メイド・マリアン

「メイド・マリアン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

メイド・マリアン」(2024/03/09 (土) 09:55:19) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「森羅の守護者」メイド・マリアン}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"吟遊詩ロビン・フッド"より、乙女マリアン| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|サポーター| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|伊藤未生|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|日笠陽子| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|森羅の守護者|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|173cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|狩り、弓の手入れ|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|強い男| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|弱い男|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|夜を射抜くこの目| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 43 |~|Lv8: 60 ※2| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 65 |~|Lv8: 85| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|C (1.4) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|? (??) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.9) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|遠| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 5.38体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|107.29%+15%(ブレス)+15%(WS)| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.15体分|~| 87.70%+13%(ブレス)+13%(WS)| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|104%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 イベント期間中(2017/6/14~07/10)でメダルを4枚入手することで先行入手可能であった。 ※2 Ver5.32-FにてHP上方。【Lv1:39~Lv8:59】→【Lv1:??~Lv8:60】 全国対戦の最上位帯で勝率が低く、試合序盤の撤退数が他のキャストに比べやや多いためHPを上げたとバトル班コメントあり。同時の上方にミクサ、闇吉備津、マリアン。下方にマリー、パピール。 Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:??→Lv1:43】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。 ※3 Ver.5.36-Bより。B (1.7)→?。 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |フォレストヴァルキリー|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と全味方キャストの&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}が&color(red){上がる}。&br()さらに、自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がり}、&color(red){ストレートショット}が&color(red){分裂}するようになり、&br()ヒットした敵キャストに&color(red){発覚(敵全員のミニマップに常に表示)}を与える。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ハンターブレス|R|強化|2|20&br() ※1|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と自身中心の範囲内にいる味方キャストの&br()&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}が&color(red){上がる}。| |ダブルショット|R|攻撃|3|25|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を2発放つ。&br()1発目は&color(red){分裂}し、ヒットした敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){大ダメージ}を与え、&br()巨人に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()2発目がヒットした敵キャストに小ダメージを与え、敵兵士と巨人に&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、2発目の攻撃が敵キャストや巨人にヒットした場合、&color(red){防御力}を&color(red){下げる。}| |ブラインドトラップ|R|妨害|3|?? ※2|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の足元に敵からは見えない&color(red){罠}を設置する。&br()&color(red){罠}は範囲内に敵キャストが入ると一定時間後に爆発し、&br()敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与え、&br()巨人に&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、この攻撃が敵キャストにヒットした場合、&br()&color(red){ブラインド(ミニマップ非表示)}と&color(red){スロウ}を与える。&br()この&color(red){罠}を同時に設置できる数は最大2個までで、&br()3個目の&color(red){罠}を設置すると、1個目に設置した&color(red){罠}が消滅する。| |ジャッジメントレイン|SR|攻撃|5|40|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内にいる敵キャストや巨人に&color(red){小ダメージ}、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}をランダムに一定回数与える。&br()このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}を&color(red){下げる}。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。&br()ただし、この攻撃は自身がダウンするか行動不能状態になると終了する。| |シャープアイショット ※|SR|妨害|2|10 ※|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()敵キャストに&color(red){発覚(敵のミニマップに常に表示)}を&br()与え、&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}を下げ続ける&color(red){範囲}を一定時間&color(red){発生}させる。&br()このスキルで発生できる&color(red){範囲}は同時に最大2個までで&br()3個目を発生させると、1個目に発生させたスキルの&color(red){範囲}は消滅する。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| } #region() ※ 初期スキルセットに含まれないスキル ver5.00-A以前の説明文 |シャープアイショット |SR|妨害|2|10|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()敵キャストに&color(red){発覚(敵全員のミニマップに常に表示)}を&br()与える&color(red){範囲}を一定時間&color(red){発生}させる。&br()このスキルで発生できる&color(red){範囲}は同時に最大3個までで&br()4個目を発生させると、1個目に発生させたスキルの&color(red){範囲}は消滅する。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| さらに、Ver.5.35-Cにて消費MPの上方。20→10 ※1 Ver2.05-Gより25→20 ※2 [[Ver.5.36-O>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11472/]]より25→30 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 [[ロビン・シャーウッド]]のアナザー。ロールはサポーター。 原典ではロビンの仲間の一人のキャラクターであるが、今回アナザーとしての登場となった。 ドラマCD等でアナザーも明確に別人という公式設定になってきた昨今だからこその感覚であろうか。 別人のアナザー自体は過去にもいた([[メロウ]])が、性別・CVまで変わるのは彼女が初めて。 (その後はイラストレーターまで別人の[[多々良]]、同じく性別まで変わった[[クラマ]]も追加) サポートするのは「味方のショット射程」。 ショットの発生や回転率が良いキャストとの相性が良い。 敵へのデバフは「敵のショット射程」「スロウ」「防御力ダウン」「ミニマップ制限(ブラインド・発覚)」と多様。 発覚・ブラインド・射程短縮エリアを作る"シャープアイショット"、"ブラインドトラップ"によるスロウ、"ダブルショット"による防御ダウンといった多彩な絡め手持ち。 相方との相性がイマイチなときはデバフスキルと優秀なショットで立ち回るキャスト。 DSの性能が非常によく、特に序盤は硬直に刺せるプレッシャーを活かしてレーンを堅持しやすい。 代わりに中盤は兵士処理効率の悪さや、押しの強いスキルが乏しいことから少し圧力に欠ける。 終盤は各キャスト固有Lv6専用の中でも特に優秀なものの一つ、「五月柱の花冠」の解禁で力押ししづらい分を手数でカバーできるようになる。 自身のリーチはロビンの超遠カテゴリではなく遠距離どまりである。(拡大望遠の「ジャストショット」のようなスキルは無いためか) 例によって意識しないと経験値をロスしやすく、持ち前の足回りもしくは経験値獲得範囲アシストで拾いに行くのが基本となる。 レーン戦では投擲ドローがメインウェポンになり兵士処理という部分では自由曲線のドローには処理速度では基本敵わない。 なのでマリアンでのレーン戦で重要になるのは&bold(){如何にストレート&ドローショットを敵に当てるか}、これがすべてである。 ドローショットは着弾が速いため当てやすく威力も高い。足も速く距離を保ちやすくストレートショットも優秀であり他の遠距離キャストと比べても自衛力が圧倒的に高い。 一般的なサポーターのような兵士処理やキャストへの差し合いで兵士の押し引きをするのではなく如何に相手のHPを削りキャストキルを取るかでレーン戦が決まる。サポーターよりはアタッカーに近い戦い方になる。 つまりマリアンのレーン戦は投擲ドローを敵にどれだけ当てられたかで決まるため精密な射撃が求められる。チャンスにドローショットが書けなかった、書きミスをしたは命取りになるため注意しよう。 参戦初期こそ特徴である"ハンターブレス"の価値が薄めでサポーターなのにバフスキル不採用も見られたが、スキルそのもの上方と、豊富なデバフに加えて無強化兵士1確が取れていた"ブラインドトラップ"の下方もあり、バフの価値が大幅に上昇して基本採用確定に。 サポーターとしての性質がより強くなった。 -&bold(){pros(長所)} --「ショット射程を上げる」というバフの個性。アタッカーはもちろんファイターにも効果的。 ---バフの持続時間も長いので掛けなおす手間などが少なく済み、MP効率も良い。 --ドローショットの性能が高く、特に序盤は硬直へ差し込みやすく油断している敵ならキルすら狙える。 --相手からすると壁も越えて理不尽な兵士処理性能である「ジャッジメントレイン」が打てるLv5以降の影響力。 --「ダブルショット」採用ならば巨人処理性能も高く、サポーターどころか全キャスト見渡してもトップクラスでもある。 --素のスピードが高く、また兵士処理性能も高いことから自衛向けのマスタースキルを装備すれば生存力は遠距離キャストとしてはそれなり。 --相手のミニマップを封じる“ブラインド”デバフが強力 ---遊撃役のアタッカーに付与したら行き先の判断を狂わせられ、レーナーに付与したら味方の奇襲が決まりやすくなる。 --直接の火力サポート要素はないものの、リンクのとりやすさから間接的な火力アップは期待できる。 --行動に大きな隙が生じるように見えるが多くの行動にキャンセルが効くため実際隙はかなり少ない。 -&bold(){cons(短所)} --バフは相性差が大きく、マッチ運が絡む全国対戦ではサポート力が低い場合も比較的多い。 ---バフの優位性の低さと経験値の拾いにくさ、至近距離での自衛力の不安定さもあって編成不利や編成事故を起こしやすい。 ---ピーター等の速度バフが実質射程を管理できる面も持つため、固定編成の大会や舞闘会では立場が弱い。 --SSの回転率や投擲DSキャスト共通の弱点はそのままで、近接や足の速いキャストとの対決は厳しい。かぐやほどではないが、全体としてみた自衛能力は低め。 --Lv5まで兵士処理効率が悪く、他サポーターにLv3~4の時間帯はレーン戦で大きく劣りがち。 ---スキルとDS併用するタイプかつ投擲DSは兵士処理の効率が悪いため、序盤から中盤にかけてのMP管理はかなり厳しめ。序盤に発動するMP補助アシストを積まないとMPが回らない。 //他のバフ内容と違い、受けた側に意識や技量が要求される効果のため強みが生きるかは味方次第になる。 //↑百年もラピブラも極論当たらなかったら意味がないのは一緒なためCO #region(WLW公式による解説) ストレートショットとドローショットの射程を伸ばす強化スキルを持つ超遠距離のサポーター。 自身と味方キャストの射程を伸ばすことで優位な状況を作り、敵キャストにプレッシャーをかけていくキャストである ・強化スキル「ハンターブレス」を使って射程を伸ばし、敵キャストの攻撃が届かない位置から一方的に攻撃しよう! ・ストレートショットとドローショットがよろけ攻撃のため、敵キャストに近づかれないように注意しよう! ・レベル5以降は攻撃スキル「ジャッジメントレイン」で大量の兵士を処理して、レーンを素早く押していこう! #endregion #region(キャラクター概略) Ver2.0以降初となるアナザーキャスト、ロビン・シャーウッドの相方として抜擢されたのは、ロビンフッドの恋人とされる乙女マリアン(Maid Marian)。 自らを戦乙女と称し、神の目を持って相手を射抜く。 「狩りの時間だ!楽しもうじゃないか!」と常時はっちゃけムード。 いくつかのテレビドラマで視聴者受けがいいように「お転婆娘で有能な戦士」というキャラクター付けがされたせいかもしれない。 ロビンは"正義の制裁者"感全開だが、こちらは純粋な"狩人"といったなりである。 "正義"で隠されていない分、その「賊」の属性はセリフに乗って大いに暴れまわる。 &s(){誰ですかロビンのアナザーが[[白頭巾の暗殺者>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/289.html]]っぽくなるとか言ったのは、予言当たっちゃったじゃないですか} シュネーヴィッツェンに続くプレイアブルの下乳・ホットパンツキャラであるが、[[ほとんど>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/49.html]][[隠していない>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/203.html]][[人>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/156.html]][[た>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/289.html]][[ち>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/405.html]]が既にいるためか今一インパクトは薄い。 今回のアナザー変化は&bold(){主役→脇役}という珍しいパターン。 %%なるほどこれで「脇」か%% これまでのように主役の別解釈や「アフター」ではなく、別物語の主役に入れ替わったわけでもない。 そして驚きの&bold(){男性→女性}変化。%%性転換。%%もちろん全キャストで初の試み。 もともとロビンは中性的で、性転換が起き易い素地はあったが……。 そしてマリアンもやや男性的な女性、両天秤にかけてバランスは取れている、という設計だろうか。 &s(){メタ的な解釈では[[女性>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/166.html]]と[[両性(もしくは性別不明)>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/258.html]]という組み合わせはあるが。聡明な神筆使いならどのキャストのことかわかるだろう。} //正解はかぐやとツクヨミ、男神のスサノオ・女神のアマテラスということからバランスをとるためにツクヨミが両性or中性とされることもある。 //場所によってはツクヨミは男神(月讀壮士)とされることもあれば女神とされることもある。イザナギが陽の神ということで太陽神=男神ということや天岩屋戸でアメノウズメの踊りにつられて出てきたことでアマテラスが男神とされる場所もあるのだから事実は小説よりも奇なり。 全世界的に弓は女性に似合う武器とのイメージが厚く、そのように描かれるケースも多い。 男がその力と耐久をもって不器用にガツンガツン殴りあうのに対し、女はその繊細さとしなやかさでスマートに倒すのだ。 近年のエルフと言えば女というイメージやブームも追い風になり、そんな先入観に配慮してか、プレイアブル弓キャラは男女が揃い踏みすることとなった。 弓スキルを見ても、ロビンがパワー・強攻系であるのと比べ、マリアンは弱体化・補助の方向を取っており、 ロールの差別化をからめて陽陰の弓の力をうまく表現している。 ■――――――― しかし、そこは神筆の描き上げ。 真っ直ぐとキャストが生成するわけがなく、青肌の&bold(){ダークエルフ}・マリアンが出来上がってしまった。 (異説あり) ファンタジーものの中で、エルフ種族が「闇堕ち」することがある。 悪に捕らえられて捻じ曲げられる、暗黒の力に汚染、エルフ主流派への反抗等、経緯は様々であるが、 軽戦士としての高い能力を保ちつつ強力な闇の力を使いこなし、手強い壁として主人公達に立ちはだかる。 もちろん必ずしも敵というわけではなく、協力してくれるストーリーもある。 人外と化したダークエルフは、黒系統や青系統の肌に描かれるケースに時折出会う。 ※本邦ではだいたい黒系で描かれるダークエルフであるが、欧米では人種差別への配慮ゆえか青系統の色に描かれることが多い模様 エルフは時として人間種族を拒むほど、気高く、高潔で気品に満ち、破壊を嫌い、正義と秩序を重んじる種族。 (ならず者とか暗殺者として描かれることもあるが…) そのような存在が暗黒面に突き落とされる、ショッキングなほどのギャップは、様々なファンタジーもので採用されている。 マリアンの青肌は、この他、宵闇にまぎれた夜のハンティング中、月光や星の光を浴びて浮かび上がった姿という解釈もある。 もし彼女が[[砂漠の炎天下>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/116.html]]に呼び出されたら、どうなるのだろうか。 [[魚が常に水を得ている>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/49.html]]ように、彼女も決して月光の下から出ないのだろうか。 斯くして、神筆の力によって陰陽の弓の力の違いはここまで極められたのであった。 ■――――――― 『何処にいようが何をしようが … 全てあたしの手の中だ!』 弓に秀でた彼女を得て、技の高みはとどまるところを知らないロビン。 だがほんの少しでも他の女に浮つく気を見せようものなら、次の瞬間『ハートを射抜かれて』いるに違いない。 折角、ワンダーランド一のイケメン・モテ力を得たのに、嗚呼。 &s(){再度メタ的な解釈になるがが、マリアンが存在しないロビンフッドの伝承も存在する。} &s(){もしもロビンがマリアンのいないロビンフッドの伝承からの出身であったらどうなるだろうか。} &s(){アナザーも明確に別人となるのであれば、ロビンとマリアンの出身が別々のロビンフッドの伝承という可能性も出てくる。} &s(){貴方の神筆が描き上げたマリアンはどこからやってきて、ロビンとどのような関係を築き上げているだろうか。想像してみるのも悪くない。} チャットは「適当に、よろしく」「あたしはあたしのやり方でいくよ」といったドライな台詞も多いが 家族とゆっくり暮らしたい、あたしと一緒に一仕事しようか!と誘ったりするものもある。 戦場ではドライに接しなければいけないが、心の奥底では信頼できる仲間を求めているのだろうか。 %%けど了解台詞の「そうそうそれそれ!」は適当過ぎると思いますよ姐さん%% ■――――――― 性格はセリフにもよく表れており、キャストランク昇格時はキャストから神筆使い(=プレイヤー)に向けた言葉を発するが 『趣味で戦ってるようなものだから、あたしに口出しは無用さ!』 と、本来ならば主従関係にあるプレイヤーに対してこの言いよう。 『安くないよ、あたしは』 『あたしはあたしのやり方でいくよ』 といったセリフからも、なんだったらプレイヤー無しで戦ってやるという思考すら垣間見える。 モチーフであるロビン・フッド自体が法・秩序の庇護から外れたアウトローであり、 むしろ表側であるロビン・シャーウッドよりもよほど“ロビン”らしいかもしれない。 『へーえ、あんたもなかなか目がいいみたいだな、見直したよ』 そんな彼女も次第に絆(キャストランク)を深めるにつれ主のことを認めるようになっていく。 実際、プレイヤーと共に戦う中でその矢(ドローショット・ストレートショット)の精度も増しているのだろう。 『獲物を狩るだけじゃ勝負はできない……あんたの知恵、貸してもらうよ』 さらに高みの世界へ行くと、ついに対等な言葉が出てくる。 ただ愚直に敵を射抜くだけでは勝てない。 誰を手助けするか、どこの森を占拠するか、どんな指示を味方へ飛ばすか――知恵を活かしたサポーターらしい戦いを極めていく。 『あんたの邪魔をする奴は、どんな相手も打ち払ってやるよ』 プレイヤーを共に戦い、守るべきパートナーであると認めてくれるその言葉は、彼女なりの最高級の賛辞であり、決意なのだ。 //なお、CVの日笠陽子は、お隣のエメラと同じ。脳内でセリフを変換したりするのも一興。 //マリアン=エメラなので、ボンバーガールは実質ワンダーランド! #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_メイド・マリアン) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/438.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):自信に溢れる女狩人の衣装 栞説明(カラー栞):息を殺し、姿を隠し、その矢は獲物を捉える 栞説明(必中雑技団):いつもと違う格好でって言うから着てみたはいいけどさ……やけにスースーして落ち着かないねぇ……ま、動きやすい分にはありがたいけどね -衣装A(CR20達成報酬) 青が主体となっている。ロビンのC栞とお揃い。 -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) こちらは赤が主体。ロビンのA栞とお揃い。 -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) 紫が主体になりダークエルフ感が増す。またホットパンツ下の絶対領域が黒タイツで覆われる。%%これはこれでいい……%% -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) 黒が主体になりロビンのD栞とお揃いに。 さらにC栞までは髪色や肌色の変更はなかったが、赤髪の人肌になりエルフというより市井のイギリス娘のように。 ロビンのD栞では彼は銀髪になりエルフ感が増すのに対して、マリアンは人間味が増すという形で対になる。 衣装がほぼ黒になったのに合わせ、スパッツは茶色になっている。また首飾りの牙、矢筈(矢の端で弦にかける部分のアレ)が髪色と同じ赤茶色に。 -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) 緑と空色を混ぜたようなカラーリング。ロビンのデフォルトとお揃い。 髪の色も金髪となりなおロビンっぽい。 地味にタイツが肌色(もしかすると素足??)となっている。 -衣装F(スペルリリィ交換) 淡い紫をメインに黒いライン(上着や矢筒)が白に。 ロビンB栞と対になるものかと思いきや、実際の色味はだいぶ異なる。 細かい部分だと、矢筈、ブーツから覗いているニーソ、手甲の下の手袋、仕掛け弓の弦、手甲の金属部分、矢筒にある腰をつなぐベルト部分(マリアン自身が胴に巻いているベルトはそのまま)も紫になっている。 また首の襟巻きは他ではずっと白色だったのが茶色に。眉毛も黒から暗い青紫に。 そして髪の毛も紫になっており、全体としてとても淡い印象を与える。 -必中雑技団(スペルリリィ交換) 2019年3月から始まった大型リリィフェスタでの連続実装の第一弾。同期にカレーマリクや制服スカーレット、撫子かぐや。 長い髪をシニヨンでまとめあげ、深いスリットの中華ドレスをまとう。 雑技とはいわば中国のサーカスといったところだが、百発百中の矢を撃つ彼女の技術とエルフの姫としての美しさを両立する表現として相応しい。 動きやすかったらそれでいい、と言っているわりに靴はヒールである。%%こんなところで靴が!%% 下着は赤色、また胸部分が揺れるようになる。さらに試合開始時のときまばたきするようになる。 細かな差だと、矢羽が黒くなっていたり、仕掛け弓に赤と金の装飾が施されていたりする。 ドレスや手袋、ソックス、矢筒、靴にはマリアンのスキルカードのものと似た蔦模様が描かれている。また矢筒も縫い目が元は縦一筋だったのが袈裟懸けのように金装飾がナナメに横切るデザインになっている。 右の太腿には金ナイフが仕込まれている。(デザインは通常衣装で腹ベルトの上にあるものと同じ) 下着を撮影しようとしても暗黒なのか履いていないのか、ほぼ見えない。 %%ちなみに抽選で当選したプレイヤーだけが参加できた座談会にて、マリアンのパンツが赤の紐パンであるという資料が見られたとかなんとか。言われてみえば赤いのが見える……?%% 2022年2月末のリリィフェスタにて、カラバリA~Cが追加。パピール衣装新兵やわんだーらーんチャットと同時。 【紫髪、白肌、緑のドレスに黄土色の模様】 【明るめのピンク髪、白肌、エメラルド色のドレスに銀色の模様】 【暗めのピンク髪、褐色肌、黒ドレスに金色の模様】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 説明:森を荒らすんだったら、くれてやるのはこの矢くらいで十分さ! 敵を射抜く必中の一矢をつがえ構える。 重心がかなり後方に寄っており、ドローや各スキル時の腰の入った構えと比べて決意表明としての色が強い。 -扉絵A(創聖石と交換) 説明:あんまり堅苦しいのは好きじゃないんだけどね……ま、今回は付き合ってあげるよ 軍隊のよう綺麗な敬礼を決める。操作キャラ時には最後にビシッとその指を突き出す。 表側キャストであり男性であるロビンと共通モーションのため「らしくない」と言えばお終いだが、 変幻の栞といい、慣れていない衣装・ポーズであっても頼まれればやってくれるあたりに年長者としての余裕やお姉さん気質がうかがえる。 -扉絵B(スペルリリィと交換) 説明:ガラじゃあないけど、こうした方が喜ぶやつがいるんだろ?油断を誘うのは狩りの常套手段だよ 右手の拳を胸の前に乗せ、敵を見据える動作。 操作キャラの場合は下側から見上げるようなカメラワークになり、非常に%%下乳がやばい%%かっこいい。 喜ぶのは主に神筆使いの方です姐さん。 ピンク色のオーラを纏っている。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1738009046404473304 参考画像 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布→スペルリリィ交換) 扉絵説明:勝ったときはこれに限るよ! これから訪れる勝利にはね! 腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。周囲を風と木の葉が舞い上がり、ピース部分が光るエフェクト付き。 他の女性キャストとは違い、ロビンと同様の男性用ポーズ・エフェクトである。 ログインによる獲得時には「こんなに戦ってたのかい。あんたも私もお疲れ様だね でもまだやれるんだろ? 手伝ってもらうよ!」のメッセージ付き。%%一人称が『私』にブレるのは他に「交代して」チャット%% -扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得→創聖石交換) 説明:さぁ、狩りの時間だ! 森の中で、あたしの矢から逃れられると思わないことだね! 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 優雅に背中から矢を抜き、上を向いて弓につがえ、空高く射出する。天を射抜く矢により暗雲も打ち払われる。このときカメラも空を派手に映す。%%ステラ!%% 龍宮マップでやったら海を射抜いて大浸水しそうだが気にしてはいけない。 モーションはWSおよびジャッジメントレインの射出前と同様。 カメラが大きく動く都合、視点プレイヤー時にマリアンが映っている時間が他の栞より短い。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 非ダウン属性の矢を放つ。 Lvアップによる威力の変動はなく、&bold(){Lv1から小兵士が一確}。 硬直は大きく判定も細い(Ver5.20-D以前)が、威力・弾速・射程はそれなり。 射程は素の状態では意外と短く、[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]以上[[シグル>シグルドリーヴァ]]・[[エピーヌ]]以下。弾サイズを考慮したらもうちょっと短いくらいまである。 「ハンターブレス」(もしくは自身のWS)が入ると[[シレネッタ]]&[[ユクイコロ]]よりちゃんと長くなる。もう一声ないと[[多々良]]には及ばない。 得物が弓である故に「根元」や「爆風」もない。 差し込む分には十分な性能と言えるが、回転率は良くなく面切って打ち合いは厳しい。 リンク起点や味方兵士との連携は強力な一方で、安直には振りたくない性能。 元となったロビンと比べて射程が下がり硬直がマシにはなっているがさほど変わらない。 加えて細いため、[[シレネッタ]]や[[エピーヌ]]のように連続で当てるようなことも回避先を完全に読まないと難しめ。 SS威力のレベルごとの上昇率が極めて低く、レベル1ですでにレベル8と威力がほぼ変わらない。 大兵士について、レベルアップだけで大兵士は一確にならないが、代わりにレベル1からでも少し強化すれば一確するようになる。 小兵士についても同様のギリギリの威力で、SSを少しでも下げるとLv8でも兵士が残ってしまう。 厳密には小数点以下の数値ならSS威力を下げることができるが、 SS強化とSSダウンを両方積むというビルドでしか起こらない状況である。 マリアンは兵士処理のMP効率が良くないため使用する場面は多く、重要な行動である。 &bold(){ジャッジメントレイン解放前まではこのSSがメインの兵士処理方法である。} 兵士処理だけでMPを消費してしまうといつでも敵を狙える投擲ドローの圧が無くなり攻められやすくなってしまう。 &bold(){マリアンのSSは兵士処理&相手の硬直を引き出すものであることを忘れてはいけない。} SSは発生が優秀なため処理速度はそこまで遅くはないが、所詮はサポーター相応のSS回転率である。 ゆえに兵士処理効率を大きく改善できる、SSでのラグ撃ちテクニックは習得しておきたい。 (兵士列に向かい斜め(入射角45度以下が望ましい)に、兵士同士の間あたりを狙うことで1回のショットで複数の兵士を倒すこと) WS中はSSを連射しまくるので、SS強化アシストとの相性は良好。 盛りすぎるのは他ステータスに差し障りが出かねないが、主要ステータスのついでに盛れるなら盛りたい。 マリアンは性質上ドローショットの強みに目がいきがちだが最も重要なのは寧ろストレートのほうでこのストレートを使いこなせて初めて一人前といえる。 ストレートを活かすことで初めてドローの真価を発揮させられる。 SSは硬直が長いが&bold(){ストレートの硬直をDSでキャンセルが可能。}SSで兵士を処理しつつ敵が硬直をみせたときSSキャンセルDSで敵を狙う事が容易にできる。 このSSキャンセルDSがどれだけ出来るかで勝率は大きく変わるだろう。 #region(過去の修正) Ver5.20-Eにて、弾サイズが上方。また、ノックバック距離の増加。このあたりの環境ではSS威力を盛らないor時限でちょっとだけ強化ビルドが主流だが、もらって損するほどでもない上方。(その後は「[[懐刀 あこぎ&帯刀]]」の流行でSSもそこそこ強化したビルドも増えている) #endregion() **&bold(){ドローショット} 矢を放つ空爆系ドロー。キャスト・兵士ともに弱いノックバックのみ。 発生・着弾速度は優秀で、硬直はサポーターとしては並~やや軽い程度。代わりに当たり判定の円面積は狭い。 試合通してのメインショットになる。 射程がロビンより兵士3人分ほど短く、「ハンターブレス」によりロビン並みとなる設計。 素だと弾サイズ考慮無しだと近接サポーターのユクイコロにも射程負けする。弾サイズ込みなら遠距離サポーターの多々良・シレネッタにも勝てる。 判定はロビンとほぼ同じで、偏差制御の円がロビンの1.5倍近くのサイズになっている。 読みきったなら緊急回避にも当たる勢いで追いかける強烈な追尾となる。 その分、制御に失敗するとあらぬ方向に着弾してしまうなんてことも。 敵にしてみればすごく追いかけてくるように感じられるが、実際は放つ時点で決めた、投擲DS組の中でも判定の小さな円範囲にしか着弾しない。 見えてる予告円をアテにしすぎず「最後はどこの範囲に着弾するか」「相手目線でどちらに回避すると読んでいるのか」を意識すると多少避けやすくなる。 中距離では大抵の硬直をとれる。 サポーターのステップ性能が相手ならドローやスキルを使用した直後に差し込めば確実にヒットさせられる。 他、相手のノックバック中に即投げれば回避方向次第で追撃が決まる。 回避先を読み続ける事ができれば3連続以上のヒットも可能。 中央レーンでは特にリンクも絡むと最序盤から対面を瀕死~キルへ追い込める。 相手がスロウ中だと反撃さえ受けなければ実質回避不能に近いハメ状態で当て続けられる。 「対面を排除して、リスポーン中にライン上げを行う」というアタッカー的思考も必要な性能。 後述する広範囲スキル「ジャッジメントレイン」が解禁されるまでは効率的な兵士処理手段が無い。 そのため中央レーンでも端レーンでも絶対的に確一調整必須である。 レベルいくつから小兵士一確を取るかでビルドの自由度・序盤の動きが変わる。 他の空爆系ドロー同様に、兵士密度が高いほど兵士処理効率が上がる。 その為、兵士を貯めてからの処理・大兵士にわざと当てて進軍停滞、拠点に突撃する兵士を狙って一掃など、 [[ツクヨミ]]・[[かぐや]]で使われているテクニックを応用可能。 兵士処理手段が乏しいマリアンにとっては必須スキルなのでしっかり実践しよう。 ラグの影響で多少の範囲外でもヒットすることがよくある。 中央レーンの序盤だと特に互いの兵士処理性能が微妙で後続の兵士列が追いつきやすいのでチャンス。 前列(歩いていない列)には予告円をしっかり重ねつつ、円の上半分が後列(歩いてきている列)の0.5秒後の位置にかかると起こしやすい。 ただし仕様上、DSで兵士1確を取れていない場合はあまり意味がない。 素の状態でLv1時点で兵士弾込み1確およびクロスドロー1確を取ることができる。特に兵士玉こみ確は端レーンだと頭に入れているかどうかで結構変わる。 #region(かぐやとの威力比較) Ver.5.36-B以前はレベル1小兵士一確を組んだ場合のキャストダメージは約9dmgと、かぐやの約12dmgに比べるとやや劣っていた。 これはレベルアップ時の威力の伸び率の違いに起因しする。 マリアンは「低レベル低威力~高レベル高威力」となるが、かぐやは「低レベル中威力~高レベル中威力」ため。 後述するクロスドローでの特性差が生じていた。 #endregion() Ver4.00から追加された新システム「クロスドロー」により、 自身のDSが味方のDS軌道の跡を通るようにすると着弾速度とDS威力が強化される。 判定の大きさ自体は劇的には変わらないため結局ちゃんと当てにいかないと当たらない。 Ver.5.36-B以降、アシスト無しでもかぐやと同様にクロス兵士確が取れる。 ただしマリアンDSは当たり判定が小さく、また兵士をダウン・停滞させる手段に乏しいので、相方側のDSで兵士をダウンさせたりSSで敵兵士の数を減らしたりで自軍兵士を守るのも大事である。 一度に巻き込める数が少ないのもあり、DS"だけ"で兵士処理をしていたら確実にMPが息切れする。 兵士処理面でクロスドローシステムを考えた場合、レベル1帯は敢えてマリアン側から中央レーン対角線をいくようDSを撃って、 相方アタッカーのDSを強化する考え方をすると序盤の兵士処理ペース・キャストヒットダメージを向上できる場合がある。 ジュゼ、深雪乃、エルルカンなどはアタッカー内でも序盤からドロー威力が高いため、意識してやるとレベル1~2帯の兵士処理が捗る。 対面だけでなく相方の動きを見て足並みを合わせるといいだろう。 また味方ファイターが巨人処理を行う際、巨人と味方の間を横切るように直線のDS線を置くことでクロスドローによる実質の火力補助になる。(レベル5アシスト相当の火力) 「ダブルショット」採用の有無にかかわらず、短時間・少ないMPでフォローできるとよい。 対コアダメージに優れている。(Ver.5.36-Bの修正では「ダメージ↑」という表記で、これにコアダメージも含まれているかは不明。以下はそれ以前のデータ) DS1回でワダツミの「招来オオウミガメ」コアのHPを9割削れる。 硬さに定評のあるピーターの「ウィンドゲート」も4回のDSで割れる。 試合中通してMP資本の行動が中心になるので配分に注意は必要だが、森の中も撃ち抜ける長射程DSでコアをしっかり潰せば後の展開を有利にしていけるだろう。 #region(修正履歴) 実装初期はハメが容易な性能で猛威を奮ったがVer2.04-Dにてヒット時ののけぞり時間が下方された。(バランス修正欄では「-」と表記) Ver5.12-Bにて対コアダメージ上方。コア設置キャストが増えるたびに勝率・使用率が低下するためとの調整班コメント。(直近でコア使いサポーターのユクイコロが実装) Ver.5.36-BよりDSダメージの上方。B (1.7)→?。修正の二週間前に追加されたばかりの8周年記念WRアシストで大きく環境が変化することを鑑み、アシスト追加の前と後の両方で勝率・使用率の低いキャストへの上方修正とバトル班コメントあり。上方は邪道丸・怪童丸・火遠理・アイアンフック・アシェンプテル・スカーレット・メイドマリアン。&color(gray){余談だがDS威力の検証で投擲かつレベル帯ごとの確定値が判明していたマリアンは重宝されていたのが、この変更で検証勢が悲鳴をあげることになった。} 上方後、Lv1確なら「Lv1DS単アップWRソウル+幸福剣」や「Lv1DS単アップWRソウル+Lv1WR武器+微小でもいいからDS上がるやつ(虚飾+レベルで可)」、LV2確なら「Lv1DS単アップWRソウル+Lv2SR武器(orLv1WR武器アシスト各種)」で兵士確。 以前は9.25目盛りがLv2確のラインだったが、以降は6.05でLv2確。 #endregion() *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){フォレストヴァルキリー} &u(){チーム全体の射程}を上げ、さらに&u(){自身はスピードアップ}。 さらに&u(){SSは3way化}と当てた敵への&u(){発覚デバフの付与}と、大きく性能が変化。 サンドリヨン等を100とした基準で【DS射程アップ:自身+13,他者+22】【SS射程アップ:自身+15,他者+25】 効果時間は40秒(+MAX時)とそこそこ長い。 マリアンにとってMP無しでレーンを維持できるのは強い。 森や中途半端な間合いにいる相手への制圧力も高まるので十分強力。 味方への射程延長効果も優秀だが、例によってキャスト次第で効果恩恵の差異がある。 ハンターブレスの項目にて詳しく述べられている。 ロビンのものと似ているが、分裂点がマリアンの目の前(背中寄りの根本)になっている。 特に分裂SSの基本戦術である多段ヒットは、壁際もしくは超至近距離でしか通じず、攻撃的には使いにくい。 SS硬直も元よりロビンより長めゆえ回転率も下がり、打っているだけで絶対押せるほどではなくなっている。 また当たり判定が元の細いままでSSが3wayになるため距離が離れるほど隙間が広くなり、雑に撃つだけだと意外に当たらない。 雑にその場で立ち止まって連射しているだけだとむしろ射程外や森からの遠距離攻撃・中近距離での相打ち上等な攻撃の餌食になりかねない。 敵にすると距離を詰めつつ左右に大きく振っての回避がしやすくなっている。 ステップ距離・硬直の優秀な相手に迂闊に振るとWSといえどもマリアン側が返り討ちになることも。 他レーンの不利な状況を覆す要素は弱い効果でもあるので、自分が押せる戦況で吐いても良い。 効果相性が良いのは[[闇吉備津]]や[[マリク]]、[[深雪乃]]のWSで、ぜひ合わせたい。 他にもDSが強化されるタイプなファイターのWSと合わせるのもよい。ちなみに射程延長効果の上昇量は「ハンターブレス」と変わらない(重ねがけはできる)ため『WS使用=全体にハンターブレス+自己バフ』と考えられる。 兵士処理も大きく改善し、WS中もラグ撃ちを意識すると2射(SS6発分)で1列一掃できたりする。丁寧に立ち回ろう。 #region(デメリットになる味方がいる場合の運用) [[ジュゼ]]にはバフ効果が重なると「ドール・ザ・リッパー」中、 全体の射程自体は大幅アップしているのだが根本部分で当たり判定の穴が大きくなる副作用がある。 (その分、アシェくらいの間合いでSS連打していたら兵士もキャストも全部吹き飛ぶようになる。ジュゼ側が意識して立ち回りを修正できたら十分強い。) また、[[かぐや]]・[[ツクヨミ]]・WS中ロビンが味方にいる場合はSSの分岐点が遠のく都合、逆にデバフになり得る。 といってもマリアンWSは自己強化の方がメインであり、変に気にしてタイミングを逃すくらいなら使う方が断然いい。 申し訳ないがデメリットが発生する面々には40秒我慢してもらい、その分しっかり優位を作ろう。 (ロビンWSだけはマリアン側から意識してデメリットを回避可能。ツクヨミも森を陣取ってDS爆撃しているときなどはメリットが上回る) #endregion() 攻撃回数で特殊効果が発動するアシストを積極的に起動させることができる貴重な手段。 これらを搭載している場合には起動スイッチとして計画的に使いたい。 自身のフォレストヴァルキリーと他マリアンので効果の具合が微妙に異なり、 自分じゃないマリアンからかけてもらった方が射程が長くなる。 +5、+MAXで自身のスピード増加値、効果時間が上昇。 #region(修正履歴) Ver.2.05-Aで射程延長効果が増加。ハンターブレスの上方修正と同タイミングであった。 Ver.5.34-Cにて、味方の射程上昇値の上方。DS射程他者に+18→+22、SS射程他者に+19→+25。全国対戦で勝率が低く、サポーターとして援護する能力が低いのでWS時のチーム有利を作る意図とバトル班コメントあり。(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、この書き方だと全マッチング帯のことか、今回は他のキャストも同様なので単なる手抜き記述かは不明) #endregion() **&bold(){ハンターブレス} 自身と範囲内の味方のショット射程を延長する、マリアンの代表スキル。 効果時間は55秒(+0時)~60秒(+MAX時)で(死なない限り永続の[[エピーヌ]]、コア特化で仕様が特殊な[[ユクイコロ]]を除けば)サポーターのバフスキルの中でも最長級のひとり。 サンドリヨン等を100とした基準で【DS射程アップ:自身+13,他者+18】【SS射程アップ:自身+15,他者+19】。 射程は固定増加のため遠距離キャストにかけても係数的には伸びない。 SS、DS双方共に最後まで主力となる突進DSキャストが好相性。 他には短射程ながらショットの取り回しが良いキャストにも相性は良い。 バフの上昇量は大体、自身への効果はssとds共々は1.15倍、他人への効果はssは1.25倍、dsは1.2倍ぐらい長くなる。 (つまり他人のマリアンから貰った方が若干効果が大きい) 1ダウンの価値が高い端レーンを担うファイター全般にも喜ばれる。 特にミラー戦の場合は射程が長いほうが当然圧倒的に優位になれるのは確実。 SSに関しても吉備津、大聖あたりに掛けたときは、対面ファイターからすると厄介この上ない性能と化す。 MP20に対し破格の効果時間であるため「ちょっと立ち寄ってかける」の効率も良い。 帰城時、レーン戦中に味方と位置が近くなってるときなどに狙えるとおいしい。もちろん担当レーンを手薄にしないように。 なお、DS射程に関しては、超長距離だろうがスキルと違いズームアウトしない。 「画面内がDSの最終射程になる」ため、WSや射程強化アシストの重ねがけで 射程範囲(描画可能範囲)が画面外にはみ出すほどの射程を得たとしても、画面外にDSを撃つことはできない。 2点タッチ、画面右にある前後カメラ移動を利用すればある程度はカバー可能。 「貰って困るキャストは基本的にいない」が、恩恵に差はあるため一部をピックアップ。 #region(効果相性が特に良いキャスト) 〇[[闇吉備津]]、[[スカーレット]]、[[温羅]]、[[ヴァイス]]、[[マァト]] DSが突進型のキャスト。サブウェポンのSSの使い勝手もさらに良くなる。 特に優先度が高く、別レーンを担当していても隙あらば渡しに行くorもらいに来るべきキャスト群。 突進DSに関しては射程バフが弾速バフを兼ねることになるのも重要。(詳しくは後述) 〇[[ジュゼ]](リッパー型) ハート消費ドール・ザ・リッパーとの相性が非常に良い。攻撃範囲がすさまじいことになる。 射程が縮むどころか通常時と同じくらいまで伸び、ヒット率・被弾率もグッと変わる。 マリアンが端を担当していてもLv4以降は積極的にバフを渡したいキャストの一人である。 ただし射程バフが複数重なると根本部分の穴も広くなるため、WSとハンターブレスの重ねがけには注意したい。 (といっても切らさないで回すに越したことのないので、ジュゼ側にデメリットについて注意してもらうしかないが…) 〇[[ナイトメア・キッド]]、[[マリク]] スキルは基本的に補助的要素で、主力武器は最後までSSであるため好相性。 特に育成・ゲージ溜め途中においては「攻撃力」よりも「当てやすさ」が重要なキャストなことも含め、 ナイトメアは育成前SSの硬直の重さ、マリクは魔人化による射程ダウンもある程度カバーしやすくなる。 〇[[吉備津彦]]、[[大聖]]、[[ドルミール]] ファイター全般に喜ばれるバフであるが、中でも上記キャストは「射程が短いぶんショット性能が高い」という調整で、射程固定値アップの恩恵が高い。 ハンターブレスによって欠点を大きく克服した超強力なストレートorドローショットを放てるため、対面からすれば面倒この上ない。 SSもダウン属性である前二者に関しては強力な性能となるため、味方にいる際は掛けてあげたい。 #endregion() #region(効果を活用しにくいキャスト) 〇[[ツクヨミ]]、[[かぐや]] バフを撒く際に気を付けるべきキャスト筆頭。 DS射程延長はおいしいがSSの分岐点が遠くなる副作用があるため、絶対にほしくないというプレイヤーもいる。 過去にユーザーがSNSでアンケートを取ってみたが、「ほしい/ほしくない」で真っ二つな上に、ほしい側も状況によってはという注釈付きだったり、状況問わず強く嫌がる人もいたり、めっちゃ割れる結果になった。 マリアンから開幕に「月組スタンプ」「援護する」「指示をくれ」聞いてみるのも一つの手だが、クロスドローや開幕援護などと勘違いされる可能性もあるため確実とは言えない。 よって基本的にはマリアン側からはかけずに、月組のプレイヤーが「ロビン・マリアンスタンプ」+「援護してほしい」などとチャットしたときだけ渡すのが丸いだろう。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1231841083652374528 ←上記のアンケートです。筆者がツイート主ですが一応COのままでお願いします 〇[[深雪乃]] 性質上ショットを打つ回数が少ないため活かしにくい。 育っていれば十分な射程になることからも、構成相性としてはイマイチなほう。 とはいえマリアン本人への効果、DSでの細かな仕事もあるのでハンターブレス抜きをすべきといった意味ではない。 深雪乃WS中だけは貫通化するのが非常に相性が良いので合わせてあげたい。 〇[[ミクサ]]、[[リトル・アリス]]、[[デス・フック]]、[[ロビン・シャーウッド]]、[[エピーヌ]] 元々射程が長めであったり、中盤以降はスキルによって攻撃の殆どを賄うためバフの効果を活かす頻度が低い。 ただし、スキルやアシストが解放されていないLv3前後まではショットも使うし、差し込みは試合中盤以降も適宜使う。 そしてマリアン自身への効果も考えればハンターブレス抜きという選択肢はない。 &u(){中盤以降も掛けて損はない}が、兵士や巨人処理などへMPを回したほうが試合全体として効果的な場合もあるので状況を見極めたい。 あくまで恩恵量的問題や優先度の話。 ロビンはWS中のみ、SSの分岐点が遠くなる副作用に注意。 マリアンとロビンはWSを使いたい場面も似ているので、タイミングが重ならないよう気をつけたい。 しかし「同時WS+ハンターブレス(+マリアンWR専用)効果」で画面外までそこそこの効果時間中MP無しで大量の矢で押しつぶす制圧力を得られる。 編成次第では詰ませられるので、状況を選べられればアリ。 #endregion() 突進DSと射程バフの関係について、このゲームの仕様として突進DSは距離がいくら伸びても全体の攻撃時間は同じ。 つまり実質最大射程への突進速度が早くなる効果でもある。 (アシストで別途射程を伸ばしつつ、ハンターブレスが乗っている闇吉備の射程と突進速度は爆速であり、思わず笑ってしまうため必見) レーン戦における立ち位置をより安全にできる等、自身への恩恵も十分あるため、 MPを管理しながら自分のためだけでも可能な限り掛けていきたいスキルである。 (DSからの緊急回避で敵の攻撃はだいたい避けられるようになる) 他サポーターバフのようにかけておけば勝手に恩恵がある効果ではなく、効果を受けているプレイヤーが意識して活用しなければならない難点がある。 総合して味方を信用してこそのスキルではあるが、マリアンの存在意義である。 +5、+MAXで効果時間が増加。 #region(修正履歴) Ver.2.05-Aでバフ効果値と効果時間が増加。フォレストヴァルキリーの強化と同時。 Ver.2.05-Gで消費MP減少。一気にサポーター最高級のMP・時間効率に躍り出た。 #endregion() **&bold(){ダブルショット} 非貫通・長射程・非ダウンの3way弾を放った後、1発のダウン属性の防御デバフ弾を撃つ。 スキル待機時は手元と弓の二箇所が小さくオーラで灯される。 デバフの効果時間は50秒。(+値による変動なし) 1射目のダメージは1発あたり1程度、2射目は10(1目盛り)程度。 スキル名はロビンの近接・対兵士スキル互換だが、性能としては『サポーター向けに調整された援護射撃用ジャストショット』といった趣のスキル。 MSを除けばマリアン唯一のダウン手段であり、接近拒否の要でもあるため重要度は高い。 ロビンのそれと全く別物で、兵士に貫通しなくなり、防御デバフの順序も逆で、射程も大きく伸びる。 1射で最大兵士4人しか倒せず、兵士列処理には全く向かない。 射程はロビン版ダブルショットより遥かに長く、ロビン版ジャストショットより短い程度。 最初の3wayは発生良好で横幅も広く当てやすいのだが、軽くのけぞるだけでそこまで効果はない。 デバフ弾はちょうど3wayの中弾に沿うように出てくる。敵に当てて意味が出るのはこちら。 このため実質の横の範囲はロビンダブショより狭い。 デバフ弾の当たり判定は大きめで、巨人とキャストに同時ヒットすることも珍しくない。 巨人を盾にして慢心しているキャストを吹き飛ばせると反撃の起点になる。 兵士列を1射目で貫いて2射目が敵にぶち当たるというデザイン。 1~5体の列なら角度を調整すると兵士の向こうにいる相手にも当てられるが、兵士のいない開けた場所で使うことが主。 デバフの効果は高く、対キャストにシャリスの「ウィークバルーン」以上「びっくりさせちゃえ!」以下。 持続時間も1分弱と長く、当てた相手は兵士弾で接近しづらくなり、そのままDSを当てると高火力。 巨人に対しても防御力低下と単発の威力、両方がある事が最大の強み。 このスキルのおかげでマリアンはサポーター内どころか全キャスト含めても単体巨人処理速度は上位の一人。 MPさえあれば「ダブルショット」からのDS連打で巨人を瞬殺できる。 1回でも当てれば他の味方・兵士弾任せでも大幅に効率が上がる、他レーンの巨人であっても積極的に撃ち込んでおこう。 巨人撃破のポイントも1回撃ち込むだけで貰える。MP25で1キル相当のポイントが確実にもらえる、と考えれば破格である。 +5、+MAXでダメージが増加。 **&bold(){ブラインドトラップ} 自身の足元に、敵キャストに反応して起爆する罠を設置する。 同時設置数は2個までで、3個目以降を置くと古い方から消えていく。 起動時の範囲はロビンのものより遥かに広い。 キャストに当たると「非ダウン」「ブラインド」「スロウ」。 デバフの効果時間はスロウ10秒、ブラインド25秒(+MAX時) トラップ自体の設置時間は約2分(自然消滅してしまうので、長時間起爆しなかった場合は注意) OLボイス「森の敵&bold(){は、}あたしの敵だ」の"は"あたりで設置、そして設置直後からほぼ硬直なしに行動可能。(通常ボイスでのタイミングは要追記) 非ダウンだが広範囲な上にスロウが追加されているので、押し切られさえしなければ逃げは成り立つ。 むしろそのまま必中に近いDSで反撃も可能。 ダウンさせたい場合は起爆タイミングに合わせて「ダブルショット」を放つ事で確定ヒット。 レーン戦の搦め手としても輝くが、素のままでは小兵士も多少残るため兵士処理には使えない。 