ナイトメア・キッド

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#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「永遠の悪童」ナイトメア・キッド}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"ピーターパン"より、ピーターパン| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|真嶋杏次|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|木村良平| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|永遠の悪童|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|172cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|人の夢を覗くこと|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|人の中にある闇| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|本心でない言葉|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|虚無と深淵が累するナハト| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 41 |~|Lv8: 60 ※2 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 47 |~|Lv8: 52 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (1.7) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|C (1.4) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|S (3.3) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 4.89体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|97.42%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.13体分|~| 104.42%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|115%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 イベント期間(2016/08/09~08/28)に20戦プレイで先行入手可能だった。 ※2 Ver.2.04-Cより。~Ver.2.04-BはHP Lv1:43→Lv8:64 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |エンドレスナイトメア|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がり}、&color(red){MP}が大幅に&color(red){回復}する。&br()さらに、効果中に&color(red){敵キャストを倒すたび}に&br()&color(red){スピード}が追加で&color(red){上がり}、&color(red){MP}が大幅に&color(red){回復}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |エンドルフィン※4|R|強化|4|30 ※5|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストに攻撃をヒットさせるたび}に&color(red){攻撃力}が追加で&color(red){上がり}、一定以上攻撃を当てると&color(red){ストレートショット}の弾の&color(red){サイズ}が&color(red){拡大}し&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。&br()また、このスキルを発動後に敵キャストを撃破した場合、一定以上攻撃を当てた時と&color(red){同じ効果}を得ることが出来る。| |エアーウォーク|R|移動|3|20|LEFT:自身から引いた線の先に向かい&color(red){高速で移動}する。&br()このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。| |ダークネスフォール ※6|R|攻撃|2|30 ※2|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストと巨人に&color(red){中ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| |バレットダンス ※3|SR|強化|2|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()スキル使用後は、表示された&color(red){範囲内をタッチ}すると&br()&color(red){その方向に貫通攻撃を放つ}事ができるようになる。&br()この攻撃は、タッチをしている間連続して放つことができ&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。| |ダウンバースト ※1|SR|妨害|5|45|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()&color(red){ストレート防御力}を&color(red){下げ}、&color(red){スロウ}を与える。&br()さらに自身の敵キャストを撃破した時に&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がる}。&br()この効果はヒットした敵キャストの数が多いほど高い。|} #region() ※1 Ver2.00-Aより追加されたスキル ※2 Ver2.04-Bより「25→30」 ※3 Ver5.00-A以前のスキル説明文 |バレットダンス|SR|強化|2|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()スキル使用後は、表示された&color(red){範囲内をタッチ}すると&br()&color(red){その方向に攻撃を放つ}事ができるようになる。&br()この攻撃は、タッチをしている間連続して放つことができ&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。| ※4 Ver5.20-A以前のスキル説明文 |エンドルフィン|R|強化|4|40|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストに攻撃をヒットさせるたび}に&color(red){攻撃力}が追加で&color(red){上がり}、&br()一定以上攻撃を当てると&color(red){ストレートショット}の弾の&color(red){サイズ}が&color(red){拡大}し&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。| ※5 Ver5.30-Aより。MP40→30 ※6 Ver5.30-Aより巨人にも当たるように効果が追加。以下は以前の説明文 |ダークネスフォール|R|攻撃|2|30 ※2|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストに&color(red){中ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| #endregion *&size(30){■}キャスト概略 初期キャストで最後までアナザーが実装されず残った[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]から、非初期組の[[かぐや]]・[[スカーレット]]さえアナザーが出る中で稼働から一年半経て解禁されたアナザーキャスト。 ロールはアタッカー。 ピーターに比べHPが上がりMPが下がってフィジカル型になってはいるものの、アナザーの中では元のピーターに近しいショット性能と機動性を持つ。 スキルは全般に兵士へ機能しづらくなってキャストへの攻撃性を強めており、アタッカーらしい性能。 そしてこのキャストのコンセプトとなる成長系スキル「エンドルフィン」を持つ。 強化スキル「エンドルフィン」は発動がLv4と遅いものの、キャストへの攻撃hit数もしくは撃破によって効果を上げていく。 最大バフ時は大聖のように白煙オーラ(湯気)を纏い、技全般の威力が上がるだけでなくSS性能が変化する。 つまりfarmファイターの大聖に続く、ワンダー初のfarmアタッカーと言えよう。 始動が遅い分、湯気を出すこと自体は難しくない方であり、完成時は全レーンに対して圧力をかけられる。 育ち切ったナイトメア・キッドはほぼ全アタッカーを凌駕する。 横槍だけでなく兵士/巨人処理力も上がり、「育ちさえすればなんでもできるようになる」といった方が正しい。 しかし、このキャストは部分的に勝るところこそあれど、Lv3までがかなり貧弱。 もちろん「Lv4にする性能」自体も、兵士からもキャストからも経験値を引きずりだしづらい点で最低クラス。 またLv4になった時点で「エンドルフィン」のMPを捻出してもいきなり強くなる訳ではなく、そこから撤退を回避しつつ育てる技量が必要。 タイマンにおいて自己責任で育てる[[大聖]]と異なり、味方に寄りかかりながらLv4にしてさらに育成するというステップを必須とする。 いくら13hitもしくはキャストキルで完成とはいえ、デスすればやり直しであり育成キャスト特有の弱点も抱える。 [[スカーレット]]などの突進DS組と比べれば操作自体は簡単だが、なるべく早く相手キャストに攻撃を当てて自身を育成し、デスをしないのが最低限でそこに相手キャストを的確に殺すためのハンドスキル、どこから崩して行くかという戦略眼と状況に応じた的確な判断など、とにかく求められることが多い上、それらをレベル4以降という短い時間で全て行う必要があるため、難易度はアタッカーの中でも最上位に入る。 