全キャラクター共通基本戦術

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---- #contents() ---- *はじめに バージョンごとにキャラクターの性能の他、兵士、巨人、拠点等様々な部分で調整がされています。 詳しくはメニュー項のバージョンアップ履歴を確認してください。 現行内容(Ver.1.10→3.0加筆待ち) //Ver.1.10に入り、基本の立ち回りに少し変化がありました。 //・ファイターのドローショットが巨人に与えるダメージUP //・一部スキルのHIT回数減少 //   ⇒ファイターでもMPを大量消費すれば、巨人に対して自衛ができるようになった。逆に一部アタッカーの巨人処理速度が低下した。 //・リンクアタックの実装 //   ⇒総じて火力が上昇、特に序盤の中央レーンは慎重な対応が必要になった。 //・拠点攻撃力が低レベル時は低く、高レベル時は高くなった //   ⇒序盤~中盤における優勢側のバックドアによる畳掛けが若干弱くなった。 //・レベル1アシストカードの下方修正、レベル5アシストカードの上方修正 //   ⇒相変わらずレベル1が人気なものの、レベル3・5から追い上げするビルドも選択肢に入るようになった。 キャストごとに得意な立ち回りは異なりますが、まずは拠点や地形、リンクアタックについて。 Ver.3.00-C以降の攻め方については、Ver2最後に開催された大会の動画(セガのyoutubeにアーカイブあり)も参考に。 ※ただしMP周りに関してはVer2とVer3以降では大きく変化しているので注意。Ver2時代は常時MP回復系アシストが非常に強力だったがVer3では軒並み下方を受け、特定条件を満たさないとMPを回復しにくいようにする調整が続いている。 *拠点 拠点は一定時間ごとに兵士を排出する施設で、城からの一斉排出を補完。 視界が設定されており、接近した相手の兵士やプレイヤーをマップに表示する他、ステルスがかかっている相手を見やすくする。 つまり、拠点があるだけでレーンに即座に兵士が供給され、相手からの挟撃を防ぐ役割がある。 兵士の供給は時間が経つごとにどんどん加速していく。 &bold(){拠点の種類} Ver.3.00-Cからは現在4種類の拠点が存在します。 ・通常拠点 最初期から存在する通常サイズの拠点で基礎マップでは中央、および端の一つがこれになっている。 基礎マップにおいて各レーンの横側の森と通じている。先に破壊することで森への侵入を容易にする。 ・小拠点 Ver.3.00-Cから追加された小型拠点で基礎マップでは端の一つがこれになっている。 通常拠点と同じく基礎マップにおいて各レーンの横側の森と通じている。先に破壊することで森への侵入を容易にする。 破壊に必要なダメージが小さく設定されているが、拠点破壊時のチームダメージの量も小さく(通常の約6割弱)設定されている。 後方の拠点が、下記の刻の門の悠久門(大門)とセットであることが多い。 ・大拠点 基礎マップでのレーン第二拠点、端後方側に設定されており、刻の門で前方が通常拠点の物が刹那門、前方が小拠点の物は悠久門となっている。 これを破壊されると兵士供給が城からのみになるため攻撃ペースが著しく落ちるだけでなく、巨人・兵士の城への突入を許してしまう。 ・特大拠点 Ver.3.00-Cで追加された大拠点より大きな拠点。基礎マップでは中央後方側に設定されおり、刻の門で刹那門となっている。 耐久力が高く設定されており、突入させる兵士やプレイヤーが介入する手間が増える。 その分、破壊時のチームダメージも高め(通常の2.2倍強。半分削った時点で通常拠点1本分のダメージ)に設定されている。 拠点は大きい方から順に「特大拠点>大拠点>通常拠点>小拠点」となっており、大きな拠点ほどHPが高く、破壊時に敵チームゲージへ大ダメージを与えられるようになっている。 &bold(){刻の門} 前方の拠点が破壊されると、種類に応じて開門される。開門時は兵士が多く排出される。 開門される前は兵士やプレイヤーからの攻撃を通さないが、兵士がでなくなるため、一時的に兵士のペースが落ちる(前述の開門時に巻き返す)。 攻める上での重要な判断となる。 -刹那門(小門) 前方拠点破壊からすぐに(12秒程度)開門を行う。 つまり普通の拠点とあまり変わらない。 手前拠点を兵士突入で破壊した場合、次の兵士列を刹那門開門までに突入させることは不可能になっている。 (拠点爆発範囲外ギリギリに兵士がいるときにキャストが手前拠点を叩き割って兵士引率を続けた場合のみ、開門と同時に兵士が到達する) -悠久門(大門) マッチング画面で時計のついたアイコンの奥拠点がこれ。ミニマップでは門に♦がついている。門が大きいため、通称で大門と呼ばれる。 前方拠点破壊から一定時間後(約1分5秒)に開門。 開門前は上記のとおりで、一定時間ダメージを受けず、破壊されない。 その間、開門待ちのほうは粘って攻めるか、あえて放棄して他のレーンを支援する行動が可能。 逆に位置する相手側も猛攻する意味がなくなるため、経験値を確保しつつ均衡を保つか、開くまでの間に中央などのレーンを優位にしに行くなどの判断がとれる。 なお、他の門では開門時には対面の兵士は理論上存在しないが、この悠久門だけは「開門した瞬間に敵兵士がなだれ込んできて、味方兵が敵兵をまったく止めることができず、無人のまま拠点が折れる」という状況が起こりうる(開門出現の兵士が整列する前に全敵兵が突っ込んできてしまう)ため、それには注意を払いたい。 開門時の突入兵力とタイミングを良く見極めておこう。 前述のとおり&bold(){基礎マップにおいては手前の小拠点と奥の悠久門(大門)がセット}で配置されるようになっている。「手前に &bold(){小拠点のある端レーンが『大門』レーン}」「手前が&bold(){小拠点ではない端レーンが『小門』レーン}」である。 拠点種類によるチームゲージ量の違いや開門時間の駆け引きを有効に使おう。 *森 森に入ったプレイヤーは、森の外にいる相手プレイヤーや兵士の視界の範囲外になり、相手へ強襲を行える。 味方からは通常通り画面に表示され、普通に見える。 ただし発覚状態だと相手のマップに表示される。 森は各レーンの通路の役目もあり、出入り口の拠点を破壊することで後ろを取りやすくしたり、城への攻めが容易になる。 森はキャストの攻撃や侵入を阻害する壁で覆われているが、それを無視できるキャストも存在するため、他レーンへの干渉をそれで行えると言うのも、森を確保する上で重要と言える。 *巨人 &italic(){[[巨人まとめ]]}の項目も参照。 ソウルゲージが溜まるたびに出現する巨人は、兵士やキャストを支援、相手兵士を一方的に薙ぎ払える存在。 また、攻めと同時に相手の兵士を足止めする動く拠点にもなる。 4対4の戦いでレーン限定助っ人キャスト(1体以上)と言う認識にもなりうる。 キャストが干渉しなければ勝手にレーンが上がっていくので、いかに相手のキャストを干渉させないか、と言う戦法が鍵を握る(単体での移動阻害、複数での体力削りいずれも可)。 *リンクアタック &italic(){[[キャスト]]}の項目も参照。 単純な攻撃のヒット以外にもデバフ効果時間内でもリンク判定の対象となる。 Ver.3.00-C以降はリンクアタックに参加した人数によってダメージが増大する。 そのため大集団で攻める戦法や隙を見て横槍で攻める戦法が有効。 同じくキャストダウン中に何度も攻撃することが可能になったため、多人数でのリンクアタックで撃破が容易になった。 *ロールエフェクト &italic(){[[キャスト]]}の項目も参照。 一定レベルで自分やキャストの周囲の味方や兵士にバフを与える。 よって、集団でロールエフェクトの範囲に入ると互いの効果が重複され強力になる。 ---- さて、基本的な試合の流れが載っていますので、参考にしてください。 *まずは要点だ &bold(){初級者以上向け} ・相手よりも早くチームレベルを上げよう(最速レベル2(スキル解放)、5(ワンダースキル解放)) ・ミニマップで全体を把握しよう ・良い動きの味方にナイスを送ろう(士気向上) ・序盤は兵士を倒してクリスタル(経験値石)を拾おう ・味方兵士を倒そうとしている敵キャストを邪魔しよう ・不必要に撃破される前に回復に戻ろう(チームダメージ、復帰遅延、経験値献上阻止) ・中盤からはできるだけ味方兵士が敵拠点に突撃できるように手伝おう ・敵キャストを倒したらクリスタルを拾おう ・敵巨人が味方拠点に迫らないように対処しよう ・味方が苦戦していたら助けよう ・ミニマップの視界内にいる敵の体力を見て加勢を狙ってみよう ・味方が他にいる状態で敵のダウンを取れたら、一斉に狙い撃ちしよう(リンクダメージの狙い目) ・終盤はダメージを受けた味方の拠点を守ろう ・相手の隙を突いて敵拠点を壊そう &bold(){中級者以上向け} 一番重要なのは「&bold(){勝てる状況になったら必ず勝つ}」こと ・有利なレーンで敵を圧倒し続け、不利なレーンがそもそも出来ないように試合を動かそう ・拠点を折られそうになったら、こちらも折りに行って拠点交換を目指そう ・敵に対して攻撃タイミングをはかり、「一度に同時に守りきれない」強制二択の状況を多く作り出そう ・ソウルゲージの仕様を覚え、過度なチームゲージ有利を作らないようにしよう ・兵士の習性を覚え、敵兵と戦わなくて良い場面を作ろう ・ミニマップの視界に頼らず、あらかじめ敵の攻防戦略を予測し、敵の動向を阻止しよう ・キャストや兵士や巨人の移動速度を覚え、敵の進路に先回りして攻撃し、敵に追い込まれる前に逃げよう ・敵キャストのMP残量やリスポーンタイミングを考慮してキルを取りに行こう ・ロールエフェクトの範囲や効果を把握しておこう(キャスト専用による利点を活かす) ・開幕時の担当レーンに固執せず、戦況に応じて動き回ろう ・対面の敵を予想し、チームメイトが不利な役割を受け持たないようにこまめにレーン担当を交代・分担しよう ・森を確保して敵のレーン移動を妨げよう ・(撃破によって)対面キャストに数の差が生じた時、たたみかけるように攻撃を仕掛けよう ・敵味方の性質や得意なこと、やりたいことを把握し、的確な味方支援や敵妨害を行おう 各キャストの不利な役割については[[状況別相性表>状況別相性表(所感情報)]]を参考に。 ソウルゲージの仕様については[[ソウル>カード/ソウル]]のページを参照。 兵士の習性については[[兵士について]]を参照。 #region(上級者向け) もう、言うまでもないと思いますが以下のアドバイスに、改めて目を通しておきましょう。 ・敵味方の枚数と残り時間と兵力を見る ・チャンスを逃さない ・余計な行動は起こさない ・負け筋はあらかじめ潰しておく ・「相手が欠けているときに攻め、味方が欠けているときは守る」というように、チームワークに徹する ・何とかするのは結局自分自身、そしてひとりでなんとかできる状況は限られる ・勝ち目のない勝負は時間の無駄 ・「敵味方共に常に最善を尽くそうとしているが、いつでも万全とは限らない」 #endregion もうちょっと詳しく知りたい方は以下をお読みください。 *チーム情報確認画面 マッチング完了後、チーム情報が表示された時点から戦いは始まっている。 試合開始時の位置は各自割り振られる1~4の数字で決定され、&bold(){左から1,4,3,2の順}となる。試合開始前に約10秒ほど自由に動ける時間があるので、その間に担当レーンの選択及び、そのレーンの方に進んでおくのがいいだろう。 ロールやキャストの役割に適したレーンを選ぶこと。たとえば通常のFFAS編成であるならば、それぞれ兵処理の得意なファイター2名が左右へ、遊撃を担うアタッカーと盤面を支えるサポーターのタッグが中央レーンに向かう。 [[キャスト]]ページも参照されたし。 #region(中級者以上向け) 相手チームも同様に中央に遊撃担当を回してくるのがよくあるパターンであり、開幕レーン戦に当たる相手が予想できるということだ。 ここからは相手チームとの駆け引きとなる。 ・キャスト優劣を考慮してスキルやアシストを変更する(リザーブスロット解禁後) ・同キャラ対戦を避けて担当レーンを交代する(プレイヤー自身のスキルと経験差が顕著に出るため不確定要素となる。) ・キャスト相性が不利な味方と担当レーンを交代する(予想が外れた場合は開幕の出遅れに繋がってしまうリスクはあるが、それは相手も同じこと。) などだ。 Ver.2以降は両サイドのレーンが刻の門、小門あるいは大門となった。端担当はレーン進軍速度や予想対面得意不得意によっていずれを選択するか考えよう。 左右担当配分で迷った場合の一応の定石としては、開幕からの兵処理力が高めで経験値取得が得意、または対面への火力が高いキャストを刹那(小門)側に送る。