが硬直の重さはどうにもならないため相性の要素が大きい。 ---このためサポーターの組み合わせ、担当レーンの組み合わせともに野良の全国対戦では編成事故を起こし得る。 --ポイズンをリフレッシュで解除させるサポーターやアシストカードの数が着実に増えており、編成によってはLv4までまともなダメージソースがないこともある。 --ショットの性能が悪いこともあり、「ボムバルーン!」が当てられないとキル手段が「びっくりさせちゃえ!」とWSの二つに限定されるため、総合的な火力がガタ落ちし、一撃奇襲以外の択がない非常にシビアな立ち回りを強いられることになる。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.00-Cではファイターの代役としてレーンを支えるのが主な仕事となることが多かった。 Ver.1.01からはファイター以外のキャストの兵士処理能力が横並びに近いところまで低下したため 対面を予想し、相性差を考えて行くレーンを決めることが増えてきている。 特に射程の差でファイター以外の相手は比較的膠着に持ち込みやすいが、一気に接近してくるスタイルの相手は苦手。 #endregion #region(キャラクター概略) 作品タイトルやロールアウトステージに多大な影響を与えた御伽噺の代表格が、いわゆる魔法少女に改変されて登場。 実年齢・精神年齢ともに全キャスト中でも若い部類。最年少を言うには[[ジュゼ]]という強敵が出てきた。 %%あ、かぐやさんは実年齢主張を抑えてて下さい%% ディレクターによれば、原作を鑑みて子供っぽいいたずら好きのキャラクターに仕上げたとのこと。 わりと狂った世界の、わりと狂った住人達にお道化てみせる原作のフレーバーをよく表現している。 毒や踏みつぶしや詐欺(嘘泣き)などやってることはなかなかにひどい。いわゆる「無邪気な残酷さ」の表現か。 原典からしても年齢は幼いものの、意外にも果敢でしたたかな性格。 想像力豊かで、自らの持っている知識でピンチを打開し、自らを見失うことのない強い少女としても描かれている。 その土台には学校や家の経験があるらしく、不思議の国に行かない現実世界でも割と面白い体験をしているとか。 ■原作再現要素(代表例を抜粋) 引用テキストはいずれも、杉田玄白プロジェクト(翻訳:山形浩生)によるもの。 《おおきくなるよ!》 >部屋を出ようとしたちょうどそのとき、鏡の近くにたっている小さなびんが目にとまりました。 >(中略)「なんでも食べたりのんだりすると、ぜったいなーんかおもしろいことがおきるんだな。 >だから、このびんがなにをするか、ためしてみようっと。もっと大きくしてくれるといいんだけど。 >こんなちっぽけでいるのは、もうすっかりあきちゃったもん」 >たしかにそうなりました。しかも思ったよりずっとはやく。 >びんの半分ものまないうちに、頭が天井におしつけられて、首がおれないようにするには、かがむしかありませんでした。 ――『不思議の国のアリス』第4章より 白ウサギの家で見つけた「不思議な小瓶」の中身を飲んで巨大化してしまうシーンより。 『不思議の国のアリス』の作中では、アリスがたびたび巨大化したり小人化したりする。 「不思議な小瓶」は本作にアシストカードとして登場している。 《かくれんぼ!》「わたしのこと見つけられる?」 >王さまにはアリスが見えもしないし聞こえもしないのは、もうはっきりしていました。 >そこでアリスは王さまを、とってもそっとつまみあげて、女王さまを持ち上げたときよりもゆっくりと運んであげました。 >あまり目を白黒させずにすむようにしてあげたかったからです。 >でも、テーブルに置く前に、ついでだからちょっとほこりをはらってあげよう、と思いました。すごく灰まみれだったからです。 >あとでアリスが話してくれたところでは、王さまは自分が目に見えない手で空中に持ち上げられて、 >ほこりを払われているときの王さまの顔つきといったら、生まれてこのかた見たこともないようなものだったそうです。 ――『鏡の国のアリス』第1章より 鏡の世界に入り込んだアリスは、当初、この世界の住人から不可視の存在だった。 この世界がチェスのゲームになっていることに気付いたアリスは、自身もチェスの駒(白のポーン)となって冒険を始める。 (帰城時)「うさぎさん、待ってー!」 >でもそのうさぎがほんとうに、チョッキのポケットから懐中時計をとりだしてそれをながめ、 >そしてまたあわててかけだしたとき、アリスもとびあがりました。 >というのも、チョッキのポケットなんかがあるうさぎはこれまで見たことがないし、 >そこからとりだす時計をもっているうさぎなんかも見たことないぞ、というのに急に気がついたからです。 >そこで、興味しんしんになったアリスは、うさぎのあとを追っかけて野原をよこぎって、 >それがしげみの下の、おっきなうさぎの穴にとびこむのを、ぎりぎりのところで見つけました。 ――『不思議の国のアリス』第1章より チョッキを着て懐中時計を持った不思議な白ウサギを追いかけて、アリスは不思議の国に迷い込む。 (敵キャスト撃破時)「小さいと思って油断したでしょー!」 >「じゃあまず、あなたの歳から考えてみましょうか――あなた、おいくつ?」 >「ちょうど七歳半です」 ――『鏡の国のアリス』第5章より 白のクィーンとの会話から。 リトル・アリスも同程度の年齢であると思われる。 (キャスト選択時)「お茶会のお誘い?」 >「満員、満員!」とアリスがきたのを見て、みんなさけびました。 >「どこが満員よ、いっぱいあいてるじゃない!」とアリスは怒って、そしてテーブルのはしの >おっきなひじかけつきのいすにすわりました。 >「ワインはいかが」と三月うさぎが親切そうに言います。 >アリスはテーブル中をみまわしましたが、そこにはお茶しかのってません。「ワインなんかみあたらないけど」とアリス。 >「だってないもん」と三月うさぎ。 >「じゃあ、それをすすめるなんて失礼じゃないのよ」とアリスははらをたてました。 >「しょうたいもなしに勝手にすわって、あんたこそ失礼だよ」 と三月うさぎ。 ――『不思議の国のアリス』第7章より チェシャ猫に導かれてたどり着いた「狂ったお茶会」。 ここでアリスに答えのない謎かけをした「マッドハッター」は、本作にソウルカードとして登場している。 「不思議なお友達」の好き勝手な振る舞いに怒ったアリスはこの場を立ち去るが、 実は、彼らが自分を引き留めてくれないか、名残惜しそうに振り返るシーンがある。 本作で「不思議の国」の住人以上に「不思議なお友達」と出会えたことは、アリスにとっても嬉しいことなのかもしれない。 チャットに関しても、元気いっぱいポジティブ少女。 狂った世界観の中でも「この道を進むのは私なんだから!」と突き進むその姿は良くも悪くも子供っぽい。 意外と礼儀正しく、捻った言い方はしないのでコミュ力は高い。 原典の少女も裕福な家庭らしく、正課以外にフランス語と音楽を習っており((当時、女性は余り教育に力を入れられないのが主流で、また正課以外は経済的に余裕が無いと厳しい))、礼儀作法にも力を入れられているので、その辺りも顧みたと思われる。 …最も小さくて汚い家の少女になった(と思った)時は嫌がる事もあったが、子供ゆえの残酷さの結果であろう。 ちなみにワンダーランドウォーズは、企画当初は「ふしぎな」「鏡の国」のアリスを題材としたゲームデザインだったが、 その後の迷走期(&bold(){原文ママ})を得て今の形に落ち着いた。 今から思えばアリスシリーズだけではネタ切れしていたと思われるので妥当な判断だったと言えるだろう。 それでも、タイトル(&bold(){ワンダーランド}ウォーズ)の上では今でも&bold(){アリスが主役}である。 %%オトギフロンティアの端役アリスとは格が違うんだよ、格が%% #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_アリス) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/114.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):不思議な世界に迷う魔法少女の子供服 栞説明(カラー栞):魔法の力で変身! お茶会に出かけよう 栞説明(パンパンパンプキン):み~んなでお茶会に出かけよう! 魔法の言葉も、一緒に言えば怖くないよ! せ~の! 「ちちんぷいぷい!」 栞説明(ポッピング☆キャンディ):どうかな? この服、似合ってるかな? 今日はいつもよりも、も~~っとたくさんのキラキラを見つけにいける気がするよ!! 栞説明(不思議少女の休日):今日はみんなでお出かけの日! 不思議で面白いたっくさんのお友達と、楽しい楽しいティーパーティー! -衣装A(CR20達成報酬) 黒髪に赤の衣装の組み合わせ。 「赤いアリス」だからって、某マジカルハロウィンみたいに胸がばいんばいんになったりはしないので念のため。 -衣装B(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) 黒衣装、赤の髪に全体を覆うピンク調の構成。一定のファン層からは魔性度アップ。 魔法少女でピンク髪…はてどこかで? -衣装C(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) エメラルドグリーンに黒、袖に白でコーディネート。髪は部分的に赤系で彩り。 もうぶっちゃけちゃうと、同デザイナーが担当したアタランテ(Fate/STAYNIGHT関連)に似なくもないような、そうでもないような(と言うか形からして)。 -衣装D(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) 白青反転、黄リボンのコーディネート。 -衣装E(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) 白とピンク色のコーディネート。 色合いから桜ミクに見えてなくもない。 -衣装F(スペルリリィ交換) くすんだ水色のコーディネート。髪は金髪に。 -パンパンパンプキン(スペルリリィ交換) 2017年10月のリリィフェスタにて実装。 こちらはハロウィンに関連付ける形でナイトメア・キッドとともに登場。 パンプキンのとおり、橙と紫で彩られた魔女風の衣装。ツートンカラーのとんがり帽子が際立つ他、杖もカボチャになる。 「マジカル」で「ハロウィン」だからといって、胸がばいんばいんになったりはしない。残念。 さらに2020年10月のリリィフェスタにて、A~Cの追加カラーも登場。【青ベース+黄】【黒ベース+赤】【桃ベース+白】。 -ポッピング☆キャンディ(スペルリリィ交換) リリィフェスタで入手可能な衣装。Ver3を締めくくる最後のリリィフェスタにて、ウェディング衣装のドルミールとともに登場。 他の栞と違って魔法少女や魔女風の衣装ではなく、ピンクのネコミミニット帽をかぶり、白兎の付いたピンクのリュックを背負い、黄色の長Tシャツの上に水色のシャツを羽織って、ホットパンツに白黒ストライプのニーソを履いた、現代風の衣装。杖は巨大なキャンディになっている。 ちなみに、変幻の栞をこの衣装にして変幻の扉絵を変更していると、開幕時のアリスの顔が動く。(デフォルトの扉絵時に動くかは要検証) ボーイッシュな印象を受ける栞で、「生えてる」説派への強力な援護射撃となった。 -不思議少女の休日(スペルリリィ交換) 2019年11月のリリィフェスタにて登場。Ver3に引き続き、ver4を締めくくる最後。エルルカンの坊ちゃま衣装と同時。 リボンやフリルが付いた白とピンクのワンピースを着、白のソックスとピンクの靴を履いた、お出かけ風の装いに。ヘアスタイルも洋服に合わせた白とピンクのリボンでまとめてツインテールになっている。ヘイヤのぬいぐるみ(ポシェット?)を左肩から紐で斜めに右腰に下げている。 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 説明:よーし!今日もがんばっていきましょー! -扉絵A 説明:きらーん!どうどう?わたし、かわいくできてるかな? -扉絵B(スペルリリィ交換) 説明:いちにのさんで、今日もぜっこうちょーだよ! -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:キラキラいっぱいで、今日も楽しくいこー!! 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時に周囲に星が散らばるエフェクト付き。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。 ログインによる獲得時には「すごいすごい! こんなに長い間一緒にいてくれたんだね! じゃあ、これからもず~~っと一緒だよね!」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得) 説明:しーっ! わたしがここにいること、内緒だよ? 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 いわゆる静かにするよう求める「しー」のポーズ。画面全体にふわっとしたエフェクトがかかる。 #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニリトル・アリス兵士 説明:可愛い可愛い、魔法使いの少女を基にしてみたよ!! 愛らしい見た目に癒されていると、痛い目をみるかもしれないぞ? 2019年9月のリリィフェスタにて実装。バニーかぐやや宇宙服ツクヨミ、ノーマル扉絵Bと同時。 自軍兵士が赤いアリスになる。カラー栞でそれっぽい色があるのでしっくりくる。 #endregion #region(◆別世界線) SEGAのアーケードゲーム「コード・オブ・ジョーカー」へ2.3EX1にて出張。 //https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3619.html >現実世界からやってきて、お茶会を襲う『魔獣』を撃退したことから勇者に祭りあげられた少女。 >好奇心から転換された魔力で身体的にも強くなり、そこに世界が存在している限り無限の魔力を生み出すことができる。 SEGAの音ゲー「CHUNITHM」へ2018年7月19日~9月5日開催のイベントにてキャラクターとして出張。 //https://gamerch.com/chunithm/entry/488671 //チュウニズムなんもわからんので誰か追記してください。 2023.04.30 SEGAの音ゲー「オンゲキ R.E.D」へ2020/12/24(木)~2021/1/20(水)開催のイベントにてキャラクターのカードとして出張。 楽曲「Burning Steel Inferno」(鬼ヶ島マップBGM)も出張した。 //https://info-ongeki.sega.jp/784/ #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} ステッキを振り、高威力かつ長射程の光弾を飛ばす。発射時にウサギが跳ねるような音がする。振りかぶり時に正面にハートの紋章っぽいのが現れる。 射程は素の状態でアタッカー最長。 着弾もしくは射程限界で炸裂し、小ダメージ&よろけなしの爆風が発生する。よろけがないためバインド状態を解除しない。 さらに根元の薙ぎ払い(ハート型のエフェクト)にも攻撃判定がある。硬直が長いため活かせる機会はあまりないが。 他のアタッカー(主に近接勢)のSS威力がお仕置きを受け続けた結果、現在は全キャストトップタイの攻撃力になっている。 発生と硬直が重めで、連射しても1.6秒で一発という回転率。弾道を読まれると一気に近付かれてしまう。 根本判定だけ当たると大抵の相手に確定反撃を取られるので注意。 また威力は高いものの回転率は悪く、これ一本では兵士処理や巨人撃破に時間がかかる。 アリスの立ち回りの基本。 長射程を活かし、一方的にこのSS(爆風)を敵キャストに当てられる距離がアリスの間合いである。 通常視点でいうとチームゲージの下端辺りまでだが、発生と硬直の関係上「完全に安全な距離」は意外と遠め。 大きめの根元判定があるので接近戦も不可能ではないが、なるべくそうしなくて済むような位置取りをしたい。 かつてはある程度威力を強化すれば兵士を爆風2発で倒せたが、現在は不可能。3確は可能(WR専用アシスト[夢見る少女の魔法服]だけでLv6から爆風3確になる。Lv5から取りたい場合は[枯れ木に吹いた桜花]を足す) R専用アシストの「不思議な少女のリボン」を装備すれば、LvUP時に一定時間爆風が拡大する。 さらにVer.2.00でバフスキル「リトルフラワー!」が追加され、更なる爆風拡大とポイズン付加ができるようになった。 なお爆風は、兵士に対して低ダメージだがキャストに対するダメージが高く設定されている。SS攻撃力をゴリゴリに盛ると爆風だけでHP1メモリ強を吹き飛ばせるが、スピードを盛れなくなるのがリトル・アリス的には厳しいのであまりおすすめはしない。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.01で弾速が上昇。比較的振りやすくなったものの硬直が大きい点は変化していないので、近中距離で回避されてしまえば反撃が確定する。 その後Ver1.10-Cで爆発範囲が拡大、硬直時間が減少。兵士処理に使いやすくなったが、まだまだストレートの中では発射サイクルが長めである。 Ver1.50-Aで更にダメージと弾速が上昇。 Ver1.60-Aで薙ぎ払いが追加された。近接での暴れでは使いやすくなったが、射出方向へ振り向くのが早くなったので[[アイアン・フック]]のようなSSフェイントはしづらくなった。 なお、このときモーションが新たに追加されている(初期は右から左に振るだけで、振り下ろしが無かった)。 Ver.5.34-Jにて、硬直が小さくなる上方。全国対戦で勝率が低く、試合全体を通して戦いやすくする意図とバトル班コメントあり。同時の上方にコッペリア、シャリス、遮那、ヴァイス。1.8秒サイクルが1.7秒サイクルほどになり、0.10秒ほど回転率が改善している。 #endregion **&bold(){ドローショット} 星型の弾。弾速は立ち上がりがやや遅く、徐々に加速する。 射程は長めでストレートと同等。アタッカー内では上位で[[マリク]]と同射程。ファイターと比較するなら[[コッペリア]]や[[ミラベル]]と同等。 急角度をつけると一旦大きく減速して停滞し、その後再び加速する。 ヒットしたキャストは遠くへ吹き飛ぶが、兵士はその場でダウンする。 素の威力があまり高くなく、威力減衰もアタッカー相応である。 硬直も長く、主力とはなりえない性能である。 しかし発生だけは最速の部類で優秀。密着した敵キャストをダウンさせることに長け、接近拒否として使いやすい。 また他の攻撃からキャンセルして出すと隙をカバーできることも。 以上のような性質から、兵士やキャストを転ばす手段として有効に扱える。 役割が明確に分かれているため、アタッカーの自由曲線DSにしては重要度が高い。 ただし威力はアタッカー相応なので、これにばかり頼っているとダメージレースや兵士差で不利になる。 あくまでダウンを取る手段、兵士列を足止めする手段の一つとして心得ておこう。 端レーン担当でもアリスは中盤以降に別の仕事や立ち回りを求められることが多く、レーン戦を重視するにしても、「リトルフラワー!」というスキルがあるため、かつてはDSをわざわざ強化する必要は薄かった。 近年ではDS強化アシストのインフレと上方修正によりある程度の威力と速度の両立が出来るようになってきている。このため、「リトルフラワー!」採用による燃費の悪さや低レベル時の誤魔化しの効かなさ、立ち回りの制限を嫌い、端レーンであれば「リトルフラワー!」不採用でDSを強化するのも選択肢の一つになってきている。 近接キャストの接近を拒否したり逆に自分から近づいて強引にダウンを取れる「0距離ドロー」や、遠くの兵士列を足止めしたり相方や味方兵士の兵士処理を邪魔しない「縦ドロー」などはアリス使いならば身に着けておきたいテクニック。兵士処理については「[[兵士について]]」も参照のこと。 特に[[突>スカーレット]][[進>温羅]][[D>闇吉備津]][[S>ヴァイス]]に対しては、中距離でSSを回避された直後にドローショットを先行入力することで、ほぼ必ず相討ちできる(相手の入力が遅ければ一方的にダウンを取れる)。ダメージでは負けてしまうが、お互いに大きく吹っ飛ぶので位置取りでは仕切り直しとなりマウントを取られずに済む便利技。ただそれも読まれてDSまで避けられるとさすがに不利になる。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver1.50-Aでダメージ、射程、ヒット時ののけぞり距離が低下した。 特に兵士に対しては吹き飛び散らかる挙動が無くなり、その場ダウンに変更されたため兵士の停滞能力は大幅に低下。こまめにドローを描かないと兵士が止まらなくなった。 Ver.5.36-Iより【DS:C(1.5)→1.7】へダメージ上方。