典型的な「''乗って負けたら自分が悪い''」というタイプのアタッカーなのでその点だけは肝に銘じておいたほうがいいだろう。 -pros(長所) --バフスキル「エンドルフィン」成長時の爆発力。アシストでSSを盛らなくても十分すぎる火力が出る。盛ればもっと火力が出るし、優秀なR専用など他の要素にアシスト枠を使える。 --移動スキル「エアウォーク」による奇襲、機動力の高さからなせる挟撃や連携など、アタッカーとしての恐るべき技も持つ。 --WSやR専用アシストによるHPMP回復の継戦力強化や、キルダメを盛れる「ダウンバースト」など、無双性を高める要素がいくつかある。 --DSも脇を固めるサブウェポンとしてはかなりの性能をしている。 ---ステータスを満遍なく上げるアシストが充実した上に「エンドルフィン」はDS威力も上げてくれる。“エアウォキャンセルドロー”やフリーレーンを上げる、他の味方の非ダウン攻撃との連携など。 --育成型キャストだがキャスト撃破で即座に完成するため、ミリ狩り即時完成も狙える。 ---野良のチームゲーにおいて『相手チームの一番弱いプレイヤーを突く』という行動が特に活きるキャストでもある。 --後半に本領発揮するため逆転の申し子とも。 ---ゲームシステム上、劣勢になると巨人が出るため序盤の弱さを多少ごまかせる。 -cons(短所) --特に序盤時のSSの威力の低さや硬直の長さにより、アタッカー同士の対面では脆く押されやすい。また、広い範囲攻撃技がなく乱戦も苦手。 --エンドル成長のステップも踏まなければならず盤面全体を見た成長計画が必須。 ---そのため始動が遅く本領発揮する前にLV差をつけられて非常に苦しい展開になることも。 ---実装当初は「序盤に出遅れても巨人が自軍に出るのでディスアドは小さい」とされてきたが、インフレによりレベル差によるアシストカードの差で致命的な状況になりやすいこと、巨人を楽に処理できるキャストも増えている。序盤の弱さが弱点として成り立ってしまっている。 --試合後半にデスした際のディスアドは試合が決まるレベル。特に、火力がインフレした現在ではアタッカーはもちろんのこと、ファイターや一部のサポーターでも大ダメージ与えてくるので、HPには細心の注意を払わなければならない。 --また、ただキャストを撃破すればいいわけではなく、高い速度でどこに風穴をあけるかと言う判断も重要。 #region(キャラクター概略) 「永遠の悪童」ことピーター・ザ・キッドのアナザーキャスト。 ピーターは一般的なピーター・パンのイメージを多分に含むキャストであるがこちらはと言うと…。 そもそもネバーランドにはなぜ子供しかいないのだろうか。 確かにネバーランドには子供しか立ち入ることができないと言う規則がある。 しかし当然のことながらネバーランド内でも時は流れ、ネバーランドにいる子供達も大人へと成長してゆく。 子供達の頂点に君臨するナイトメア・キッドにとって大切なのは「子供」である。 「大人」はネバーランドの規則に反するのであって、永遠に子供のままである彼にとって邪魔者でしかない。 そうであれば彼の取るべき行動は…。 「子供たちは大きくなると、それは規則違反なので、ピーターはできるだけ大急ぎで、子供たちを執念深く…」 ナイトメア・キッドの基となったであろうピーター・パンのもうひとつの顔。 続きはピーター・パンの原作『ピーターパンとウェンディ』を是非とも読んで頂きたい。 台詞は無邪気な悪ガキな言動のピーターに比べ、一段と%%溢れ出す邪鬼眼%%ドスの利いた高圧的な言葉遣いが目立つ。 チャットの中には「俺に見とれるなよ?」「余裕だぜ」等といった自信家な言動も飛び出し、%%中二病%%俺様系を地で行く性格がうかがえる。 或いは原典である“ピーター”の名前が失われたことにより、ピーター・ザ・キッドのもう一つのモチーフと思われる開拓時代のガンマン、『ビリー・ザ・キッド』の気質が表面化したのかもしれない。 並みいる敵を拳銃一つで蹴散らし、己の力に絶対の自負を持つナイトメア・キッドの孤高の姿はまさしく、身一つ拳銃一つでならず者が蔓延る荒野を生き抜く西部劇のアウトロー像そのものだ。 だがアウトローにもアウトローなりの絆や仲間意識は存在する。 ぶっきらぼうかつ粗暴なチャットの中には、「気をつけな」「気にするんじゃねぇ!」と仲間を気遣うものも見受けられる。 悪童のリーダーからアウトローのリーダーへなっても、このウォーズでは仲間の存在は不可欠だということは、彼は痛いほどわかっているだろう。 なお、似た世界観で同じ名前を冠していても、オトギフロンティアの「ナイトメア(ズワルテ)」とは何もかもが違う(伝承自体が異なっている)。 オトギフロンティアからワンダーランドに移住してきた人間さんは要注意。ズワルテちゃん可愛いんだけどね・・・ //没設定ではソウルカードのアナザーも考えられていたらしく、その場合部下の[[ロストボーイズ]]のアナザーはなんと&bold(){ロストガールズ}だった。 出展はワンダー白書2 //言葉の端々に女性にモテる事を自覚したものも多いのは彼女達に揉まれたからだろうか? #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ナイトメア・キッド) &size(80%){[[表を編集する>https://www46.atwiki.jp/wlws/editx/298.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):闇夜を統べる悪童の衣装 栞説明(カラー栞):気分を変えて、悪童は今日も悪夢の谷間を翔ける 栞説明(血を求める伯爵):俺はドラキュラ! 血を求め、闇夜を往き、昏がりに生きる者たちの王者! 今宵も獲物を狩るため、光無き夜を翔け巡るぜ!フハハハ!! 栞説明(夏を攫う悪夢の弾丸):おいおい、随分といい趣味してるじゃねぇか。……なに? これで戦えるのか、だと? ハッ! 俺は獲物を選ばない。たとえこの弾丸が飛沫であろうと、仕留めるのは容易いことだ -衣装A(CR20達成報酬) 全体的に青カラー。白髪が黒調の髪に。 なんという2Pカラー。 -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) こちらは全体的に紫色カラーで赤髪に。%%より厨二病感が増したような%% -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 水色の髪に黄色衣装。 -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 黒髪に金のメッシュ、黒衣装。 -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 紫髪に白衣装。 -衣装F(スペルリリィ交換) 銀髪に灰色の衣装。インナーやズボンの模様、鉢巻の羽根はオレンジ。手袋は白地に金模様、またボタンも金釦。 -血を求める伯爵(スペルリリィ交換) 2017年10月のリリィフェスタにて実装。アタッカーでは初の特殊栞。 ハロウィンに関連付ける形で、リトル・アリスとともに登場。 衣装名からヴァンパイア、特にドラキュラを思わせるイメージとなっており、貴族風の紳士服にシルクハット、裏地が赤いマントで飾る。 マフラーの代わりにマントがたなびくので、浮遊キャストでもある彼にもかなりぴったりともいえる。 また、地味に牙が生えるのだが、じっくり見るにはちょっとコツがいるかもしれない。 2022年10月にリリィフェスタにて追加カラーA~Cが登場。 【茶髪白肌、口紅。臙脂色と紺色、黒でまとめられた衣装。黒いシルクハットに青みがかった黒薔薇。ウマ娘のライスシャワーのパロディ(彼女もナイキの腰ナイフと似たものを持っている)】 【黒髪褐色肌。衣装は白ベースでジャボ(首のひらひら)が最上段だけピンク、残り青。白いシルクハットに青いリボン。名探偵コナンの怪盗キッドパロディ】 【オレンジ髪褐色肌。衣装は薄い土色でジャボの最上段だけオレンジ、残り白。黒いシルクハットに金の薔薇】 -夏を攫う悪夢の弾丸(スペルリリィ交換) 2021年8月のリリィフェスタにて実装。新兵3人組の水着やフック兵士と同時。 公式ツイッターにて海の日を祝して投稿されたイラスト([[こちら>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1418043125466112000]])にてお出しされていたものが本実装された。 ちなみにこのリリィフェスタ開始日とナイトメア・キッド実装日は同じ8/9である。 派手な柄のズボンタイプ(?)の水着で、鉢巻がない分おでこが広く見える。 首元にはナイフを模したペンダント。また、白い羽根飾りが左右についた麦わら帽子を首にかけている。 武器はまさかの水鉄砲とスコップ。頭にはピンクの透けサングラス(正式名称募集)。靴はサンダル。 さらにモーションも変更される。 歩き:地上を走る(ジョーカーの流用) 回避:すり足ステップ(深雪乃、怪童丸の流用?) 待機:水鉄砲をくるくるして上に投げて腰でキャッチの動きを地上でする SS:通常モーションの動きを地上で行う?水を発射しているので、それっぽいエフェクトが付く。 エアウォーク:地上を高速で駆ける?(ジョーカーのACTION!の流用) エンドルフィン:銃を持った腕をその場で掲げる DS構え~発射は通常時と同じ。中に浮いて構え、腕を突き出して発射する。 要検証:バレットダンスのモーションや弾(通常時は10面サイコロ) #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:さて、今日もこいつをお見舞いしてやるか 左手に銃、右手にナイフを持って銃を突きつける。 -扉絵A(創聖石と交換) 扉絵説明:いくぞお前ら! 悪夢の宴の始まりだ! 手を広げて妖精の粉が舞う。 -扉絵B(スペルリリィ交換) 扉絵説明:まぁ、装備はこんなもんだろ。行くとしようぜ! ( ´∀`)bグッ!といった感じの動き。指先が光る。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:まぁ、めでたいことがあったなら乗ってやるのも悪くねぇだろ 腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。ピース部分が光るエフェクト付き。 エフェクトはピーターのものと同じ。 ログインによる獲得時には「悪夢への旅路はどんな気分だ? 最高だろう? だが……足りねぇ。お前にはおもっと深淵を見せてやろう……」のメッセージ付き。 // -扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:はっ! こいつが、これからお前たちを滅ぼす力だ! よく見ておけ! 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 銃を回転させながら投げて腰にそのまま収める芸当をみせる。