開幕のレーン維持が苦手、または拠点破壊後に中央や奥に干渉しやすいキャストは悠久(大門)側に送る。 敵対面が誰になるか容易に予想できるようなら、定石にこだわらず、対策しやすいキャストをそちらへ送るのもいいだろう。 中央と端の担当配分で迷った際は(例:FAAS編成のA)、まずは中央維持が容易になるように考えておきたい。 Ver.3からはさらに基本マップ悠久門(大門)の手前拠点はゲージダメージの安い小拠点に変化した。よって「開幕戦が苦手な晩成型キャストを悠久に置いて成長完了までは時間稼ぎのみをさせ(※後々のレーン交代を視野に入れておくこと)、開幕からの突破が得意なキャストを中央に送って特大拠点速攻を狙う」「あえて小拠点に複数キャストを送って早々にそれを折り(※他レーンが危険になるので時間を掛けてはならない)、奥開門までの間、悠久担当のキャストを中央遊撃に参加させる」などの戦法も検討に入ってくると思われる。 なお、敵遊撃が開幕から刹那門(小門)側を荒らしてきそうであれば必ず守ること。最序盤からのレベリングとレーン突破を担う刹那門担当の味方を狙われては、味方全員が不利に陥る。 #endregion *開幕の動き(目安:レベル1、試合開始直後の時間) ゲーム画面になったら、自分が担当したいレーンを宣言しよう。(戦闘開始演出中もミニマップでアイコンが使用可能になった。) 担当レーンが決まらず出遅れることの無いように。 開幕および序盤はチームの&bold(){レベリング(レベル上げ)がメイン}となっている。 経験値クリスタルは兵士同士だけの戦いでは回収できないため、開幕は各レーンの前線にキャストが1人は居る状態が望ましい。 まずは敵兵士をできるだけ倒していき、クリスタルを拾うことでチームレベルを上昇させて有利になろう。 離れた場所にクリスタルが出た場合は近寄らなければならないリスクがあるが、合間を見て拾おう。 ドローショットが長時間画面に残るキャストは、複数のドローを敵の隊列に当て続けることによって敵兵接近を阻止でき、またドローのヒットコンボを稼げる。 コンボボーナスは直接経験値に変換されるので、クリスタルが拾い難い遠距離タイプのキャストもレベリングにある程度貢献が可能だ。 (※5ヒットチェイン以上を取るとボーナス。ただし6ヒット以上にしてもボーナスは一定) 大事なことなので二度書くが試合序盤はチームの&bold(){レベリング(レベル上げ)がメイン}。まずはレベルをあげてから次の行動に移ろう。 相手がこちらの兵士を狩る行為はできれば邪魔したい。  「敵キャストをショットで追い払ったり転ばせたりして、相手のレベリングを遅らせる」  「敵キャスト相手に付き合わず、とにかく兵を狩って経験値を得ることに集中し、先にレベルアップする」 といった駆け引きが序盤の鍵となるだろう。 *序盤の動き(目安:レベル2および3、試合残り時間5分30秒~) チームのレベルが上がり始めるとスキルが使えるようになる。 敵のドローやスキルの隙をストレートやスキルで狙ってみよう。 自分のHPを大きく削られてしまったら、タイミングを見計らって帰城しよう。 時と場合にもよるがあと一撃で倒されてしまう位まで減ってしまった時が帰城の目安となる。 (リンクアタックにより思わぬ大ダメージを受けることもある。特に中央レーンはHP残量に気をつけよう。) 泉ですぐにHP回復ができ、ブースター加速により戦線復帰も素早くできる。 自分1人しか居ないレーンで撃破されてしまうと、すぐ押し込まれて拠点を落とされるだけでなく、敵による他レーンへの妨害が始まってしまい、全体の挽回が難しくなる可能性がある。 もしも敵に囲まれ、前線に無理に留まっても勝ち目がないと判断したらすぐに「一旦逃げる」こと。 序盤は特に安全を重視したい。レーンでの戦いを続けるには、まず生き残ることが重要だ。 キャストキルされると、下記をはじめデメリットばかりのため、繰り返しになるが無理せず帰城しよう。 -約20秒間復帰できない(レベル1~4の間はもう少し短い) -チームゲージにダメージ(特定の条件下によっては1回のキルで拠点1個分以上のダメージを被る事も) -自分が復帰できない時間中、自軍は人数の少ない状態で戦わねばならず、不利が続く(敵兵処理が間に合わなくなる) -大量の経験値クリスタルを放出し、敵軍のレベルアップを促進してしまう(敵が強化され、自軍のレベリングがさらに遅れやすくなる) 味方兵士がいない状態で前線を粘るのは危険なので、兵士と足並みを揃えて攻め上がれるようにしよう。 うまく相手キャストを倒した場合は、兵士をしっかりと拠点まで進軍させて拠点ダメージを与えていこう。 経験値クリスタル取得も忘れずに。 兵士の能力はゲームを通じて一定だが&bold(){キャストはレベルが上がるまで弱い}ため、相対的に序盤は兵士が強力。 安全を重視して動きながら、敵味方チームの動きの癖をまずは掴んでいこう。 ミニマップを見て危ない箇所には「危険」チャット、担当レーンを交代したい場合は交代に行く側が「左」「中央」「右」または「移動」のチャットを出すと味方に伝え易い。 帰城する場合は自分の移動先を味方の城方向へ出そう。 #region(中級者以上向け) ●優劣判断 このゲームは「敵拠点を破壊することで敵のチームゲージを減らす」ことが大きな勝利条件であるため、味方チームゲージが優勢でない限り、長々と防衛をしていると勝つことができない。 特に試合序盤から中盤にかけては、あまりに防衛が難しくなってしまった味方拠点やレーンに対しては「&bold(){見捨てる}」判断が重要になる。 防衛にチーム人数を割きすぎると攻撃するタイミングを見失ってしまうし、 今にも折れそうな1拠点をデスの危険を常時抱えながら防衛するよりは、その1拠点を折られても良いので生き残り、次の反撃に備えたほうが良い。 また両チームの実力が拮抗して全レーンが膠着してしまうと、試合中盤以降に均衡が崩れた時に立て直しが困難になりやすい。 思い切って試合序盤のうちに「攻めあがるレーン」と「今は守りに徹する(後で攻撃する)レーン」を決めてしまったほうが、攻防がしやすいだろう。 &bold(){拠点を敵に連続で落とされても諦めるにはまだ早い。}後述の巨人の出現や、敵兵補充のタイミングを見計らえば、反撃の機会は多くある。 敵が城に迫らないようにさえしていれば、挽回は可能だ。 試合の最序盤であれば、むしろ「敵に先に拠点を折らせ、早々に味方巨人を出現させる」ことも戦略になりうる。 特に「&bold(){他の拠点を守れるなら小拠点はあえて捨てて}しまい、悠久門開門までの時間を使って盤面有利をどこかに作る」選択肢は覚えておこう。 Ver.2以降は拠点破壊によってその拠点周囲の兵士(破壊した側陣営のみ)が消滅するようになった。そのため、MPを吐いても止めきれないほどの大量の敵兵が来たら拠点は壊させてしまったほうが、後の反撃が容易だ。 刻の門開門時には大兵士を含んだ多めの兵士列も出現するので、兵士同士の交戦も一瞬だが劣勢側が微有利になる。 「試合中盤までは、守りきれない拠点は守らない方が後々勝てる可能性が高い」、ということを覚えておこう。 (※但し、これはあくまでも「折られそうな拠点がある場合」である。健全な拠点は堅守するのが試合中盤までのセオリーとなる。特に中央手前拠点は、敵左右拠点両方を引き換えに破壊する場合を除いてはきちんと守ろう。) レーン取捨のヒントを幾つか記す。 -レベリングの得意な味方を援護すれば味方全体が楽になり、全レーンを少しずつ押せるようになる。 -レーン戦の得意な敵キャストを潰せば敵は簡単には攻め込めなくなる。レーン戦が得意な味方キャストを失うと味方全員がピンチに陥る。 -レーン戦を苦手とする敵キャストに兵処理を強いらせれば、味方は楽ができる。 -相手が経験値を得られないように立ち回ればレベル面で優位になる。 -敵ゲージを多く減らせそうなレーンを優先的に進めればチームの優勢が続く。 -拠点を破壊するとその隣の森に出入りしやすくなり、さらに隣のレーンに手を出しやすくなる。(自陣森を敵に取られると両隣のレーンが危険になるが、拠点があれば敵は居座りにくい) -(Ver4以降)クロスドローを使えば兵処理能力で有利を取りやすい。 特に中央レーンから左右レーンへの遊撃を担当するアタッカーは「レーンの味方の攻勢優位を保つ」「敵陣寄り(自拠点よりも敵側。敵拠点の裏など)で戦い、敵兵がそれ以上進行できないようにする」ことを意識すると、自身を含めた味方全員が立ち回りやすくなる。 敵1体を追い続けて対象のキルダメージとレーンクリアで大幅なリードを取れる場合以外は、敵複数を手負いにして帰城を誘い、レーンに留まりにくいように荒らしたほうが長期的な有利を得やすいだろう。敵キャストキルはあくまでも優位を保つためのひとつの手段でしかない、と覚えておきたい。 既に劣勢となっているレーンは助けたいところだが(放置しすぎるとレベリングが遅れ、チーム全体が不利となるため)、 いかんせんここであまり時間をかけてしまうと他レーンの有利も失ってしまいかねない。 援護の際には対面の敵を転倒・後退させ、敵のレーン進行を妨害することを意識しよう。 ●レーンの上げ方 兵士の群れを挟んで敵キャストと1対1でずっと戦っていると、双方のレベルはあがっていくが戦線は動かなくなる。 そこで、あえて自分からバランスを崩していき、相手に選択を迫らせると動かしやすくなる。 例えば、相手の横から裏に突破するフリをする、または後退して帰城するかのような素振りを見せる。 相手キャストが対応しようとしたところをストレートやスキルで阻止し、ダウンを奪う。 または相手が判断に迷っている間に、敵兵士をまとめて狩る。 隣のレーンがキャスト同士で膠着していたら横から一発ちょっかいを出し、相手のミスを誘う。 これらによって、味方兵をわずかずつでも確実に前進させていく。 対面に敵キャストがいない場合は、味方兵士よりも自キャストを前に出してみよう。 敵兵は無論キャストを狙ってくるが、敵の弾を避けていればその間に無傷の味方兵が後方から続々と到着。 「&bold(){敵隊列一列当たりの兵の数を減らしつつ、さらにキャストを前進させる}」ことによって素早いレーン上げができる。 兵士には「拠点以外の攻撃対象を見つけるとその場で足を止める」「隊列がわずかでも崩れるとその場で整列し直す」習性があるため、 返り討ちにならない程度にキャストを敵兵士に近づけたほうが敵の進行を止めやすく、レーンで有利を取りやすいことを覚えておこう。 逆に、相手キャストが積極的な接近戦で有利を取ろうとしてくるなら、うまくおびき寄せてから追い払おう。非ダウンの攻撃を持っているキャストならば、それを当てて相手がひるんでいる間に味方兵の攻撃も食らわせてやれるようにすると良い。 相手に近づいて兵処理妨害、あわよくばキルを取ってレーンを大きくあげるか。あるいは射程限界まで離れて兵処理と牽制に徹するか。それとも逃げると見せかけて敵を引き込み、味方兵とのカウンターで一気に反撃するか……このあたりがレーンにおける駆け引きとなる。 2対2で戦う中央レーンの場合は、ずっと1名ずつで対面の敵各1と戦っていると(どちらかのチームがミスをしない限り)ほとんど何も起きない。 しかし相方との立ち位置を調節して敵を挟み込むようにし、対面のどちらか1名を撤退または帰城させれば確実な優位が取れるだろう。 隙を見てクロスDSやLINKで大ダメージを与えたい。たとえ倒しきれなくても、拠点裏や森まで相手を追い詰めてしまえば楽ができるはずだ。 ●敵兵からの拠点の守り方 兵士は拠点から一定距離まで接近すると、加速して突撃を開始する。 突撃状態になると止めるのが非常に難しくなる。ストレートやドローでは対処がまったく間に合わない。 そのため、敵兵から自拠点を守りたいなら&bold(){絶対に拠点の後ろ側にい続けてはいけない}。 (勿論、敵キャストの攻撃を防ぐために拠点を盾にする場合もあるが) 拠点よりも前に出て、敵兵に自キャストを狙わせることで進軍を止めよう。 敵兵が射程内のキャストへ射撃するまでは一瞬の猶予があるため、兵士列の横に近づいてすぐ離れる動きをすればノーダメージで止めることができる。 また、兵士一確でない攻撃を敵兵に当てておくと敵兵は転倒または散らばり、再整列が完了するまでそこから前進しなくなる。一撃で敵兵を倒せない場合は低威力の攻撃をうまく使ってみるといい。 付近に味方兵が残っていれば、未整列の敵兵のうち何体かは倒してくれるだろう。 援護が到着したら改めてレーン上げを行っていこう。 ●どうしても撃破されそうな場合 複数の敵に囲まれたなど、今にも撃破されてしまいそうだが味方に助けを求めても間に合わない、というケースはあるだろう。 黙ってやられては相手の思う壺なので、なるべく逃げおおせたい。被撃破が避けられない厳しい状況でも、せめて一矢報いておきたい。 ヒントを幾つか記す。 -直進せず、森や迷路状の地形に逃げ込めば追っ手を振り切れるかもしれない。 -敵陣に向かって逃げれば自陣に攻め込まれにくい(特に足の速いキャストの場合)。 -最前線の兵士から離れた場所まで敵を連れて行けば、敵は自分をキルしようと追い掛けている間、こちらの兵士を倒せない。 -自拠点から離れた場所まで逃げれば、拠点の安全はしばらく保たれる(ただし、逃げる際は自分もレーンから離れる必要がある)。 -経験値を拾いにくい僻地にまで逃げ続ければ、敵軍もレーンから実質1名以上が欠けた状態になり、レベル差も開きにくい。 -追い詰められても相討ちを狙って攻撃を仕掛ければ、相手は続けてこちらの味方を倒しに行かず帰城回復に向かう可能性が高まる。 -敵キャストを狙えない場合は、傷つきつつも兵処理を試み、レーンを押し上げ、敵兵を足止めしておけば、レーンはしばらく崩れない。 -敵兵の攻撃によってとどめを刺されるようにすれば、普通にキルされるよりも自キャストからの出現経験値が減る。敵の撃破ダメージアップの効果も受けない。 #endregion *中盤の動き(目安:レベル4および5、試合残り時間4分~) 各レーンの戦況や有利不利が明確になってくる。 また、このレベル帯からアシストやスキルのアンロックによって各キャストでできることが大きく変化してくる。 レベル4以降のスキルを使うことで役割そのものがレベル3以前とまったく変わるキャストもいるだろう。 誰がどのレーンで何をすべきか、チーム全体で役割を考えて動いていきたい。 レーンプッシュが得意なキャストは兵士と共に進軍し、 遊撃が得意なキャストは味方が優勢な場所に駆けつけて敵を押し込んでいったり、苦戦中の味方を援護して支えてあげよう。 レーンでの対面相手と相性が非常に悪い場合は、味方とうまく担当レーンを交代しながら、戦線を維持してみよう。 (たとえば左右レーンが進みにくい時に左右担当を交換するだけであっさり進行できることもある。臨機応変に判断しよう) チーム全員が均等な仕事をして全体を平均的に押していくのではなく、 &bold(){「各自が得意な場面に積極的にあたっていく」「チーム全体が不利になるような局面をなくす」}ことを意識すると、チーム全員が戦いやすくなるはずだ。 敵キャストによる拠点防衛が厳しい場合は、ワンダースキルを活用しながら押していく。もしくは帰城などで一旦MPを温存しておき、味方と足並みを合わせて一気にドローやスキルを使って膠着を打破しよう。 敵とのレベル差が開いてしまうと、戦闘面で非常に不利となる。 もしも敵に対してチームレベルが負けている場合、キャストキルでレベルを追いつかせるのがもっとも効果的だが、 敵兵士へのドローコンボボーナスでもレベリングができることを思い出して欲しい。 また基本的なことだが、拾いきれていない経験値クリスタルがないかどうか気にしておこう。全レーンが敵に押されっぱなしではレベルを上げにくいが、どのレーンでもいいから前進することさえできればレベルは上がるはずだ。 **どこか拠点を破壊している場合 そのレーンから出現する敵兵が減るため、長期的には壊した側は確実に有利になり、壊された側は不利となる。 しかしそのまま有利側がレーンを進軍しようにも、拠点攻めで消耗した兵の本城からの補充には時間差がある。 (特にVer.2以降は刻の門の仕様により、兵士補充タイミングでの攻防差が顕著になった。「有利に進軍している側が必ず兵力不利になる」瞬間がわずかだが存在する) キャスト単体では兵の群れを倒しながらその向こう側へ進んでいくことは難しい。 不利側はこの隙につけ込み、味方兵と共に反撃していくことができる。押されている側のほうが城兵と合流しやすい。 敵キャストの姿が周囲にないならば、できるだけMPを温存しつつも、素早くレーンを上げていこう。 有利側は援軍到着までに別のレーンを荒らしに行ったり、レーン奥側へ回り込んで敵キャストを転倒させるなどして、反撃を防ごう。特に悠久門(大門)担当者は一時的にレーンを離れての行動が取りやすい。意識してみるといいだろう。 **レーン上の敵キャストを倒した場合 敵の戦線復帰までの間、そのレーンで完全な有利が取れる。まずは敵キャストの放出クリスタルを忘れずに拾おう。 両軍チームゲージにあまり差がない場合は、ここで相手の弱いレーンや拠点をすかさず突いて、ゲージ差をつけていく。 また、敵キャストのいなくなったレーンでは、兵士同士だけが戦えばほぼ拮抗するため、放置しても簡単には崩れない。 不利になっているレーンがあったら、この機会に立て直していこう。 自軍が劣勢な場合は中盤では無理に攻め込まず、丁寧にレベリングを行い進軍準備を進めながら、巨人出現や終盤の乱戦状態を待っていきたい。 逆に優勢な場合はこのまま一気にとどめを刺しに行くか、敵巨人出現をおさえるためにじっくりレーンを維持していくか判断しよう。 **巨人の出現 巨人はWlWにおける逆転要素。 時間経過および拠点やキャストの被撃破でソウルゲージが溜まり、一定量になるとチーム4人の装備ソウルからランダムで選ばれた1体の巨人が出現する。 攻撃型の敵巨人を放置していると自軍の兵士がなぎ倒され(猛突進を除く)、戦線が押し込まてしまう。 猛突進以外は拠点破壊後も進軍を継続する。特に不利なレーンに敵巨人が出た場合は早めに処理していきたい。 ただし、相手の巨人の行動タイプが「猛突進」以外の場合プレイヤーに対しても攻撃を行うため、巨人の行動を見極めて可能な限り被弾しないよう立ち回りたい。 魔法型(陣唱型)巨人は周囲のキャストや兵士を強化する。魔法型巨人は進路に敵兵士が残っているとまったく前進しないため、進軍は攻撃型巨人よりも遅いが、非常にしぶといレーンを形成する。また、この巨人の護衛につくキャストは、攻撃型と並走するそれよりも脅威となるだろう。 巨人の処理には火力の高いアタッカーが向かったほうがいいだろう。 サポーターは足止めはできるが倒すには手数が必要になる。(例外的にバフ効果後のエピーヌは対巨人が得意) ファイターはそのキャスト性能によって巨人処理能力がまったく違う(簡単に倒せる者もいれば、かなり無理に近い者もいる)。 ほとんどの場合ファイターやサポーターでの&bold(){巨人処理には大量のMPが必要}であり、その後しばらくのレーン戦は苦しくなることが予想される。敵キャストが巨人護衛についていた場合は尚更だ。単独巨人撃破ができるとしてもなるべく援護を呼んで、迅速に敵巨人を破壊してしまおう。 もっとも、足の遅い巨人が出た場合は戦線への影響が低いため、しばらくは放っておき自陣に引き込んでから処理する、という判断もできなくはない。 逆に自軍側に巨人が出た場合、&bold(){巨人と一緒に兵士を進ませる}ことが非常に有効な戦法になる。 進軍路に敵兵がいると巨人の足が止まってしまいやすいので、敵兵を倒して道をつくってやると良い。 劣勢なほど巨人出現が早まるので、 「巨人と一緒に進軍して確実に拠点を落とす」「巨人に対応しに来た敵キャストを狩る」 「敵に巨人対応をさせておいて別のレーンを攻め上がる」「相手が巨人に気を取られている間にバックドア」 などがやりやすい。柔軟に対応し、逆転の糸口を探そう。 #region(中級者以上向け) ●優勢側 状況によっては城への攻撃も視野に入っているだろう。 拠点攻撃力が高いキャストであれば、敵城を一発殴るだけでキャストキルよりも高いダメージを与えられる。 また味方兵士や巨人を敵城へ突撃させることができれば、敵に拠点1個分よりも甚大な被害を一瞬で与えることが可能だ。 ただし、城への移動やレーン上げ中は自軍後方の守りが疎かになっていることに気をつけたい。 もし城へ攻撃するならば、しっかり敵キャストを誘い出して味方の数的優位を作り出そう。 自分のデスによる損害の3倍以上のダメージを敵城に与えることができれば、攻城の成果があると言える。 また、前述の巨人のように「負けているチーム側が一時的に有利になる要素」が本ゲームには存在する。 チームゲージが優勢だからと言って、手当たり次第に攻め込むとカウンターで手痛いしっぺ返しを受けてしまう。 優位な時こそ、防衛には気を配っていこう。 余計な行動をとってしまうと敵につけ込まれやすい。交代の見込みがないのに自レーンを長く離れたり、味方の進軍レーン上に先行しすぎて複数の敵を迎撃に集めてしまう等は避けること。 相手が自由に兵士を送り込めるようなレーンを作ってしまわないことが、長期的なレーン防衛のコツだ。 両チームに余程の実力差がない限り、相手も常にこちらの攻め手への対策を用意しているはずであり、 いつまでも全レーンが均等に有利を保ち続けられるとは思わないほうがいい。 もし敵キャストの数が減っていたとしてもリスポーン後にWSや巨人を絡めた猛反撃が予想される場合は、あえて攻め立てずにこちらもHPMPを温存し、「このまま何も起きなければ勝てる」安全なレーン状態を保っておきたい。 ●僅差の場合 僅差になっている時点で戦況の操作は難しいかもしれないが、終盤に向けて複数の拠点を削ることを意識したい。 終盤に落とせる拠点の候補を増やすことで相手チームの防衛を分散できるうえに、中盤で巨人を過剰に出現させないことが大切だからだ。 1~2発殴って壊せる程度になっている拠点を無闇に破壊することは避けたい。 拠点を破壊する場合は、相手から反撃を受けにくい状況を見極めてから行おう。 Ver.3以降は巨人の出現調整はあまり意識せずとも良くなったかわりに、各レーンの有利不利判断が非常に重要になった。拠点種類によって減少チームゲージ量が異なることの影響が大きい。攻防の重きをどこに置くか、慎重に考えたい。 (特に小拠点は通常拠点の半分強のゲージ量=キルダメージ数回分しかないため、これを試合展開の要としてしまうと苦しい状況になりやすい) どうすれば敵ゲージを多く奪い、味方ゲージの減少を抑えられるか、計算したうえで盤面を組み立てていこう。 僅差からのよくある苦戦の例として「一部不利なところを立て直そうとして有利なレーンを離れたため、全体が反撃不能になってしまう」ことがある。そうなってしまった場合は後述の「劣勢」を読んでいただくとして、そうならないように未然に状況を防ぎたい。 「敵にこちらの有利を押しつけ、敵側が防戦一方になるようにする」のが最も簡単な戦略だ。 ●劣勢の場合の解決法の一例 すべてのレーンが押し込まれているような劣勢では立て直しが困難だが、ひとつの解決法として一旦「&bold(){どこか一箇所だけが極端に負けているようにする}」ことを提案する。 具体的には、左あるいは右のレーンを意図的に相手に譲り渡す(対面に対して時間を稼ぎ、経験値は獲得した上で、拠点は敵に破壊させる)。 抜かれたレーンが左右いずれかであれば、護衛なしで敵兵が自城に到達するまで30秒以上の猶予がある。この猶予の間に「&bold(){他に優勢なレーンを作る}」ようにする。 チームレベルが相手より遅れてしまった場合でも、明確に有利なレーンが一箇所でも出来れば兵処理によりレベルを挽回しやすくなるため、この戦法を推奨したい。(さもなければgankでのキャストキルを成功させなければ挽回は難しい) レーン上に巨人予告が見えていればそこから逆転を狙おう。 抜かれたレーン上に巨人が出る場合でも、攻撃力の高い巨人であればそのレーンの敵兵を一掃してくれるので防衛の負担が激減するだろう。 また、チームメンバーの担当位置に劣勢の要因があれば解決してさらに逆転性を上げる。 たとえば、 「拠点のないレーンをファイターが進行しているが、対面の敵に阻まれている」 「巨人が苦手なキャストが巨人処理にあたっている」 「遊撃が得意なアタッカーが後方で苦手な兵処理を続けている」 「長射程キャストが敵近接キャストに絡まれて動けない(逆も然り)」 「サポーターが最前線または最後方で孤立している」 もしもこうした状況があれば即座に得意なメンバーとポジションを交代し、チーム全体を動きやすくしよう。 ●レーン援護の仕方、貰い方 「レーンを進めて拠点を破壊する」のが一番簡単な勝利方法。 味方兵士を運ぶためには、時にはキャストひとりでは難しく、援護が必要だが、より効果的な援護をしたい。 ヒントを幾つか記す。 -敵兵処理が得意な味方には、それに専念してもらう。邪魔をしない。(高すぎる位置で敵兵を止めると一確攻撃を当てにくくなってしまう。また転倒中の敵兵には追撃が通らなくなってしまうので不用意に転ばせないこと。中途半端に敵兵に手を出さず、大兵士だけを倒すなどする) -拠点攻撃が得意な味方には、それに専念してもらう。邪魔をしない。(同じ方向から攻撃するとまとめて敵に迎撃されやすい。別の方向から拠点を取り囲むように攻めれば敵に対処されにくくなる。拠点の周囲の敵を範囲スキルや狙撃で追い払えば味方の拠点攻撃は安泰となる) -こちらの兵処理を妨げようとする敵は、あらかじめ排除する。 -敵がレーンに出られないようにしておけば、レーンの味方は安全だ。 -レーンで敵と交戦しなければならないときは、味方との挟み撃ちを狙う。