Ver.5.36-Gと新アシスト追加後のVer5.36-Hの全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとのバトル班コメントあり。 ドローの基礎威力が稼働初期に戻った。硬直こそ非常に重たいが、発生や挙動自体はわりといい性能をしていることや直近で追加された「妖精女王の宝杖」がDSとスピードを同時に上げるため、DS盛りの研究が始まるきっかけになっている。 #endregion *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){おおきくなるよ!} 巨大化し敵を踏みつぶすスキル。足元にはポップな「☆」などのエフェクトが砂煙の代わりに飛び散る。 効果時間は、WSの演出が終わって動けるようになってから&bold(){約22秒(+MAX)}。 #region(WSの効果詳細) -&color(darkorange){防御力UP} (固定値減算式なので、一定値以上の大ダメージ技に要注意) -&color(darkorange){スピードUP} (+5毎にさらに上昇) -&color(green){よろけ・ダウン無効} (俗に言うハイパーアーマー状態だが硬質化より強力で、一部の硬質化を貫通する攻撃でもダウンしない) --%%スカーレットのデッドリーギフトはよろけこそ無いが巨人同様しっかりロックされる%%修正によりヒットしなくなった。ちょっぴり安心。 -&color(darkorange){リフレッシュ} (妨害効果全消去) -&color(darkorange){レジスト} (完全な耐性。妨害効果無効) --ターゲットやバインドなど、通常のレジストでは防げないデバフも無効化 --引き寄せはデバフではないので防げない --自身のアシストカードにより付与されたデバフは無効化できない --特殊なデバフのロックオン、マジックマークは無効化できない -&color(darkorange){接触に攻撃判定付与} --回避ボタンで踏み付け -&color(purple){ショット・スキル・帰城・テレポート使用不可} --行動不能状態でも使用可能なマスタースキルも使用不可。WS演出中も使用不可なので、マスタースキルによる回復を望むなら、WS起動前に使用する必要がある。 --サモン系マスタースキルも強制解除。 -&color(purple){拠点攻撃不可} (城も同様) -(&color(purple){ヒットボックス拡大}) -(&color(purple){対巨大化リトル・アリス同士には通常ノーダメージ(スキル威力上昇や防御上昇などで変動)}。対巨大化シャドウ・アリスにはごく少量だが一方的にダメージを与えられる) #endregion 巨大化して防御力(ダメージ18固定値カット)&速度がアップし、状態異常が回復し、デバフ耐性がつき、よろけやダウンもしなくなる。 ショットやスキルは使えなくなるが、キャスト・兵士・巨人に触れると蹴飛ばしてダメージを与えられる。 この攻撃は非ダウン属性のため、相手の移動速度がアリス以下だとWSなどで無敵を発生させないかぎり問答無用で撃破可能。 発動中はMPを使用する行動が一切取れないため、溢れない程度にMPを使っておくと少しお得。 入口が狭く見えるが森の中にも入れる。 回避ボタンを押すとジャンピング踏みつけを行い、ギリギリ届かない距離の敵に追いつくことができる。 ただしやや長めの硬直があるので、トータルでの移動速度は遅くなってしまう。 タイミングによっては「歩けば二回踏めたがステップしたので一回だけになった」ということも起きる。なるべくとどめの一撃に使おう。 効果時間は短めでカードが重なっていなければさらに短くなる。何が目的で何を狙うのか、よく考えておきたい。 また効果終了時には予告などもなくいきなり縮み、1秒程度の無敵時間が与えられるのみである。 敵陣の真っ只中で効果が切れると非常に危険なので、タイムやWS用BGMをよく確かめて深追いは避けよう。 速度を盛って敵キャストを殲滅するのが派手でわかりやすいが、速度を盛らない場合でも使いみちは多い。 敵兵士を踏んで無理矢理奥拠点や城に自軍兵士を流し込む、巨人に使う、緊急回避に使いそのまま自陣の回復の泉まで逃走する、など。 対抗手段は&bold(){防御力の上昇を上回る高火力攻撃}か&bold(){速度を強化しての逃げ切り}のみで、 それらの手段を持たない場合は実質抵抗不可能。ただし後述するような高火力攻撃には注意が必要。 攻撃を無視して兵士を流すor倒す、巨人を安全に撃破する、相手のWSに重ねて潰す……等々、あらゆる場面で活躍する。 さらにヒット数で発動するアシストや、棒立ちで巨人を踏むときなら停止&待機回復系ソウルの発動も兼ねられるため、非常に強力なWSである。 #region(巨大化中の要注意行動) 固定値カットの防御UPである関係上、単発大ダメージ攻撃に注意するのが基本となる。 -[[ロビン>ロビン・シャーウッド]]のジャストショット -敵アリスや[[ルカ]]のびっくりさせちゃえ!(させるぜ) -[[エルルカン]]のWS中終焉なきアルペジオ(・魔獅子のスクリーモ) -[[フィー・ラプンツェル]]の近寄り難きストゥルム、入り口なきフェンスター(主に魔力レベル3) -[[妲己]]のネコソギ撫で斬り また[[エピーヌ]]のバフや[[おとぎ話の魔道書]]があるとどのスキルでも相当痛い。 巨大化で当たり判定も大きくなっているため、回避はまず不可能である。スキル防御力を上げておけば大体の被害は軽減できる。 -[[マリク]]の魔人化SS -[[ジュゼ]]のドール・ザ・リッパー中SS -[[エルルカン]]の反響するアプラウズ -[[アシェンプテル]]のWS中SS 高火力ストレートショットは痛いが、Ver5.32の上方からは十分なHPを用意しつつ防御力アップアシストを発動していれば耐えられるくらいになっている。 アシェンプテルのWSにはHPリジェネがついているのもあって、過去バージョンだと押し負けることがそこそこあったりした。 ストレート防御力を上げておくと生存率が大きく変わるため、できればリザーブに準備しておこう。 -DS特化ビルドの[[闇吉備津]] DSを連打されてしまうだけでHPを吹き飛ばされることがある。相手の防御力が上がっていてダメージが通りづらく、一瞬でも踏み外すとほぼ回避不可能なDSが飛んでくるので要注意。 -流転が育ちきった[[大聖]] -シャットダウンでオーラ状態の[[メロウ]] -ワンダースキル中の[[吉備津彦]]、[[ローザ]] -歌え発動中の[[アイアン・フック]] -クロスドローを発生させた[[ミラベル]]、[[マァト]] -[[コッペリア]]のドール・マイ・ディア(ハート消費版) これらファイターのドローなどでも結構なダメージを受けてしまう。WS併用で連射してくるキャストも。 ドロー防御を上げるアシストは数が少なく、デメリットも相応に厳しいため採用しにくいのが悩みどころ。 この中だと移動スキル持ちのミラベルマァト、速度アップが完成した吉備津彦以外はアリスのスピードがら逃れられないため、可能な限り抵抗してくるであろう。 マスタースキルや、「[[占星遊戯祭]]」の「運命の水晶」ガチャで発生する「創世の~」系攻撃はすべて防御完全貫通の固定ダメージである。他にはLinkダメージも該当。 特に、占星遊戯祭の方は試合後半になると当たり判定が大きくなっており、まず躱せない。遊戯祭でWSを使用するなら予めHPを回復しておき万全の態勢を整えよう。 -[[フック>アイアン・フック]]&[[デスフック]]の獲物 こちらもダメージは小さいが、巨大化中でも引き寄せられてしまう。 特に「このWSで決めないと勝てない」ような状況では「行きたい所に行けない」ことの被害は大きい。 -[[ピーター・ザ・キッド]]のロストボーイパレード 味方だと頼もしいが敵だと非常に厄介なWS。 敵軍だけにピーターがいる場合、キャスト狙いのWSは使いにくくなる。 事前にピーターをキルする、森の中で発動させ1人目は不意打ちを狙うなど工夫が必要。 -[[ナイトメア・キッド]]のエンドルフィン 追いかけるためのスピードが足りないと、SS連射を食らってあっという間にヒット数を稼がれてしまう。 向こうもデスが致命的なキャストなのでわざわざ応戦してくることは稀だとは思うが、森には一応注意。 -[[ウィキッド・ドロシィ]]の ストレイト・ラッシュ ウィキッド固有能力のロックオンは完全耐性のレジストでも防げない上、発動されると避けるのが難しい 防御力が上がっているとはいえ、当たると中々痛い -ステップキャンセル・回避距離向上バフ [[ヴァイス]]のラピッドブラスト、[[ジーン]]の魔人化、[[吉備津彦]]のWR専用アシストなど。 こちらの速度によってはステキャン連打で逃げ切られたり、ギリギリで回避されて倒しきれなかったりする。 -極端な防御アップ アイアン・フックの「歌え!野郎ども!」とWS、ファイターロールエフェクト等が重なるとフック自身の高いHPもあって時間がかかることがある。最終的には倒せるだろうが、WS効果時間の残りが少ないときなんかは注意。 -壁越え行動 アリスが足を踏み入れる事ができない領域に逃げられたら時間を稼がれてしまうので、要注意。 #endregion リトル・アリス同士の巨大化では互いにダメージを与えることが出来ない。(エピーヌ等のスキル威力バフがあれば別) 後から使ったアリスの方が巨大化状態が長く続くので、先に使ったアリスはびっくりを撃って大ダメージを狙える。 ただし発動タイミングが僅差の場合、後出しした方が終了時の無敵持続の関係でびっくりカウンターを決めやすい。 アリス同士のレーン戦では最後までWSを使えずに終わることもしばしば。 アリスの所有スキルの中では最速で巨人を処分する事が出来る。 が、巨人にただ重なって足踏みを続けるだけでは良い標的になってしまうので、牽制や兵士処理も一緒に行おう。 少しキャストを狙いに行く素振りを見せるだけでも、ある程度下がらせることができる。 キルを取りに行く以外にも発動するだけで相手は逃げるため、レーン上げや拠点防衛もできる。残り時間わずかなときに残っていたらこちらをメインとして運用していきたい。 事実上の対兵士無敵とはいえ、本当に無敵になるわけではなくタゲ取りはできるので 味方兵士を無理矢理に拠点や城に流し込むことも可能。 スキル威力が十分に盛られている場合は2hitで兵士も蹴散らせる。このとき兵士のけぞり方向とアリスの進行方向が合えばラグやなんやで立ち止まらずに倒せることもある。 ただし6専用によるスキル威力アップだけでは足りていない。他に大きめの強化要素が必要。 [[エピーヌ]]相方のときはある程度の兵士処理力があることは覚えていてもよいかも。 (骨董器+アタッカーロールエフェクト+Lv6の約44.1%で2確を確認。検証時の+値不十分。たぶんピッタリだけど要確認) //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1476764852018610176 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.02で効果時間が約4秒減少し、兵士ダメージが低下。代わりにスピードが上昇。 スピードは速くなったものの、アシストによる中アップ程度。 兵士もキャストも…と欲張るとどちらも仕留め切れずに効果時間切れで反撃が確定する。 また、これだけでは巨人を仕留め切れないこともあり、削ってからのもうひと押しが必要に。 折角のWS、使ったからには何を狙うかキッチリ決めておこう。 兵士は確殺に3ヒットが必要になり、以前より兵士列を蹴散らしてレーンを上げる事は出来ない。 とはいえ、巨大化中に敵兵士のターゲットを取ったり巨人処理に使わざるを得ない場面もあるだろう。 また、その特徴から相手にわかる位置で発動してもWSの演出中に相手は遠くへ逃げてしまうため、 十分な速度アップがなければ例えフック相手でも時間内に追いついて撃破するのは難しくなってしまう。 キャストキルを狙うのであれば相手に気づかれないよう森の中から発動する、相手のWSの演出に重ねる、うそなき(※エラッタ前)を当てておくなど工夫が必要。 Ver.1.02-Aで素のスピードが向上しているため、僅かながら上方修正となった。 Ver.1.50-Aで、シャドウ・アリスと共に巨大化中は全ての妨害効果への耐性(=レジスト)を得るようになった。 Ver2.0より、特殊な妨害効果も含めたデバフ解除(リフレッシュ)追加。また、レジストが完全耐性に強化された。 Ver5.32-Eより、防御力上昇値の上方。13カット→18カット。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、強力なWSだが発動しづらい場面が増えているためとコメントあり。同時の上方に大聖、ジュゼ(アシストの下方に火遠理の使う「火ねずみの皮衣+」) #endregion スキルが+5,MAXになると移動速度が速くなる。 **&bold(){ボムバルーン!} 炸裂する毒を飛ばすスキル。 長射程の非貫通攻撃を飛ばし、何かに当たると広範囲の爆風を巻き起こして小ダメージとポイズンを与える。何にも着弾しない場合は爆発しない。 ポイズンの効果時間は+4以下で約9秒、+5~+9で約10秒、MAXで約12秒。 双輪陣巨人に対して1/5~1/4ほどのダメージ 範囲は城から来る兵士列の中央に当てれば全体を毒に出来るほど。 射撃は非貫通だが爆風は貫通するため、壁越しに爆風が当たる。 何らかの標的に当てなければ爆風は発生しないので、最悪でも拠点や森に当てて爆風を発生させたい。 ポイズンの共通仕様として、キャストも兵士も致死させる事はできずにミリ残りする。 倒したい場合は何かしらの追撃を加える必要がある。 兵士処理が苦手なアリスのレーン戦を支える重要なスキル。 ポイズンは固定ダメージ(SMASH HIT相当)であり、特にアシストが出揃わずHPが低い序盤では破格の火力となる。 これで相手を帰城・後退させ、その間に兵士を倒していくのが基本の流れ。 デス寸前で粘るようなら、SSの爆風で追撃してキルを取りたい。 このスキルの爆風にも小ダメ―ジがあるので、後続の兵士への毒付与を兼ねて狙ってもいい。 ただし発生や弾速の関係上、キャストに対して真っ正面から撃っても直撃させるのは難しい。 このスキルを最も当てやすいのは「相手の背後から兵士列かボムバを起爆させる壁が迫っている」状況。 強引に前に出てボムバの硬直を取られない程度の距離、あるいは兵士数の差があればなおよい。 後続の兵士列が来るタイミングはミニマップで&bold(){自軍兵士の位置}を見ればある程度把握できる。 さらに端レーンへ横槍に行った際に&bold(){相手の背後から撃つ}のも有効。 自分→ボムバ→敵キャスト/敵兵士/味方キャストと、先述の壁当てボムバとほぼ同じ形になって高確率でヒットが見込める。 対兵士には毒の回りがやや遅く、ダウンもしないのでお構いなしに前進してくる。 よってこのスキルのみでレーンを維持、あるいは押し上げることは難しい(味方兵士が倒してくれるので不可能ではないが)。 兵士の前に出て自分を狙わせたり、各種ショットを併用して足止めをしたい。 スキル発動後の硬直をDSを使ってキャンセルすることができるのでMPに余裕があればぜひ狙っていきたい。 複数人で行動している時は味方が標的を消してしまうこともあり、意外と使い所を選ぶ。 味方との連携を意識して確実に当てていきたい。 巨人にも効果があるので、WSを使う場合も先に当てておくとよい。 合計2~3発叩き込む余裕があれば、WSなし&アリスソロでの処理もできる。 ただし即効性はないため、早めにかけに行きたい。 スキルが+5、MAXになると毒の効果時間が延長される。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.01で弾速が上昇、対キャストダメージ増加、対兵士ダメージ低下。 これにより兵士処理用のスキルではなく、兵士等にぶつけてキャストを巻き込むスキルとしての色が強くなった。 Ver.1.02で入力からの発生時間が延長。約1.5秒ほどの間を置いて発射されるようになったため回避されやすくなった。 また発生時間分だけ硬直も伸びているため、安易に撃つとその硬直時間に手痛い反撃を喰らう事に。 今までよりも味方との連携やうそなき!等の別スキルとの併用も視野に入れたい。 Ver.1.02-Aで消費MPが減少し、弾速が上昇。 その後Ver.1.50-Aで弾速と射程が上昇。これにより差し込み性能が大きく改善されている。 ただし硬直の大きさは変わっていないのでそこは注意。 またアシストやソウルにポイズン耐性の特殊効果が付いたものも登場している。(無効化するわけではない) とは言え対キャスト、巨人処理には依然として強力なスキルであることに変わりはない。 ドローが弱体化した関係上、上手くこれも併用して相手を追い詰めていきたい。状況をしっかり見極めて使っていこう。 Ver.1.60-Aで割合ダメージから固定ダメージに変更。基本的には以前よりダメージ量が多くなり、特に低レベル時や低HPキャストは一回当てるだけで半分以上削られるハイリターンなスキルとなった。 #endregion **&bold(){びっくりさせちゃえ!} 非貫通の特大サプライズボックスを飛ばす。箱のサイズはキャスト3キャラ弱程度。 キャストへの直撃ダメージは37(+MAX時)。何かに当たると爆発し、周囲に兵士弾くらいの小ダメージ。 射程自体はストレートよりはるかに長いものの、末尾で急激に減速するので最大射程で当たることは稀。 消費MPは40と高く、かなりハイリスクハイリターンなスキル。 発生が早く、弾速も速く、射程は長く、威力は甚大という強烈なスキル。硬直もそこまで長くはない。 アリスの存在意義といっても過言ではないスキルであり、このスキルの命中率がそのまま勝敗に直結する。 消費MPの高さから連射も困難なので、確実に当てていきたい。 当然相手も警戒するスキルであり、兵士を盾にびっくりを避けてくるようなら「ボムバルーン!」を撃ってみるなど、状況に応じてスキルなどを使い分けよう。 端への横槍にもぴったりのスキルではあるが、先述の通り外しのリスクが非常に大きい。そのため相手の行動に甘えてのぶっぱは絶対に避け、フェイント等で圧をかけることも必要である。 &bold(){40}とは&bold(){背後からのボムバ(25)と後続兵士を止めて追撃猶予を作るDS(10)}が撃てるMPである。 またボムバは何かに当てて爆風に巻き込めばいいのに対し、びっくりはキャストに直撃させなければならない。 すべての要素を単純に比較できるわけではないが、ハイリスクな択を選ぶべき状況かは常に考慮しておきたい。 アリスの姿が見えない、遮蔽物が存在しないといった状況ではかなりのプレッシャーをかけることができる。 非貫通なので兵士を挟んでのレーン戦では撃ちづらいが、迂闊に前に出てくるようなら直撃のチャンス。 警戒してなかなかラインを上げてこないのであればそれはそれでOKともいえる。 他にも接近戦が得意なキャストにダウンを取られたり、ミクサやアリスにWSで迫られた際の起死回生の一手にもなる。 単発火力の高さから、ダウン追撃でもそこそこのダメージが入る。 「ダウンさせたが倒しきれなかった」相手をなんとしても撃破したい場合は役に立つかもしれない。 一方で、爆風ヒットではダウンも取れずダメージもかなりお寒い。 そういう意味では、爆風だけでも直撃時と同じ効果が出るシャドウ・アリスよりも当てにくいと言えよう。 余談だが、&u(){キャストなどHPを持つ対象}に対する当たり判定に比べて&u(){その他の障害物}に対する当たり判定が小さく、拠点を盾にされていても森の中から硬直狩りできる。 またドローキャンセルの受付がかなり早く、MPがあれば「びっくりさせちゃえ!」でキルを取りつつ寄ってきた護衛をドローでコカすといった芸当も可能。 スキルが+5,MAXになると威力アップ。 #region(狙うシチュエーションについて大まかに) 非貫通の直線的な単発攻撃ということで、SSが当たる状況ならびっくりも当たると考えていい。逆もまた然り。 一体でも兵士が残っていると途端に射線が通りづらくなるので、真正面から撃って当てるのは難しい。 命中率を上げるためには「視界外から」「発射の瞬間を見せない」「硬直を狙う」などいくつかの工夫が必要。 以下にいくつか例を挙げる。 ・森に入ってかくれんぼ!で姿を消し、気付かずに近寄ってきた相手を不意打ちする ・パッションストリームのような予備動作が長いスキルの発動を見てから止める ・突進DS持ちに追われている味方を狙うなど、相手の移動方向を予想しての偏差撃ち ・相手を追いかけている時に、構える→キャンセルを繰り返して回避を誘い硬直を取る ・デス寸前だがどうしても逃げられない場合、発生とダメージを活かして相打ちを狙う ・WSの終了間際にカードを構えておき、効果が切れた瞬間を狙ってくる相手にカウンターで当てる ・敵兵士の体力をよく見ておき、味方の攻撃や兵士弾で倒れた瞬間に隙間から差し込む #endregion #region(過去の修正) Ver.4.00-Bで対コアダメージ減少。 「びっくり」を含むコアを破壊する事に長けたスキル全般に調整が入っている。 修正前はあらゆるコアが一撃だったが修正後は破壊できず残るようになった。 #endregion **&bold(){かくれんぼ!} アリスが透明になってその場でHPとMPを回復し続けるスキル。 