投げた銃にあわせカメラワークも独特の挙動。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} ピーターと同じく3点射。1、2発目はよろけと若干のノックバック属性、3発目のみダウン属性がある。 素の射程は中距離アタッカー内ではやや長め、アシェミクサよりは短い。 数値自体はアタッカーとは思えない低火力SSだが、「エンドルフィン」との併用で化ける。 強化スキル「エンドルフィン」が完成した湯気時は威力上昇に加え、弾サイズの大型化と硬直減少により使い勝手が飛躍的に上がる。 低火力とはいえこの3射の強さはピーターで証明されており、試合を通して使う事になる主力。 ピーターは連射の3発目のみリーチが微妙に長いのだが、ナイトメアは逆に3発目のみ微妙に短いようだ。(要検証) もちろん、三連射のため硬直は長い。外すと反撃が確定しやすいので、特にAとの差し合いでは先うち厳禁。 またダウン属性の弾が出るまでに相打ちを取られても痛い。特にロック・乱舞系スキルには要注意。 **&bold(){ドローショット} 自由曲線で竜巻を出す。兵士にダウン、キャストに非ダウンノックバックの属性。 ちなみにこの属性はヴァイスDSで初登場したが、自由曲線ショットではこれが初めてである。 ピーターより射程が短いが、アタッカー内で見るなら中距離アタッカー最長。 威力はアタッカー内でも低いほうで、硬直も相応にある。 序盤の差し合いでの使い勝手は悪くないものの、兵士処理力は悲しい。 湯気時は兵士処理が早くなり、MPも余るので利用価値が上がる。 ただ湯気SSが非常に強いので主に兵士/巨人に対して。対キャスト相手でもエアウォキャンセルDSや起き攻め、スタン持ちの味方の連携にも悪くない。 *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){エンドレスナイトメア} &u(){スピード}が上がり、使用直後に&u(){MPを40回復}する。 発動でMPを直接回復するのはシレネッタ以来で2人目。 さらに&bold(){キャストキルを取る}たびに&u(){追加で速度上昇とMP40回復}の効果を得る。 効果時間は90秒(+0時)~100秒(+MAX時) 追加の速度上昇は、0キル時点で約3目盛り、3キル取った時点で約33目盛り。 初登場だった非常に長い効果時間が独自性。(以降に追加されたキャストでも効果時間の長いWSの者はいる) このため一般的な他のキャストのWSとは性質が大きく異なる。 「エンドルフィン」中の半分近くをこのWSで過ごせるという二段目のバフとして扱おう。 当然、思い出しWSなどは他キャスト以上に試合を捨てているのに近いため、厳禁。 基本残り時間3分台で使いたいが、2分台に入ったらフリックする場面のみを作っていくような意識が必要。 火力インフレが進んでおり、WS無敵時間からの「エアーウォーク」での脱出用に温存は一応アリ。 キルによって追加でさらに効果を受ける事ができる。 R専用装備があればHPも随時回復し始めるので終盤の大立ち回りが可能。 3キル取った場合の33目盛りは、スピード特化ソウル「[[鞍馬の番人 僧正房]]」完全体の2コ分以上に相当。 #region(過去の修正) Ver3.20-Aより、発動時及びキャストキル時の速度増加量&MP回復量に下方修正。 MP回復量は発動時全回復→40回復に、キャストキル時全回復→40回復に。 #endregion **&bold(){エンドルフィン} 自身の攻撃力を上げ、 敵キャストへ攻撃をhitもしくは撃破する事によりさらに強化されていく自己強化スキル。 13hit以上または敵キャスト撃破で白煙オーラ(湯気)を纏う。 当てる攻撃はSSでもスキルでもDSでも良い。ただしダウン追撃は無効。 オーラ時のSSは通常時より一回り大きく、硬直はR専用装備が発動したピーターと同程度に軽減されるようになる。 またSSだけでなく、DS、スキルの威力が上がる。最大で1.5倍程まで上昇。 育成に使える効果時間は4分(+MAX)、オーラ発動時点から再びカウントし直しで4分間オーラ状態が続く。 白煙オーラ状態が終了と同時にエンドルフィンの効果も消える。 Ver.5.20-Aより敵キャスト撃破でもオーラを纏うようになったこともあり、早い段階で完成した場合は、終盤で効果が切れてしまう事に留意しておこう。 ※ちなみにチームLv.4到達時点での残り時間は5分前後 ナイトメア・キッドの核となるスキル。 Lv3以下が貧弱な同キャストだが、これを発動してからの爆発力が強み。 攻撃力そのものを強化するため、ドロー・スキル両方の脅威度が増す。 湯気状態になると兵士処理をSSでもDSでも簡単に行える。巨人処理もある程度こなせるようになる。 無論、キャスト同士での差し合いでも高回転率の超火力ビッグショットによりほぼ優位が付く。 ただし、火力インフレした現状では火力だけなら他にも同等かそれ以上のものを持つアタッカーも多い。 余ったMPをつかって「ダークネスフォール」や「エアーウォーク」、「ダウンバースト」を贅沢に使って強襲、撃破をしていく運用となる。 もっとも、強化の条件にキャストへの接敵が必須なのが、相手によって困難となる。 兵士を盾にしたり、接近を許さない相手だと強化には時間がかかってしまう。 こういう相手にちまちま当てるよりも、攻撃の隙を狙える状況の相手や瀕死の相手を狙って強化したい。 また、消費MPが高いうえにナイトメア・キッド自体のMPもそこまで多くないため、発動前の状況確認は必須。 レベル4直後にスムーズに起動するためにレベル4で最大MPが上がるアシストを採用する場合もあった。(レベルアップ時に増加する分のMPが現在値に加算される仕様のため。Ver5.3現在は消費MP軽減の上方によりそこまでしなくてもよいか) ヴィラン戦ではヴィランがキャスト扱いであるため、必要なヒット数を容易に稼げるだろう。 火力を考えるとヴィランキラーすぎるこの仕様で実装して大丈夫だったのか心配になる性能であったが、Ver4で実装された冒険譚モードの高難易度ヴィラン相手には冒険譚専用アシストカードを要する強さなので、必ずしも適正上位というほどではない。 #region(過去の修正) Ver.1.63-Cにて、15ヒットしてSSの性能が変化した際の攻撃力上昇値と硬直低下値とが下方修正された。 Ver.3.00-Cより、ダウン中のキャストを攻撃してもカウントが増加しないように変更された。 Ver.3.01-Aより、ストレート性能変化(白煙オーラ)に必要なhit数が15→13hitに減少。 Ver.4.02-Bより、ストレート性能変化(白煙オーラ)以降の対キャストダメージが増加。 Ver.5.20-Aより、敵キャストを撃破した場合、一定以上攻撃を当てたときと同じ効果を得られるよう変更。 Ver5.30-Aより、消費MP40→30へ上方。アタッカー内での勝率が低かったとバトル班のコメントあり。(ナイトメア、デス・フックがアタッカー内で上方された組) #endregion ゲームとは関係ない豆知識として、エンドルフィンとは主に自身の欲求が満たされた時に生成されるホルモンであり、分泌されることで鎮痛作用・興奮作用をもたらす。  +5,+MAXで効果時間が延長。%%永続にしてくれてもいいんだよ%% **&bold(){エアーウォーク} 直線を描いた距離に応じて瞬間移動するスキル。移動中は無敵、壁を越えるという特性を持つ。 ピーターと比べると発生までが遅いが飛距離、技後硬直に優れており、森から森へ飛び移ることが可能。 逃亡よりは奇襲用途に向く。 機動力の要となるスキル。瞬時に森を取る、森から森へと移動する等アタッカーとして欲しい用途がこのスキルには詰まっており、これを使いこなすことがナイトメアを扱うための鍵スキルとなる。 //機動力の要となるスキル。森を取る、森から森へと移動する、等の用途がありこれを使いこなせないならば素直に[[アシェンプテル]]を使ったほうがいいとまで言われるスキルである。 発生がやや遅い事により向いた方向でどこに飛ぶのかバレやすい。 また起き上がり無敵が切れた直後に刺せる起き攻めに対してはピーターとは違って無力。 咄嗟の無敵を活かした回避も難しい(読みが必要)。 いわゆる終盤の城凸ムーブで死なずに敵を引き付けることもしづらい(他キャストに比べれば遥かに取りつき易い事は確かだが)。 その反面、飛んだ直後の無敵がかかった状態で自由になる時間が長いので攻撃性が高い。 敵を追う目的ならば修正前のピーターとほぼ同じ動きができる。 かなり強引な奇襲も可能なのでSSと合わせて「エンドルフィン」のヒット数も稼ぎやすい。 起き攻め回避がしづらいとはいえ生存に貢献するのも確か。 もちろん壁越えで無敵移動する特性自体が強いので、活用度はピーターに劣らないスキル。 強化+5,MAXで射程延長。 #region(過去の修正) Ver.1.63-Cにて、入力後の発生時間が延びる下方修正を受けた。 Ver.4.15-Eにて、入力後の発生時間が縮まる上方修正を受けた。下方される前よりは長いが機動力がさらに上がった。また発生時間短縮のためWS発動時の無敵によりほぼ確定で森に逃げこめれるようになった。 #endregion **&bold(){バレットダンス} 発動後、前方と後方に扇状の範囲が出現、タッチして指定した方向に向けてサイコロ弾の銃を乱射するスキル。 ピーターのものと比べて、射角が狭く、射程が非常に長く、キャストダメージが上がり兵士ダメージが下がり、Lv2発動に。 特に射角と射程は特徴的で、リトル・アリスの「びっくりさせちゃえ!」並の距離に届く(視点によっては画面外)。 硬直はピーターのものよりは小さめだがはっきり分かるぐらい止まるので注意。 ネバーランド組4人目となる範囲ガトリングスキルであるが、他3人と差別化されている。 兵士1体を処理するのに12発、エンドルフィン成長後だと6発必要。 対キャスト方面ではノックバックが大きく抜け出しやすくなって、かつ 攻撃範囲が縦に長すぎるため少し横に行くだけでほぼ確定で反撃が当たる。 貫通するようになったため対面すると非常にうざく、また「エンドルフィン」やキャストヒット系アシスト(「[[ヴァン・ヘルシング]]」等)を成長させやすくなっている。 このスキルは単純にキャストと兵士が並び立った状態での牽制に向く。 射程が極めて長いのと、兵士列に対して撃っても数発すり抜けて敵に届くので鬱陶しい立ち回りができる。 「エンドルフィン」のhit数を稼ぐ時も簡単に数hitできるので相性がよい。 ただ湯気を吹くと一番使わなくなるスキルでもある。 //硬直こそあれど、高弾速で射角内の弾道を自由にコントロールできるので安定度は上がる。 //長射程も利用してアウトレンジから攻めて生き延びる戦い方も可能。 強襲で威圧するよりも、アタックレンジで攻める人向け。 //ピーター使いだとイメージしやすいが、ミクサやリンなどといった予備動作が長い中距離組に対してこれも滅法強い。 //逆にツクヨミやかぐやなどに対してはこれよりもダークネスフォールやエアーウォークで崩すべきであろう。 