アシストで強化して兵士1確をとる場合は相当の強化が必要。16.6%が必要になる。ビルド案については後述。 進軍妨害目的でレーンに横並びで設置してレーン幅全体をカバーする、いわゆる「メガネ」&s(){「おっぱい」}と呼ばれる設置方法がおすすめ。 他に森の出入り口付近、復帰ルートを潰すように設置したりも可。 動作の短さを活かして、ダウンした相手の足元に起き攻め気味に堂々と設置することも可能。接近戦自体は不得手なキャストなので相手の起き上がり無敵~トラップ起爆までのことは先を見越す必要はある。 対面をキルしたときは絶好のチャンスだが、キル直後すぐに設置するとキルカメラでしっかり見られてしまうので注意。 地雷起爆は音によってどこにいても分かる。比較的近い場所ならばhitの文字エフェクトを見れば位置も特定可能。 デバフ効果の凶悪さ持ち、相手にリフレッシュ持ちがいなければ相手の遊撃アタッカーを非常に重たい制約を科すことができるので最近では巨人処理のためのダブルショットを抜いてこのスキルを入れることが多くなっている。 +5、+MAXで妨害の効果時間が増加。 #region(修正履歴) Ver.2.05-Aの修正で対兵士ダメージが減少。修正前は大兵士も一確であった(はず)。有用なスキル攻撃力アップアシストにも乏しい時代であり、レーン戦での使用はMP管理が難しくなった。 Ver5.20-Aより、発動前硬直・発動後硬直時間・感知範囲・爆発までの時間の4項目の上方。この上方以降は次第にダブルショットよりブラインドトラップ入りの方が流行しだした。 [[Ver.5.36-N>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11402]]より、スロウ・ブラインドの効果時間の下方。【スロウ15秒ブラインド40秒】→【スロウ10秒ブラインド25秒】 修正にあたってコメントは特になし。同時の上方にローザクラマ火遠理アイアンフック遮那美猴ワダツミ、下方にロビンマリアン。アシスト上方に同盟軍の特大槍と兎毛治しの神秘草。直近のカード追加にて「笑わずの十二百合」で基礎スペックを、「嫉妬狂いの鬼鉄輪」でスキルMPを軽くしてLv6専用と合わせて回転率を上げるビルドが流行。また上位プレイヤーの配信で「このバージョンのマリアンはイケる」と言っていたのもあって、使用率が目に見えて高かったことが下方の理由と思われる。直前のキャスランでも全体的にポイントが高かった。勝率については運営のデータが開示されないとなんとも言えない。 [[Ver.5.36-O>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11472/]]にて、消費MPが増える下方(25→30)とスロウ効果量の下方(アシェ版ミストくらいで強力→?) コメントなしの無言下方だが、直近のキャスランでやはりポイントが全体的に高かったので、勝利は不明だが使用率が戦ったのは間違いないだろう。同時の上方にリン、邪道丸、フィー、ミクサ、妲己、ユクイコロ、シグルドリーヴァ、ピーター。下方は笑わずの十二百合、メイド・マリアン #endregion() **&bold(){ジャッジメントレイン} 円形範囲内の敵キャスト・兵士・巨人からランダムに選んで矢を落とす大技。(優先度は『兵士>巨人>キャスト=コア』) スキル構え時は膝をついて上空に狙いをつけ、射出したあとに手を掲げる。(ロビンWSのカード絵のようなポーズ) 森を超えて使用可能。キャストに当たればDS・SSの射程ダウンのデバフも付与する。 デバフ時間は30秒。サンドリヨンのショットを100とした基準で、SS射程は-14.8短縮、DS射程は-22.0短縮。 (だいたいSSはマリアンの自己バフ分、DSは他者へのバフ分くらい下がる) マリアン唯一の兵士一斉処理手段で、レベル5解禁の大技。ファイターのスキルで強化された兵士も突破可能。 基本的に採用確定である。 発生はサポーター内で比較すると、「パッションストリーム☆」(発生の上方後)と似たようなものか。 ただし発生後にダウン・行動不能(スリープ、スタンなど)した時点で止まってしまうため、強引に打つのには向かない。 ロビンの「ジャッジメントレイン」よりもアシェンプテルの「クリスタルレイン(Ver5.3の大幅修正前)」との性質が近い。 2.5~3回/秒程度のサイクルで18回攻撃を行う。 キャストへの威力は18hitで5.5目盛り程度、1発1発は軽い。 DSでの追撃も考えると逃げにくいため総ダメージは出る方であるが、兵士を優先して狙うため理論値はなかなか出ない。 キャストより勝敗に直結する兵士を優先したい。 最終盤でだと拠点殴りの妨害としても優秀であるので、大事なのは使い分けだ。 当然複数のキャストにヒットする可能性もあり、乱戦時に刺すのもあり。 ただしコアとキャストが同時に範囲内にあると、交互にターゲットする性質がある。コアをデコイにして時間を稼いでくることがあるので注意。 デバフのDS、SS両方の射程低下も見逃せない。(スキル射程はそのまま) 射程差による誘いこみができるようになり、兵士を頼りにしている相手はそこからでなければならなくなる。 スキル発動後の長い硬直もキャンセルDSすることが可能。硬直中を狙ってくる相手にしっかりとDSを当てればキルも容易に可能。 #region(レインが欲しいマッチング状況の考察) 試合通してDSを多用する性質上40~36MPの捻出が中々厳しく、巨人にはダブルショットがある、と考えてもいいが 下記のようなケースがあるため、外しにくいスキルである。 ・兵士強化効果が入りやすい場合(シュネー・マグスがいる、吉備津フックを絡めた3F編成)  強化兵士を足止めすることもままならないので必須。 ・対面の瞬間兵士処理数が高い場合  すなわち津波、[[衝撃波>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/468.html]]、[[WS月影>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/166.html]]など。効率軸ではなく速度軸での勝負に負けないために。 ・急襲や速度に優れた遊撃者が多い場合  DSで大量の兵士を処理する間、短めとはいえ無視することはできない硬直を何度も晒し続けている。  「降っている間自分が動くことが出来る」特性が身を守る(+進軍についていく)利点をもたらす。 #endregion() かなり安易に使っても効果が高い性能であるが、MP消費が大きいため計画的に撃っていくべきスキルである。 ロビンフッド組は瞬発的な戦い方をするので中々思い至らないのだが、 兵士の第何波に対し何秒から何秒の間でMPを準備し、余力をもって味方を支援する… といった計算、それを実現するゲームメイキングができて初めて最大の戦果を発揮できる。 サポーター2人で中央をするようなマッチングでは相方の方に兵士処理の役割を任せる考え方もできるが 一般的なアタッカー・サポーター中央や端レーンでは必須枠となる。 レベル6専用装備の「五月柱の花冠」が発動すれば大きく改善され兵士を10体倒せばMPが20回復するようになる。 つまり「ジャッジメントレイン」を実質MP20で使うことができ兵士処理が一気に楽になる。 ただし全国対戦ではラグの影響が大きく、実際に倒した兵士の数とアシストカード等の兵士撃破カウントがまず一致しない。それでも実質の消費MP30くらいになると思えば破格だが。 6専用アシストの発動狙いなどでヒット数を稼ぎたい場合には、時間がかかってもSS・DSを用いる方が結果的に効率がよくなることもある。 森を貫通できファイターのスキルなどで兵士強化されても問題なく倒しきれるため、どれだけ押し込まれても森の中でこのスキルを撃っているだけで一切兵士は拠点にたどり着けない。 当然他のレーンも簡単に処理できるためレベル6になったら森で「ジャッジメントレイン」を撃っているだけで十分に貢献出来る。 近接の自衛力に難があるため敵もマリアンのいる森を狙ってくるのは確実、ゆえに自衛系のマスタースキルを温存、森レインと見せかけてスキの少ないDSで処理、などの戦略は必要。 発生タイミングで兵士列が円範囲の下1/3の高さにくるくらいの位置を目安にすると、後続の列も巻き込みやすい。 +5、+MAXでダメージが増加。(強化兵士を倒せるかなどに影響するかは要調査) #region(過去の修正) Ver5.31-Dにて、ヒット判定のない対象も攻撃対象になる不具合の修正。他の範囲円に連続攻撃する系統のスキル全般。 #endregion **&bold(){シャープアイショット} 指定した部分を中心に半透明のフィールドを形成するスキル。 このフィールドにいる敵キャストは「発覚」「ブラインド」「SS・DS射程減少」のデバフを継続的に受ける。 サンドリヨンのショットを100とした基準で、SS射程は-14.8短縮、DS射程は-22.0短縮。 (だいたいSSはマリアンの自己バフ分、DSは他者へのバフ分くらい下がる) フィールドの大きさは直径で城列+兵士1,2体分くらい。森だとキレイに設置すれば出口3箇所すべてを押さえられるくらい。 最大設置数は2個。3個目からは古いものから消える。効果時間は60秒(+MAX時) 設置後にマリアンが撃破されても効果時間いっぱいまで消えない。 //https://www.youtube.com/watch?v=AdBBMOPzViQ の9:35らへんにて、マリアンを撃破しても範囲が消えていないのが確認可能。 Ver5.00の大幅エラッタ群の対象スキル。 消費MP10で効果時間60秒というのはコスパ最強クラス。 範囲内から出たらすぐ治るとはいえ「範囲はレーンを覆えるレベル」で「単発のリフレッシュでは解除できずレジストが必要」で「コア扱いでない」し「マリアンを撃破しても消えない」といった要素から、一度設置されるとやられる側からの対処方法は極めて少ない。 ただしこのスキル単体で相手のダウン・のけぞり等をとることはできず「厄介なスキルだが入れ替える枠がない」というのが大方の評価。 &bold(){○発覚} #region() 1つ敵側の森に設置するだけで、敵の遊撃がどっちから来るか、リスポーン注意チャットさえあればバレバレである。 なお割と盲点だが、森だけでなくレーンの間で森と森の間となっている部分 (中央部で森が途切れている地点)も、誰もいない時は見えない。 ここが見えないと自軍森に侵入されやすい場所なので設置候補。 そしてマリアンの射程だと森をDSで打ちぬけるため、攻撃的な使い方も可能。 帰城しようとする敵や、森を越えるスキルなどを咎める事ができる。 端レーンで自身への危険察知の為に使う用途でも安定する。 自陣側と敵陣側の森、中央ラインの横通路(敵ロビンを警戒するなら中央レーンの中央ライン)に設置という自己中心的な設置方針で構わない。 情報アドバンテージが大きいのは上位マッチであって、初心者帯で使っても味方が有効活用してくれないケースが多いのは難点。 横槍阻止、奇襲阻止要素になり、置く事自体が簡単なので"間違いのないスキル"ではある。 フィールドは敵からも見え、その中に入りづらい意識を持たせることができ、結果として相手の様々な作戦を封殺することにつながる。 発覚はデバフ扱いのため、リフレッシュやレジスト効果により範囲内に居ても映らないことがある。(おそらく起き上がり無敵でも映らないときがある) 他にはアリス・シャリスのWSによる完全耐性も該当。(範囲内なのに突然アリスが見えなくなった場合はWSを警戒すべき) またマップに映ってないと安心していたら効果切れしていただけであった……といったケースも。 見えてるときはいいが、見えてないときの過信は禁物である。 #endregion &bold(){○ブラインド} #region() キャスト自身ではなくエリアに対して付与するため、極端な話マップを確認したくなったら範囲から出てしまえばいい。 最もブラインドが刺さるのは敵のアタッカー、それも遊撃特化タイプだが、動き回ってすぐ範囲から出られてしまうためイマイチ。 対面(それも横槍耐性の低いサポーター)が入るようにして、味方アタッカーの横槍が刺さるようサポートするのはアリ。 あるいはロビン・シャーウッドや多々良編成のよう、中央レーンに居座るのが前提の敵編成へのメタとしては有力。 #endregion &bold(){○射程減少} #region() 対面に対しての効果を期待して設置するなら、相手は遠距離キャストであるマリアンに対して インファイトを挑もうとするのをやりにくくさせるために、自身の足元寄りに設置するとよいか。 中にいればいるほど徐々に射程ダウン効果が強まるという噂もあるが、こちらも要検証。 #endregion() 効果は盛られているが、2個しか置けない上に仮想敵・期待する効果によって有効な設置場所が変わるので、適当に使っても効果を得にくい点に留意したい。 +5、+MAXで効果時間が増加。 #region(修正履歴) Ver5.00-Aでエラッタ。 最大設置数が3個から2個へ減少、消費MPが10から20へ増加、効果時間が300秒から60秒へ大幅に減少、効果範囲が一回り縮小。 代わりに従来の発覚だけでなく、ブラインドとSSDS射程減少が追加された。 軽いコストで視界を通すスキルだったのが、一般的なデバフスキル相当のコストで回していくようなデザインに変更。%%(正直なところマリアン使いのプレイヤーからはむしろ下方という声が……)%% Ver.5.35-Cにて、効果範囲と消費MPの上方。【フィールドの大きさは城列を覆うか覆わないか程度で、やや狭い。→直径で城列+兵士1,2体分くらい。森に設置すると出口3箇所を抑えられるくらい。15%増】【MP:20→10】各ロール内で勝率・使用率が低く、だが大きく低いというほどではないため、選択率の低いスキルを修正して別の選択肢を与える意図とバトル班コメントあり。同時の上方にパピール・クラマ・遮那・ジュゼ・美猴・マグス・ユクイコロ・シグルドリーヴァ・メイドマリアン。下方はスピード系アシスト色々。 #endregion() *&size(30){■}専用アシスト &bold(){R専用アシスト「女義賊の狩猟服」} Lv2防具 HP小↑ドロー小↑。 固有効果で、Lvアップ時に一定時間(30秒)ドロー性能が変化し、ドロー攻撃を当てた敵にブラインドを与える(16秒)。 マップの重要性が高いこのゲームおいて、全体の戦況を把握しづらくなるブラインドは喰らってしまうと鬱陶しく感じる。 ステータス自体が低く優先順位は低くなりがちとはいえ、独自性は強い。 Lv3確の時代はデメリット無しでDS威力とHP上げたり、仕様変更前はリンク起点として実質の火力アップだったりでいい仕事をしてくれる品だったが、インフレが進むにつれ採用率は極めて低くなっている。 #region(仕様変更による変化) 以前はデバフ効果中に別の味方が攻撃すると最初の攻撃から間隔が空いてもリンクが発生する仕様だったため、 序盤の中央レーン戦で強力なダメージソースになるアシストであった。 &color(red){Ver3.20Aにてデバフとリンクの仕様が変更されたため、価値が低下。} 深雪乃の「凍結」による長時間リンクが強力すぎた仕様を修正する巻き添えの形である。 #endregion()  +5、+MAXで効果時間が増加 &bold(){○WR専用アシスト「見通す狩人の矢筒」} Lv3道具 MP小↑、DS中↑ 固有効果で、Lvアップ時に一定時間(+値によらず45秒)DSとSSの射程を強化、ロールエフェクトにも同様の効果をもたらす。 効果中は「ハンターブレス」の射程バフも合わせることで森から端レーンの壁側を位置どっている相手にも容易にDSが届く。 さらに、ロールエフェクトに味方の射程強化の効果でハンターブレス分のMPを節約できる場合もあるが、遠距離キャストなのもありサポーターWR専用「血で咲いた恋慕の薔薇」で範囲を広げてやらないと案外に範囲内に納まらない点に注意。 自身のWR専用と他マリアンので効果の具合が微妙に異なり、自分じゃないマリアンから効果を受ける方が射程が長くなる。 自身のスキルで効果をそのまま補完できるのもあり、特別な意図を持たせないと採用率は低め。 素材は「空の矢筒」 ※Ver3.01-Aで効果時間が45秒に増加  +5、+MAXで特殊効果発動中の射程増加値が上昇 &bold(){○WR専用アシスト「五月柱の花冠」} Lv6装飾 ドロー中↑、スピード中↑。 固有効果で、敵兵士を一定数(10体)撃破するとMPが約20回復する。(+0で19MP、+MAXで21MP)(Ver5.00時点) 多くのMP回復アシストと異なり、クールタイムが存在しない。 厳密には「0秒のクールタイム」があるため、マスタースキル、兵士1確調整した「ブラインドトラップ」等で同時に一掃したとき、オーバーした分は切り捨てられる。 また、ラグ処理された兵士はカウントしないため、「ジャッジメントレイン」やラグ撃ちSSで兵士処理した場合、実際に倒した兵士数よりもカウントが少なくなる。 スピードアップはともかく、レベル6でDSアップはあまり意味がないとされるものの、「序盤中盤にDS威力アップ、条件でDS威力アップ終了」というアシストを採用している場合は意外と威力調整に影響したりする。 採用率は100%近いと言える。またカード重ねによる強化が誤差レベルなので+0からでも問題ない。 素材は「果たされぬ婚約の指輪」  +5、+MAXで特殊効果のMP回復量が増加 #region(元ネタ解説) ヨーロッパで春の豊穣を祝う五月祭でロビン・フッド劇は人気で、このあたりから初期の伝承にいなかったとされるヒロイン・マリアンが登場するようになったという。([[外部リンク>https://call-of-history.com/archives/20163]]) WLWマリアンが直接身につけてない装飾だがこの花冠は関わりが深いといっていいだろう。 ちなみに、五月祭のメイクイーン(皐月の女王)の語源は、ギリシャ・ローマ神話の女神マイア(英語発音ではヴィーナス)から来ている。このことから女神マイアとメイド・マリアンには関連性があるのではという説もある。 また、初期のメイド・マリアンが登場したころのロビン・フッドの元となった物語(ハンティンドン伯爵ロバート2部作など)は悲恋ものであったことが多い。「果たされぬ婚約の指輪」はここから来ているのだろう。([[外部リンク>https://www.phantaporta.com/2018/04/mayday.html]]) %%設定資料集1,2はアシストカード、特にキャスト専用カードの解説に重要なことが書かれていたのに、資料集3ではWR関係のみでNアシストは謎のまま。4の発売ではアシスト解説の復活してほしいところ。%% #endregion() #region(サポーターWR専用との比較) サポーターWR専用「血で咲いた恋慕の薔薇」と比較すると、 &bold(){花冠の長所}:DSやSS、マスタースキルでの兵士処理でもMPを回収できる。重ね+0でも十分に強い &bold(){薔薇の長所}:巨人へのダブショ連打やキャストによる拠点殴りの妨害など、兵士が絡まない場面でも役立つ。ロールエフェクト拡大効果。強化ステータスに無駄がない。 Ver5.00時点、花冠の方が総MP回収量は多い。 薔薇でジャッジメントレイン5回使ってやっと20MP弱軽減するところ、花冠は兵士10体撃破で20MP回収できる。 ロールエフェクト効果にしてもVer5.3現在、キルダメ等の試合結果をひっくり返しうるほどの効果を持っていないので範囲拡大もそこまで優先する能力でもない。 というわけでよほどの事情がないならば花冠1択。重ねも+0でほとんど問題ない。 //編集の際、特殊の兵士撃破数・回復量によっては常時MP減少付の薔薇とどちらがよいかなどの比較があると助かります。 #endregion() 専用アシストのDS値は、「女義賊の狩猟服」は1.2メモリ。((小槌との比較でUP表示が出るため、実際の値は1.2メモリ強といったところ)) 「見通す狩人の矢筒」は2メモリ。((実際の値は2メモリ強。楽々森彦やゲルダと合わせてもLv3での小兵士1確は届かない))(+MAX時) ちなみに「五月柱の花冠」は3.8メモリ強。 *&size(30){■}アシストカスタマイズ考察 &size(20){■巷で見かける現在の主流ビルド一例(Ver.5.36-O版)} Lv3以下の素DS小兵士1確までが必須ラインとなるので、自由枠は基本的に2枠ほどと思っておく。 Ver5.3ではマリアンでも使える経験値回収アシストがかなり増えてきたのもあり、経験値回収もほぼ必須とされる。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|備考|h |心探しの新兵の銃&br()or 妖精女王の宝杖&br()(Lv2確DS枠)|(自由枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]|レベル2確型。基本形| |巨人砕きの勇士の拳(固定)|心探しの新兵の銃(固定)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]|アシスト2枠使用のレベル1確型| |幸福の剣&br()((Lv1確DS枠)|(自由枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]|アシスト1枠使用のレベル1確型| ついに登場した『レベル1発動でDS単体アップでほぼ条件なしで経験値回収範囲アップ』ソウルカードを採用した形。 経験値獲得範囲アップの恩恵が最も大きいが、条件は厳しいがDS弾速アップ、自由枠があり、上の2種類はWRとSRを使い分けられるので8周年筆とも併用しやすい。 以前は自由枠の少なさが気になるところだったが、Ver.5.36-Bの上方でLv2確であっても2枠の自由を得た。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |宝来の小槌+|(自由枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[三銃士 アラミス]]|[[エルガーナーゲル]]| Ver.5.36-O追加の9周年ソウル使用の案。 アラミスはヒット数育成で完成させられたら十分なDS値になるものの、初期値はゼロであること、投擲DSでヒット数稼ぎが不得手であることからそのままホーキンズの代替にはできない。 そこでレベル2時点では時限強化の「宝来の小槌+」に頼り、効果が切れるまでに必要な値まで育てるコンセプトになる。計算上はレベル2確に小槌+のみで足りているので、レベル1時点での稼ぎは(サポーターとして必要な兵士処理はしようね、という前提で)気にしなくてよい。 ただし「ホーキンズビルドの新兵銃や妖精杖の枠をそのまま宝来+に変えました」というだけだと、アラミスにMP継続回復とかSS威力アップとか付いてくるとはいえ(多くのプレイヤーがまだMAXまで重なっていないだろう、という想定と合わせて)総合力が落ちる可能性もあるので、立ち回りも含めてよく考える必要はある。 自由枠に「創聖模写・不変の救難」を入れるとアラミスのスキル威力アップと合わせて「ブラインドトラップ」兵士1確がとれるようになったり、アラミスでないと組めない構築も存在する。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |巨人砕きの勇士の拳&br()or 悪魔斬りの包丁&br()(武器:DS&経験値枠)|笑わずの十二百合(装飾枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[シャフリヤール]]|[[エルガーナーゲル]]| Ver.5.36-Oでは3位、Ver.5.36-Nあたりまで2位だったシャフリヤールを採用する形。 スピード・HP・SS・DSが1枚で上がるソウルカードを採用し、基礎ステータスを上げる。 Ver.5.36-Oでは再びほぼ全サポーターが経験値回収範囲アップを担いでいることから、シャフリヤール型であっても経験値範囲アップは必須。DS確との兼ね合いも考えると「巨人砕きの勇士の拳」「悪魔斬りの包丁」が有力。自由枠に「鬼頭領の大杯」はマリアンのおすすめランキングに入ってこない。 Ver.5.36-Bの上方以後はクロスドロー兵士確はノーアシストでもとれる。 装飾枠で発動するのはスピードアップなのもあり、こちらは発動レベルを遅らせた別のカードの採用も一応可能。Lv6WR専用も装飾なのでそこまで待つこともできなくはないが、さすがにちょっと違う感はあるか。 レベル1さえ乗り切れるならば全体的に高いバランスで整うのが特徴。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |妖精女王の宝杖|嫉妬狂いの鬼鉄輪|笑わずの十二百合|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| 「嫉妬狂いの鬼鉄輪」を用いたスキル消費MPカット寄せで、Lv6専用解禁後は実質DSと同等のMPで「ジャッジメントレイン」を振り回せる構成。 実際はラグによるカウント漏れで理論値は出ないものの、余裕のあるときにはSSや味方兵士もうまく使えばよいだろう。試合序盤はMP補助が非常に弱い(レイン解禁まではスキルにそんなに使わない)構成になるため、編成によっては序盤向けのMPアシストとの使い分けも視野に入る。 #region(過去のビルド例 記述はVer.5.36-M対応) &bold(){〇[[海賊狩り ホーキンズ]]/愛しき裏文字書きの筆/創聖模写・苛烈の求道/心探しの新兵の銃/五月柱の花冠or希望宿る踊り子の宝玉(レベル6枠)/MS:(自由枠:自衛系が推奨)} Ver.5.36-Cで追加された%%明らか壊れな%%「愛しき裏文字書きの筆」を悪用したデッキ(なお5日間の命) 修正後は保持できるMPが非常に小さいため、DS一本ならまだ使えなくはないがさすがに実用性は怪しい。(修正前は20MPほどは常に保持できた) &color(gray){DS消費MPカット効果のおかげで「裏文字書きの筆」のMP回復効果でDSのMPが丸々かえって来るので森からDSを撃ち込むだけで兵士列が枯れるレベルで、余剰分のMPは「ハンターブレス」でバフを撒くもよし、「ブラインドトラップ」で森に入りにくくするもよしと普通にうざい。レイン抜きも研究された。} &bold(){〇[[隠棲の賢者 アッフェ]]/変化術使いの衣(SR:DS枠)/鬼頭領の大杯(SR:経験値枠)/(自由枠)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:[[エルガーナーゲル]] or [[エルガーホルン]]} SRアシスト多め、武器アシスト以外を使いたい場合に向いた派生。 大杯の枠を「悪魔斬りの包丁」にしたらDS強化と経験値回収を兼ねられてさらに派生するが、膨大になるので割愛。 &bold(){〇[[凍みる心 カイ]]/宝来の小槌+(WR:DS枠)/心探しの新兵の銃(WR:DS枠)/鬼頭領の大杯(自由枠)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:[[エルガーナーゲル]] or [[エルガーホルン]]} Ver5.34の「[[海賊狩り ホーキンズ]]」追加まではカイ軸もよく見かけた。 &bold(){〇護符童子 栗丸/赤の学徒の書/宝来の小槌+/虚飾の羽飾り+ or 心探しの新兵の銃/五月柱の花冠(レベル6枠)/エルガーナーゲル} Ver.5.36-Bの上方以前で、Lv1CD1確とLv2時限確と経験値回収要素、そこそこのSS強化を搭載した形。 (カードの重ね具合にもよるが、Lv2から6~8ヒットほどで小槌+の効果中の兵士確を確認) Ver3の頃は「鍔鳴る人食いの魔刃」と『Lv4でDS上がるRアシスト』とMP補助と経験値回収ソウルでのビルドがテンプレだった時代だった。 味方チームにレベル1での経験値回収が苦手なキャストが偏ってしまった場合は「[[神酒]]」に付け替えて派生させることもできる。 &bold(){〇蒼角の守女サナ/悪魔切りの包丁or宝来の小槌+or心優しい賢狼の牙/心探しの新兵の銃/赤の学徒の書/五月柱の花冠(レベル6枠)/エルガーナーゲル} 登場時から「鍔鳴る人食いの魔刃」登場以前、マリアンは「Lv3でMP補助のあるDSアップのWR(2ステータス上昇で可)ソウル/Lv2,3のDSが大きめに上がるアシスト2枚/完全自由枠」のテンプレが長く続いていた。 それのVer5.3バージョンといった趣。(「[[泉の武器商人ヘルメス]]」や「[[ライラ王女]]」などが使われてきた) &bold(){〇[[四方の巫女 黄龍]]/赤の学徒の書/宝来の小槌+/悪魔切りの包丁/五月柱の花冠(レベル6枠)/エルガーナーゲル} 5周年記念に追加された黄龍全盛期ビルド。 