一定時間経過(20秒。+MAX時)するか、何らかのアクションを行う、ダメージを受ける事で解除される。 HPの回復量は1秒ごとに現在の最大HPの約8%。瀕死からの発動で約13秒後に全快する。 MPの回復量は通常の自動回復1.17MP/sの3倍。こちらは最大MPに依存しない。 ステルス中は視認する事が非常に困難。凝視すれば辛うじて判別可能な程度。 一応兵士等が通過すると揺らぎでほんの少し輪郭が見える。 また、対戦中のマップ拡大によるHP確認で「どこかで発動している」ことはバレてしまう。 発覚デバフ状態だとミニマップに映ることにも注意。 発動の瞬間を見られていなければレーンのド真ん中でも回復できるため、戦線復帰が早くなって継戦力が大きく増す。 しかもスキルを構えるだけならステルスは解除されず、スキル発動時のオーラも見えなければミニマップにも映らない。 敵キャストが気付かずに近寄ってきたら「ボムバルーン!」や「びっくりさせちゃえ!」を当てるチャンスである。 どの程度待機するかは戦況に合わせてよく考えよう。 隠れている間は味方にとってキャストが1人居ないのと同じ。あくまで「帰城や撤退よりはマシ」程度の認識を持とう。 理想はもちろん「ダメージを受けず、このスキルを使わない」ことである(ステルスを活かした敵の復帰への奇襲狙いや城凸の兵士回避を除く)。 隠れるところを見られていれば位置は当然バレバレ。森を利用しない場合、声で発動したことも伝わってしまう。 一応兵士はバレバレの隠れ方をしていても見つけない(攻撃しない)が、COMキャスト(特にヴィラン)からはしっかり見えているので注意。 特に、Ver3.00からはステルス全般に&bold(){拠点、城、壁に接近すると見えやすくなる補正}がかかるので注意したい。 (ジョーカーのホールドアップをかくれんぼ中に受けると、乱舞演出の間も回復が続くらしい。5ch書き込みのためレアケだし要確認。本来は小ダメージがあるから解除されるはずなので不具合?) #region(小技・テクニック) ・城攻めでの活用 兵士に認識されなくなるため、城から出てきた兵士をやり過ごすことができる。 ただし、すでに攻撃モーションに入っていた場合そのまま撃たれるので早めの発動を。 対人戦ではあくまでも小技。 ・キルカメラを意識する キルを取られた後もカメラは10秒ほどその場を映し続ける。 キャストキル後に「かくれんぼ!」をするなら時間か距離を置いた方がいい場合もある。 ・相手のWS発動演出に重ねる 範囲攻撃を持たないキャスト、ダメージ・デバフフィールドを出さないWSに有効。 WSの発動中はカットインやカメラワークの関係で周囲がほとんど見えない よって目の前で堂々と隠れてもこちらの正確な位置はバレにくくなる。 さらに演出の間(約5秒)に&bold(){HPが3~40%ほど回復}し、MPもある程度回収できる。 当然リスクはあるが、WSを使われても攻め続けるつもりならそのまま待つより効果的な局面も。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が延長される。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.02にてHP回復量が上昇。13秒で瀕死からほぼ全回復する。 スキル残り2枠の取捨選択が悩みどころだが、Ver.1.10-C現在の環境では「うそなき!」のスロウ効果と天秤にかけられて採用する形が多い。 端レーン戦ではこちらの採用が比較的多いか。 Ver.2.06-BにてMP回復量が低下。自動回復の4倍→3倍へ。 #endregion **&bold(){うそなき!} Ver5.00でのエラッタスキル群のひとつ。 指定した場所を中心に円型の範囲が発生し、紅茶入りティーカップが降ってきて&u(){小ダメージ}とキャストにのみ&u(){重複する防御ダウン}を与える。 射程距離は良好で、効果範囲部分を含めればカメラの最奥まで届くほど。 範囲も直径が森から拠点ぐらい。発生もかなり早く、硬直してる相手に撃てば間違いなく当たる。 &s(){防御力ダウンは1回で約1.3倍、2回目で1.5倍近く。}効果時間40秒。 Ver.5.34-D以前 兵士に対しては小ダメージのみ。 基本的には味方や他の攻撃との連携で輝くスキル。 効果中に何らかのアドバンテージを得ないと、このスキルにかけたMPは無駄になってしまう。 このスキルを連発しても、消費MPに見合った働きにはならないことは押さえてほしい。 味方に投擲DS持ち、兵士越しの攻撃スキル持ちがいる場合には有効かもしれない。 「うそなき!」同士は重複するとあるが、他の防御デバフと「うそなき!」を組み合わせた場合の挙動は要確認。 または「ボムバルーン!」をあてた後のミリ狩りに使えた・・・が、キャストダメージが下方されたため過去バージョン(Ver1)より実用性は低い。Ver5.00のエラッタでさらにダメージ低下している上に、スロウ効果の削除により『基本的に使いにくいが、編成と作戦次第では刺さることがある』扱いだったのがさらにユーザーから微妙扱いされている。 #region(過去のバージョンでの調整) ver1.10-AよりLINKアタックが導入されたため、味方との連携時によりダメージを稼ぎやすくなった。 ver1.60-Aよりスロウ効果が上方された。 スキルが+5,MAXになるとスロウの効果時間が延長される。 スロウの効果時間は+4以下で約14秒、+5~+9で約16秒、MAXで約18秒。 Ver.5.00-Bよりスキルの仕様が変装された。 スロウが削除され防御ダウンが追加、ダメージ↓、効果時間↑、攻撃範囲↑、重複化するようになった。 Ver.5.35-Dより、防御力低下値と効果時間の上方。【防御力ダウンは1回で約1.3倍、2回目で1.5倍近く。効果時間も30秒以上。】→【40秒】。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ #endregion **&bold(){リトルフラワー!} Ver2.0より追加されたショット強化スキル。 発動した時点でストレートの爆発の範囲が拡大。敵に攻撃をヒットさせるたびに追加で範囲が広がっていく。 &bold(){30ヒット}させるとオーラが出て、ストレート(爆風)でポイズンを付与できるようになる。毒が地面に飛び散るようなエフェクトが付くので、爆風範囲の目安になる。 効果時間は45秒(+MAX時)。攻撃を30ヒットさせて白煙オーラを吹いた場合はそこから15秒間効果が続く。 この効果は上書きであるため、湯気を噴いた後は必ず15秒後に「リトルフラワー!」自体が終了する。 (例を挙げると、スキル発動後40秒経った時点で湯気を噴いた場合は合計で1分近く効果が続く。逆に10秒で湯気を噴かせた場合は、合計25秒で効果が切れてしまう。) 兵士に対しては7秒で爆風自体のダメージ込みでHPミリになる。(2秒毎に兵士HP25%ほど減る) キャストに対しては10秒で10ダメージ前後(1ダメ×10秒) これに爆風自体のダメージが乗る。繰り返し当てても毒は重複しない模様([[玉藻]]の「シンショク殺生石」は重複するとスキルに明記されている) 範囲は最大で兵士9体分。兵士列全体をカバーできるようになるためこれだけでもかなり広いが、専用アシストの効果が重なればさらに爆発範囲を広げることが出来る。 兵士に隠れている相手にも届くため、さながら威力の高いボムバルーンのようになる。効果が切れるまで毒を付与し放題。 兵士や森に隠れた敵の索敵・削り・ミリ狩りにも使える。 完成までの猶予となる方の効果時間は+MAXでも45秒とそこまで長くはないが、強化条件はそこそこ簡単なので発動は難しくない。ただ悠久門が開く前で兵士の供給が減っているときだと、立ち回りによっては足りないこともある。 MPに余裕があればドローや「ボムバルーン!」を兵士列に撃ち込むことで一気にヒット数を稼ぐこともできる。 爆風サイズ自体は少なめのヒット数でもかなり拡大するようVer.5.34-Eで上方されたため、「毒はつかないが広い爆風」で多数の敵を巻きこんでSSのみでヒット数稼ぎ・キャスト削りも現実的になっている。 目安として、リトフラ発動後に1回城列の兵士にDSかボムバルを当ててSS爆風を広げてやれば、そこから1~2振りでポイズン化ができることも。 といっても兵士そのものがいなかったり、味方も兵士を攻撃する中央レーンだとMPに見合った成果は得にくい。 そのため、基本的にはソロレーン向け、かつレーン戦重視のスキルである。 効果をしっかり発動できれば、アタッカーにしてはかなりの兵士処理力を得られる。 アリスより射程・硬直負けしている他アタッカーやリトフラをセットしていないミラーと対面した場合はめっぽう強い。 ただ、弱点である硬直や足回りの悪さが特に改善されるわけでもないため、過信は禁物。 ポイズン付き爆風のおかげで近づきづらくはなるが、離れてやり過ごされたらそれまでである。ポイズン化の効果時間もそれほど長くはない。 可能ならば最大強化の手前、ポイズン化する前の爆風も活かして立ち回るプランを持っておきたい。 欠点は、効果時間のコントロールの難しさ、また「リトルフラワー!」専用のビルド構築が必要なこと(R専用などのSS性能アップを入れるなど)。 端レーンに行くつもりでリザーブからこのスキルとレーン戦用のアシストをセットしたはいいが、他の味方アタッカーも端を希望して中央に行くことになったりする場合がある。 Ver.5.34-Eでの爆風拡大率の上方とVer.5.34-JでのSS回転率の上方にともなって中央レーンに持ち込むのも研究され始められている点、アリスはDSアシストを入れるでもないと中央ビルドと端ビルドで明確に差がつきにくい点、Ver.5.34でユーザー間にて「リトルアリスは端適正が低い」という雰囲気が出来上がっている点から、アリスが希望するレーンと味方の想定がズレる可能性が高まっている。 端レーンを担当するにしても、リトル・アリスのレーン上げ速度では拠点2枚抜きは難しいのでなるべく中央にもちょっかいをかけたいところ。 中央レーンビルドと兼用のボムとショットだけでもそれなりにレーン戦はこなせるので、このスキルを持っていくのなら明確な意図をもって使用すべし。 スキルが+5,MAXになると効果時間が延長される。 効果時間は+4以下で40秒、+5~+9で42秒、+MAXで45秒。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver5.20-Aにて、攻撃ヒット時SS爆発範囲拡大値・攻撃ヒット時SS爆発範囲最大拡大値・ポイズン付与SSの爆発範囲が上方。最大範囲で兵士7体→9体に。代わりにポイズン付与まで育ったあとの効果時間下方。22秒→15秒へ。 短時間での育成が狙いやすくなりポイズン付与の削り性能も高くなったが、育成してキャストを待ち構えたり長時間圧を与えるのはやりづらい形に Ver.5.34-Eにて、攻撃ヒット時のSS爆発範囲の拡大値の上方。最大上昇値に変化なし。(おそらくポイズン付与状態までのヒット数は変化なしだが、爆風自体はもっと早くに最大の広さになるという意味と思われる。要確認) 長い期間勝率が低かったキャストの採用率の低いスキルについて上方修正とコメントあり。アタッカーの上方にフィー、リトル・アリス。 #endregion *&size(30){■}アシストカスタマイズ 遠距離・搦手タイプのキャストではあるが、アタッカーとして戦場を駆け回ることを意識し、スピードに全振りするようなビルドが一般的。特にスピードを盛れば盛るほどWSの強さがはね上がる。 速さを活かした位置取りで硬直の大きさをカバーできるため、端でのソロレーン戦でも戦いやすくなる。 また素の火力が高いことが長所であるので、余裕があればHPも強化しておくとダメージレースで負けにくい。相手チーム編成を見てSS・スキル耐性アシストを使い分けられるとWS時に返り討ちに遭うリスクを下げられる。 比較的キルを取りやすいアタッカーでもあるため、撃破ダメージアップ装備も人気がある。 回復スキル「かくれんぼ!」の影響でHP、MP一定量以上の条件を達成しやすく、それらとの相性は良い。 (※Ver5.32-A現在はそれ系のアシストカード自体がパワー不足である点に注意。あくまで相対的な話である) 例:歌声響く金のハープ、身分隠しの狩装束、[[若紫]]、輝く七星のひしゃくなど。 SSは威力自体は強力だが、「びっくりさせちゃえ!」と役割がかぶっているため、中盤以降はMPが切れている時、毒などによってミリ残りになっているキャストへのトドメ、ぐらいしか手番が無い。 また序盤でも連射が利かず兵処理に強いわけでもないので、威力を強化する意味は薄い。 「リトルフラワー!」を主力とするビルドで射程に重きを置いて強化する人はいる。 スキル攻撃UP効果のあるアシストは、その一枠もスピードに使えたはずということを考えると相対的にかなり遅くなっている。 そのために結果的にキルチャンスを逃す、といった事になりかねない。素の攻撃力が高いのもあり、アリスでスキル攻撃力を盛るのは主流ではない。 現在はVer5.36-A追加の「創聖模写・不変の救難」が汎用アシスト上位の消費MPカットとスキル攻撃力アップを兼ね備えているため、ある程度スキル火力を盛るのはそれなりにアリ。(Ver5.36-J時点、スキル筆はおすすめアシスト4位。おすすめソウル2位もスキル特化のものである) 各種防御アップアシストの需要も高まっている。 Ver5現在、各種インフレによって大火力攻撃でWS「おおきくなるよ!」を返り討ちにできるキャストが増えている。一部ファイターでも痛い。 それでもWSを活かせないとアリスである意味がないところがあるので、対策をしたい。 「夜明けなき蛇姫の冠」はスキル防御力も及第点でスピードアップ効果も強力な相性抜群の品。「虹色芸術家の絵筆」なら消費MPカット効果などてんこもりだが、スピードアップ値自体はさほどでもない。「冷気封じの帽子」はスキル防御力はやや下がるものの、SSアタッカー対策としては一級品で根強い人気。「創聖模写・惑乱の魔女」は防御アップはおまけ程度の効果なので、他にも防御アシストの併用をしたい。 「紫の魔女の帽子」は「スプライトアート」がアリスト相性がいいのもあり過去Verで人気だった。 -&bold(){R専用アシスト「不思議な少女のリボン」} レベル3道具 &bold(){MP}小↑&bold(){スピード}小↑ 固有効果で、レベルアップ時に一定時間(約25秒)&bold(){SSの爆風}が大きくなる。 拡大範囲はかなり広く、兵士に隠れている敵キャストを巻き込みやすくなる。 爆風にかすっただけでも「うそなき!(Ver1の頃)」以上のダメージを与えられるため、体力ミリの相手に特に強い。 「リトルフラワー!」を併用することでさらに範囲が増し、フルパワー時は「ボムバルーン!」以上の爆風を連発できる。 レーン戦およびSS爆風に特化した立ち回りをする場合にはしばし採用されるが、硬直の重たいSSを振り回すこと自体がリスクの高い行動であるため非常にピーキー。ゆえに一般的なビルドでの採用率も低い。 昔は爆風での兵士ダメージも高く、価値が高めだった。  +5,MAXで効果時間が強化 -&bold(){WR専用アシスト「夢見る迷子の魔法服」} レベル5防具 &bold(){HP}中↑&bold(){ストレート}中↑ 固有効果で、一定時間経過(20秒)するたびに一定時間(約40秒)&bold(){スピード}が上がる。 また自身のロールエフェクトの範囲内にいる&bold(){味方キャストのスピード}が上がる。 効果時間は+0で約39秒で、その後約20秒のクールタイムがある。 レベル5到達→20秒後に起動→(40秒間速度アップ→20秒のクールタイム)×nという形になる。 スピード盛りが基本のアリスにとって、特殊効果が非常に強力。 時間制のためか、上昇効果はレベル5装飾と比べても同等かそれ以上の効果がある。 Ver5.2以降にて条件付きでキルダメージを盛りやすいソウル「[[火喰いのプレシデン]]」との相性も抜群であった。 HPSSという強化点がアリスにはやや微妙だが、汎用スピードアシストが定期的に一斉下方されるのもあって息が長かった一枚。 Ver5.36では「他のアシストによって追加で特殊効果が発動するカード」が増えたためLv5発動というのが非常に扱いづらく、おすすめカード一覧から脱落している。  +5,MAXでスピードが強化 素材は「よそ行きの服」 -&bold(){WR6専用アシスト「異界の少女の魔杖」} ver4.10-Aで追加された第2のWRアシスト。 レベル6武器 &bold(){スピード}中↑&bold(){スキル攻撃力}中↑ 固有効果で、&bold(){常時撃破ダメージ}が&bold(){アップ}する。 キルダメは城ゲージ減少が通常時2.64%に対して+1.1%(+MAX)。 発動は遅めだがアリスが欲しい能力を強化し、さらに無条件で撃破ダメージを常時アップさせる。是非手に入れて装備させてあげたい。 採用率は極めて高い。  +5,MAXで撃破ダメージが強化 素材は「フラミンゴの槌」(パット見はシャリスとアリスどちらの素材かわかりにくい点に注意) &bold(){○巷で見かけるビルド構成 Ver.5.36-P版} WSでキルを取るために足を盛るのは確定 またびっくりでダメージを取りやすくするためにできる限りスキルも盛っておきたいところ またこれまでリトルフラワーのSSで上げるしかなかった端レーンもVer.5.36-IのDS上方でかなり戦いやすくなった |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・惑乱の魔女(固定)|虹色芸術家の絵筆&br()or 創聖模写・自由の星見|笑わずの十二百合&br()or 夜明けなき蛇姫の冠|異界の少女の魔杖|[[竜駆る乙女 レダ]]&br()or [[鞍馬の番人 僧正房]]|[[コラプサースフィア]]&br()or[[スプライトアート]]| アリス定番の足回りを強化するビルド案。 SR枠でおすすめランキングに入っていないものでは、他に「純白馬面の騎士兜」、撃破ダメージが上がる「変装上手の百姓服」等も候補か。 &color(gray){レダが1位なので欄に入れたが、アリスで10ヒットを稼げるような展開ならそれ元から勝ち展開なような気がするのでそのあたり有識者の見解求む。リトルフラワーの爆風とかが前提だろうか。} |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・惑乱の魔女|心探しの新兵の銃|妖精女王の宝杖|異界の少女の魔杖|[[シャフリヤール]]|[[ラージェタイフーン]]&br()or[[スプライトアート]]| 端DSビルド案。 DSに寄せることでそこそこ高いレーン適性を得られるようになったが、自身の各種硬直の重たさには注意。 ただ中央ビルドに比べればスピードは控えめになるため、WSでキルを取るのは厳しいという事だけは覚えておこう。最低限の強化はできているので森に隠れて発動したり、最終盤で特定の拠点を巡って攻防が繰り広げられていたりする場面でなら十分に踏むことは狙える。 *&size(30){■}戦術 全キャストに言えることだが「経験値の回収」と「デス回避」には気を配りたい。 アリスの場合は長射程を活かして戦っているとクリスタルを取り逃がしやすいこと、 (特に序盤の)速度や硬直の関係上「一見安全だが実は危ない状況」が意外と多いこと、 そもそも最大HPが少ないことなどから、より一層の注意が必要となる。 圧倒的に強力なワンダースキルを腐らせないことも大事。 キャストキルを狙いたくなるが、兵士や巨人相手に使っても十分効果がある。 終了間際の思い出し発動や自衛のために使わせられるのは非常にもったいない。 レーン上げに使う場合は大体拠点産1~2列+城兵士列1列程度を処理できる。 キャストキルに使うなら相手を蹴り続けられるかよく吟味すること。 鈍足キャストを狙えば高確率でキルを取れるので、あらかじめ標的を決めておくといいだろう。 逆にピーターなどの速いキャストはほぼキルできないので、狙わないことも大事。 巨人処理に使う場合は時間一杯踏み続けないとまず破壊できない。 硬めの巨人の場合は前もってボムバを当てたり、WS終了後に追撃して確実にしとめよう。 先述の通りHPが低いので、かくれんぼや帰城の決断は早めに。デスはチーム全体の不利を招く。 接近戦は苦手なので、端レーンにいる場合は常に中央アタッカーの横槍を警戒しよう。 基本森側には立たない、くらいの気持ちでいてもいい。 逆に自分が中央担当の場合、対面Aに「ボムバルーン!」を当てれば遊撃をある程度抑制できる。 高ランク帯で戦うならば、相手の移動先を読んだ偏差ストレート・ドローの習得は必須。 防衛性能も低く、即座に兵士を処理する手段もないため、ダウン中の無敵や撃ち漏らした兵士でミリ拠点を折られてしまいやすい。 移動速度も並みなので、防衛を選択するならば早めの行動を心がける。 守れないと判断した拠点は捨て、もう1本折り返すつもりで攻めた方がアリスの特性を生かせるシーンも多い。 硬直を咎めてくるファイターの貫通スキルは苦手。射程内で安易に攻撃を振らないようにしよう。 兵士を運ぶ以外にゲージを直接削る手段に乏しく、攻城性能も高くない為、不利な状況を1人で巻き返す様な逆転劇は出来ない。 そうならない様に、中盤までにしっかり全体を見て、足りない役割をカバーしていくことで負け筋を潰せるだろう。 