なお、真横を陣取られたり森に籠城されたりすると攻撃のしようがない(どころか相手の攻撃によってはカウンターをもらう)ので、別の手で攻めることになる。 #region(過去の修正) Ver2.0より射撃方向指定型連射攻撃スキル全キャストの「タッチをやめた場合に一定時間内に再度範囲内をタッチすると攻撃が継続するように変更」の対象に。 Ver.5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。 対キャスト、兵士ダメージ↓、射程↓、効果時間↓、キャストが当たった時のノックバックが増加。 そのかわりに巨人へのダメージが上がって攻撃後硬直が下がり、兵士を貫通するようになった。 #endregion **&bold(){ダークネスフォール} 射程内で指定した位置に円状の攻撃を落とし、範囲内の敵キャストと巨人を小ダメージとスタンさせる「攻撃」スキル。兵士には効かない。 スタン効果時間は3.5秒。 ピーターと比べて全体として小ぶりになって完全にキャストキル用になった。 Lv2と早くなったが範囲とスタン時間が劣化、そして一番の相違点は&bold(){兵士に当たらない}。 しかし射程距離、発生から着弾までの時間、キャストダメージは上がっている。 攻撃方法や範囲のイメージはかぐやのドローショットに近しい。 兵士に効かないのでより必中が要求される。 基本的に相手の隙に重ねるスキル。 射程と着弾速から森の中からの奇襲としては非常に優秀。 追撃の猶予が厳しいのでピーターと異なりDSを絡めたコンボが狙いづらくなっている。 味方や兵士がいない場面で当てたらSS追撃が安定か。 #region(過去の修正) Ver.1.63-Bにてスタン効果時間が短縮。スタン時間が3.5秒に。スタンハメや追撃がやや難しくなった。 Ver.2.04-Bで消費MPが増加。連続スタンさせ辛くなったので、状況に応じて別な追撃方法も検討しよう。 Ver5.30-Aより、巨人にもヒットされるように変更。端レーンや巨人処理きついのが目に見える編成での採用を見込まれたか。アタッカー内での勝率が低かったとバトル班のコメントあり。(ナイトメア、デス・フックがアタッカー内で上方された組) #endregion  +5,+MAXでダメージが強化。 **&bold(){ダウンバースト} Ver2.0で追加されたデバフ+αスキル。 かなりの長射程で扇状のごく狭い範囲に発動。発生もそれなりに速い。 ヒットした兵士に小ダメージ、キャストと巨人に中ダメージを与えつつ、 さらに敵キャストに&u(){ストレートショットに対する防御力を低下}させ、&u(){スロウ}で動きを鈍らせる。 同時に、自分に&u(){キャスト撃破時のチームゲージへのダメージを向上}させる。 ヒットしたキャストの数に応じて効果は強化される。(外した場合はバフアイコンは付くが、ゲージダメージ上昇効果は極めて小さい) 素の状態からダウンバーストでキルした場合は、バフが乗る前に判定されて効果の対象外。 尚、2人以上に当てると湯気が出るが撃破ダメアップの効果が切れると消える。撃破ダメアップの効果時間は15秒。 チームゲージダメージ量増加は1人当ての場合2.2倍(4.4%)、2人当ての場合は3.2倍(6.5%)とかなり高い。 0人当てでもわずかだが増加しているので、MPに余裕があれば『ダウン取る→起き上がる前にキルダメ強化』ということもできる。起き上がりに置きDSを狙う方が有効な場合もあるので使い分け。 範囲こそ狭いがターゲットにした敵をそのままチームゲージへのダイレクトアタックに変換するスキルともとれる。 相手がダウンしてデバフを振れなくても、チームダメージのバフはもらえるので追い打ちに使うのもよい。 欠点は発動レベルが5なうえにMPの消費が非常に重い事。 しかもキルボーナスは自分で取らなければならないため、再使用の難しさもあり効果時間中は急いで撃破しなければならない(WSなら撃破無しでも一時回復可)。 防御力低下はSSのみなので「エンドルフィン」併用なら通用するが、それをやる前にヒットを稼いで育てなければならない (ただしスロウがかかるので、それでヒット数を稼ぐ的にできる)。 上記のとおり使用したばかりの状況でMPの残量に余裕がない場合、即座に「ダークネスフォール」での追い打ちも難しい(確保できれば可)。 発動レベルからしてはまれば逆転も夢ではないが、それを許してくれないと意味が無くなる。 なお、高レベルの最大MPダウンアシスト(「いたずらな恋心の弓」や「天狗の隠れみの」等)を装備している場合、 スキルの強化具合によっては他のアシストでMPをカバーしないとレベル8まで使用できない点には注意が必要。 Ver5.3環境では基本的にデメリットのないWRアシストに強いカードが多いものの、ソウルカードの特殊効果狙いなどで他レアリティのカードを使う機会もなくはない。 #region(過去の修正) Ver2.02よりキルアップについて、チームゲージのダメージ増加力が低下、またバフ自体の効果時間も短縮。 Ver3.00-Cより撃破ダメージ上昇値が減少。 Ver4.15-Aにて撃破ダメージ上昇値が増加。 #endregion  +5,+MAXでダメージが強化。 *&size(30){■}アシストカスタマイズ レベル4までをどう凌ぐか、レベル5以降でいかに暴れ回るか。それらを意識したい。 最大HPや防御力:事故を防ぐには盛りたい。特に火力がインフレしているので、デスのリスクを減らしていきたいところ。 SS、撃破ダメージアップ:強みを生かすなら採用したい。 スキル消費MPカット:「エアーウォーク」や「ダウンバースト」連続使用、またレベル4で即座の「エンドルフィン」のために望ましい。 DS:上げなくても構わない。ただ各種インフレでわざわざ下げなくても強いビルドが組めること、「エンドルフィン」でDS威力も上がることから、ダウン起き攻めや緊急時の兵士処理に案外に重宝もする。なくてもいいがあれば助かる、くらい。 -&bold(){R専用アシスト「醒めぬ悪夢のマフラー」} Lv5防具 HP中↑SS中↑ 固有効果でキャスト撃破時に即座のHP回復と一定時間のHP持続回復が付与される。 HP回復量は10程度。持続回復は47秒で、3秒でHP1回復。(合計で26回復くらい?) 発動レベルが5と高めだが、そのころには「エンドルフィン」が使える状態なので利用して徹底的に前線で暴れることができる。 [[シグルドリーヴァ]]のHP継続回復バフが1回につきHP20回復/50秒なので、自前でこれに相当するくらい回復すると言える。 R専用アシストでありながら長らく高い採用率を誇っていたが、 近年のレアリティ縛りアシストの増加に伴い採用率が伸び悩んでいる。  +5,+MAXでHP回復量が強化。 -&bold(){WR専用アシスト「悪夢を刻むナイフ」} レベル5武器 HP中↑SS中↑ 固有効果で、SS射程を一定時間毎(20秒)に一定時間(40秒)強化する。ロールエフェクトにも同様のものを追加する。 SS射程は時限発動であるが強力で、サンドSSを100とした基準で+8。ソウルなら「[[紙の踊り子パピール]](エラッタ前)」級、一般アシストだとデメリットの厳しい「滑り知らずの鉄靴」より若干短い程度。 ロールエフェクトによる他者への効果は+1相当のため誤差レベル。 現在ではほかでWRアシストを入れるだけで永続にSS射程が延びる「虹色芸術家の絵筆」「創聖模写・自由の星見」、ヒット数稼ぎは必要だが射程、SS攻撃力両方が上がる「宿運断ちのハサミ」の登場により採用率は低い。  +5,MAXで?が強化。 素材は「悪童のナイフ」 -&bold(){WR6専用アシスト「夢の迷い子の乳母車」} ver4.10-Aにて追加された固有アシスト。 Lv6道具 MP中↑SS中↑ 固有効果で、敵キャストを&bold(){一定回数(3回)攻撃}すると一定時間(60秒)&bold(){ストレートショットの硬直が減少}し、&bold(){弾速が上昇}する。 ステータス上昇値が生存力には貢献しないのがネックであるが、硬直と弾速は魅力的。彼なら実質1回フルヒットと同義。 常時SS火力が上がるA共通専用とどちらを使うかは要相談。 Ver5.34-Aにて必要ヒット数が減る上方。6回→3回  +5,MAXで?が強化。 素材は「簡素な乳母車」 &bold(){○巷で見かけるビルド構成} 近頃ではAが多くなり2Aも増えてきた、そのため中央が望ましい本キャラでも端へ行かなくてはいけない場面が増えている。 &bold(){〇[[仕立屋カット&ボビン]]or[[ヴァン・ヘルシング]]/虹色芸術家の絵筆/創聖模写・自由の星見/金の小判溢れる大臼or宿運断ちのハサミ/夢の迷い子の乳母車(レベル6枠)/MS:シリウスブリンクorコラプサースフィア} ver5.36-Fでのテンプレビルド カットボビン+大臼、ヴァンヘル+ハサミ、カットボビン+ハサミの3択くらいになる。ヒット数を稼がなくてはいけない本キャラにとってヒット数参照アシストは噛み合いが良い。 また最近ではLv6の枠に「四神治める巫女の水晶」を入れたビルドもある。 *&size(30){■}戦術 旧バージョンの記述も多いが「[[はじめてのナイトメアキッド]]」も参考にされたし。 &bold(){○スキル構成「エンドルフィン(必須)/エアウォーク(必須)/ダウンバースト(推奨)」} 中央レーン担当なら基本的に固定と考えてもよい。 「バレットダンス」:どうしてもヒット数を稼げず白煙オーラ状態(湯気)にもなれないならば。が、湯気状態にもなれない立ち回りではムリヤリ稼いでもその後結局アタッカーとしての仕事を遂行できないのは想像に難くない。Ver5.3環境では、端レーンの場合にて「[[ヴァン・ヘルシング]]」「金の小判溢れる大臼」ともども一気にステータスを成長させる起点として評価が上がっている。 「ダークネスフォール」:編成次第では刺さることがある(敵[[フィー・ラプンツエル]]の「囚われのシュタヘル」等を兵士越しでも強制終了させたいときなど)が、逆にいい感じの活用方法が浮かばないならば入れる機会もあまりない。 レベル4のエンドル解禁までは経験値を拾って耐えて、なんなら巨人をアテにするつもりで手前拠点なら捨てても構わない(もちろん残っている方が望ましいので無償で差し上げるという意味ではない)。 ただ「エンドルフィン」が育つ以前でも、火力はないものの機動力はアタッカー中堅以上ある。HPミリの敵がいたらエアウォで狩ったり、対面に下手に攻撃を振らずとも振り子避けで圧をかけたりといった動きは育成が進んでいないうちでも狙っていきたい。 また、ヒット数だけでなくキルをとれば即座に強化が完成するメリットが大きいため、レベル4以降はチャットでどこへ行くか、自分がキル取りたい、といった意思表示もできるならしていきたい。 // //comment コメント #comment_num2(log=ナイトメア・キッドコメントログ)