Ver5.12-G時点はMP補助と経験値回収を兼ねつつ(DS値上方以前)Lv1でクロスドロー1確・レベル2時限1確、Lv3以降ほぼ常時1確を確保できる「小槌+匙+包丁」が主流だった。 &bold(){〇[[冷たいラ・ビーズ]]/悪魔切りの包丁 or 九環の錫杖/厳冬に沈むバイオリン+/(自由枠)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:[[エルガーナーゲル]]} 黄龍の兵士撃破ノルマ下方の頃の色々なビルドが考案されたVer5.12くらいの時期にMAXGGtv動画出演のプレイヤーが採用していたビルド。 ――を、Ver.5.36-B以降対応に調整。スピード&HP補強の「九環の錫杖」と「悪魔切りの包丁」が選択制になった。 &color(gray){〇隠棲の賢者 アッフェ(DS・MP回復速度)/変化術使いの衣(SR:DS枠)/鏡の騎士の兜(SR:経験値枠・スキル攻枠)/創聖模写・不変の救難(スキル攻・スキルMPカット)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:エルガーナーゲル } &color(gray){8周年記念アシストでVer.5.35-Aで組めるようになってしまった『Lv2から経験値範囲アップ/Lv2DS確/Lv3トラップ兵士確/多少のスピードやHP/序盤からMP補助』を満たすビルド。上位プレイヤー考案。} Ver.5.36-C以降は宿禰ペンの下方により必要な数値を満たしていない。(Lv6以降までトラップ兵士確を待てるならまだ使えるが、元のコンセプトからは外れている) //https://twitter.com/agnesvsjjjjjj/status/1633041663747850240 COしておいてください。 #endregion() #region(ステータスごと強化構想) ***&bold(){強化優先度「高」} &bold(){〇ドローショット} 最優先事項。兵士を倒すにも対面を退かせるにもLv5到達までDSに頼るキャストなので、 その間に兵士処理がまともにできない状態ではレーンを押すどころか維持も難しい。 強化する度合いは小兵士一確が基準。 マリアンは兵士1列への攻撃効率が良くなく、その面においては常に劣勢なので&bold(){「レベル2,3での一確が推奨」}されている。 ファイター界隈インフレのおこぼれにあずかり、DS威力を過剰に強化して対キャスト戦での圧力を出していく構成もある。特にVer3~4くらいで猛威を振るった。 投擲DSは普通の強化によるダメージの伸びが良くないため、条件付きで大きく威力が上がるアシストの方が相性がよい。 Ver.5.36-Bの上方以降、Lv1確、LV2確はいずれもソウル含む2枠で達成可能。 &bold(){〇経験値回収} 足回りがいいとはいえ射程を活かしたいなら遠くでも回収する手段がほしい。 幸いなことにバージョンが進むごとにマリアンでも採用しやすい経験値回収アシストが増えている。 兵士1確のレベル3をとにかく急ぐか、「ジャッジメントレイン」解禁のレベル5や「五月柱の花冠」解禁のレベル6への到達も頑張るかで若干オススメが変わってくる。 ***&bold(){強化優先度「中」} &bold(){〇MP回復速度、スキルMP消費軽減、DS消費MP軽減} MP補助は入れておくほうが安心できる。(マリアンの上位ランク者にはMP補佐非採用のビルド愛用者もいるが) 意外と動き回る上にMPの用途が時間帯でバラバラなので「常時回復」「条件達成で継続回復/即時回復」に類する効果が無難。 DSとスキルの両方を満遍なく使うキャストなので「DSMPカット」「スキルMPカット」効果のどちらかを採用するだけでは効果が薄い。 ''MPの元本を増やす''ということを意識してビルドを組むほうがMPを回しやすくなるだろう。 スキル消費MPカットに振る場合は中途半端な値でなくて、Lv6専用とジャッジメントレインとのシナジーを意識して大きく割り振った方がビルドの完成度が上がる。 &bold(){〇ストレートショット} Lv1からSSが小兵士一確なのでSS強化は必須ではないが、初期値よりは下げないように。 『大兵士をのけぞらせて兵士列を長く止めるテクニックを活用するため、無強化』『ある程度の自衛と大兵士処理のために、若干の強化』『WS時に強行突破狙いで、過剰盛り』 この3パターンに分かれる。バージョンごとの流行によってどれくらい盛るか変わってくる。 &bold(){〇スピード、回避距離} 昔は優先度が低い……というか盛る枠がなかったが、Ver5.3現在は割と無理なく盛ることもできるビルドも組めるため相対的に盛る価値が上がっている。 敵に来るアタッカーやスピードサポーターの速度がどんどんインフレしているため盛らないとやってられない。 &bold(){〇HP} 優先度はやや低いが、瞬間移動・自己回復スキルもないマリアンにとって 枠があれば盛りたい・なるべく下げたくないステータス。被弾を減らせる自信があるなら多少は。 ***&bold(){強化優先度「低」} &bold(){〇最大MP} 多ければ6専用の効果でストックしておけるMPも増えるが、優先度は低い。 ビルドがカツカツだった時代だと、マリアンが気軽にサクれるのが最大MPくらいしかないのでよく削られていた。 &bold(){〇スキル攻撃力} 兵士に対しては「ジャッジメントレイン」が未強化でも十分な処理能力がある。1枠(-5%)程度なら下げても問題ないのも嬉しい。 (※-10%、-15%とより下げた場合は要確認。通常兵士は倒せても強化兵士が倒せなくなるかも?) 「ジャッジメントレイン」をキャスト狙いすることも少なく、「ダブルショット」も元の威力が低くデバフ効果が本命。 強化する必要性は極めて薄い。 ブラインドトラップで小兵士一確を狙う場合、大幅な強化(16.67%)が必要。Ver5.3のカードプールでもスキル威力に特化したカードが最低1枚は必要になる。 『長箒13.3+ショール3.3』でスキル威力は足りる。『長箒13.3+シヴァor黄金靴1%』では不足。 Lv5以下で現実的な選択肢だと、「泣き母鬼の赤い果実」+5でも達成可。+0だととれない。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1736268258364555446 果実+0でとれてない動画 Ver5.36-M 他には「創聖模写・不変の救難」のSR併用効果に、「[[金の娘 カラート]]」もしくは「[[紅玉の花嫁ゲイレット]]」の組み合わせでもMP補助要素と両立しつつ達成可能。 「創聖模写・不変の救難」単体でもLv5~6の時間帯まで待てるのならば1枠で達成できる。 #endregion &bold(){〇マスタースキル} 「[[エルガーグランツ]]」「[[エルガーナーゲル]]」:汎用性、自衛力を考慮して無難。 相手に近接キャストがいなくとも「MP無しで使え発生の早いダウン攻撃」としても優秀。 ダウン中でも発動でき、MAXで3回発射できる後者が主流。 「[[プーカトリック]]」:スロウ効果無しの簡易版マリアン罠といったところ。 こちらを採用する場合はキャンセルタイプであることを活かし、ショット→キャンセル罠→ショットのハメを意識したい。 森の出入り口を押さえておけば無難に役立つが、アシストのインフレもあって適当に置いても割りと回避される。 また寄られてからの切り返し手段が限定的になるので注意。 のけぞった瞬間にショットを当てたり兵士弾の利用などができなければただのカモになりかねない。 「[[ラージェナーゲル]]」:サモンタイプの兵士処理MSで、ダウン状態でも使える・走りながら足を止めず使える・小出しに使える、と優秀。 「ジャッジメントレイン」の欠点を補完するような性能をしているのが好相性。 6専用の兵士撃破カウント稼ぎにも便利で、事実上のMP補助にもなる。 下方修正により使用可能になるのがやや遅いのと、インフレの進んだ環境において自衛要素を手放すことになるのが欠点。 #region(他のマスタースキル) 「[[エルガーホルン]]」:攻撃的に動くならば強烈。 DSやSS、ダブルショットを絡めたコンボを決めればアタッカー顔負けの攻撃性能を見せられる。 味方のキル発動アシストの起動チャンスを横取りしてしまったり兵士処理を疎かにしてしまわないようには注意。 Ver4.02-F時点で使用率ランキング1位であったが、Ver4.10-Aでの使用回数の下方(5回→2回)により使用者が減った。 中央S2マッチ、自分が最もランクが高い編成など自身が遊撃せざるを得ない状況では能動的にキルを狙える。 「赤の学徒の書」が流行っていた頃だとMP補助の起動を早めるため候補に入っていた。 「[[ルサールカジェム]]」:主に「紫の魔女の髪飾り」のお供として採用されるケースが多かった。 純粋に敵の動きを鈍らせて攻撃に使うほか、チャージ状態を見せて敵キャストをけん制など、自衛に使うこともできる。 「[[快癒の和魂]]」:射程と防御デバフでサポートするマリアンが、実質HPヒーラーとしての能力も得られるようになる。 端担当時に対面で寄ってこない相手(かぐや等)、中央アタッカーも遠距離系(ロビン等)の際に採用候補に挙がるか。 直接の自衛や兵士処理には役に立たない点には注意。 「[[スターブリンク]]」:技量がいるが攻めにも守りにも使え愛好者がいる。 SS盛りと好相性で、WS中に硬直を消しつつ一気に距離を詰め3wayのSSで多段ヒットが狙える。 #endregion() *&size(30){■}戦術 &bold(){○スキル構成「ハンターブレス(必須)/ダブルショットorブラインドトラップ(選択)/ジャッジメントレイン(必須)」} アシストに関しては上記の「巷で見かけるビルド」を用いている前提での解説。 Ver5.2~Ver5.3あたりから「ダブルショット」抜き「ブラインドトラップ」入りが流行。 敵に嫌がらせ度が高いのはトラップであり、SNSでも特にゲーム性に関わるデバフの”ブラインド”への恨み言がしばし書き込まれている。 スキル自体の上方に加えて、マスタースキル・MP・火力(・追加キャストの性能)まわりのインフレで相対的に巨人処理スキルの価値が落ちたことや、火力・スピード・撃破ダメージのインフレにより一瞬の判断ミスが致命傷に繋がりやすくなったのが背景にあるか。 ただ巨人処理スキルを握っていれば味方のMP・時間リソースをサポートできるのは間違いないし、ピーターやリフレッシュ持ちの対面サポーターが地雷除去して回ることで機能しなくなる可能性があるという欠点もあるので、ご利用は計画的に。 #region(中央レーンに関して) &bold(){開幕} 序盤はもちろん兵士処理に専念したいところではあるが、投擲DSの関係上1列に対して巻き込める量に限界がある。 そのためSSでの処理を絡めつつ、兵士とキャスト同時に捉えそうなタイミングを逃さないこと。 序盤は特に敵が兵士処理のために足を止める箇所に合わせればほぼ確実にヒットさせることができる。 積極的にキャストを狙えるのもマリアンの強みではあるが、 あくまで&bold(){「サポーター」のため、キャスト狙いよりは兵士処理が優先}であることを忘れないように。 特に、マリアンは兵処理とキャストへの行動抑制を同居させにくいため他キャスト以上に注意したい。 兵士差で勝っているならキャストへ硬直取りの圧力をかけやすいので盤面はよく見ておきたい。 またリンクをもっとも取りやすいキャストでもあるので、相方が敵のダウンをとったときは見逃さないよう。 &bold(){経験値が奥側に発生しやすいため放置しない}ように。 基本の足回りは良い部類なので、マリアン自身も積極的に回収しよう。 DSの当たり判定で下半分を使って兵士にとどめをさすと手前側に落ちやすいが、いつでも狙えるものでもないためバランスをとりたい。 序盤で大きく不利になると一人で押し返す力は基本的に持っていないため、 手前拠点を諦めたり、帰城の判断は素早く行い無駄なキル差を作らないように心がけたい。 黄龍を用いたビルドを組んでいる場合、レベル1でクロスドロー小兵士1確が取れる。 ただしかぐやほどプレイヤーに浸透していないため、相方がクロスドロー用の線を引いてくれなくても不貞腐れないように。 また、かぐやと比較しMP周りとSS、経験値補助の有無の違いから、クロスドロー線引いてくれたとしてもその後ろで芋った戦いをしていると却って不利になる可能性もある。 &bold(){レベル2} ハンターブレス(採用している場合はシャープアイショット)が解禁。 効果は掛け得(一部例外、ハンターブレスの項目を参照)であり効果時間も長いので、基本的には即使用していく。 この時間帯はMPが枯渇しやすいため状況次第で兵士処理にMPを回すのも考慮だが、その状態を避けるようレベル1を立ち回ること。 シャープアイショットは解禁直後に打ち込もうとするとレーン戦のMPに支障が出る場合がある。 レベル2直後は森を使った横槍が飛ぶことも少ないので、手が空いた時で十分。 //片側に3つ配置するパターンは逆側の味方にヘイトを持っている(ヘイトプレイ)煽り行為と解釈されるので注意。 //↑正直聞いたことないのでCOしておきます……。 宝来の小槌+と低レベルDSソウルを採用している場合、特殊効果中にDSで小兵士1確取れる。 ただしMPを乱用すると息切れしがちなので、状況を見極めてMPを使いたい &bold(){レベル3} ダブルショット(採用している場合はブラインドトラップ)が解禁。 基本的にここで小兵士をDSで1確できるよう調整するのが一般的で、兵士処理も安定してくる。 ブラインドトラップ採用なら、森の出入り口付近に置いておくなどするとよく踏んでくれる。2つ置けるので活用していく。 双方ともに横槍が始まる時間帯にデバフを与えられるようおびき寄せたい。 &bold(){レベル4} マリアンは他キャストが本領発揮しはじめるこのLvが一番厳しい。 丁寧な兵士処理と経験値の取得もしっかり行い、Lv5を早める努力をしたいところ。 巨人は自身で処理しきらずとも、ダブルショットを1回当てるだけでもかなり変わる。担当レーン以外であっても意識したい。 また、ファイターの前にクロスドロー用の線を置いてあげるのも有効。 &bold(){レベル5以降} ジャッジメントレインとWSが解禁、兵士処理能力が安定する。 森からも打てるため、MPさえあれば2レーンの兵士を見れるので積極的に活用していく他、 相手キャストの通路や滞在地を妨害するように置き撃ちして、兵士を拠点に突撃させる等もできる。 ここまでくればあとはレーンの状況を見ながらバフ撒き、兵士・巨人処理をすることで勝利に近づける。 #endregion() #region(端レーン担当に関して) 相方キャストによりバフの恩恵差が大きいため、ファイターが1人の際は端レーンを担当することも比較的多い。 基本的には中央と同様の戦術だが、相手側は兵士横に立ち、マリアンDSが兵士処理とキャスト狙いの2択になるよう仕向けてくる。 投擲DSの仕様弱点として、兵士処理に専念していると中央側から位置的優位を取られてしまいやすい。 初手のDSで兵士弾発射前に止め、中央側を歩いてくる相手キャストを自陣側に寄れないようなショットで追い返そう。 この際、可能な限り兵士を少数でも巻き込みつつ、自陣とは逆方向へ回避したくなる撃ち方をすること。 ショットが当たった場合も、ヒットさせた状況次第で手前側へノックバックしてしまい不利になることもあるので注意。 兵士に撃ち合うと基本的に押されてしまうため、攻撃頻度を抑制させることで兵士同士の優位を上手く活用したい。 ハンターブレスは、レーン戦に勝っている場合は無理にかける必要はないが、射程優位要素は大きいので可能な限り掛けておきたい。 遠距離キャスト相手には当然打ち負けないよう、射程有利な中近距離キャスト相手にもSS射程の差が大きい。 WR専用や「鍔鳴る人喰いの魔刃」といったアシストで射程アップをまかなうのも一考。 相手側も戦術が別物のため、腕次第ではアタッカーはおろかファイターとすら対抗できる可能性すら秘めているが 投擲DSキャストの例にもれず、対面に機動力の高いキャストや突進DSキャストが来た場合は難しい戦いとなる。 開幕の強行前進接近をどうにかして止められるかがカギとなる。 接近行動をあまり得意としないアタッカー(アリスやロビン、血肉を不採用のデス・フックなど)対面は比較的有利にレーン戦を運べるので、 A2S2等のマッチの際に彼らが対面に来そうな側へ狙って行くのはあり。 ただし、反対側へ行くであろう味方Aなどがそれにより変わる対面と相性が悪い、ということは本末転倒なので避けるように。 #region(対面アタッカーへの軽い解説) &bold(){※平時にはサポーターがアタッカーの対面を行うことはまずない。※} &bold(){※事故編成、あるいは自軍側はセオリー通りに行ったが敵軍側がセオリーを崩した行動をした際の参考にするために記す※} 中央レーンの2vs2であってもある程度は参考になるだろう。 &bold(){○リトル・アリス} 毒(ポイズン)を用いて兵士を削り、掠りさえすればキャストにも結構なダメージを通すのがアリスのレーン戦であるが、 兵士を削るのはMSを使わない限り即効性がなく、また速度・HPともにアシストカード頼りのため試合後半にならないと本体のスペックがやや心許ない。 このため、兵士裏に隠れて毒にさえ注意していれば被弾はほとんどなく、マリアンの一番強いレベル3前後で低HPのためキルも取りやすい対面ということになる。 端アリスはボムバルーン!/かくれんぼ!/びっくりさせちゃえ!、アシストも速度と少々のHPを強化したの中央共通ビルドと、 ボムバルーン!/リトルフラワー!/びっくりさせちゃえ!、アシストはSS強化寄りの端ビルドのどちらかが主。 このどちらが相手でも有利を取れる。 リトルフラワー!中はその性質上、絶対にSSを連打してくるのでその硬直を丁寧に取れば負けない。 ただしWSに対しては対抗手段がないので、裏に回って兵士処理をする、手前を捨てるなど方針はハッキリしておくこと。 &bold(){○ロビン・シャーウッド} SSとダブルショットでお茶を濁しつつスキを見せたらジャストショットを当てて対面を退けるレーン戦をしてくる。 ダブルショットを受けない距離を保ちつつ、常に兵士に紛れるようにすればほとんど被弾しない。 なんならスキル防御アシストを積んでもいいかもしれない(ロビンが対面にこないレーン選択になったとしても腐りにくい) 上手いロビンはDSで兵士を弾き飛ばす→ジャストショットのコンボで兵士に隠れていても射抜いてくるのでそれだけ注意。 ビルドに関しては、DS兵士1確ビルドだとスキル性能の差で押し負けうるが、一般的なビルドでないため警戒は不要。 &bold(){○デス・フック} 彼だけは要注意。 端特化で「血肉トナルガイイ・・・」を採用している場合、デメリットはあるものの兵士処理性能がファイターと遜色ないものになり、タイマンだとまず勝てない相手になる。 一般的には、蜂ノ巣/獲物/命乞イor骨モ残サヌ(ミサイル)の構成。 兵士処理は蜂ノ巣頼りであり、必ず兵士に近い位置取りで足を止める。 こちらのDSを避ければ兵士処理はできないし、立ち止まれば射抜かれる、そんな形でペースを握れば負けないであろう。 ただし採用率の高いシトリーシギルを用いて強引にキルを取られれば拠点を取られたり他レーンを荒らされやすい。 Ver5.01現在はむしろ対面してはいけないアタッカーに入る。 #endregion() #endregion() #region(端対面サポーターの対策) &bold(){○端対面ヴァイス} 基本的に試合中はずっと厳しい。一度張り付かれるとほぼ逃げさせてもらえないため慎重にショットを打とう。 兵士を活用するためにもステルスフードを剥がしていくのが重要。 相手も序盤は兵士を一気に処理できないので慌てないように。 Lv4からのデンジャーエッジはDSを当てるチャンスだが、見てからではキャンセルドローで逃げられるのである程度は先読みが必要。 ブラインドトラップが比較的有効だが、サポーター複数編成でも必ずしも対面と限らないのが悩みどころ。 &bold(){○端対面ピーター、ドロシィ} 上と同様に張り付かれると厳しいが、DSとステルスの関係でヴァイスよりは楽。 ピーターは中盤からのエアウォークと、兵士のHP次第で貫通させられる3連SSに注意。 ドロシィはSSの性能が良いが射程がないため、とにかく足回りを活かして回り込んでこようとする。 どちらもサポーターの中では最後まで兵士処理がイマイチなキャストであるため、兵士の特性を最大限活用して戦いたい。 兵士数優位を取ったら相手が硬直を晒すのを待つ、兵士近くに陣取って兵士弾は浴びさせる、等。 ラージェホルンの採用ならば、9体兵士列横に来るタイミングを邪魔しよう。 ラージェナーゲルの採用ならば、使用中は回避ボタンで回避できない弱点を突くこと。 &bold(){○端対面かぐや} マリアンと似た戦術ながら相手の方が兵士を挟んだレーン戦には長けており、レベル先行されると立て直しが大変。 かぐやの各種ショット・スキル硬直にマリアンのDSはほぼ確定するので、DS威力を盛ってHP面での優位を付けられると楽になる。 Lv1の際に一気に接近戦術を取るのがセオリーだが、レベル2以降は竹光も通されやすく状況不利が続きがち。 中央アタッカーの存在に注意しつつ、ブレスを維持して射程優位を取り兵士列と離れた位置からレーン戦をしたい。 相手も横槍には弱いので無理に押そうとはせず、耐えて味方のアタッカーに邪魔してもらうのも良い。 月影の矢の直撃によるMP没収や無月の闇での攻撃力低下デバフは致命的なため、絶対に避けなくてはならない。 //互いにレベル1DS一確を組んでいた場合、最序盤にDS相討ちを続けていれば先に斃れるのはマリアンなので注意。 &bold(){○端対面多々良} 多々良は自由曲線なダウン属性DS・長い射程・高いHP・優秀な回避、と基礎性能が独特。 射程自慢のマリアンでも油断するとDSの先端にひっかかってダウンし、帰らせようにも高いHPと自己回復スキルが阻んでくる。 一方でショット発生の遅さ、バフスキルが端レーンだと腐りやすい特性など付け入るスキもある。 スキを見て中央へバフを渡すことで全体の有利を作ったり、攻撃ラッシュでショットの発生を潰したりしていきたい。 錻喰ライは「使ってくるタイミング=兵士が溜まってるタイミング」なのでマリアンでは止めるのが難しいのが厄介。赤MSで対策するのも一考。 &bold(){○端対面ワダツミ} 非ダウンのDSはアシストによりファイターのような挙動をし、SSはダウン属性。 兵士一掃スキルの解禁も早めで全体バフ持ち。 中盤からレベコンが回りだすとHPMPをどんどん回収しだし自力で退けることが極めて困難になる。 素のHPは低いので序盤にいかに崩すかで大勢が決まる。 先に手前拠点を取られると全体バフを撒きながら裏取りされやすくなるので要注意。 &bold(){○端対面ユクイコロ} ダウン属性DSと非ダウンSS、射程は近距離相応だが、素でスピードのある強敵。 横を取りながらダウン属性DSを押し付け、相手だけ兵士処理しながらダウンをとられると厳しい戦いを強いられる。 マリアンのDSで雪だるまコアは破壊しやすいが、タイマンでだと相応のMPを使わされるのも厄介。 使いやすい兵士一掃スキルを持たないので手前拠点さえ取れれば森レインなどで御しやすいものの、そもそも対面しない・横を取られないよう中央の味方に押さえてもらうなどしたいところ。 &bold(){○端対面シレネッタ、エピーヌ、シグルドリーヴァ} Lv3までは有利に事を進めやすいものの、 Lv4からはレーンを返す能力がスキル開放で一変するため、序盤にどれだけ優位を取れるかが大事になる。 先に折っているならば後半はデスだけは避け、基本的には維持するだけでも十分。 不利~拮抗の場合、レベル4以降は兵士処理効率が悪い性質上レーンを押すのは難しくなる。 素の状態でも射程有利ではあるが、津波の妨害、粉や3連DSに当たらないためにもハンターブレスをかけておく方がやりやすくなる。 この3キャストのうち、シグルにはかなり有利であるため負けないようにしたい。 マリアンのDSを見てからシグル側がDSを撃ってもマリアンの2回目のDSがシグルに刺さるレベル。 &bold(){○端対面マリアン} ミラー戦の可能性があるマッチの時点でWR専用を装備し、射程優位をとる(相手だけ装備したとき射程負けしない)のが望ましい。 相手のビルド、特にマスタースキルによって動きが変わるため何を装備しているかは確認必須。 コンボが決まるとHPをもっていかれるエルガーホルン、近距離で強制的にダウンをとれるエルガーグランツは特に要警戒。 マリアンのミラー戦は特にレベル先行の影響が大きいので、経験値取得やHP管理には注意を払うこと。 #endregion() #region(F1A1S2でのレーン担当に関して) 味方Aが闇吉備津、ジュゼ(リッパー型)の場合は積極的に中央宣言をしても良いが、 バフの効果時間が長く中央から貰いに行けば十分なこともあり、基本的に端を担当することのほうが多い。 また足回りも比較的よいという強みを活かし、端から定期的に中央へバフを渡しに行くムーブも視野に。 下記に組み合わせによる記述をしてはいるが、基本的にヴァイスがいるかどうかが主な判断要素。 ヴァイスが端に来そうなら自由曲線orSSがダウンのキャストに頼んだほうがいい場合が多い。 (マッチアップ画面でLV1でSSの上がるソウルを装備しているか、ハートレスシザース採用かどうかが主な判断基準。通常のテンプレで端に来ることも一応ある) &bold(){〇マリアン+ピーターorドロシィor多々良orメイディ} 先に端宣言をされていないのであればおおむね自分が端で良い。 ダウン属性SS持ちの敵ヴァイス、ピーター、ドロシィが相手端のようなら待ってみてもいい。 (相手側のシレネッタが端に来そうな編成なら、端多々良も強い) &bold(){〇マリアン+シレネッタorエピーヌ} 中央アタッカーとの相性で考えて良いと思われる。 特にエピーヌとは相性の良いアタッカーがほぼ真逆なのでわかりやすい。 シレネッタは決まった好相性のキャストがいないので端宣言してくることも多い。 ヴァイス相手の場合も(特にエピーヌは1デスが痛いキャストなので)どちらが行こうが厳しい。 &bold(){〇マリアン+かぐや} かぐやとマリアンではレベル1,2の安定度と横槍を受けたときの崩れやすさの都合、 中央アタッカーがマリアンと相性が良くてもマリアン端のが安定する。 レベル2でアタッカーへ効果時間の優秀なバフを渡しつつ、こちらは望月を貰えると一気に有利を作るチャンス。 うっかり望んでいない味方かぐやにハンターブレスをかけないよう注意。 &bold(){〇マリアン+ヴァイス} どちらも機動力がありバフの効果時間も長いため、どちらが端でも中央へのバフ配り出張もしやすい。 端ヴァイスはその人の練度・相性がもろに出るのもあり指示待ちしても良いが、 アタッカーとハンターブレスのの相性が怪しければ素直にマリアンが端に行くイメージで。 レベル1SS一確を目当てとした「[[ヘン]]」「[[魔法怪盗ロルト]]」「[[ロードピス]]」などのソウルがマッチ待機で見える場合、ヴァイスは端希望している。 これらでヴァが中央行ってもMP管理が難しいのでマリアン中央で。 敵にシグルがいる場合はマリアンが端確定で問題ない。 &u(){行き先うんぬんよりもレベル2でさっさとヴァイスとマリアンでバフ交換する方が大事。}お互いほしいものが得られる &bold(){〇マリアン+マリアン} ブラインドトラップを持って端に行こうとする人もいるのでビルドを確認しておこう。 黄龍+小槌ビルドの場合も、撃破数を稼ぎやすい端レーンとクロスドロー1確を活かしやすい中央レーン、好みがあるので意見を聞いておこう。 &bold(){〇マリアン+シグルドリーヴァorワダツミ} バフが全体対象という性質が利点のため、おおむねマリアンが中央。 ほとんどの場合シグルorワダツミ側も自覚しているため端の宣言をしてくると思われる。 ただしシグルはマリアンとの端対面を非常に苦手としたり、ワダツミは中央でも自他のMPが回復する陣・継戦能力の強みもあるため、 マリアンが端に行く心構えも持っていた方が良い。ワダツミには指示要望するのが無難か。 &bold(){○マリアン+ユクイコロ} どちらも端レーンは強い部類で、中央へのバフ出張もやりやすい方。 そしてどちらも中央ビルドと端ビルドで差が小さいので、マッチング画面の時間切れ後に敵のビルドを見てから相談できるという部分が特徴に挙がる。 ユクイコロ側は中央でも端でも、コア破壊が得意な投擲キャストを対面にすると最悪バフ無しキャストになってしまいかねないorコアをなるべく遠くに設置する必要が生じるため、それを避けるように敵チームと読み合うような形になってくる。 %%そもそもユクイコロ自体がサポーターの中でも異色なので正直わからん%% #endregion() //comment コメント #comment_num2(log=メイド・マリアンコメントログ)
