ミクサ

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#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「マッチの業火」ミクサ}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"マッチ売りの少女"より、マッチ売りの少女| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|なし(初期開放)※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|前嶋重機|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|五十嵐裕美| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|マッチの業火|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|133cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|星を眺めること|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|暖かいもの| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|冷たいもの|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|おばあちゃん| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 44 |~|Lv8: 57 ※3 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 47 |~|Lv8: 77 ※5 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|S (3.3) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (1.9) ※2 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.5) ※4 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 5.02体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|100.00%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.16体分|~| 87.85%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|93%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(修整履歴) ※1 Ver.1.0XではマスターランクE1到達、Ver1.10-A以降~Ver.2.0まではE3到達。 ※2 Ver.1.50-Aより。Ver.1.11-Cまではドロー攻撃力:B (2.0) ※3 Ver.2.02-Aより。Ver.2.02までは、Lv1:42→Lv8:48 ※4 Ver.1.11-Cまではスピード:B (2.1) ※5 Ver.1.51-CよりMP45→MP47 Ver.1.11-Bにて回避による移動距離↑硬直時間↓の上方 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ホーリーインフェルノ|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は自身中心の範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え続ける。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ラインフレア|R|攻撃|3|30 ※5|LEFT:自身から描いた自由曲線に沿って&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵キャストや巨人に&color(red){大ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。| |フレイムショット|R|攻撃|2|25※2|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える&br()&color(red){範囲}を一定時間&color(red){発生}させる。| |ヒートインパクト|R|攻撃|2|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストや巨人に&color(red){大ダメージ}を与える。| |バーニングフレア ※4|SR|攻撃|4|40※1|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に3回発動}する。&br()1回目と2回目は範囲内の敵に&color(red){中ダメージ}を与え、3回目は敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()この攻撃範囲は徐々に拡大する。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| |ヒートチャージ ※3|SR|回復|3|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){最大MP}が&color(red){上がり}、&color(red){HP}が&color(red){回復}し&color(red){HP継続回復}状態となる。&br()さらに、敵キャストにダメージを与えると&br()&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){MP}が&color(red){回復}する。| } #region(修整履歴) ※1 ver1.01より45→40 ※2 ver1.01より25→30、ver1.52aより再び30→25 ※3 ver2.00-Aより追加されたスキル Ver5.20-A以前の説明文 |ヒートチャージ ※3|SR|回復|3|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){最大MP}が&color(red){上がり}、&color(red){HP継続回復}状態となる。&br()さらに、敵キャストにダメージを与えると&br()&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){MP}が&color(red){回復}する。| ※4 Ver5.00-A以前の説明文 |バーニングフレア|SR|攻撃|4|40※1|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| ※5 Ver5.35-Aより30→35  Ver.5.36-Fより、35→30 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 高威力・広範囲の攻撃スキルを主力とした、MOBAでいうNuker/Dealerタイプのアタッカー。 得意距離は中近距離に属し、射程・基礎威力が優秀なSSや、平均並か以上のスピードとHPという比較的高い基礎性能を持つ。回避性能は中の下。 基本行動がスキルなのでMPは使うものの、序盤から安定した火力で敵を焼いていける。 中距離キャストのアタッカーにしてはSSやスキル等の主要行動の硬直が長めなのが欠点。 以前はHPスピードが平均以下であり、かなり打たれ弱い印象を与えていたが今は上方修正でそれなりに。 それでもMPを大量に使うため息切れしたところを狙われたり、大半の攻撃スキルに言えることではあるが『カードフリック→スキル入力』、と攻撃に2アクション要求されるといった欠点もあるためお互いに攻撃が届く状況からの殴り合いは依然苦手。 スキル型アタッカーの中では動きが素直であり、端レーン戦も強いのでアタッカー初心者でも扱いやすい。 スキル型アタッカーをやってみたいならこのキャストから始めるといいだろう。 ちなみに初期実装組の中でも[[サンドリヨン]]と対をなす非常に人気の高いキャストであり、公式ワンダー部の統計においてはサンドリヨンやリトル・アリスを抜き堂々の使用率トップである。 ランキングにも最初期から現在まで一定数の存在が常に確認できる。 Ver5.2ラストの全国大会の視聴者プレゼントに給仕服ミクサ(と廻し吉備津)の抱き枕が制作されたりもした。 -&bold(){pros(長所)} --MPこそ消費するが多彩な攻撃スキルを持ち、特に中距離以近で機能しやすく強力。 ---各スキルの用途もはっきりしており、初心者にも戦い方が直感的にわかりやすい。 ---スキル威力アップ系のアシストカードが追加されるたびに、素直な性能ゆえにそれらを積んで火力を上乗せしやすい。 --兵処理も苦手ではなく、端レーンも十分こなせる。 ---Ver.5.35-C現在、Lv3すぐから「ラインフレア」で兵士を1確できるように強化するビルドが主流。 --近接キャスト・兵士を挟んで離れたキャストへの対抗手段もあり、腕さえあればどんな相手でも明確な不利が付かない。 --WSも優秀で使い勝手がよく、キルを直接狙っていける性能であると同時に速度アップがついているため応用も効く。 --クラフト6専用のダウン追い打ち強化で相手を仕留めそこなうことも少なくなった。 --マスタースキルとの相性も概ね良好で、特に瞬間移動系([[スターブリンク]]等)をWSや「ヒートインパクト」と組み合わせるのは鉄板コンボ。スロウ付与系([[ルサールカジェム]]等)でもコンボできる。 -&bold(){cons(短所)} --どの行動も硬直が長めで、攻撃の隙にカウンターに注意したい。 --相手のアタッカーと真正面から戦う必要に迫られたときは、自分の得意な距離よりも相手の苦手な距離を意識した立ち回りが求められる。 --瞬間移動スキルや極端に弾速の速い攻撃手段がなく、一度攻撃を外すと逃げる相手に追いすがることが難しい。 --堅実な立ち回りこそが真骨頂なため、撃破ダメージアップや遠距離移動スキルはなくアタッカーとしては一発逆転の力に欠ける。 ---Ver.5.35現在だとアシストカードが低レベル寄せになりがちなのも要因である。 --HPを回復することで前線に居座るギミックがない。(攻撃を当てることでMPを回復するスキルは持っている) //「戦況をひっくり返すような派手な攻撃」はスキル火力インフレによりやれる方なので変更 21.11.30 //---不利な状況を覆せる一発にも乏しいため何もできない状況に陥ると本当に何もできないことも珍しくない ←兵士とキャストの同時狙い高火力スキルを持っていてこれは変かなと思いCOします。23.02.06 #region(Ver1.50-A) 低HP高MPの魔術師タイプのアタッカー。スピードは平均的だが、HPの低さから不意の撤退が多く美猴のような運用は極めて難しい。 その為、追いかけてキルを狙うのではなく自軍に直接乗り込んでくるキャストにカウンターでキルを狙う防衛寄りのスタイルが向いている。 #endregion #region(Ver1.11以前) 低HP高MPの魔術師タイプのアタッカー。 紙装甲で事故り易く、美猴のような運用は極めて難しい。 その為、追いかけてキルを狙うのではなく自軍に直接乗り込んでくるキャストにカウンターでキルを狙う防衛寄りのスタイルが向いている。 ドロー/ストレート/スピード共に平均的で、ストレートショットの火力が多少優秀な程度。 スキルが遠中近・対象別に強力なものばかり取り揃えているので、スキルを揃えてから高いMPでこれらを活用していける。 キャストや巨人に対しては高火力な一方で、兵士処理には(アタッカー内では比較的殲滅力が高く、ファイターに近い運営はできるものの)燃費が悪くファイターには大きく劣る。 打たれ弱く回避距離も短いのが欠点だが、スキルによるレーン戦、近接戦、闇討ちなどといった攻防手段がどれも揃っている。 目を離すと非常に怖い、プレッシャーが大きいキャスト。赤い彗星同様に「当たらなければどうということはない」をモットーに立ち回ろう。 #endregion #region(キャラクター概略) 赤の宝玉を抱いた燭台のロッドを手に、炎を振り撒く火炎魔道士に改変されたマッチ売りの少女。 「ミクサ」は蝋燭の芯を意味するラテン語:myxaに由来すると思われる。 マッチの発明者がそれを命名するにあたり参考にした単語といわれる。 ちなみに、本作の下敷きはアンデルセンの母の過酷な少女時代がモチーフと言われている。 もしくは貴族層が下位層に目をくれないことに対する皮肉とも。(アンデルセン童話自身、社会風刺をこめた作品も少なくなかった) 改訂版では教訓を強めた物でクリスマスの時期と固められたが、一方で少女に対する過酷な仕打ちはひどくなっている。 少女に友達がいたり、過酷な仕打ちをする父親も死んだ時は号泣したりするといった改変がなされる事もあるが、大抵の場合は死亡してしまう。 寒さを生き延び、[[幸せを掴む>リン]]話もあるが数少ない。 #endregion #region(ストーリー概略) wlwにおいては「火を継ぐ一族」の末裔であり、極寒の「凍てつく街」に住んでいる。 [[離れた場所>>リン]]において火は力や冨の源であったが、この街においては寒さから身を守る力となっている。 しかし近年その貢献は忘れ去られ、魔女として忌み嫌われる存在となっていた。 ミクサの母親は一族であったが彼女を生む際に死亡し、父親はその一族を妻に取ったとして白眼視され、ミクサを疎ましく思っている。 そんなミクサの支えは祖母の[[先代の魔女アグニ]]であったが、ある日一人で街を出た末凍死寸前でミクサに発見された。 アグニの「地の果てまで火を灯しなさい」という最期の言葉を胸に、街を凍らせる呪いと戦うためにミクサは旅に出た。 #endregion #region(関連キャラクタ―) ▽凍てついた街 ・[[先代の魔女アグニ]]:おばあちゃん ・[[氷霧の妖魔ニクス]]:街を凍らせる ▽他 -[[火精ジャックランタン]]:火を継ぐ一族に力を貸している -[[リン]]:同じ先祖を持ち、遠いところに住むお嬢様 #endregion そんな境遇からか、台詞は非常にダウナー系。 感謝の台詞にどもったり、鬨の声やナイスといったポジティブでも、声を大きくすることはない。 だがこれでも本人は「明るく演じよう」と心がけているらしく、声色はともかく発言内容自体にネガティブなものは少ない。 仲間を「暖めよう」とする台詞も多いため、人付き合いは苦手だが嫌いではないという内面が現れている。 ちなみに[[彼女>スカーレット]][[たち>シグルドリーヴァ]]含め3人を使い込むと「おしゃべりは苦手」という称号が取れたりする。 スカーレットはもう一つ「クリムゾンローズ」という称号の条件となっており、祖母思い、アタッカー、赤い等と共通点も多い。 しかし火を渇望した少女と、火に焼かれた少女という決定的な違いもあったりする。 だが喋り方が暗い感じなので、引っ張られてテンションが下がってしまう事もたまにある。 ちなみに非常に人気の高いキャストであり、使いやすさも相まってランキングにも最初期から現在まで一定数の存在が常に確認できる。 #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ミクサ) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/113.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):おばあさんが編んでくれた思い出の服 栞説明(カラー栞):炎に揺れる、一時の幻を少女は見る 栞説明(私立御伽小学校):3年9組……ミクサです。あんまりこういう服、着たことないから……ちょっと恥ずかしい……ね。じゃあ、行ってきます。 栞説明(はじめての水泳授業):泳ぐ練習……? はじめてだから分からないけど、がんばってみる。北風なんかに負けないくらい、強くなっていこう 栞説明(スリーピング・リトル・ファイア):んん……お客様……ですか? でも、まだ少し、ねむたいから……もうちょっと後でも、いいですか……? このお洋服も、この場所も、とってもいい匂いで、あったかくて…… &bold(){衣装A(CR20達成報酬)} 青緑系の髪に寒色系の服など、寒々しい感じになる。といっても色が蛍光色なので少し派手。 &bold(){衣装B(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) こちらは元の黒衣装のカラーが炎のような赤系統の色に。髪は白もしくは銀の系統に。 ちょっと秋感で、黄色の刺繍がかなり映える。ちなみに幻の炎がモチーフ。 &bold(){衣装C(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売})} 黒髪ミクサ。服は&bold(){&color(green){緑色}}主体に。※リンちゃんの緑色より濃い緑 後ろ姿の『頭巾・ポンチョ・服の段々になる緑色のシルエット』は、クリスマスツリー(モミの木)を連想させる、かも。 マフラーは赤。緑とは補色の関係なので目立つ。 &bold(){衣装D(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売})} 白髪に茶黒カラー、おばあちゃんソウルのアグニをモチーフに。 &bold(){衣装E(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売})} 金髪に白桃カラー。 &bold(){衣装F(スペルリリィ交換)} 紫髪に黒カラー。 &bold(){私立御伽小学校(スペルリリィ交換)} 2017年12月のリリィフェスタにてドルミールと同時に実装。 ブレザー制服にランドセルを身に纏った、私立小学生な感じのミクサ。 一見完全におこちゃまモードだが、黒いストッキングが不思議な色気と気品を感じさせる。 衣装ばかりに目が行くが、武器が「縦笛(リコーダー)」に。 縦笛の色が茶色ということもあり、エフェクトがつくとその姿は(燭台を模した元の得物よりも)「大きなマッチ」に見える。 単純なコスプレの可能性もあるが、衣装名の御伽小学校とはどういうものであろうか。 