#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「永遠の悪童」ナイトメア・キッド}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"ピーターパン"より、ピーターパン| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|真嶋杏次|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|木村良平| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|永遠の悪童|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|172cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|人の夢を覗くこと|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|人の中にある闇| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|本心でない言葉|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|虚無と深淵が累するナハト| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 41 |~|Lv8: 60 ※2 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 47 |~|Lv8: 52 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (1.7) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|C (1.4) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|S (3.3) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 4.89体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|97.42%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.13体分|~| 104.42%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|115%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 イベント期間(2016/08/09~08/28)に20戦プレイで先行入手可能だった。 ※2 Ver.2.04-Cより。~Ver.2.04-BはHP Lv1:43→Lv8:64 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |エンドレスナイトメア|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){スピード}が&color(red){上がり}、&color(red){MP}が大幅に&color(red){回復}する。&br()さらに、効果中に&color(red){敵キャストを倒すたび}に&br()&color(red){スピード}が追加で&color(red){上がり}、&color(red){MP}が大幅に&color(red){回復}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |エンドルフィン※4|R|強化|4|30 ※5|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストに攻撃をヒットさせるたび}に&color(red){攻撃力}が追加で&color(red){上がり}、一定以上攻撃を当てると&color(red){ストレートショット}の弾の&color(red){サイズ}が&color(red){拡大}し&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。&br()また、このスキルを発動後に敵キャストを撃破した場合、一定以上攻撃を当てた時と&color(red){同じ効果}を得ることが出来る。| |エアーウォーク|R|移動|3|20|LEFT:自身から引いた線の先に向かい&color(red){高速で移動}する。&br()このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。| |ダークネスフォール ※6|R|攻撃|2|30 ※2|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストと巨人に&color(red){中ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| |バレットダンス ※3|SR|強化|2|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()スキル使用後は、表示された&color(red){範囲内をタッチ}すると&br()&color(red){その方向に貫通攻撃を放つ}事ができるようになる。&br()この攻撃は、タッチをしている間連続して放つことができ&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。| |ダウンバースト ※1|SR|妨害|5|45|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()&color(red){ストレート防御力}を&color(red){下げ}、&color(red){スロウ}を与える。&br()さらに自身の敵キャストを撃破した時に&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がる}。&br()この効果はヒットした敵キャストの数が多いほど高い。|} #region() ※1 Ver2.00-Aより追加されたスキル ※2 Ver2.04-Bより「25→30」 ※3 Ver5.00-A以前のスキル説明文 |バレットダンス|SR|強化|2|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()スキル使用後は、表示された&color(red){範囲内をタッチ}すると&br()&color(red){その方向に攻撃を放つ}事ができるようになる。&br()この攻撃は、タッチをしている間連続して放つことができ&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。| ※4 Ver5.20-A以前のスキル説明文 |エンドルフィン|R|強化|4|40|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中は&color(red){敵キャストに攻撃をヒットさせるたび}に&color(red){攻撃力}が追加で&color(red){上がり}、&br()一定以上攻撃を当てると&color(red){ストレートショット}の弾の&color(red){サイズ}が&color(red){拡大}し&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。| ※5 Ver5.30-Aより。MP40→30 ※6 Ver5.30-Aより巨人にも当たるように効果が追加。以下は以前の説明文 |ダークネスフォール|R|攻撃|2|30 ※2|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストに&color(red){中ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。| #endregion *&size(30){■}キャスト概略 初期キャストで最後までアナザーが実装されず残った[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]から、非初期組の[[かぐや]]・[[スカーレット]]さえアナザーが出る中で稼働から一年半経て解禁されたアナザーキャスト。 ロールはアタッカー。 ピーターに比べHPが上がりMPが下がってフィジカル型になってはいるものの、アナザーの中では元のピーターに近しいショット性能と機動性を持つ。 スキルは全般に兵士へ機能しづらくなってキャストへの攻撃性を強めており、アタッカーらしい性能。 そしてこのキャストのコンセプトとなる成長系スキル「エンドルフィン」を持つ。 強化スキル「エンドルフィン」は発動がLv4と遅いものの、キャストへの攻撃hit数もしくは撃破によって効果を上げていく。 最大バフ時は大聖のように白煙オーラ(湯気)を纏い、技全般の威力が上がるだけでなくSS性能が変化する。 つまりfarmファイターの大聖に続く、ワンダー初のfarmアタッカーと言えよう。 始動が遅い分、湯気を出すこと自体は難しくない方であり、完成時は全レーンに対して圧力をかけられる。 育ち切ったナイトメア・キッドはほぼ全アタッカーを凌駕する。 横槍だけでなく兵士/巨人処理力も上がり、「育ちさえすればなんでもできるようになる」といった方が正しい。 しかし、このキャストは部分的に勝るところこそあれど、Lv3までがかなり貧弱。 もちろん「Lv4にする性能」自体も、兵士からもキャストからも経験値を引きずりだしづらい点で最低クラス。 またLv4になった時点で「エンドルフィン」のMPを捻出してもいきなり強くなる訳ではなく、そこから撤退を回避しつつ育てる技量が必要。 タイマンにおいて自己責任で育てる[[大聖]]と異なり、味方に寄りかかりながらLv4にしてさらに育成するというステップを必須とする。 いくら13hitもしくはキャストキルで完成とはいえ、デスすればやり直しであり育成キャスト特有の弱点も抱える。 [[スカーレット]]などの突進DS組と比べれば操作自体は簡単だが、なるべく早く相手キャストに攻撃を当てて自身を育成し、デスをしないのが最低限でそこに相手キャストを的確に殺すためのハンドスキル、どこから崩して行くかという戦略眼と状況に応じた的確な判断など、とにかく求められることが多い上、それらをレベル4以降という短い時間で全て行う必要があるため、難易度はアタッカーの中でも最上位に入る。 典型的な「''乗って負けたら自分が悪い''」というタイプのアタッカーなのでその点だけは肝に銘じておいたほうがいいだろう。 -pros(長所) --バフスキル「エンドルフィン」成長時の爆発力。アシストでSSを盛らなくても十分すぎる火力が出る。盛ればもっと火力が出るし、優秀なR専用など他の要素にアシスト枠を使える。 --移動スキル「エアウォーク」による奇襲、機動力の高さからなせる挟撃や連携など、アタッカーとしての恐るべき技も持つ。 --WSやR専用アシストによるHPMP回復の継戦力強化や、キルダメを盛れる「ダウンバースト」など、無双性を高める要素がいくつかある。 --DSも脇を固めるサブウェポンとしてはかなりの性能をしている。 ---ステータスを満遍なく上げるアシストが充実した上に「エンドルフィン」はDS威力も上げてくれる。“エアウォキャンセルドロー”やフリーレーンを上げる、他の味方の非ダウン攻撃との連携など。 --育成型キャストだがキャスト撃破で即座に完成するため、ミリ狩り即時完成も狙える。 ---野良のチームゲーにおいて『相手チームの一番弱いプレイヤーを突く』という行動が特に活きるキャストでもある。 --後半に本領発揮するため逆転の申し子とも。 ---ゲームシステム上、劣勢になると巨人が出るため序盤の弱さを多少ごまかせる。 -cons(短所) --特に序盤時のSSの威力の低さや硬直の長さにより、アタッカー同士の対面では脆く押されやすい。また、広い範囲攻撃技がなく乱戦も苦手。 --エンドル成長のステップも踏まなければならず盤面全体を見た成長計画が必須。 ---そのため始動が遅く本領発揮する前にLV差をつけられて非常に苦しい展開になることも。 ---実装当初は「序盤に出遅れても巨人が自軍に出るのでディスアドは小さい」とされてきたが、インフレによりレベル差によるアシストカードの差で致命的な状況になりやすいこと、巨人を楽に処理できるキャストも増えている。序盤の弱さが弱点として成り立ってしまっている。 --試合後半にデスした際のディスアドは試合が決まるレベル。特に、火力がインフレした現在ではアタッカーはもちろんのこと、ファイターや一部のサポーターでも大ダメージ与えてくるので、HPには細心の注意を払わなければならない。 --また、ただキャストを撃破すればいいわけではなく、高い速度でどこに風穴をあけるかと言う判断も重要。 #region(キャラクター概略) 「永遠の悪童」ことピーター・ザ・キッドのアナザーキャスト。 ピーターは一般的なピーター・パンのイメージを多分に含むキャストであるがこちらはと言うと…。 そもそもネバーランドにはなぜ子供しかいないのだろうか。 確かにネバーランドには子供しか立ち入ることができないと言う規則がある。 しかし当然のことながらネバーランド内でも時は流れ、ネバーランドにいる子供達も大人へと成長してゆく。 子供達の頂点に君臨するナイトメア・キッドにとって大切なのは「子供」である。 「大人」はネバーランドの規則に反するのであって、永遠に子供のままである彼にとって邪魔者でしかない。 そうであれば彼の取るべき行動は…。 「子供たちは大きくなると、それは規則違反なので、ピーターはできるだけ大急ぎで、子供たちを執念深く…」 ナイトメア・キッドの基となったであろうピーター・パンのもうひとつの顔。 続きはピーター・パンの原作『ピーターパンとウェンディ』を是非とも読んで頂きたい。 台詞は無邪気な悪ガキな言動のピーターに比べ、一段と%%溢れ出す邪鬼眼%%ドスの利いた高圧的な言葉遣いが目立つ。 チャットの中には「俺に見とれるなよ?」「余裕だぜ」等といった自信家な言動も飛び出し、%%中二病%%俺様系を地で行く性格がうかがえる。 或いは原典である“ピーター”の名前が失われたことにより、ピーター・ザ・キッドのもう一つのモチーフと思われる開拓時代のガンマン、『ビリー・ザ・キッド』の気質が表面化したのかもしれない。 並みいる敵を拳銃一つで蹴散らし、己の力に絶対の自負を持つナイトメア・キッドの孤高の姿はまさしく、身一つ拳銃一つでならず者が蔓延る荒野を生き抜く西部劇のアウトロー像そのものだ。 だがアウトローにもアウトローなりの絆や仲間意識は存在する。 ぶっきらぼうかつ粗暴なチャットの中には、「気をつけな」「気にするんじゃねぇ!」と仲間を気遣うものも見受けられる。 悪童のリーダーからアウトローのリーダーへなっても、このウォーズでは仲間の存在は不可欠だということは、彼は痛いほどわかっているだろう。 なお、似た世界観で同じ名前を冠していても、オトギフロンティアの「ナイトメア(ズワルテ)」とは何もかもが違う(伝承自体が異なっている)。 オトギフロンティアからワンダーランドに移住してきた人間さんは要注意。ズワルテちゃん可愛いんだけどね・・・ //没設定ではソウルカードのアナザーも考えられていたらしく、その場合部下の[[ロストボーイズ]]のアナザーはなんと&bold(){ロストガールズ}だった。 出展はワンダー白書2 //言葉の端々に女性にモテる事を自覚したものも多いのは彼女達に揉まれたからだろうか? #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ナイトメア・キッド) &size(80%){[[表を編集する>https://www46.atwiki.jp/wlws/editx/298.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):闇夜を統べる悪童の衣装 栞説明(カラー栞):気分を変えて、悪童は今日も悪夢の谷間を翔ける 栞説明(血を求める伯爵):俺はドラキュラ! 血を求め、闇夜を往き、昏がりに生きる者たちの王者! 今宵も獲物を狩るため、光無き夜を翔け巡るぜ!フハハハ!! 栞説明(夏を攫う悪夢の弾丸):おいおい、随分といい趣味してるじゃねぇか。……なに? これで戦えるのか、だと? ハッ! 俺は獲物を選ばない。たとえこの弾丸が飛沫であろうと、仕留めるのは容易いことだ -衣装A(CR20達成報酬) 全体的に青カラー。白髪が黒調の髪に。 なんという2Pカラー。 -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) こちらは全体的に紫色カラーで赤髪に。%%より厨二病感が増したような%% -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 水色の髪に黄色衣装。 -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 黒髪に金のメッシュ、黒衣装。 -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 紫髪に白衣装。 -衣装F(スペルリリィ交換) 銀髪に灰色の衣装。インナーやズボンの模様、鉢巻の羽根はオレンジ。手袋は白地に金模様、またボタンも金釦。 -血を求める伯爵(スペルリリィ交換) 2017年10月のリリィフェスタにて実装。アタッカーでは初の特殊栞。 ハロウィンに関連付ける形で、リトル・アリスとともに登場。 衣装名からヴァンパイア、特にドラキュラを思わせるイメージとなっており、貴族風の紳士服にシルクハット、裏地が赤いマントで飾る。 マフラーの代わりにマントがたなびくので、浮遊キャストでもある彼にもかなりぴったりともいえる。 また、地味に牙が生えるのだが、じっくり見るにはちょっとコツがいるかもしれない。 2022年10月にリリィフェスタにて追加カラーA~Cが登場。 【茶髪白肌、口紅。臙脂色と紺色、黒でまとめられた衣装。黒いシルクハットに青みがかった黒薔薇。ウマ娘のライスシャワーのパロディ(彼女もナイキの腰ナイフと似たものを持っている)】 【黒髪褐色肌。衣装は白ベースでジャボ(首のひらひら)が最上段だけピンク、残り青。白いシルクハットに青いリボン。名探偵コナンの怪盗キッドパロディ】 【オレンジ髪褐色肌。衣装は薄い土色でジャボの最上段だけオレンジ、残り白。黒いシルクハットに金の薔薇】 -夏を攫う悪夢の弾丸(スペルリリィ交換) 2021年8月のリリィフェスタにて実装。新兵3人組の水着やフック兵士と同時。 公式ツイッターにて海の日を祝して投稿されたイラスト([[こちら>https://twitter.com/wonderland_wars/status/1418043125466112000]])にてお出しされていたものが本実装された。 ちなみにこのリリィフェスタ開始日とナイトメア・キッド実装日は同じ8/9である。 派手な柄のズボンタイプ(?)の水着で、鉢巻がない分おでこが広く見える。 首元にはナイフを模したペンダント。また、白い羽根飾りが左右についた麦わら帽子を首にかけている。 武器はまさかの水鉄砲とスコップ。頭にはピンクの透けサングラス(正式名称募集)。靴はサンダル。 さらにモーションも変更される。 歩き:地上を走る(ジョーカーの流用) 回避:すり足ステップ(深雪乃、怪童丸の流用?) 待機:水鉄砲をくるくるして上に投げて腰でキャッチの動きを地上でする SS:通常モーションの動きを地上で行う?水を発射しているので、それっぽいエフェクトが付く。 エアウォーク:地上を高速で駆ける?(ジョーカーのACTION!の流用) エンドルフィン:銃を持った腕をその場で掲げる DS構え~発射は通常時と同じ。中に浮いて構え、腕を突き出して発射する。 要検証:バレットダンスのモーションや弾(通常時は10面サイコロ) #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:さて、今日もこいつをお見舞いしてやるか 左手に銃、右手にナイフを持って銃を突きつける。 -扉絵A(創聖石と交換) 扉絵説明:いくぞお前ら! 悪夢の宴の始まりだ! 手を広げて妖精の粉が舞う。 -扉絵B(スペルリリィ交換) 扉絵説明:まぁ、装備はこんなもんだろ。行くとしようぜ! ( ´∀`)bグッ!といった感じの動き。指先が光る。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:まぁ、めでたいことがあったなら乗ってやるのも悪くねぇだろ 腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。ピース部分が光るエフェクト付き。 エフェクトはピーターのものと同じ。 ログインによる獲得時には「悪夢への旅路はどんな気分だ? 最高だろう? だが……足りねぇ。お前にはおもっと深淵を見せてやろう……」のメッセージ付き。 // -扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:はっ! こいつが、これからお前たちを滅ぼす力だ! よく見ておけ! 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 銃を回転させながら投げて腰にそのまま収める芸当をみせる。投げた銃にあわせカメラワークも独特の挙動。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} ピーターと同じく3点射。