(壁や森までおびき寄せるとやりやすくなる) -レーンを進めようとしている敵を後ろや横から妨害し、前に行けなくする。 -森を抑えることによってその両側にあるレーンの制圧が比較的容易になる。 -敵を探す時間をなるべく短くする。敵がこちらを探し続けてレーンにいられないように誘う。味方は効率的に動き、敵には無駄な動きをさせる。 -ずっと同じ場所で対キャスト交戦をしない。敵が援軍を呼ぶ前に隠れ、逃亡し、敵の狙いを絞れなくする。短射程高機動キャスト向けの戦法。 -(上記とは逆に)敵陣の守りの要になる定点に居座って目立った邪魔をし続け、敵の意識をこちらに向けて、味方を自由にする。長射程キャスト向けの戦法。 -兵士数を調整し、兵士同士の交戦だけでレーンが進むように仕向ける。MPを温存でき、隙も減る。 敵チームゲージを大きく奪えそうな(または敵がこちらのゲージを奪ってきそうな)時は、チャットも活用し、積極的に味方と連携しよう。 なお、兵士同士の交戦の基本は「3回攻撃で倒れる」。 味方兵4:敵兵1となっている場合は敵兵はこちらの兵士を1回攻撃するも倒せない。(強化兵・弱体化兵はその限りではない。) #endregion *終盤の動き(目安:レベル6~、試合残り時間2分未満) 終盤ではどうやって相手とゲージ差をつけるか、または維持するかが重んじられる。 本ゲームでは拠点ダメージによるゲージ減少量がもっとも勝敗に響く。 味方の拠点が削られている場合、一発逆転を狙ってくる相手を如何に封じるかが非常に重要だ。 特に、キャストがいない手薄の拠点を攻撃する戦法、&bold(){通称「空き巣(バックドア)」}。 味方が前線に集中していた場合、敵のバックドアに気付かない可能性が高まる。 また逆に敵拠点をもう少しで壊せるならば、バックドアの機会を見逃さずに狙っていきたい。 なお、残り時間によっては明らかに「間に合わない」巨人が出現する。 (攻撃側巨人が拠点にたどり着けないor対処側が巨人を倒しきれない) こうした場合、その巨人への援護や対処は戦力の無駄なので、無視して敵拠点攻撃に専念してしまおう。 **優勢側 バックドア対策ができていれば、レーン戦で拮抗している限りは理論上負けない。 そのため何よりも、敵のバックドアを防ぎたい。 相手は中盤までに落としきれなかった消耗した拠点にとどめをさしに来る可能性が高い。 拠点を落とされた場合、チームゲージを大幅に奪われてしまう。 基本的にバックドアは敵に移動を悟られないように森を通ってくるため、自軍側の森に誰か入るのが確認できた場合、 相手が入った森に「注意」アイコンを出したり、相手が狙っているであろう拠点に「防御」アイコンを出すのが有効。 対処にはスピードの速いキャスト、もしくは迅速な範囲攻撃が可能なキャストが向かおう。 一方、バックドアばかりを意識していると大量の敵兵を真正面から送り込まれて対処し切れない場合もあるだろう。 特に大聖の「断罪の天命」やドルミールのWSは兵士5体ほどで一瞬にして拠点を陥落させてしまうため、非常に危険。 この場合は、高い位置で敵兵の進行を止めていれば流し込まれずに済む。早めに対策しよう。 残り時間がわずかで、既に拠点2本程のゲージ有利をつけているなら「攻めずに全員が防衛に徹する」「敵の逆転の目を潰す」ことが勝利の決め手となるだろう。 適切な防衛箇所と人数について考え、チームメイトとこまめに敵の動きを情報伝達し、連携して立ち回ろう。 終盤は兵士数も増えており、複数の拠点を守り続けることは難しい。防衛時はできるだけ広い視野を持ち、敵の攻撃を予測して的を絞りたい。「敵がその拠点を落とさないと絶対に勝てない」という場所を一か所作ってしまえると防衛が楽になるだろう。 なお、ゲージ優勢ながらどう考えても拠点を守り切れないような場合(敵が一斉WSで攻めてきて止められない、溜まった敵兵が多すぎる、敵巨人が壊しきれない等)は「敵がこちらの拠点を落としに来るのと同時にこちらも敵拠点を削り落とす」拠点交換が勝ち筋のひとつとなる。 **劣勢側 本ゲームには防衛で敵チームゲージを減らせる要素はほとんどないため、防戦一方では、決してチームゲージ差を覆すことはできない。 よって劣勢のまま終盤戦を迎えたなら、 「今にも落ちそうな味方拠点は見捨て、少しでもゲージを逆転できる手段を探して全員で攻め上がる」ことになる。 キルダメージによってゲージを取り返せそうな場合は、近くの手負いの敵キャストに対して積極的に集団戦闘を仕掛けたい。LINKでダメージを稼ぎ、高いキルダメージを取れる味方にとどめをさしてもらおう。 キルでの逆転が見込めない場合は、敵拠点へのバックドアを狙う。 単騎で空き巣に行くならば、相手の拠点や城に高いダメージを与えられるファイターや、スピードの速いキャストを推奨。 進路を読まれづらくするために、可能な限り森を通っていこう。 もしバレた場合も、「自分を探しに来た敵キャストを倒す」「逃げながら複数の拠点を削っていき、敵を攪乱していく」などの選択肢が取れる。 状況と自分の実力にあわせ、臨機応変に行動しよう。 相手がバックドアを過剰に警戒して守備ラインを下げている場合は、味方のバックドア役に囮になって貰い、 その間に相手防衛の手薄なレーンを探し、味方兵を集め、堅実に敵拠点へと送り込んでいく。 どのくらいの時間があれば兵士が拠点まで到達できるのか、計算した上で早めに兵士引率を開始しよう。 (最速で敵兵を処理した場合、味方の奥拠点(自城寄り)からは敵手前拠点まで40秒ほど必要。マップ中央から奥拠点へは20秒弱) 特に長射程やステルスのキャストは、敵ミニマップ上で兵処理状況を気づかれにくいまま大量の味方兵士を用意することができる。積極的にレーン進行を担ってみたい。 もしもここまででワンダースキルをまだ温存できている場合は、わずかでも有利を感じたら機を見逃さずに使いたい。 ワンダースキルの運用次第では敵の真正面からの正攻法で拠点2本以上をもぎ取れる。一気に敵陣へと畳みかけ、大逆転を狙おう。 注意点として、 あまりに遅いワンダースキル使用(いわゆる思い出WS)は味方の士気を大きく削る可能性がある。 WSの無敵時間を利用した最終局面攻防もあるにはあるのだが、そのWSがじゅうぶんな効果を発揮する前に試合が終わってしまっては元も子もない。 負けているのに「防衛要請」チャットを打ってきたり、帰城しても次の行動ができないタイミングで帰城する味方が出てきたら完全に詰みだ。 よって反撃行動は素早く的確に行っていきたい。 ダラダラと悪あがきして成果なく損害を大きくするだけの結果となればページの損失も広がってしまうため、「負け確と割り切ってページの損失を抑える」方針、つまり試合を諦めてしまう味方が出てしまえばそれで試合終了である。 #region(中級者以上向け) ●どちらが勝つかわからない僅差の場合 残り時間わずかとなれば、当然ながら「少しでも敵拠点や城を殴ってゲージ差を作る」ことが視野に入るが、「キルダメージによってゲージ差を作る」ことも同じく重要。 終盤ではレベルアップに伴ってキャストの拠点攻撃力が大きく上昇しているため、遠くから兵士を送り込むよりもキャストが直接拠点に駆けつけて殴ったほうが拠点攻撃効率があがる。 終盤に拠点を殴った際のゲージダメージが優遇されており、破壊できなくとも拠点を殴ることの意義が増えている。うまく拠点殴りを狙っていきたい。 相手が兵処理を怠っているようなら「自分が敵拠点を裏から殴っている間に正面から味方兵が到着してとどめを刺す」といった選択肢も取れる。 しかし、拠点攻撃を阻止すべく敵も動いてくる。 ここでキルを取られてしまうと自拠点が危ないだけでなく、「怒髪天や海賊王のようなキルダメージスキル、またはキルダメージアップソウルによって大量にチームゲージを奪われてしまう」危険性がある。 また、レベルが上がるほど通常デスでのチームゲージへの影響も大きくなっている。ラストほんの数秒でのデスによってゲージ負けしてしまっては悲しい。 よって、ゲージ僅差でもそのまま勝てそうな場合なら「&bold(){攻めない}」という判断が重要になる。敵陣に決死の攻撃を仕掛けるよりも「味方拠点を堅実に守り、迫る敵を確実に葬る」「敵にキルを取られないよう、チーム全員で万全を期して逃げる」という選択肢を意識しておきたい。 ●補足 終盤においても、敵城を直接殴るのは最後の手段だと思ったほうが良い。 敵が拠点防衛に集中しすぎているならば、直接攻城は虚を突くという点では効果的だが、 敵に発見されたときのリスクは大きく、また敵兵処理面でも難度は高い。 「素直に拠点へ兵士を運んでいれば勝てたのに、城を狙って満足に殴れず撃破されてしまって勝てない」ということは避けたい。 幸運に頼らず、確実に勝利を得ることを重視しよう。 #endregion *最後に このゲームは4vs4のチーム戦。 基本的な試合の流れが掴めて来たら、味方との連携を意識しよう。 連携については、[[チャットについて]]を参考にしてみてください。 あと、各個人よりもチーム全体で勝つことを重視すること。 開幕担当レーンをそのまま戦って勝てるのは、全レーンで相手との力量差が純粋に勝っていたときだけだと思ったほうが良いです。 もしも格上の相手と戦う場合は「まんべんなく全体が不利」な状況を避け、「どこかのレーンが必ず勝っている」ようにすれば、勝利のきっかけを掴めるでしょう。 #region(中級者以上向け) チームゲージ差を獲得することが勝利に繋がるわけだが、 敵に対してゲージアドバンテージを取る、最も簡単な手段は「拠点を多く破壊する」こと。それを第一に考えてチーム全員で動く。 例えばだが、 「端2抜きができる味方がいるなら、逆サイドや中央に移動して貰ってそちらも抜いてもらう」 「1レーンが防戦気味でも敵エースに対して時間稼ぎが出来ているならそこは任せ、あえて助けに行かない」 「突破できそうなレーンには対面の敵を追い払う役割の味方を送り、敵に抜かれそうなレーンには迎撃の得意な味方を派遣する」 「敵ファイターがあまりに強力な場合、どこか他の1拠点を捨ててでも複数の味方で一斉に押し掛け、そのファイターのレーンを潰し、敵のレベリングとレーンプッシュを阻止する」 こうした判断をチーム全体で行うようにしよう。 遊撃担当者は「不利なレーンを立て直す」よりも先に「有利なレーンで勝ち続けられるようにする」ことを意識したい。 原則的に3レーンを4人で戦うゲームであるため「味方ファイターがレーン戦に専念出来る」「味方アタッカーが敵ファイターを常にマークする(敵にレーン戦をさせない)」環境を作り出せれば、チームゲージで優位を取りやすい。レベリング面でも負けにくくなる。 サポーターは味方が戦いやすい環境を作り、維持しよう。 また、各自の腕前云々よりもキャストそのものの得意不得意や相性を考慮し、担当ポジションを柔軟に変更して戦況を操作していこう。 どんな達人でも、対面とのキャスト相性が最悪なら普段の仕事の半分もさせては貰えない。 (キャスト相性に関してはVer.2後半からはやや緩和されているがそれでも厳しいものは一部いる。舞闘会履歴などを参照されたし) さらに対面する相手も達人であれば、達人同士のレーンでは一見何も起きなくなる。だが、ほんの少しの遊撃介入やただ一度のバフ支援で、レーン状況を激変させることができるはずだ。 その一瞬の機会を逃さず見極めたい。 キャスト性能に加えて、スキル構成やビルド(早熟型か晩成型か)も考慮に入れると、いつ誰が誰と戦うのかの判断がしやすいと思う。 特に晩成型のアタッカーは序盤は辛抱し、中盤以降に自在に動き回れるようにするといいだろう。 拠点数の多い特定レーンがあるマップ(旧白雪2など)ならば、そのレーンを制してしまえば勝利しやすい。意識してみよう。 Ver.3以降、特大拠点は通常拠点の約2倍のゲージ量を持っているため、「味方悠久(大門)の防衛をあえて捨て、敵特大を落とすことで勝つ」という選択も取れるようになった。覚えておきたい。 (敵に2抜きされた大門側レーンを折り返しに行っても手前の小拠点しか折れず奥開門までの残り時間が足りない場合、むしろ積極的に敵特大拠点の破壊を試みなければ試合に勝てない) とにもかくにも、チーム全体で、ゲージアドになる行動を確実に積み重ねていこう。 ゲージアドに繋がらない行動にはできるだけ時間や手間をかけないようにしたい。 味方が同じ機会で均等に活躍するのではなく「ゲージアドを最も獲得できる戦略をチーム全員で作る」ようにすれば、より勝利は近い。 このゲームはWSや巨人などの逆転要素が強く、長期的な防衛は非常に難しい。 防衛をずっと続けていても(キルダメージおよび各拠点破壊以外では)敵ゲージは減っていかない。 しかし相手の弱みを見つけ、そこを突いて攻め続けていれば、こちらは難しい防衛をしなくて済む。 攻撃が最大の防御であることを忘れずに。 頑張っていこう。 #endregion コメント #comment_num2