#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「森羅の守護者」メイド・マリアン}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"吟遊詩ロビン・フッド"より、乙女マリアン| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|サポーター| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|伊藤未生|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|日笠陽子| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|森羅の守護者|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|173cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|狩り、弓の手入れ|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|強い男| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|弱い男|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|夜を射抜くこの目| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 43 |~|Lv8: 60 ※2| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 65 |~|Lv8: 85| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|C (1.4) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|? (??) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.9) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|遠| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 5.38体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|107.29%+15%(ブレス)+15%(WS)| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.15体分|~| 87.70%+13%(ブレス)+13%(WS)| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|104%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 イベント期間中(2017/6/14~07/10)でメダルを4枚入手することで先行入手可能であった。 ※2 Ver5.32-FにてHP上方。【Lv1:39~Lv8:59】→【Lv1:??~Lv8:60】 全国対戦の最上位帯で勝率が低く、試合序盤の撤退数が他のキャストに比べやや多いためHPを上げたとバトル班コメントあり。同時の上方にミクサ、闇吉備津、マリアン。下方にマリー、パピール。 Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:??→Lv1:43】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。 ※3 Ver.5.36-Bより。B (1.7)→?。 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |フォレストヴァルキリー|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と全味方キャストの&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}が&color(red){上がる}。&br()さらに、自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がり}、&color(red){ストレートショット}が&color(red){分裂}するようになり、&br()ヒットした敵キャストに&color(red){発覚(敵全員のミニマップに常に表示)}を与える。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ハンターブレス|R|強化|2|20&br() ※1|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と自身中心の範囲内にいる味方キャストの&br()&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}が&color(red){上がる}。| |ダブルショット|R|攻撃|3|25|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を2発放つ。&br()1発目は&color(red){分裂}し、ヒットした敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){大ダメージ}を与え、&br()巨人に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()2発目がヒットした敵キャストに小ダメージを与え、敵兵士と巨人に&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、2発目の攻撃が敵キャストや巨人にヒットした場合、&color(red){防御力}を&color(red){下げる。}| |ブラインドトラップ|R|妨害|3|?? ※2|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の足元に敵からは見えない&color(red){罠}を設置する。&br()&color(red){罠}は範囲内に敵キャストが入ると一定時間後に爆発し、&br()敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与え、&br()巨人に&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、この攻撃が敵キャストにヒットした場合、&br()&color(red){ブラインド(ミニマップ非表示)}と&color(red){スロウ}を与える。&br()この&color(red){罠}を同時に設置できる数は最大2個までで、&br()3個目の&color(red){罠}を設置すると、1個目に設置した&color(red){罠}が消滅する。| |ジャッジメントレイン|SR|攻撃|5|40|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内にいる敵キャストや巨人に&color(red){小ダメージ}、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}をランダムに一定回数与える。&br()このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}を&color(red){下げる}。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。&br()ただし、この攻撃は自身がダウンするか行動不能状態になると終了する。| |シャープアイショット ※|SR|妨害|2|10 ※|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()敵キャストに&color(red){発覚(敵のミニマップに常に表示)}を&br()与え、&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の&color(red){射程}を下げ続ける&color(red){範囲}を一定時間&color(red){発生}させる。&br()このスキルで発生できる&color(red){範囲}は同時に最大2個までで&br()3個目を発生させると、1個目に発生させたスキルの&color(red){範囲}は消滅する。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| } #region() ※ 初期スキルセットに含まれないスキル ver5.00-A以前の説明文 |シャープアイショット |SR|妨害|2|10|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()敵キャストに&color(red){発覚(敵全員のミニマップに常に表示)}を&br()与える&color(red){範囲}を一定時間&color(red){発生}させる。&br()このスキルで発生できる&color(red){範囲}は同時に最大3個までで&br()4個目を発生させると、1個目に発生させたスキルの&color(red){範囲}は消滅する。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| さらに、Ver.5.35-Cにて消費MPの上方。20→10 ※1 Ver2.05-Gより25→20 ※2 [[Ver.5.36-O>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11472/]]より25→30 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 [[ロビン・シャーウッド]]のアナザー。ロールはサポーター。 原典ではロビンの仲間の一人のキャラクターであるが、今回アナザーとしての登場となった。 ドラマCD等でアナザーも明確に別人という公式設定になってきた昨今だからこその感覚であろうか。 別人のアナザー自体は過去にもいた([[メロウ]])が、性別・CVまで変わるのは彼女が初めて。 (その後はイラストレーターまで別人の[[多々良]]、同じく性別まで変わった[[クラマ]]も追加) サポートするのは「味方のショット射程」。 ショットの発生や回転率が良いキャストとの相性が良い。 敵へのデバフは「敵のショット射程」「スロウ」「防御力ダウン」「ミニマップ制限(ブラインド・発覚)」と多様。 発覚・ブラインド・射程短縮エリアを作る"シャープアイショット"、"ブラインドトラップ"によるスロウ、"ダブルショット"による防御ダウンといった多彩な絡め手持ち。 相方との相性がイマイチなときはデバフスキルと優秀なショットで立ち回るキャスト。 DSの性能が非常によく、特に序盤は硬直に刺せるプレッシャーを活かしてレーンを堅持しやすい。 代わりに中盤は兵士処理効率の悪さや、押しの強いスキルが乏しいことから少し圧力に欠ける。 終盤は各キャスト固有Lv6専用の中でも特に優秀なものの一つ、「五月柱の花冠」の解禁で力押ししづらい分を手数でカバーできるようになる。 自身のリーチはロビンの超遠カテゴリではなく遠距離どまりである。(拡大望遠の「ジャストショット」のようなスキルは無いためか) 例によって意識しないと経験値をロスしやすく、持ち前の足回りもしくは経験値獲得範囲アシストで拾いに行くのが基本となる。 レーン戦では投擲ドローがメインウェポンになり兵士処理という部分では自由曲線のドローには処理速度では基本敵わない。 なのでマリアンでのレーン戦で重要になるのは&bold(){如何にストレート&ドローショットを敵に当てるか}、これがすべてである。 ドローショットは着弾が速いため当てやすく威力も高い。足も速く距離を保ちやすくストレートショットも優秀であり他の遠距離キャストと比べても自衛力が圧倒的に高い。 一般的なサポーターのような兵士処理やキャストへの差し合いで兵士の押し引きをするのではなく如何に相手のHPを削りキャストキルを取るかでレーン戦が決まる。サポーターよりはアタッカーに近い戦い方になる。 つまりマリアンのレーン戦は投擲ドローを敵にどれだけ当てられたかで決まるため精密な射撃が求められる。チャンスにドローショットが書けなかった、書きミスをしたは命取りになるため注意しよう。 参戦初期こそ特徴である"ハンターブレス"の価値が薄めでサポーターなのにバフスキル不採用も見られたが、スキルそのもの上方と、豊富なデバフに加えて無強化兵士1確が取れていた"ブラインドトラップ"の下方もあり、バフの価値が大幅に上昇して基本採用確定に。 サポーターとしての性質がより強くなった。 -&bold(){pros(長所)} --「ショット射程を上げる」というバフの個性。アタッカーはもちろんファイターにも効果的。 ---バフの持続時間も長いので掛けなおす手間などが少なく済み、MP効率も良い。 --ドローショットの性能が高く、特に序盤は硬直へ差し込みやすく油断している敵ならキルすら狙える。 --相手からすると壁も越えて理不尽な兵士処理性能である「ジャッジメントレイン」が打てるLv5以降の影響力。 --「ダブルショット」採用ならば巨人処理性能も高く、サポーターどころか全キャスト見渡してもトップクラスでもある。 --素のスピードが高く、また兵士処理性能も高いことから自衛向けのマスタースキルを装備すれば生存力は遠距離キャストとしてはそれなり。 --相手のミニマップを封じる“ブラインド”デバフが強力 ---遊撃役のアタッカーに付与したら行き先の判断を狂わせられ、レーナーに付与したら味方の奇襲が決まりやすくなる。 --直接の火力サポート要素はないものの、リンクのとりやすさから間接的な火力アップは期待できる。 --行動に大きな隙が生じるように見えるが多くの行動にキャンセルが効くため実際隙はかなり少ない。 -&bold(){cons(短所)} --バフは相性差が大きく、マッチ運が絡む全国対戦ではサポート力が低い場合も比較的多い。 ---バフの優位性の低さと経験値の拾いにくさ、至近距離での自衛力の不安定さもあって編成不利や編成事故を起こしやすい。 ---ピーター等の速度バフが実質射程を管理できる面も持つため、固定編成の大会や舞闘会では立場が弱い。 --SSの回転率や投擲DSキャスト共通の弱点はそのままで、近接や足の速いキャストとの対決は厳しい。かぐやほどではないが、全体としてみた自衛能力は低め。 --Lv5まで兵士処理効率が悪く、他サポーターにLv3~4の時間帯はレーン戦で大きく劣りがち。 ---スキルとDS併用するタイプかつ投擲DSは兵士処理の効率が悪いため、序盤から中盤にかけてのMP管理はかなり厳しめ。序盤に発動するMP補助アシストを積まないとMPが回らない。 //他のバフ内容と違い、受けた側に意識や技量が要求される効果のため強みが生きるかは味方次第になる。 //↑百年もラピブラも極論当たらなかったら意味がないのは一緒なためCO #region(WLW公式による解説) ストレートショットとドローショットの射程を伸ばす強化スキルを持つ超遠距離のサポーター。 自身と味方キャストの射程を伸ばすことで優位な状況を作り、敵キャストにプレッシャーをかけていくキャストである ・強化スキル「ハンターブレス」を使って射程を伸ばし、敵キャストの攻撃が届かない位置から一方的に攻撃しよう! ・ストレートショットとドローショットがよろけ攻撃のため、敵キャストに近づかれないように注意しよう! ・レベル5以降は攻撃スキル「ジャッジメントレイン」で大量の兵士を処理して、レーンを素早く押していこう! #endregion #region(キャラクター概略) Ver2.0以降初となるアナザーキャスト、ロビン・シャーウッドの相方として抜擢されたのは、ロビンフッドの恋人とされる乙女マリアン(Maid Marian)。 自らを戦乙女と称し、神の目を持って相手を射抜く。 「狩りの時間だ!楽しもうじゃないか!」と常時はっちゃけムード。 いくつかのテレビドラマで視聴者受けがいいように「お転婆娘で有能な戦士」というキャラクター付けがされたせいかもしれない。 ロビンは"正義の制裁者"感全開だが、こちらは純粋な"狩人"といったなりである。 "正義"で隠されていない分、その「賊」の属性はセリフに乗って大いに暴れまわる。 &s(){誰ですかロビンのアナザーが[[白頭巾の暗殺者>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/289.html]]っぽくなるとか言ったのは、予言当たっちゃったじゃないですか} シュネーヴィッツェンに続くプレイアブルの下乳・ホットパンツキャラであるが、[[ほとんど>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/49.html]][[隠していない>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/203.html]][[人>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/156.html]][[た>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/289.html]][[ち>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/405.html]]が既にいるためか今一インパクトは薄い。 今回のアナザー変化は&bold(){主役→脇役}という珍しいパターン。 %%なるほどこれで「脇」か%% これまでのように主役の別解釈や「アフター」ではなく、別物語の主役に入れ替わったわけでもない。 そして驚きの&bold(){男性→女性}変化。%%性転換。%%もちろん全キャストで初の試み。 もともとロビンは中性的で、性転換が起き易い素地はあったが……。 そしてマリアンもやや男性的な女性、両天秤にかけてバランスは取れている、という設計だろうか。 &s(){メタ的な解釈では[[女性>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/166.html]]と[[両性(もしくは性別不明)>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/258.html]]という組み合わせはあるが。聡明な神筆使いならどのキャストのことかわかるだろう。} //正解はかぐやとツクヨミ、男神のスサノオ・女神のアマテラスということからバランスをとるためにツクヨミが両性or中性とされることもある。 //場所によってはツクヨミは男神(月讀壮士)とされることもあれば女神とされることもある。イザナギが陽の神ということで太陽神=男神ということや天岩屋戸でアメノウズメの踊りにつられて出てきたことでアマテラスが男神とされる場所もあるのだから事実は小説よりも奇なり。 全世界的に弓は女性に似合う武器とのイメージが厚く、そのように描かれるケースも多い。 男がその力と耐久をもって不器用にガツンガツン殴りあうのに対し、女はその繊細さとしなやかさでスマートに倒すのだ。 近年のエルフと言えば女というイメージやブームも追い風になり、そんな先入観に配慮してか、プレイアブル弓キャラは男女が揃い踏みすることとなった。 弓スキルを見ても、ロビンがパワー・強攻系であるのと比べ、マリアンは弱体化・補助の方向を取っており、 ロールの差別化をからめて陽陰の弓の力をうまく表現している。 ■――――――― しかし、そこは神筆の描き上げ。 真っ直ぐとキャストが生成するわけがなく、青肌の&bold(){ダークエルフ}・マリアンが出来上がってしまった。 (異説あり) ファンタジーものの中で、エルフ種族が「闇堕ち」することがある。 悪に捕らえられて捻じ曲げられる、暗黒の力に汚染、エルフ主流派への反抗等、経緯は様々であるが、 軽戦士としての高い能力を保ちつつ強力な闇の力を使いこなし、手強い壁として主人公達に立ちはだかる。 もちろん必ずしも敵というわけではなく、協力してくれるストーリーもある。 人外と化したダークエルフは、黒系統や青系統の肌に描かれるケースに時折出会う。 ※本邦ではだいたい黒系で描かれるダークエルフであるが、欧米では人種差別への配慮ゆえか青系統の色に描かれることが多い模様 エルフは時として人間種族を拒むほど、気高く、高潔で気品に満ち、破壊を嫌い、正義と秩序を重んじる種族。 (ならず者とか暗殺者として描かれることもあるが…) そのような存在が暗黒面に突き落とされる、ショッキングなほどのギャップは、様々なファンタジーもので採用されている。 マリアンの青肌は、この他、宵闇にまぎれた夜のハンティング中、月光や星の光を浴びて浮かび上がった姿という解釈もある。 もし彼女が[[砂漠の炎天下>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/116.html]]に呼び出されたら、どうなるのだろうか。 [[魚が常に水を得ている>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/49.html]]ように、彼女も決して月光の下から出ないのだろうか。 斯くして、神筆の力によって陰陽の弓の力の違いはここまで極められたのであった。 ■――――――― 『何処にいようが何をしようが … 全てあたしの手の中だ!』 弓に秀でた彼女を得て、技の高みはとどまるところを知らないロビン。 だがほんの少しでも他の女に浮つく気を見せようものなら、次の瞬間『ハートを射抜かれて』いるに違いない。 折角、ワンダーランド一のイケメン・モテ力を得たのに、嗚呼。 &s(){再度メタ的な解釈になるがが、マリアンが存在しないロビンフッドの伝承も存在する。} &s(){もしもロビンがマリアンのいないロビンフッドの伝承からの出身であったらどうなるだろうか。} &s(){アナザーも明確に別人となるのであれば、ロビンとマリアンの出身が別々のロビンフッドの伝承という可能性も出てくる。} &s(){貴方の神筆が描き上げたマリアンはどこからやってきて、ロビンとどのような関係を築き上げているだろうか。想像してみるのも悪くない。} チャットは「適当に、よろしく」「あたしはあたしのやり方でいくよ」といったドライな台詞も多いが 家族とゆっくり暮らしたい、あたしと一緒に一仕事しようか!と誘ったりするものもある。 戦場ではドライに接しなければいけないが、心の奥底では信頼できる仲間を求めているのだろうか。 %%けど了解台詞の「そうそうそれそれ!」は適当過ぎると思いますよ姐さん%% ■――――――― 性格はセリフにもよく表れており、キャストランク昇格時はキャストから神筆使い(=プレイヤー)に向けた言葉を発するが 『趣味で戦ってるようなものだから、あたしに口出しは無用さ!』 と、本来ならば主従関係にあるプレイヤーに対してこの言いよう。 『安くないよ、あたしは』 『あたしはあたしのやり方でいくよ』 といったセリフからも、なんだったらプレイヤー無しで戦ってやるという思考すら垣間見える。 モチーフであるロビン・フッド自体が法・秩序の庇護から外れたアウトローであり、 むしろ表側であるロビン・シャーウッドよりもよほど“ロビン”らしいかもしれない。 『へーえ、あんたもなかなか目がいいみたいだな、見直したよ』 そんな彼女も次第に絆(キャストランク)を深めるにつれ主のことを認めるようになっていく。 実際、プレイヤーと共に戦う中でその矢(ドローショット・ストレートショット)の精度も増しているのだろう。 『獲物を狩るだけじゃ勝負はできない……あんたの知恵、貸してもらうよ』 さらに高みの世界へ行くと、ついに対等な言葉が出てくる。 ただ愚直に敵を射抜くだけでは勝てない。 誰を手助けするか、どこの森を占拠するか、どんな指示を味方へ飛ばすか――知恵を活かしたサポーターらしい戦いを極めていく。 『あんたの邪魔をする奴は、どんな相手も打ち払ってやるよ』 プレイヤーを共に戦い、守るべきパートナーであると認めてくれるその言葉は、彼女なりの最高級の賛辞であり、決意なのだ。 //なお、CVの日笠陽子は、お隣のエメラと同じ。脳内でセリフを変換したりするのも一興。 //マリアン=エメラなので、ボンバーガールは実質ワンダーランド! #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_メイド・マリアン) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/438.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):自信に溢れる女狩人の衣装 栞説明(カラー栞):息を殺し、姿を隠し、その矢は獲物を捉える 栞説明(必中雑技団):いつもと違う格好でって言うから着てみたはいいけどさ……やけにスースーして落ち着かないねぇ……ま、動きやすい分にはありがたいけどね -衣装A(CR20達成報酬) 青が主体となっている。ロビンのC栞とお揃い。 -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) こちらは赤が主体。ロビンのA栞とお揃い。 -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) 紫が主体になりダークエルフ感が増す。またホットパンツ下の絶対領域が黒タイツで覆われる。%%これはこれでいい……%% -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) 黒が主体になりロビンのD栞とお揃いに。 さらにC栞までは髪色や肌色の変更はなかったが、赤髪の人肌になりエルフというより市井のイギリス娘のように。 ロビンのD栞では彼は銀髪になりエルフ感が増すのに対して、マリアンは人間味が増すという形で対になる。 衣装がほぼ黒になったのに合わせ、スパッツは茶色になっている。また首飾りの牙、矢筈(矢の端で弦にかける部分のアレ)が髪色と同じ赤茶色に。 -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部ショップにて販売) 緑と空色を混ぜたようなカラーリング。ロビンのデフォルトとお揃い。 髪の色も金髪となりなおロビンっぽい。 地味にタイツが肌色(もしかすると素足??)となっている。 -衣装F(スペルリリィ交換) 淡い紫をメインに黒いライン(上着や矢筒)が白に。 ロビンB栞と対になるものかと思いきや、実際の色味はだいぶ異なる。 細かい部分だと、矢筈、ブーツから覗いているニーソ、手甲の下の手袋、仕掛け弓の弦、手甲の金属部分、矢筒にある腰をつなぐベルト部分(マリアン自身が胴に巻いているベルトはそのまま)も紫になっている。 また首の襟巻きは他ではずっと白色だったのが茶色に。眉毛も黒から暗い青紫に。 そして髪の毛も紫になっており、全体としてとても淡い印象を与える。 -必中雑技団(スペルリリィ交換) 2019年3月から始まった大型リリィフェスタでの連続実装の第一弾。同期にカレーマリクや制服スカーレット、撫子かぐや。 長い髪をシニヨンでまとめあげ、深いスリットの中華ドレスをまとう。 雑技とはいわば中国のサーカスといったところだが、百発百中の矢を撃つ彼女の技術とエルフの姫としての美しさを両立する表現として相応しい。 動きやすかったらそれでいい、と言っているわりに靴はヒールである。%%こんなところで靴が!%% 下着は赤色、また胸部分が揺れるようになる。さらに試合開始時のときまばたきするようになる。 細かな差だと、矢羽が黒くなっていたり、仕掛け弓に赤と金の装飾が施されていたりする。 ドレスや手袋、ソックス、矢筒、靴にはマリアンのスキルカードのものと似た蔦模様が描かれている。また矢筒も縫い目が元は縦一筋だったのが袈裟懸けのように金装飾がナナメに横切るデザインになっている。 右の太腿には金ナイフが仕込まれている。(デザインは通常衣装で腹ベルトの上にあるものと同じ) 下着を撮影しようとしても暗黒なのか履いていないのか、ほぼ見えない。 %%ちなみに抽選で当選したプレイヤーだけが参加できた座談会にて、マリアンのパンツが赤の紐パンであるという資料が見られたとかなんとか。言われてみえば赤いのが見える……?%% 2022年2月末のリリィフェスタにて、カラバリA~Cが追加。パピール衣装新兵やわんだーらーんチャットと同時。 