物語上では学校にすら行けない境遇であるため、名称からも恐らくlibraryで運営されているような施設であると推測される。 &bold(){はじめての水泳授業(スペルリリィ交換)} 2019年8月のリリィフェスタにて実装。首領=ブラコッコやアナザー栞E、ダンスジョーカー栞と同時。 シンデレラ組に次ぐ水着衣装。私立御伽小学校指定のスクール水着なのか3-9と書かれてある。 髪の毛はまとめられている。頭の上には例の猫。 &bold(){スリーピング・リトル・ファイア(スペルリリィ交換)} 2021年1月のリリィフェスタにて実装。 公式大会で販売された「刻め!ワンダー白書」にて書き下ろされたイラストを基にした衣装。([[こちら>https://twitter.com/vostok01_ms/status/1280410790617481216]]) いわゆるメイド服であるが、冬の寒空の下でのマッチ売りという最悪の環境と比べて、洋菓子店のメイドさんというのは同じ労働であっても天と地の差がある。このお店はきっとつまみ食いをしても許される%%(というか別の書き下ろしイラストでメイドアシェがつまみ食いをしてる)%% 絶望も命の危機を感じることもなく、明日に向けて希望を持って笑顔で眠れることから「スリーピング・リトル・ファイア」と名付けられた。 エプロンには猫の肉球がアクセントにあり、髪の毛は紺白ストライブのリボン。下着はうっすらピンクまじりの白。武器のステッキはそのまま。 2022年7月のリリィフェスタにて、追加カラーA~Cが登場。 【A:銀髪赤目、白エプロンに青スカート、白ソックス。白アシェっぽい】 【B:金髪緑目、緑エプロンに緑スカート、灰色ソックス、髪飾りは赤紫&bold(){……私が、リンちゃんだよ……} 下着は白】 【C:赤紫髪金色目、ほぼ黒一色衣装に赤紫ライン、黒ソックス。黒魔女っぽい】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:私と一緒に……この火を灯しに行こう…… ステッキに火を灯して掲げて見つめる。 -扉絵A 扉絵説明:この炎で……全部暖めてあげるよ…… その場でくるりと回って杖を示す。 他者との関わりが少なかったミクサが%%カメラ目線%%人の目を意識するようになったのは、神筆使いと育ててきた絆ゆえか。 -扉絵B 扉絵説明:私が……みんなを暖かくしてみせるよ…… 手を胸の前に寄せておしりをフリフリ。 御伽小学校の栞をつけている際にはランドセルのベルトを持ってそれを自慢するようになる。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:こういうポーズ……したことないけど……ぴ、ピース……! 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時に周囲が幻のように輝くエフェクト付き。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。 ログインによる獲得時には「ずっと寒いところにいたけど……ここはあったかいね これからも、一緒にあたたかくなってほしいの……」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得) 説明:雨……雪……お日様、なんでも大丈夫 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 衣装とおそろいの傘をさす。表情も%%リン準拠で%%明るい。特殊栞だと微笑む。 通常栞:カラバリに対応しつつおばあちゃんの人形が各面にあしらわれた傘。雪が降るエフェクト付き。もう寒くないよ。 制服栞:黄色で一箇所だけ透明の通学用の傘で、桜が舞うエフェクト付き。 %%おまわりさんこっちです%% メイド服栞:藍色に白レースの傘 水着栞:水色ベースに白抜きで万華鏡のようにおばあちゃん人形がたくさん描かれた傘 #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニミクサ兵士 説明:祖母から火を継いだ、温かい少女を基にしてみたよ!! 常にそばにいることで、君の心も温かくなれるんじゃないかな? 2019年5月~6月の『超絶拡大版!リリィフェスタ』にて第一弾として実装。ドレス妲己や海賊メロウ、アイドルシレネに軍服アシェと同期。 自軍兵士がミクサになる。白雪のマップだと%%次々となぎ倒されるの含め%%原作再現感。 #endregion #region(◆別世界線) SEGAの音ゲー「CHUNITHM」へ2018年7月19日~9月5日開催のイベントにてキャラクターとして出張。 //https://gamerch.com/chunithm/entry/488670 //チュウニズムなんもわからんので誰か追記してください。 2023.04.30 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 杖を振って槍っぽい弾を放つ。薙ぎ払いと弾本体それぞれに判定がある2hit系。 [[リトル・アリス]]と並び基礎威力がトップタイであり、最序盤から大ダメージを与えられる。 射程は中距離系で[[アシェンプテル]]と同程度([[サンドリヨン]]SSと同等、中距離表記アタッカー内でバフ無しなら最長級) 見た目に反して判定が先端部分が“残る”と例えられる感じで大きい。(射程を表す矢印の長さが同じであるはずのアシェと射程ぎりぎりで撃ち合うと一方的に勝つことがしばしば挙げられる) 兵士処理効率も悪くはない(良くもないが)。いくら高火力とはいえ防御強化兵士は基本倒せないので注意。 弾速と硬直に若干の難があるものの、高火力ながらバランスの良い性能に仕上がっている。 対面との差し合いや接近拒否など、対キャストの使い方は一通り可能。 互いに無強化であれば他のアタッカーにも決して引けは取らないが、 SSを強化するスキル/専用アシストが存在しないため、後半はSS主体キャストのそれより劣る。(レベル6専用が発動しているときはダウン追撃によく使われる) よってアシストで威力強化することはほとんど無い。 過去にはむしろスキル強化の反動で削られることもあったが、Ver5現在はわざわざ削る必要のないビルドで十分に戦える。 MPを消費しない行動なので、攻撃スキルでMPをドカ食いするミクサにとっては頼れるサブウェポン的存在。 またミクサの持つ技の中では最も全体硬直が短いので、荒れた場を整えたいときには一役買うだろう。 Ver2.0で追加されたHPMP供給スキル「ヒートチャージ」のノーコストMP回復源としても便利だ。 #region(Ver1.50-A) 硬直が短くなり、まともに兵士処理ができるようになった。(前バージョンまではファイターのリンにすら劣っていた) #endregion #region(Ver1.10) ミクサ自身のストレートショットの性能に変更はないが、初期環境からキャストも増え、各キャストの性能も変わり 現バージョンでは平均以下の性能となってしまった。時代の流れについていけず旧スペックで戦っているといった感じだろうか 射程の長いキャストが増えた事により差し込まれる事が多くなり、また発生速度や弾速も早いキャストが多くなっている為 ストレートショットの立ち回りはかなり厳しいものがある。 何よりアナザーキャストのファイターのリンに、弾速も発生速度も劣っており近距離戦の差し合いで アナザーのファイターに負ける性能になっているのがなんとも物悲しい。 攻撃力の高さは依然として変わらないので、相打ちならばこちらの勝ち…と言いたい所が体力差があるので微妙な所である。 #endregion **&bold(){ドローショット} 丸い火球を出す。通過した場所に短い間コゲが残る(コゲに判定はない)。 キャスト・兵士ともにダウン属性。 かなり遅い部類の弾速で、どう描いてもほぼ速度が変化しないのが特徴。 射程が短く、ほぼ近接系のそれに近く、中距離アタッカー内では最も短い。 描線距離もやや短め。 発生がかなり早いものの硬直は長いので、不用意に出すと相手の攻撃が刺さる。 威力はアタッカーにしてはそこそこある方。とはいえ兵士処理効率は低い。 描画距離はやや短めだが、弾速が遅すぎるために長時間持続する。 コレに加え、曲げても速度が変わらない性質、弾の形が球体であることから軌道が読みづらいのが特徴。 中央担当だとあまり恩恵はないが、端レーン上で中射程以下を相手取る際にはこれで嫌がらせができる。 Lv2以降はスキルにMPを回したいので、端担当であってもDSの使用はなるべく控えたい。 敵兵士の足止めや十分に削れた兵士列の処理、また発生の早さから自衛やスキル後のスキのカバー、スキル後のダウン追撃にも使えるので、 咄嗟の奥の手として頭の片隅に置いておこう。 #region(Ver1.50) ダメージと射程が下方修正。 少し兵士処理の時間が掛かるようになったが、あまり大差はない。 「く」の字を描いたドローでキャストを引っ掛けやすいのも変化はない。 #endregion #region(Ver1.00) Lv2から使えるフレイムショットが兵士処理に非常に有効なため、使う機会は非常に少ない。 チェインボーナスを狙ってすぐにLv2になれるようにしたい。 #endregion *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){ホーリーインフェルノ} 一定時間、自身の&u(){スピード}を強化し、&u(){周囲の敵に継続的なダメージ}を与える熱線を放つワンダースキル。 キャスト/巨人へは高めのダメージが入るが、&s(){そのままの威力では兵士は焼きづらく小兵士でも8hit必要。} 対コアダメージについては、&s(){50%ほど強化状態でも「ウィンドゲート」破壊に13hitかかる。(Ver.2.05-Cの検証)} 効果時間30秒。 接近するだけで相手を焼けるようになり、基本的には移動速度も上がっているので追いつける。 一度ダウンを取られると逃げられやすいので注意が必要だが、効果中に自分もショットやスキルを撃てるのがポイント。 そのためスキルやSSを合わせてダメージを稼ぐこともできる。反撃をかわせる自信があるならつかず離れずにこれだけで稼ぐのもよい。 6専用のダウン追撃効果が発動していれば、手痛い反撃を受けないようにさっさとダウンをとって追撃しまくるのも手。削りきれるHP範囲を把握できるとなおよい。 攻撃面を見れば非常に強力なWSの一つであるが、防御関係は全く上がらず、打たれ弱いミクサがそのまま接近戦で暴れるスキルなので事故りやすい。 対キャストにも対巨人にも有効で用途は多岐にわたるが、HPが少なくなってからの使用は勿論勿体ない。 味方サポーターの支援などとも組み合わせて、最大限活かせるよう工夫を凝らしたい。 なお持続ダメージ系であるため、固定値で防御力が上がる相手には無力となる。 例を挙げると金剛・WS・6専用を発動した[[闇吉備津]]や、WSを発動した[[リトル・アリス]]や[[シャドウ・アリス]]、[[マァト]]相手に使ってもほとんど焼けない。 一応はダウンを取れれば6専用の追い打ちダメージ効果で防御無視して削れないことはないが、強みが削がれているのは事実である。 スキルが+5,MAXになると範囲が大きくなる。 MAXではヒートインパクトの射程よりやや広い範囲になる。 #region(過去の修正) Ver1.01以前 兵士処理能力は凄まじく、時間内に兵士を30~50体ほど処理できるので一気にラインを上げることができる。 ただしこのスキルは自身の速度以外への強化はない。発動後すぐ撤退してしまうと大きく損をしてしまう。 アリスのびっくりさせちゃう!などで一撃で倒される可能性があるため特に注意が必要である。 発動中は可能な限り足を止めないことが戦果を大きくするために大事であるが、ダウンしてしまうと長く足止めされてしまう。 ダウン中もダメージオーラは持続するとはいえ、なるべく被弾しないように動き回ろう。 Ver.1.02にてスピード増加量↑/効果時間↑/兵士ダメージ↓ //http://akege.blog.jp/archives/1028024164.html#more Ver1.50-A以前 スピードの増加量が非常に高く、端レーンでキャストキルしてから逆サイドまで走って更にキルすることもできる。 Ver2.00にて効果フィールド発生型スキルキャスト全員対象の「ダウン状態時は範囲効果が発生しないように変更」の対象になった。 [[Ver.5.36-O>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11472/]]より、ダメージが増える上方。【小兵士確に8hit。対コアダメージについては、50%ほど強化で「ウィンドゲート」破壊に13hit。(Ver.2.05-Cの検証)】→【対キャストには目に見えてダメージUP、対兵士は要調査】 全国対戦における&u(){スキル主体のアタッカー内}で勝率が低かったとのことで、WSで戦況を動かす力が低いと判断したコメントあり。余談だがコメントには「WS範囲」を上げる旨が書かれているが、修正項目はダメージである。翌日に[[訂正ツイート>>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1754338465741938822]]が出ており、ダメージアップで正しかったとのこと。同時の上方にリン、邪道丸、フィー、ミクサ、妲己、ユクイコロ、シグルドリーヴァ、ピーター。下方は笑わずの十二百合、メイド・マリアン。 #endregion **&bold(){ラインフレア} 射程内での自由曲線の描線軌跡上の一定距離ごとに火柱を立てて攻撃するスキル。 拠点や森の壁などのオブジェクトに当たるとDS同様に止まる。 射程はドロー射程「遠」よりさらに長く、描線後は円状のエフェクト出現直後に火柱が順次発生する。 火柱は大兵士貫通、兵士に無強化で7割ほどのダメージ、巨人はダウン。 対キャストにLv3時点で約21ダメージ。 対兵士ダメージについてはver5.01時点であれば、約24%の強化でLv4からとれるようになる。 (ロールエフェクト分の約7%を埋められるならLv3からでもいける。Ver5.35-A時点のカードプールだと3枠以上使うか、カードMAX前提で2枠で可能) 対コアダメージについては無強化で「ウィンドゲート」1.5目盛りほど。(Ver.2.05-Cの検証) 発生は存外早く、台詞で「広&bold(){がれ}… 炎の道…」辺りで発生が確定する。 Lv3解禁であることと、兵士を挟んだ状態から大ダメージを押し付けられる点が優秀。 自由曲線で攻撃可能なため、直線的だったり、ゆるやかな曲線、極端な曲線、絨毯爆撃状と様々な攻め方ができる。 つまり相手も警戒するスキルなので、相手の硬直や隙を突かないと基本的には無駄撃ちになる。 特に[[アシェ>アシェンプテル]]や[[デス・フック]]など、中距離系のミクサにとって近寄る事が殊更難しいキャストに対しては唯一の対策。 有効な書き方は基本的に一直線に狙った敵に書き、その後に「遊び」を入れて読み合うのが普通。 「遊び」部分は円形に書くのがわかりやすいが、手前にかわしてくる相手に対しては最後は自分側に持ってきてもよい。 ダウンを取った後の追撃では、相手の無敵時間が切れるタイミングで当たるように少し外して描くといい。 硬直が大きめなので、うかつに使うとカウンターを受けやすい。 なるべく射程・描線距離の長さ、そして&u(){兵士貫通の自由曲線攻撃}である点を活かせる場面で使っていきたいところ。 状況に応じて「フレイムショット」と上手く使い分けよう。 度重なるアシスト追加で、とうとう「兵士一確が取れる」ラインフレアが帰ってきた。 兵士一確を組んでFっぽく立ち回ることも再びできるようになった。 不足しがちなMPは「ヒートチャージ」で回収するのが重要。 ただ、毎回[[リン]]みたいな兵士をバカ正直になぞる描き方をするとそのうち反撃を喰らうようになるので注意。 スキルが+5,MAXになると射程が延びる。 #region(過去の修正) Ver1.0x 相手キャストを挟み込むように火柱を立てれば2hitにより大きなダメージが期待できる Lv3時ではおよそ11ダメージ。単発ではそこまで脅威を与えられない点はサンドリヨンのクリスタルスラッシュに似ている ver1.01よりフレイムショットの対兵士性能が大きく低下し、消費MPがラインフレアと同じになった。 よってラインフレアはより兵士を巻き込む使い方が求められる。 巨大化アリスには容赦なく全弾ヒットするため、巨人処理中のアリスを見かけたら足元を火の海にしてみるとよい Ver1.10-A ヒット数が1に固定され、巨人に対し1ヒットでダウンするようになった。2ヒットしなくなった分、ダメージは上がっている。 兵士とキャスト・巨人をまとめて焼き払うことができるため、スキルの中でも特に使用頻度が高い。 ただし発生保証は遅く、「広がれ…&bold(){ 炎}の道…」辺りで発生が確定する。 クリスラや吸命がヒットするような状況で撃たないこと。発動が潰されてしまう。 Ver.1.10-Cにて対巨人ダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1038885662.html#more Ver1.10-Dにて硬直が減少、ダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1041613625.html 一部スキルに対する緊急回避の調整も含めると差し引きで硬直が増加。 クリスラや鬼断ちは見てから攻撃で確実にヒットしてしまうようになった。 流石にここまで硬直が長いと使い時が難しい。最低でも相打ちできるような描き方はすること。 Ver1.50-Aにて兵士ダメージが大きく下方修正され、発生速度と硬直が大きく上方修正された。描写距離も少し下方修正されている。 これによって「キャストキルもできるスキル」が「キャストキル用のスキル」へと変化することになった。 あまりにも使用感が変化したため、ロケテスト~1.50-A初期のプレイヤー間では阿鼻叫喚と罵詈雑言の嵐が吹き荒れたらしい。 Ver.1.52-Aにて硬直時間↓の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1052316507.html#more Ver.1.62-Aにて判定サイズ下方 //http://akege.blog.jp/archives/1058140237.html#more Ver2.0 射程距離、描線距離、火柱発生個数が上昇。 Ver2.0より描線距離延長と火柱発生個数が上昇した。 また、自由曲線の攻撃発生型スキル全共通の「線の長さにかかわらず攻撃(火柱/茨)の発生時間を統一」 の対象の一つになった。 これにより長めに書いても速度が変わらず、相対的に攻撃速度が上昇。上記上方修正もあり融通差が増した。 Ver.2.04-Cで対キャストダメージが増加。(19~24→およそ21~26) Ver5.35-Aにて、消費MPが30→35に増加する下方。ロール内で勝率が高く、スキルの試行回数を減らすことで影響力を下がらせる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にマリク、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。ソウル「[[滝夜叉姫]]」の追加以降、レベル3から兵士もキャストも丸焼きにできて端でも中央でも猛威を振るってきたのがついに下方される形に。 Ver.5.36-Fより、消費MPが上方。35→30MPへ。前回の下方(Ver5.36-Aのラインの消費MP)以降、継続的に使用率・勝率が落ち込んでいるため下方された箇所を一部もとに戻すとコメントあり。同時の下方にミラベル・フィー・アシェおよび直近の強アシスト色々、上方にミクサ・リン・かぐや・フック・遮那・ドロシィ・ピーター。「夜明けなき蛇姫の冠」の影響を受ける一人であることや、相性のいい速度サポーターたちの使用率自体が落ち込んでいたのが影響が大きかったのだろうと推測される。 #endregion **&bold(){バーニングフレア} 詠唱モーション後、だんだん大きくなる3つの隕石を降らせる大技。通称‘‘メテオ''。 発動が極めて遅く、4秒ほどの間モーションで動けなくなる。 発生自体は3秒ぐらいで確定する。 範囲が出現してからダウンしても残りのメテオは降ってくるが、本人が撃破されると降ってこない。 兵士・キャスト・巨人全てに等しく特大ダメージを与える超高火力攻撃。 ミクサの持つ攻撃の中では、「フレイムショット」と同様に複数の兵士を確1で処理できる。 また、巨人も同様に特大ダメージになるため、巨人と兵士を一緒に(あわよくばキャストも)対処するのもあり。 巨人へのダメージは巨人にもよるがフルヒットで3割から4割ほど。若干心もとないか。 キャストへのダメージはフルヒットで10割狙えるかギリギリのところ。最終弾のみなら40ダメージくらい。 アタッカーのスキルとしては珍しく「強化兵士」も処理できる。 ただ基本的に不意打ちで当てるのが基本のスキルで、相手の先を読むことが重要になる。 相手がミクサが森にいる事を警戒していた場合は勿論、それでなくても詠唱の3秒中に動き回る事によりとかく安定しない。森の警戒が薄いマッチ帯ならありかもしれない。 当たればキャストに大ダメージで兵士も処理できるため爽快だが、これを積む場合は他に捨てるスキルの選択肢が難しい。 他に味方がいるならば、押さえつけている間に兵士・巨人ごと粉砕したいところ。 総評すると、素直にほかのスキルを使った方がいい。&color(gray){なかには撃ち合いの強さを棄てた代わりにメテオの命中率が異様に高いミクサ使いもいるようだが、言うまでもなく非推奨。} ただ端の[[エルルカン]]や[[アシェンプテル]]等は同じ場所でSSを打ち続けるケースもあるので採用の余地があるかもしれない。 他には[[ジョーカー]]の「Hold Up!」終了後に無敵が切れた瞬間を狙うこともできるが、タイミングはシビア。「フレイムショット」でも同じことができる。 1発目の範囲が小さいため中央付近でキャストに当てないと当たらなくなっている。 以前と比べると、予告円出現からすぐに1発目が発生するため見てからWS等での回避がかなり難しくなり、また多段ヒットのためスキル耐性アシスト(「芝居好きな閻魔服」など)を貫通しやすくなった。 メテオミクサを味方に引いた場合、森の中にいる味方の姿は味方から見える仕様を活かして踊っている(使用モーション)を見たら、相手を森付近~レーン真ん中あたりに寄らせるような攻撃・設置スキルを使用したり、非ダウンショットでLink狙いをするといいだろう。 スキルが+5,MAXになると威力アップ。 #region(過去の修正) ver1.01より消費MP低下、発生時間が短縮。 ver1.02よりさらに発生時間が短縮された。ロマン度の高さは否めないもののキャストに対する攻撃力はまた一つ上がったといえる。 Ver.1.60にて入力後発生時間↓の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1054453620.html#more Ver.4.00-Bにてコアダメージ低下。他のコアダメの高いスキルたちとの一斉修正。 ver.5.00-Bよりスキルの仕様が大幅に変えられた。 3連発になり、2発までは非ダウン、3発目でダウンの攻撃となっている。3段目の発生が以前の発生と同じくらい。 これだけならよかったのだが、代わりに攻撃範囲が縮小されてしまった。 1段目はヒートインパクト程度の範囲しかなく、一番大きい3段目でも以前のメテオより小さい。 以前の攻撃範囲は円形で横幅レーン全部を覆うほどであり、発生確定から隕石が振るまでの時間も短いので端などにいなければ回避は難しかった。 #endregion **&bold(){フレイムショット} 一瞬ステッキを掲げた後、打ち放つようなモーションで火球を投げ、着弾点にマグマ風の岩エフェクトが出る。 爆風は2.5秒ほど持続し、かつダメージがあるので連続ヒットして、最大4hitとなる。 発生は早い部類だがそこまでではなく、無理に通そうとするのは厳しいか。 硬直はミクサのスキルで最も短い。全体硬直もSSの次に短い。 直撃弾のダメージは4。爆風はキャストにはおよそ1hit8ダメージ。 対コアダメージは約10%強化での直撃で「ウィンドゲート」の0.8目盛りほど、爆風部分はヒット音はしているがほぼ通らない。総合してかなり低い部類。(Ver.2.05-C時点の検証) 対兵士ダメージは抑えられており、4hitすれば小兵士は倒せる。(直撃ダメージ込みなら大兵士も倒せる) ただし直撃以外はノックバックが無いため、兵士の足が止まる要素が無かった場合は3hitしかしない。 |爆風ヒット数|1|2|3|4| |スキル火力|-|81%|42.6|0%| 各ヒット数で撃破するための目安の値はこちら。 5ちゃんねるなどで「兵士一確」などと表現されることがあるが、あくまでもフルヒット前提の「1トリガー確」であって、よほど攻撃力を上げない限りは1ヒットで倒せるということではない。 前述の通り、無強化では前もって削ってあるかSSなどの追撃がなければフルヒットしないので注意。 範囲外の兵士にSSを当てて倒し、その整列で進軍を送らせてやるとフルヒットできる。 ミクサの代表スキルであり、兵士処理からキャスト狙いまで汎用性が高い。 Lv2解禁と低めのMPに加え、敵を選ばないという点自体が強み。 もしキャストへ直撃できれば、のけぞりによる連続ヒットで下手な高レベルスキルよりも火力がある。 兵士列中央に当てれば、兵士は数が減ると中央に集合したがるという性質上2/3ほど削り取れる。 アタッカーの中で見るとLv2段階で安定して兵士を削れるこのスキルは中々抜けた特性を持つ。 リンの「らいんふれあ」に対する、アタッカーとしての主要スキルと見る面もある。 ただし、実用的な兵士処理手段として用いる場合はそれなりにアシストでの強化が必要。 「ラインフレア」と違って貫通スキルではないため、キャストに狙う場合、直撃以外では兵士や壁をクッションとしたい。 着弾点の爆風を当てるイメージで、次に来る兵士とキャストが重なったところがねらい目。 中心付近で当たれば対キャストのダメージも大きく、更に『直撃+追撃』などでダメージを稼げたりもする。 発生/硬直のバランスもいいため序盤~終盤まで有効なスキルである。 MPにある程度余裕があるなら、ダウンさせた敵に被せることで起き上がり後の選択肢を狭めることもできる。 (Lv6専用が発動しているときはSSでダウン追撃してダメージを稼ぐ方がよい場合もある) スロウを与えるマスタースキル(「[[ルサールカジェム]]」・[[フロストウォール]]など)との組み合わせが凶悪。 範囲に引っかかりスロウのかかったキャストを狙えば、移動系スキル(ブリンク系など)やWSを使われない限りほぼキルまで持っていける。 あるいは「[[協奏闘技場]]」にてアシェンプテルと組んで中央へ向かう姿も見受けられる。 逆に、兵士にもキャストにも当てられないとMP25をドブに捨てることになる。そして発射時の球体は意外と小さい。 「ラインフレア」にしろ「ヒートインパクト」にしろMPが資本となるミクサでMPのタダ捨ては非常に痛いので、最低でも兵士に当たるような撃ち方を心がけたい。 スキルが+5,MAXになると射程が延びる。 #region(過去の修正) Ver1.00-C以前 Lv2から使えるためレーン戦の主力として使っていける。 行軍中の敵兵は数が減るたびに兵士間の距離を均等にしようと必ず整列するため、敵隊列の中央付近に撃ち込むことで大型兵士入りの敵隊列を半壊させることができる。 拠点に当てて爆風で兵を焼けるため拠点殴りのお供でもあり、時間がないときの巨人削りにも一定の役割を果たしてくれる便利なスキル。 対キャスト戦でも強力。相手をダウンさせず、爆風で相手の硬直を焼き続け、大ダメージを与えることができる。 特に拠点や壁を背にしている相手を上手く狙えば直撃が狙える。 キャストには直撃含め最大3hitし、その場合の総ダメージはかなり高い。 味方ピーターが敵キャストをスタンさせた時やシレネッタが引き寄せた時などは直撃を狙いたい。 拠点などの壁を背にした敵であれば即座に再度打ち込んでフレイムショット×2コンボを狙おう。 また相手の起き上がりに当てておくことで即座に反撃をしようとする相手に爆風を当てることもできる。 Ver.1.01にて消費MP↑/範囲↑/弾速↑/入力後発生時間↓/キャストダメージ↑/兵士ダメージ↓/攻撃回数↑と大幅修正。 兵士ダメージは減ったが、拠点周辺などの塞ぎ込みも兼ねて処理する方法は未だに有効。単純な兵士処理には向かなくなった。 対キャストへの攻撃力は極端に上がっており、1hitあたりの威力はおよそ13だが、直撃させればほぼ4hitして50超えという超特大ダメージとなる。まさに業火。 //http://akege.blog.jp/archives/1025749232.html#more Ver1.02 弾サイズが小さくなり、キャストダメージが低下した。弾サイズが小さくなったことで結果的に限界射程も短くなった点に注意。 ダメージ低下によりHP全快から即死する可能性があるのはHP最低値のリンかスカーレットだけと推測される。 直撃が見込めると思ったらヒット中に一気に接近してSSやインパクトで追撃のコンボを決めていきたい。 Ver1.51-C 対兵士ダメージが上昇? Ver1.50-A 対兵士ダメージがまたも下方(4体列の3体を半焼できるかどうか)されるも、弾速とよろけ時間が上方。 若干ながら1.01の速球が戻ってきた感じである。 SSでは刺しにくい壁際や拠点際で敵キャストに食らわせていこう。 ver.1.52-Aにて消費MP↓の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1052316507.html#more Ver2.05-Fで弾速、爆風の範囲が増加した。 Ver.5.35-Dにて、爆発範囲の巨人ダメージの上方。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ //https://twitter.com/hatsuoji/status/1624933375328006146 参考用のためCOしておいてください。 #endregion **&bold(){ヒートインパクト} 自分の周囲4キャラ分ほどの範囲のキャスト/巨人/コアに対してダメージを与える熱線を放つ。 ほんの僅かだが発生にタメがあるので、完全に見切られた場合は発生を潰されることも少なくない。 硬直は並程度で、歩いてSSで根本から2段ダウン追撃も可能。 MP消費と攻撃判定発生のズレが大きめで、敵に迎撃されるとMPだけ消費して攻撃判定が発生しない事故が多く報告されている。競り合っている状況で発生すると致命的なので注意されたし。(この現象自体は他キャストでも見られる) 対キャストダメージは約17ほど。 対コアダメージは10%ほど強化で「ウィンドゲート」1目盛りほど(Ver.2.05-Cの検証) 巨人に対しては非ダウン。 オブジェクト貫通でヒットするため、拠点を挟んでの強襲・防衛や森の内外への奇襲などが可能である。 速度バフを受けた状態で相手キャストに突進すると、一度でも硬直を晒せば「ヒートインパクト」が確定するという状況を作れるため非常に強力。 SSを外すリスクがあるような状況なら自衛にも使用可能。もちろん発生にタメがあり終了後も硬直があることには注意。 上記のとおり、兵士には効果が及ばないので、兵士の周囲を軸にしているキャストには事前に処理するかある程度のダメージ覚悟で接近するか問われることに。 あるいは瞬間移動できるMS「[[スターブリンク]]」、「[[アルタイルブリンク]]」で一気に飛び込んで狙うのも好手。 (旧バージョンでは状態異常を回復できる「気高き獣公爵の服」と、デバフが付くが使用回数・移動距離の優秀な「[[シリウスブリンク]]」の組み合わせが流行していた。しかし諸々の修正が重なり現在は現実的ではない) 「フレイムショット」やWSと合わせると火力が稼げるため、削り切るような場面では使える。 削り切れなくともダウンさせることができるため、攻撃手段の1つとしては優秀である。 レベル6専用が発動しているときならば、ダウンからさらにSSの根本当てやキャンセルドロー、WSの持続攻撃で追い打ちダメージを稼げる。 尚、1.00時代から現在(2.0x)まで、インパクトの攻撃の瞬間にキャンセルドローまたは緊急回避の先行入力が可能である。(※硬直の短縮にはならない) Ver5.32-Fの硬直軽減でそこまで先行入力にこだわる必要はなくなってきたが、キャンセルドローの方は必要に応じて使うこともあるだろう。 スキルが+5,MAXになると威力アップ。 #region() Ver1.50-A 発動後硬直が前Verよりも0.5秒ほど長くなり、緊急回避や追い打ちがシビアになった。 特にスカーレットや美猴相手に外すとステップからの返り討ちが待っている。 Ver2.0 硬直時間が短縮。 ver1.6xで地味にサイレント修正によって追い打ちが絶対に入らない状態になっていたが、今回1.0x時代の硬直時間に戻され、SS追い打ちが再びできるようになった。 Ver5.32-Fにて、硬直時間が短くなる上方修正。【スキル使用後に杖を数回振るくらいの硬直(2.5秒ほど)→スキル使用後に杖を戻したらすぐ動けるくらいの硬直(2.1秒ほど)】 全国対戦の“一部のマッチング帯”にて勝率が低く、HIはセットされる回数は多いが試合中の使用回数が少ないため、集団戦や外したときのリスク軽減のための上方とバトル班コメントあり。同時の上方にミクサ、闇吉備津、マリアン。下方にマリー、パピール。 #endregion **&bold(){ヒートチャージ} Ver2.0で追加された自己強化兼回復スキル。 効果時間の概念はなく、永続。自身が撃破されると効果終了。 発動することでMPの上限が解放され(Lvやビルドに関係なくMAXMP100になる)、HPが継続回復に入り、使用時にHPが微回復する。 また、&bold(){敵キャストにダメージを与えた量に応じてMPが回復}するようになる。 目算で与えたダメージ量と同じくらいが回復量の目安。 //HPリジェネ回復総量は約10。 MP回復効果は対キャスト限定であり、兵士や巨人に対して攻撃を当てても回復効果は一切つかない。 MP回復量はダメージ依存なので、一回の攻撃でなるべく総ダメージを高く狙えると効率が良い。 リンのHWとの違いとしてMPの上限解放によってMPストックによるスキルの連発がしやすくなる。 攻撃の仕方にもよるが、スキル使用からさらに続けて攻撃がしやすくなる。 スキルだけでなくSSでも有効なため、差合いに勝利した際に恩恵が得られるのも大きい。 このスキルを採用するということはすなわち、かわりに何か攻撃スキルをひとつビルドから外す、ということになる。 Ver5.2頃までは「ヒートインパクト」との入れ替えで考えるのが主流だったが、「ラインフレア」でLv3から兵士1確が簡単にとれるようになってきたVer5.34環境ではむしろ「フレイムショット」を外すほうが主流となっていった。 「ラインフレア」の消費MPが下方されそこそこ大技になって以降は、HCを固定気味で使う人も増えている。 なお冒険譚のヴィランもキャスト扱いなので対象になる。基本的に動きが遅く判定の大きいこれらにはまさに格好の回復源。 延々と回復しながらフレショを撃ち続けるという単純ながら強力な火力ソースになれる。調子に乗って反撃を喰らわないように。 要調査項目:一度のMP回復量に上限や下限はあるか?(威力低下させたSSDS、もしくはエピバフ最大威力バーニングフレア、等) #region(Ver2.02) Ver2.02より効果時間が延長。(60秒→180秒) 3倍以上に強化されている。 HPの回復総量および時間経過でのMPリターンが増したともいえ、MP回復の機会とスキル管理がしやすくなった。 ちなみに、無調整の自然回復でMP0から100まで75秒前後かかる。発動時の消費を含めても、最低2週分近く確保できるようになる。 Ver5.20-Aにて、効果時間が永続化(以前は効果時間180秒)、HPが回復する効果が追加。これに伴い、+5,+10重ね強化での項目が効果時間からHP回復量へ変更。 Ver5.35-Aにて、敵キャストにヒットさせた際のMP回復量の下方。【(おおよそだが、無強化SSヒットでMP8。LFで11。FS4ヒットで16。メテオ一発で21)→与えたダメージ量と同じくら】ロール内で勝率が高く、スキルの試行回数を減らすことで影響力を下がらせる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にマリク、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。ソウル「[[滝夜叉姫]]」の追加以降、レベル3から兵士もキャストも丸焼きにできて端でも中央でも猛威を振るってきたのがついに下方される形に。 #endregion  +5、+10にてHP回復量が強化される。 *&size(30){■}アシストカスタマイズ スキル威力強化:スキル型アタッカーであるため必須。 Lv3で30%、Lv4で23.3%強化でラインフレアで兵士1確が取れるようになる。 兵士とキャストを同時に焼ける強みが活きるためこのラインが目標。 「[[スキル攻撃力アップ値一覧]]」を参考にされたし。 スピード:基本の立ち回り強化はもちろん、WS使用時の決定力を上げるため盛ることが多い。