---- #contents() ---- *はじめに バージョンごとにキャラクターの性能の他、兵士、巨人、拠点等様々な部分で調整がされています。 詳しくはメニュー項のバージョンアップ履歴を確認してください。 現行内容(Ver.1.10→3.0加筆待ち) //Ver.1.10に入り、基本の立ち回りに少し変化がありました。 //・ファイターのドローショットが巨人に与えるダメージUP //・一部スキルのHIT回数減少 //   ⇒ファイターでもMPを大量消費すれば、巨人に対して自衛ができるようになった。逆に一部アタッカーの巨人処理速度が低下した。 //・リンクアタックの実装 //   ⇒総じて火力が上昇、特に序盤の中央レーンは慎重な対応が必要になった。 //・拠点攻撃力が低レベル時は低く、高レベル時は高くなった //   ⇒序盤~中盤における優勢側のバックドアによる畳掛けが若干弱くなった。 //・レベル1アシストカードの下方修正、レベル5アシストカードの上方修正 //   ⇒相変わらずレベル1が人気なものの、レベル3・5から追い上げするビルドも選択肢に入るようになった。 キャストごとに得意な立ち回りは異なりますが、まずは拠点や地形、リンクアタックについて。 Ver.3.00-C以降の攻め方については、Ver2最後に開催された大会の動画(セガのyoutubeにアーカイブあり)も参考に。 ※ただしMP周りに関してはVer2とVer3以降では大きく変化しているので注意。Ver2時代は常時MP回復系アシストが非常に強力だったがVer3では軒並み下方を受け、特定条件を満たさないとMPを回復しにくいようにする調整が続いている。 *拠点 拠点は一定時間ごとに兵士を排出する施設で、城からの一斉排出を補完。 視界が設定されており、接近した相手の兵士やプレイヤーをマップに表示する他、ステルスがかかっている相手を見やすくする。 つまり、拠点があるだけでレーンに即座に兵士が供給され、相手からの挟撃を防ぐ役割がある。 兵士の供給は時間が経つごとにどんどん加速していく。 &bold(){拠点の種類} Ver.3.00-Cからは現在4種類の拠点が存在します。 ・通常拠点 最初期から存在する通常サイズの拠点で基礎マップでは中央、および端の一つがこれになっている。 基礎マップにおいて各レーンの横側の森と通じている。先に破壊することで森への侵入を容易にする。 ・小拠点 Ver.3.00-Cから追加された小型拠点で基礎マップでは端の一つがこれになっている。 通常拠点と同じく基礎マップにおいて各レーンの横側の森と通じている。先に破壊することで森への侵入を容易にする。 破壊に必要なダメージが小さく設定されているが、拠点破壊時のチームダメージの量も小さく(通常の約6割弱)設定されている。 後方の拠点が、下記の刻の門の悠久門(大門)とセットであることが多い。 ・大拠点 基礎マップでのレーン第二拠点、端後方側に設定されており、刻の門で前方が通常拠点の物が刹那門、前方が小拠点の物は悠久門となっている。 これを破壊されると兵士供給が城からのみになるため攻撃ペースが著しく落ちるだけでなく、巨人・兵士の城への突入を許してしまう。 ・特大拠点 Ver.3.00-Cで追加された大拠点より大きな拠点。基礎マップでは中央後方側に設定されおり、刻の門で刹那門となっている。 耐久力が高く設定されており、突入させる兵士やプレイヤーが介入する手間が増える。 その分、破壊時のチームダメージも高め(通常の2.2倍強。半分削った時点で通常拠点1本分のダメージ)に設定されている。 拠点は大きい方から順に「特大拠点>大拠点>通常拠点>小拠点」となっており、大きな拠点ほどHPが高く、破壊時に敵チームゲージへ大ダメージを与えられるようになっている。 &bold(){刻の門} 前方の拠点が破壊されると、種類に応じて開門される。開門時は兵士が多く排出される。 開門される前は兵士やプレイヤーからの攻撃を通さないが、兵士がでなくなるため、一時的に兵士のペースが落ちる(前述の開門時に巻き返す)。 攻める上での重要な判断となる。 -刹那門(小門) 前方拠点破壊からすぐに(12秒程度)開門を行う。 つまり普通の拠点とあまり変わらない。 手前拠点を兵士突入で破壊した場合、次の兵士列を刹那門開門までに突入させることは不可能になっている。 (拠点爆発範囲外ギリギリに兵士がいるときにキャストが手前拠点を叩き割って兵士引率を続けた場合のみ、開門と同時に兵士が到達する) -悠久門(大門) マッチング画面で時計のついたアイコンの奥拠点がこれ。ミニマップでは門に♦がついている。門が大きいため、通称で大門と呼ばれる。 前方拠点破壊から一定時間後(約1分5秒)に開門。 開門前は上記のとおりで、一定時間ダメージを受けず、破壊されない。 その間、開門待ちのほうは粘って攻めるか、あえて放棄して他のレーンを支援する行動が可能。 逆に位置する相手側も猛攻する意味がなくなるため、経験値を確保しつつ均衡を保つか、開くまでの間に中央などのレーンを優位にしに行くなどの判断がとれる。 なお、他の門では開門時には対面の兵士は理論上存在しないが、この悠久門だけは「開門した瞬間に敵兵士がなだれ込んできて、味方兵が敵兵をまったく止めることができず、無人のまま拠点が折れる」という状況が起こりうる(開門出現の兵士が整列する前に全敵兵が突っ込んできてしまう)ため、それには注意を払いたい。 開門時の突入兵力とタイミングを良く見極めておこう。 前述のとおり&bold(){基礎マップにおいては手前の小拠点と奥の悠久門(大門)がセット}で配置されるようになっている。「手前に &bold(){小拠点のある端レーンが『大門』レーン}」「手前が&bold(){小拠点ではない端レーンが『小門』レーン}」である。 拠点種類によるチームゲージ量の違いや開門時間の駆け引きを有効に使おう。 *森 森に入ったプレイヤーは、森の外にいる相手プレイヤーや兵士の視界の範囲外になり、相手へ強襲を行える。 味方からは通常通り画面に表示され、普通に見える。 ただし発覚状態だと相手のマップに表示される。また、フィールド発生スキル([[闇吉備津]]の黄泉比良坂、[[邪道丸]]の酒呑の邪気、[[ドルミール]]の夢見る姫の願いなど)が発動している場合効果範囲だけは森の外の敵からも見ることができる。 森は各レーンの通路の役目もあり、出入り口の拠点を破壊することで後ろを取りやすくしたり、城への攻めが容易になる。 森はキャストの攻撃や侵入を阻害する壁で覆われているが、それを無視できるキャストも存在するため、他レーンへの干渉をそれで行えると言うのも、森を確保する上で重要と言える。 *巨人 &italic(){[[巨人まとめ]]}の項目も参照。 ソウルゲージが溜まるたびに出現する巨人は、兵士やキャストを支援、相手兵士を一方的に薙ぎ払える存在。 また、攻めと同時に相手の兵士を足止めする動く拠点にもなる。 4対4の戦いでレーン限定助っ人キャスト(1体以上)と言う認識にもなりうる。 キャストが干渉しなければ勝手にレーンが上がっていくので、いかに相手のキャストを干渉させないか、と言う戦法が鍵を握る(単体での移動阻害、複数での体力削りいずれも可)。 *リンクアタック &italic(){[[キャスト]]}の項目も参照。 単純な攻撃のヒット以外にもデバフ効果時間内でもリンク判定の対象となる。 Ver.3.00-C以降はリンクアタックに参加した人数によってダメージが増大する。 そのため大集団で攻める戦法や隙を見て横槍で攻める戦法が有効。 同じくキャストダウン中に何度も攻撃することが可能になったため、多人数でのリンクアタックで撃破が容易になった。 *ロールエフェクト &italic(){[[キャスト]]}の項目も参照。 一定レベルで自分やキャストの周囲の味方や兵士にバフを与える。 よって、集団でロールエフェクトの範囲に入ると互いの効果が重複され強力になる。 ---- さて、基本的な試合の流れが載っていますので、参考にしてください。 *まずは要点だ &bold(){初級者以上向け} ・相手よりも早くチームレベルを上げよう(最速レベル2(スキル解放)、5(ワンダースキル解放)) ・ミニマップで全体を把握しよう ・良い動きの味方にナイスを送ろう(士気向上) ・序盤は兵士を倒してクリスタル(経験値石)を拾おう ・味方兵士を倒そうとしている敵キャストを邪魔しよう ・不必要に撃破される前に回復に戻ろう(チームダメージ、復帰遅延、経験値献上阻止) ・中盤からはできるだけ味方兵士が敵拠点に突撃できるように手伝おう ・敵キャストを倒したらクリスタルを拾おう ・敵巨人が味方拠点に迫らないように対処しよう ・味方が苦戦していたら助けよう ・ミニマップの視界内にいる敵の体力を見て加勢を狙ってみよう ・味方が他にいる状態で敵のダウンを取れたら、一斉に狙い撃ちしよう(リンクダメージの狙い目) ・終盤はダメージを受けた味方の拠点を守ろう ・相手の隙を突いて敵拠点を壊そう &bold(){中級者以上向け} 一番重要なのは「&bold(){勝てる状況になったら必ず勝つ}」こと ・有利なレーンで敵を圧倒し続け、不利なレーンがそもそも出来ないように試合を動かそう ・拠点を折られそうになったら、こちらも折りに行って拠点交換を目指そう ・敵に対して攻撃タイミングをはかり、「一度に同時に守りきれない」強制二択の状況を多く作り出そう ・ソウルゲージの仕様を覚え、過度なチームゲージ有利を作らないようにしよう ・兵士の習性を覚え、敵兵と戦わなくて良い場面を作ろう ・ミニマップの視界に頼らず、あらかじめ敵の攻防戦略を予測し、敵の動向を阻止しよう ・キャストや兵士や巨人の移動速度を覚え、敵の進路に先回りして攻撃し、敵に追い込まれる前に逃げよう ・敵キャストのMP残量やリスポーンタイミングを考慮してキルを取りに行こう ・ロールエフェクトの範囲や効果を把握しておこう(キャスト専用による利点を活かす) ・開幕時の担当レーンに固執せず、戦況に応じて動き回ろう ・対面の敵を予想し、チームメイトが不利な役割を受け持たないようにこまめにレーン担当を交代・分担しよう ・森を確保して敵のレーン移動を妨げよう ・(撃破によって)対面キャストに数の差が生じた時、たたみかけるように攻撃を仕掛けよう ・敵味方の性質や得意なこと、やりたいことを把握し、的確な味方支援や敵妨害を行おう 各キャストの不利な役割については[[状況別相性表>状況別相性表(所感情報)]]を参考に。 ソウルゲージの仕様については[[ソウル>カード/ソウル]]のページを参照。 兵士の習性については[[兵士について]]を参照。 #region(上級者向け) もう、言うまでもないと思いますが以下のアドバイスに、改めて目を通しておきましょう。 ・敵味方の枚数と残り時間と兵力を見る ・チャンスを逃さない ・余計な行動は起こさない ・負け筋はあらかじめ潰しておく ・「相手が欠けているときに攻め、味方が欠けているときは守る」というように、チームワークに徹する ・何とかするのは結局自分自身、そしてひとりでなんとかできる状況は限られる ・勝ち目のない勝負は時間の無駄 ・「敵味方共に常に最善を尽くそうとしているが、いつでも万全とは限らない」 #endregion もうちょっと詳しく知りたい方は以下をお読みください。 *チーム情報確認画面 マッチング完了後、チーム情報が表示された時点から戦いは始まっている。 試合開始時の位置は各自割り振られる1~4の数字で決定され、&bold(){左から1,4,3,2の順}となる。試合開始前に約10秒ほど自由に動ける時間があるので、その間に担当レーンの選択及び、そのレーンの方に進んでおくのがいいだろう。 ロールやキャストの役割に適したレーンを選ぶこと。たとえば通常のFFAS編成であるならば、それぞれ兵処理の得意なファイター2名が左右へ、遊撃を担うアタッカーと盤面を支えるサポーターのタッグが中央レーンに向かう。 [[キャスト]]ページも参照されたし。 #region(中級者以上向け) 相手チームも同様に中央に遊撃担当を回してくるのがよくあるパターンであり、開幕レーン戦に当たる相手が予想できるということだ。 ここからは相手チームとの駆け引きとなる。 ・キャスト優劣を考慮してスキルやアシストを変更する(リザーブスロット解禁後) ・同キャラ対戦を避けて担当レーンを交代する(プレイヤー自身のスキルと経験差が顕著に出るため不確定要素となる。) ・キャスト相性が不利な味方と担当レーンを交代する(予想が外れた場合は開幕の出遅れに繋がってしまうリスクはあるが、それは相手も同じこと。) などだ。 Ver.2以降は両サイドのレーンが刻の門、小門あるいは大門となった。端担当はレーン進軍速度や予想対面得意不得意によっていずれを選択するか考えよう。 左右担当配分で迷った場合の一応の定石としては、開幕からの兵処理力が高めで経験値取得が得意、または対面への火力が高いキャストを刹那(小門)側に送る。