【紫髪、白肌、緑のドレスに黄土色の模様】 【明るめのピンク髪、白肌、エメラルド色のドレスに銀色の模様】 【暗めのピンク髪、褐色肌、黒ドレスに金色の模様】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 説明:森を荒らすんだったら、くれてやるのはこの矢くらいで十分さ! 敵を射抜く必中の一矢をつがえ構える。 重心がかなり後方に寄っており、ドローや各スキル時の腰の入った構えと比べて決意表明としての色が強い。 -扉絵A(創聖石と交換) 説明:あんまり堅苦しいのは好きじゃないんだけどね……ま、今回は付き合ってあげるよ 軍隊のよう綺麗な敬礼を決める。操作キャラ時には最後にビシッとその指を突き出す。 表側キャストであり男性であるロビンと共通モーションのため「らしくない」と言えばお終いだが、 変幻の栞といい、慣れていない衣装・ポーズであっても頼まれればやってくれるあたりに年長者としての余裕やお姉さん気質がうかがえる。 -扉絵B(スペルリリィと交換) 説明:ガラじゃあないけど、こうした方が喜ぶやつがいるんだろ?油断を誘うのは狩りの常套手段だよ 右手の拳を胸の前に乗せ、敵を見据える動作。 操作キャラの場合は下側から見上げるようなカメラワークになり、非常に%%下乳がやばい%%かっこいい。 喜ぶのは主に神筆使いの方です姐さん。 ピンク色のオーラを纏っている。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1738009046404473304 参考画像 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布→スペルリリィ交換) 扉絵説明:勝ったときはこれに限るよ! これから訪れる勝利にはね! 腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。周囲を風と木の葉が舞い上がり、ピース部分が光るエフェクト付き。 他の女性キャストとは違い、ロビンと同様の男性用ポーズ・エフェクトである。 ログインによる獲得時には「こんなに戦ってたのかい。あんたも私もお疲れ様だね でもまだやれるんだろ? 手伝ってもらうよ!」のメッセージ付き。%%一人称が『私』にブレるのは他に「交代して」チャット%% -扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得→創聖石交換) 説明:さぁ、狩りの時間だ! 森の中で、あたしの矢から逃れられると思わないことだね! 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 優雅に背中から矢を抜き、上を向いて弓につがえ、空高く射出する。天を射抜く矢により暗雲も打ち払われる。このときカメラも空を派手に映す。%%ステラ!%% 龍宮マップでやったら海を射抜いて大浸水しそうだが気にしてはいけない。 モーションはWSおよびジャッジメントレインの射出前と同様。 カメラが大きく動く都合、視点プレイヤー時にマリアンが映っている時間が他の栞より短い。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 非ダウン属性の矢を放つ。 Lvアップによる威力の変動はなく、&bold(){Lv1から小兵士が一確}。 硬直は大きく判定も細い(Ver5.20-D以前)が、威力・弾速・射程はそれなり。 射程は素の状態では意外と短く、[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]以上[[シグル>シグルドリーヴァ]]・[[エピーヌ]]以下。弾サイズを考慮したらもうちょっと短いくらいまである。 「ハンターブレス」(もしくは自身のWS)が入ると[[シレネッタ]]&[[ユクイコロ]]よりちゃんと長くなる。もう一声ないと[[多々良]]には及ばない。 得物が弓である故に「根元」や「爆風」もない。 差し込む分には十分な性能と言えるが、回転率は良くなく面切って打ち合いは厳しい。 リンク起点や味方兵士との連携は強力な一方で、安直には振りたくない性能。 元となったロビンと比べて射程が下がり硬直がマシにはなっているがさほど変わらない。 加えて細いため、[[シレネッタ]]や[[エピーヌ]]のように連続で当てるようなことも回避先を完全に読まないと難しめ。 SS威力のレベルごとの上昇率が極めて低く、レベル1ですでにレベル8と威力がほぼ変わらない。 大兵士について、レベルアップだけで大兵士は一確にならないが、代わりにレベル1からでも少し強化すれば一確するようになる。 小兵士についても同様のギリギリの威力で、SSを少しでも下げるとLv8でも兵士が残ってしまう。 厳密には小数点以下の数値ならSS威力を下げることができるが、 SS強化とSSダウンを両方積むというビルドでしか起こらない状況である。 マリアンは兵士処理のMP効率が良くないため使用する場面は多く、重要な行動である。 &bold(){ジャッジメントレイン解放前まではこのSSがメインの兵士処理方法である。} 兵士処理だけでMPを消費してしまうといつでも敵を狙える投擲ドローの圧が無くなり攻められやすくなってしまう。 &bold(){マリアンのSSは兵士処理&相手の硬直を引き出すものであることを忘れてはいけない。} SSは発生が優秀なため処理速度はそこまで遅くはないが、所詮はサポーター相応のSS回転率である。 ゆえに兵士処理効率を大きく改善できる、SSでのラグ撃ちテクニックは習得しておきたい。 (兵士列に向かい斜め(入射角45度以下が望ましい)に、兵士同士の間あたりを狙うことで1回のショットで複数の兵士を倒すこと) WS中はSSを連射しまくるので、SS強化アシストとの相性は良好。 盛りすぎるのは他ステータスに差し障りが出かねないが、主要ステータスのついでに盛れるなら盛りたい。 マリアンは性質上ドローショットの強みに目がいきがちだが最も重要なのは寧ろストレートのほうでこのストレートを使いこなせて初めて一人前といえる。 ストレートを活かすことで初めてドローの真価を発揮させられる。 SSは硬直が長いが&bold(){ストレートの硬直をDSでキャンセルが可能。}SSで兵士を処理しつつ敵が硬直をみせたときSSキャンセルDSで敵を狙う事が容易にできる。 このSSキャンセルDSがどれだけ出来るかで勝率は大きく変わるだろう。 #region(過去の修正) Ver5.20-Eにて、弾サイズが上方。また、ノックバック距離の増加。このあたりの環境ではSS威力を盛らないor時限でちょっとだけ強化ビルドが主流だが、もらって損するほどでもない上方。(その後は「[[懐刀 あこぎ&帯刀]]」の流行でSSもそこそこ強化したビルドも増えている) #endregion() **&bold(){ドローショット} 矢を放つ空爆系ドロー。キャスト・兵士ともに弱いノックバックのみ。 発生・着弾速度は優秀で、硬直はサポーターとしては並~やや軽い程度。代わりに当たり判定の円面積は狭い。 試合通してのメインショットになる。 射程がロビンより兵士3人分ほど短く、「ハンターブレス」によりロビン並みとなる設計。 素だと弾サイズ考慮無しだと近接サポーターのユクイコロにも射程負けする。弾サイズ込みなら遠距離サポーターの多々良・シレネッタにも勝てる。 判定はロビンとほぼ同じで、偏差制御の円がロビンの1.5倍近くのサイズになっている。 読みきったなら緊急回避にも当たる勢いで追いかける強烈な追尾となる。 その分、制御に失敗するとあらぬ方向に着弾してしまうなんてことも。 敵にしてみればすごく追いかけてくるように感じられるが、実際は放つ時点で決めた、投擲DS組の中でも判定の小さな円範囲にしか着弾しない。 見えてる予告円をアテにしすぎず「最後はどこの範囲に着弾するか」「相手目線でどちらに回避すると読んでいるのか」を意識すると多少避けやすくなる。 中距離では大抵の硬直をとれる。 サポーターのステップ性能が相手ならドローやスキルを使用した直後に差し込めば確実にヒットさせられる。 他、相手のノックバック中に即投げれば回避方向次第で追撃が決まる。 回避先を読み続ける事ができれば3連続以上のヒットも可能。 中央レーンでは特にリンクも絡むと最序盤から対面を瀕死~キルへ追い込める。 相手がスロウ中だと反撃さえ受けなければ実質回避不能に近いハメ状態で当て続けられる。 「対面を排除して、リスポーン中にライン上げを行う」というアタッカー的思考も必要な性能。 後述する広範囲スキル「ジャッジメントレイン」が解禁されるまでは効率的な兵士処理手段が無い。 そのため中央レーンでも端レーンでも絶対的に確一調整必須である。 レベルいくつから小兵士一確を取るかでビルドの自由度・序盤の動きが変わる。 他の空爆系ドロー同様に、兵士密度が高いほど兵士処理効率が上がる。 その為、兵士を貯めてからの処理・大兵士にわざと当てて進軍停滞、拠点に突撃する兵士を狙って一掃など、 [[ツクヨミ]]・[[かぐや]]で使われているテクニックを応用可能。 兵士処理手段が乏しいマリアンにとっては必須スキルなのでしっかり実践しよう。 ラグの影響で多少の範囲外でもヒットすることがよくある。 中央レーンの序盤だと特に互いの兵士処理性能が微妙で後続の兵士列が追いつきやすいのでチャンス。 前列(歩いていない列)には予告円をしっかり重ねつつ、円の上半分が後列(歩いてきている列)の0.5秒後の位置にかかると起こしやすい。 ただし仕様上、DSで兵士1確を取れていない場合はあまり意味がない。 素の状態でLv1時点で兵士弾込み1確およびクロスドロー1確を取ることができる。特に兵士玉こみ確は端レーンだと頭に入れているかどうかで結構変わる。 #region(かぐやとの威力比較) Ver.5.36-B以前はレベル1小兵士一確を組んだ場合のキャストダメージは約9dmgと、かぐやの約12dmgに比べるとやや劣っていた。 これはレベルアップ時の威力の伸び率の違いに起因しする。 マリアンは「低レベル低威力~高レベル高威力」となるが、かぐやは「低レベル中威力~高レベル中威力」ため。 後述するクロスドローでの特性差が生じていた。 #endregion() Ver4.00から追加された新システム「クロスドロー」により、 自身のDSが味方のDS軌道の跡を通るようにすると着弾速度とDS威力が強化される。 判定の大きさ自体は劇的には変わらないため結局ちゃんと当てにいかないと当たらない。 Ver.5.36-B以降、アシスト無しでもかぐやと同様にクロス兵士確が取れる。 ただしマリアンDSは当たり判定が小さく、また兵士をダウン・停滞させる手段に乏しいので、相方側のDSで兵士をダウンさせたりSSで敵兵士の数を減らしたりで自軍兵士を守るのも大事である。 一度に巻き込める数が少ないのもあり、DS"だけ"で兵士処理をしていたら確実にMPが息切れする。 兵士処理面でクロスドローシステムを考えた場合、レベル1帯は敢えてマリアン側から中央レーン対角線をいくようDSを撃って、 相方アタッカーのDSを強化する考え方をすると序盤の兵士処理ペース・キャストヒットダメージを向上できる場合がある。 ジュゼ、深雪乃、エルルカンなどはアタッカー内でも序盤からドロー威力が高いため、意識してやるとレベル1~2帯の兵士処理が捗る。 対面だけでなく相方の動きを見て足並みを合わせるといいだろう。 また味方ファイターが巨人処理を行う際、巨人と味方の間を横切るように直線のDS線を置くことでクロスドローによる実質の火力補助になる。(レベル5アシスト相当の火力) 「ダブルショット」採用の有無にかかわらず、短時間・少ないMPでフォローできるとよい。 対コアダメージに優れている。(Ver.5.36-Bの修正では「ダメージ↑」という表記で、これにコアダメージも含まれているかは不明。以下はそれ以前のデータ) DS1回でワダツミの「招来オオウミガメ」コアのHPを9割削れる。 硬さに定評のあるピーターの「ウィンドゲート」も4回のDSで割れる。 試合中通してMP資本の行動が中心になるので配分に注意は必要だが、森の中も撃ち抜ける長射程DSでコアをしっかり潰せば後の展開を有利にしていけるだろう。 #region(修正履歴) 実装初期はハメが容易な性能で猛威を奮ったがVer2.04-Dにてヒット時ののけぞり時間が下方された。(バランス修正欄では「-」と表記) Ver5.12-Bにて対コアダメージ上方。コア設置キャストが増えるたびに勝率・使用率が低下するためとの調整班コメント。(直近でコア使いサポーターのユクイコロが実装) Ver.5.36-BよりDSダメージの上方。B (1.7)→?。修正の二週間前に追加されたばかりの8周年記念WRアシストで大きく環境が変化することを鑑み、アシスト追加の前と後の両方で勝率・使用率の低いキャストへの上方修正とバトル班コメントあり。上方は邪道丸・怪童丸・火遠理・アイアンフック・アシェンプテル・スカーレット・メイドマリアン。&color(gray){余談だがDS威力の検証で投擲かつレベル帯ごとの確定値が判明していたマリアンは重宝されていたのが、この変更で検証勢が悲鳴をあげることになった。} 上方後、Lv1確なら「Lv1DS単アップWRソウル+幸福剣」や「Lv1DS単アップWRソウル+Lv1WR武器+微小でもいいからDS上がるやつ(虚飾+レベルで可)」、LV2確なら「Lv1DS単アップWRソウル+Lv2SR武器(orLv1WR武器アシスト各種)」で兵士確。 以前は9.25目盛りがLv2確のラインだったが、以降は6.05でLv2確。 #endregion() *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){フォレストヴァルキリー} &u(){チーム全体の射程}を上げ、さらに&u(){自身はスピードアップ}。 さらに&u(){SSは3way化}と当てた敵への&u(){発覚デバフの付与}と、大きく性能が変化。 サンドリヨン等を100とした基準で【DS射程アップ:自身+13,他者+22】【SS射程アップ:自身+15,他者+25】 効果時間は40秒(+MAX時)とそこそこ長い。 マリアンにとってMP無しでレーンを維持できるのは強い。 森や中途半端な間合いにいる相手への制圧力も高まるので十分強力。 味方への射程延長効果も優秀だが、例によってキャスト次第で効果恩恵の差異がある。 ハンターブレスの項目にて詳しく述べられている。 ロビンのものと似ているが、分裂点がマリアンの目の前(背中寄りの根本)になっている。 特に分裂SSの基本戦術である多段ヒットは、壁際もしくは超至近距離でしか通じず、攻撃的には使いにくい。 SS硬直も元よりロビンより長めゆえ回転率も下がり、打っているだけで絶対押せるほどではなくなっている。 また当たり判定が元の細いままでSSが3wayになるため距離が離れるほど隙間が広くなり、雑に撃つだけだと意外に当たらない。 雑にその場で立ち止まって連射しているだけだとむしろ射程外や森からの遠距離攻撃・中近距離での相打ち上等な攻撃の餌食になりかねない。 敵にすると距離を詰めつつ左右に大きく振っての回避がしやすくなっている。 ステップ距離・硬直の優秀な相手に迂闊に振るとWSといえどもマリアン側が返り討ちになることも。 他レーンの不利な状況を覆す要素は弱い効果でもあるので、自分が押せる戦況で吐いても良い。 効果相性が良いのは[[闇吉備津]]や[[マリク]]、[[深雪乃]]のWSで、ぜひ合わせたい。 他にもDSが強化されるタイプなファイターのWSと合わせるのもよい。ちなみに射程延長効果の上昇量は「ハンターブレス」と変わらない(重ねがけはできる)ため『WS使用=全体にハンターブレス+自己バフ』と考えられる。 兵士処理も大きく改善し、WS中もラグ撃ちを意識すると2射(SS6発分)で1列一掃できたりする。丁寧に立ち回ろう。 #region(デメリットになる味方がいる場合の運用) [[ジュゼ]]にはバフ効果が重なると「ドール・ザ・リッパー」中、 全体の射程自体は大幅アップしているのだが根本部分で当たり判定の穴が大きくなる副作用がある。 (その分、アシェくらいの間合いでSS連打していたら兵士もキャストも全部吹き飛ぶようになる。ジュゼ側が意識して立ち回りを修正できたら十分強い。) また、[[かぐや]]・[[ツクヨミ]]・WS中ロビンが味方にいる場合はSSの分岐点が遠のく都合、逆にデバフになり得る。 といってもマリアンWSは自己強化の方がメインであり、変に気にしてタイミングを逃すくらいなら使う方が断然いい。 申し訳ないがデメリットが発生する面々には40秒我慢してもらい、その分しっかり優位を作ろう。 (ロビンWSだけはマリアン側から意識してデメリットを回避可能。ツクヨミも森を陣取ってDS爆撃しているときなどはメリットが上回る) #endregion() 攻撃回数で特殊効果が発動するアシストを積極的に起動させることができる貴重な手段。 これらを搭載している場合には起動スイッチとして計画的に使いたい。 自身のフォレストヴァルキリーと他マリアンので効果の具合が微妙に異なり、 自分じゃないマリアンからかけてもらった方が射程が長くなる。 +5、+MAXで自身のスピード増加値、効果時間が上昇。 #region(修正履歴) Ver.2.05-Aで射程延長効果が増加。ハンターブレスの上方修正と同タイミングであった。 Ver.5.34-Cにて、味方の射程上昇値の上方。DS射程他者に+18→+22、SS射程他者に+19→+25。全国対戦で勝率が低く、サポーターとして援護する能力が低いのでWS時のチーム有利を作る意図とバトル班コメントあり。(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、この書き方だと全マッチング帯のことか、今回は他のキャストも同様なので単なる手抜き記述かは不明) #endregion() **&bold(){ハンターブレス} 自身と範囲内の味方のショット射程を延長する、マリアンの代表スキル。 効果時間は55秒(+0時)~60秒(+MAX時)で(死なない限り永続の[[エピーヌ]]、コア特化で仕様が特殊な[[ユクイコロ]]を除けば)サポーターのバフスキルの中でも最長級のひとり。 サンドリヨン等を100とした基準で【DS射程アップ:自身+13,他者+18】【SS射程アップ:自身+15,他者+19】。 射程は固定増加のため遠距離キャストにかけても係数的には伸びない。 SS、DS双方共に最後まで主力となる突進DSキャストが好相性。 他には短射程ながらショットの取り回しが良いキャストにも相性は良い。 バフの上昇量は大体、自身への効果はssとds共々は1.15倍、他人への効果はssは1.25倍、dsは1.2倍ぐらい長くなる。 (つまり他人のマリアンから貰った方が若干効果が大きい) 1ダウンの価値が高い端レーンを担うファイター全般にも喜ばれる。 特にミラー戦の場合は射程が長いほうが当然圧倒的に優位になれるのは確実。 SSに関しても吉備津、大聖あたりに掛けたときは、対面ファイターからすると厄介この上ない性能と化す。 MP20に対し破格の効果時間であるため「ちょっと立ち寄ってかける」の効率も良い。 帰城時、レーン戦中に味方と位置が近くなってるときなどに狙えるとおいしい。もちろん担当レーンを手薄にしないように。 なお、DS射程に関しては、超長距離だろうがスキルと違いズームアウトしない。 「画面内がDSの最終射程になる」ため、WSや射程強化アシストの重ねがけで 射程範囲(描画可能範囲)が画面外にはみ出すほどの射程を得たとしても、画面外にDSを撃つことはできない。 2点タッチ、画面右にある前後カメラ移動を利用すればある程度はカバー可能。 「貰って困るキャストは基本的にいない」が、恩恵に差はあるため一部をピックアップ。 #region(効果相性が特に良いキャスト) 〇[[闇吉備津]]、[[スカーレット]]、[[温羅]]、[[ヴァイス]]、[[マァト]] DSが突進型のキャスト。サブウェポンのSSの使い勝手もさらに良くなる。 特に優先度が高く、別レーンを担当していても隙あらば渡しに行くorもらいに来るべきキャスト群。 突進DSに関しては射程バフが弾速バフを兼ねることになるのも重要。(詳しくは後述) 〇[[ジュゼ]](リッパー型) ハート消費ドール・ザ・リッパーとの相性が非常に良い。攻撃範囲がすさまじいことになる。 射程が縮むどころか通常時と同じくらいまで伸び、ヒット率・被弾率もグッと変わる。 マリアンが端を担当していてもLv4以降は積極的にバフを渡したいキャストの一人である。 ただし射程バフが複数重なると根本部分の穴も広くなるため、WSとハンターブレスの重ねがけには注意したい。 (といっても切らさないで回すに越したことのないので、ジュゼ側にデメリットについて注意してもらうしかないが…) 〇[[ナイトメア・キッド]]、[[マリク]] スキルは基本的に補助的要素で、主力武器は最後までSSであるため好相性。 特に育成・ゲージ溜め途中においては「攻撃力」よりも「当てやすさ」が重要なキャストなことも含め、 ナイトメアは育成前SSの硬直の重さ、マリクは魔人化による射程ダウンもある程度カバーしやすくなる。 〇[[吉備津彦]]、[[大聖]]、[[ドルミール]] ファイター全般に喜ばれるバフであるが、中でも上記キャストは「射程が短いぶんショット性能が高い」という調整で、射程固定値アップの恩恵が高い。 ハンターブレスによって欠点を大きく克服した超強力なストレートorドローショットを放てるため、対面からすれば面倒この上ない。 SSもダウン属性である前二者に関しては強力な性能となるため、味方にいる際は掛けてあげたい。 #endregion() #region(効果を活用しにくいキャスト) 〇[[ツクヨミ]]、[[かぐや]] バフを撒く際に気を付けるべきキャスト筆頭。 DS射程延長はおいしいがSSの分岐点が遠くなる副作用があるため、絶対にほしくないというプレイヤーもいる。 過去にユーザーがSNSでアンケートを取ってみたが、「ほしい/ほしくない」で真っ二つな上に、ほしい側も状況によってはという注釈付きだったり、状況問わず強く嫌がる人もいたり、めっちゃ割れる結果になった。 マリアンから開幕に「月組スタンプ」「援護する」「指示をくれ」聞いてみるのも一つの手だが、クロスドローや開幕援護などと勘違いされる可能性もあるため確実とは言えない。 よって基本的にはマリアン側からはかけずに、月組のプレイヤーが「ロビン・マリアンスタンプ」+「援護してほしい」などとチャットしたときだけ渡すのが丸いだろう。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1231841083652374528 ←上記のアンケートです。筆者がツイート主ですが一応COのままでお願いします 〇[[深雪乃]] 性質上ショットを打つ回数が少ないため活かしにくい。 育っていれば十分な射程になることからも、構成相性としてはイマイチなほう。 とはいえマリアン本人への効果、DSでの細かな仕事もあるのでハンターブレス抜きをすべきといった意味ではない。 深雪乃WS中だけは貫通化するのが非常に相性が良いので合わせてあげたい。 〇[[ミクサ]]、[[リトル・アリス]]、[[デス・フック]]、[[ロビン・シャーウッド]]、[[エピーヌ]] 元々射程が長めであったり、中盤以降はスキルによって攻撃の殆どを賄うためバフの効果を活かす頻度が低い。 ただし、スキルやアシストが解放されていないLv3前後まではショットも使うし、差し込みは試合中盤以降も適宜使う。 そしてマリアン自身への効果も考えればハンターブレス抜きという選択肢はない。 &u(){中盤以降も掛けて損はない}が、兵士や巨人処理などへMPを回したほうが試合全体として効果的な場合もあるので状況を見極めたい。 あくまで恩恵量的問題や優先度の話。 ロビンはWS中のみ、SSの分岐点が遠くなる副作用に注意。 マリアンとロビンはWSを使いたい場面も似ているので、タイミングが重ならないよう気をつけたい。 しかし「同時WS+ハンターブレス(+マリアンWR専用)効果」で画面外までそこそこの効果時間中MP無しで大量の矢で押しつぶす制圧力を得られる。 編成次第では詰ませられるので、状況を選べられればアリ。 #endregion() 突進DSと射程バフの関係について、このゲームの仕様として突進DSは距離がいくら伸びても全体の攻撃時間は同じ。 つまり実質最大射程への突進速度が早くなる効果でもある。 (アシストで別途射程を伸ばしつつ、ハンターブレスが乗っている闇吉備の射程と突進速度は爆速であり、思わず笑ってしまうため必見) レーン戦における立ち位置をより安全にできる等、自身への恩恵も十分あるため、 MPを管理しながら自分のためだけでも可能な限り掛けていきたいスキルである。 (DSからの緊急回避で敵の攻撃はだいたい避けられるようになる) 他サポーターバフのようにかけておけば勝手に恩恵がある効果ではなく、効果を受けているプレイヤーが意識して活用しなければならない難点がある。 総合して味方を信用してこそのスキルではあるが、マリアンの存在意義である。 +5、+MAXで効果時間が増加。 #region(修正履歴) Ver.2.05-Aでバフ効果値と効果時間が増加。フォレストヴァルキリーの強化と同時。 Ver.2.05-Gで消費MP減少。一気にサポーター最高級のMP・時間効率に躍り出た。 #endregion() **&bold(){ダブルショット} 非貫通・長射程・非ダウンの3way弾を放った後、1発のダウン属性の防御デバフ弾を撃つ。 スキル待機時は手元と弓の二箇所が小さくオーラで灯される。 デバフの効果時間は50秒。(+値による変動なし) 1射目のダメージは1発あたり1程度、2射目は10(1目盛り)程度。 スキル名はロビンの近接・対兵士スキル互換だが、性能としては『サポーター向けに調整された援護射撃用ジャストショット』といった趣のスキル。 MSを除けばマリアン唯一のダウン手段であり、接近拒否の要でもあるため重要度は高い。 ロビンのそれと全く別物で、兵士に貫通しなくなり、防御デバフの順序も逆で、射程も大きく伸びる。 1射で最大兵士4人しか倒せず、兵士列処理には全く向かない。 射程はロビン版ダブルショットより遥かに長く、ロビン版ジャストショットより短い程度。 最初の3wayは発生良好で横幅も広く当てやすいのだが、軽くのけぞるだけでそこまで効果はない。 デバフ弾はちょうど3wayの中弾に沿うように出てくる。敵に当てて意味が出るのはこちら。 このため実質の横の範囲はロビンダブショより狭い。 デバフ弾の当たり判定は大きめで、巨人とキャストに同時ヒットすることも珍しくない。 巨人を盾にして慢心しているキャストを吹き飛ばせると反撃の起点になる。 兵士列を1射目で貫いて2射目が敵にぶち当たるというデザイン。 1~5体の列なら角度を調整すると兵士の向こうにいる相手にも当てられるが、兵士のいない開けた場所で使うことが主。 デバフの効果は高く、対キャストにシャリスの「ウィークバルーン」以上「びっくりさせちゃえ!」以下。 持続時間も1分弱と長く、当てた相手は兵士弾で接近しづらくなり、そのままDSを当てると高火力。 巨人に対しても防御力低下と単発の威力、両方がある事が最大の強み。 このスキルのおかげでマリアンはサポーター内どころか全キャスト含めても単体巨人処理速度は上位の一人。 MPさえあれば「ダブルショット」からのDS連打で巨人を瞬殺できる。 1回でも当てれば他の味方・兵士弾任せでも大幅に効率が上がる、他レーンの巨人であっても積極的に撃ち込んでおこう。 巨人撃破のポイントも1回撃ち込むだけで貰える。MP25で1キル相当のポイントが確実にもらえる、と考えれば破格である。 +5、+MAXでダメージが増加。 **&bold(){ブラインドトラップ} 自身の足元に、敵キャストに反応して起爆する罠を設置する。 同時設置数は2個までで、3個目以降を置くと古い方から消えていく。 起動時の範囲はロビンのものより遥かに広い。 キャストに当たると「非ダウン」「ブラインド」「スロウ」。 デバフの効果時間はスロウ10秒、ブラインド25秒(+MAX時) トラップ自体の設置時間は約2分(自然消滅してしまうので、長時間起爆しなかった場合は注意) OLボイス「森の敵&bold(){は、}あたしの敵だ」の"は"あたりで設置、そして設置直後からほぼ硬直なしに行動可能。(通常ボイスでのタイミングは要追記) 非ダウンだが広範囲な上にスロウが追加されているので、押し切られさえしなければ逃げは成り立つ。 むしろそのまま必中に近いDSで反撃も可能。 ダウンさせたい場合は起爆タイミングに合わせて「ダブルショット」を放つ事で確定ヒット。 レーン戦の搦め手としても輝くが、素のままでは小兵士も多少残るため兵士処理には使えない。 アシストで強化して兵士1確をとる場合は相当の強化が必要。16.6%が必要になる。ビルド案については後述。 進軍妨害目的でレーンに横並びで設置してレーン幅全体をカバーする、いわゆる「メガネ」&s(){「おっぱい」}と呼ばれる設置方法がおすすめ。 