1、2発目はよろけと若干のノックバック属性、3発目のみダウン属性がある。 素の射程は中距離アタッカー内ではやや長め、アシェミクサよりは短い。 数値自体はアタッカーとは思えない低火力SSだが、「エンドルフィン」との併用で化ける。 強化スキル「エンドルフィン」が完成した湯気時は威力上昇に加え、弾サイズの大型化と硬直減少により使い勝手が飛躍的に上がる。 低火力とはいえこの3射の強さはピーターで証明されており、試合を通して使う事になる主力。 ピーターは連射の3発目のみリーチが微妙に長いのだが、ナイトメアは逆に3発目のみ微妙に短いようだ。(要検証) もちろん、三連射のため硬直は長い。外すと反撃が確定しやすいので、特にAとの差し合いでは先うち厳禁。 またダウン属性の弾が出るまでに相打ちを取られても痛い。特にロック・乱舞系スキルには要注意。 **&bold(){ドローショット} 自由曲線で竜巻を出す。兵士にダウン、キャストに非ダウンノックバックの属性。 ちなみにこの属性はヴァイスDSで初登場したが、自由曲線ショットではこれが初めてである。 ピーターより射程が短いが、アタッカー内で見るなら中距離アタッカー最長。 威力はアタッカー内でも低いほうで、硬直も相応にある。 序盤の差し合いでの使い勝手は悪くないものの、兵士処理力は悲しい。 湯気時は兵士処理が早くなり、MPも余るので利用価値が上がる。 ただ湯気SSが非常に強いので主に兵士/巨人に対して。対キャスト相手でもエアウォキャンセルDSや起き攻め、スタン持ちの味方の連携にも悪くない。 *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){エンドレスナイトメア} &u(){スピード}が上がり、使用直後に&u(){MPを40回復}する。 発動でMPを直接回復するのはシレネッタ以来で2人目。 さらに&bold(){キャストキルを取る}たびに&u(){追加で速度上昇とMP40回復}の効果を得る。 効果時間は90秒(+0時)~100秒(+MAX時) 追加の速度上昇は、0キル時点で約3目盛り、3キル取った時点で約33目盛り。 初登場だった非常に長い効果時間が独自性。(以降に追加されたキャストでも効果時間の長いWSの者はいる) このため一般的な他のキャストのWSとは性質が大きく異なる。 「エンドルフィン」中の半分近くをこのWSで過ごせるという二段目のバフとして扱おう。 当然、思い出しWSなどは他キャスト以上に試合を捨てているのに近いため、厳禁。 基本残り時間3分台で使いたいが、2分台に入ったらフリックする場面のみを作っていくような意識が必要。 火力インフレが進んでおり、WS無敵時間からの「エアーウォーク」での脱出用に温存は一応アリ。 キルによって追加でさらに効果を受ける事ができる。 R専用装備があればHPも随時回復し始めるので終盤の大立ち回りが可能。 3キル取った場合の33目盛りは、スピード特化ソウル「[[鞍馬の番人 僧正房]]」完全体の2コ分以上に相当。 #region(過去の修正) Ver3.20-Aより、発動時及びキャストキル時の速度増加量&MP回復量に下方修正。 MP回復量は発動時全回復→40回復に、キャストキル時全回復→40回復に。 #endregion **&bold(){エンドルフィン} 自身の攻撃力を上げ、 敵キャストへ攻撃をhitもしくは撃破する事によりさらに強化されていく自己強化スキル。 13hit以上または敵キャスト撃破で白煙オーラ(湯気)を纏う。 当てる攻撃はSSでもスキルでもDSでも良い。ただしダウン追撃は無効。 オーラ時のSSは通常時より一回り大きく、硬直はR専用装備が発動したピーターと同程度に軽減されるようになる。 またSSだけでなく、DS、スキルの威力が上がる。最大で1.5倍程まで上昇。 育成に使える効果時間は4分(+MAX)、オーラ発動時点から再びカウントし直しで4分間オーラ状態が続く。 白煙オーラ状態が終了と同時にエンドルフィンの効果も消える。 Ver.5.20-Aより敵キャスト撃破でもオーラを纏うようになったこともあり、早い段階で完成した場合は、終盤で効果が切れてしまう事に留意しておこう。 ※ちなみにチームLv.4到達時点での残り時間は5分前後 ナイトメア・キッドの核となるスキル。 Lv3以下が貧弱な同キャストだが、これを発動してからの爆発力が強み。 攻撃力そのものを強化するため、ドロー・スキル両方の脅威度が増す。 湯気状態になると兵士処理をSSでもDSでも簡単に行える。巨人処理もある程度こなせるようになる。 無論、キャスト同士での差し合いでも高回転率の超火力ビッグショットによりほぼ優位が付く。 ただし、火力インフレした現状では火力だけなら他にも同等かそれ以上のものを持つアタッカーも多い。 余ったMPをつかって「ダークネスフォール」や「エアーウォーク」、「ダウンバースト」を贅沢に使って強襲、撃破をしていく運用となる。 もっとも、強化の条件にキャストへの接敵が必須なのが、相手によって困難となる。 兵士を盾にしたり、接近を許さない相手だと強化には時間がかかってしまう。 こういう相手にちまちま当てるよりも、攻撃の隙を狙える状況の相手や瀕死の相手を狙って強化したい。 また、消費MPが高いうえにナイトメア・キッド自体のMPもそこまで多くないため、発動前の状況確認は必須。 レベル4直後にスムーズに起動するためにレベル4で最大MPが上がるアシストを採用する場合もあった。(レベルアップ時に増加する分のMPが現在値に加算される仕様のため。Ver5.3現在は消費MP軽減の上方によりそこまでしなくてもよいか) ヴィラン戦ではヴィランがキャスト扱いであるため、必要なヒット数を容易に稼げるだろう。 火力を考えるとヴィランキラーすぎるこの仕様で実装して大丈夫だったのか心配になる性能であったが、Ver4で実装された冒険譚モードの高難易度ヴィラン相手には冒険譚専用アシストカードを要する強さなので、必ずしも適正上位というほどではない。 #region(過去の修正) Ver.1.63-Cにて、15ヒットしてSSの性能が変化した際の攻撃力上昇値と硬直低下値とが下方修正された。 Ver.3.00-Cより、ダウン中のキャストを攻撃してもカウントが増加しないように変更された。 Ver.3.01-Aより、ストレート性能変化(白煙オーラ)に必要なhit数が15→13hitに減少。 Ver.4.02-Bより、ストレート性能変化(白煙オーラ)以降の対キャストダメージが増加。 Ver.5.20-Aより、敵キャストを撃破した場合、一定以上攻撃を当てたときと同じ効果を得られるよう変更。 Ver5.30-Aより、消費MP40→30へ上方。アタッカー内での勝率が低かったとバトル班のコメントあり。(ナイトメア、デス・フックがアタッカー内で上方された組) #endregion ゲームとは関係ない豆知識として、エンドルフィンとは主に自身の欲求が満たされた時に生成されるホルモンであり、分泌されることで鎮痛作用・興奮作用をもたらす。  +5,+MAXで効果時間が延長。%%永続にしてくれてもいいんだよ%% **&bold(){エアーウォーク} 直線を描いた距離に応じて瞬間移動するスキル。移動中は無敵、壁を越えるという特性を持つ。 ピーターと比べると発生までが遅いが飛距離、技後硬直に優れており、森から森へ飛び移ることが可能。 逃亡よりは奇襲用途に向く。 機動力の要となるスキル。瞬時に森を取る、森から森へと移動する等アタッカーとして欲しい用途がこのスキルには詰まっており、これを使いこなすことがナイトメアを扱うための鍵スキルとなる。 //機動力の要となるスキル。森を取る、森から森へと移動する、等の用途がありこれを使いこなせないならば素直に[[アシェンプテル]]を使ったほうがいいとまで言われるスキルである。 発生がやや遅い事により向いた方向でどこに飛ぶのかバレやすい。 また起き上がり無敵が切れた直後に刺せる起き攻めに対してはピーターとは違って無力。 咄嗟の無敵を活かした回避も難しい(読みが必要)。 いわゆる終盤の城凸ムーブで死なずに敵を引き付けることもしづらい(他キャストに比べれば遥かに取りつき易い事は確かだが)。 その反面、飛んだ直後の無敵がかかった状態で自由になる時間が長いので攻撃性が高い。 敵を追う目的ならば修正前のピーターとほぼ同じ動きができる。 かなり強引な奇襲も可能なのでSSと合わせて「エンドルフィン」のヒット数も稼ぎやすい。 起き攻め回避がしづらいとはいえ生存に貢献するのも確か。 もちろん壁越えで無敵移動する特性自体が強いので、活用度はピーターに劣らないスキル。 強化+5,MAXで射程延長。 #region(過去の修正) Ver.1.63-Cにて、入力後の発生時間が延びる下方修正を受けた。 Ver.4.15-Eにて、入力後の発生時間が縮まる上方修正を受けた。下方される前よりは長いが機動力がさらに上がった。また発生時間短縮のためWS発動時の無敵によりほぼ確定で森に逃げこめれるようになった。 #endregion **&bold(){バレットダンス} 発動後、前方と後方に扇状の範囲が出現、タッチして指定した方向に向けてサイコロ弾の銃を乱射するスキル。 ピーターのものと比べて、射角が狭く、射程が非常に長く、キャストダメージが上がり兵士ダメージが下がり、Lv2発動に。 特に射角と射程は特徴的で、リトル・アリスの「びっくりさせちゃえ!」並の距離に届く(視点によっては画面外)。 硬直はピーターのものよりは小さめだがはっきり分かるぐらい止まるので注意。 ネバーランド組4人目となる範囲ガトリングスキルであるが、他3人と差別化されている。 兵士1体を処理するのに12発、エンドルフィン成長後だと6発必要。 対キャスト方面ではノックバックが大きく抜け出しやすくなって、かつ 攻撃範囲が縦に長すぎるため少し横に行くだけでほぼ確定で反撃が当たる。 貫通するようになったため対面すると非常にうざく、また「エンドルフィン」やキャストヒット系アシスト(「[[ヴァン・ヘルシング]]」等)を成長させやすくなっている。 このスキルは単純にキャストと兵士が並び立った状態での牽制に向く。 射程が極めて長いのと、兵士列に対して撃っても数発すり抜けて敵に届くので鬱陶しい立ち回りができる。 「エンドルフィン」のhit数を稼ぐ時も簡単に数hitできるので相性がよい。 ただ湯気を吹くと一番使わなくなるスキルでもある。 //硬直こそあれど、高弾速で射角内の弾道を自由にコントロールできるので安定度は上がる。 //長射程も利用してアウトレンジから攻めて生き延びる戦い方も可能。 強襲で威圧するよりも、アタックレンジで攻める人向け。 //ピーター使いだとイメージしやすいが、ミクサやリンなどといった予備動作が長い中距離組に対してこれも滅法強い。 //逆にツクヨミやかぐやなどに対してはこれよりもダークネスフォールやエアーウォークで崩すべきであろう。 なお、真横を陣取られたり森に籠城されたりすると攻撃のしようがない(どころか相手の攻撃によってはカウンターをもらう)ので、別の手で攻めることになる。 #region(過去の修正) Ver2.0より射撃方向指定型連射攻撃スキル全キャストの「タッチをやめた場合に一定時間内に再度範囲内をタッチすると攻撃が継続するように変更」の対象に。 Ver.5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。 対キャスト、兵士ダメージ↓、射程↓、効果時間↓、キャストが当たった時のノックバックが増加。 そのかわりに巨人へのダメージが上がって攻撃後硬直が下がり、兵士を貫通するようになった。 #endregion **&bold(){ダークネスフォール} 射程内で指定した位置に円状の攻撃を落とし、範囲内の敵キャストと巨人を小ダメージとスタンさせる「攻撃」スキル。兵士には効かない。 スタン効果時間は3.5秒。 ピーターと比べて全体として小ぶりになって完全にキャストキル用になった。 Lv2と早くなったが範囲とスタン時間が劣化、そして一番の相違点は&bold(){兵士に当たらない}。 しかし射程距離、発生から着弾までの時間、キャストダメージは上がっている。 攻撃方法や範囲のイメージはかぐやのドローショットに近しい。 兵士に効かないのでより必中が要求される。 基本的に相手の隙に重ねるスキル。 射程と着弾速から森の中からの奇襲としては非常に優秀。 追撃の猶予が厳しいのでピーターと異なりDSを絡めたコンボが狙いづらくなっている。 味方や兵士がいない場面で当てたらSS追撃が安定か。 #region(過去の修正) Ver.1.63-Bにてスタン効果時間が短縮。スタン時間が3.5秒に。スタンハメや追撃がやや難しくなった。 Ver.2.04-Bで消費MPが増加。連続スタンさせ辛くなったので、状況に応じて別な追撃方法も検討しよう。 Ver5.30-Aより、巨人にもヒットされるように変更。端レーンや巨人処理きついのが目に見える編成での採用を見込まれたか。アタッカー内での勝率が低かったとバトル班のコメントあり。(ナイトメア、デス・フックがアタッカー内で上方された組) #endregion  +5,+MAXでダメージが強化。 **&bold(){ダウンバースト} Ver2.0で追加されたデバフ+αスキル。 かなりの長射程で扇状のごく狭い範囲に発動。発生もそれなりに速い。 ヒットした兵士に小ダメージ、キャストと巨人に中ダメージを与えつつ、 さらに敵キャストに&u(){ストレートショットに対する防御力を低下}させ、&u(){スロウ}で動きを鈍らせる。 同時に、自分に&u(){キャスト撃破時のチームゲージへのダメージを向上}させる。 ヒットしたキャストの数に応じて効果は強化される。(外した場合はバフアイコンは付くが、ゲージダメージ上昇効果は極めて小さい) 素の状態からダウンバーストでキルした場合は、バフが乗る前に判定されて効果の対象外。 尚、2人以上に当てると湯気が出るが撃破ダメアップの効果が切れると消える。撃破ダメアップの効果時間は15秒。 チームゲージダメージ量増加は1人当ての場合2.2倍(4.4%)、2人当ての場合は3.2倍(6.5%)とかなり高い。 0人当てでもわずかだが増加しているので、MPに余裕があれば『ダウン取る→起き上がる前にキルダメ強化』ということもできる。起き上がりに置きDSを狙う方が有効な場合もあるので使い分け。 範囲こそ狭いがターゲットにした敵をそのままチームゲージへのダイレクトアタックに変換するスキルともとれる。 相手がダウンしてデバフを振れなくても、チームダメージのバフはもらえるので追い打ちに使うのもよい。 欠点は発動レベルが5なうえにMPの消費が非常に重い事。 しかもキルボーナスは自分で取らなければならないため、再使用の難しさもあり効果時間中は急いで撃破しなければならない(WSなら撃破無しでも一時回復可)。 防御力低下はSSのみなので「エンドルフィン」併用なら通用するが、それをやる前にヒットを稼いで育てなければならない (ただしスロウがかかるので、それでヒット数を稼ぐ的にできる)。 上記のとおり使用したばかりの状況でMPの残量に余裕がない場合、即座に「ダークネスフォール」での追い打ちも難しい(確保できれば可)。 発動レベルからしてはまれば逆転も夢ではないが、それを許してくれないと意味が無くなる。 なお、高レベルの最大MPダウンアシスト(「いたずらな恋心の弓」や「天狗の隠れみの」等)を装備している場合、 スキルの強化具合によっては他のアシストでMPをカバーしないとレベル8まで使用できない点には注意が必要。 Ver5.3環境では基本的にデメリットのないWRアシストに強いカードが多いものの、ソウルカードの特殊効果狙いなどで他レアリティのカードを使う機会もなくはない。 #region(過去の修正) Ver2.02よりキルアップについて、チームゲージのダメージ増加力が低下、またバフ自体の効果時間も短縮。 Ver3.00-Cより撃破ダメージ上昇値が減少。 [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、撃破ダメージ上昇値が増加。 #endregion  +5,+MAXでダメージが強化。 *&size(30){■}アシストカスタマイズ レベル4までをどう凌ぐか、レベル5以降でいかに暴れ回るか。それらを意識したい。 最大HPや防御力:事故を防ぐには盛りたい。特に火力がインフレしているので、デスのリスクを減らしていきたいところ。 SS、撃破ダメージアップ:強みを生かすなら採用したい。 スキル消費MPカット:「エアーウォーク」や「ダウンバースト」連続使用、またレベル4で即座の「エンドルフィン」のために望ましい。 DS:上げなくても構わない。ただ各種インフレでわざわざ下げなくても強いビルドが組めること、「エンドルフィン」でDS威力も上がることから、ダウン起き攻めや緊急時の兵士処理に案外に重宝もする。なくてもいいがあれば助かる、くらい。 -&bold(){R専用アシスト「醒めぬ悪夢のマフラー」} Lv5防具 HP中↑SS中↑ 固有効果でキャスト撃破時に即座のHP回復と一定時間のHP持続回復が付与される。 HP回復量は10程度。持続回復は47秒で、3秒でHP1回復。(合計で26回復くらい?) 発動レベルが5と高めだが、そのころには「エンドルフィン」が使える状態なので利用して徹底的に前線で暴れることができる。 [[シグルドリーヴァ]]のHP継続回復バフが1回につきHP20回復/50秒なので、自前でこれに相当するくらい回復すると言える。 R専用アシストでありながら長らく高い採用率を誇っていたが、 近年のレアリティ縛りアシストの増加に伴い採用率が伸び悩んでいる。  +5,+MAXでHP回復量が強化。 -&bold(){WR専用アシスト「悪夢を刻むナイフ」} レベル5武器 HP中↑SS中↑ 固有効果で、SS射程を一定時間毎(20秒)に一定時間(40秒)強化する。ロールエフェクトにも同様のものを追加する。 SS射程は時限発動であるが強力で、サンドSSを100とした基準で+8。ソウルなら「[[紙の踊り子パピール]](エラッタ前)」級、一般アシストだとデメリットの厳しい「滑り知らずの鉄靴」より若干短い程度。 ロールエフェクトによる他者への効果は+1相当のため誤差レベル。 現在ではほかでWRアシストを入れるだけで永続にSS射程が延びる「虹色芸術家の絵筆」「創聖模写・自由の星見」、ヒット数稼ぎは必要だが射程、SS攻撃力両方が上がる「宿運断ちのハサミ」の登場により採用率は低い。  +5,MAXで?が強化。 素材は「悪童のナイフ」 -&bold(){WR6専用アシスト「夢の迷い子の乳母車」} ver4.10-Aにて追加された固有アシスト。 Lv6道具 MP中↑SS中↑ 固有効果で、敵キャストを&bold(){一定回数(3回)攻撃}すると一定時間(60秒)&bold(){ストレートショットの硬直が減少}し、&bold(){弾速が上昇}する。 ステータス上昇値が生存力には貢献しないのがネックであるが、硬直と弾速は魅力的。彼なら実質1回フルヒットと同義。 常時SS火力が上がるA共通専用とどちらを使うかは要相談。 Ver5.34-Aにて必要ヒット数が減る上方。6回→3回  +5,MAXで?が強化。 素材は「簡素な乳母車」 &bold(){○巷で見かけるビルド構成} 近頃ではAが多くなり2Aも増えてきた、そのため中央が望ましい本キャラでも端へ行かなくてはいけない場面が増えている。 &bold(){〇[[仕立屋カット&ボビン]]or[[ヴァン・ヘルシング]]/虹色芸術家の絵筆/創聖模写・自由の星見/金の小判溢れる大臼or宿運断ちのハサミ/夢の迷い子の乳母車(レベル6枠)/MS:シリウスブリンクorコラプサースフィア} ver5.36-Fでのテンプレビルド カットボビン+大臼、ヴァンヘル+ハサミ、カットボビン+ハサミの3択くらいになる。ヒット数を稼がなくてはいけない本キャラにとってヒット数参照アシストは噛み合いが良い。 また最近ではLv6の枠に「四神治める巫女の水晶」を入れたビルドもある。 *&size(30){■}戦術 旧バージョンの記述も多いが「[[はじめてのナイトメアキッド]]」も参考にされたし。 &bold(){○スキル構成「エンドルフィン(必須)/エアウォーク(必須)/ダウンバースト(推奨)」} 中央レーン担当なら基本的に固定と考えてもよい。 「バレットダンス」:どうしてもヒット数を稼げず白煙オーラ状態(湯気)にもなれないならば。が、湯気状態にもなれない立ち回りではムリヤリ稼いでもその後結局アタッカーとしての仕事を遂行できないのは想像に難くない。Ver5.3環境では、端レーンの場合にて「[[ヴァン・ヘルシング]]」「金の小判溢れる大臼」ともども一気にステータスを成長させる起点として評価が上がっている。 「ダークネスフォール」:編成次第では刺さることがある(敵[[フィー・ラプンツエル]]の「囚われのシュタヘル」等を兵士越しでも強制終了させたいときなど)が、逆にいい感じの活用方法が浮かばないならば入れる機会もあまりない。 レベル4のエンドル解禁までは経験値を拾って耐えて、なんなら巨人をアテにするつもりで手前拠点なら捨てても構わない(もちろん残っている方が望ましいので無償で差し上げるという意味ではない)。 ただ「エンドルフィン」が育つ以前でも、火力はないものの機動力はアタッカー中堅以上ある。HPミリの敵がいたらエアウォで狩ったり、対面に下手に攻撃を振らずとも振り子避けで圧をかけたりといった動きは育成が進んでいないうちでも狙っていきたい。 また、ヒット数だけでなくキルをとれば即座に強化が完成するメリットが大きいため、レベル4以降はチャットでどこへ行くか、自分がキル取りたい、といった意思表示もできるならしていきたい。 // //comment コメント #comment_num2(log=ナイトメア・キッドコメントログ)

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