開幕のレーン維持が苦手、または拠点破壊後に中央や奥に干渉しやすいキャストは悠久(大門)側に送る。 敵対面が誰になるか容易に予想できるようなら、定石にこだわらず、対策しやすいキャストをそちらへ送るのもいいだろう。 中央と端の担当配分で迷った際は(例:FAAS編成のA)、まずは中央維持が容易になるように考えておきたい。 Ver.3からはさらに基本マップ悠久門(大門)の手前拠点はゲージダメージの安い小拠点に変化した。よって「開幕戦が苦手な晩成型キャストを悠久に置いて成長完了までは時間稼ぎのみをさせ(※後々のレーン交代を視野に入れておくこと)、開幕からの突破が得意なキャストを中央に送って特大拠点速攻を狙う」「あえて小拠点に複数キャストを送って早々にそれを折り(※他レーンが危険になるので時間を掛けてはならない)、奥開門までの間、悠久担当のキャストを中央遊撃に参加させる」などの戦法も検討に入ってくると思われる。 なお、敵遊撃が開幕から刹那門(小門)側を荒らしてきそうであれば必ず守ること。最序盤からのレベリングとレーン突破を担う刹那門担当の味方を狙われては、味方全員が不利に陥る。 #endregion *開幕の動き(目安:レベル1、試合開始直後の時間) ゲーム画面になったら、自分が担当したいレーンを宣言しよう。(戦闘開始演出中もミニマップでアイコンが使用可能になった。) 担当レーンが決まらず出遅れることの無いように。 開幕および序盤はチームの&bold(){レベリング(レベル上げ)がメイン}となっている。 経験値クリスタルは兵士同士だけの戦いでは回収できないため、開幕は各レーンの前線にキャストが1人は居る状態が望ましい。 まずは敵兵士をできるだけ倒していき、クリスタルを拾うことでチームレベルを上昇させて有利になろう。 離れた場所にクリスタルが出た場合は近寄らなければならないリスクがあるが、合間を見て拾おう。 ドローショットが長時間画面に残るキャストは、複数のドローを敵の隊列に当て続けることによって敵兵接近を阻止でき、またドローのヒットコンボを稼げる。 コンボボーナスは直接経験値に変換されるので、クリスタルが拾い難い遠距離タイプのキャストもレベリングにある程度貢献が可能だ。 (※5ヒットチェイン以上を取るとボーナス。ただし6ヒット以上にしてもボーナスは一定) 大事なことなので二度書くが試合序盤はチームの&bold(){レベリング(レベル上げ)がメイン}。まずはレベルをあげてから次の行動に移ろう。 相手がこちらの兵士を狩る行為はできれば邪魔したい。  「敵キャストをショットで追い払ったり転ばせたりして、相手のレベリングを遅らせる」  「敵キャスト相手に付き合わず、とにかく兵を狩って経験値を得ることに集中し、先にレベルアップする」 といった駆け引きが序盤の鍵となるだろう。 *序盤の動き(目安:レベル2および3、試合残り時間5分30秒~) チームのレベルが上がり始めるとスキルが使えるようになる。 敵のドローやスキルの隙をストレートやスキルで狙ってみよう。 自分のHPを大きく削られてしまったら、タイミングを見計らって帰城しよう。 時と場合にもよるがあと一撃で倒されてしまう位まで減ってしまった時が帰城の目安となる。 (リンクアタックにより思わぬ大ダメージを受けることもある。特に中央レーンはHP残量に気をつけよう。) 泉ですぐにHP回復ができ、ブースター加速により戦線復帰も素早くできる。 自分1人しか居ないレーンで撃破されてしまうと、すぐ押し込まれて拠点を落とされるだけでなく、敵による他レーンへの妨害が始まってしまい、全体の挽回が難しくなる可能性がある。 もしも敵に囲まれ、前線に無理に留まっても勝ち目がないと判断したらすぐに「一旦逃げる」こと。 序盤は特に安全を重視したい。レーンでの戦いを続けるには、まず生き残ることが重要だ。 キャストキルされると、下記をはじめデメリットばかりのため、繰り返しになるが無理せず帰城しよう。 -約20秒間復帰できない(レベル1~4の間はもう少し短い) -チームゲージにダメージ(特定の条件下によっては1回のキルで拠点1個分以上のダメージを被る事も) -自分が復帰できない時間中、自軍は人数の少ない状態で戦わねばならず、不利が続く(敵兵処理が間に合わなくなる) -大量の経験値クリスタルを放出し、敵軍のレベルアップを促進してしまう(敵が強化され、自軍のレベリングがさらに遅れやすくなる) 味方兵士がいない状態で前線を粘るのは危険なので、兵士と足並みを揃えて攻め上がれるようにしよう。 うまく相手キャストを倒した場合は、兵士をしっかりと拠点まで進軍させて拠点ダメージを与えていこう。 経験値クリスタル取得も忘れずに。 兵士の能力はゲームを通じて一定だが&bold(){キャストはレベルが上がるまで弱い}ため、相対的に序盤は兵士が強力。 安全を重視して動きながら、敵味方チームの動きの癖をまずは掴んでいこう。 ミニマップを見て危ない箇所には「危険」チャット、担当レーンを交代したい場合は交代に行く側が「左」「中央」「右」または「移動」のチャットを出すと味方に伝え易い。 帰城する場合は自分の移動先を味方の城方向へ出そう。 #region(中級者以上向け) ●優劣判断 このゲームは「敵拠点を破壊することで敵のチームゲージを減らす」ことが大きな勝利条件であるため、味方チームゲージが優勢でない限り、長々と防衛をしていると勝つことができない。 特に試合序盤から中盤にかけては、あまりに防衛が難しくなってしまった味方拠点やレーンに対しては「&bold(){見捨てる}」判断が重要になる。 防衛にチーム人数を割きすぎると攻撃するタイミングを見失ってしまうし、 今にも折れそうな1拠点をデスの危険を常時抱えながら防衛するよりは、その1拠点を折られても良いので生き残り、次の反撃に備えたほうが良い。 また両チームの実力が拮抗して全レーンが膠着してしまうと、試合中盤以降に均衡が崩れた時に立て直しが困難になりやすい。 思い切って試合序盤のうちに「攻めあがるレーン」と「今は守りに徹する(後で攻撃する)レーン」を決めてしまったほうが、攻防がしやすいだろう。 &bold(){拠点を敵に連続で落とされても諦めるにはまだ早い。}後述の巨人の出現や、敵兵補充のタイミングを見計らえば、反撃の機会は多くある。 敵が城に迫らないようにさえしていれば、挽回は可能だ。 試合の最序盤であれば、むしろ「敵に先に拠点を折らせ、早々に味方巨人を出現させる」ことも戦略になりうる。 特に「&bold(){他の拠点を守れるなら小拠点はあえて捨てて}しまい、悠久門開門までの時間を使って盤面有利をどこかに作る」選択肢は覚えておこう。 Ver.2以降は拠点破壊によってその拠点周囲の兵士(破壊した側陣営のみ)が消滅するようになった。そのため、MPを吐いても止めきれないほどの大量の敵兵が来たら拠点は壊させてしまったほうが、後の反撃が容易だ。 刻の門開門時には大兵士を含んだ多めの兵士列も出現するので、兵士同士の交戦も一瞬だが劣勢側が微有利になる。 「試合中盤までは、守りきれない拠点は守らない方が後々勝てる可能性が高い」、ということを覚えておこう。 (※但し、これはあくまでも「折られそうな拠点がある場合」である。健全な拠点は堅守するのが試合中盤までのセオリーとなる。特に中央手前拠点は、敵左右拠点両方を引き換えに破壊する場合を除いてはきちんと守ろう。) レーン取捨のヒントを幾つか記す。 -レベリングの得意な味方を援護すれば味方全体が楽になり、全レーンを少しずつ押せるようになる。 -レーン戦の得意な敵キャストを潰せば敵は簡単には攻め込めなくなる。レーン戦が得意な味方キャストを失うと味方全員がピンチに陥る。 -レーン戦を苦手とする敵キャストに兵処理を強いらせれば、味方は楽ができる。 -相手が経験値を得られないように立ち回ればレベル面で優位になる。 -敵ゲージを多く減らせそうなレーンを優先的に進めればチームの優勢が続く。 -拠点を破壊するとその隣の森に出入りしやすくなり、さらに隣のレーンに手を出しやすくなる。(自陣森を敵に取られると両隣のレーンが危険になるが、拠点があれば敵は居座りにくい) -(Ver4以降)クロスドローを使えば兵処理能力で有利を取りやすい。 特に中央レーンから左右レーンへの遊撃を担当するアタッカーは「レーンの味方の攻勢優位を保つ」「敵陣寄り(自拠点よりも敵側。敵拠点の裏など)で戦い、敵兵がそれ以上進行できないようにする」ことを意識すると、自身を含めた味方全員が立ち回りやすくなる。 敵1体を追い続けて対象のキルダメージとレーンクリアで大幅なリードを取れる場合以外は、敵複数を手負いにして帰城を誘い、レーンに留まりにくいように荒らしたほうが長期的な有利を得やすいだろう。敵キャストキルはあくまでも優位を保つためのひとつの手段でしかない、と覚えておきたい。 既に劣勢となっているレーンは助けたいところだが(放置しすぎるとレベリングが遅れ、チーム全体が不利となるため)、 いかんせんここであまり時間をかけてしまうと他レーンの有利も失ってしまいかねない。 援護の際には対面の敵を転倒・後退させ、敵のレーン進行を妨害することを意識しよう。 ●レーンの上げ方 兵士の群れを挟んで敵キャストと1対1でずっと戦っていると、双方のレベルはあがっていくが戦線は動かなくなる。 そこで、あえて自分からバランスを崩していき、相手に選択を迫らせると動かしやすくなる。 例えば、相手の横から裏に突破するフリをする、または後退して帰城するかのような素振りを見せる。 相手キャストが対応しようとしたところをストレートやスキルで阻止し、ダウンを奪う。 または相手が判断に迷っている間に、敵兵士をまとめて狩る。 隣のレーンがキャスト同士で膠着していたら横から一発ちょっかいを出し、相手のミスを誘う。 これらによって、味方兵をわずかずつでも確実に前進させていく。 対面に敵キャストがいない場合は、味方兵士よりも自キャストを前に出してみよう。 敵兵は無論キャストを狙ってくるが、敵の弾を避けていればその間に無傷の味方兵が後方から続々と到着。 「&bold(){敵隊列一列当たりの兵の数を減らしつつ、さらにキャストを前進させる}」ことによって素早いレーン上げができる。 兵士には「拠点以外の攻撃対象を見つけるとその場で足を止める」「隊列がわずかでも崩れるとその場で整列し直す」習性があるため、 返り討ちにならない程度にキャストを敵兵士に近づけたほうが敵の進行を止めやすく、レーンで有利を取りやすいことを覚えておこう。 逆に、相手キャストが積極的な接近戦で有利を取ろうとしてくるなら、うまくおびき寄せてから追い払おう。非ダウンの攻撃を持っているキャストならば、それを当てて相手がひるんでいる間に味方兵の攻撃も食らわせてやれるようにすると良い。 相手に近づいて兵処理妨害、あわよくばキルを取ってレーンを大きくあげるか。あるいは射程限界まで離れて兵処理と牽制に徹するか。それとも逃げると見せかけて敵を引き込み、味方兵とのカウンターで一気に反撃するか……このあたりがレーンにおける駆け引きとなる。 2対2で戦う中央レーンの場合は、ずっと1名ずつで対面の敵各1と戦っていると(どちらかのチームがミスをしない限り)ほとんど何も起きない。 しかし相方との立ち位置を調節して敵を挟み込むようにし、対面のどちらか1名を撤退または帰城させれば確実な優位が取れるだろう。 隙を見てクロスDSやLINKで大ダメージを与えたい。たとえ倒しきれなくても、拠点裏や森まで相手を追い詰めてしまえば楽ができるはずだ。 ●敵兵からの拠点の守り方 兵士は拠点から一定距離まで接近すると、加速して突撃を開始する。 突撃状態になると止めるのが非常に難しくなる。ストレートやドローでは対処がまったく間に合わない。 そのため、敵兵から自拠点を守りたいなら&bold(){絶対に拠点の後ろ側にい続けてはいけない}。 (勿論、敵キャストの攻撃を防ぐために拠点を盾にする場合もあるが) 拠点よりも前に出て、敵兵に自キャストを狙わせることで進軍を止めよう。 敵兵が射程内のキャストへ射撃するまでは一瞬の猶予があるため、兵士列の横に近づいてすぐ離れる動きをすればノーダメージで止めることができる。 また、兵士一確でない攻撃を敵兵に当てておくと敵兵は転倒または散らばり、再整列が完了するまでそこから前進しなくなる。一撃で敵兵を倒せない場合は低威力の攻撃をうまく使ってみるといい。 付近に味方兵が残っていれば、未整列の敵兵のうち何体かは倒してくれるだろう。 援護が到着したら改めてレーン上げを行っていこう。 ●どうしても撃破されそうな場合 複数の敵に囲まれたなど、今にも撃破されてしまいそうだが味方に助けを求めても間に合わない、というケースはあるだろう。 黙ってやられては相手の思う壺なので、なるべく逃げおおせたい。被撃破が避けられない厳しい状況でも、せめて一矢報いておきたい。 ヒントを幾つか記す。 -直進せず、森や迷路状の地形に逃げ込めば追っ手を振り切れるかもしれない。 -敵陣に向かって逃げれば自陣に攻め込まれにくい(特に足の速いキャストの場合)。 -最前線の兵士から離れた場所まで敵を連れて行けば、敵は自分をキルしようと追い掛けている間、こちらの兵士を倒せない。 -自拠点から離れた場所まで逃げれば、拠点の安全はしばらく保たれる(ただし、逃げる際は自分もレーンから離れる必要がある)。 -経験値を拾いにくい僻地にまで逃げ続ければ、敵軍もレーンから実質1名以上が欠けた状態になり、レベル差も開きにくい。 -追い詰められても相討ちを狙って攻撃を仕掛ければ、相手は続けてこちらの味方を倒しに行かず帰城回復に向かう可能性が高まる。 -敵キャストを狙えない場合は、傷つきつつも兵処理を試み、レーンを押し上げ、敵兵を足止めしておけば、レーンはしばらく崩れない。 -敵兵の攻撃によってとどめを刺されるようにすれば、普通にキルされるよりも自キャストからの出現経験値が減る。敵の撃破ダメージアップの効果も受けない。 #endregion *中盤の動き(目安:レベル4および5、試合残り時間4分~) 各レーンの戦況や有利不利が明確になってくる。 また、このレベル帯からアシストやスキルのアンロックによって各キャストでできることが大きく変化してくる。 レベル4以降のスキルを使うことで役割そのものがレベル3以前とまったく変わるキャストもいるだろう。 誰がどのレーンで何をすべきか、チーム全体で役割を考えて動いていきたい。 レーンプッシュが得意なキャストは兵士と共に進軍し、 遊撃が得意なキャストは味方が優勢な場所に駆けつけて敵を押し込んでいったり、苦戦中の味方を援護して支えてあげよう。 レーンでの対面相手と相性が非常に悪い場合は、味方とうまく担当レーンを交代しながら、戦線を維持してみよう。 (たとえば左右レーンが進みにくい時に左右担当を交換するだけであっさり進行できることもある。臨機応変に判断しよう) チーム全員が均等な仕事をして全体を平均的に押していくのではなく、 &bold(){「各自が得意な場面に積極的にあたっていく」「チーム全体が不利になるような局面をなくす」}ことを意識すると、チーム全員が戦いやすくなるはずだ。 敵キャストによる拠点防衛が厳しい場合は、ワンダースキルを活用しながら押していく。もしくは帰城などで一旦MPを温存しておき、味方と足並みを合わせて一気にドローやスキルを使って膠着を打破しよう。 敵とのレベル差が開いてしまうと、戦闘面で非常に不利となる。 もしも敵に対してチームレベルが負けている場合、キャストキルでレベルを追いつかせるのがもっとも効果的だが、 敵兵士へのドローコンボボーナスでもレベリングができることを思い出して欲しい。 また基本的なことだが、拾いきれていない経験値クリスタルがないかどうか気にしておこう。全レーンが敵に押されっぱなしではレベルを上げにくいが、どのレーンでもいいから前進することさえできればレベルは上がるはずだ。 **どこか拠点を破壊している場合 そのレーンから出現する敵兵が減るため、長期的には壊した側は確実に有利になり、壊された側は不利となる。 しかしそのまま有利側がレーンを進軍しようにも、拠点攻めで消耗した兵の本城からの補充には時間差がある。 (特にVer.2以降は刻の門の仕様により、兵士補充タイミングでの攻防差が顕著になった。「有利に進軍している側が必ず兵力不利になる」瞬間がわずかだが存在する) キャスト単体では兵の群れを倒しながらその向こう側へ進んでいくことは難しい。 不利側はこの隙につけ込み、味方兵と共に反撃していくことができる。押されている側のほうが城兵と合流しやすい。 敵キャストの姿が周囲にないならば、できるだけMPを温存しつつも、素早くレーンを上げていこう。 有利側は援軍到着までに別のレーンを荒らしに行ったり、レーン奥側へ回り込んで敵キャストを転倒させるなどして、反撃を防ごう。特に悠久門(大門)担当者は一時的にレーンを離れての行動が取りやすい。意識してみるといいだろう。 **レーン上の敵キャストを倒した場合 敵の戦線復帰までの間、そのレーンで完全な有利が取れる。まずは敵キャストの放出クリスタルを忘れずに拾おう。 両軍チームゲージにあまり差がない場合は、ここで相手の弱いレーンや拠点をすかさず突いて、ゲージ差をつけていく。 また、敵キャストのいなくなったレーンでは、兵士同士だけが戦えばほぼ拮抗するため、放置しても簡単には崩れない。 不利になっているレーンがあったら、この機会に立て直していこう。 自軍が劣勢な場合は中盤では無理に攻め込まず、丁寧にレベリングを行い進軍準備を進めながら、巨人出現や終盤の乱戦状態を待っていきたい。 逆に優勢な場合はこのまま一気にとどめを刺しに行くか、敵巨人出現をおさえるためにじっくりレーンを維持していくか判断しよう。 **巨人の出現 巨人はWlWにおける逆転要素。 時間経過および拠点やキャストの被撃破でソウルゲージが溜まり、一定量になるとチーム4人の装備ソウルからランダムで選ばれた1体の巨人が出現する。 攻撃型の敵巨人を放置していると自軍の兵士がなぎ倒され(猛突進を除く)、戦線が押し込まてしまう。 猛突進以外は拠点破壊後も進軍を継続する。特に不利なレーンに敵巨人が出た場合は早めに処理していきたい。 ただし、相手の巨人の行動タイプが「猛突進」以外の場合プレイヤーに対しても攻撃を行うため、巨人の行動を見極めて可能な限り被弾しないよう立ち回りたい。 魔法型(陣唱型)巨人は周囲のキャストや兵士を強化する。魔法型巨人は進路に敵兵士が残っているとまったく前進しないため、進軍は攻撃型巨人よりも遅いが、非常にしぶといレーンを形成する。また、この巨人の護衛につくキャストは、攻撃型と並走するそれよりも脅威となるだろう。 巨人の処理には火力の高いアタッカーが向かったほうがいいだろう。 サポーターは足止めはできるが倒すには手数が必要になる。(例外的にバフ効果後のエピーヌは対巨人が得意) ファイターはそのキャスト性能によって巨人処理能力がまったく違う(簡単に倒せる者もいれば、かなり無理に近い者もいる)。 ほとんどの場合ファイターやサポーターでの&bold(){巨人処理には大量のMPが必要}であり、その後しばらくのレーン戦は苦しくなることが予想される。敵キャストが巨人護衛についていた場合は尚更だ。単独巨人撃破ができるとしてもなるべく援護を呼んで、迅速に敵巨人を破壊してしまおう。 もっとも、足の遅い巨人が出た場合は戦線への影響が低いため、しばらくは放っておき自陣に引き込んでから処理する、という判断もできなくはない。 逆に自軍側に巨人が出た場合、&bold(){巨人と一緒に兵士を進ませる}ことが非常に有効な戦法になる。 進軍路に敵兵がいると巨人の足が止まってしまいやすいので、敵兵を倒して道をつくってやると良い。 劣勢なほど巨人出現が早まるので、 「巨人と一緒に進軍して確実に拠点を落とす」「巨人に対応しに来た敵キャストを狩る」 「敵に巨人対応をさせておいて別のレーンを攻め上がる」「相手が巨人に気を取られている間にバックドア」 などがやりやすい。柔軟に対応し、逆転の糸口を探そう。 #region(中級者以上向け) ●優勢側 状況によっては城への攻撃も視野に入っているだろう。 拠点攻撃力が高いキャストであれば、敵城を一発殴るだけでキャストキルよりも高いダメージを与えられる。 また味方兵士や巨人を敵城へ突撃させることができれば、敵に拠点1個分よりも甚大な被害を一瞬で与えることが可能だ。 ただし、城への移動やレーン上げ中は自軍後方の守りが疎かになっていることに気をつけたい。 もし城へ攻撃するならば、しっかり敵キャストを誘い出して味方の数的優位を作り出そう。 自分のデスによる損害の3倍以上のダメージを敵城に与えることができれば、攻城の成果があると言える。 また、前述の巨人のように「負けているチーム側が一時的に有利になる要素」が本ゲームには存在する。 チームゲージが優勢だからと言って、手当たり次第に攻め込むとカウンターで手痛いしっぺ返しを受けてしまう。 優位な時こそ、防衛には気を配っていこう。 余計な行動をとってしまうと敵につけ込まれやすい。交代の見込みがないのに自レーンを長く離れたり、味方の進軍レーン上に先行しすぎて複数の敵を迎撃に集めてしまう等は避けること。 相手が自由に兵士を送り込めるようなレーンを作ってしまわないことが、長期的なレーン防衛のコツだ。 両チームに余程の実力差がない限り、相手も常にこちらの攻め手への対策を用意しているはずであり、 いつまでも全レーンが均等に有利を保ち続けられるとは思わないほうがいい。 もし敵キャストの数が減っていたとしてもリスポーン後にWSや巨人を絡めた猛反撃が予想される場合は、あえて攻め立てずにこちらもHPMPを温存し、「このまま何も起きなければ勝てる」安全なレーン状態を保っておきたい。 ●僅差の場合 僅差になっている時点で戦況の操作は難しいかもしれないが、終盤に向けて複数の拠点を削ることを意識したい。 終盤に落とせる拠点の候補を増やすことで相手チームの防衛を分散できるうえに、中盤で巨人を過剰に出現させないことが大切だからだ。 1~2発殴って壊せる程度になっている拠点を無闇に破壊することは避けたい。 拠点を破壊する場合は、相手から反撃を受けにくい状況を見極めてから行おう。 Ver.3以降は巨人の出現調整はあまり意識せずとも良くなったかわりに、各レーンの有利不利判断が非常に重要になった。拠点種類によって減少チームゲージ量が異なることの影響が大きい。攻防の重きをどこに置くか、慎重に考えたい。 (特に小拠点は通常拠点の半分強のゲージ量=キルダメージ数回分しかないため、これを試合展開の要としてしまうと苦しい状況になりやすい) どうすれば敵ゲージを多く奪い、味方ゲージの減少を抑えられるか、計算したうえで盤面を組み立てていこう。 僅差からのよくある苦戦の例として「一部不利なところを立て直そうとして有利なレーンを離れたため、全体が反撃不能になってしまう」ことがある。そうなってしまった場合は後述の「劣勢」を読んでいただくとして、そうならないように未然に状況を防ぎたい。 「敵にこちらの有利を押しつけ、敵側が防戦一方になるようにする」のが最も簡単な戦略だ。 ●劣勢の場合の解決法の一例 すべてのレーンが押し込まれているような劣勢では立て直しが困難だが、ひとつの解決法として一旦「&bold(){どこか一箇所だけが極端に負けているようにする}」ことを提案する。 具体的には、左あるいは右のレーンを意図的に相手に譲り渡す(対面に対して時間を稼ぎ、経験値は獲得した上で、拠点は敵に破壊させる)。 抜かれたレーンが左右いずれかであれば、護衛なしで敵兵が自城に到達するまで30秒以上の猶予がある。この猶予の間に「&bold(){他に優勢なレーンを作る}」ようにする。 チームレベルが相手より遅れてしまった場合でも、明確に有利なレーンが一箇所でも出来れば兵処理によりレベルを挽回しやすくなるため、この戦法を推奨したい。(さもなければgankでのキャストキルを成功させなければ挽回は難しい) レーン上に巨人予告が見えていればそこから逆転を狙おう。 抜かれたレーン上に巨人が出る場合でも、攻撃力の高い巨人であればそのレーンの敵兵を一掃してくれるので防衛の負担が激減するだろう。 また、チームメンバーの担当位置に劣勢の要因があれば解決してさらに逆転性を上げる。 たとえば、 「拠点のないレーンをファイターが進行しているが、対面の敵に阻まれている」 「巨人が苦手なキャストが巨人処理にあたっている」 「遊撃が得意なアタッカーが後方で苦手な兵処理を続けている」 「長射程キャストが敵近接キャストに絡まれて動けない(逆も然り)」 「サポーターが最前線または最後方で孤立している」 もしもこうした状況があれば即座に得意なメンバーとポジションを交代し、チーム全体を動きやすくしよう。 ●レーン援護の仕方、貰い方 「レーンを進めて拠点を破壊する」のが一番簡単な勝利方法。 味方兵士を運ぶためには、時にはキャストひとりでは難しく、援護が必要だが、より効果的な援護をしたい。 ヒントを幾つか記す。 -敵兵処理が得意な味方には、それに専念してもらう。邪魔をしない。(高すぎる位置で敵兵を止めると一確攻撃を当てにくくなってしまう。また転倒中の敵兵には追撃が通らなくなってしまうので不用意に転ばせないこと。中途半端に敵兵に手を出さず、大兵士だけを倒すなどする) -拠点攻撃が得意な味方には、それに専念してもらう。邪魔をしない。(同じ方向から攻撃するとまとめて敵に迎撃されやすい。別の方向から拠点を取り囲むように攻めれば敵に対処されにくくなる。拠点の周囲の敵を範囲スキルや狙撃で追い払えば味方の拠点攻撃は安泰となる) -こちらの兵処理を妨げようとする敵は、あらかじめ排除する。 -敵がレーンに出られないようにしておけば、レーンの味方は安全だ。 -レーンで敵と交戦しなければならないときは、味方との挟み撃ちを狙う。(壁や森までおびき寄せるとやりやすくなる) -レーンを進めようとしている敵を後ろや横から妨害し、前に行けなくする。 -森を抑えることによってその両側にあるレーンの制圧が比較的容易になる。 -敵を探す時間をなるべく短くする。敵がこちらを探し続けてレーンにいられないように誘う。味方は効率的に動き、敵には無駄な動きをさせる。 -ずっと同じ場所で対キャスト交戦をしない。敵が援軍を呼ぶ前に隠れ、逃亡し、敵の狙いを絞れなくする。短射程高機動キャスト向けの戦法。 -(上記とは逆に)敵陣の守りの要になる定点に居座って目立った邪魔をし続け、敵の意識をこちらに向けて、味方を自由にする。長射程キャスト向けの戦法。 -兵士数を調整し、兵士同士の交戦だけでレーンが進むように仕向ける。MPを温存でき、隙も減る。 敵チームゲージを大きく奪えそうな(または敵がこちらのゲージを奪ってきそうな)時は、チャットも活用し、積極的に味方と連携しよう。 なお、兵士同士の交戦の基本は「3回攻撃で倒れる」。 味方兵4:敵兵1となっている場合は敵兵はこちらの兵士を1回攻撃するも倒せない。(強化兵・弱体化兵はその限りではない。) #endregion *終盤の動き(目安:レベル6~、試合残り時間2分未満) 終盤ではどうやって相手とゲージ差をつけるか、または維持するかが重んじられる。 本ゲームでは拠点ダメージによるゲージ減少量がもっとも勝敗に響く。 味方の拠点が削られている場合、一発逆転を狙ってくる相手を如何に封じるかが非常に重要だ。 特に、キャストがいない手薄の拠点を攻撃する戦法、&bold(){通称「空き巣(バックドア)」}。 味方が前線に集中していた場合、敵のバックドアに気付かない可能性が高まる。 また逆に敵拠点をもう少しで壊せるならば、バックドアの機会を見逃さずに狙っていきたい。 なお、残り時間によっては明らかに「間に合わない」巨人が出現する。 (攻撃側巨人が拠点にたどり着けないor対処側が巨人を倒しきれない) こうした場合、その巨人への援護や対処は戦力の無駄なので、無視して敵拠点攻撃に専念してしまおう。 **優勢側 バックドア対策ができていれば、レーン戦で拮抗している限りは理論上負けない。 そのため何よりも、敵のバックドアを防ぎたい。 相手は中盤までに落としきれなかった消耗した拠点にとどめをさしに来る可能性が高い。 拠点を落とされた場合、チームゲージを大幅に奪われてしまう。 基本的にバックドアは敵に移動を悟られないように森を通ってくるため、自軍側の森に誰か入るのが確認できた場合、 相手が入った森に「注意」アイコンを出したり、相手が狙っているであろう拠点に「防御」アイコンを出すのが有効。 対処にはスピードの速いキャスト、もしくは迅速な範囲攻撃が可能なキャストが向かおう。 一方、バックドアばかりを意識していると大量の敵兵を真正面から送り込まれて対処し切れない場合もあるだろう。 特に大聖の「断罪の天命」やドルミールのWSは兵士5体ほどで一瞬にして拠点を陥落させてしまうため、非常に危険。 この場合は、高い位置で敵兵の進行を止めていれば流し込まれずに済む。早めに対策しよう。 残り時間がわずかで、既に拠点2本程のゲージ有利をつけているなら「攻めずに全員が防衛に徹する」「敵の逆転の目を潰す」ことが勝利の決め手となるだろう。 適切な防衛箇所と人数について考え、チームメイトとこまめに敵の動きを情報伝達し、連携して立ち回ろう。 終盤は兵士数も増えており、複数の拠点を守り続けることは難しい。防衛時はできるだけ広い視野を持ち、敵の攻撃を予測して的を絞りたい。「敵がその拠点を落とさないと絶対に勝てない」という場所を一か所作ってしまえると防衛が楽になるだろう。 なお、ゲージ優勢ながらどう考えても拠点を守り切れないような場合(敵が一斉WSで攻めてきて止められない、溜まった敵兵が多すぎる、敵巨人が壊しきれない等)は「敵がこちらの拠点を落としに来るのと同時にこちらも敵拠点を削り落とす」拠点交換が勝ち筋のひとつとなる。 **劣勢側 本ゲームには防衛で敵チームゲージを減らせる要素はほとんどないため、防戦一方では、決してチームゲージ差を覆すことはできない。 よって劣勢のまま終盤戦を迎えたなら、 「今にも落ちそうな味方拠点は見捨て、少しでもゲージを逆転できる手段を探して全員で攻め上がる」ことになる。 キルダメージによってゲージを取り返せそうな場合は、近くの手負いの敵キャストに対して積極的に集団戦闘を仕掛けたい。LINKでダメージを稼ぎ、高いキルダメージを取れる味方にとどめをさしてもらおう。 キルでの逆転が見込めない場合は、敵拠点へのバックドアを狙う。 単騎で空き巣に行くならば、相手の拠点や城に高いダメージを与えられるファイターや、スピードの速いキャストを推奨。 進路を読まれづらくするために、可能な限り森を通っていこう。 もしバレた場合も、「自分を探しに来た敵キャストを倒す」「逃げながら複数の拠点を削っていき、敵を攪乱していく」などの選択肢が取れる。 状況と自分の実力にあわせ、臨機応変に行動しよう。 相手がバックドアを過剰に警戒して守備ラインを下げている場合は、味方のバックドア役に囮になって貰い、 その間に相手防衛の手薄なレーンを探し、味方兵を集め、堅実に敵拠点へと送り込んでいく。 どのくらいの時間があれば兵士が拠点まで到達できるのか、計算した上で早めに兵士引率を開始しよう。 (最速で敵兵を処理した場合、味方の奥拠点(自城寄り)からは敵手前拠点まで40秒ほど必要。マップ中央から奥拠点へは20秒弱) 特に長射程やステルスのキャストは、敵ミニマップ上で兵処理状況を気づかれにくいまま大量の味方兵士を用意することができる。積極的にレーン進行を担ってみたい。 もしもここまででワンダースキルをまだ温存できている場合は、わずかでも有利を感じたら機を見逃さずに使いたい。 ワンダースキルの運用次第では敵の真正面からの正攻法で拠点2本以上をもぎ取れる。一気に敵陣へと畳みかけ、大逆転を狙おう。 注意点として、 あまりに遅いワンダースキル使用(いわゆる思い出WS)は味方の士気を大きく削る可能性がある。 WSの無敵時間を利用した最終局面攻防もあるにはあるのだが、そのWSがじゅうぶんな効果を発揮する前に試合が終わってしまっては元も子もない。 負けているのに「防衛要請」チャットを打ってきたり、帰城しても次の行動ができないタイミングで帰城する味方が出てきたら完全に詰みだ。 よって反撃行動は素早く的確に行っていきたい。 ダラダラと悪あがきして成果なく損害を大きくするだけの結果となればページの損失も広がってしまうため、「負け確と割り切ってページの損失を抑える」方針、つまり試合を諦めてしまう味方が出てしまえばそれで試合終了である。 #region(中級者以上向け) ●どちらが勝つかわからない僅差の場合 残り時間わずかとなれば、当然ながら「少しでも敵拠点や城を殴ってゲージ差を作る」ことが視野に入るが、「キルダメージによってゲージ差を作る」ことも同じく重要。 終盤ではレベルアップに伴ってキャストの拠点攻撃力が大きく上昇しているため、遠くから兵士を送り込むよりもキャストが直接拠点に駆けつけて殴ったほうが拠点攻撃効率があがる。 終盤に拠点を殴った際のゲージダメージが優遇されており、破壊できなくとも拠点を殴ることの意義が増えている。うまく拠点殴りを狙っていきたい。 相手が兵処理を怠っているようなら「自分が敵拠点を裏から殴っている間に正面から味方兵が到着してとどめを刺す」といった選択肢も取れる。 しかし、拠点攻撃を阻止すべく敵も動いてくる。 ここでキルを取られてしまうと自拠点が危ないだけでなく、「怒髪天や海賊王のようなキルダメージスキル、またはキルダメージアップソウルによって大量にチームゲージを奪われてしまう」危険性がある。 また、レベルが上がるほど通常デスでのチームゲージへの影響も大きくなっている。ラストほんの数秒でのデスによってゲージ負けしてしまっては悲しい。 よって、ゲージ僅差でもそのまま勝てそうな場合なら「&bold(){攻めない}」という判断が重要になる。敵陣に決死の攻撃を仕掛けるよりも「味方拠点を堅実に守り、迫る敵を確実に葬る」「敵にキルを取られないよう、チーム全員で万全を期して逃げる」という選択肢を意識しておきたい。 ●補足 終盤においても、敵城を直接殴るのは最後の手段だと思ったほうが良い。 敵が拠点防衛に集中しすぎているならば、直接攻城は虚を突くという点では効果的だが、 敵に発見されたときのリスクは大きく、また敵兵処理面でも難度は高い。 「素直に拠点へ兵士を運んでいれば勝てたのに、城を狙って満足に殴れず撃破されてしまって勝てない」ということは避けたい。 幸運に頼らず、確実に勝利を得ることを重視しよう。 #endregion *最後に このゲームは4vs4のチーム戦。 基本的な試合の流れが掴めて来たら、味方との連携を意識しよう。 連携については、[[チャットについて]]を参考にしてみてください。 あと、各個人よりもチーム全体で勝つことを重視すること。 開幕担当レーンをそのまま戦って勝てるのは、全レーンで相手との力量差が純粋に勝っていたときだけだと思ったほうが良いです。 もしも格上の相手と戦う場合は「まんべんなく全体が不利」な状況を避け、「どこかのレーンが必ず勝っている」ようにすれば、勝利のきっかけを掴めるでしょう。 #region(中級者以上向け) チームゲージ差を獲得することが勝利に繋がるわけだが、 敵に対してゲージアドバンテージを取る、最も簡単な手段は「拠点を多く破壊する」こと。それを第一に考えてチーム全員で動く。 例えばだが、 「端2抜きができる味方がいるなら、逆サイドや中央に移動して貰ってそちらも抜いてもらう」 「1レーンが防戦気味でも敵エースに対して時間稼ぎが出来ているならそこは任せ、あえて助けに行かない」 「突破できそうなレーンには対面の敵を追い払う役割の味方を送り、敵に抜かれそうなレーンには迎撃の得意な味方を派遣する」 「敵ファイターがあまりに強力な場合、どこか他の1拠点を捨ててでも複数の味方で一斉に押し掛け、そのファイターのレーンを潰し、敵のレベリングとレーンプッシュを阻止する」 こうした判断をチーム全体で行うようにしよう。 遊撃担当者は「不利なレーンを立て直す」よりも先に「有利なレーンで勝ち続けられるようにする」ことを意識したい。 原則的に3レーンを4人で戦うゲームであるため「味方ファイターがレーン戦に専念出来る」「味方アタッカーが敵ファイターを常にマークする(敵にレーン戦をさせない)」環境を作り出せれば、チームゲージで優位を取りやすい。レベリング面でも負けにくくなる。 サポーターは味方が戦いやすい環境を作り、維持しよう。 また、各自の腕前云々よりもキャストそのものの得意不得意や相性を考慮し、担当ポジションを柔軟に変更して戦況を操作していこう。 どんな達人でも、対面とのキャスト相性が最悪なら普段の仕事の半分もさせては貰えない。 (キャスト相性に関してはVer.2後半からはやや緩和されているがそれでも厳しいものは一部いる。舞闘会履歴などを参照されたし) さらに対面する相手も達人であれば、達人同士のレーンでは一見何も起きなくなる。だが、ほんの少しの遊撃介入やただ一度のバフ支援で、レーン状況を激変させることができるはずだ。 その一瞬の機会を逃さず見極めたい。 キャスト性能に加えて、スキル構成やビルド(早熟型か晩成型か)も考慮に入れると、いつ誰が誰と戦うのかの判断がしやすいと思う。 特に晩成型のアタッカーは序盤は辛抱し、中盤以降に自在に動き回れるようにするといいだろう。 拠点数の多い特定レーンがあるマップ(旧白雪2など)ならば、そのレーンを制してしまえば勝利しやすい。意識してみよう。 Ver.3以降、特大拠点は通常拠点の約2倍のゲージ量を持っているため、「味方悠久(大門)の防衛をあえて捨て、敵特大を落とすことで勝つ」という選択も取れるようになった。覚えておきたい。 (敵に2抜きされた大門側レーンを折り返しに行っても手前の小拠点しか折れず奥開門までの残り時間が足りない場合、むしろ積極的に敵特大拠点の破壊を試みなければ試合に勝てない) とにもかくにも、チーム全体で、ゲージアドになる行動を確実に積み重ねていこう。 ゲージアドに繋がらない行動にはできるだけ時間や手間をかけないようにしたい。 味方が同じ機会で均等に活躍するのではなく「ゲージアドを最も獲得できる戦略をチーム全員で作る」ようにすれば、より勝利は近い。 このゲームはWSや巨人などの逆転要素が強く、長期的な防衛は非常に難しい。 防衛をずっと続けていても(キルダメージおよび各拠点破壊以外では)敵ゲージは減っていかない。 しかし相手の弱みを見つけ、そこを突いて攻め続けていれば、こちらは難しい防衛をしなくて済む。 攻撃が最大の防御であることを忘れずに。 頑張っていこう。 #endregion コメント #comment_num2

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