他に森の出入り口付近、復帰ルートを潰すように設置したりも可。 動作の短さを活かして、ダウンした相手の足元に起き攻め気味に堂々と設置することも可能。接近戦自体は不得手なキャストなので相手の起き上がり無敵~トラップ起爆までのことは先を見越す必要はある。 対面をキルしたときは絶好のチャンスだが、キル直後すぐに設置するとキルカメラでしっかり見られてしまうので注意。 地雷起爆は音によってどこにいても分かる。比較的近い場所ならばhitの文字エフェクトを見れば位置も特定可能。 デバフ効果の凶悪さ持ち、相手にリフレッシュ持ちがいなければ相手の遊撃アタッカーを非常に重たい制約を科すことができるので最近では巨人処理のためのダブルショットを抜いてこのスキルを入れることが多くなっている。 +5、+MAXで妨害の効果時間が増加。 #region(修正履歴) Ver.2.05-Aの修正で対兵士ダメージが減少。修正前は大兵士も一確であった(はず)。有用なスキル攻撃力アップアシストにも乏しい時代であり、レーン戦での使用はMP管理が難しくなった。 Ver5.20-Aより、発動前硬直・発動後硬直時間・感知範囲・爆発までの時間の4項目の上方。この上方以降は次第にダブルショットよりブラインドトラップ入りの方が流行しだした。 [[Ver.5.36-N>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11402]]より、スロウ・ブラインドの効果時間の下方。【スロウ15秒ブラインド40秒】→【スロウ10秒ブラインド25秒】 修正にあたってコメントは特になし。同時の上方にローザクラマ火遠理アイアンフック遮那美猴ワダツミ、下方にロビンマリアン。アシスト上方に同盟軍の特大槍と兎毛治しの神秘草。直近のカード追加にて「笑わずの十二百合」で基礎スペックを、「嫉妬狂いの鬼鉄輪」でスキルMPを軽くしてLv6専用と合わせて回転率を上げるビルドが流行。また上位プレイヤーの配信で「このバージョンのマリアンはイケる」と言っていたのもあって、使用率が目に見えて高かったことが下方の理由と思われる。直前のキャスランでも全体的にポイントが高かった。勝率については運営のデータが開示されないとなんとも言えない。 [[Ver.5.36-O>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11472/]]にて、消費MPが増える下方(25→30)とスロウ効果量の下方(アシェ版ミストくらいで強力→?) コメントなしの無言下方だが、直近のキャスランでやはりポイントが全体的に高かったので、勝利は不明だが使用率が戦ったのは間違いないだろう。同時の上方にリン、邪道丸、フィー、ミクサ、妲己、ユクイコロ、シグルドリーヴァ、ピーター。下方は笑わずの十二百合、メイド・マリアン #endregion() **&bold(){ジャッジメントレイン} 円形範囲内の敵キャスト・兵士・巨人からランダムに選んで矢を落とす大技。(優先度は『兵士>巨人>キャスト=コア』) スキル構え時は膝をついて上空に狙いをつけ、射出したあとに手を掲げる。(ロビンWSのカード絵のようなポーズ) 森を超えて使用可能。キャストに当たればDS・SSの射程ダウンのデバフも付与する。 デバフ時間は30秒。サンドリヨンのショットを100とした基準で、SS射程は-14.8短縮、DS射程は-22.0短縮。 (だいたいSSはマリアンの自己バフ分、DSは他者へのバフ分くらい下がる) マリアン唯一の兵士一斉処理手段で、レベル5解禁の大技。ファイターのスキルで強化された兵士も突破可能。 基本的に採用確定である。 発生はサポーター内で比較すると、「パッションストリーム☆」(発生の上方後)と似たようなものか。 ただし発生後にダウン・行動不能(スリープ、スタンなど)した時点で止まってしまうため、強引に打つのには向かない。 ロビンの「ジャッジメントレイン」よりもアシェンプテルの「クリスタルレイン(Ver5.3の大幅修正前)」との性質が近い。 2.5~3回/秒程度のサイクルで18回攻撃を行う。 キャストへの威力は18hitで5.5目盛り程度、1発1発は軽い。 DSでの追撃も考えると逃げにくいため総ダメージは出る方であるが、兵士を優先して狙うため理論値はなかなか出ない。 キャストより勝敗に直結する兵士を優先したい。 最終盤でだと拠点殴りの妨害としても優秀であるので、大事なのは使い分けだ。 当然複数のキャストにヒットする可能性もあり、乱戦時に刺すのもあり。 ただしコアとキャストが同時に範囲内にあると、交互にターゲットする性質がある。コアをデコイにして時間を稼いでくることがあるので注意。 デバフのDS、SS両方の射程低下も見逃せない。(スキル射程はそのまま) 射程差による誘いこみができるようになり、兵士を頼りにしている相手はそこからでなければならなくなる。 スキル発動後の長い硬直もキャンセルDSすることが可能。硬直中を狙ってくる相手にしっかりとDSを当てればキルも容易に可能。 #region(レインが欲しいマッチング状況の考察) 試合通してDSを多用する性質上40~36MPの捻出が中々厳しく、巨人にはダブルショットがある、と考えてもいいが 下記のようなケースがあるため、外しにくいスキルである。 ・兵士強化効果が入りやすい場合(シュネー・マグスがいる、吉備津フックを絡めた3F編成)  強化兵士を足止めすることもままならないので必須。 ・対面の瞬間兵士処理数が高い場合  すなわち津波、[[衝撃波>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/468.html]]、[[WS月影>https://www46.atwiki.jp/wlws/pages/166.html]]など。効率軸ではなく速度軸での勝負に負けないために。 ・急襲や速度に優れた遊撃者が多い場合  DSで大量の兵士を処理する間、短めとはいえ無視することはできない硬直を何度も晒し続けている。  「降っている間自分が動くことが出来る」特性が身を守る(+進軍についていく)利点をもたらす。 #endregion() かなり安易に使っても効果が高い性能であるが、MP消費が大きいため計画的に撃っていくべきスキルである。 ロビンフッド組は瞬発的な戦い方をするので中々思い至らないのだが、 兵士の第何波に対し何秒から何秒の間でMPを準備し、余力をもって味方を支援する… といった計算、それを実現するゲームメイキングができて初めて最大の戦果を発揮できる。 サポーター2人で中央をするようなマッチングでは相方の方に兵士処理の役割を任せる考え方もできるが 一般的なアタッカー・サポーター中央や端レーンでは必須枠となる。 レベル6専用装備の「五月柱の花冠」が発動すれば大きく改善され兵士を10体倒せばMPが20回復するようになる。 つまり「ジャッジメントレイン」を実質MP20で使うことができ兵士処理が一気に楽になる。 ただし全国対戦ではラグの影響が大きく、実際に倒した兵士の数とアシストカード等の兵士撃破カウントがまず一致しない。それでも実質の消費MP30くらいになると思えば破格だが。 6専用アシストの発動狙いなどでヒット数を稼ぎたい場合には、時間がかかってもSS・DSを用いる方が結果的に効率がよくなることもある。 森を貫通できファイターのスキルなどで兵士強化されても問題なく倒しきれるため、どれだけ押し込まれても森の中でこのスキルを撃っているだけで一切兵士は拠点にたどり着けない。 当然他のレーンも簡単に処理できるためレベル6になったら森で「ジャッジメントレイン」を撃っているだけで十分に貢献出来る。 近接の自衛力に難があるため敵もマリアンのいる森を狙ってくるのは確実、ゆえに自衛系のマスタースキルを温存、森レインと見せかけてスキの少ないDSで処理、などの戦略は必要。 発生タイミングで兵士列が円範囲の下1/3の高さにくるくらいの位置を目安にすると、後続の列も巻き込みやすい。 +5、+MAXでダメージが増加。(強化兵士を倒せるかなどに影響するかは要調査) #region(過去の修正) Ver5.31-Dにて、ヒット判定のない対象も攻撃対象になる不具合の修正。他の範囲円に連続攻撃する系統のスキル全般。 #endregion **&bold(){シャープアイショット} 指定した部分を中心に半透明のフィールドを形成するスキル。 このフィールドにいる敵キャストは「発覚」「ブラインド」「SS・DS射程減少」のデバフを継続的に受ける。 サンドリヨンのショットを100とした基準で、SS射程は-14.8短縮、DS射程は-22.0短縮。 (だいたいSSはマリアンの自己バフ分、DSは他者へのバフ分くらい下がる) フィールドの大きさは直径で城列+兵士1,2体分くらい。森だとキレイに設置すれば出口3箇所すべてを押さえられるくらい。 最大設置数は2個。3個目からは古いものから消える。効果時間は60秒(+MAX時) 設置後にマリアンが撃破されても効果時間いっぱいまで消えない。 //https://www.youtube.com/watch?v=AdBBMOPzViQ の9:35らへんにて、マリアンを撃破しても範囲が消えていないのが確認可能。 Ver5.00の大幅エラッタ群の対象スキル。 消費MP10で効果時間60秒というのはコスパ最強クラス。 範囲内から出たらすぐ治るとはいえ「範囲はレーンを覆えるレベル」で「単発のリフレッシュでは解除できずレジストが必要」で「コア扱いでない」し「マリアンを撃破しても消えない」といった要素から、一度設置されるとやられる側からの対処方法は極めて少ない。 ただしこのスキル単体で相手のダウン・のけぞり等をとることはできず「厄介なスキルだが入れ替える枠がない」というのが大方の評価。 &bold(){○発覚} #region() 1つ敵側の森に設置するだけで、敵の遊撃がどっちから来るか、リスポーン注意チャットさえあればバレバレである。 なお割と盲点だが、森だけでなくレーンの間で森と森の間となっている部分 (中央部で森が途切れている地点)も、誰もいない時は見えない。 ここが見えないと自軍森に侵入されやすい場所なので設置候補。 そしてマリアンの射程だと森をDSで打ちぬけるため、攻撃的な使い方も可能。 帰城しようとする敵や、森を越えるスキルなどを咎める事ができる。 端レーンで自身への危険察知の為に使う用途でも安定する。 自陣側と敵陣側の森、中央ラインの横通路(敵ロビンを警戒するなら中央レーンの中央ライン)に設置という自己中心的な設置方針で構わない。 情報アドバンテージが大きいのは上位マッチであって、初心者帯で使っても味方が有効活用してくれないケースが多いのは難点。 横槍阻止、奇襲阻止要素になり、置く事自体が簡単なので"間違いのないスキル"ではある。 フィールドは敵からも見え、その中に入りづらい意識を持たせることができ、結果として相手の様々な作戦を封殺することにつながる。 発覚はデバフ扱いのため、リフレッシュやレジスト効果により範囲内に居ても映らないことがある。(おそらく起き上がり無敵でも映らないときがある) 他にはアリス・シャリスのWSによる完全耐性も該当。(範囲内なのに突然アリスが見えなくなった場合はWSを警戒すべき) またマップに映ってないと安心していたら効果切れしていただけであった……といったケースも。 見えてるときはいいが、見えてないときの過信は禁物である。 #endregion &bold(){○ブラインド} #region() キャスト自身ではなくエリアに対して付与するため、極端な話マップを確認したくなったら範囲から出てしまえばいい。 最もブラインドが刺さるのは敵のアタッカー、それも遊撃特化タイプだが、動き回ってすぐ範囲から出られてしまうためイマイチ。 対面(それも横槍耐性の低いサポーター)が入るようにして、味方アタッカーの横槍が刺さるようサポートするのはアリ。 あるいはロビン・シャーウッドや多々良編成のよう、中央レーンに居座るのが前提の敵編成へのメタとしては有力。 #endregion &bold(){○射程減少} #region() 対面に対しての効果を期待して設置するなら、相手は遠距離キャストであるマリアンに対して インファイトを挑もうとするのをやりにくくさせるために、自身の足元寄りに設置するとよいか。 中にいればいるほど徐々に射程ダウン効果が強まるという噂もあるが、こちらも要検証。 #endregion() 効果は盛られているが、2個しか置けない上に仮想敵・期待する効果によって有効な設置場所が変わるので、適当に使っても効果を得にくい点に留意したい。 +5、+MAXで効果時間が増加。 #region(修正履歴) Ver5.00-Aでエラッタ。 最大設置数が3個から2個へ減少、消費MPが10から20へ増加、効果時間が300秒から60秒へ大幅に減少、効果範囲が一回り縮小。 代わりに従来の発覚だけでなく、ブラインドとSSDS射程減少が追加された。 軽いコストで視界を通すスキルだったのが、一般的なデバフスキル相当のコストで回していくようなデザインに変更。%%(正直なところマリアン使いのプレイヤーからはむしろ下方という声が……)%% Ver.5.35-Cにて、効果範囲と消費MPの上方。【フィールドの大きさは城列を覆うか覆わないか程度で、やや狭い。→直径で城列+兵士1,2体分くらい。森に設置すると出口3箇所を抑えられるくらい。15%増】【MP:20→10】各ロール内で勝率・使用率が低く、だが大きく低いというほどではないため、選択率の低いスキルを修正して別の選択肢を与える意図とバトル班コメントあり。同時の上方にパピール・クラマ・遮那・ジュゼ・美猴・マグス・ユクイコロ・シグルドリーヴァ・メイドマリアン。下方はスピード系アシスト色々。 #endregion() *&size(30){■}専用アシスト &bold(){R専用アシスト「女義賊の狩猟服」} Lv2防具 HP小↑ドロー小↑。 固有効果で、Lvアップ時に一定時間(30秒)ドロー性能が変化し、ドロー攻撃を当てた敵にブラインドを与える(16秒)。 マップの重要性が高いこのゲームおいて、全体の戦況を把握しづらくなるブラインドは喰らってしまうと鬱陶しく感じる。 ステータス自体が低く優先順位は低くなりがちとはいえ、独自性は強い。 Lv3確の時代はデメリット無しでDS威力とHP上げたり、仕様変更前はリンク起点として実質の火力アップだったりでいい仕事をしてくれる品だったが、インフレが進むにつれ採用率は極めて低くなっている。 #region(仕様変更による変化) 以前はデバフ効果中に別の味方が攻撃すると最初の攻撃から間隔が空いてもリンクが発生する仕様だったため、 序盤の中央レーン戦で強力なダメージソースになるアシストであった。 &color(red){Ver3.20Aにてデバフとリンクの仕様が変更されたため、価値が低下。} 深雪乃の「凍結」による長時間リンクが強力すぎた仕様を修正する巻き添えの形である。 #endregion()  +5、+MAXで効果時間が増加 &bold(){○WR専用アシスト「見通す狩人の矢筒」} Lv3道具 MP小↑、DS中↑ 固有効果で、Lvアップ時に一定時間(+値によらず45秒)DSとSSの射程を強化、ロールエフェクトにも同様の効果をもたらす。 効果中は「ハンターブレス」の射程バフも合わせることで森から端レーンの壁側を位置どっている相手にも容易にDSが届く。 さらに、ロールエフェクトに味方の射程強化の効果でハンターブレス分のMPを節約できる場合もあるが、遠距離キャストなのもありサポーターWR専用「血で咲いた恋慕の薔薇」で範囲を広げてやらないと案外に範囲内に納まらない点に注意。 自身のWR専用と他マリアンので効果の具合が微妙に異なり、自分じゃないマリアンから効果を受ける方が射程が長くなる。 自身のスキルで効果をそのまま補完できるのもあり、特別な意図を持たせないと採用率は低め。 素材は「空の矢筒」 ※Ver3.01-Aで効果時間が45秒に増加  +5、+MAXで特殊効果発動中の射程増加値が上昇 &bold(){○WR専用アシスト「五月柱の花冠」} Lv6装飾 ドロー中↑、スピード中↑。 固有効果で、敵兵士を一定数(10体)撃破するとMPが約20回復する。(+0で19MP、+MAXで21MP)(Ver5.00時点) 多くのMP回復アシストと異なり、クールタイムが存在しない。 厳密には「0秒のクールタイム」があるため、マスタースキル、兵士1確調整した「ブラインドトラップ」等で同時に一掃したとき、オーバーした分は切り捨てられる。 また、ラグ処理された兵士はカウントしないため、「ジャッジメントレイン」やラグ撃ちSSで兵士処理した場合、実際に倒した兵士数よりもカウントが少なくなる。 スピードアップはともかく、レベル6でDSアップはあまり意味がないとされるものの、「序盤中盤にDS威力アップ、条件でDS威力アップ終了」というアシストを採用している場合は意外と威力調整に影響したりする。 採用率は100%近いと言える。またカード重ねによる強化が誤差レベルなので+0からでも問題ない。 素材は「果たされぬ婚約の指輪」  +5、+MAXで特殊効果のMP回復量が増加 #region(元ネタ解説) ヨーロッパで春の豊穣を祝う五月祭でロビン・フッド劇は人気で、このあたりから初期の伝承にいなかったとされるヒロイン・マリアンが登場するようになったという。([[外部リンク>https://call-of-history.com/archives/20163]]) WLWマリアンが直接身につけてない装飾だがこの花冠は関わりが深いといっていいだろう。 ちなみに、五月祭のメイクイーン(皐月の女王)の語源は、ギリシャ・ローマ神話の女神マイア(英語発音ではヴィーナス)から来ている。このことから女神マイアとメイド・マリアンには関連性があるのではという説もある。 また、初期のメイド・マリアンが登場したころのロビン・フッドの元となった物語(ハンティンドン伯爵ロバート2部作など)は悲恋ものであったことが多い。「果たされぬ婚約の指輪」はここから来ているのだろう。([[外部リンク>https://www.phantaporta.com/2018/04/mayday.html]]) %%設定資料集1,2はアシストカード、特にキャスト専用カードの解説に重要なことが書かれていたのに、資料集3ではWR関係のみでNアシストは謎のまま。4の発売ではアシスト解説の復活してほしいところ。%% #endregion() #region(サポーターWR専用との比較) サポーターWR専用「血で咲いた恋慕の薔薇」と比較すると、 &bold(){花冠の長所}:DSやSS、マスタースキルでの兵士処理でもMPを回収できる。重ね+0でも十分に強い &bold(){薔薇の長所}:巨人へのダブショ連打やキャストによる拠点殴りの妨害など、兵士が絡まない場面でも役立つ。ロールエフェクト拡大効果。強化ステータスに無駄がない。 Ver5.00時点、花冠の方が総MP回収量は多い。 薔薇でジャッジメントレイン5回使ってやっと20MP弱軽減するところ、花冠は兵士10体撃破で20MP回収できる。 ロールエフェクト効果にしてもVer5.3現在、キルダメ等の試合結果をひっくり返しうるほどの効果を持っていないので範囲拡大もそこまで優先する能力でもない。 というわけでよほどの事情がないならば花冠1択。重ねも+0でほとんど問題ない。 //編集の際、特殊の兵士撃破数・回復量によっては常時MP減少付の薔薇とどちらがよいかなどの比較があると助かります。 #endregion() 専用アシストのDS値は、「女義賊の狩猟服」は1.2メモリ。((小槌との比較でUP表示が出るため、実際の値は1.2メモリ強といったところ)) 「見通す狩人の矢筒」は2メモリ。((実際の値は2メモリ強。楽々森彦やゲルダと合わせてもLv3での小兵士1確は届かない))(+MAX時) ちなみに「五月柱の花冠」は3.8メモリ強。 *&size(30){■}アシストカスタマイズ考察 &size(20){■巷で見かける現在の主流ビルド一例(Ver.5.36-O版)} Lv3以下の素DS小兵士1確までが必須ラインとなるので、自由枠は基本的に2枠ほどと思っておく。 Ver5.3ではマリアンでも使える経験値回収アシストがかなり増えてきたのもあり、経験値回収もほぼ必須とされる。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|備考|h |心探しの新兵の銃&br()or 妖精女王の宝杖&br()(Lv2確DS枠)|(自由枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]|レベル2確型。基本形| |巨人砕きの勇士の拳(固定)|心探しの新兵の銃(固定)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]|アシスト2枠使用のレベル1確型| |幸福の剣&br()((Lv1確DS枠)|(自由枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]|アシスト1枠使用のレベル1確型| ついに登場した『レベル1発動でDS単体アップでほぼ条件なしで経験値回収範囲アップ』ソウルカードを採用した形。 経験値獲得範囲アップの恩恵が最も大きいが、条件は厳しいがDS弾速アップ、自由枠があり、上の2種類はWRとSRを使い分けられるので8周年筆とも併用しやすい。 以前は自由枠の少なさが気になるところだったが、Ver.5.36-Bの上方でLv2確であっても2枠の自由を得た。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |宝来の小槌+|(自由枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[三銃士 アラミス]]|[[エルガーナーゲル]]| Ver.5.36-O追加の9周年ソウル使用の案。 アラミスはヒット数育成で完成させられたら十分なDS値になるものの、初期値はゼロであること、投擲DSでヒット数稼ぎが不得手であることからそのままホーキンズの代替にはできない。 そこでレベル2時点では時限強化の「宝来の小槌+」に頼り、効果が切れるまでに必要な値まで育てるコンセプトになる。計算上はレベル2確に小槌+のみで足りているので、レベル1時点での稼ぎは(サポーターとして必要な兵士処理はしようね、という前提で)気にしなくてよい。 ただし「ホーキンズビルドの新兵銃や妖精杖の枠をそのまま宝来+に変えました」というだけだと、アラミスにMP継続回復とかSS威力アップとか付いてくるとはいえ(多くのプレイヤーがまだMAXまで重なっていないだろう、という想定と合わせて)総合力が落ちる可能性もあるので、立ち回りも含めてよく考える必要はある。 自由枠に「創聖模写・不変の救難」を入れるとアラミスのスキル威力アップと合わせて「ブラインドトラップ」兵士1確がとれるようになったり、アラミスでないと組めない構築も存在する。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |巨人砕きの勇士の拳&br()or 悪魔斬りの包丁&br()(武器:DS&経験値枠)|笑わずの十二百合(装飾枠)|(自由枠)|五月柱の花冠|[[シャフリヤール]]|[[エルガーナーゲル]]| Ver.5.36-Oでは3位、Ver.5.36-Nあたりまで2位だったシャフリヤールを採用する形。 スピード・HP・SS・DSが1枚で上がるソウルカードを採用し、基礎ステータスを上げる。 Ver.5.36-Oでは再びほぼ全サポーターが経験値回収範囲アップを担いでいることから、シャフリヤール型であっても経験値範囲アップは必須。DS確との兼ね合いも考えると「巨人砕きの勇士の拳」「悪魔斬りの包丁」が有力。自由枠に「鬼頭領の大杯」はマリアンのおすすめランキングに入ってこない。 Ver.5.36-Bの上方以後はクロスドロー兵士確はノーアシストでもとれる。 装飾枠で発動するのはスピードアップなのもあり、こちらは発動レベルを遅らせた別のカードの採用も一応可能。Lv6WR専用も装飾なのでそこまで待つこともできなくはないが、さすがにちょっと違う感はあるか。 レベル1さえ乗り切れるならば全体的に高いバランスで整うのが特徴。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |妖精女王の宝杖|嫉妬狂いの鬼鉄輪|笑わずの十二百合|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| |妖精女王の宝杖|創聖模写・不変の救難|虹色芸術家の絵筆|五月柱の花冠|[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| スキル消費MPカット寄せで、Lv6専用解禁後は実質DSと同等のMPで「ジャッジメントレイン」を振り回せる構成。 実際はラグによるカウント漏れで理論値は出ないものの、余裕のあるときにはSSや味方兵士もうまく使えばよいだろう。試合序盤はMP補助が非常に弱い(レイン解禁まではスキルにそんなに使わない)構成になるため、編成によっては序盤向けのMPアシストとの使い分けも視野に入る。 &color(gray){下段は筆者が勝手に提案しているだけでおすすめアシストには入ってない構成です。レベル6以後は常時、もしくはレベル4以後で味方アタッカーのロールエフェクトを受けている時間は「ブラインドトラップ」兵士1確。} #region(過去のビルド例 記述はVer.5.36-M対応) &bold(){〇[[海賊狩り ホーキンズ]]/愛しき裏文字書きの筆/創聖模写・苛烈の求道/心探しの新兵の銃/五月柱の花冠or希望宿る踊り子の宝玉(レベル6枠)/MS:(自由枠:自衛系が推奨)} Ver.5.36-Cで追加された%%明らか壊れな%%「愛しき裏文字書きの筆」を悪用したデッキ(なお5日間の命) 修正後は保持できるMPが非常に小さいため、DS一本ならまだ使えなくはないがさすがに実用性は怪しい。(修正前は20MPほどは常に保持できた) &color(gray){DS消費MPカット効果のおかげで「裏文字書きの筆」のMP回復効果でDSのMPが丸々かえって来るので森からDSを撃ち込むだけで兵士列が枯れるレベルで、余剰分のMPは「ハンターブレス」でバフを撒くもよし、「ブラインドトラップ」で森に入りにくくするもよしと普通にうざい。レイン抜きも研究された。} &bold(){〇[[隠棲の賢者 アッフェ]]/変化術使いの衣(SR:DS枠)/鬼頭領の大杯(SR:経験値枠)/(自由枠)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:[[エルガーナーゲル]] or [[エルガーホルン]]} SRアシスト多め、武器アシスト以外を使いたい場合に向いた派生。 大杯の枠を「悪魔斬りの包丁」にしたらDS強化と経験値回収を兼ねられてさらに派生するが、膨大になるので割愛。 &bold(){〇[[凍みる心 カイ]]/宝来の小槌+(WR:DS枠)/心探しの新兵の銃(WR:DS枠)/鬼頭領の大杯(自由枠)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:[[エルガーナーゲル]] or [[エルガーホルン]]} Ver5.34の「[[海賊狩り ホーキンズ]]」追加まではカイ軸もよく見かけた。 &bold(){〇護符童子 栗丸/赤の学徒の書/宝来の小槌+/虚飾の羽飾り+ or 心探しの新兵の銃/五月柱の花冠(レベル6枠)/エルガーナーゲル} Ver.5.36-Bの上方以前で、Lv1CD1確とLv2時限確と経験値回収要素、そこそこのSS強化を搭載した形。 (カードの重ね具合にもよるが、Lv2から6~8ヒットほどで小槌+の効果中の兵士確を確認) Ver3の頃は「鍔鳴る人食いの魔刃」と『Lv4でDS上がるRアシスト』とMP補助と経験値回収ソウルでのビルドがテンプレだった時代だった。 味方チームにレベル1での経験値回収が苦手なキャストが偏ってしまった場合は「[[神酒]]」に付け替えて派生させることもできる。 &bold(){〇蒼角の守女サナ/悪魔切りの包丁or宝来の小槌+or心優しい賢狼の牙/心探しの新兵の銃/赤の学徒の書/五月柱の花冠(レベル6枠)/エルガーナーゲル} 登場時から「鍔鳴る人食いの魔刃」登場以前、マリアンは「Lv3でMP補助のあるDSアップのWR(2ステータス上昇で可)ソウル/Lv2,3のDSが大きめに上がるアシスト2枚/完全自由枠」のテンプレが長く続いていた。 それのVer5.3バージョンといった趣。(「[[泉の武器商人ヘルメス]]」や「[[ライラ王女]]」などが使われてきた) &bold(){〇[[四方の巫女 黄龍]]/赤の学徒の書/宝来の小槌+/悪魔切りの包丁/五月柱の花冠(レベル6枠)/エルガーナーゲル} 5周年記念に追加された黄龍全盛期ビルド。 