長射程キャストであるアリスにとって、戦線を上げるほど射程の長さがアドバンテージとして活きる。 自分の「自由に動けるエリア」が増えると同時に、相手にとっての「戦線後方」エリアがどんどん狭くなるからである。 アリスはHPも機動力も高いとは言えないが、だからと言って後方からの射撃に徹していてはレーン戦に勝てない。 原作同様勇気と冒険心を持って前に踏み込んでいきたい。 #region(マスタースキル考察) 主に苦手な兵士処理を補うか、追いかけてキルを取る場面の確実性を高めるものが人気 ■兵士処理補助 ・[[スプライトアート]] アリスの低い火力のDSでも兵士列を処理できるようになる。 巨人にも効果があるため腐る場面も少ないが、即効性はないため突撃準備状態の兵士を止めたりは出来ない点は注意。 妨害カテゴリであるため「紫の魔女の髪飾り」を活かせるのも優秀。 ・[[ラージェナーゲル]] 小分けに使うことができるうえ即効性が高い。硬直が発生しないので兵士を取り払ってそのままびっくりを当てることもできる。 攻撃カテゴリであるため「赤き学徒の書」のDS威力アップの条件を満たすことも出来る。MP回復効果は完全に使い切る必要あり。 ・[[ラージェタイフーン]] 多少慣れがいるが、上記ラージェナーゲルよりもさらに多くの兵士を処理できる。 攻撃カテゴリであるため「赤き学徒の書」のDS威力アップの条件満たすことも出来る。MP回復効果は完全に使い切る必要あり。 ■その他 ・[[ルサールカジェム]] スロウ効果でボムバルーンを強引に当てにいったり相手の逃亡を阻止する他、接近戦が苦手なアリスにとってはスキルチャージをちらつかせて場の仕切り直しをはかる効果もある。 妨害カテゴリであるため「紫の魔女の髪飾り」を活かせるのも優秀。 ・[[スターブリンク]] アタッカー御用達MS。 SSなどで硬直を晒し、相手が差し込みに来たところをブリンクびっくりさせちゃえ!で返せると非常に強力。 冒険譚では[[ウラヌスブリンク]]で代用できるが、こちらは無敵がつかないので注意。 ・[[コラプサースフィア]] アリスの苦手である「取られた森を奪い取る」際に必要。森に陣取ったエピーヌやシレネッタを追い出すのが狙い。 またHPの少ない相手を確実に仕留める時にも活躍する。 #endregion ■旧Verでの考察 #region(Ver.1.02-A) 頼みの綱だったボムバルーンも敵キャストに当てるのが難しくなり、毒でHPを削って敵にお帰りいただく戦法も通用しにくくなった。 素直にレーン戦を繰り広げても押し込まれるのは確実。 射程が長く加速も出来るドローでダウンを奪う必要がいままで以上に出てきている。 ボムバルーンは発生が遅くなり硬直が増加したが、性能据え置きなので当たればリターンは大きい。 当たらないにせよ着弾点付近から敵キャストを一時的に追い払うことは出来るため上手く活用したい。 弾速が上がったので以前より遠距離・森からの不意打ちは当てやすい。 レーン戦ではドロー、うそなき、ボムバルーンを駆使し、いかに敵を自由にさせないかが重要。 決定力が大きく落ちたため当てられる場面ではきっちりSSやびっくりを当てたい。 ドローでキャストと兵士を転ばせ続け、味方兵士の援護を受けてレーン戦を押し返す戦法は今でも使えるが、 ラインフレア2種、岩砕、横クリスラなどの一気に兵士を処分するスキルを使われると、粘るのも難しくなる。 対面キャストが範囲処理スキルを持っている場合は、何が何でも兵士列にスキルを使わせないようにしよう。 かくれんぼを搭載するならば帰城分のロスが減り、MPが潤沢になる為びっくり主体の暗殺者スタイルも取れる。 ただし、キルに夢中になって安易なレーン放棄をしない事。 また、天敵の猿、アシェが流行しているので、森からのgank、兵士越しのクリスラ・吸命は今まで以上に要注意。 これまた流行の暴旋風には相性が良く、ストレート・ボムバルーン・びっくり・WSと、どの手段を取っても処理しやすい。 他のアタッカーにはキャストキルに専念してもらい、巨人キラーとして立ち回るのも良いだろう。 #endregion #region(Ver.1.01) ボムバルーンの仕様が変わったので、以前より兵士処理能力が落ちた。 以前よりドローを使い、味方兵士に処理してもらう動きが無いとレーンが上がらない。 が、基本的な動きは余り変わらず、WS込みで担当レーン2本抜きを目指す動きが良い。撤退や帰城以外で移動するなら隣まで。 序盤はファイター相手に押し込まれやすくなっていて、そのままでは手前を折られる事がほぼ確定。 ボムバルーンを如何に連続して2~3度当て、うそなきやストレートでキルを取るかが重要になった。 毒の強化で火鼠餅の回復効果も潰しやすく、ストレートの弾速向上も相まって、前より相手の硬直にトドメを刺せるシーンは増えている。 キルを取った後のレーン上げも遅く、中央より押し込まれている状況では1ウェーブを手前拠点に届かせる直前辺りで敵が帰ってくる。 拠点前にドローを置いて敵兵士を転ばし、味方兵士を流し込む動きが必要。 兵士処理が辛い分、前には出にくいが、兵士やキャストキルの経験値はしっかり拾う事。 回避とスピード回りに変更が無かった為、弾速と範囲・キャスト性能が大幅アップしたミクサのフレイムショットが脅威。 直接食らうと火鼠餅鬼神グランマの鉄板ビルドでも4Hitでほぼ即死。 緊急回避でも範囲端に引っかかって3Hit以上貰いやすく、安易なステップは逆に焼かれて死ぬ。 なるべくHPを高く保ち、被弾してしまったら歩いて逃げよう。 #endregion #region(Ver.1.00-C) 序盤のレーン戦は、Lv2までドローを駆使して耐える。ダウンを2~3度奪えればファイター相手でもそれほど押し込まれない。 Lv2になってからはボムバルーンで兵士と敵キャストを同時に削っていく事が出来る。兵士をそれなりに裁きつつ敵キャストの弱体化を狙おう。 城からの大兵士列には是非毒を撒きたいが、なるべく敵キャストを巻き込むことを優先すると良い。 隙を見てストレートやドローでダウンを奪い、停滞させてレーンを押し戻そう。 敵キャストが居ないならば長射程を存分に生かして、敵の兵士を高いラインで足止めし、味方兵士を拠点へ流し込める。 うそなきで追撃しても良いが、兵士処理分のボムバルーンが撃ちにくくなる事は計算に入れよう。帰城されてもその間にレーンを押し上げられる。 狙えるならば2本目の拠点も折りたい。足が速い方ではないので担当レーンを押し上げる動きが基本的に強い。 Lv4からはびっくりが解禁され、隙を見て大ダメージを狙えるようになる。 常にびっくり1発分のMPを保持できるようにして、キルチャンスを窺おう。 レーン戦で使う場合は、可能なら相手を一撃で倒せるHPまで削ってから撃とう。 撃った後にMPが不足し、隙が大きいストレートやドローで兵士を処理しなければならなくなるからだ。 遊撃する際は森を活用し、敵キャストの側面や背後を取ってキルを狙おう。 うそなきでスロウを与えたり、味方へ追撃しようとする相手をストレートでカットしてサポートしても良い。 WS無しでの巨人対応も、猛突進以外なら良く止まってくれる為、長射程を生かせる。急いで処理したいならびっくりも使おう。 猛突進の場合はストレートの回転率と高いHPの問題で、少し時間が必要。自分で対応すると決めたなら早めに現場へ向かおう。 #endregion #region(Ver.1.52) キャストバランス調整により、ストレート基礎値・弾速や回避性能の向上、おおきくなるよ!の耐性向上、 ボムバルーンの弾速と射程向上と全体的に基礎スペックが上がった。 一方で、ドローのダメージ・最大距離・兵士やキャストヒット時の吹き飛び挙動が低下。 以前の様に殺意ドロー主体で兵士や敵キャストをダウンさせ、粘り勝つレーン戦は非常に厳しくなった。 よりアタッカーらしくなったと思われる。 兵士停滞能力は低下したが、ストレート基礎値改善により、ストレートを3.6メモリまで強化することで 爆風によって兵士を確定2発で倒すことが容易になった。 基礎値から3メモリ分のストレート強化というのはちょうど玉龍1枚で事足りる数値であり、Lv1から兵士処理能力を確保出来る。 同時期に実装された専用アシストのリボンも採用するならば、Lv3からは瞬間的にファイターに匹敵しうるほどの兵士処理が可能になる。 ただし、効果時間は約25秒と短いので過信は禁物。 時間限定だが、10体列をストレート約3発で3体以下に減らすことが出来る為、自身が前に出て行うレーン上げは素早くなった。 環境的には相変わらず端でのレーン戦が多く、当てやすさが向上したボムバルーンを相手にひっかけ、キルor帰城させるスタイルが基本。 以前より兵士を停滞させて粘る事は難しく、特に対面ファイターの場合は自軍手前拠点を折られるまでに相手を2度毒に出来るかが勝負。 つまり、Ver.1.01時代のレーン戦に回帰した。 弾速向上により当てやすくなっているので、ボムバ構え→キャンセルで相手のスキル攻撃を誘う動きも意味があるようになった。 相討ち上等で相手に宛てられるシーンも増えたので、体力差がある時は狙ってみよう。 壁を積極的に利用したクッション撃ちや森警戒撃ちも、差し込みやすくなっているので狙う価値あり。 毒耐性ソウルはボムバルーンの効果を約半分にしてしまう頭の痛い存在だが、ストレートやびっくりを当てる、他キャストとスイッチを頼む等で対処したい。 合わせてストレート強化をしている場合、相手をキルor帰城させた隙のレーン上げは素早くなっている為、敵手前拠点へ兵士が届くことも増えた。 足を止めて兵士処理するシーンも増えたので、留玉臣などでMPを補給することで以前よりスキルを使いやすくなっている。 アシストのステータス減少量が低下したことも、HPダウンのスピードアシストや白ショールを付けたいアリスにとって追い風。 闇吉備津、デス・フック等、こちらの長い硬直に大ダメージを叩き込んでくる新キャストは警戒したい相手。 特にデス・フックの獲物は、アリスのストレートモーションを見てから当てられるほどの性能なので、蜂の巣展開時には兵士越しでも油断しないこと。 LFの挙動が変わり、自由曲線で殺意を放ってくるようになったミクサにも要注意。 WSはシャリスのデバフを気にしなくて良くなった点が非常に大きく、強気に振って行けるシーンが増えた。 反面、追加されたデス・フックにはびっくり類似スキルである骨モ残サヌが存在し、新たな脅威となっている。 かくれんぼとうそなきの採用は好みのレベルになった。 ・ボムバの性能向上により、相手が少ないHPで粘るシーンが増えた ・ドロー性能の低下により、序盤に相手の動きを制限出来る手段として重要になった ・専用アシストの追加により、味方のキャストにキルを譲ることに意味が出てきた ・ファイターの追加が続き、中央へ行ける編成になる確率が増した ・おおきくなるよ!の耐性向上によって強気に使えるシーンが増えた 等、様々な要因が間接的にうそなきの価値を上げている。 かくれんぼ自体の有用性が変化したわけではないので、スタイルに合わせて選択しよう。 #endregion ■相方との組み方  [[ピーター・ザ・キッド]]や[[ドロシィ・ゲイル]]と組む場合、WSを合わせることによって大量キルのチャンスがあるので、レベル5先行かカウンターWSなど相手がWSを使えない状態で使用することを目標にひとまず考えてみよう。  まずビルドの面だとキルが狙いやすいということで[[覚醒めの勇者ヴァラー]]を代表するキルダメージを上げるソウルを使ったり、ステータスが加算式であることや上限があることを踏まえてダメージカットなどを重視するアシストを採用してみたり、MSは苦手な兵処理を補うものが良いだろう。  立ち回りに関してはキルも大事だが、多くの敵を帰城させるような動きも良い。端レーンの中央寄りにいるキャストにちょっかいを出したり、敵森から味方キャストと挟み込むように挟撃したりすると小さい手間で効果的な戦果を挙げやすい。またWSを使うまでに手前拠点を折っておけば、WSでそのレーンのキャストや守ろうとするキャストを一網打尽にすることによって城ダメージを与えやすいので狙えるなら狙ってみよう。  相方との連携に関してはMPに余裕があるなら積極的に9人兵士にボムバルーン!を撃とう。2人のバフは効果時間やバフ種類の多さからMP管理に難があるので、兵処理に手を貸すことによってバフを撃つMPが生まれやすい。また自然と中央に寄る時間が多くなるので、距離的にもバフを貰いやすくなる。  [[エピーヌ]]と組む場合、とにかく死なない/死なせない運用が求められる。死なない限りチャンスがあるので、不利な状況でも焦らず、またリスクがあるチャンスを取りに行く必要はあまりない。  ビルド面だと死なないことが大事なのでMSは[[スターブリンク]]や[[コラプサースフィア]]など無敵系も良いだろう。またスピードが大事と言ってもHPを大幅に犠牲にするようなビルドは使わないのが望ましい。  立ち回りに関しては試合前に敵のビルドにスキルダメージ軽減アシストが入ってるかを確認し、HPバーやアイコンバフを見てスキル防御がついているかを確認しながらびっくりさせちゃえ!を撃つかを考えよう。スキル防御がついてる際はびっくりさせちゃえ!を撃っても撃破まで持っていけないため、SSやボムバルーン!を使ってスキル防御を剥がそう。  相方との連携に関しては百年の眠りを撃つとエピーヌのMPがほとんどなくなるため、レベル2に上がった直後はボムバルーン!を兵士に撃つなどで兵士処理を手伝おう。またエピーヌは兵処理が得意であるがアシストを見て横綱熊の化粧回しなどの起動条件に攻撃回数のあるアシストがある場合は特に兵処理を手伝わないようにしよう。レベル4以降は微睡みの粉が当たった時のためにびっくりさせちゃえ!を撃てるMPはなるべく温存しておこう。また自分だけでなくエピーヌが撃破されないためにも敵の位置を把握/予測をし、自分やエピーヌがピンチになりそうなら前持ってそうならないように行動や指示をしよう。  [[ヴァイス]]と組む時はレーナー遊撃の意識のスイッチが必要。ヴァイスはデンジャーエッジが解禁されるまで兵士処理がキツいので、それまでは中央レーンのレーナーに徹しよう。1vs2の時はボムバルーン!を積極的に使うと良いが、バフを貰っていけば1vs1ではSSDSで処理ができるのでMPの節約になるだろう。  ビルド面だとMSは安全に兵処理ができるものが良いだろう。ヴァイスは事故死も発生しやすいのでその時のカバーにも使いやすい。アシストはスピード振りのテンプレートで大丈夫。  相方との連携に関してはヴァイスは敵を引き付けた時の力が絶大なのでレベル4以降は最低限のフォローにとどめ、攻めやすい敵キャストを攻撃していこう。巨人処理がキツいので、中央に敵巨人が出た際は積極的に攻撃すべし。 リトルフラワーの爆風が掠っただけで看過できないダメージが入るため、対面を追い返しやすくもなる。大事なのは、ミリ残りの敵は追わず、ミリ狩りはヴァイスに任せて、あるいは「追い返せれば充分」と考えてレーンを上げる時間をしっかり享受することである。 // //comment コメント #comment_num2(logpage=リトル・アリスコメントログ)
#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「不思議の国の少女」リトル・アリス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"不思議の国のアリス"より、アリス| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|なし(初期開放) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|輪くすさが|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|瀬戸麻沙美| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|不思議の国の少女|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|145cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|お茶会|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|お祝いごと、おもちゃ| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|意地悪な人|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|今| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 42 |~|Lv8: 57 ※4| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 53 |~|Lv8: 76 ※5| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|S (3.3) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (1.7) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.3) ※2| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){射程}|>|>|遠| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 6.27体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|125.00%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.37体分|~|108.52%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(修正履歴) ※1 Ver.1.0xではマスターランクD3、Ver1.10-A~Ver.2.0まではE2到達 ※2 Ver.1.02-AよりB (2.0) → B (2.2)   Ver.5.34-Cより。B (2.2)→B (2.3)へ上方。全国対戦で勝率が低く、序盤から置いていかれやすいため特に序盤のスピードを上げて活躍しやすくする意図とバトル班コメントあり。上方にシュネメロウツクヨミリトルアリスマリアン、下方にメイディ(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、[[棺の姫 シュアバルツ]]のポイズン完全耐性効果が全体的な勝率に影響したものと思われる。) ※3 Ver.1.11-CまではSS:A (3.1)、DS:B (1.7) Ver.5.36-Iより【DS:C(1.5)→B(1.7)】へダメージ上方。Ver.5.36-Gと新アシスト追加後のVer5.36-Hの全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとのバトル班コメントあり。 ドローの基礎威力が稼働初期に戻った ※4 Ver5.31-BにてHP上方。Lv1:40~LV8:55→42~57。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) 多くのスキルAとHPが並んだ ※5 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549/]]にて、最大MPの上方。【Lv1:50~Lv8:70】→【Lv1:53~Lv8:76】 全国対戦で9周年ソウル追加前後どちらでもアタッカー内で勝率が低かったとのことで、試合を通して戦いやすくする意図とコメントあり。 Ver.1.10-Aで回避の移動距離が増加。 この距離増加はかなり顕著で、前Ver.で鬼神の指輪を装備した時くらいにまで伸びている。 Ver.1.50-Aで更に回避の移動距離が増加し硬直時間が短縮された。 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |おおきくなるよ!|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身が&color(red){巨大化}し、&color(red){防御力}と&color(red){スピード}が&color(red){上がり}、&br()&color(red){妨害効果}を&color(red){完全に無効化}し、&color(red){妨害効果への完全耐性}を得る。&br()巨大化中は、敵を&color(red){踏みつけて攻撃}する事ができ、ヒットした&br()敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ボムバルーン!|R|妨害|2|25&br()※1|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}と&br()&color(red){ポイズン(継続ダメージ)}を与える。&br()さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()爆発範囲内の敵に同様の効果を与える。| |かくれんぼ!|R|回復|3|20|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の姿が&color(red){見えなくなり}、&color(red){HP継続回復}状態になり&color(red){MP回復速度}が&color(red){上がる}。&br()この状態は、自身が移動や攻撃を行うか、ダメージを受けるまで&br()一定時間継続する。| |うそなき! ※3|R|妨害|2|20|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え敵キャストの&color(red){防御力}を下げる。このスキルの妨害効果は&color(red){重複}する。| |びっくりさせちゃえ!|SR|攻撃|4|40|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()爆発範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与える。| |リトルフラワー! ※2|SR|強化|3|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){爆発の範囲}が&color(red){拡大する}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵に攻撃をヒットさせるたび}に&br()&color(red){爆発の範囲}が追加で&color(red){拡大し}、一定数攻撃をヒットさせると&br()ストレートショットをヒットさせた敵に&br()&color(red){ポイズン(継続ダメージ)}を与えられるようになる。|} #region(修正履歴) ※1 Ver.1.02-Aより30→25 ※2 Ver2.00-Aより追加されたスキル ※3 Ver5.00-A以前のスキル説明文 |うそなき!|R|妨害|2|20|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え&br()敵キャストや巨人に&color(red){スロウ}を与える。| #endregion *&size(30){■}キャスト概略 使用技全般の射程が長く、HPが低めな遠距離タイプのアタッカー。 毒・防御ダウン・ステルス&回復というトリッキーなスキルと、高い単発火力を持つスキルを兼ね備える。 さらに全キャスト中最強と言っても差し支えない、非常に強力なワンダースキルを持つ。 [[ミクサ]]と並んで人気キャストの1人であり、プレイヤーの使用率もかなり高い。 (ちなみにそのミクサを出し抜き真っ先にフィギュア化を果たした) そのぶん長所も短所も広く知られており、「アリス対策の対策」を用意しておく必要がある。 基本的には「攻撃力」「射程」に優れ、「速度」「硬直」に難がある重火力タイプ。 とはいえ、基礎火力は十分かつ序盤はポイズンを駆使することからビルドは速度の補強へまとめることが比較的容易。 基本的に中央レーンを担当すべきキャストという評価だが、アリスよりも中央優先度が高いアタッカーも少なくない。DSの性能が比較的ソロレーン向きなので端レーンを担当することも可能な器用な部分もある。 端レーンが強力な後発アタッカーの追加やDSアシストのインフレによりVer5.2~Ver5.36中期までは端レーンの適正力は下から数えたほうが早かった。Ver5.36後期ではDSの基礎威力が上方されたことで、相性の要素はあるがDS盛りビルドの端レーン性能は中の上くらいの位置にある。 DS特化しない限り対面不在のフリーですら遅いレーン上げや、タイマンだと近接・超遠キャストの両方と相性が悪いことには注意。 総合的な攻撃力は高く、継戦力を跳ね上げる回復スキルまで持つが、後手に回るほど厳しくなる。 SS一つとっても敵の動きを読んでの撃ち分けが必要で、スキルも正面から強引に当てるタイプのものではない。 かわいい見た目とは裏腹にシビアで難度の高いキャストでもある。 いかに敵の攻めをかいくぐり、盤面を広く見通し、後半の一撃奇襲ゲーに繋げていくかが重要となるだろう。 -pros(長所) --奇襲に適した攻撃を多く持つ。森をとってからのプレッシャーが非常に高い。 ---爆風に掠るだけでも大きく有利を取れる「ボムバルーン!」で序盤から攻撃スキルの圧力が高い。 ----ポイズンは防御力アップに対しても有利がとれる。(毒耐性アシストも存在するが、わざわざ実質アリスのためだけに枠を割くに至らないことがほとんど) ---回復スキル「かくれんぼ!」での奇襲&継戦能力により相手の戦況想定を崩しやすい。 --チーム全体の切り札になり得る最強クラスのワンダースキル。味方WSとの連携も強力。 -cons(短所) --基礎の足回りが悪い上にあらゆる硬直が重い。序盤から遊撃を要求される戦況は厳しい。 --適正距離&位置以外では戦いにくい。近接キャストと遠距離キャスト(特に投擲ドロー持ち)への対策が必要だ。 ---ゆえに意識しないと経験値が取りづらい。端担当なら回収用のアシストカード装備も視野にはいるほど。 --WSは強力だが相手に接触する必要があるため、相手チームにスピードサポーターがいる・壁越えスキルを持つ・防御アップの上から撃破できる敵がいる、といった状況によっては戦果を出せないこともある。 ---それでも「その場から離脱を強制させる(正面から応戦できるキャストは一握り)」というだけで強力なのは違いない。 ---他キャストももちろんWSが腐る可能性を持つ者は多数いるが、アリスは移動とキック以外の行動ができないため短所が目立ってしまいやすい。 --搦め手が多い為、スピード以外を補助するサポーターとの相性はいまいち。 --端レーン適正はそれなりだが、特化したビルドを組もうが硬直の重さはどうにもならないため相性の要素が大きい。 ---このためサポーターの組み合わせ、担当レーンの組み合わせともに野良の全国対戦では編成事故を起こし得る。 --ポイズンをリフレッシュで解除させるサポーターやアシストカードの数が着実に増えており、編成によってはLv4までまともなダメージソースがないこともある。 --ショットの性能が悪いこともあり、「ボムバルーン!」が当てられないとキル手段が「びっくりさせちゃえ!」とWSの二つに限定されるため、総合的な火力がガタ落ちし、一撃奇襲以外の択がない非常にシビアな立ち回りを強いられることになる。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.00-Cではファイターの代役としてレーンを支えるのが主な仕事となることが多かった。 Ver.1.01からはファイター以外のキャストの兵士処理能力が横並びに近いところまで低下したため 対面を予想し、相性差を考えて行くレーンを決めることが増えてきている。 特に射程の差でファイター以外の相手は比較的膠着に持ち込みやすいが、一気に接近してくるスタイルの相手は苦手。 #endregion #region(キャラクター概略) 作品タイトルやロールアウトステージに多大な影響を与えた御伽噺の代表格が、いわゆる魔法少女に改変されて登場。 実年齢・精神年齢ともに全キャスト中でも若い部類。最年少を言うには[[ジュゼ]]という強敵が出てきた。 %%あ、かぐやさんは実年齢主張を抑えてて下さい%% ディレクターによれば、原作を鑑みて子供っぽいいたずら好きのキャラクターに仕上げたとのこと。 わりと狂った世界の、わりと狂った住人達にお道化てみせる原作のフレーバーをよく表現している。 毒や踏みつぶしや詐欺(嘘泣き)などやってることはなかなかにひどい。いわゆる「無邪気な残酷さ」の表現か。 原典からしても年齢は幼いものの、意外にも果敢でしたたかな性格。 想像力豊かで、自らの持っている知識でピンチを打開し、自らを見失うことのない強い少女としても描かれている。 その土台には学校や家の経験があるらしく、不思議の国に行かない現実世界でも割と面白い体験をしているとか。 ■原作再現要素(代表例を抜粋) 引用テキストはいずれも、杉田玄白プロジェクト(翻訳:山形浩生)によるもの。 《おおきくなるよ!》 >部屋を出ようとしたちょうどそのとき、鏡の近くにたっている小さなびんが目にとまりました。 >(中略)「なんでも食べたりのんだりすると、ぜったいなーんかおもしろいことがおきるんだな。 >だから、このびんがなにをするか、ためしてみようっと。もっと大きくしてくれるといいんだけど。 >こんなちっぽけでいるのは、もうすっかりあきちゃったもん」 >たしかにそうなりました。しかも思ったよりずっとはやく。 >びんの半分ものまないうちに、頭が天井におしつけられて、首がおれないようにするには、かがむしかありませんでした。 ――『不思議の国のアリス』第4章より 白ウサギの家で見つけた「不思議な小瓶」の中身を飲んで巨大化してしまうシーンより。 『不思議の国のアリス』の作中では、アリスがたびたび巨大化したり小人化したりする。 「不思議な小瓶」は本作にアシストカードとして登場している。 《かくれんぼ!》「わたしのこと見つけられる?」 >王さまにはアリスが見えもしないし聞こえもしないのは、もうはっきりしていました。 >そこでアリスは王さまを、とってもそっとつまみあげて、女王さまを持ち上げたときよりもゆっくりと運んであげました。 >あまり目を白黒させずにすむようにしてあげたかったからです。 >でも、テーブルに置く前に、ついでだからちょっとほこりをはらってあげよう、と思いました。すごく灰まみれだったからです。 >あとでアリスが話してくれたところでは、王さまは自分が目に見えない手で空中に持ち上げられて、 >ほこりを払われているときの王さまの顔つきといったら、生まれてこのかた見たこともないようなものだったそうです。 ――『鏡の国のアリス』第1章より 鏡の世界に入り込んだアリスは、当初、この世界の住人から不可視の存在だった。 この世界がチェスのゲームになっていることに気付いたアリスは、自身もチェスの駒(白のポーン)となって冒険を始める。 (帰城時)「うさぎさん、待ってー!」 >でもそのうさぎがほんとうに、チョッキのポケットから懐中時計をとりだしてそれをながめ、 >そしてまたあわててかけだしたとき、アリスもとびあがりました。 >というのも、チョッキのポケットなんかがあるうさぎはこれまで見たことがないし、 >そこからとりだす時計をもっているうさぎなんかも見たことないぞ、というのに急に気がついたからです。 >そこで、興味しんしんになったアリスは、うさぎのあとを追っかけて野原をよこぎって、 >それがしげみの下の、おっきなうさぎの穴にとびこむのを、ぎりぎりのところで見つけました。 ――『不思議の国のアリス』第1章より チョッキを着て懐中時計を持った不思議な白ウサギを追いかけて、アリスは不思議の国に迷い込む。 (敵キャスト撃破時)「小さいと思って油断したでしょー!」 >「じゃあまず、あなたの歳から考えてみましょうか――あなた、おいくつ?」 >「ちょうど七歳半です」 ――『鏡の国のアリス』第5章より 白のクィーンとの会話から。 リトル・アリスも同程度の年齢であると思われる。 (キャスト選択時)「お茶会のお誘い?」 >「満員、満員!」とアリスがきたのを見て、みんなさけびました。 >「どこが満員よ、いっぱいあいてるじゃない!」とアリスは怒って、そしてテーブルのはしの >おっきなひじかけつきのいすにすわりました。 >「ワインはいかが」と三月うさぎが親切そうに言います。 >アリスはテーブル中をみまわしましたが、そこにはお茶しかのってません。「ワインなんかみあたらないけど」とアリス。 >「だってないもん」と三月うさぎ。 >「じゃあ、それをすすめるなんて失礼じゃないのよ」とアリスははらをたてました。 >「しょうたいもなしに勝手にすわって、あんたこそ失礼だよ」 と三月うさぎ。 ――『不思議の国のアリス』第7章より チェシャ猫に導かれてたどり着いた「狂ったお茶会」。 ここでアリスに答えのない謎かけをした「マッドハッター」は、本作にソウルカードとして登場している。 「不思議なお友達」の好き勝手な振る舞いに怒ったアリスはこの場を立ち去るが、 実は、彼らが自分を引き留めてくれないか、名残惜しそうに振り返るシーンがある。 本作で「不思議の国」の住人以上に「不思議なお友達」と出会えたことは、アリスにとっても嬉しいことなのかもしれない。 チャットに関しても、元気いっぱいポジティブ少女。 狂った世界観の中でも「この道を進むのは私なんだから!」と突き進むその姿は良くも悪くも子供っぽい。 意外と礼儀正しく、捻った言い方はしないのでコミュ力は高い。 原典の少女も裕福な家庭らしく、正課以外にフランス語と音楽を習っており((当時、女性は余り教育に力を入れられないのが主流で、また正課以外は経済的に余裕が無いと厳しい))、礼儀作法にも力を入れられているので、その辺りも顧みたと思われる。 …最も小さくて汚い家の少女になった(と思った)時は嫌がる事もあったが、子供ゆえの残酷さの結果であろう。 ちなみにワンダーランドウォーズは、企画当初は「ふしぎな」「鏡の国」のアリスを題材としたゲームデザインだったが、 その後の迷走期(&bold(){原文ママ})を得て今の形に落ち着いた。 今から思えばアリスシリーズだけではネタ切れしていたと思われるので妥当な判断だったと言えるだろう。 それでも、タイトル(&bold(){ワンダーランド}ウォーズ)の上では今でも&bold(){アリスが主役}である。 %%オトギフロンティアの端役アリスとは格が違うんだよ、格が%% #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_アリス) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/114.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):不思議な世界に迷う魔法少女の子供服 栞説明(カラー栞):魔法の力で変身! お茶会に出かけよう 栞説明(パンパンパンプキン):み~んなでお茶会に出かけよう! 魔法の言葉も、一緒に言えば怖くないよ! せ~の! 「ちちんぷいぷい!」 栞説明(ポッピング☆キャンディ):どうかな? この服、似合ってるかな? 今日はいつもよりも、も~~っとたくさんのキラキラを見つけにいける気がするよ!! 栞説明(不思議少女の休日):今日はみんなでお出かけの日! 不思議で面白いたっくさんのお友達と、楽しい楽しいティーパーティー! -衣装A(CR20達成報酬) 黒髪に赤の衣装の組み合わせ。 「赤いアリス」だからって、某マジカルハロウィンみたいに胸がばいんばいんになったりはしないので念のため。 -衣装B(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) 黒衣装、赤の髪に全体を覆うピンク調の構成。一定のファン層からは魔性度アップ。 魔法少女でピンク髪…はてどこかで? -衣装C(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) エメラルドグリーンに黒、袖に白でコーディネート。髪は部分的に赤系で彩り。 もうぶっちゃけちゃうと、同デザイナーが担当したアタランテ(Fate/STAYNIGHT関連)に似なくもないような、そうでもないような(と言うか形からして)。 -衣装D(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) 白青反転、黄リボンのコーディネート。 -衣装E(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) 白とピンク色のコーディネート。 色合いから桜ミクに見えてなくもない。 -衣装F(スペルリリィ交換) くすんだ水色のコーディネート。髪は金髪に。 -パンパンパンプキン(スペルリリィ交換) 2017年10月のリリィフェスタにて実装。 こちらはハロウィンに関連付ける形でナイトメア・キッドとともに登場。 パンプキンのとおり、橙と紫で彩られた魔女風の衣装。ツートンカラーのとんがり帽子が際立つ他、杖もカボチャになる。 「マジカル」で「ハロウィン」だからといって、胸がばいんばいんになったりはしない。残念。 さらに2020年10月のリリィフェスタにて、A~Cの追加カラーも登場。【青ベース+黄】【黒ベース+赤】【桃ベース+白】。 -ポッピング☆キャンディ(スペルリリィ交換) リリィフェスタで入手可能な衣装。Ver3を締めくくる最後のリリィフェスタにて、ウェディング衣装のドルミールとともに登場。 他の栞と違って魔法少女や魔女風の衣装ではなく、ピンクのネコミミニット帽をかぶり、白兎の付いたピンクのリュックを背負い、黄色の長Tシャツの上に水色のシャツを羽織って、ホットパンツに白黒ストライプのニーソを履いた、現代風の衣装。杖は巨大なキャンディになっている。 ちなみに、変幻の栞をこの衣装にして変幻の扉絵を変更していると、開幕時のアリスの顔が動く。(デフォルトの扉絵時に動くかは要検証) ボーイッシュな印象を受ける栞で、「生えてる」説派への強力な援護射撃となった。 -不思議少女の休日(スペルリリィ交換) 2019年11月のリリィフェスタにて登場。Ver3に引き続き、ver4を締めくくる最後。エルルカンの坊ちゃま衣装と同時。 リボンやフリルが付いた白とピンクのワンピースを着、白のソックスとピンクの靴を履いた、お出かけ風の装いに。ヘアスタイルも洋服に合わせた白とピンクのリボンでまとめてツインテールになっている。ヘイヤのぬいぐるみ(ポシェット?)を左肩から紐で斜めに右腰に下げている。 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 説明:よーし!今日もがんばっていきましょー! -扉絵A 説明:きらーん!どうどう?わたし、かわいくできてるかな? -扉絵B(スペルリリィ交換) 説明:いちにのさんで、今日もぜっこうちょーだよ! -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:キラキラいっぱいで、今日も楽しくいこー!! 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時に周囲に星が散らばるエフェクト付き。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。 ログインによる獲得時には「すごいすごい! こんなに長い間一緒にいてくれたんだね! じゃあ、これからもず~~っと一緒だよね!」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得) 説明:しーっ! わたしがここにいること、内緒だよ? 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 いわゆる静かにするよう求める「しー」のポーズ。画面全体にふわっとしたエフェクトがかかる。 #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニリトル・アリス兵士 説明:可愛い可愛い、魔法使いの少女を基にしてみたよ!! 愛らしい見た目に癒されていると、痛い目をみるかもしれないぞ? 2019年9月のリリィフェスタにて実装。バニーかぐやや宇宙服ツクヨミ、ノーマル扉絵Bと同時。 自軍兵士が赤いアリスになる。カラー栞でそれっぽい色があるのでしっくりくる。 #endregion #region(◆別世界線) SEGAのアーケードゲーム「コード・オブ・ジョーカー」へ2.3EX1にて出張。 //https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3619.html >現実世界からやってきて、お茶会を襲う『魔獣』を撃退したことから勇者に祭りあげられた少女。 >好奇心から転換された魔力で身体的にも強くなり、そこに世界が存在している限り無限の魔力を生み出すことができる。 SEGAの音ゲー「CHUNITHM」へ2018年7月19日~9月5日開催のイベントにてキャラクターとして出張。 //https://gamerch.com/chunithm/entry/488671 //チュウニズムなんもわからんので誰か追記してください。 2023.04.30 SEGAの音ゲー「オンゲキ R.E.D」へ2020/12/24(木)~2021/1/20(水)開催のイベントにてキャラクターのカードとして出張。 楽曲「Burning Steel Inferno」(鬼ヶ島マップBGM)も出張した。 //https://info-ongeki.sega.jp/784/ #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} ステッキを振り、高威力かつ長射程の光弾を飛ばす。発射時にウサギが跳ねるような音がする。振りかぶり時に正面にハートの紋章っぽいのが現れる。 射程は素の状態でアタッカー最長。 着弾もしくは射程限界で炸裂し、小ダメージ&よろけなしの爆風が発生する。よろけがないためバインド状態を解除しない。 さらに根元の薙ぎ払い(ハート型のエフェクト)にも攻撃判定がある。硬直が長いため活かせる機会はあまりないが。 他のアタッカー(主に近接勢)のSS威力がお仕置きを受け続けた結果、現在は全キャストトップタイの攻撃力になっている。 発生と硬直が重めで、連射しても1.6秒で一発という回転率。弾道を読まれると一気に近付かれてしまう。 根本判定だけ当たると大抵の相手に確定反撃を取られるので注意。 また威力は高いものの回転率は悪く、これ一本では兵士処理や巨人撃破に時間がかかる。 アリスの立ち回りの基本。 長射程を活かし、一方的にこのSS(爆風)を敵キャストに当てられる距離がアリスの間合いである。 通常視点でいうとチームゲージの下端辺りまでだが、発生と硬直の関係上「完全に安全な距離」は意外と遠め。 大きめの根元判定があるので接近戦も不可能ではないが、なるべくそうしなくて済むような位置取りをしたい。 かつてはある程度威力を強化すれば兵士を爆風2発で倒せたが、現在は不可能。3確は可能(WR専用アシスト[夢見る少女の魔法服]だけでLv6から爆風3確になる。Lv5から取りたい場合は[枯れ木に吹いた桜花]を足す) R専用アシストの「不思議な少女のリボン」を装備すれば、LvUP時に一定時間爆風が拡大する。 さらにVer.2.00でバフスキル「リトルフラワー!」が追加され、更なる爆風拡大とポイズン付加ができるようになった。 なお爆風は、兵士に対して低ダメージだがキャストに対するダメージが高く設定されている。SS攻撃力をゴリゴリに盛ると爆風だけでHP1メモリ強を吹き飛ばせるが、スピードを盛れなくなるのがリトル・アリス的には厳しいのであまりおすすめはしない。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.01で弾速が上昇。比較的振りやすくなったものの硬直が大きい点は変化していないので、近中距離で回避されてしまえば反撃が確定する。 その後Ver1.10-Cで爆発範囲が拡大、硬直時間が減少。兵士処理に使いやすくなったが、まだまだストレートの中では発射サイクルが長めである。 Ver1.50-Aで更にダメージと弾速が上昇。 Ver1.60-Aで薙ぎ払いが追加された。近接での暴れでは使いやすくなったが、射出方向へ振り向くのが早くなったので[[アイアン・フック]]のようなSSフェイントはしづらくなった。 なお、このときモーションが新たに追加されている(初期は右から左に振るだけで、振り下ろしが無かった)。 Ver.5.34-Jにて、硬直が小さくなる上方。全国対戦で勝率が低く、試合全体を通して戦いやすくする意図とバトル班コメントあり。同時の上方にコッペリア、シャリス、遮那、ヴァイス。1.8秒サイクルが1.7秒サイクルほどになり、0.10秒ほど回転率が改善している。 #endregion **&bold(){ドローショット} 星型の弾。弾速は立ち上がりがやや遅く、徐々に加速する。 射程は長めでストレートと同等。アタッカー内では上位で[[マリク]]と同射程。ファイターと比較するなら[[コッペリア]]や[[ミラベル]]と同等。 急角度をつけると一旦大きく減速して停滞し、その後再び加速する。 ヒットしたキャストは遠くへ吹き飛ぶが、兵士はその場でダウンする。 素の威力があまり高くなく、威力減衰もアタッカー相応である。 硬直も長く、主力とはなりえない性能である。 しかし発生だけは最速の部類で優秀。密着した敵キャストをダウンさせることに長け、接近拒否として使いやすい。 また他の攻撃からキャンセルして出すと隙をカバーできることも。 以上のような性質から、兵士やキャストを転ばす手段として有効に扱える。 役割が明確に分かれているため、アタッカーの自由曲線DSにしては重要度が高い。 ただし威力はアタッカー相応なので、これにばかり頼っているとダメージレースや兵士差で不利になる。 あくまでダウンを取る手段、兵士列を足止めする手段の一つとして心得ておこう。 端レーン担当でもアリスは中盤以降に別の仕事や立ち回りを求められることが多く、レーン戦を重視するにしても、「リトルフラワー!」というスキルがあるため、かつてはDSをわざわざ強化する必要は薄かった。 近年ではDS強化アシストのインフレと上方修正によりある程度の威力と速度の両立が出来るようになってきている。このため、「リトルフラワー!」採用による燃費の悪さや低レベル時の誤魔化しの効かなさ、立ち回りの制限を嫌い、端レーンであれば「リトルフラワー!」不採用でDSを強化するのも選択肢の一つになってきている。 近接キャストの接近を拒否したり逆に自分から近づいて強引にダウンを取れる「0距離ドロー」や、遠くの兵士列を足止めしたり相方や味方兵士の兵士処理を邪魔しない「縦ドロー」などはアリス使いならば身に着けておきたいテクニック。兵士処理については「[[兵士について]]」も参照のこと。 特に[[突>スカーレット]][[進>温羅]][[D>闇吉備津]][[S>ヴァイス]]に対しては、中距離でSSを回避された直後にドローショットを先行入力することで、ほぼ必ず相討ちできる(相手の入力が遅ければ一方的にダウンを取れる)。ダメージでは負けてしまうが、お互いに大きく吹っ飛ぶので位置取りでは仕切り直しとなりマウントを取られずに済む便利技。ただそれも読まれてDSまで避けられるとさすがに不利になる。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver1.50-Aでダメージ、射程、ヒット時ののけぞり距離が低下した。 特に兵士に対しては吹き飛び散らかる挙動が無くなり、その場ダウンに変更されたため兵士の停滞能力は大幅に低下。こまめにドローを描かないと兵士が止まらなくなった。 Ver.5.36-Iより【DS:C(1.5)→1.7】へダメージ上方。Ver.5.36-Gと新アシスト追加後のVer5.36-Hの全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとのバトル班コメントあり。 ドローの基礎威力が稼働初期に戻った。硬直こそ非常に重たいが、発生や挙動自体はわりといい性能をしていることや直近で追加された「妖精女王の宝杖」がDSとスピードを同時に上げるため、DS盛りの研究が始まるきっかけになっている。 #endregion *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){おおきくなるよ!} 巨大化し敵を踏みつぶすスキル。足元にはポップな「☆」などのエフェクトが砂煙の代わりに飛び散る。 効果時間は、WSの演出が終わって動けるようになってから&bold(){約22秒(+MAX)}。 #region(WSの効果詳細) -&color(darkorange){防御力UP} (固定値減算式なので、一定値以上の大ダメージ技に要注意) -&color(darkorange){スピードUP} (+5毎にさらに上昇) -&color(green){よろけ・ダウン無効} (俗に言うハイパーアーマー状態だが硬質化より強力で、一部の硬質化を貫通する攻撃でもダウンしない) --%%スカーレットのデッドリーギフトはよろけこそ無いが巨人同様しっかりロックされる%%修正によりヒットしなくなった。ちょっぴり安心。 -&color(darkorange){リフレッシュ} (妨害効果全消去) -&color(darkorange){レジスト} (完全な耐性。妨害効果無効) --ターゲットやバインドなど、通常のレジストでは防げないデバフも無効化 --引き寄せはデバフではないので防げない --自身のアシストカードにより付与されたデバフは無効化できない --特殊なデバフのロックオン、マジックマークは無効化できない -&color(darkorange){接触に攻撃判定付与} --回避ボタンで踏み付け -&color(purple){ショット・スキル・帰城・テレポート使用不可} --行動不能状態でも使用可能なマスタースキルも使用不可。WS演出中も使用不可なので、マスタースキルによる回復を望むなら、WS起動前に使用する必要がある。 --サモン系マスタースキルも強制解除。 -&color(purple){拠点攻撃不可} (城も同様) -(&color(purple){ヒットボックス拡大}) -(&color(purple){対巨大化リトル・アリス同士には通常ノーダメージ(スキル威力上昇や防御上昇などで変動)}。対巨大化シャドウ・アリスにはごく少量だが一方的にダメージを与えられる) #endregion 巨大化して防御力(ダメージ18固定値カット)&速度がアップし、状態異常が回復し、デバフ耐性がつき、よろけやダウンもしなくなる。 ショットやスキルは使えなくなるが、キャスト・兵士・巨人に触れると蹴飛ばしてダメージを与えられる。 この攻撃は非ダウン属性のため、相手の移動速度がアリス以下だとWSなどで無敵を発生させないかぎり問答無用で撃破可能。 発動中はMPを使用する行動が一切取れないため、溢れない程度にMPを使っておくと少しお得。 入口が狭く見えるが森の中にも入れる。 回避ボタンを押すとジャンピング踏みつけを行い、ギリギリ届かない距離の敵に追いつくことができる。 ただしやや長めの硬直があるので、トータルでの移動速度は遅くなってしまう。 タイミングによっては「歩けば二回踏めたがステップしたので一回だけになった」ということも起きる。なるべくとどめの一撃に使おう。 効果時間は短めでカードが重なっていなければさらに短くなる。何が目的で何を狙うのか、よく考えておきたい。 また効果終了時には予告などもなくいきなり縮み、1秒程度の無敵時間が与えられるのみである。 敵陣の真っ只中で効果が切れると非常に危険なので、タイムやWS用BGMをよく確かめて深追いは避けよう。 速度を盛って敵キャストを殲滅するのが派手でわかりやすいが、速度を盛らない場合でも使いみちは多い。 敵兵士を踏んで無理矢理奥拠点や城に自軍兵士を流し込む、巨人に使う、緊急回避に使いそのまま自陣の回復の泉まで逃走する、など。 対抗手段は&bold(){防御力の上昇を上回る高火力攻撃}か&bold(){速度を強化しての逃げ切り}のみで、 それらの手段を持たない場合は実質抵抗不可能。ただし後述するような高火力攻撃には注意が必要。 攻撃を無視して兵士を流すor倒す、巨人を安全に撃破する、相手のWSに重ねて潰す……等々、あらゆる場面で活躍する。 さらにヒット数で発動するアシストや、棒立ちで巨人を踏むときなら停止&待機回復系ソウルの発動も兼ねられるため、非常に強力なWSである。 #region(巨大化中の要注意行動) 固定値カットの防御UPである関係上、単発大ダメージ攻撃に注意するのが基本となる。 -[[ロビン>ロビン・シャーウッド]]のジャストショット -敵アリスや[[ルカ]]のびっくりさせちゃえ!(させるぜ) -[[エルルカン]]のWS中終焉なきアルペジオ(・魔獅子のスクリーモ) -[[フィー・ラプンツェル]]の近寄り難きストゥルム、入り口なきフェンスター(主に魔力レベル3) -[[妲己]]のネコソギ撫で斬り また[[エピーヌ]]のバフや[[おとぎ話の魔道書]]があるとどのスキルでも相当痛い。 巨大化で当たり判定も大きくなっているため、回避はまず不可能である。スキル防御力を上げておけば大体の被害は軽減できる。 -[[マリク]]の魔人化SS -[[ジュゼ]]のドール・ザ・リッパー中SS -[[エルルカン]]の反響するアプラウズ -[[アシェンプテル]]のWS中SS 高火力ストレートショットは痛いが、Ver5.32の上方からは十分なHPを用意しつつ防御力アップアシストを発動していれば耐えられるくらいになっている。 アシェンプテルのWSにはHPリジェネがついているのもあって、過去バージョンだと押し負けることがそこそこあったりした。 ストレート防御力を上げておくと生存率が大きく変わるため、できればリザーブに準備しておこう。 -DS特化ビルドの[[闇吉備津]] DSを連打されてしまうだけでHPを吹き飛ばされることがある。相手の防御力が上がっていてダメージが通りづらく、一瞬でも踏み外すとほぼ回避不可能なDSが飛んでくるので要注意。 -流転が育ちきった[[大聖]] -シャットダウンでオーラ状態の[[メロウ]] -ワンダースキル中の[[吉備津彦]]、[[ローザ]] -歌え発動中の[[アイアン・フック]] -クロスドローを発生させた[[ミラベル]]、[[マァト]] -[[コッペリア]]のドール・マイ・ディア(ハート消費版) これらファイターのドローなどでも結構なダメージを受けてしまう。WS併用で連射してくるキャストも。 ドロー防御を上げるアシストは数が少なく、デメリットも相応に厳しいため採用しにくいのが悩みどころ。 この中だと移動スキル持ちのミラベルマァト、速度アップが完成した吉備津彦以外はアリスのスピードがら逃れられないため、可能な限り抵抗してくるであろう。 マスタースキルや、「[[占星遊戯祭]]」の「運命の水晶」ガチャで発生する「創世の~」系攻撃はすべて防御完全貫通の固定ダメージである。他にはLinkダメージも該当。 特に、占星遊戯祭の方は試合後半になると当たり判定が大きくなっており、まず躱せない。遊戯祭でWSを使用するなら予めHPを回復しておき万全の態勢を整えよう。 -[[フック>アイアン・フック]]&[[デスフック]]の獲物 こちらもダメージは小さいが、巨大化中でも引き寄せられてしまう。 特に「このWSで決めないと勝てない」ような状況では「行きたい所に行けない」ことの被害は大きい。 -[[ピーター・ザ・キッド]]のロストボーイパレード 味方だと頼もしいが敵だと非常に厄介なWS。 敵軍だけにピーターがいる場合、キャスト狙いのWSは使いにくくなる。 事前にピーターをキルする、森の中で発動させ1人目は不意打ちを狙うなど工夫が必要。 -[[ナイトメア・キッド]]のエンドルフィン 追いかけるためのスピードが足りないと、SS連射を食らってあっという間にヒット数を稼がれてしまう。 向こうもデスが致命的なキャストなのでわざわざ応戦してくることは稀だとは思うが、森には一応注意。 -[[ウィキッド・ドロシィ]]の ストレイト・ラッシュ ウィキッド固有能力のロックオンは完全耐性のレジストでも防げない上、発動されると避けるのが難しい 防御力が上がっているとはいえ、当たると中々痛い -ステップキャンセル・回避距離向上バフ [[ヴァイス]]のラピッドブラスト、[[ジーン]]の魔人化、[[吉備津彦]]のWR専用アシストなど。 こちらの速度によってはステキャン連打で逃げ切られたり、ギリギリで回避されて倒しきれなかったりする。 -極端な防御アップ アイアン・フックの「歌え!野郎ども!」とWS、ファイターロールエフェクト等が重なるとフック自身の高いHPもあって時間がかかることがある。最終的には倒せるだろうが、WS効果時間の残りが少ないときなんかは注意。 -壁越え行動 アリスが足を踏み入れる事ができない領域に逃げられたら時間を稼がれてしまうので、要注意。 #endregion リトル・アリス同士の巨大化では互いにダメージを与えることが出来ない。(エピーヌ等のスキル威力バフがあれば別) 後から使ったアリスの方が巨大化状態が長く続くので、先に使ったアリスはびっくりを撃って大ダメージを狙える。 ただし発動タイミングが僅差の場合、後出しした方が終了時の無敵持続の関係でびっくりカウンターを決めやすい。 アリス同士のレーン戦では最後までWSを使えずに終わることもしばしば。 アリスの所有スキルの中では最速で巨人を処分する事が出来る。 が、巨人にただ重なって足踏みを続けるだけでは良い標的になってしまうので、牽制や兵士処理も一緒に行おう。 少しキャストを狙いに行く素振りを見せるだけでも、ある程度下がらせることができる。 キルを取りに行く以外にも発動するだけで相手は逃げるため、レーン上げや拠点防衛もできる。残り時間わずかなときに残っていたらこちらをメインとして運用していきたい。 事実上の対兵士無敵とはいえ、本当に無敵になるわけではなくタゲ取りはできるので 味方兵士を無理矢理に拠点や城に流し込むことも可能。 スキル威力が十分に盛られている場合は2hitで兵士も蹴散らせる。このとき兵士のけぞり方向とアリスの進行方向が合えばラグやなんやで立ち止まらずに倒せることもある。 ただし6専用によるスキル威力アップだけでは足りていない。他に大きめの強化要素が必要。 [[エピーヌ]]相方のときはある程度の兵士処理力があることは覚えていてもよいかも。 (骨董器+アタッカーロールエフェクト+Lv6の約44.1%で2確を確認。検証時の+値不十分。たぶんピッタリだけど要確認) //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1476764852018610176 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.02で効果時間が約4秒減少し、兵士ダメージが低下。代わりにスピードが上昇。 スピードは速くなったものの、アシストによる中アップ程度。 兵士もキャストも…と欲張るとどちらも仕留め切れずに効果時間切れで反撃が確定する。 また、これだけでは巨人を仕留め切れないこともあり、削ってからのもうひと押しが必要に。 折角のWS、使ったからには何を狙うかキッチリ決めておこう。 兵士は確殺に3ヒットが必要になり、以前より兵士列を蹴散らしてレーンを上げる事は出来ない。 とはいえ、巨大化中に敵兵士のターゲットを取ったり巨人処理に使わざるを得ない場面もあるだろう。 また、その特徴から相手にわかる位置で発動してもWSの演出中に相手は遠くへ逃げてしまうため、 十分な速度アップがなければ例えフック相手でも時間内に追いついて撃破するのは難しくなってしまう。 キャストキルを狙うのであれば相手に気づかれないよう森の中から発動する、相手のWSの演出に重ねる、うそなき(※エラッタ前)を当てておくなど工夫が必要。 Ver.1.02-Aで素のスピードが向上しているため、僅かながら上方修正となった。 Ver.1.50-Aで、シャドウ・アリスと共に巨大化中は全ての妨害効果への耐性(=レジスト)を得るようになった。 Ver2.0より、特殊な妨害効果も含めたデバフ解除(リフレッシュ)追加。また、レジストが完全耐性に強化された。 Ver5.32-Eより、防御力上昇値の上方。13カット→18カット。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、強力なWSだが発動しづらい場面が増えているためとコメントあり。同時の上方に大聖、ジュゼ(アシストの下方に火遠理の使う「火ねずみの皮衣+」) #endregion スキルが+5,MAXになると移動速度が速くなる。 **&bold(){ボムバルーン!} 炸裂する毒を飛ばすスキル。 長射程の非貫通攻撃を飛ばし、何かに当たると広範囲の爆風を巻き起こして小ダメージとポイズンを与える。何にも着弾しない場合は爆発しない。 ポイズンの効果時間は+4以下で約9秒、+5~+9で約10秒、MAXで約12秒。 双輪陣巨人に対して1/5~1/4ほどのダメージ 範囲は城から来る兵士列の中央に当てれば全体を毒に出来るほど。 射撃は非貫通だが爆風は貫通するため、壁越しに爆風が当たる。 何らかの標的に当てなければ爆風は発生しないので、最悪でも拠点や森に当てて爆風を発生させたい。 ポイズンの共通仕様として、キャストも兵士も致死させる事はできずにミリ残りする。 倒したい場合は何かしらの追撃を加える必要がある。 兵士処理が苦手なアリスのレーン戦を支える重要なスキル。 ポイズンは固定ダメージ(SMASH HIT相当)であり、特にアシストが出揃わずHPが低い序盤では破格の火力となる。 これで相手を帰城・後退させ、その間に兵士を倒していくのが基本の流れ。 デス寸前で粘るようなら、SSの爆風で追撃してキルを取りたい。 このスキルの爆風にも小ダメ―ジがあるので、後続の兵士への毒付与を兼ねて狙ってもいい。 ただし発生や弾速の関係上、キャストに対して真っ正面から撃っても直撃させるのは難しい。 このスキルを最も当てやすいのは「相手の背後から兵士列かボムバを起爆させる壁が迫っている」状況。 強引に前に出てボムバの硬直を取られない程度の距離、あるいは兵士数の差があればなおよい。 後続の兵士列が来るタイミングはミニマップで&bold(){自軍兵士の位置}を見ればある程度把握できる。 さらに端レーンへ横槍に行った際に&bold(){相手の背後から撃つ}のも有効。 自分→ボムバ→敵キャスト/敵兵士/味方キャストと、先述の壁当てボムバとほぼ同じ形になって高確率でヒットが見込める。 対兵士には毒の回りがやや遅く、ダウンもしないのでお構いなしに前進してくる。 よってこのスキルのみでレーンを維持、あるいは押し上げることは難しい(味方兵士が倒してくれるので不可能ではないが)。 兵士の前に出て自分を狙わせたり、各種ショットを併用して足止めをしたい。 スキル発動後の硬直をDSを使ってキャンセルすることができるのでMPに余裕があればぜひ狙っていきたい。 複数人で行動している時は味方が標的を消してしまうこともあり、意外と使い所を選ぶ。 味方との連携を意識して確実に当てていきたい。 巨人にも効果があるので、WSを使う場合も先に当てておくとよい。 合計2~3発叩き込む余裕があれば、WSなし&アリスソロでの処理もできる。 ただし即効性はないため、早めにかけに行きたい。 スキルが+5、MAXになると毒の効果時間が延長される。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.01で弾速が上昇、対キャストダメージ増加、対兵士ダメージ低下。 これにより兵士処理用のスキルではなく、兵士等にぶつけてキャストを巻き込むスキルとしての色が強くなった。 Ver.1.02で入力からの発生時間が延長。約1.5秒ほどの間を置いて発射されるようになったため回避されやすくなった。 また発生時間分だけ硬直も伸びているため、安易に撃つとその硬直時間に手痛い反撃を喰らう事に。 今までよりも味方との連携やうそなき!等の別スキルとの併用も視野に入れたい。 Ver.1.02-Aで消費MPが減少し、弾速が上昇。 その後Ver.1.50-Aで弾速と射程が上昇。これにより差し込み性能が大きく改善されている。 ただし硬直の大きさは変わっていないのでそこは注意。 またアシストやソウルにポイズン耐性の特殊効果が付いたものも登場している。(無効化するわけではない) とは言え対キャスト、巨人処理には依然として強力なスキルであることに変わりはない。 ドローが弱体化した関係上、上手くこれも併用して相手を追い詰めていきたい。状況をしっかり見極めて使っていこう。 Ver.1.60-Aで割合ダメージから固定ダメージに変更。基本的には以前よりダメージ量が多くなり、特に低レベル時や低HPキャストは一回当てるだけで半分以上削られるハイリターンなスキルとなった。 #endregion **&bold(){びっくりさせちゃえ!} 非貫通の特大サプライズボックスを飛ばす。箱のサイズはキャスト3キャラ弱程度。 キャストへの直撃ダメージは37(+MAX時)。何かに当たると爆発し、周囲に兵士弾くらいの小ダメージ。 射程自体はストレートよりはるかに長いものの、末尾で急激に減速するので最大射程で当たることは稀。 消費MPは40と高く、かなりハイリスクハイリターンなスキル。 発生が早く、弾速も速く、射程は長く、威力は甚大という強烈なスキル。硬直もそこまで長くはない。 アリスの存在意義といっても過言ではないスキルであり、このスキルの命中率がそのまま勝敗に直結する。 消費MPの高さから連射も困難なので、確実に当てていきたい。 当然相手も警戒するスキルであり、兵士を盾にびっくりを避けてくるようなら「ボムバルーン!」を撃ってみるなど、状況に応じてスキルなどを使い分けよう。 端への横槍にもぴったりのスキルではあるが、先述の通り外しのリスクが非常に大きい。そのため相手の行動に甘えてのぶっぱは絶対に避け、フェイント等で圧をかけることも必要である。 &bold(){40}とは&bold(){背後からのボムバ(25)と後続兵士を止めて追撃猶予を作るDS(10)}が撃てるMPである。 またボムバは何かに当てて爆風に巻き込めばいいのに対し、びっくりはキャストに直撃させなければならない。 すべての要素を単純に比較できるわけではないが、ハイリスクな択を選ぶべき状況かは常に考慮しておきたい。 アリスの姿が見えない、遮蔽物が存在しないといった状況ではかなりのプレッシャーをかけることができる。 非貫通なので兵士を挟んでのレーン戦では撃ちづらいが、迂闊に前に出てくるようなら直撃のチャンス。 警戒してなかなかラインを上げてこないのであればそれはそれでOKともいえる。 他にも接近戦が得意なキャストにダウンを取られたり、ミクサやアリスにWSで迫られた際の起死回生の一手にもなる。 単発火力の高さから、ダウン追撃でもそこそこのダメージが入る。 「ダウンさせたが倒しきれなかった」相手をなんとしても撃破したい場合は役に立つかもしれない。 一方で、爆風ヒットではダウンも取れずダメージもかなりお寒い。 そういう意味では、爆風だけでも直撃時と同じ効果が出るシャドウ・アリスよりも当てにくいと言えよう。 余談だが、&u(){キャストなどHPを持つ対象}に対する当たり判定に比べて&u(){その他の障害物}に対する当たり判定が小さく、拠点を盾にされていても森の中から硬直狩りできる。 またドローキャンセルの受付がかなり早く、MPがあれば「びっくりさせちゃえ!」でキルを取りつつ寄ってきた護衛をドローでコカすといった芸当も可能。 スキルが+5,MAXになると威力アップ。 #region(狙うシチュエーションについて大まかに) 非貫通の直線的な単発攻撃ということで、SSが当たる状況ならびっくりも当たると考えていい。逆もまた然り。 一体でも兵士が残っていると途端に射線が通りづらくなるので、真正面から撃って当てるのは難しい。 命中率を上げるためには「視界外から」「発射の瞬間を見せない」「硬直を狙う」などいくつかの工夫が必要。 以下にいくつか例を挙げる。 ・森に入ってかくれんぼ!で姿を消し、気付かずに近寄ってきた相手を不意打ちする ・パッションストリームのような予備動作が長いスキルの発動を見てから止める ・突進DS持ちに追われている味方を狙うなど、相手の移動方向を予想しての偏差撃ち ・相手を追いかけている時に、構える→キャンセルを繰り返して回避を誘い硬直を取る ・デス寸前だがどうしても逃げられない場合、発生とダメージを活かして相打ちを狙う ・WSの終了間際にカードを構えておき、効果が切れた瞬間を狙ってくる相手にカウンターで当てる ・敵兵士の体力をよく見ておき、味方の攻撃や兵士弾で倒れた瞬間に隙間から差し込む #endregion #region(過去の修正) Ver.4.00-Bで対コアダメージ減少。 「びっくり」を含むコアを破壊する事に長けたスキル全般に調整が入っている。 修正前はあらゆるコアが一撃だったが修正後は破壊できず残るようになった。 #endregion **&bold(){かくれんぼ!} アリスが透明になってその場でHPとMPを回復し続けるスキル。 一定時間経過(20秒。+MAX時)するか、何らかのアクションを行う、ダメージを受ける事で解除される。 HPの回復量は1秒ごとに現在の最大HPの約8%。瀕死からの発動で約13秒後に全快する。 MPの回復量は通常の自動回復1.17MP/sの3倍。こちらは最大MPに依存しない。 ステルス中は視認する事が非常に困難。凝視すれば辛うじて判別可能な程度。 一応兵士等が通過すると揺らぎでほんの少し輪郭が見える。 また、対戦中のマップ拡大によるHP確認で「どこかで発動している」ことはバレてしまう。 発覚デバフ状態だとミニマップに映ることにも注意。 発動の瞬間を見られていなければレーンのド真ん中でも回復できるため、戦線復帰が早くなって継戦力が大きく増す。 しかもスキルを構えるだけならステルスは解除されず、スキル発動時のオーラも見えなければミニマップにも映らない。 敵キャストが気付かずに近寄ってきたら「ボムバルーン!」や「びっくりさせちゃえ!」を当てるチャンスである。 どの程度待機するかは戦況に合わせてよく考えよう。 隠れている間は味方にとってキャストが1人居ないのと同じ。あくまで「帰城や撤退よりはマシ」程度の認識を持とう。 理想はもちろん「ダメージを受けず、このスキルを使わない」ことである(ステルスを活かした敵の復帰への奇襲狙いや城凸の兵士回避を除く)。 隠れるところを見られていれば位置は当然バレバレ。森を利用しない場合、声で発動したことも伝わってしまう。 一応兵士はバレバレの隠れ方をしていても見つけない(攻撃しない)が、COMキャスト(特にヴィラン)からはしっかり見えているので注意。 特に、Ver3.00からはステルス全般に&bold(){拠点、城、壁に接近すると見えやすくなる補正}がかかるので注意したい。 (ジョーカーのホールドアップをかくれんぼ中に受けると、乱舞演出の間も回復が続くらしい。5ch書き込みのためレアケだし要確認。本来は小ダメージがあるから解除されるはずなので不具合?) #region(小技・テクニック) ・城攻めでの活用 兵士に認識されなくなるため、城から出てきた兵士をやり過ごすことができる。 ただし、すでに攻撃モーションに入っていた場合そのまま撃たれるので早めの発動を。 対人戦ではあくまでも小技。 ・キルカメラを意識する キルを取られた後もカメラは10秒ほどその場を映し続ける。 キャストキル後に「かくれんぼ!」をするなら時間か距離を置いた方がいい場合もある。 ・相手のWS発動演出に重ねる 範囲攻撃を持たないキャスト、ダメージ・デバフフィールドを出さないWSに有効。 WSの発動中はカットインやカメラワークの関係で周囲がほとんど見えない よって目の前で堂々と隠れてもこちらの正確な位置はバレにくくなる。 さらに演出の間(約5秒)に&bold(){HPが3~40%ほど回復}し、MPもある程度回収できる。 当然リスクはあるが、WSを使われても攻め続けるつもりならそのまま待つより効果的な局面も。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が延長される。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver.1.02にてHP回復量が上昇。13秒で瀕死からほぼ全回復する。 スキル残り2枠の取捨選択が悩みどころだが、Ver.1.10-C現在の環境では「うそなき!」のスロウ効果と天秤にかけられて採用する形が多い。 端レーン戦ではこちらの採用が比較的多いか。 Ver.2.06-BにてMP回復量が低下。自動回復の4倍→3倍へ。 #endregion **&bold(){うそなき!} Ver5.00でのエラッタスキル群のひとつ。 指定した場所を中心に円型の範囲が発生し、紅茶入りティーカップが降ってきて&u(){小ダメージ}とキャストにのみ&u(){重複する防御ダウン}を与える。 射程距離は良好で、効果範囲部分を含めればカメラの最奥まで届くほど。 範囲も直径が森から拠点ぐらい。発生もかなり早く、硬直してる相手に撃てば間違いなく当たる。 &s(){防御力ダウンは1回で約1.3倍、2回目で1.5倍近く。}効果時間40秒。 Ver.5.34-D以前 兵士に対しては小ダメージのみ。 基本的には味方や他の攻撃との連携で輝くスキル。 効果中に何らかのアドバンテージを得ないと、このスキルにかけたMPは無駄になってしまう。 このスキルを連発しても、消費MPに見合った働きにはならないことは押さえてほしい。 味方に投擲DS持ち、兵士越しの攻撃スキル持ちがいる場合には有効かもしれない。 「うそなき!」同士は重複するとあるが、他の防御デバフと「うそなき!」を組み合わせた場合の挙動は要確認。 または「ボムバルーン!」をあてた後のミリ狩りに使えた・・・が、キャストダメージが下方されたため過去バージョン(Ver1)より実用性は低い。Ver5.00のエラッタでさらにダメージ低下している上に、スロウ効果の削除により『基本的に使いにくいが、編成と作戦次第では刺さることがある』扱いだったのがさらにユーザーから微妙扱いされている。 #region(過去のバージョンでの調整) ver1.10-AよりLINKアタックが導入されたため、味方との連携時によりダメージを稼ぎやすくなった。 ver1.60-Aよりスロウ効果が上方された。 スキルが+5,MAXになるとスロウの効果時間が延長される。 スロウの効果時間は+4以下で約14秒、+5~+9で約16秒、MAXで約18秒。 Ver.5.00-Bよりスキルの仕様が変装された。 スロウが削除され防御ダウンが追加、ダメージ↓、効果時間↑、攻撃範囲↑、重複化するようになった。 Ver.5.35-Dより、防御力低下値と効果時間の上方。【防御力ダウンは1回で約1.3倍、2回目で1.5倍近く。効果時間も30秒以上。】→【40秒】。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ #endregion **&bold(){リトルフラワー!} Ver2.0より追加されたショット強化スキル。 発動した時点でストレートの爆発の範囲が拡大。敵に攻撃をヒットさせるたびに追加で範囲が広がっていく。 &bold(){30ヒット}させるとオーラが出て、ストレート(爆風)でポイズンを付与できるようになる。毒が地面に飛び散るようなエフェクトが付くので、爆風範囲の目安になる。 効果時間は45秒(+MAX時)。攻撃を30ヒットさせて白煙オーラを吹いた場合はそこから15秒間効果が続く。 この効果は上書きであるため、湯気を噴いた後は必ず15秒後に「リトルフラワー!」自体が終了する。 (例を挙げると、スキル発動後40秒経った時点で湯気を噴いた場合は合計で1分近く効果が続く。逆に10秒で湯気を噴かせた場合は、合計25秒で効果が切れてしまう。) 兵士に対しては7秒で爆風自体のダメージ込みでHPミリになる。(2秒毎に兵士HP25%ほど減る) キャストに対しては10秒で10ダメージ前後(1ダメ×10秒) これに爆風自体のダメージが乗る。繰り返し当てても毒は重複しない模様([[玉藻]]の「シンショク殺生石」は重複するとスキルに明記されている) 範囲は最大で兵士9体分。兵士列全体をカバーできるようになるためこれだけでもかなり広いが、専用アシストの効果が重なればさらに爆発範囲を広げることが出来る。 兵士に隠れている相手にも届くため、さながら威力の高いボムバルーンのようになる。効果が切れるまで毒を付与し放題。 兵士や森に隠れた敵の索敵・削り・ミリ狩りにも使える。 完成までの猶予となる方の効果時間は+MAXでも45秒とそこまで長くはないが、強化条件はそこそこ簡単なので発動は難しくない。ただ悠久門が開く前で兵士の供給が減っているときだと、立ち回りによっては足りないこともある。 MPに余裕があればドローや「ボムバルーン!」を兵士列に撃ち込むことで一気にヒット数を稼ぐこともできる。 爆風サイズ自体は少なめのヒット数でもかなり拡大するようVer.5.34-Eで上方されたため、「毒はつかないが広い爆風」で多数の敵を巻きこんでSSのみでヒット数稼ぎ・キャスト削りも現実的になっている。 目安として、リトフラ発動後に1回城列の兵士にDSかボムバルを当ててSS爆風を広げてやれば、そこから1~2振りでポイズン化ができることも。 といっても兵士そのものがいなかったり、味方も兵士を攻撃する中央レーンだとMPに見合った成果は得にくい。 そのため、基本的にはソロレーン向け、かつレーン戦重視のスキルである。 効果をしっかり発動できれば、アタッカーにしてはかなりの兵士処理力を得られる。 アリスより射程・硬直負けしている他アタッカーやリトフラをセットしていないミラーと対面した場合はめっぽう強い。 ただ、弱点である硬直や足回りの悪さが特に改善されるわけでもないため、過信は禁物。 ポイズン付き爆風のおかげで近づきづらくはなるが、離れてやり過ごされたらそれまでである。ポイズン化の効果時間もそれほど長くはない。 可能ならば最大強化の手前、ポイズン化する前の爆風も活かして立ち回るプランを持っておきたい。 欠点は、効果時間のコントロールの難しさ、また「リトルフラワー!」専用のビルド構築が必要なこと(R専用などのSS性能アップを入れるなど)。 端レーンに行くつもりでリザーブからこのスキルとレーン戦用のアシストをセットしたはいいが、他の味方アタッカーも端を希望して中央に行くことになったりする場合がある。 Ver.5.34-Eでの爆風拡大率の上方とVer.5.34-JでのSS回転率の上方にともなって中央レーンに持ち込むのも研究され始められている点、アリスはDSアシストを入れるでもないと中央ビルドと端ビルドで明確に差がつきにくい点、Ver.5.34でユーザー間にて「リトルアリスは端適正が低い」という雰囲気が出来上がっている点から、アリスが希望するレーンと味方の想定がズレる可能性が高まっている。 端レーンを担当するにしても、リトル・アリスのレーン上げ速度では拠点2枚抜きは難しいのでなるべく中央にもちょっかいをかけたいところ。 中央レーンビルドと兼用のボムとショットだけでもそれなりにレーン戦はこなせるので、このスキルを持っていくのなら明確な意図をもって使用すべし。 スキルが+5,MAXになると効果時間が延長される。 効果時間は+4以下で40秒、+5~+9で42秒、+MAXで45秒。 #region(過去のバージョンでの調整) Ver5.20-Aにて、攻撃ヒット時SS爆発範囲拡大値・攻撃ヒット時SS爆発範囲最大拡大値・ポイズン付与SSの爆発範囲が上方。最大範囲で兵士7体→9体に。代わりにポイズン付与まで育ったあとの効果時間下方。22秒→15秒へ。 短時間での育成が狙いやすくなりポイズン付与の削り性能も高くなったが、育成してキャストを待ち構えたり長時間圧を与えるのはやりづらい形に Ver.5.34-Eにて、攻撃ヒット時のSS爆発範囲の拡大値の上方。最大上昇値に変化なし。(おそらくポイズン付与状態までのヒット数は変化なしだが、爆風自体はもっと早くに最大の広さになるという意味と思われる。要確認) 長い期間勝率が低かったキャストの採用率の低いスキルについて上方修正とコメントあり。アタッカーの上方にフィー、リトル・アリス。 #endregion *&size(30){■}アシストカスタマイズ 遠距離・搦手タイプのキャストではあるが、アタッカーとして戦場を駆け回ることを意識し、スピードに全振りするようなビルドが一般的。特にスピードを盛れば盛るほどWSの強さがはね上がる。 速さを活かした位置取りで硬直の大きさをカバーできるため、端でのソロレーン戦でも戦いやすくなる。 また素の火力が高いことが長所であるので、余裕があればHPも強化しておくとダメージレースで負けにくい。相手チーム編成を見てSS・スキル耐性アシストを使い分けられるとWS時に返り討ちに遭うリスクを下げられる。 比較的キルを取りやすいアタッカーでもあるため、撃破ダメージアップ装備も人気がある。 回復スキル「かくれんぼ!」の影響でHP、MP一定量以上の条件を達成しやすく、それらとの相性は良い。 (※Ver5.32-A現在はそれ系のアシストカード自体がパワー不足である点に注意。あくまで相対的な話である) 例:歌声響く金のハープ、身分隠しの狩装束、[[若紫]]、輝く七星のひしゃくなど。 SSは威力自体は強力だが、「びっくりさせちゃえ!」と役割がかぶっているため、中盤以降はMPが切れている時、毒などによってミリ残りになっているキャストへのトドメ、ぐらいしか手番が無い。 また序盤でも連射が利かず兵処理に強いわけでもないので、威力を強化する意味は薄い。 「リトルフラワー!」を主力とするビルドで射程に重きを置いて強化する人はいる。 スキル攻撃UP効果のあるアシストは、その一枠もスピードに使えたはずということを考えると相対的にかなり遅くなっている。 そのために結果的にキルチャンスを逃す、といった事になりかねない。素の攻撃力が高いのもあり、アリスでスキル攻撃力を盛るのは主流ではない。 現在はVer5.36-A追加の「創聖模写・不変の救難」が汎用アシスト上位の消費MPカットとスキル攻撃力アップを兼ね備えているため、ある程度スキル火力を盛るのはそれなりにアリ。(Ver5.36-J時点、スキル筆はおすすめアシスト4位。おすすめソウル2位もスキル特化のものである) 各種防御アップアシストの需要も高まっている。 Ver5現在、各種インフレによって大火力攻撃でWS「おおきくなるよ!」を返り討ちにできるキャストが増えている。一部ファイターでも痛い。 それでもWSを活かせないとアリスである意味がないところがあるので、対策をしたい。 「夜明けなき蛇姫の冠」はスキル防御力も及第点でスピードアップ効果も強力な相性抜群の品。「虹色芸術家の絵筆」なら消費MPカット効果などてんこもりだが、スピードアップ値自体はさほどでもない。「冷気封じの帽子」はスキル防御力はやや下がるものの、SSアタッカー対策としては一級品で根強い人気。「創聖模写・惑乱の魔女」は防御アップはおまけ程度の効果なので、他にも防御アシストの併用をしたい。 「紫の魔女の帽子」は「スプライトアート」がアリスト相性がいいのもあり過去Verで人気だった。 -&bold(){R専用アシスト「不思議な少女のリボン」} レベル3道具 &bold(){MP}小↑&bold(){スピード}小↑ 固有効果で、レベルアップ時に一定時間(約25秒)&bold(){SSの爆風}が大きくなる。 拡大範囲はかなり広く、兵士に隠れている敵キャストを巻き込みやすくなる。 爆風にかすっただけでも「うそなき!(Ver1の頃)」以上のダメージを与えられるため、体力ミリの相手に特に強い。 「リトルフラワー!」を併用することでさらに範囲が増し、フルパワー時は「ボムバルーン!」以上の爆風を連発できる。 レーン戦およびSS爆風に特化した立ち回りをする場合にはしばし採用されるが、硬直の重たいSSを振り回すこと自体がリスクの高い行動であるため非常にピーキー。ゆえに一般的なビルドでの採用率も低い。 昔は爆風での兵士ダメージも高く、価値が高めだった。  +5,MAXで効果時間が強化 -&bold(){WR専用アシスト「夢見る迷子の魔法服」} レベル5防具 &bold(){HP}中↑&bold(){ストレート}中↑ 固有効果で、一定時間経過(20秒)するたびに一定時間(約40秒)&bold(){スピード}が上がる。 また自身のロールエフェクトの範囲内にいる&bold(){味方キャストのスピード}が上がる。 効果時間は+0で約39秒で、その後約20秒のクールタイムがある。 レベル5到達→20秒後に起動→(40秒間速度アップ→20秒のクールタイム)×nという形になる。 スピード盛りが基本のアリスにとって、特殊効果が非常に強力。 時間制のためか、上昇効果はレベル5装飾と比べても同等かそれ以上の効果がある。 Ver5.2以降にて条件付きでキルダメージを盛りやすいソウル「[[火喰いのプレシデン]]」との相性も抜群であった。 HPSSという強化点がアリスにはやや微妙だが、汎用スピードアシストが定期的に一斉下方されるのもあって息が長かった一枚。 Ver5.36では「他のアシストによって追加で特殊効果が発動するカード」が増えたためLv5発動というのが非常に扱いづらく、おすすめカード一覧から脱落している。  +5,MAXでスピードが強化 素材は「よそ行きの服」 -&bold(){WR6専用アシスト「異界の少女の魔杖」} ver4.10-Aで追加された第2のWRアシスト。 レベル6武器 &bold(){スピード}中↑&bold(){スキル攻撃力}中↑ 固有効果で、&bold(){常時撃破ダメージ}が&bold(){アップ}する。 キルダメは城ゲージ減少が通常時2.64%に対して+1.1%(+MAX)。 発動は遅めだがアリスが欲しい能力を強化し、さらに無条件で撃破ダメージを常時アップさせる。是非手に入れて装備させてあげたい。 採用率は極めて高い。  +5,MAXで撃破ダメージが強化 素材は「フラミンゴの槌」(パット見はシャリスとアリスどちらの素材かわかりにくい点に注意) &bold(){○巷で見かけるビルド構成 Ver.5.36-P版} WSでキルを取るために足を盛るのは確定 またびっくりでダメージを取りやすくするためにできる限りスキルも盛っておきたいところ またこれまでリトルフラワーのSSで上げるしかなかった端レーンもVer.5.36-IのDS上方でかなり戦いやすくなった |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・惑乱の魔女(固定)|虹色芸術家の絵筆&br()or 創聖模写・自由の星見|笑わずの十二百合&br()or 夜明けなき蛇姫の冠|異界の少女の魔杖|[[竜駆る乙女 レダ]]&br()or [[鞍馬の番人 僧正房]]|[[コラプサースフィア]]&br()or[[スプライトアート]]| アリス定番の足回りを強化するビルド案。 SR枠でおすすめランキングに入っていないものでは、他に「純白馬面の騎士兜」、撃破ダメージが上がる「変装上手の百姓服」等も候補か。 相方がかぐやでMPに余裕がある場合などなら、スピード筆のWRアシスト併用効果はオマケ程度であるためSRアシスト2枚構成もできなくもない。 &color(gray){レダが1位なので欄に入れたが、アリスで10ヒットを稼げるような展開ならそれ元から勝ち展開なような気がするのでそのあたり有識者の見解求む。リトルフラワーの爆風とかが前提だろうか。} |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・惑乱の魔女|心探しの新兵の銃|妖精女王の宝杖|異界の少女の魔杖|[[シャフリヤール]]|[[ラージェタイフーン]]&br()or[[スプライトアート]]| 端DSビルド案。 DSに寄せることでそこそこ高いレーン適性を得られるようになったが、自身の各種硬直の重たさには注意。 ただ中央ビルドに比べればスピードは控えめになるため、WSでキルを取るのは厳しいという事だけは覚えておこう。最低限の強化はできているので森に隠れて発動したり、最終盤で特定の拠点を巡って攻防が繰り広げられていたりする場面でなら十分に踏むことは狙える。 *&size(30){■}戦術 全キャストに言えることだが「経験値の回収」と「デス回避」には気を配りたい。 アリスの場合は長射程を活かして戦っているとクリスタルを取り逃がしやすいこと、 (特に序盤の)速度や硬直の関係上「一見安全だが実は危ない状況」が意外と多いこと、 そもそも最大HPが少ないことなどから、より一層の注意が必要となる。 圧倒的に強力なワンダースキルを腐らせないことも大事。 キャストキルを狙いたくなるが、兵士や巨人相手に使っても十分効果がある。 終了間際の思い出し発動や自衛のために使わせられるのは非常にもったいない。 レーン上げに使う場合は大体拠点産1~2列+城兵士列1列程度を処理できる。 キャストキルに使うなら相手を蹴り続けられるかよく吟味すること。 鈍足キャストを狙えば高確率でキルを取れるので、あらかじめ標的を決めておくといいだろう。 逆にピーターなどの速いキャストはほぼキルできないので、狙わないことも大事。 巨人処理に使う場合は時間一杯踏み続けないとまず破壊できない。 硬めの巨人の場合は前もってボムバを当てたり、WS終了後に追撃して確実にしとめよう。 先述の通りHPが低いので、かくれんぼや帰城の決断は早めに。デスはチーム全体の不利を招く。 接近戦は苦手なので、端レーンにいる場合は常に中央アタッカーの横槍を警戒しよう。 基本森側には立たない、くらいの気持ちでいてもいい。 逆に自分が中央担当の場合、対面Aに「ボムバルーン!」を当てれば遊撃をある程度抑制できる。 高ランク帯で戦うならば、相手の移動先を読んだ偏差ストレート・ドローの習得は必須。 防衛性能も低く、即座に兵士を処理する手段もないため、ダウン中の無敵や撃ち漏らした兵士でミリ拠点を折られてしまいやすい。 移動速度も並みなので、防衛を選択するならば早めの行動を心がける。 守れないと判断した拠点は捨て、もう1本折り返すつもりで攻めた方がアリスの特性を生かせるシーンも多い。 硬直を咎めてくるファイターの貫通スキルは苦手。射程内で安易に攻撃を振らないようにしよう。 兵士を運ぶ以外にゲージを直接削る手段に乏しく、攻城性能も高くない為、不利な状況を1人で巻き返す様な逆転劇は出来ない。 そうならない様に、中盤までにしっかり全体を見て、足りない役割をカバーしていくことで負け筋を潰せるだろう。 長射程キャストであるアリスにとって、戦線を上げるほど射程の長さがアドバンテージとして活きる。 自分の「自由に動けるエリア」が増えると同時に、相手にとっての「戦線後方」エリアがどんどん狭くなるからである。 アリスはHPも機動力も高いとは言えないが、だからと言って後方からの射撃に徹していてはレーン戦に勝てない。 原作同様勇気と冒険心を持って前に踏み込んでいきたい。 #region(マスタースキル考察) 主に苦手な兵士処理を補うか、追いかけてキルを取る場面の確実性を高めるものが人気 ■兵士処理補助 ・[[スプライトアート]] アリスの低い火力のDSでも兵士列を処理できるようになる。 巨人にも効果があるため腐る場面も少ないが、即効性はないため突撃準備状態の兵士を止めたりは出来ない点は注意。 妨害カテゴリであるため「紫の魔女の髪飾り」を活かせるのも優秀。 ・[[ラージェナーゲル]] 小分けに使うことができるうえ即効性が高い。硬直が発生しないので兵士を取り払ってそのままびっくりを当てることもできる。 攻撃カテゴリであるため「赤き学徒の書」のDS威力アップの条件を満たすことも出来る。MP回復効果は完全に使い切る必要あり。 ・[[ラージェタイフーン]] 多少慣れがいるが、上記ラージェナーゲルよりもさらに多くの兵士を処理できる。 攻撃カテゴリであるため「赤き学徒の書」のDS威力アップの条件満たすことも出来る。MP回復効果は完全に使い切る必要あり。 ■その他 ・[[ルサールカジェム]] スロウ効果でボムバルーンを強引に当てにいったり相手の逃亡を阻止する他、接近戦が苦手なアリスにとってはスキルチャージをちらつかせて場の仕切り直しをはかる効果もある。 妨害カテゴリであるため「紫の魔女の髪飾り」を活かせるのも優秀。 ・[[スターブリンク]] アタッカー御用達MS。 SSなどで硬直を晒し、相手が差し込みに来たところをブリンクびっくりさせちゃえ!で返せると非常に強力。 冒険譚では[[ウラヌスブリンク]]で代用できるが、こちらは無敵がつかないので注意。 ・[[コラプサースフィア]] アリスの苦手である「取られた森を奪い取る」際に必要。森に陣取ったエピーヌやシレネッタを追い出すのが狙い。 またHPの少ない相手を確実に仕留める時にも活躍する。 #endregion ■旧Verでの考察 #region(Ver.1.02-A) 頼みの綱だったボムバルーンも敵キャストに当てるのが難しくなり、毒でHPを削って敵にお帰りいただく戦法も通用しにくくなった。 素直にレーン戦を繰り広げても押し込まれるのは確実。 射程が長く加速も出来るドローでダウンを奪う必要がいままで以上に出てきている。 ボムバルーンは発生が遅くなり硬直が増加したが、性能据え置きなので当たればリターンは大きい。 当たらないにせよ着弾点付近から敵キャストを一時的に追い払うことは出来るため上手く活用したい。 弾速が上がったので以前より遠距離・森からの不意打ちは当てやすい。 レーン戦ではドロー、うそなき、ボムバルーンを駆使し、いかに敵を自由にさせないかが重要。 決定力が大きく落ちたため当てられる場面ではきっちりSSやびっくりを当てたい。 ドローでキャストと兵士を転ばせ続け、味方兵士の援護を受けてレーン戦を押し返す戦法は今でも使えるが、 ラインフレア2種、岩砕、横クリスラなどの一気に兵士を処分するスキルを使われると、粘るのも難しくなる。 対面キャストが範囲処理スキルを持っている場合は、何が何でも兵士列にスキルを使わせないようにしよう。 かくれんぼを搭載するならば帰城分のロスが減り、MPが潤沢になる為びっくり主体の暗殺者スタイルも取れる。 ただし、キルに夢中になって安易なレーン放棄をしない事。 また、天敵の猿、アシェが流行しているので、森からのgank、兵士越しのクリスラ・吸命は今まで以上に要注意。 これまた流行の暴旋風には相性が良く、ストレート・ボムバルーン・びっくり・WSと、どの手段を取っても処理しやすい。 他のアタッカーにはキャストキルに専念してもらい、巨人キラーとして立ち回るのも良いだろう。 #endregion #region(Ver.1.01) ボムバルーンの仕様が変わったので、以前より兵士処理能力が落ちた。 以前よりドローを使い、味方兵士に処理してもらう動きが無いとレーンが上がらない。 が、基本的な動きは余り変わらず、WS込みで担当レーン2本抜きを目指す動きが良い。撤退や帰城以外で移動するなら隣まで。 序盤はファイター相手に押し込まれやすくなっていて、そのままでは手前を折られる事がほぼ確定。 ボムバルーンを如何に連続して2~3度当て、うそなきやストレートでキルを取るかが重要になった。 毒の強化で火鼠餅の回復効果も潰しやすく、ストレートの弾速向上も相まって、前より相手の硬直にトドメを刺せるシーンは増えている。 キルを取った後のレーン上げも遅く、中央より押し込まれている状況では1ウェーブを手前拠点に届かせる直前辺りで敵が帰ってくる。 拠点前にドローを置いて敵兵士を転ばし、味方兵士を流し込む動きが必要。 兵士処理が辛い分、前には出にくいが、兵士やキャストキルの経験値はしっかり拾う事。 回避とスピード回りに変更が無かった為、弾速と範囲・キャスト性能が大幅アップしたミクサのフレイムショットが脅威。 直接食らうと火鼠餅鬼神グランマの鉄板ビルドでも4Hitでほぼ即死。 緊急回避でも範囲端に引っかかって3Hit以上貰いやすく、安易なステップは逆に焼かれて死ぬ。 なるべくHPを高く保ち、被弾してしまったら歩いて逃げよう。 #endregion #region(Ver.1.00-C) 序盤のレーン戦は、Lv2までドローを駆使して耐える。ダウンを2~3度奪えればファイター相手でもそれほど押し込まれない。 Lv2になってからはボムバルーンで兵士と敵キャストを同時に削っていく事が出来る。兵士をそれなりに裁きつつ敵キャストの弱体化を狙おう。 城からの大兵士列には是非毒を撒きたいが、なるべく敵キャストを巻き込むことを優先すると良い。 隙を見てストレートやドローでダウンを奪い、停滞させてレーンを押し戻そう。 敵キャストが居ないならば長射程を存分に生かして、敵の兵士を高いラインで足止めし、味方兵士を拠点へ流し込める。 うそなきで追撃しても良いが、兵士処理分のボムバルーンが撃ちにくくなる事は計算に入れよう。帰城されてもその間にレーンを押し上げられる。 狙えるならば2本目の拠点も折りたい。足が速い方ではないので担当レーンを押し上げる動きが基本的に強い。 Lv4からはびっくりが解禁され、隙を見て大ダメージを狙えるようになる。 常にびっくり1発分のMPを保持できるようにして、キルチャンスを窺おう。 レーン戦で使う場合は、可能なら相手を一撃で倒せるHPまで削ってから撃とう。 撃った後にMPが不足し、隙が大きいストレートやドローで兵士を処理しなければならなくなるからだ。 遊撃する際は森を活用し、敵キャストの側面や背後を取ってキルを狙おう。 うそなきでスロウを与えたり、味方へ追撃しようとする相手をストレートでカットしてサポートしても良い。 WS無しでの巨人対応も、猛突進以外なら良く止まってくれる為、長射程を生かせる。急いで処理したいならびっくりも使おう。 猛突進の場合はストレートの回転率と高いHPの問題で、少し時間が必要。自分で対応すると決めたなら早めに現場へ向かおう。 #endregion #region(Ver.1.52) キャストバランス調整により、ストレート基礎値・弾速や回避性能の向上、おおきくなるよ!の耐性向上、 ボムバルーンの弾速と射程向上と全体的に基礎スペックが上がった。 一方で、ドローのダメージ・最大距離・兵士やキャストヒット時の吹き飛び挙動が低下。 以前の様に殺意ドロー主体で兵士や敵キャストをダウンさせ、粘り勝つレーン戦は非常に厳しくなった。 よりアタッカーらしくなったと思われる。 兵士停滞能力は低下したが、ストレート基礎値改善により、ストレートを3.6メモリまで強化することで 爆風によって兵士を確定2発で倒すことが容易になった。 基礎値から3メモリ分のストレート強化というのはちょうど玉龍1枚で事足りる数値であり、Lv1から兵士処理能力を確保出来る。 同時期に実装された専用アシストのリボンも採用するならば、Lv3からは瞬間的にファイターに匹敵しうるほどの兵士処理が可能になる。 ただし、効果時間は約25秒と短いので過信は禁物。 時間限定だが、10体列をストレート約3発で3体以下に減らすことが出来る為、自身が前に出て行うレーン上げは素早くなった。 環境的には相変わらず端でのレーン戦が多く、当てやすさが向上したボムバルーンを相手にひっかけ、キルor帰城させるスタイルが基本。 以前より兵士を停滞させて粘る事は難しく、特に対面ファイターの場合は自軍手前拠点を折られるまでに相手を2度毒に出来るかが勝負。 つまり、Ver.1.01時代のレーン戦に回帰した。 弾速向上により当てやすくなっているので、ボムバ構え→キャンセルで相手のスキル攻撃を誘う動きも意味があるようになった。 相討ち上等で相手に宛てられるシーンも増えたので、体力差がある時は狙ってみよう。 壁を積極的に利用したクッション撃ちや森警戒撃ちも、差し込みやすくなっているので狙う価値あり。 毒耐性ソウルはボムバルーンの効果を約半分にしてしまう頭の痛い存在だが、ストレートやびっくりを当てる、他キャストとスイッチを頼む等で対処したい。 合わせてストレート強化をしている場合、相手をキルor帰城させた隙のレーン上げは素早くなっている為、敵手前拠点へ兵士が届くことも増えた。 足を止めて兵士処理するシーンも増えたので、留玉臣などでMPを補給することで以前よりスキルを使いやすくなっている。 アシストのステータス減少量が低下したことも、HPダウンのスピードアシストや白ショールを付けたいアリスにとって追い風。 闇吉備津、デス・フック等、こちらの長い硬直に大ダメージを叩き込んでくる新キャストは警戒したい相手。 特にデス・フックの獲物は、アリスのストレートモーションを見てから当てられるほどの性能なので、蜂の巣展開時には兵士越しでも油断しないこと。 LFの挙動が変わり、自由曲線で殺意を放ってくるようになったミクサにも要注意。 WSはシャリスのデバフを気にしなくて良くなった点が非常に大きく、強気に振って行けるシーンが増えた。 反面、追加されたデス・フックにはびっくり類似スキルである骨モ残サヌが存在し、新たな脅威となっている。 かくれんぼとうそなきの採用は好みのレベルになった。 ・ボムバの性能向上により、相手が少ないHPで粘るシーンが増えた ・ドロー性能の低下により、序盤に相手の動きを制限出来る手段として重要になった ・専用アシストの追加により、味方のキャストにキルを譲ることに意味が出てきた ・ファイターの追加が続き、中央へ行ける編成になる確率が増した ・おおきくなるよ!の耐性向上によって強気に使えるシーンが増えた 等、様々な要因が間接的にうそなきの価値を上げている。 かくれんぼ自体の有用性が変化したわけではないので、スタイルに合わせて選択しよう。 #endregion ■相方との組み方  [[ピーター・ザ・キッド]]や[[ドロシィ・ゲイル]]と組む場合、WSを合わせることによって大量キルのチャンスがあるので、レベル5先行かカウンターWSなど相手がWSを使えない状態で使用することを目標にひとまず考えてみよう。  まずビルドの面だとキルが狙いやすいということで[[覚醒めの勇者ヴァラー]]を代表するキルダメージを上げるソウルを使ったり、ステータスが加算式であることや上限があることを踏まえてダメージカットなどを重視するアシストを採用してみたり、MSは苦手な兵処理を補うものが良いだろう。  立ち回りに関してはキルも大事だが、多くの敵を帰城させるような動きも良い。端レーンの中央寄りにいるキャストにちょっかいを出したり、敵森から味方キャストと挟み込むように挟撃したりすると小さい手間で効果的な戦果を挙げやすい。またWSを使うまでに手前拠点を折っておけば、WSでそのレーンのキャストや守ろうとするキャストを一網打尽にすることによって城ダメージを与えやすいので狙えるなら狙ってみよう。  相方との連携に関してはMPに余裕があるなら積極的に9人兵士にボムバルーン!を撃とう。2人のバフは効果時間やバフ種類の多さからMP管理に難があるので、兵処理に手を貸すことによってバフを撃つMPが生まれやすい。また自然と中央に寄る時間が多くなるので、距離的にもバフを貰いやすくなる。  [[エピーヌ]]と組む場合、とにかく死なない/死なせない運用が求められる。死なない限りチャンスがあるので、不利な状況でも焦らず、またリスクがあるチャンスを取りに行く必要はあまりない。  ビルド面だと死なないことが大事なのでMSは[[スターブリンク]]や[[コラプサースフィア]]など無敵系も良いだろう。またスピードが大事と言ってもHPを大幅に犠牲にするようなビルドは使わないのが望ましい。  立ち回りに関しては試合前に敵のビルドにスキルダメージ軽減アシストが入ってるかを確認し、HPバーやアイコンバフを見てスキル防御がついているかを確認しながらびっくりさせちゃえ!を撃つかを考えよう。スキル防御がついてる際はびっくりさせちゃえ!を撃っても撃破まで持っていけないため、SSやボムバルーン!を使ってスキル防御を剥がそう。  相方との連携に関しては百年の眠りを撃つとエピーヌのMPがほとんどなくなるため、レベル2に上がった直後はボムバルーン!を兵士に撃つなどで兵士処理を手伝おう。またエピーヌは兵処理が得意であるがアシストを見て横綱熊の化粧回しなどの起動条件に攻撃回数のあるアシストがある場合は特に兵処理を手伝わないようにしよう。レベル4以降は微睡みの粉が当たった時のためにびっくりさせちゃえ!を撃てるMPはなるべく温存しておこう。また自分だけでなくエピーヌが撃破されないためにも敵の位置を把握/予測をし、自分やエピーヌがピンチになりそうなら前持ってそうならないように行動や指示をしよう。  [[ヴァイス]]と組む時はレーナー遊撃の意識のスイッチが必要。ヴァイスはデンジャーエッジが解禁されるまで兵士処理がキツいので、それまでは中央レーンのレーナーに徹しよう。1vs2の時はボムバルーン!を積極的に使うと良いが、バフを貰っていけば1vs1ではSSDSで処理ができるのでMPの節約になるだろう。  ビルド面だとMSは安全に兵処理ができるものが良いだろう。ヴァイスは事故死も発生しやすいのでその時のカバーにも使いやすい。アシストはスピード振りのテンプレートで大丈夫。  相方との連携に関してはヴァイスは敵を引き付けた時の力が絶大なのでレベル4以降は最低限のフォローにとどめ、攻めやすい敵キャストを攻撃していこう。巨人処理がキツいので、中央に敵巨人が出た際は積極的に攻撃すべし。 リトルフラワーの爆風が掠っただけで看過できないダメージが入るため、対面を追い返しやすくもなる。大事なのは、ミリ残りの敵は追わず、ミリ狩りはヴァイスに任せて、あるいは「追い返せれば充分」と考えてレーンを上げる時間をしっかり享受することである。 // //comment コメント #comment_num2(logpage=リトル・アリスコメントログ)

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