(回避性能は硬直などよろしくないとスキル威力と回避アップが共存するアシストがほぼない(Ver5.36時点)ので、回避性能を伸ばすのは見られない) MP補助:あるならあるで便利だが元々硬直が重たいキャストなのもあり一撃の重たさを重視される傾向。だがVer5.36現在、火力とMP補助を両立できるアシスト構成も増えている。 #region(Ver.1時代) HPが全キャストで2番目に低い。明確な弱点なので補強することにより安定感が増す。 (アルカディアではHP補強が推奨されている) スキルを多用するのでMP確保は有効。WSは速度アップにより更にいやらしさが増す。 安定性を増すならHP、強みを最大限に生かすならMPと速度に振ろう。 ソウルの候補はMPの回復速度を常時高め、弱点のHPを常時補強できるグランマや ラインフレアを主に運用する場合立ち止まることが多くなるためマッドハッターなど。 %%ただしマッドハッターは5秒立ち止まらないと効果が出ない。対するグランマも10秒で1回復程度。%% ←エラッタされて効果が変更されている HPMPをバランスよく補強できるドライアードもよい。Lv3時点で上昇分として回復するのもありがたい。 HPのもろさを補うべく硬さを重視したものは、マッチになぞらえてマッチョ型、マッチョ売りの少女と呼ばれる。 火鼠+餅食らい+グランマにすることで、HPの低さから劣勢になりがちな開幕を凌ぎやすい。 MP管理ができればそこそこ無茶ができるスタイルであり、状況によっては抑えが利く。 (他、HPアシストとしてはポンチョ・白ショール・千色コート・照らされローブなどが候補となる) 一方速度UPは即死さえしなければ安全圏まで逃げることができるので、普段の事故死も防げる。 元から高いスピードを持っているため、歩きで避けながら隙を取ったり、有利な位置を陣取ったり、隙を見せたレーンに駆けつけたり、城凸を追い回すといった戦略的な行動を取りやすくする意味でも、速度UPは1枚は挿しておきたい(白ショールは速度を殺してしまうので打ち消すために装備と言うのもある)。 HPビルドから1~2枚を抜き、かわりに玉龍orシルフor留玉臣・女王の王冠・虚飾の七色羽飾り・冒険者のターバン・鬼神の指輪からいずれかを選ぶ感じか。 このところ火力低下修正が続いており、対面は以前より強気に出られる状況。 特に美猴の2HITストレートで冷たくなる事案が多発している模様で、一層繊細に立ち回らなければHPを盛っても間に合わないだろう。 全キャラ中もっともドローとストレートの比重が少ないスキル多用型キャストであるため、ショット攻撃力低下系のHP増加防具で戦場に居座るというのもまた一考の余地あり。 #endregion -&bold(){R専用アシスト「聖なる娘のポンチョ」} レベル3防具 HP小↑MP小↑ 固有効果で、キャスト撃破時にスキル攻撃力を一定時間(60秒)ブースト。 スキル上昇値は33.3%と、インフレの進んだVer5.3であってもスキル威力特化のカードを凌ぐ倍率。 スキル攻撃に特化したミクサをさらに強化する効果で、1キルさえ取れれば兵処理もキャストキルもし易くなる。 「ヒートチャージ」を装備している場合はMP回復量も増すので相乗効果を発揮できる。 ただし&s(){[[骨>デス・フック]]の巻き添え修正で}連続キルをとっても効果時間が上書きされないのがネック。 キャストキルトリガーである以上、これを活かすリソースを残す手段は限られており、Ver5.20環境ではではロマン枠という認識で採用率は極めて低い。  +5,MAXで効果時間が強化。 -&bold(){WR専用アシスト「継ぎし温もりの人形」} レベル5道具 MP中↑スピード中↑ 固有効果で、スキル攻撃力が一定時間毎に(20秒)一定時間強化(20秒)される特殊効果を持ち、ロールエフェクトも同様の効果に変化する。 クールタイム20秒ごとに40秒の強化。13.33%強化。 Ver5初期時点で時限であることと発動LVの遅さから陰りが見え始めていた。 後発アシストでもっと早い時間帯から火力・スピードを得られるカードが多数登場し、また「他のカードのレアリティ・カテゴリに連動するカード」との食い合わせもLv5発動ゆえに劣悪。 よってよほどの事情があるでもないなら採用されることがなくなってしまった。&s(){その割にはおすすめアシストの下位に時々顔をだしてたり…。}  +5,MAXで?が強化 素材は「花が描かれた布」(ミクサのイラストでポケットにも入っている猫人形の材料。アグニのイラストにも描かれている) -&bold(){WR6専用アシスト「受け継ぎし種火の燭台」} レベル6武器 スピード中↑スキル攻撃力中↑ 固有の特殊効果でスキルを一定回数(1回)使用すると一定時間(約60秒~+0で54秒)&bold(){スキル消費MP}が&bold(){減少}(10%)とダウン状態の追いうちダメージの威力が上がる。 ミリ残り状態のダウンをスキル・SSで仕留めるということが狙いやすくなる。 発動条件は非常に簡単で、スキル威力・追い打ちともに火力アップにも大きく貢献してくれるためぜひクラフトしたい。  +5,MAXで効果時間が強化 素材は「売り物のマッチ」(リンLV6専用素材の「小さなマッチ棒」との混同に注意。リンは裕福な娘なのでマッチ売りはしていない) ver.5.36-E現在採用率の高いもの &bold(){創聖模写・不変の救難}:スキル威力とMP補助を兼ね備えたスキルアタッカー御用達アシスト。 &bold(){創聖模写・惑乱の魔女}:永続で高めのスピードを得られる優良アシスト。上のスキル筆のWR効果のお供の候補1。 &bold(){創聖模写・自由の星見}:HPSPと腐らない効果に、人気ソウルの防具効果のお供に。上のスキル筆のWR効果のお供の候補2。 &bold(){虹色芸術家の絵筆}:スピード・防御力・SS射程UP・スキル消費MP軽減とミクサが欲しいものを数多く持ち合わせた優良アシスト。上のスキル筆のWR効果のお供の候補3。 &bold(){献上品捕えの大袋}:MPを100消費するだけで永久にスキル火力が上がる。Lv1から数えるので条件を満たすのも簡単。どのビルドでも入ってくる。 &bold(){最後の恩の手ぬぐい}:MSが最初に使えるようになる時間が短縮、さらに試合終了1分半から一律のクールタイムを経てMSが再使用可能になる。他アシストのインフレのおかげで自由枠を得られたからこその品。後述の「[[滝夜叉姫]]」ビルドのお供に。 &bold(){純白馬面の騎士兜}:一定時間経過毎にスピードが上がり最大になったらまた1から上がりなおす。簡単に言ったら「1→時間経過→最大→1→…」を繰り返す。 &bold(){[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]}:スピード一点強化のWRソウルで、道具アシスト発動でスキル威力、防具アシスト発動でHPMPリジェネ。下のスピカより最終値は劣るが、敵に触っての育成が不要な点が長所。 &bold(){[[マッチ売りのスピカ]]}([[珠洲島 有栖]]):敵(兵士含む)に攻撃を当てるたびにスキル威力が、撃破するたびにスピードが上がるミクサに非常にマッチしたソウル。オンゲキコラボのも同効果の巨人違い。 #region(過去に使われていたアシスト) &bold(){有り余る貧乏神の草履}:攻撃スキル偏重になるミクサにとってある程度MPを拾えるのはありがたいのと、低レベル装飾で実用的なカードが希少なため。後述の「[[滝夜叉姫]]」ビルドのお供に。 &bold(){青い羽のイヤリング+}:時間経過でスキル威力とスピードが増していく。敵キャスト撃破で元に戻ってしまうのが欠点。上がり切るまでは150秒。 &bold(){緑の語り部の扇}:MSが回復の時のみ敵に攻撃を当てるたびスキル威力が上がる。「敵」は兵士も含むのでミクサならフレイムショットで条件を満たすのは簡単。これを採用するならMSを回復にしなければ意味が無い。 &bold(){紫の魔女の髪飾り}:MSが絡むが速度と防御力を同時に上げられる。 ↑の扇とは影響するMSの種類が違うことに留意。 &bold(){[[ルサールカジェム]]}:相手を鈍足にする弾を発射するサモン系MSで、当てた後のフレイムショットorラインフレアが回避困難。 #endregion() &bold(){○巷で見かけるビルド構成} &bold(){〇[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]/創聖模写・不変の救難/創聖模写・惑乱の魔女/純白馬面の騎士兜/受け継ぎし種火の燭台(レベル6枠)/MS:[[コラプサースフィア]]or[[アルタイルブリンク]]} ver-5.36-jのビルド er5.36-Hで追加された騎士兜を採用したビルドとなっており、最大時にWSを発動すると凄い速さで走ってこられる。 #region(過去のビルド) Ver.5.36-E対応ビルド &bold(){○アシスト構成「創聖模写・不変の救難(固定)/創聖模写・惑乱の魔女 or 創聖模写・自由の星見(WR枠)/献上品捕えの大袋 or 夜明けなき蛇姫の冠 or 最後の恩の手ぬぐい(SR枠)/(Lv6枠)受け継ぎし種火の燭台/(ソウル)「[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]」or「[[マッチ売りのスピカ]]」/MS:[[コラプサースフィア]]or[[アルタイルブリンク]]} ○スキル構成「フレイムショット or ヒートチャージ/ラインフレア/ヒートインパクト」 スピード、スキル威力、MP補助、おまけ効果を高いレベルで揃えた構成。 SRアシストを添えることさえ忘れなければビルド縛りについてもそこまでややこしくない方。 Ver.5.34-Fで開発された構成だが、大袋の下方によりパワーが落ちている。 &bold(){○アシスト構成「献上品捕えの大袋(固定)/有り余る貧乏神の草履(SR枠)/最後の恩の手ぬぐい(SR枠)/(Lv6枠)受け継ぎし種火の燭台/(ソウル)[[滝夜叉姫]]」(固定)/MS:[[コラプサースフィア]]or[[アルタイルブリンク]]} ○スキル構成「フレイムショット or ヒートチャージ/ラインフレア/ヒートインパクト」 [[滝夜叉姫]]の特殊効果を発動させるためSRアシスト3枚で固めたビルド。現在はラインフレアLv4確。 大袋の下方前は十分に重ねているとLv3ラインフレア兵士確が取れ、重ねの足りてない人でも「鬼頭領の大杯」あたりを添えればいけたものの、現在は取れなくなっている。 //下方前は&color(gray){(【大袋+3/滝夜叉姫+6/大杯+8】では不可、【大袋+5/滝夜叉姫+8/大杯+9】で成功を確認)} &bold(){○アシスト構成「献上品捕えの大袋(固定)/童話渡りの変装具(固定)/最後の恩の手ぬぐい(SR枠)/(Lv6枠)受け継ぎし種火の燭台/(ソウル)[[滝夜叉姫]]」/MS:[[コラプサースフィア]]or[[アルタイルブリンク]]} ○スキル構成「ヒートチャージ/ラインフレア/ヒートインパクト」 上記の滝夜叉姫ビルドの上級者向け発展形。「童話渡りの変装具」のデメリットを「ヒートチャージ」で踏み倒すコンセプト。現在はラインフレアLv4確。 基本的にマスタースキルと合わせて理不尽な奇襲を狙える「ヒートインパクト」を残すのが主流。 変装具のデメリットとHCを使うMPを温存したい都合でレベル2の時間帯であまりMPを使用できない。よってVer4以前のビルドと違い『レベル2でフレイムショットがあることで序盤が安定する』という要素が必要ない、最終的に上げまくったスピードで「ヒートインパクト」をねじこみたいのも大きな要因。 #endregion() *&size(30){■}戦術 硬直も少なくないため、立ち位置には気を配り、時にはフェイントを混ぜて余裕を持った立ち回りをしたい。 スキル自体は強力であり、当てられるような立ち回り次第では強くも弱くもなる。 アタッカー全般に言えることだが中盤は巨人対処も重要な仕事であるため、様々なレーンをよく見て動いていきたい。 レーン戦もVer5.3現在は過去最高レベルのため、味方との兼ね合いで柔軟なレーン選択もしていきたい。 &bold(){スキル構成「フレイムショット or ヒートチャージ/ラインフレア(必須)/ヒートインパクト(推奨)」} 端レーンではフレイムショット、中央レーンではヒートチャージというのが多い #region(Ver1.50-A時代) スピードやストレートの改善、スキルの効果変更でよりアタッカーらしい性能へ変化した。 それと引き換えに失ったものはファイターとしての性能。「アタッカーの中では兵士処理が得意」という特徴が「全キャスト中最低クラスの兵士処理能力」まで落ち込んだ。 ソロレーンではまともに兵士処理対決をしたら相手がアタッカーだろうとサポーターだろうと確実に負ける。 そのためキャストキルで空きレーンを作らないと勝ち目はない。 対キャストを考えるとどのスキルも効果的。バーニングフレアも当たりさえすればリターンは大きい。 ラインフレアは特にキルが狙いやすい。ピーターやシャドウ・アリスくらいのスピードがない相手には最速回避前提のいわゆる「クリスラじゃんけん」を強要させられる。 前バージョンと変わらず苦手キャストは多いが、対抗手段が「キルを取る」の1点に集約されたのは人によって評価が分かれるところだろう。 ストレートは強化されたものの、射程の短さやスキルの有用性から他アタッカーより重要度は低い。 それでも兵士処理や追い打ちには十分使える性能なので咄嗟の選択肢として使えるようにすべき。 #endregion #region(Ver1.01、1.02) 消費MP増加と対兵士ダメージの減少によりフレイムショットによるライン上げ能力は大きく低下したが逆にキャストを削る、キルする性能は大きく向上している。 結果的にレーン戦における安定感は薄くなったが、ワンチャンスで相手を撤退に追い込めるようになったので常に隙をうかがって敵を攻撃する機会を待とう。 攻撃能力は大幅に上昇したものの、HPの低さと回避性能の悪さは変わらないため、相手も同じように隙を伺っていないかよく観察し、スキルキャンセルなど織り交ぜていこう。 消費MPがフレイムショット、ラインフレアで同じになったため、敵キャストを追い払いつつ兵士を一掃できるラインフレアの利用価値が増した。 とはいえ横から回りこまれるなどすれば大きな隙を晒してしまう。立ち位置と軌跡の描き方は工夫が必要だろう。 なおver1.02Aからアリスの速度があがり、アタッカーの中で最遅となってしまった。 注意すべき点としてミクサは苦手とする敵キャストが非常に多い点が上げられる 「移動の速い相手」と「長射程貫通攻撃を持つ相手」が顕著 フレイムショットの変更により、足の速いキャストには当ててもカスダメしか入らない事が多くなり ラインフレアも発動が遅い為に範囲外に逃げられやすい 逃げられるならまだしも懐に入り込まれて迎撃の恐れもある そういう意味において、足が早いピーターはかなり警戒すべき相手 ピーターはさらにSSの射程がミクサよりも長く、バレットダンスを撃たれるとミクサのドローやスキルでは 距離的にまともに迎撃出来る武器がない為、ただ逃げ回るだけになりがちである。 足の遅さから横に回り込むのも難しい為、出来るなら味方キャストとレーンチェンジ等をして対応したい。 美猴に対しては、 実は(意外かもしれないが)迎撃可能な中距離までであれば吸命以外の行動をすべて止めることができるため、ミクサ側が有利。 しかし美猴側が素早くインパクト範囲内にまで接近した上でミクサがダウンを奪われると、途端に雲行きが怪しくなる。 起き上がりの反撃は博打となり、読み負けたときの被ダメージはかなり大きく(相討ちだと体力差で負ける)、逃げることもままならない。 自分のHPの減った状態で怒髪天のかかった敵美猴を見かけたら即刻脱出しよう。 闇吉備津相手にも同様のことが言える。 先にSSを当ててしまえばどうということはないが、相手のDSにめり込んでしまうと連続ダメージを受けて瀕死になる。 さらに闇桃は一喝での壁越しスタン持ち。一方的に殴られる羽目になりたくなければ、索敵できていない森の壁には近づかないほうが良い。 またそれ以上に苦手な敵キャストがフックとアシェンプテル。 両者とも長射程でなおかつ一撃が重い。 フック戦は距離的不利が非常に大きく響き、ミクサの移動速度と回避性能ではフックのドローを避けるのが難しい。 その為キャストキルを狙って立ち回りたい所だが、フックはHPが非常に多く フレイムショットを当ててもなかなか倒れない難敵である。 ただし兵士がいない場合ではヒートインパクトが非常に有効に働き有利が取れるので 上手くドローをかいくぐり懐に潜り込もう。 アシェンプテルはLv3までならば同等以上の勝負が出来るが、アシェンプテルがlv4になり ジャストウィッシュが発動すると状況が一変する。 ジャストウィッシュがかかったアシェンプテルにミクサが対抗できる手段は一切ないと思って立ち回った方が良い。 正面から向かうのでは死ににいくようなものなので、森などを使って横からまわっていきたい。 当然相手もそれを警戒しているので容易ではないのは言うまでもないが。 対スカーレットも要注意である。 敵スカーレットが見えている状態ならば、DSを食らわないように位置取って反撃すれば互角(同位置ならシザーズも当たらない)なのだが、 ここで問題となるのは、見失ってしまった場合。 森に足を踏み入れた途端や回避で一歩下がった瞬間、自分の起き上がり直後などに、その場へ置かれたデッドリーギフトで即死してしまう可能性がある。 よってスカーレットの動向には人一倍警戒し、常に辺りに目を配ろう。 #endregion #region(Ver1.00-C以前) Lv2から使用できるフレイムショットが全キャストでもトップクラスの兵士処理能力を持つ。 一方で兵士越しに敵キャストを直接攻撃する手段が発動の極端に遅いライン、バーニング、射程の短いインパクト、フレイムショットの爆風とどれもこれも使いづらい。 つまりトップクラスの処理速度で兵士の壁をこじ開けて攻撃するという火力タイプのアタッカー。 とはいえフレイムショットをなんでも連発していれば息切れしてしまう。4体兵士はなるべくSSで処理していこう。 また自分自身も兵士抜きでの戦闘力は中の上程度。SSとインパクトは優秀だがHPが低く移動速度も並。 常に自分が有利な状況をキープするために敵兵を処理して味方兵士を押し上げていこう。 射程が遠のキャラに対してはやや苦手。リスクをとって潜り込むか、ラインを使って遠距離勝負を仕掛ける場面も必要。 以上の特徴からデュオレーンでの兵士処理担当を最も得意とする。 フレイムショットで兵士を焼き尽くした隙に相棒がキャストを狙ったり、ラインを押し上げた隙に他のレーンへの援護を任せたり。 自身が援護に向かうのもアリだが、速度と射程と所持スキルの関係で横からの割り込みはややかけづらい。 このように書くと高火力な代わり燃費も劣悪なファイターのようだが、立ち位置を適切にとればアタッカーの仕事も十分できる。 その方法とは、森を利用すること。 兵士の急速処理によって攻め上り、拠点周りの森を確保、まさかの側面から兵士ごと敵キャストを焼き払うのである。 逆に、敵が調子よく自軍拠点に攻め込んだところで、許さないよとばかり周囲の森から火力を投げる戦法もある。 森がどれくらい有効に働くかは、対戦相手の熟練やマップ構造に大きく依存する。 森の中に敵ドローがすっ飛んできたり、そもそも主戦場に森がなかった場合は、いっそ上述のファイタープレイに徹したほうがよい。 #endregion #region(Ver3.00-E) 「[[ミクサ 詳細基本戦術]]」を参照。 #endregion // //comment コメント #comment_num2(log=ミクサコメントログ)
#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「マッチの業火」ミクサ}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"マッチ売りの少女"より、マッチ売りの少女| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|なし(初期開放)※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|前嶋重機|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|五十嵐裕美| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|マッチの業火|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|133cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|星を眺めること|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|暖かいもの| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|冷たいもの|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|おばあちゃん| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 44 |~|Lv8: 57 ※3 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 47 |~|Lv8: 77 ※5 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|S (3.3) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (1.9) ※2 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.5) ※4 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 5.02体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|100.00%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.16体分|~| 87.85%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|93%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(修整履歴) ※1 Ver.1.0XではマスターランクE1到達、Ver1.10-A以降~Ver.2.0まではE3到達。 ※2 Ver.1.50-Aより。Ver.1.11-Cまではドロー攻撃力:B (2.0) ※3 Ver.2.02-Aより。Ver.2.02までは、Lv1:42→Lv8:48 ※4 Ver.1.11-Cまではスピード:B (2.1) ※5 Ver.1.51-CよりMP45→MP47 Ver.1.11-Bにて回避による移動距離↑硬直時間↓の上方 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ホーリーインフェルノ|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は自身中心の範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え続ける。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ラインフレア|R|攻撃|3|30 ※5|LEFT:自身から描いた自由曲線に沿って&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵キャストや巨人に&color(red){大ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。| |フレイムショット|R|攻撃|2|25※2|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える&br()&color(red){範囲}を一定時間&color(red){発生}させる。| |ヒートインパクト|R|攻撃|2|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストや巨人に&color(red){大ダメージ}を与える。| |バーニングフレア ※4|SR|攻撃|4|40※1|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に3回発動}する。&br()1回目と2回目は範囲内の敵に&color(red){中ダメージ}を与え、3回目は敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()この攻撃範囲は徐々に拡大する。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| |ヒートチャージ ※3|SR|回復|3|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){最大MP}が&color(red){上がり}、&color(red){HP}が&color(red){回復}し&color(red){HP継続回復}状態となる。&br()さらに、敵キャストにダメージを与えると&br()&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){MP}が&color(red){回復}する。| } #region(修整履歴) ※1 ver1.01より45→40 ※2 ver1.01より25→30、ver1.52aより再び30→25 ※3 ver2.00-Aより追加されたスキル Ver5.20-A以前の説明文 |ヒートチャージ ※3|SR|回復|3|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){最大MP}が&color(red){上がり}、&color(red){HP継続回復}状態となる。&br()さらに、敵キャストにダメージを与えると&br()&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){MP}が&color(red){回復}する。| ※4 Ver5.00-A以前の説明文 |バーニングフレア|SR|攻撃|4|40※1|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| ※5 Ver5.35-Aより30→35  Ver.5.36-Fより、35→30 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 高威力・広範囲の攻撃スキルを主力とした、MOBAでいうNuker/Dealerタイプのアタッカー。 得意距離は中近距離に属し、射程・基礎威力が優秀なSSや、平均並か以上のスピードとHPという比較的高い基礎性能を持つ。回避性能は中の下。 基本行動がスキルなのでMPは使うものの、序盤から安定した火力で敵を焼いていける。 中距離キャストのアタッカーにしてはSSやスキル等の主要行動の硬直が長めなのが欠点。 以前はHPスピードが平均以下であり、かなり打たれ弱い印象を与えていたが今は上方修正でそれなりに。 それでもMPを大量に使うため息切れしたところを狙われたり、大半の攻撃スキルに言えることではあるが『カードフリック→スキル入力』、と攻撃に2アクション要求されるといった欠点もあるためお互いに攻撃が届く状況からの殴り合いは依然苦手。 スキル型アタッカーの中では動きが素直であり、端レーン戦も強いのでアタッカー初心者でも扱いやすい。 スキル型アタッカーをやってみたいならこのキャストから始めるといいだろう。 ちなみに初期実装組の中でも[[サンドリヨン]]と対をなす非常に人気の高いキャストであり、公式ワンダー部の統計においてはサンドリヨンやリトル・アリスを抜き堂々の使用率トップである。 ランキングにも最初期から現在まで一定数の存在が常に確認できる。 Ver5.2ラストの全国大会の視聴者プレゼントに給仕服ミクサ(と廻し吉備津)の抱き枕が制作されたりもした。 -&bold(){pros(長所)} --MPこそ消費するが多彩な攻撃スキルを持ち、特に中距離以近で機能しやすく強力。 ---各スキルの用途もはっきりしており、初心者にも戦い方が直感的にわかりやすい。 ---スキル威力アップ系のアシストカードが追加されるたびに、素直な性能ゆえにそれらを積んで火力を上乗せしやすい。 --兵処理も苦手ではなく、端レーンも十分こなせる。 ---Ver.5.35-C現在、Lv3すぐから「ラインフレア」で兵士を1確できるように強化するビルドが主流。 --近接キャスト・兵士を挟んで離れたキャストへの対抗手段もあり、腕さえあればどんな相手でも明確な不利が付かない。 --WSも優秀で使い勝手がよく、キルを直接狙っていける性能であると同時に速度アップがついているため応用も効く。 --クラフト6専用のダウン追い打ち強化で相手を仕留めそこなうことも少なくなった。 --マスタースキルとの相性も概ね良好で、特に瞬間移動系([[スターブリンク]]等)をWSや「ヒートインパクト」と組み合わせるのは鉄板コンボ。スロウ付与系([[ルサールカジェム]]等)でもコンボできる。 -&bold(){cons(短所)} --どの行動も硬直が長めで、攻撃の隙にカウンターに注意したい。 --相手のアタッカーと真正面から戦う必要に迫られたときは、自分の得意な距離よりも相手の苦手な距離を意識した立ち回りが求められる。 --瞬間移動スキルや極端に弾速の速い攻撃手段がなく、一度攻撃を外すと逃げる相手に追いすがることが難しい。 --堅実な立ち回りこそが真骨頂なため、撃破ダメージアップや遠距離移動スキルはなくアタッカーとしては一発逆転の力に欠ける。 ---Ver.5.35現在だとアシストカードが低レベル寄せになりがちなのも要因である。 --HPを回復することで前線に居座るギミックがない。(攻撃を当てることでMPを回復するスキルは持っている) //「戦況をひっくり返すような派手な攻撃」はスキル火力インフレによりやれる方なので変更 21.11.30 //---不利な状況を覆せる一発にも乏しいため何もできない状況に陥ると本当に何もできないことも珍しくない ←兵士とキャストの同時狙い高火力スキルを持っていてこれは変かなと思いCOします。23.02.06 #region(Ver1.50-A) 低HP高MPの魔術師タイプのアタッカー。スピードは平均的だが、HPの低さから不意の撤退が多く美猴のような運用は極めて難しい。 その為、追いかけてキルを狙うのではなく自軍に直接乗り込んでくるキャストにカウンターでキルを狙う防衛寄りのスタイルが向いている。 #endregion #region(Ver1.11以前) 低HP高MPの魔術師タイプのアタッカー。 紙装甲で事故り易く、美猴のような運用は極めて難しい。 その為、追いかけてキルを狙うのではなく自軍に直接乗り込んでくるキャストにカウンターでキルを狙う防衛寄りのスタイルが向いている。 ドロー/ストレート/スピード共に平均的で、ストレートショットの火力が多少優秀な程度。 スキルが遠中近・対象別に強力なものばかり取り揃えているので、スキルを揃えてから高いMPでこれらを活用していける。 キャストや巨人に対しては高火力な一方で、兵士処理には(アタッカー内では比較的殲滅力が高く、ファイターに近い運営はできるものの)燃費が悪くファイターには大きく劣る。 打たれ弱く回避距離も短いのが欠点だが、スキルによるレーン戦、近接戦、闇討ちなどといった攻防手段がどれも揃っている。 目を離すと非常に怖い、プレッシャーが大きいキャスト。赤い彗星同様に「当たらなければどうということはない」をモットーに立ち回ろう。 #endregion #region(キャラクター概略) 赤の宝玉を抱いた燭台のロッドを手に、炎を振り撒く火炎魔道士に改変されたマッチ売りの少女。 「ミクサ」は蝋燭の芯を意味するラテン語:myxaに由来すると思われる。 マッチの発明者がそれを命名するにあたり参考にした単語といわれる。 ちなみに、本作の下敷きはアンデルセンの母の過酷な少女時代がモチーフと言われている。 もしくは貴族層が下位層に目をくれないことに対する皮肉とも。(アンデルセン童話自身、社会風刺をこめた作品も少なくなかった) 改訂版では教訓を強めた物でクリスマスの時期と固められたが、一方で少女に対する過酷な仕打ちはひどくなっている。 少女に友達がいたり、過酷な仕打ちをする父親も死んだ時は号泣したりするといった改変がなされる事もあるが、大抵の場合は死亡してしまう。 寒さを生き延び、[[幸せを掴む>リン]]話もあるが数少ない。 #endregion #region(ストーリー概略) wlwにおいては「火を継ぐ一族」の末裔であり、極寒の「凍てつく街」に住んでいる。 [[離れた場所>>リン]]において火は力や冨の源であったが、この街においては寒さから身を守る力となっている。 しかし近年その貢献は忘れ去られ、魔女として忌み嫌われる存在となっていた。 ミクサの母親は一族であったが彼女を生む際に死亡し、父親はその一族を妻に取ったとして白眼視され、ミクサを疎ましく思っている。 そんなミクサの支えは祖母の[[先代の魔女アグニ]]であったが、ある日一人で街を出た末凍死寸前でミクサに発見された。 アグニの「地の果てまで火を灯しなさい」という最期の言葉を胸に、街を凍らせる呪いと戦うためにミクサは旅に出た。 #endregion #region(関連キャラクタ―) ▽凍てついた街 ・[[先代の魔女アグニ]]:おばあちゃん ・[[氷霧の妖魔ニクス]]:街を凍らせる ▽他 -[[火精ジャックランタン]]:火を継ぐ一族に力を貸している -[[リン]]:同じ先祖を持ち、遠いところに住むお嬢様 #endregion そんな境遇からか、台詞は非常にダウナー系。 感謝の台詞にどもったり、鬨の声やナイスといったポジティブでも、声を大きくすることはない。 だがこれでも本人は「明るく演じよう」と心がけているらしく、声色はともかく発言内容自体にネガティブなものは少ない。 仲間を「暖めよう」とする台詞も多いため、人付き合いは苦手だが嫌いではないという内面が現れている。 ちなみに[[彼女>スカーレット]][[たち>シグルドリーヴァ]]含め3人を使い込むと「おしゃべりは苦手」という称号が取れたりする。 スカーレットはもう一つ「クリムゾンローズ」という称号の条件となっており、祖母思い、アタッカー、赤い等と共通点も多い。 しかし火を渇望した少女と、火に焼かれた少女という決定的な違いもあったりする。 だが喋り方が暗い感じなので、引っ張られてテンションが下がってしまう事もたまにある。 ちなみに非常に人気の高いキャストであり、使いやすさも相まってランキングにも最初期から現在まで一定数の存在が常に確認できる。 #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ミクサ) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/113.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):おばあさんが編んでくれた思い出の服 栞説明(カラー栞):炎に揺れる、一時の幻を少女は見る 栞説明(私立御伽小学校):3年9組……ミクサです。あんまりこういう服、着たことないから……ちょっと恥ずかしい……ね。じゃあ、行ってきます。 栞説明(はじめての水泳授業):泳ぐ練習……? はじめてだから分からないけど、がんばってみる。北風なんかに負けないくらい、強くなっていこう 栞説明(スリーピング・リトル・ファイア):んん……お客様……ですか? でも、まだ少し、ねむたいから……もうちょっと後でも、いいですか……? このお洋服も、この場所も、とってもいい匂いで、あったかくて…… &bold(){衣装A(CR20達成報酬)} 青緑系の髪に寒色系の服など、寒々しい感じになる。といっても色が蛍光色なので少し派手。 &bold(){衣装B(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売}) こちらは元の黒衣装のカラーが炎のような赤系統の色に。髪は白もしくは銀の系統に。 ちょっと秋感で、黄色の刺繍がかなり映える。ちなみに幻の炎がモチーフ。 &bold(){衣装C(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売})} 黒髪ミクサ。服は&bold(){&color(green){緑色}}主体に。※リンちゃんの緑色より濃い緑 後ろ姿の『頭巾・ポンチョ・服の段々になる緑色のシルエット』は、クリスマスツリー(モミの木)を連想させる、かも。 マフラーは赤。緑とは補色の関係なので目立つ。 &bold(){衣装D(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売})} 白髪に茶黒カラー、おばあちゃんソウルのアグニをモチーフに。 &bold(){衣装E(&s(){スペルリリィ交換}ワンダー部ショップにて販売})} 金髪に白桃カラー。 &bold(){衣装F(スペルリリィ交換)} 紫髪に黒カラー。 &bold(){私立御伽小学校(スペルリリィ交換)} 2017年12月のリリィフェスタにてドルミールと同時に実装。 ブレザー制服にランドセルを身に纏った、私立小学生な感じのミクサ。 一見完全におこちゃまモードだが、黒いストッキングが不思議な色気と気品を感じさせる。 衣装ばかりに目が行くが、武器が「縦笛(リコーダー)」に。 縦笛の色が茶色ということもあり、エフェクトがつくとその姿は(燭台を模した元の得物よりも)「大きなマッチ」に見える。 単純なコスプレの可能性もあるが、衣装名の御伽小学校とはどういうものであろうか。 物語上では学校にすら行けない境遇であるため、名称からも恐らくlibraryで運営されているような施設であると推測される。 &bold(){はじめての水泳授業(スペルリリィ交換)} 2019年8月のリリィフェスタにて実装。首領=ブラコッコやアナザー栞E、ダンスジョーカー栞と同時。 シンデレラ組に次ぐ水着衣装。私立御伽小学校指定のスクール水着なのか3-9と書かれてある。 髪の毛はまとめられている。頭の上には例の猫。 &bold(){スリーピング・リトル・ファイア(スペルリリィ交換)} 2021年1月のリリィフェスタにて実装。 公式大会で販売された「刻め!ワンダー白書」にて書き下ろされたイラストを基にした衣装。([[こちら>https://twitter.com/vostok01_ms/status/1280410790617481216]]) いわゆるメイド服であるが、冬の寒空の下でのマッチ売りという最悪の環境と比べて、洋菓子店のメイドさんというのは同じ労働であっても天と地の差がある。このお店はきっとつまみ食いをしても許される%%(というか別の書き下ろしイラストでメイドアシェがつまみ食いをしてる)%% 絶望も命の危機を感じることもなく、明日に向けて希望を持って笑顔で眠れることから「スリーピング・リトル・ファイア」と名付けられた。 エプロンには猫の肉球がアクセントにあり、髪の毛は紺白ストライブのリボン。下着はうっすらピンクまじりの白。武器のステッキはそのまま。 2022年7月のリリィフェスタにて、追加カラーA~Cが登場。 【A:銀髪赤目、白エプロンに青スカート、白ソックス。白アシェっぽい】 【B:金髪緑目、緑エプロンに緑スカート、灰色ソックス、髪飾りは赤紫&bold(){……私が、リンちゃんだよ……} 下着は白】 【C:赤紫髪金色目、ほぼ黒一色衣装に赤紫ライン、黒ソックス。黒魔女っぽい】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:私と一緒に……この火を灯しに行こう…… ステッキに火を灯して掲げて見つめる。 -扉絵A 扉絵説明:この炎で……全部暖めてあげるよ…… その場でくるりと回って杖を示す。 他者との関わりが少なかったミクサが%%カメラ目線%%人の目を意識するようになったのは、神筆使いと育ててきた絆ゆえか。 -扉絵B 扉絵説明:私が……みんなを暖かくしてみせるよ…… 手を胸の前に寄せておしりをフリフリ。 御伽小学校の栞をつけている際にはランドセルのベルトを持ってそれを自慢するようになる。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:こういうポーズ……したことないけど……ぴ、ピース……! 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時に周囲が幻のように輝くエフェクト付き。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。 ログインによる獲得時には「ずっと寒いところにいたけど……ここはあったかいね これからも、一緒にあたたかくなってほしいの……」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得) 説明:雨……雪……お日様、なんでも大丈夫 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 衣装とおそろいの傘をさす。表情も%%リン準拠で%%明るい。特殊栞だと微笑む。 通常栞:カラバリに対応しつつおばあちゃんの人形が各面にあしらわれた傘。雪が降るエフェクト付き。もう寒くないよ。 制服栞:黄色で一箇所だけ透明の通学用の傘で、桜が舞うエフェクト付き。 %%おまわりさんこっちです%% メイド服栞:藍色に白レースの傘 水着栞:水色ベースに白抜きで万華鏡のようにおばあちゃん人形がたくさん描かれた傘 #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニミクサ兵士 説明:祖母から火を継いだ、温かい少女を基にしてみたよ!! 常にそばにいることで、君の心も温かくなれるんじゃないかな? 2019年5月~6月の『超絶拡大版!リリィフェスタ』にて第一弾として実装。ドレス妲己や海賊メロウ、アイドルシレネに軍服アシェと同期。 自軍兵士がミクサになる。白雪のマップだと%%次々となぎ倒されるの含め%%原作再現感。 #endregion #region(◆別世界線) SEGAの音ゲー「CHUNITHM」へ2018年7月19日~9月5日開催のイベントにてキャラクターとして出張。 //https://gamerch.com/chunithm/entry/488670 //チュウニズムなんもわからんので誰か追記してください。 2023.04.30 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 杖を振って槍っぽい弾を放つ。薙ぎ払いと弾本体それぞれに判定がある2hit系。 [[リトル・アリス]]と並び基礎威力がトップタイであり、最序盤から大ダメージを与えられる。 射程は中距離系で[[アシェンプテル]]と同程度([[サンドリヨン]]SSと同等、中距離表記アタッカー内でバフ無しなら最長級) 見た目に反して判定が先端部分が“残る”と例えられる感じで大きい。(射程を表す矢印の長さが同じであるはずのアシェと射程ぎりぎりで撃ち合うと一方的に勝つことがしばしば挙げられる) 兵士処理効率も悪くはない(良くもないが)。いくら高火力とはいえ防御強化兵士は基本倒せないので注意。 弾速と硬直に若干の難があるものの、高火力ながらバランスの良い性能に仕上がっている。 対面との差し合いや接近拒否など、対キャストの使い方は一通り可能。 互いに無強化であれば他のアタッカーにも決して引けは取らないが、 SSを強化するスキル/専用アシストが存在しないため、後半はSS主体キャストのそれより劣る。(レベル6専用が発動しているときはダウン追撃によく使われる) よってアシストで威力強化することはほとんど無い。 過去にはむしろスキル強化の反動で削られることもあったが、Ver5現在はわざわざ削る必要のないビルドで十分に戦える。 MPを消費しない行動なので、攻撃スキルでMPをドカ食いするミクサにとっては頼れるサブウェポン的存在。 またミクサの持つ技の中では最も全体硬直が短いので、荒れた場を整えたいときには一役買うだろう。 Ver2.0で追加されたHPMP供給スキル「ヒートチャージ」のノーコストMP回復源としても便利だ。 #region(Ver1.50-A) 硬直が短くなり、まともに兵士処理ができるようになった。(前バージョンまではファイターのリンにすら劣っていた) #endregion #region(Ver1.10) ミクサ自身のストレートショットの性能に変更はないが、初期環境からキャストも増え、各キャストの性能も変わり 現バージョンでは平均以下の性能となってしまった。時代の流れについていけず旧スペックで戦っているといった感じだろうか 射程の長いキャストが増えた事により差し込まれる事が多くなり、また発生速度や弾速も早いキャストが多くなっている為 ストレートショットの立ち回りはかなり厳しいものがある。 何よりアナザーキャストのファイターのリンに、弾速も発生速度も劣っており近距離戦の差し合いで アナザーのファイターに負ける性能になっているのがなんとも物悲しい。 攻撃力の高さは依然として変わらないので、相打ちならばこちらの勝ち…と言いたい所が体力差があるので微妙な所である。 #endregion **&bold(){ドローショット} 丸い火球を出す。通過した場所に短い間コゲが残る(コゲに判定はない)。 キャスト・兵士ともにダウン属性。 かなり遅い部類の弾速で、どう描いてもほぼ速度が変化しないのが特徴。 射程が短く、ほぼ近接系のそれに近く、中距離アタッカー内では最も短い。 描線距離もやや短め。 発生がかなり早いものの硬直は長いので、不用意に出すと相手の攻撃が刺さる。 威力はアタッカーにしてはそこそこある方。とはいえ兵士処理効率は低い。 描画距離はやや短めだが、弾速が遅すぎるために長時間持続する。 コレに加え、曲げても速度が変わらない性質、弾の形が球体であることから軌道が読みづらいのが特徴。 中央担当だとあまり恩恵はないが、端レーン上で中射程以下を相手取る際にはこれで嫌がらせができる。 Lv2以降はスキルにMPを回したいので、端担当であってもDSの使用はなるべく控えたい。 敵兵士の足止めや十分に削れた兵士列の処理、また発生の早さから自衛やスキル後のスキのカバー、スキル後のダウン追撃にも使えるので、 咄嗟の奥の手として頭の片隅に置いておこう。 #region(Ver1.50) ダメージと射程が下方修正。 少し兵士処理の時間が掛かるようになったが、あまり大差はない。 「く」の字を描いたドローでキャストを引っ掛けやすいのも変化はない。 #endregion #region(Ver1.00) Lv2から使えるフレイムショットが兵士処理に非常に有効なため、使う機会は非常に少ない。 チェインボーナスを狙ってすぐにLv2になれるようにしたい。 #endregion *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){ホーリーインフェルノ} 一定時間、自身の&u(){スピード}を強化し、&u(){周囲の敵に継続的なダメージ}を与える熱線を放つワンダースキル。 キャスト/巨人へは高めのダメージが入るが、&s(){そのままの威力では兵士は焼きづらく小兵士でも8hit必要。} 対コアダメージについては、&s(){50%ほど強化状態でも「ウィンドゲート」破壊に13hitかかる。(Ver.2.05-Cの検証)} 効果時間30秒。 接近するだけで相手を焼けるようになり、基本的には移動速度も上がっているので追いつける。 一度ダウンを取られると逃げられやすいので注意が必要だが、効果中に自分もショットやスキルを撃てるのがポイント。 そのためスキルやSSを合わせてダメージを稼ぐこともできる。反撃をかわせる自信があるならつかず離れずにこれだけで稼ぐのもよい。 6専用のダウン追撃効果が発動していれば、手痛い反撃を受けないようにさっさとダウンをとって追撃しまくるのも手。削りきれるHP範囲を把握できるとなおよい。 攻撃面を見れば非常に強力なWSの一つであるが、防御関係は全く上がらず、打たれ弱いミクサがそのまま接近戦で暴れるスキルなので事故りやすい。 対キャストにも対巨人にも有効で用途は多岐にわたるが、HPが少なくなってからの使用は勿論勿体ない。 味方サポーターの支援などとも組み合わせて、最大限活かせるよう工夫を凝らしたい。 なお持続ダメージ系であるため、固定値で防御力が上がる相手には無力となる。 例を挙げると金剛・WS・6専用を発動した[[闇吉備津]]や、WSを発動した[[リトル・アリス]]や[[シャドウ・アリス]]、[[マァト]]相手に使ってもほとんど焼けない。 一応はダウンを取れれば6専用の追い打ちダメージ効果で防御無視して削れないことはないが、強みが削がれているのは事実である。 スキルが+5,MAXになると範囲が大きくなる。 MAXではヒートインパクトの射程よりやや広い範囲になる。 #region(過去の修正) Ver1.01以前 兵士処理能力は凄まじく、時間内に兵士を30~50体ほど処理できるので一気にラインを上げることができる。 ただしこのスキルは自身の速度以外への強化はない。発動後すぐ撤退してしまうと大きく損をしてしまう。 アリスのびっくりさせちゃう!などで一撃で倒される可能性があるため特に注意が必要である。 発動中は可能な限り足を止めないことが戦果を大きくするために大事であるが、ダウンしてしまうと長く足止めされてしまう。 ダウン中もダメージオーラは持続するとはいえ、なるべく被弾しないように動き回ろう。 Ver.1.02にてスピード増加量↑/効果時間↑/兵士ダメージ↓ //http://akege.blog.jp/archives/1028024164.html#more Ver1.50-A以前 スピードの増加量が非常に高く、端レーンでキャストキルしてから逆サイドまで走って更にキルすることもできる。 Ver2.00にて効果フィールド発生型スキルキャスト全員対象の「ダウン状態時は範囲効果が発生しないように変更」の対象になった。 [[Ver.5.36-O>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11472/]]より、ダメージが増える上方。【小兵士確に8hit。対コアダメージについては、50%ほど強化で「ウィンドゲート」破壊に13hit。(Ver.2.05-Cの検証)】→【対キャストには目に見えてダメージUP、対兵士は要調査】 全国対戦における&u(){スキル主体のアタッカー内}で勝率が低かったとのことで、WSで戦況を動かす力が低いと判断したコメントあり。余談だがコメントには「WS範囲」を上げる旨が書かれているが、修正項目はダメージである。翌日に[[訂正ツイート>>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1754338465741938822]]が出ており、ダメージアップで正しかったとのこと。同時の上方にリン、邪道丸、フィー、ミクサ、妲己、ユクイコロ、シグルドリーヴァ、ピーター。下方は笑わずの十二百合、メイド・マリアン。 #endregion **&bold(){ラインフレア} 射程内での自由曲線の描線軌跡上の一定距離ごとに火柱を立てて攻撃するスキル。 拠点や森の壁などのオブジェクトに当たるとDS同様に止まる。 射程はドロー射程「遠」よりさらに長く、描線後は円状のエフェクト出現直後に火柱が順次発生する。 火柱は大兵士貫通、兵士に無強化で7割ほどのダメージ、巨人はダウン。 対キャストにLv3時点で約21ダメージ。 対兵士ダメージについてはver5.01時点であれば、約24%の強化でLv4からとれるようになる。 (ロールエフェクト分の約7%を埋められるならLv3からでもいける。Ver5.35-A時点のカードプールだと3枠以上使うか、カードMAX前提で2枠で可能) 対コアダメージについては無強化で「ウィンドゲート」1.5目盛りほど。(Ver.2.05-Cの検証) 発生は存外早く、台詞で「広&bold(){がれ}… 炎の道…」辺りで発生が確定する。 Lv3解禁であることと、兵士を挟んだ状態から大ダメージを押し付けられる点が優秀。 自由曲線で攻撃可能なため、直線的だったり、ゆるやかな曲線、極端な曲線、絨毯爆撃状と様々な攻め方ができる。 つまり相手も警戒するスキルなので、相手の硬直や隙を突かないと基本的には無駄撃ちになる。 特に[[アシェ>アシェンプテル]]や[[デス・フック]]など、中距離系のミクサにとって近寄る事が殊更難しいキャストに対しては唯一の対策。 有効な書き方は基本的に一直線に狙った敵に書き、その後に「遊び」を入れて読み合うのが普通。 「遊び」部分は円形に書くのがわかりやすいが、手前にかわしてくる相手に対しては最後は自分側に持ってきてもよい。 ダウンを取った後の追撃では、相手の無敵時間が切れるタイミングで当たるように少し外して描くといい。 硬直が大きめなので、うかつに使うとカウンターを受けやすい。 なるべく射程・描線距離の長さ、そして&u(){兵士貫通の自由曲線攻撃}である点を活かせる場面で使っていきたいところ。 状況に応じて「フレイムショット」と上手く使い分けよう。 度重なるアシスト追加で、とうとう「兵士一確が取れる」ラインフレアが帰ってきた。 兵士一確を組んでFっぽく立ち回ることも再びできるようになった。 不足しがちなMPは「ヒートチャージ」で回収するのが重要。 ただ、毎回[[リン]]みたいな兵士をバカ正直になぞる描き方をするとそのうち反撃を喰らうようになるので注意。 スキルが+5,MAXになると射程が延びる。 #region(過去の修正) Ver1.0x 相手キャストを挟み込むように火柱を立てれば2hitにより大きなダメージが期待できる Lv3時ではおよそ11ダメージ。単発ではそこまで脅威を与えられない点はサンドリヨンのクリスタルスラッシュに似ている ver1.01よりフレイムショットの対兵士性能が大きく低下し、消費MPがラインフレアと同じになった。 よってラインフレアはより兵士を巻き込む使い方が求められる。 巨大化アリスには容赦なく全弾ヒットするため、巨人処理中のアリスを見かけたら足元を火の海にしてみるとよい Ver1.10-A ヒット数が1に固定され、巨人に対し1ヒットでダウンするようになった。2ヒットしなくなった分、ダメージは上がっている。 兵士とキャスト・巨人をまとめて焼き払うことができるため、スキルの中でも特に使用頻度が高い。 ただし発生保証は遅く、「広がれ…&bold(){ 炎}の道…」辺りで発生が確定する。 クリスラや吸命がヒットするような状況で撃たないこと。発動が潰されてしまう。 Ver.1.10-Cにて対巨人ダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1038885662.html#more Ver1.10-Dにて硬直が減少、ダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1041613625.html 一部スキルに対する緊急回避の調整も含めると差し引きで硬直が増加。 クリスラや鬼断ちは見てから攻撃で確実にヒットしてしまうようになった。 流石にここまで硬直が長いと使い時が難しい。最低でも相打ちできるような描き方はすること。 Ver1.50-Aにて兵士ダメージが大きく下方修正され、発生速度と硬直が大きく上方修正された。描写距離も少し下方修正されている。 これによって「キャストキルもできるスキル」が「キャストキル用のスキル」へと変化することになった。 あまりにも使用感が変化したため、ロケテスト~1.50-A初期のプレイヤー間では阿鼻叫喚と罵詈雑言の嵐が吹き荒れたらしい。 Ver.1.52-Aにて硬直時間↓の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1052316507.html#more Ver.1.62-Aにて判定サイズ下方 //http://akege.blog.jp/archives/1058140237.html#more Ver2.0 射程距離、描線距離、火柱発生個数が上昇。 Ver2.0より描線距離延長と火柱発生個数が上昇した。 また、自由曲線の攻撃発生型スキル全共通の「線の長さにかかわらず攻撃(火柱/茨)の発生時間を統一」 の対象の一つになった。 これにより長めに書いても速度が変わらず、相対的に攻撃速度が上昇。上記上方修正もあり融通差が増した。 Ver.2.04-Cで対キャストダメージが増加。(19~24→およそ21~26) Ver5.35-Aにて、消費MPが30→35に増加する下方。ロール内で勝率が高く、スキルの試行回数を減らすことで影響力を下がらせる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にマリク、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。ソウル「[[滝夜叉姫]]」の追加以降、レベル3から兵士もキャストも丸焼きにできて端でも中央でも猛威を振るってきたのがついに下方される形に。 Ver.5.36-Fより、消費MPが上方。35→30MPへ。前回の下方(Ver5.36-Aのラインの消費MP)以降、継続的に使用率・勝率が落ち込んでいるため下方された箇所を一部もとに戻すとコメントあり。同時の下方にミラベル・フィー・アシェおよび直近の強アシスト色々、上方にミクサ・リン・かぐや・フック・遮那・ドロシィ・ピーター。「夜明けなき蛇姫の冠」の影響を受ける一人であることや、相性のいい速度サポーターたちの使用率自体が落ち込んでいたのが影響が大きかったのだろうと推測される。 #endregion **&bold(){バーニングフレア} 詠唱モーション後、だんだん大きくなる3つの隕石を降らせる大技。通称‘‘メテオ''。 発動が極めて遅く、4秒ほどの間モーションで動けなくなる。 発生自体は3秒ぐらいで確定する。 範囲が出現してからダウンしても残りのメテオは降ってくるが、本人が撃破されると降ってこない。 兵士・キャスト・巨人全てに等しく特大ダメージを与える超高火力攻撃。 ミクサの持つ攻撃の中では、「フレイムショット」と同様に複数の兵士を確1で処理できる。 また、巨人も同様に特大ダメージになるため、巨人と兵士を一緒に(あわよくばキャストも)対処するのもあり。 巨人へのダメージは巨人にもよるがフルヒットで3割から4割ほど。若干心もとないか。 キャストへのダメージはフルヒットで10割狙えるかギリギリのところ。最終弾のみなら40ダメージくらい。 アタッカーのスキルとしては珍しく「強化兵士」も処理できる。 ただ基本的に不意打ちで当てるのが基本のスキルで、相手の先を読むことが重要になる。 相手がミクサが森にいる事を警戒していた場合は勿論、それでなくても詠唱の3秒中に動き回る事によりとかく安定しない。森の警戒が薄いマッチ帯ならありかもしれない。 当たればキャストに大ダメージで兵士も処理できるため爽快だが、これを積む場合は他に捨てるスキルの選択肢が難しい。 他に味方がいるならば、押さえつけている間に兵士・巨人ごと粉砕したいところ。 総評すると、素直にほかのスキルを使った方がいい。&color(gray){なかには撃ち合いの強さを棄てた代わりにメテオの命中率が異様に高いミクサ使いもいるようだが、言うまでもなく非推奨。} ただ端の[[エルルカン]]や[[アシェンプテル]]等は同じ場所でSSを打ち続けるケースもあるので採用の余地があるかもしれない。 他には[[ジョーカー]]の「Hold Up!」終了後に無敵が切れた瞬間を狙うこともできるが、タイミングはシビア。「フレイムショット」でも同じことができる。 1発目の範囲が小さいため中央付近でキャストに当てないと当たらなくなっている。 以前と比べると、予告円出現からすぐに1発目が発生するため見てからWS等での回避がかなり難しくなり、また多段ヒットのためスキル耐性アシスト(「芝居好きな閻魔服」など)を貫通しやすくなった。 メテオミクサを味方に引いた場合、森の中にいる味方の姿は味方から見える仕様を活かして踊っている(使用モーション)を見たら、相手を森付近~レーン真ん中あたりに寄らせるような攻撃・設置スキルを使用したり、非ダウンショットでLink狙いをするといいだろう。 スキルが+5,MAXになると威力アップ。 #region(過去の修正) ver1.01より消費MP低下、発生時間が短縮。 ver1.02よりさらに発生時間が短縮された。ロマン度の高さは否めないもののキャストに対する攻撃力はまた一つ上がったといえる。 Ver.1.60にて入力後発生時間↓の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1054453620.html#more Ver.4.00-Bにてコアダメージ低下。他のコアダメの高いスキルたちとの一斉修正。 ver.5.00-Bよりスキルの仕様が大幅に変えられた。 3連発になり、2発までは非ダウン、3発目でダウンの攻撃となっている。3段目の発生が以前の発生と同じくらい。 これだけならよかったのだが、代わりに攻撃範囲が縮小されてしまった。 1段目はヒートインパクト程度の範囲しかなく、一番大きい3段目でも以前のメテオより小さい。 以前の攻撃範囲は円形で横幅レーン全部を覆うほどであり、発生確定から隕石が振るまでの時間も短いので端などにいなければ回避は難しかった。 #endregion **&bold(){フレイムショット} 一瞬ステッキを掲げた後、打ち放つようなモーションで火球を投げ、着弾点にマグマ風の岩エフェクトが出る。 爆風は2.5秒ほど持続し、かつダメージがあるので連続ヒットして、最大4hitとなる。 発生は早い部類だがそこまでではなく、無理に通そうとするのは厳しいか。 硬直はミクサのスキルで最も短い。全体硬直もSSの次に短い。 直撃弾のダメージは4。爆風はキャストにはおよそ1hit8ダメージ。 対コアダメージは約10%強化での直撃で「ウィンドゲート」の0.8目盛りほど、爆風部分はヒット音はしているがほぼ通らない。総合してかなり低い部類。(Ver.2.05-C時点の検証) 対兵士ダメージは抑えられており、4hitすれば小兵士は倒せる。(直撃ダメージ込みなら大兵士も倒せる) ただし直撃以外はノックバックが無いため、兵士の足が止まる要素が無かった場合は3hitしかしない。 |爆風ヒット数|1|2|3|4| |スキル火力|-|81%|42.6|0%| 各ヒット数で撃破するための目安の値はこちら。 5ちゃんねるなどで「兵士一確」などと表現されることがあるが、あくまでもフルヒット前提の「1トリガー確」であって、よほど攻撃力を上げない限りは1ヒットで倒せるということではない。 前述の通り、無強化では前もって削ってあるかSSなどの追撃がなければフルヒットしないので注意。 範囲外の兵士にSSを当てて倒し、その整列で進軍を送らせてやるとフルヒットできる。 ミクサの代表スキルであり、兵士処理からキャスト狙いまで汎用性が高い。 Lv2解禁と低めのMPに加え、敵を選ばないという点自体が強み。 もしキャストへ直撃できれば、のけぞりによる連続ヒットで下手な高レベルスキルよりも火力がある。 兵士列中央に当てれば、兵士は数が減ると中央に集合したがるという性質上2/3ほど削り取れる。 アタッカーの中で見るとLv2段階で安定して兵士を削れるこのスキルは中々抜けた特性を持つ。 リンの「らいんふれあ」に対する、アタッカーとしての主要スキルと見る面もある。 ただし、実用的な兵士処理手段として用いる場合はそれなりにアシストでの強化が必要。 「ラインフレア」と違って貫通スキルではないため、キャストに狙う場合、直撃以外では兵士や壁をクッションとしたい。 着弾点の爆風を当てるイメージで、次に来る兵士とキャストが重なったところがねらい目。 中心付近で当たれば対キャストのダメージも大きく、更に『直撃+追撃』などでダメージを稼げたりもする。 発生/硬直のバランスもいいため序盤~終盤まで有効なスキルである。 MPにある程度余裕があるなら、ダウンさせた敵に被せることで起き上がり後の選択肢を狭めることもできる。 (Lv6専用が発動しているときはSSでダウン追撃してダメージを稼ぐ方がよい場合もある) スロウを与えるマスタースキル(「[[ルサールカジェム]]」・[[フロストウォール]]など)との組み合わせが凶悪。 範囲に引っかかりスロウのかかったキャストを狙えば、移動系スキル(ブリンク系など)やWSを使われない限りほぼキルまで持っていける。 あるいは「[[協奏闘技場]]」にてアシェンプテルと組んで中央へ向かう姿も見受けられる。 逆に、兵士にもキャストにも当てられないとMP25をドブに捨てることになる。そして発射時の球体は意外と小さい。 「ラインフレア」にしろ「ヒートインパクト」にしろMPが資本となるミクサでMPのタダ捨ては非常に痛いので、最低でも兵士に当たるような撃ち方を心がけたい。 スキルが+5,MAXになると射程が延びる。 #region(過去の修正) Ver1.00-C以前 Lv2から使えるためレーン戦の主力として使っていける。 行軍中の敵兵は数が減るたびに兵士間の距離を均等にしようと必ず整列するため、敵隊列の中央付近に撃ち込むことで大型兵士入りの敵隊列を半壊させることができる。 拠点に当てて爆風で兵を焼けるため拠点殴りのお供でもあり、時間がないときの巨人削りにも一定の役割を果たしてくれる便利なスキル。 対キャスト戦でも強力。相手をダウンさせず、爆風で相手の硬直を焼き続け、大ダメージを与えることができる。 特に拠点や壁を背にしている相手を上手く狙えば直撃が狙える。 キャストには直撃含め最大3hitし、その場合の総ダメージはかなり高い。 味方ピーターが敵キャストをスタンさせた時やシレネッタが引き寄せた時などは直撃を狙いたい。 拠点などの壁を背にした敵であれば即座に再度打ち込んでフレイムショット×2コンボを狙おう。 また相手の起き上がりに当てておくことで即座に反撃をしようとする相手に爆風を当てることもできる。 Ver.1.01にて消費MP↑/範囲↑/弾速↑/入力後発生時間↓/キャストダメージ↑/兵士ダメージ↓/攻撃回数↑と大幅修正。 兵士ダメージは減ったが、拠点周辺などの塞ぎ込みも兼ねて処理する方法は未だに有効。単純な兵士処理には向かなくなった。 対キャストへの攻撃力は極端に上がっており、1hitあたりの威力はおよそ13だが、直撃させればほぼ4hitして50超えという超特大ダメージとなる。まさに業火。 //http://akege.blog.jp/archives/1025749232.html#more Ver1.02 弾サイズが小さくなり、キャストダメージが低下した。弾サイズが小さくなったことで結果的に限界射程も短くなった点に注意。 ダメージ低下によりHP全快から即死する可能性があるのはHP最低値のリンかスカーレットだけと推測される。 直撃が見込めると思ったらヒット中に一気に接近してSSやインパクトで追撃のコンボを決めていきたい。 Ver1.51-C 対兵士ダメージが上昇? Ver1.50-A 対兵士ダメージがまたも下方(4体列の3体を半焼できるかどうか)されるも、弾速とよろけ時間が上方。 若干ながら1.01の速球が戻ってきた感じである。 SSでは刺しにくい壁際や拠点際で敵キャストに食らわせていこう。 ver.1.52-Aにて消費MP↓の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1052316507.html#more Ver2.05-Fで弾速、爆風の範囲が増加した。 Ver.5.35-Dにて、爆発範囲の巨人ダメージの上方。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ //https://twitter.com/hatsuoji/status/1624933375328006146 参考用のためCOしておいてください。 #endregion **&bold(){ヒートインパクト} 自分の周囲4キャラ分ほどの範囲のキャスト/巨人/コアに対してダメージを与える熱線を放つ。 ほんの僅かだが発生にタメがあるので、完全に見切られた場合は発生を潰されることも少なくない。 硬直は並程度で、歩いてSSで根本から2段ダウン追撃も可能。 MP消費と攻撃判定発生のズレが大きめで、敵に迎撃されるとMPだけ消費して攻撃判定が発生しない事故が多く報告されている。競り合っている状況で発生すると致命的なので注意されたし。(この現象自体は他キャストでも見られる) 対キャストダメージは約17ほど。 対コアダメージは10%ほど強化で「ウィンドゲート」1目盛りほど(Ver.2.05-Cの検証) 巨人に対しては非ダウン。 オブジェクト貫通でヒットするため、拠点を挟んでの強襲・防衛や森の内外への奇襲などが可能である。 速度バフを受けた状態で相手キャストに突進すると、一度でも硬直を晒せば「ヒートインパクト」が確定するという状況を作れるため非常に強力。 SSを外すリスクがあるような状況なら自衛にも使用可能。もちろん発生にタメがあり終了後も硬直があることには注意。 上記のとおり、兵士には効果が及ばないので、兵士の周囲を軸にしているキャストには事前に処理するかある程度のダメージ覚悟で接近するか問われることに。 あるいは瞬間移動できるMS「[[スターブリンク]]」、「[[アルタイルブリンク]]」で一気に飛び込んで狙うのも好手。 (旧バージョンでは状態異常を回復できる「気高き獣公爵の服」と、デバフが付くが使用回数・移動距離の優秀な「[[シリウスブリンク]]」の組み合わせが流行していた。しかし諸々の修正が重なり現在は現実的ではない) 「フレイムショット」やWSと合わせると火力が稼げるため、削り切るような場面では使える。 削り切れなくともダウンさせることができるため、攻撃手段の1つとしては優秀である。 レベル6専用が発動しているときならば、ダウンからさらにSSの根本当てやキャンセルドロー、WSの持続攻撃で追い打ちダメージを稼げる。 尚、1.00時代から現在(2.0x)まで、インパクトの攻撃の瞬間にキャンセルドローまたは緊急回避の先行入力が可能である。(※硬直の短縮にはならない) Ver5.32-Fの硬直軽減でそこまで先行入力にこだわる必要はなくなってきたが、キャンセルドローの方は必要に応じて使うこともあるだろう。 スキルが+5,MAXになると威力アップ。 #region() Ver1.50-A 発動後硬直が前Verよりも0.5秒ほど長くなり、緊急回避や追い打ちがシビアになった。 特にスカーレットや美猴相手に外すとステップからの返り討ちが待っている。 Ver2.0 硬直時間が短縮。 ver1.6xで地味にサイレント修正によって追い打ちが絶対に入らない状態になっていたが、今回1.0x時代の硬直時間に戻され、SS追い打ちが再びできるようになった。 Ver5.32-Fにて、硬直時間が短くなる上方修正。【スキル使用後に杖を数回振るくらいの硬直(2.5秒ほど)→スキル使用後に杖を戻したらすぐ動けるくらいの硬直(2.1秒ほど)】 全国対戦の“一部のマッチング帯”にて勝率が低く、HIはセットされる回数は多いが試合中の使用回数が少ないため、集団戦や外したときのリスク軽減のための上方とバトル班コメントあり。同時の上方にミクサ、闇吉備津、マリアン。下方にマリー、パピール。 #endregion **&bold(){ヒートチャージ} Ver2.0で追加された自己強化兼回復スキル。 効果時間の概念はなく、永続。自身が撃破されると効果終了。 発動することでMPの上限が解放され(Lvやビルドに関係なくMAXMP100になる)、HPが継続回復に入り、使用時にHPが微回復する。 また、&bold(){敵キャストにダメージを与えた量に応じてMPが回復}するようになる。 目算で与えたダメージ量と同じくらいが回復量の目安。 //HPリジェネ回復総量は約10。 MP回復効果は対キャスト限定であり、兵士や巨人に対して攻撃を当てても回復効果は一切つかない。 MP回復量はダメージ依存なので、一回の攻撃でなるべく総ダメージを高く狙えると効率が良い。 リンのHWとの違いとしてMPの上限解放によってMPストックによるスキルの連発がしやすくなる。 攻撃の仕方にもよるが、スキル使用からさらに続けて攻撃がしやすくなる。 スキルだけでなくSSでも有効なため、差合いに勝利した際に恩恵が得られるのも大きい。 このスキルを採用するということはすなわち、かわりに何か攻撃スキルをひとつビルドから外す、ということになる。 Ver5.2頃までは「ヒートインパクト」との入れ替えで考えるのが主流だったが、「ラインフレア」でLv3から兵士1確が簡単にとれるようになってきたVer5.34環境ではむしろ「フレイムショット」を外すほうが主流となっていった。 「ラインフレア」の消費MPが下方されそこそこ大技になって以降は、HCを固定気味で使う人も増えている。 なお冒険譚のヴィランもキャスト扱いなので対象になる。基本的に動きが遅く判定の大きいこれらにはまさに格好の回復源。 延々と回復しながらフレショを撃ち続けるという単純ながら強力な火力ソースになれる。調子に乗って反撃を喰らわないように。 要調査項目:一度のMP回復量に上限や下限はあるか?(威力低下させたSSDS、もしくはエピバフ最大威力バーニングフレア、等) #region(Ver2.02) Ver2.02より効果時間が延長。(60秒→180秒) 3倍以上に強化されている。 HPの回復総量および時間経過でのMPリターンが増したともいえ、MP回復の機会とスキル管理がしやすくなった。 ちなみに、無調整の自然回復でMP0から100まで75秒前後かかる。発動時の消費を含めても、最低2週分近く確保できるようになる。 Ver5.20-Aにて、効果時間が永続化(以前は効果時間180秒)、HPが回復する効果が追加。これに伴い、+5,+10重ね強化での項目が効果時間からHP回復量へ変更。 Ver5.35-Aにて、敵キャストにヒットさせた際のMP回復量の下方。【(おおよそだが、無強化SSヒットでMP8。LFで11。FS4ヒットで16。メテオ一発で21)→与えたダメージ量と同じくら】ロール内で勝率が高く、スキルの試行回数を減らすことで影響力を下がらせる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にマリク、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。ソウル「[[滝夜叉姫]]」の追加以降、レベル3から兵士もキャストも丸焼きにできて端でも中央でも猛威を振るってきたのがついに下方される形に。 #endregion  +5、+10にてHP回復量が強化される。 *&size(30){■}アシストカスタマイズ スキル威力強化:スキル型アタッカーであるため必須。 Lv3で30%、Lv4で23.3%強化でラインフレアで兵士1確が取れるようになる。 兵士とキャストを同時に焼ける強みが活きるためこのラインが目標。 「[[スキル攻撃力アップ値一覧]]」を参考にされたし。 スピード:基本の立ち回り強化はもちろん、WS使用時の決定力を上げるため優先度が高い。(回避性能は硬直などよろしくないとスキル威力と回避アップが共存するアシストがほぼない(Ver5.36時点)ので、回避性能を伸ばすのは見られない) MP補助:あるならあるで便利だが元々硬直が重たいキャストなのもあり一撃の重たさを重視される傾向。だがVer5.36現在、火力とMP補助を両立できるアシスト構成も増えている。 #region(Ver.1時代) HPが全キャストで2番目に低い。明確な弱点なので補強することにより安定感が増す。 (アルカディアではHP補強が推奨されている) スキルを多用するのでMP確保は有効。WSは速度アップにより更にいやらしさが増す。 安定性を増すならHP、強みを最大限に生かすならMPと速度に振ろう。 ソウルの候補はMPの回復速度を常時高め、弱点のHPを常時補強できるグランマや ラインフレアを主に運用する場合立ち止まることが多くなるためマッドハッターなど。 %%ただしマッドハッターは5秒立ち止まらないと効果が出ない。対するグランマも10秒で1回復程度。%% ←エラッタされて効果が変更されている HPMPをバランスよく補強できるドライアードもよい。Lv3時点で上昇分として回復するのもありがたい。 HPのもろさを補うべく硬さを重視したものは、マッチになぞらえてマッチョ型、マッチョ売りの少女と呼ばれる。 火鼠+餅食らい+グランマにすることで、HPの低さから劣勢になりがちな開幕を凌ぎやすい。 MP管理ができればそこそこ無茶ができるスタイルであり、状況によっては抑えが利く。 (他、HPアシストとしてはポンチョ・白ショール・千色コート・照らされローブなどが候補となる) 一方速度UPは即死さえしなければ安全圏まで逃げることができるので、普段の事故死も防げる。 元から高いスピードを持っているため、歩きで避けながら隙を取ったり、有利な位置を陣取ったり、隙を見せたレーンに駆けつけたり、城凸を追い回すといった戦略的な行動を取りやすくする意味でも、速度UPは1枚は挿しておきたい(白ショールは速度を殺してしまうので打ち消すために装備と言うのもある)。 HPビルドから1~2枚を抜き、かわりに玉龍orシルフor留玉臣・女王の王冠・虚飾の七色羽飾り・冒険者のターバン・鬼神の指輪からいずれかを選ぶ感じか。 このところ火力低下修正が続いており、対面は以前より強気に出られる状況。 特に美猴の2HITストレートで冷たくなる事案が多発している模様で、一層繊細に立ち回らなければHPを盛っても間に合わないだろう。 全キャラ中もっともドローとストレートの比重が少ないスキル多用型キャストであるため、ショット攻撃力低下系のHP増加防具で戦場に居座るというのもまた一考の余地あり。 #endregion -&bold(){R専用アシスト「聖なる娘のポンチョ」} レベル3防具 HP小↑MP小↑ 固有効果で、キャスト撃破時にスキル攻撃力を一定時間(60秒)ブースト。 スキル上昇値は33.3%と、インフレの進んだVer5.3であってもスキル威力特化のカードを凌ぐ倍率。 スキル攻撃に特化したミクサをさらに強化する効果で、1キルさえ取れれば兵処理もキャストキルもし易くなる。 「ヒートチャージ」を装備している場合はMP回復量も増すので相乗効果を発揮できる。 ただし&s(){[[骨>デス・フック]]の巻き添え修正で}連続キルをとっても効果時間が上書きされないのがネック。 キャストキルトリガーである以上、これを活かすリソースを残す手段は限られており、Ver5.20環境ではではロマン枠という認識で採用率は極めて低い。  +5,MAXで効果時間が強化。 -&bold(){WR専用アシスト「継ぎし温もりの人形」} レベル5道具 MP中↑スピード中↑ 固有効果で、スキル攻撃力が一定時間毎に(20秒)一定時間強化(20秒)される特殊効果を持ち、ロールエフェクトも同様の効果に変化する。 クールタイム20秒ごとに40秒の強化。13.33%強化。 Ver5初期時点で時限であることと発動LVの遅さから陰りが見え始めていた。 後発アシストでもっと早い時間帯から火力・スピードを得られるカードが多数登場し、また「他のカードのレアリティ・カテゴリに連動するカード」との食い合わせもLv5発動ゆえに劣悪。 よってよほどの事情があるでもないなら採用されることがなくなってしまった。&s(){その割にはおすすめアシストの下位に時々顔をだしてたり…。}  +5,MAXで?が強化 素材は「花が描かれた布」(ミクサのイラストでポケットにも入っている猫人形の材料。アグニのイラストにも描かれている) -&bold(){WR6専用アシスト「受け継ぎし種火の燭台」} レベル6武器 スピード中↑スキル攻撃力中↑ 固有の特殊効果でスキルを一定回数(1回)使用すると一定時間(約60秒~+0で54秒)&bold(){スキル消費MP}が&bold(){減少}(10%)とダウン状態の追いうちダメージの威力が上がる。 ミリ残り状態のダウンをスキル・SSで仕留めるということが狙いやすくなる。 発動条件は非常に簡単で、スキル威力・追い打ちともに火力アップにも大きく貢献してくれるためぜひクラフトしたい。  +5,MAXで効果時間が強化 素材は「売り物のマッチ」(リンLV6専用素材の「小さなマッチ棒」との混同に注意。リンは裕福な娘なのでマッチ売りはしていない) ver.5.36-E現在採用率の高いもの &bold(){創聖模写・不変の救難}:スキル威力とMP補助を兼ね備えたスキルアタッカー御用達アシスト。 &bold(){創聖模写・惑乱の魔女}:永続で高めのスピードを得られる優良アシスト。上のスキル筆のWR効果のお供の候補1。 &bold(){創聖模写・自由の星見}:HPSPと腐らない効果に、人気ソウルの防具効果のお供に。上のスキル筆のWR効果のお供の候補2。 &bold(){虹色芸術家の絵筆}:スピード・防御力・SS射程UP・スキル消費MP軽減とミクサが欲しいものを数多く持ち合わせた優良アシスト。上のスキル筆のWR効果のお供の候補3。 &bold(){純白馬面の騎士兜}:一定時間経過毎にスピードが上がり最大になったらまた1から上がりなおす。簡単に言ったら「1→時間経過→最大→1→…」を繰り返す。 &bold(){[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]}:スピード一点強化のWRソウルで、道具アシスト発動でスキル威力、防具アシスト発動でHPMPリジェネ。下のスピカより最終値は劣るが、敵に触っての育成が不要な点が長所。 &bold(){[[マッチ売りのスピカ]]}([[珠洲島 有栖]]):敵(兵士含む)に攻撃を当てるたびにスキル威力が、撃破するたびにスピードが上がるミクサに非常にマッチしたソウル。オンゲキコラボのも同効果の巨人違い。 #region(過去に使われていたアシスト) &bold(){献上品捕えの大袋}:MPを100消費するだけで永久にスキル火力が上がる。Lv1から数えるので条件を満たすのも簡単。どのビルドでも入ってくる。 &bold(){最後の恩の手ぬぐい}:MSが最初に使えるようになる時間が短縮、さらに試合終了1分半から一律のクールタイムを経てMSが再使用可能になる。他アシストのインフレのおかげで自由枠を得られたからこその品。後述の「[[滝夜叉姫]]」ビルドのお供に。 &bold(){有り余る貧乏神の草履}:「[[滝夜叉姫]]」ビルドのお供に使われていたが、低レベルで有用なSRカードが増えてお役御免。 &bold(){青い羽のイヤリング+}:時間経過でスキル威力とスピードが増していく。敵キャスト撃破で元に戻ってしまうのが欠点。上がり切るまでは150秒。 &bold(){緑の語り部の扇}:MSが回復の時のみ敵に攻撃を当てるたびスキル威力が上がる。「敵」は兵士も含むのでミクサならフレイムショットで条件を満たすのは簡単。これを採用するならMSを回復にしなければ意味が無い。 &bold(){紫の魔女の髪飾り}:MSが絡むが速度と防御力を同時に上げられる。↑の扇とは影響するMSの種類が違うことに留意。 &bold(){[[ルサールカジェム]]}:相手を鈍足にする弾を発射するサモン系MSで、当てた後のフレイムショットorラインフレアが回避困難。 #endregion() &bold(){○巷で見かけるアシスト構成 Ver.5.36-O版} |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・不変の救難(固定)|創聖模写・惑乱の魔女|笑わずの十二百合|受け継ぎし種火の燭台|[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]&br()or [[マッチ売りのスピカ]]|[[コラプサースフィア]]&br()or[[アルタイルブリンク]]| ○スキル構成「フレイムショット or ヒートチャージ/ラインフレア/ヒートインパクト」 この構成の場合、「ラインフレア」兵士確はおおむねレベル4からになる。 どうしてもレベル3から兵士確をとりたい場合、SRの枠を「献上品捕えの大袋」や「泣き母鬼の赤い果実」に変えることになるだろう。 #region(過去のビルド) |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|備考|h |献上品捕えの大袋|有り余る貧乏神の草履|最後の恩の手ぬぐい|受け継ぎし種火の燭台|[[滝夜叉姫]]|[[コラプサースフィア]]&br()or[[アルタイルブリンク]]|大袋の下方前は十分に重ねているとLv3LF兵士確、&br()足りてなくても「鬼頭領の大杯」でいけた。現在は不可| |献上品捕えの大袋|童話渡りの変装具|最後の恩の手ぬぐい|受け継ぎし種火の燭台|[[滝夜叉姫]]|[[コラプサースフィア]]&br()or[[アルタイルブリンク]]|スキル構成はフレショ抜きHC入り。&br()デメリット踏み倒しコンセプト| &color(gray){(滝夜叉姫ビルドについて、下方前は【大袋+3/滝夜叉姫+6/大杯+8】では不可、【大袋+5/滝夜叉姫+8/大杯+9】で成功を確認)} #endregion() *&size(30){■}戦術 硬直も少なくないため、立ち位置には気を配り、時にはフェイントを混ぜて余裕を持った立ち回りをしたい。 スキル自体は強力であり、当てられるような立ち回り次第では強くも弱くもなる。 アタッカー全般に言えることだが中盤は巨人対処も重要な仕事であるため、様々なレーンをよく見て動いていきたい。 レーン戦もVer5.3現在は過去最高レベルのため、味方との兼ね合いで柔軟なレーン選択もしていきたい。 &bold(){スキル構成「フレイムショット or ヒートチャージ/ラインフレア(必須)/ヒートインパクト(推奨)」} 端レーンではフレイムショット、中央レーンではヒートチャージというのが多い #region(Ver1.50-A時代) スピードやストレートの改善、スキルの効果変更でよりアタッカーらしい性能へ変化した。 それと引き換えに失ったものはファイターとしての性能。「アタッカーの中では兵士処理が得意」という特徴が「全キャスト中最低クラスの兵士処理能力」まで落ち込んだ。 ソロレーンではまともに兵士処理対決をしたら相手がアタッカーだろうとサポーターだろうと確実に負ける。 そのためキャストキルで空きレーンを作らないと勝ち目はない。 対キャストを考えるとどのスキルも効果的。バーニングフレアも当たりさえすればリターンは大きい。 ラインフレアは特にキルが狙いやすい。ピーターやシャドウ・アリスくらいのスピードがない相手には最速回避前提のいわゆる「クリスラじゃんけん」を強要させられる。 前バージョンと変わらず苦手キャストは多いが、対抗手段が「キルを取る」の1点に集約されたのは人によって評価が分かれるところだろう。 ストレートは強化されたものの、射程の短さやスキルの有用性から他アタッカーより重要度は低い。 それでも兵士処理や追い打ちには十分使える性能なので咄嗟の選択肢として使えるようにすべき。 #endregion #region(Ver1.01、1.02) 消費MP増加と対兵士ダメージの減少によりフレイムショットによるライン上げ能力は大きく低下したが逆にキャストを削る、キルする性能は大きく向上している。 結果的にレーン戦における安定感は薄くなったが、ワンチャンスで相手を撤退に追い込めるようになったので常に隙をうかがって敵を攻撃する機会を待とう。 攻撃能力は大幅に上昇したものの、HPの低さと回避性能の悪さは変わらないため、相手も同じように隙を伺っていないかよく観察し、スキルキャンセルなど織り交ぜていこう。 消費MPがフレイムショット、ラインフレアで同じになったため、敵キャストを追い払いつつ兵士を一掃できるラインフレアの利用価値が増した。 とはいえ横から回りこまれるなどすれば大きな隙を晒してしまう。立ち位置と軌跡の描き方は工夫が必要だろう。 なおver1.02Aからアリスの速度があがり、アタッカーの中で最遅となってしまった。 注意すべき点としてミクサは苦手とする敵キャストが非常に多い点が上げられる 「移動の速い相手」と「長射程貫通攻撃を持つ相手」が顕著 フレイムショットの変更により、足の速いキャストには当ててもカスダメしか入らない事が多くなり ラインフレアも発動が遅い為に範囲外に逃げられやすい 逃げられるならまだしも懐に入り込まれて迎撃の恐れもある そういう意味において、足が早いピーターはかなり警戒すべき相手 ピーターはさらにSSの射程がミクサよりも長く、バレットダンスを撃たれるとミクサのドローやスキルでは 距離的にまともに迎撃出来る武器がない為、ただ逃げ回るだけになりがちである。 足の遅さから横に回り込むのも難しい為、出来るなら味方キャストとレーンチェンジ等をして対応したい。 美猴に対しては、 実は(意外かもしれないが)迎撃可能な中距離までであれば吸命以外の行動をすべて止めることができるため、ミクサ側が有利。 しかし美猴側が素早くインパクト範囲内にまで接近した上でミクサがダウンを奪われると、途端に雲行きが怪しくなる。 起き上がりの反撃は博打となり、読み負けたときの被ダメージはかなり大きく(相討ちだと体力差で負ける)、逃げることもままならない。 自分のHPの減った状態で怒髪天のかかった敵美猴を見かけたら即刻脱出しよう。 闇吉備津相手にも同様のことが言える。 先にSSを当ててしまえばどうということはないが、相手のDSにめり込んでしまうと連続ダメージを受けて瀕死になる。 さらに闇桃は一喝での壁越しスタン持ち。一方的に殴られる羽目になりたくなければ、索敵できていない森の壁には近づかないほうが良い。 またそれ以上に苦手な敵キャストがフックとアシェンプテル。 両者とも長射程でなおかつ一撃が重い。 フック戦は距離的不利が非常に大きく響き、ミクサの移動速度と回避性能ではフックのドローを避けるのが難しい。 その為キャストキルを狙って立ち回りたい所だが、フックはHPが非常に多く フレイムショットを当ててもなかなか倒れない難敵である。 ただし兵士がいない場合ではヒートインパクトが非常に有効に働き有利が取れるので 上手くドローをかいくぐり懐に潜り込もう。 アシェンプテルはLv3までならば同等以上の勝負が出来るが、アシェンプテルがlv4になり ジャストウィッシュが発動すると状況が一変する。 ジャストウィッシュがかかったアシェンプテルにミクサが対抗できる手段は一切ないと思って立ち回った方が良い。 正面から向かうのでは死ににいくようなものなので、森などを使って横からまわっていきたい。 当然相手もそれを警戒しているので容易ではないのは言うまでもないが。 対スカーレットも要注意である。 敵スカーレットが見えている状態ならば、DSを食らわないように位置取って反撃すれば互角(同位置ならシザーズも当たらない)なのだが、 ここで問題となるのは、見失ってしまった場合。 森に足を踏み入れた途端や回避で一歩下がった瞬間、自分の起き上がり直後などに、その場へ置かれたデッドリーギフトで即死してしまう可能性がある。 よってスカーレットの動向には人一倍警戒し、常に辺りに目を配ろう。 #endregion #region(Ver1.00-C以前) Lv2から使用できるフレイムショットが全キャストでもトップクラスの兵士処理能力を持つ。 一方で兵士越しに敵キャストを直接攻撃する手段が発動の極端に遅いライン、バーニング、射程の短いインパクト、フレイムショットの爆風とどれもこれも使いづらい。 つまりトップクラスの処理速度で兵士の壁をこじ開けて攻撃するという火力タイプのアタッカー。 とはいえフレイムショットをなんでも連発していれば息切れしてしまう。4体兵士はなるべくSSで処理していこう。 また自分自身も兵士抜きでの戦闘力は中の上程度。SSとインパクトは優秀だがHPが低く移動速度も並。 常に自分が有利な状況をキープするために敵兵を処理して味方兵士を押し上げていこう。 射程が遠のキャラに対してはやや苦手。リスクをとって潜り込むか、ラインを使って遠距離勝負を仕掛ける場面も必要。 以上の特徴からデュオレーンでの兵士処理担当を最も得意とする。 フレイムショットで兵士を焼き尽くした隙に相棒がキャストを狙ったり、ラインを押し上げた隙に他のレーンへの援護を任せたり。 自身が援護に向かうのもアリだが、速度と射程と所持スキルの関係で横からの割り込みはややかけづらい。 このように書くと高火力な代わり燃費も劣悪なファイターのようだが、立ち位置を適切にとればアタッカーの仕事も十分できる。 その方法とは、森を利用すること。 兵士の急速処理によって攻め上り、拠点周りの森を確保、まさかの側面から兵士ごと敵キャストを焼き払うのである。 逆に、敵が調子よく自軍拠点に攻め込んだところで、許さないよとばかり周囲の森から火力を投げる戦法もある。 森がどれくらい有効に働くかは、対戦相手の熟練やマップ構造に大きく依存する。 森の中に敵ドローがすっ飛んできたり、そもそも主戦場に森がなかった場合は、いっそ上述のファイタープレイに徹したほうがよい。 #endregion #region(Ver3.00-E) 「[[ミクサ 詳細基本戦術]]」を参照。 #endregion // //comment コメント #comment_num2(log=ミクサコメントログ)

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