Ver5.12-G時点はMP補助と経験値回収を兼ねつつ(DS値上方以前)Lv1でクロスドロー1確・レベル2時限1確、Lv3以降ほぼ常時1確を確保できる「小槌+匙+包丁」が主流だった。 &bold(){〇[[冷たいラ・ビーズ]]/悪魔切りの包丁 or 九環の錫杖/厳冬に沈むバイオリン+/(自由枠)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:[[エルガーナーゲル]]} 黄龍の兵士撃破ノルマ下方の頃の色々なビルドが考案されたVer5.12くらいの時期にMAXGGtv動画出演のプレイヤーが採用していたビルド。 ――を、Ver.5.36-B以降対応に調整。スピード&HP補強の「九環の錫杖」と「悪魔切りの包丁」が選択制になった。 &color(gray){〇隠棲の賢者 アッフェ(DS・MP回復速度)/変化術使いの衣(SR:DS枠)/鏡の騎士の兜(SR:経験値枠・スキル攻枠)/創聖模写・不変の救難(スキル攻・スキルMPカット)/五月柱の花冠(レベル6枠)/MS:エルガーナーゲル } &color(gray){8周年記念アシストでVer.5.35-Aで組めるようになってしまった『Lv2から経験値範囲アップ/Lv2DS確/Lv3トラップ兵士確/多少のスピードやHP/序盤からMP補助』を満たすビルド。上位プレイヤー考案。} Ver.5.36-C以降は宿禰ペンの下方により必要な数値を満たしていない。(Lv6以降までトラップ兵士確を待てるならまだ使えるが、元のコンセプトからは外れている) //https://twitter.com/agnesvsjjjjjj/status/1633041663747850240 COしておいてください。 #endregion() #region(ステータスごと強化構想) ***&bold(){強化優先度「高」} &bold(){〇ドローショット} 最優先事項。兵士を倒すにも対面を退かせるにもLv5到達までDSに頼るキャストなので、 その間に兵士処理がまともにできない状態ではレーンを押すどころか維持も難しい。 強化する度合いは小兵士一確が基準。 マリアンは兵士1列への攻撃効率が良くなく、その面においては常に劣勢なので&bold(){「レベル2,3での一確が推奨」}されている。 ファイター界隈インフレのおこぼれにあずかり、DS威力を過剰に強化して対キャスト戦での圧力を出していく構成もある。特にVer3~4くらいで猛威を振るった。 投擲DSは普通の強化によるダメージの伸びが良くないため、条件付きで大きく威力が上がるアシストの方が相性がよい。 Ver.5.36-Bの上方以降、Lv1確、LV2確はいずれもソウル含む2枠で達成可能。 &bold(){〇経験値回収} 足回りがいいとはいえ射程を活かしたいなら遠くでも回収する手段がほしい。 幸いなことにバージョンが進むごとにマリアンでも採用しやすい経験値回収アシストが増えている。 兵士1確のレベル3をとにかく急ぐか、「ジャッジメントレイン」解禁のレベル5や「五月柱の花冠」解禁のレベル6への到達も頑張るかで若干オススメが変わってくる。 ***&bold(){強化優先度「中」} &bold(){〇MP回復速度、スキルMP消費軽減、DS消費MP軽減} MP補助は入れておくほうが安心できる。(マリアンの上位ランク者にはMP補佐非採用のビルド愛用者もいるが) 意外と動き回る上にMPの用途が時間帯でバラバラなので「常時回復」「条件達成で継続回復/即時回復」に類する効果が無難。 DSとスキルの両方を満遍なく使うキャストなので「DSMPカット」「スキルMPカット」効果のどちらかを採用するだけでは効果が薄い。 ''MPの元本を増やす''ということを意識してビルドを組むほうがMPを回しやすくなるだろう。 スキル消費MPカットに振る場合は中途半端な値でなくて、Lv6専用とジャッジメントレインとのシナジーを意識して大きく割り振った方がビルドの完成度が上がる。 &bold(){〇ストレートショット} Lv1からSSが小兵士一確なのでSS強化は必須ではないが、初期値よりは下げないように。 『大兵士をのけぞらせて兵士列を長く止めるテクニックを活用するため、無強化』『ある程度の自衛と大兵士処理のために、若干の強化』『WS時に強行突破狙いで、過剰盛り』 この3パターンに分かれる。バージョンごとの流行によってどれくらい盛るか変わってくる。 &bold(){〇スピード、回避距離} 昔は優先度が低い……というか盛る枠がなかったが、Ver5.3現在は割と無理なく盛ることもできるビルドも組めるため相対的に盛る価値が上がっている。 敵に来るアタッカーやスピードサポーターの速度がどんどんインフレしているため盛らないとやってられない。 &bold(){〇HP} 優先度はやや低いが、瞬間移動・自己回復スキルもないマリアンにとって 枠があれば盛りたい・なるべく下げたくないステータス。被弾を減らせる自信があるなら多少は。 ***&bold(){強化優先度「低」} &bold(){〇最大MP} 多ければ6専用の効果でストックしておけるMPも増えるが、優先度は低い。 ビルドがカツカツだった時代だと、マリアンが気軽にサクれるのが最大MPくらいしかないのでよく削られていた。 &bold(){〇スキル攻撃力} 兵士に対しては「ジャッジメントレイン」が未強化でも十分な処理能力がある。1枠(-5%)程度なら下げても問題ないのも嬉しい。 (※-10%、-15%とより下げた場合は要確認。通常兵士は倒せても強化兵士が倒せなくなるかも?) 「ジャッジメントレイン」をキャスト狙いすることも少なく、「ダブルショット」も元の威力が低くデバフ効果が本命。 強化する必要性は極めて薄い。 ブラインドトラップで小兵士一確を狙う場合、大幅な強化(16.67%)が必要。Ver5.3のカードプールでもスキル威力に特化したカードが最低1枚は必要になる。 『長箒13.3+ショール3.3』でスキル威力は足りる。『長箒13.3+シヴァor黄金靴1%』では不足。 Lv5以下で現実的な選択肢だと、「泣き母鬼の赤い果実」+5でも達成可。+0だととれない。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1736268258364555446 果実+0でとれてない動画 Ver5.36-M 他には「創聖模写・不変の救難」のSR併用効果に、「[[金の娘 カラート]]」もしくは「[[紅玉の花嫁ゲイレット]]」の組み合わせでもMP補助要素と両立しつつ達成可能。 「創聖模写・不変の救難」単体でもLv5~6の時間帯まで待てるのならば1枠で達成できる。 #endregion &bold(){〇マスタースキル} 「[[エルガーグランツ]]」「[[エルガーナーゲル]]」:汎用性、自衛力を考慮して無難。 相手に近接キャストがいなくとも「MP無しで使え発生の早いダウン攻撃」としても優秀。 ダウン中でも発動でき、MAXで3回発射できる後者が主流。 「[[プーカトリック]]」:スロウ効果無しの簡易版マリアン罠といったところ。 こちらを採用する場合はキャンセルタイプであることを活かし、ショット→キャンセル罠→ショットのハメを意識したい。 森の出入り口を押さえておけば無難に役立つが、アシストのインフレもあって適当に置いても割りと回避される。 また寄られてからの切り返し手段が限定的になるので注意。 のけぞった瞬間にショットを当てたり兵士弾の利用などができなければただのカモになりかねない。 「[[ラージェナーゲル]]」:サモンタイプの兵士処理MSで、ダウン状態でも使える・走りながら足を止めず使える・小出しに使える、と優秀。 「ジャッジメントレイン」の欠点を補完するような性能をしているのが好相性。 6専用の兵士撃破カウント稼ぎにも便利で、事実上のMP補助にもなる。 下方修正により使用可能になるのがやや遅いのと、インフレの進んだ環境において自衛要素を手放すことになるのが欠点。 #region(他のマスタースキル) 「[[エルガーホルン]]」:攻撃的に動くならば強烈。 DSやSS、ダブルショットを絡めたコンボを決めればアタッカー顔負けの攻撃性能を見せられる。 味方のキル発動アシストの起動チャンスを横取りしてしまったり兵士処理を疎かにしてしまわないようには注意。 Ver4.02-F時点で使用率ランキング1位であったが、Ver4.10-Aでの使用回数の下方(5回→2回)により使用者が減った。 中央S2マッチ、自分が最もランクが高い編成など自身が遊撃せざるを得ない状況では能動的にキルを狙える。 「赤の学徒の書」が流行っていた頃だとMP補助の起動を早めるため候補に入っていた。 「[[ルサールカジェム]]」:主に「紫の魔女の髪飾り」のお供として採用されるケースが多かった。 純粋に敵の動きを鈍らせて攻撃に使うほか、チャージ状態を見せて敵キャストをけん制など、自衛に使うこともできる。 「[[快癒の和魂]]」:射程と防御デバフでサポートするマリアンが、実質HPヒーラーとしての能力も得られるようになる。 端担当時に対面で寄ってこない相手(かぐや等)、中央アタッカーも遠距離系(ロビン等)の際に採用候補に挙がるか。 直接の自衛や兵士処理には役に立たない点には注意。 「[[スターブリンク]]」:技量がいるが攻めにも守りにも使え愛好者がいる。 SS盛りと好相性で、WS中に硬直を消しつつ一気に距離を詰め3wayのSSで多段ヒットが狙える。 #endregion() *&size(30){■}戦術 &bold(){○スキル構成「ハンターブレス(必須)/ダブルショットorブラインドトラップ(選択)/ジャッジメントレイン(必須)」} アシストに関しては上記の「巷で見かけるビルド」を用いている前提での解説。 Ver5.2~Ver5.3あたりから「ダブルショット」抜き「ブラインドトラップ」入りが流行。 敵に嫌がらせ度が高いのはトラップであり、SNSでも特にゲーム性に関わるデバフの”ブラインド”への恨み言がしばし書き込まれている。 スキル自体の上方に加えて、マスタースキル・MP・火力(・追加キャストの性能)まわりのインフレで相対的に巨人処理スキルの価値が落ちたことや、火力・スピード・撃破ダメージのインフレにより一瞬の判断ミスが致命傷に繋がりやすくなったのが背景にあるか。 ただ巨人処理スキルを握っていれば味方のMP・時間リソースをサポートできるのは間違いないし、ピーターやリフレッシュ持ちの対面サポーターが地雷除去して回ることで機能しなくなる可能性があるという欠点もあるので、ご利用は計画的に。 #region(中央レーンに関して) &bold(){開幕} 序盤はもちろん兵士処理に専念したいところではあるが、投擲DSの関係上1列に対して巻き込める量に限界がある。 そのためSSでの処理を絡めつつ、兵士とキャスト同時に捉えそうなタイミングを逃さないこと。 序盤は特に敵が兵士処理のために足を止める箇所に合わせればほぼ確実にヒットさせることができる。 積極的にキャストを狙えるのもマリアンの強みではあるが、 あくまで&bold(){「サポーター」のため、キャスト狙いよりは兵士処理が優先}であることを忘れないように。 特に、マリアンは兵処理とキャストへの行動抑制を同居させにくいため他キャスト以上に注意したい。 兵士差で勝っているならキャストへ硬直取りの圧力をかけやすいので盤面はよく見ておきたい。 またリンクをもっとも取りやすいキャストでもあるので、相方が敵のダウンをとったときは見逃さないよう。 &bold(){経験値が奥側に発生しやすいため放置しない}ように。 基本の足回りは良い部類なので、マリアン自身も積極的に回収しよう。 DSの当たり判定で下半分を使って兵士にとどめをさすと手前側に落ちやすいが、いつでも狙えるものでもないためバランスをとりたい。 序盤で大きく不利になると一人で押し返す力は基本的に持っていないため、 手前拠点を諦めたり、帰城の判断は素早く行い無駄なキル差を作らないように心がけたい。 黄龍を用いたビルドを組んでいる場合、レベル1でクロスドロー小兵士1確が取れる。 ただしかぐやほどプレイヤーに浸透していないため、相方がクロスドロー用の線を引いてくれなくても不貞腐れないように。 また、かぐやと比較しMP周りとSS、経験値補助の有無の違いから、クロスドロー線引いてくれたとしてもその後ろで芋った戦いをしていると却って不利になる可能性もある。 &bold(){レベル2} ハンターブレス(採用している場合はシャープアイショット)が解禁。 効果は掛け得(一部例外、ハンターブレスの項目を参照)であり効果時間も長いので、基本的には即使用していく。 この時間帯はMPが枯渇しやすいため状況次第で兵士処理にMPを回すのも考慮だが、その状態を避けるようレベル1を立ち回ること。 シャープアイショットは解禁直後に打ち込もうとするとレーン戦のMPに支障が出る場合がある。 レベル2直後は森を使った横槍が飛ぶことも少ないので、手が空いた時で十分。 //片側に3つ配置するパターンは逆側の味方にヘイトを持っている(ヘイトプレイ)煽り行為と解釈されるので注意。 //↑正直聞いたことないのでCOしておきます……。 宝来の小槌+と低レベルDSソウルを採用している場合、特殊効果中にDSで小兵士1確取れる。 ただしMPを乱用すると息切れしがちなので、状況を見極めてMPを使いたい &bold(){レベル3} ダブルショット(採用している場合はブラインドトラップ)が解禁。 基本的にここで小兵士をDSで1確できるよう調整するのが一般的で、兵士処理も安定してくる。 ブラインドトラップ採用なら、森の出入り口付近に置いておくなどするとよく踏んでくれる。2つ置けるので活用していく。 双方ともに横槍が始まる時間帯にデバフを与えられるようおびき寄せたい。 &bold(){レベル4} マリアンは他キャストが本領発揮しはじめるこのLvが一番厳しい。 丁寧な兵士処理と経験値の取得もしっかり行い、Lv5を早める努力をしたいところ。 巨人は自身で処理しきらずとも、ダブルショットを1回当てるだけでもかなり変わる。担当レーン以外であっても意識したい。 また、ファイターの前にクロスドロー用の線を置いてあげるのも有効。 &bold(){レベル5以降} ジャッジメントレインとWSが解禁、兵士処理能力が安定する。 森からも打てるため、MPさえあれば2レーンの兵士を見れるので積極的に活用していく他、 相手キャストの通路や滞在地を妨害するように置き撃ちして、兵士を拠点に突撃させる等もできる。 ここまでくればあとはレーンの状況を見ながらバフ撒き、兵士・巨人処理をすることで勝利に近づける。 #endregion() #region(端レーン担当に関して) 相方キャストによりバフの恩恵差が大きいため、ファイターが1人の際は端レーンを担当することも比較的多い。 基本的には中央と同様の戦術だが、相手側は兵士横に立ち、マリアンDSが兵士処理とキャスト狙いの2択になるよう仕向けてくる。 投擲DSの仕様弱点として、兵士処理に専念していると中央側から位置的優位を取られてしまいやすい。 初手のDSで兵士弾発射前に止め、中央側を歩いてくる相手キャストを自陣側に寄れないようなショットで追い返そう。 この際、可能な限り兵士を少数でも巻き込みつつ、自陣とは逆方向へ回避したくなる撃ち方をすること。 ショットが当たった場合も、ヒットさせた状況次第で手前側へノックバックしてしまい不利になることもあるので注意。 兵士に撃ち合うと基本的に押されてしまうため、攻撃頻度を抑制させることで兵士同士の優位を上手く活用したい。 ハンターブレスは、レーン戦に勝っている場合は無理にかける必要はないが、射程優位要素は大きいので可能な限り掛けておきたい。 遠距離キャスト相手には当然打ち負けないよう、射程有利な中近距離キャスト相手にもSS射程の差が大きい。 WR専用や「鍔鳴る人喰いの魔刃」といったアシストで射程アップをまかなうのも一考。 相手側も戦術が別物のため、腕次第ではアタッカーはおろかファイターとすら対抗できる可能性すら秘めているが 投擲DSキャストの例にもれず、対面に機動力の高いキャストや突進DSキャストが来た場合は難しい戦いとなる。 開幕の強行前進接近をどうにかして止められるかがカギとなる。 接近行動をあまり得意としないアタッカー(アリスやロビン、血肉を不採用のデス・フックなど)対面は比較的有利にレーン戦を運べるので、 A2S2等のマッチの際に彼らが対面に来そうな側へ狙って行くのはあり。 ただし、反対側へ行くであろう味方Aなどがそれにより変わる対面と相性が悪い、ということは本末転倒なので避けるように。 #region(対面アタッカーへの軽い解説) &bold(){※平時にはサポーターがアタッカーの対面を行うことはまずない。※} &bold(){※事故編成、あるいは自軍側はセオリー通りに行ったが敵軍側がセオリーを崩した行動をした際の参考にするために記す※} 中央レーンの2vs2であってもある程度は参考になるだろう。 &bold(){○リトル・アリス} 毒(ポイズン)を用いて兵士を削り、掠りさえすればキャストにも結構なダメージを通すのがアリスのレーン戦であるが、 兵士を削るのはMSを使わない限り即効性がなく、また速度・HPともにアシストカード頼りのため試合後半にならないと本体のスペックがやや心許ない。 このため、兵士裏に隠れて毒にさえ注意していれば被弾はほとんどなく、マリアンの一番強いレベル3前後で低HPのためキルも取りやすい対面ということになる。 端アリスはボムバルーン!/かくれんぼ!/びっくりさせちゃえ!、アシストも速度と少々のHPを強化したの中央共通ビルドと、 ボムバルーン!/リトルフラワー!/びっくりさせちゃえ!、アシストはSS強化寄りの端ビルドのどちらかが主。 このどちらが相手でも有利を取れる。 リトルフラワー!中はその性質上、絶対にSSを連打してくるのでその硬直を丁寧に取れば負けない。 ただしWSに対しては対抗手段がないので、裏に回って兵士処理をする、手前を捨てるなど方針はハッキリしておくこと。 &bold(){○ロビン・シャーウッド} SSとダブルショットでお茶を濁しつつスキを見せたらジャストショットを当てて対面を退けるレーン戦をしてくる。 ダブルショットを受けない距離を保ちつつ、常に兵士に紛れるようにすればほとんど被弾しない。 なんならスキル防御アシストを積んでもいいかもしれない(ロビンが対面にこないレーン選択になったとしても腐りにくい) 上手いロビンはDSで兵士を弾き飛ばす→ジャストショットのコンボで兵士に隠れていても射抜いてくるのでそれだけ注意。 ビルドに関しては、DS兵士1確ビルドだとスキル性能の差で押し負けうるが、一般的なビルドでないため警戒は不要。 &bold(){○デス・フック} 彼だけは要注意。 端特化で「血肉トナルガイイ・・・」を採用している場合、デメリットはあるものの兵士処理性能がファイターと遜色ないものになり、タイマンだとまず勝てない相手になる。 一般的には、蜂ノ巣/獲物/命乞イor骨モ残サヌ(ミサイル)の構成。 兵士処理は蜂ノ巣頼りであり、必ず兵士に近い位置取りで足を止める。 こちらのDSを避ければ兵士処理はできないし、立ち止まれば射抜かれる、そんな形でペースを握れば負けないであろう。 ただし採用率の高いシトリーシギルを用いて強引にキルを取られれば拠点を取られたり他レーンを荒らされやすい。 Ver5.01現在はむしろ対面してはいけないアタッカーに入る。 #endregion() #endregion() #region(端対面サポーターの対策) &bold(){○端対面ヴァイス} 基本的に試合中はずっと厳しい。一度張り付かれるとほぼ逃げさせてもらえないため慎重にショットを打とう。 兵士を活用するためにもステルスフードを剥がしていくのが重要。 相手も序盤は兵士を一気に処理できないので慌てないように。 Lv4からのデンジャーエッジはDSを当てるチャンスだが、見てからではキャンセルドローで逃げられるのである程度は先読みが必要。 ブラインドトラップが比較的有効だが、サポーター複数編成でも必ずしも対面と限らないのが悩みどころ。 &bold(){○端対面ピーター、ドロシィ} 上と同様に張り付かれると厳しいが、DSとステルスの関係でヴァイスよりは楽。 ピーターは中盤からのエアウォークと、兵士のHP次第で貫通させられる3連SSに注意。 ドロシィはSSの性能が良いが射程がないため、とにかく足回りを活かして回り込んでこようとする。 どちらもサポーターの中では最後まで兵士処理がイマイチなキャストであるため、兵士の特性を最大限活用して戦いたい。 兵士数優位を取ったら相手が硬直を晒すのを待つ、兵士近くに陣取って兵士弾は浴びさせる、等。 ラージェホルンの採用ならば、9体兵士列横に来るタイミングを邪魔しよう。 ラージェナーゲルの採用ならば、使用中は回避ボタンで回避できない弱点を突くこと。 &bold(){○端対面かぐや} マリアンと似た戦術ながら相手の方が兵士を挟んだレーン戦には長けており、レベル先行されると立て直しが大変。 かぐやの各種ショット・スキル硬直にマリアンのDSはほぼ確定するので、DS威力を盛ってHP面での優位を付けられると楽になる。 Lv1の際に一気に接近戦術を取るのがセオリーだが、レベル2以降は竹光も通されやすく状況不利が続きがち。 中央アタッカーの存在に注意しつつ、ブレスを維持して射程優位を取り兵士列と離れた位置からレーン戦をしたい。 相手も横槍には弱いので無理に押そうとはせず、耐えて味方のアタッカーに邪魔してもらうのも良い。 月影の矢の直撃によるMP没収や無月の闇での攻撃力低下デバフは致命的なため、絶対に避けなくてはならない。 //互いにレベル1DS一確を組んでいた場合、最序盤にDS相討ちを続けていれば先に斃れるのはマリアンなので注意。 &bold(){○端対面多々良} 多々良は自由曲線なダウン属性DS・長い射程・高いHP・優秀な回避、と基礎性能が独特。 射程自慢のマリアンでも油断するとDSの先端にひっかかってダウンし、帰らせようにも高いHPと自己回復スキルが阻んでくる。 一方でショット発生の遅さ、バフスキルが端レーンだと腐りやすい特性など付け入るスキもある。 スキを見て中央へバフを渡すことで全体の有利を作ったり、攻撃ラッシュでショットの発生を潰したりしていきたい。 錻喰ライは「使ってくるタイミング=兵士が溜まってるタイミング」なのでマリアンでは止めるのが難しいのが厄介。赤MSで対策するのも一考。 &bold(){○端対面ワダツミ} 非ダウンのDSはアシストによりファイターのような挙動をし、SSはダウン属性。 兵士一掃スキルの解禁も早めで全体バフ持ち。 中盤からレベコンが回りだすとHPMPをどんどん回収しだし自力で退けることが極めて困難になる。 素のHPは低いので序盤にいかに崩すかで大勢が決まる。 先に手前拠点を取られると全体バフを撒きながら裏取りされやすくなるので要注意。 &bold(){○端対面ユクイコロ} ダウン属性DSと非ダウンSS、射程は近距離相応だが、素でスピードのある強敵。 横を取りながらダウン属性DSを押し付け、相手だけ兵士処理しながらダウンをとられると厳しい戦いを強いられる。 マリアンのDSで雪だるまコアは破壊しやすいが、タイマンでだと相応のMPを使わされるのも厄介。 使いやすい兵士一掃スキルを持たないので手前拠点さえ取れれば森レインなどで御しやすいものの、そもそも対面しない・横を取られないよう中央の味方に押さえてもらうなどしたいところ。 &bold(){○端対面シレネッタ、エピーヌ、シグルドリーヴァ} Lv3までは有利に事を進めやすいものの、 Lv4からはレーンを返す能力がスキル開放で一変するため、序盤にどれだけ優位を取れるかが大事になる。 先に折っているならば後半はデスだけは避け、基本的には維持するだけでも十分。 不利~拮抗の場合、レベル4以降は兵士処理効率が悪い性質上レーンを押すのは難しくなる。 素の状態でも射程有利ではあるが、津波の妨害、粉や3連DSに当たらないためにもハンターブレスをかけておく方がやりやすくなる。 この3キャストのうち、シグルにはかなり有利であるため負けないようにしたい。 マリアンのDSを見てからシグル側がDSを撃ってもマリアンの2回目のDSがシグルに刺さるレベル。 &bold(){○端対面マリアン} ミラー戦の可能性があるマッチの時点でWR専用を装備し、射程優位をとる(相手だけ装備したとき射程負けしない)のが望ましい。 相手のビルド、特にマスタースキルによって動きが変わるため何を装備しているかは確認必須。 コンボが決まるとHPをもっていかれるエルガーホルン、近距離で強制的にダウンをとれるエルガーグランツは特に要警戒。 マリアンのミラー戦は特にレベル先行の影響が大きいので、経験値取得やHP管理には注意を払うこと。 #endregion() #region(F1A1S2でのレーン担当に関して) 味方Aが闇吉備津、ジュゼ(リッパー型)の場合は積極的に中央宣言をしても良いが、 バフの効果時間が長く中央から貰いに行けば十分なこともあり、基本的に端を担当することのほうが多い。 また足回りも比較的よいという強みを活かし、端から定期的に中央へバフを渡しに行くムーブも視野に。 下記に組み合わせによる記述をしてはいるが、基本的にヴァイスがいるかどうかが主な判断要素。 ヴァイスが端に来そうなら自由曲線orSSがダウンのキャストに頼んだほうがいい場合が多い。 (マッチアップ画面でLV1でSSの上がるソウルを装備しているか、ハートレスシザース採用かどうかが主な判断基準。通常のテンプレで端に来ることも一応ある) &bold(){〇マリアン+ピーターorドロシィor多々良orメイディ} 先に端宣言をされていないのであればおおむね自分が端で良い。 ダウン属性SS持ちの敵ヴァイス、ピーター、ドロシィが相手端のようなら待ってみてもいい。 (相手側のシレネッタが端に来そうな編成なら、端多々良も強い) &bold(){〇マリアン+シレネッタorエピーヌ} 中央アタッカーとの相性で考えて良いと思われる。 特にエピーヌとは相性の良いアタッカーがほぼ真逆なのでわかりやすい。 シレネッタは決まった好相性のキャストがいないので端宣言してくることも多い。 ヴァイス相手の場合も(特にエピーヌは1デスが痛いキャストなので)どちらが行こうが厳しい。 &bold(){〇マリアン+かぐや} かぐやとマリアンではレベル1,2の安定度と横槍を受けたときの崩れやすさの都合、 中央アタッカーがマリアンと相性が良くてもマリアン端のが安定する。 レベル2でアタッカーへ効果時間の優秀なバフを渡しつつ、こちらは望月を貰えると一気に有利を作るチャンス。 うっかり望んでいない味方かぐやにハンターブレスをかけないよう注意。 &bold(){〇マリアン+ヴァイス} どちらも機動力がありバフの効果時間も長いため、どちらが端でも中央へのバフ配り出張もしやすい。 端ヴァイスはその人の練度・相性がもろに出るのもあり指示待ちしても良いが、 アタッカーとハンターブレスのの相性が怪しければ素直にマリアンが端に行くイメージで。 レベル1SS一確を目当てとした「[[ヘン]]」「[[魔法怪盗ロルト]]」「[[ロードピス]]」などのソウルがマッチ待機で見える場合、ヴァイスは端希望している。 これらでヴァが中央行ってもMP管理が難しいのでマリアン中央で。 敵にシグルがいる場合はマリアンが端確定で問題ない。 &u(){行き先うんぬんよりもレベル2でさっさとヴァイスとマリアンでバフ交換する方が大事。}お互いほしいものが得られる &bold(){〇マリアン+マリアン} ブラインドトラップを持って端に行こうとする人もいるのでビルドを確認しておこう。 黄龍+小槌ビルドの場合も、撃破数を稼ぎやすい端レーンとクロスドロー1確を活かしやすい中央レーン、好みがあるので意見を聞いておこう。 &bold(){〇マリアン+シグルドリーヴァorワダツミ} バフが全体対象という性質が利点のため、おおむねマリアンが中央。 ほとんどの場合シグルorワダツミ側も自覚しているため端の宣言をしてくると思われる。 ただしシグルはマリアンとの端対面を非常に苦手としたり、ワダツミは中央でも自他のMPが回復する陣・継戦能力の強みもあるため、 マリアンが端に行く心構えも持っていた方が良い。ワダツミには指示要望するのが無難か。 &bold(){○マリアン+ユクイコロ} どちらも端レーンは強い部類で、中央へのバフ出張もやりやすい方。 そしてどちらも中央ビルドと端ビルドで差が小さいので、マッチング画面の時間切れ後に敵のビルドを見てから相談できるという部分が特徴に挙がる。 ユクイコロ側は中央でも端でも、コア破壊が得意な投擲キャストを対面にすると最悪バフ無しキャストになってしまいかねないorコアをなるべく遠くに設置する必要が生じるため、それを避けるように敵チームと読み合うような形になってくる。 %%そもそもユクイコロ自体がサポーターの中でも異色なので正直わからん%% #endregion() //comment コメント #comment_num2(log=メイド・マリアンコメントログ)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: