かぐや

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#contents(level=1) ---- *基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「なよ竹の巫女」かぐや}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"竹取物語"より、かぐや姫| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|サポーター| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|萩谷薫|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|井上喜久子| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|なよ竹の巫女|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|163cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|お月見、料理|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|竹の匂い| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|月の見えない夜空|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|家族| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 45 |~|Lv8: 62 ※5| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 65 |~|Lv8: 80 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|C (1.2) ※2※4| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (1.7) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.4) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|超遠| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 8.77体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|174.82%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.13体分|~| 104.42%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 イベント期間中に30戦プレイ(2015/07/22~08/31開催)で先行入手可能であった。 ※2 Ver.1.10-Bより。~Ver.1.10-AはC (1.1) ※3 Ver.2.0よりスピード減少。 ※4 Ver.2.04-Bより。~Ver.2.04-AはC (1.0) ※5 Ver5.35-Aより。【Lv1:40~Lv8: 60】→【Lv1:??~Lv8: 62】 ロール内での勝率が低く、基礎能力を上方するとバトル班コメントあり。同時の下方にミクサ、マリク、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。 Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:??→Lv1:45】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。 //https://twitter.com/MIDORI6128/status/1709097281608352122 参考画像 COしたままでお願いします #endregion *スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |花天月地|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と全味方キャストの&color(red){MP回復速度}と&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |望月の加護|R|回復|2|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と、自身中心の範囲内にいる味方キャストの&br()&color(red){MP回復速度}と&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。| |月影の矢 ※2|R|妨害|3|30|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は、敵や障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発し、&br()爆発範囲内の敵キャストと巨人に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()その敵キャストの&color(red){MP}と&color(red){MP回復速度}を&color(red){下げる}。| |竹光の足枷|R|妨害|2|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与える。&br()さらに、通常よりも長い時間&color(red){ダウン}させる。| |時忘れの呪縛|SR|妨害|4|35|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストの&color(red){レベル}を&color(red){下げる}。| |無月の闇 ※1|SR|妨害|2|30 ※1|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストの&color(red){攻撃力}を&color(red){下げる}。| } #region() ※1 Ver.2.00-Aより追加されたスキル また、Ver5.20-A以前の説明文 |無月の闇 ※1|SR|妨害|4|40|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストの&color(red){攻撃力}を&color(red){徐々}に&color(red){下げる}。&br()この効果は自身が撤退するまで継続するが、&br()発動後一定時間、自身の&color(red){レベル}が&color(red){下がり}、&color(red){スロウ}になる。| [[Ver.5.36-K>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11299]]にて消費MPの上方。【35→30】 ※2 Ver5.00-A以前の説明文 |月影の矢|R|妨害|3|30|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()爆発範囲内の敵キャストと巨人に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()その敵キャストの&color(red){MP}と&color(red){MP回復速度}を&color(red){下げる}。| #endregion *キャスト概略 実装当初である2015年7月時点では、初の"超遠距離"射程キャスト。 (この後、同じく超遠距離射程である[[ロビン>ロビン・シャーウッド]]や[[ツクヨミ]]が追加された) 補助/妨害と遠距離攻撃を中心としたサポーター。ピーターに続くホバーキャストなので%%水場に侵入可%%←Ver.3.00-Aで水場に防柵が設けられ入れなくなる。なお、他のホバーキャストはスキルで防柵を越えて侵入できる模様。 スキルはMP関連やLvダウン、ダウン時間延長の効果を持つ技など「味方の手数を増やして、敵の手数を奪う」ものも所持している、 SS/DS共に特殊で、遠距離からなら一方的な押しつけができる性能。 性能が極端ゆえに得意な相手と苦手な相手がはっきり分かれている。例外はあるが他の長射程キャストにその距離なら強い。 特に、兵士を挟んでレーン戦を挑んでくるだけなら兵士処理に関しては中々得意。 その代わりに前進行動をされるとショットの特殊さと硬直の重さや非ダウン攻撃が多い弱点が露呈する。 近接自衛スキル"竹光"も持っているが、逆に言うとそれ以外の択に乏しい。総じて足の速いキャストは苦手。 迂闊な接近を許さないようにスキルでダウンを取ったり牽制を仕掛けたりして距離を取りたいところ。 相方キャストはもちろん兵士もうまく利用したい。 基本的に兵士をダウンさせる事ができないため、ショットしかりスキルしかり兵士を確1調整する事が多いキャスト。 押し込まれると辛いが、一旦優位な相手にマウントを取る形になると処理差でも圧倒できる。 「相方のMPを実質無尽蔵にできる」という特性は他にない強力なものであり、相性の良いアタッカーと組むと非常に派手な試合になることもある。 なお、その本体性能ゆえに‘‘経験値クリスタルを意識して拾わないと、まず拾えない''。 こうなると全レーンが不利な状態になっていくので絶対にやってはいけない。 それをカバーするための&bold(){&color(#F54738){経験値回収アシストはかぐやにはLv1から必須}}となる。 それぞれ発動には条件があるため、&bold(){その環境でのベストアシストを選ぶことが大事}。 自衛能力の低さ、重めの挙動、独特なショット性能、汎用的なように見えて実はかなり相性が出るバフ、特異な性能故に''ビルド構成を定石から外すとそれだけで味方の負担が増大する''という難儀な点をいくつも抱えているのだが、 硬直に差し込まれなければ非常に強い点も相まって一部では「難易度が低く、楽に勝てるというイメージ」を持たれることもままあるようで、練度や知識が乏しいプレイヤーが勘違いして選ぶことも良く見られる。 ''自衛及びレーン戦がまともにできない場合は相方(アタッカーに)大きな負担をかけてしまう''ことはかぐやに乗る上できちんと認識しておきたい。((ただしこれはかぐやが顕著なだけで、他のサポーターにも言えることではある))。 相方がいることに甘えて自衛を怠ると相方を中央レーンに縛り付け、横槍の頻度を減らしてしまうので注意しよう。 上記のことをまとめると、''軽い気持ちで使うと間違いなく痛い目にあうキャストの筆頭格''、&bold(){立ち位置が重要なサポーターの中でもかなり難しいキャスト}であるといえる。 -&bold(){pros(長所)} --SS・DS共に兵士処理に使いやすく、キャストにも遠距離から圧を掛けられる。 --バフスキルでMPの回復量を支援でき、スキルを多用するキャストが相方なら相性は抜群。 ---兵士処理にMPを多用するファイターや端担当のサポーターにも手数の増えるバフの効果は高い。 ---全体効果のWSにより、その場を動かずして他レーンの巨人処理のサポートも可能 ----投擲DSかつDS以外の兵士処理手段もあるので、クロスドロー線を置いてあげても味方は助かる --Lv3以降は兵士処理自体には苦労せず、サポーター内ではレーン維持自体は安定しているほう。 --投擲DSの性質もあり、サポーター内では比較的コアを破壊しやすい。 --「月影の矢」をキャストに直撃させるとMPを0にさせたり、強烈な攻撃力低下デバフ、レベルダウンといった「キルにはつながらないが機能不全にする」デバフを得意とする(ただしVer5.3現在、実用的なものは限られている) -&bold(){cons(短所)} --すべての攻撃の発生が遅く、足が速いもしくは近距離戦を仕掛けてくるキャストとの相性は基本的に悪い。 ---ダウンを取られると切り返しの手段が少なくデスに直結しやすい。典型的な遠距離キャスト。 ---マスタースキルの追加により弱点をカバーする方法があるだけマシではある。 --兵士処理性能をギリギリで調整していることが多く、兵士強化や3F編成は苦手。故に舞闘会形式との相性は良くない。 --バフの恩恵が少ないチーム構成も多く、MPという全キャストが使用する部分補佐の割に構成相性は色濃くでる性能である。 ---例えばMPが一定以下で効果発動カードが流行していたVer5.3環境前期の環境、全員が1枠で無限にMPを供給できた「愛筆アマダ環境(「[[世界一の薔薇 アマダ]]」の項を参照)」では邪険にされがちだった。 ---自衛力の低さ、極端な端適性の低さ、バフの優位性の低さから編成不利を作りやすく、編成事故要員になることもしばしば。 #region(編成事故の具体例) かぐやよりも味方アタッカーと相性の良い味方サポーターを端に送るだけならまだいいほうで''2かぐや''なんてマッチングになったら目も当てられない。また、[[ツクヨミ]]、[[ジーン]]、[[マグス・クラウン]]と言った本体性能に難があり、レベル2なるまではある程度中央アタッカーが面倒を見る必要があるファイターと一緒にマッチするとアタッカーにかかる負担は非常に大きなものになる。 加えて、サポーターは基本的に一人でスキルを十分に回せるビルドを組むことが多いため、''アタッカー不在かつサポーターが2人以上いるマッチングにおけるかぐやの弱さは筆舌に尽くし難い''。遊撃が出来て兵士処理も弱めな[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]、[[ヴァイス]]ならともかく他のサポーターとは軒並み役割が被り、望月があってもあまり意味がなく、自衛力の弱さもあって戦力としてカウントしにくい、なんてことも。ただ[[シレネッタ]](・[[ドロシィ・ゲイル]])と組んだ場合は序盤さえ乗り切れば、MPもHPも互いに溢れる不沈艦コンビになれる。 #endregion #region(Ver推移) ver.1.10Dで望月の加護・花天月地の弱体化、ver1.50ではストレートショット・月影の矢がさらに弱体化。 その後Ver1.51-Cで再度望月の加護のMP回復量が増加、Lv3~4時のストレートのダメージが増加。 Ver1.52-Aでドローショットの硬直緩和、ダメージが増加した。 Ver2.00でスピードが下方された。 Ver2.02で無月の闇が上方された #endregion #region(キャラクター概略) 竹取物語のかぐや姫。未婚の操を立てた貞淑な人物像に沿ってか、王道というべきお淑やかな寵姫像を体現している。 衣装は十二単に天の羽衣、竹製の天使の輪(寺院の祭壇上空にある佛天蓋の要素も)、満月の杖。 各種スキルは、クライマックスである月の軍勢がかぐや姫の回収に訪れる場面を取り入れている。 月軍が放つ光を浴びた者は戦意を喪失し、帰る姫を呆然と見つめるしかなかったという。 現存する文章としては日本最古の物語ではないが、SF要素や当時の性差問題などを盛り込んだ内容故に現在でも幅広く親しまれている。 wlwでは更にSF要素が色濃く出ている。彼女は竹を取りに来た[[さかきの造]]に青竹色に輝く宙船の中より赤子で発見された。 わずか3月で赤子から立派な娘に成長し、貴族からも求婚される子ど美しい娘となり、翁も一生手元に置きたいと考えていた。 そんなある日、かぐやは自分の乗っていた宙船を発見し、今まで忘れていた使命や真実を知ったのだ。 [[かぐや]]は月の裏側の魄麗を統べる巫女であり、「闇の叢雲」という悪しき力に犯された月を救うため、5つの神器を求め地球に渡った。 しかしながら途中事故で撃墜されかけ、そのせいで自身の肉体と精神が胎児まで戻ってしまっていたのだ。 地上に残り続けたいが、汚染されていない地球で神器を持ち帰る使命があり、また帰ってしまえば二度と月には戻れないであろう。 しかし、清らかと思われた地球にも闇の手が至り始めようとしていたため、彼女は地上の人々をも守るため、使命の遂行と月への帰還を決意した。 #endregion #region(関連キャラクター) ▽月の表側"玉兎" ・[[月守の帝]] ・[[ツクヨミ]] ・[[豊穣]] ・[[神酒]] ▽地球 ・[[さかきの造]] #endregion #region(原作再現要素)  『育てていただいた大恩を胸に』『旅路への支度は出来ました』  キャラ選択すると、いきなりフィナーレである。  上記のとおり月人モード覚醒後のかぐやがテーマ。そして、物語の様々な要素が織り込まれていく。  【竹光の足枷】『ちくりといたしましょう』  効果対象に足元から飛び出す竹のエフェクト。"ちく"り、という掛け言葉が小気味良い。  竹の光る節を斬ってみたら入っていた9cm程度のかぐや姫は、恐るべき勢いで成長し数ヶ月で成人女性となった。  神秘的ともいえる竹の生育速度は、生息域の各文化で様々な神話を生んでいる。  『私を求めるのですか』『逢瀬をはじめましょうか』  美しいかぐやには、多数の求婚が舞い込む。それらを全て断り、しつこく残った5人の男に試練を与えた。  ある男は絶対に燃えないという[[火鼠の皮>http://www46.atwiki.jp/wlws/pages/22.html#id_0de2e214]]を要求された。  苦労の末入手したものの偽物で、かぐやの目の前で燃えて[[黒焦げねずみの皮>http://www46.atwiki.jp/wlws/pages/22.html#id_0de2e214]]となってしまった。  【望月の加護】『月に叢雲、花に風』  かぐやは外見だけでなく、美しい教養も備えていた。  贈る和歌は最も高貴で教養に長けた帝が詠んでも心酔するというのだから、よほどである。  『月が満ちて行きます』『三日月の力を得ましたわ』『弓張月となりましたか』  数年が経った旧暦八月、夜空の月が満ちていくのを見て泣き出すかぐや。  十五日の満月の夜に、地上を去らなければならないことを、ついにカミングアウトする。  日本語の時間の単位に「月」が使われている通り、神秘的な月の満ち欠けは世界中で神話・民話に取り込まれている。  『天へと還る時が来ましたか…』  【月影の矢】『月の光よ、道を示せ』   【時忘れの呪縛】『時は満ち、月は欠けゆく』  帝は月人のかぐや回収部隊を迎撃してやろうと、選りすぐりのキャストと兵士でかぐやの家を囲む。  しかし月人は古代日本に有り得ぬ航空戦力。それも非殺傷性光学兵器を装備しており、迎撃部隊のMPを奪い無力化。  抵抗できた僅かな精鋭兵が矢で反撃するも、強力なシールドに阻まれ届かなかった。    月の時間は地上より遥かに遅く、わずかな時間お世話になったこと、  帝への想いを伝え、悲しくも、かぐやは月に昇っていった。    『今宵も、良き月が出ていますか?』  2015年7月、七夕の月、そして7月の2回目の満月「ブルームーン」イベントとともに実装されたかぐや。  ときには満月を見上げかぐやの姿を求めてみよう。 #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_かぐや) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/168.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) -デフォルト:月の姫が纏う、風雅な十二単 // -&bold(){衣装A(CR20達成報酬)} 説明:光満つるその姿、けうらなること世になし 衣が月の如く輝く金か黄色系の物に。 稀なモノで心は動かぬ、かぐやさま。 // -&bold(){衣装B(スペルリリィ交換)} こちらは竹の緑カラー。正統派な和風清純スタイル。 // -&bold(){衣装C(スペルリリィ交換)} 青、というよりは空色に近い色合い。昼でも月は見える。 // -&bold(){衣装D(スペルリリィ交換)} 色変更に加えて衣装にも手が入る衣装D。 かぐやに関しては、なんと&bold(){髪色が&color(pink){桃色}になる}。 あとは、衣装の柄が変更。うさぎさんの模様が。 主体の色は…何色といっていいのかわからないが大体【&bold(){&color(#FA8258){こんな色}}】 →色と柄とで、[[神酒]]をイメージしてるとの噂? // -&bold(){衣装E(スペルリリィ交換)} 2019年7月リリィフェスタで実装。(他キャストの衣装Eも夏をイメージしたかの水色配色主体のため)偶然かもしれないが、&br()天の川みたいな星空の柄を纏う姿に。内側の着物もそれに合わせて青系統。 ありそうでなかったネタその1。気分(?)は織姫。ソウルに「[[宵のヴェガ]]」がいるため出しづらい所もあったのかもしれない。 髪色はその天の川に合わせたか、クリアブルーに。 -&bold(){大正浪漫(スペルリリィ交換)} 栞説明:命短し恋せよ乙女、今日という日も二度は来ないものです。私も、この血潮が冷えぬよう、邁進して参ろうと思います。 ※栞説明関連ワード:【ゴンドラの唄】 2019年3月~4月の『超拡大版!リリィフェスタ』初登場の第3の栞として公開。同期にカレーマリクや雑技団マリアン、制服スカーレット。 矢絣(やがすり)の着物に袴、そして&bold(){ブーツ &color(red){(重要)}}。 『大正時代の女学生』と聞いたら大体こんな感じというイメージ通りの一品となった。 この栞では 矢絣は青白、袴はあずき色でワンポイント刺繍が入っている。 後頭部に赤い大きなリボン。髪型に手が入っているかは不明だが横にはねてた髪が無くなってるかもしれない。 羽衣は紅白のしめ縄になっている。末端には鈴をあしらう。 得物の柄(え)も同じ紅白のしめ縄で包んであり、こちらも両端に鈴。神社の賽銭箱の上にぶらさがってる鈴ぽく。 2022年6月のリリィフェスタにてA~Cカラーが追加。 【赤リボン、黒髪、紫ヒモ、ピンク一色に袖に桜模様のあるの着物、赤い袴】 【黒リボン、金髪、金眼、黄&白ヒモ、白一色の着物、金色の袴】 【青リボン、黒髪、青&白ヒモ、矢絣の水色着物、灰色の袴】 SEGAで大正(太正)といったらサクラ大戦の「真宮寺さくら」がいたりする。なお、かぐやCVの人はサクラ大戦3の「ロベリア」を担当している // -&bold(){望月に映ゆ月兎(スペルリリィ交換)} 2019年9月のリリィフェスタにて実装。宇宙服ツクヨミと同時。 長年の悲願だった特別栞(上記「大正浪漫」)が来てから半年、かなり早い部類の第2特別栞実装。ありそうでなかったネタその2。 月に兎がいるという逸話はよく聞かれる。WLW世界には居る:[[神酒]]、[[豊穣]]。で、その2人(2羽?)がいる点もあってバニーガールは敬遠されてた…かどうだかは不明だが、&bold(){ついに、かぐやに実装}。 髪型:変更なし、バニーコートに合わせた桃色のうさみみ装着。 衣装:バニーコートと蝶ネクタイは桃色、スーツとハイヒール、うさしっぽは白、ストッキングは黒。&br()羽衣はフリフリ、[[ねこねこスーツ>シャドウ・アリス]]でも採用肉球グローブをこちらも採用、白色。 得物:(栞未取得のため追記求む) -&bold(){舞うは花、輝くは月(スペルリリィ交換)} 2020年6月のリリィフェスタにて実装。美猴のタキシード栞と同時。 リトル・アリスに次ぐ3種類目の栞実装。今回は「刻め Wonderland白書」で担当絵師の萩谷薫氏が書き下ろしたイラストがもととなっている。 舞闘会仕様のドレスとなっており和洋折衷といった形となっている。 また氏のTwitterによると依頼受けてきっちり3D用に後ろまでデザインしたとのこと。 [[■参考>https://twitter.com/hagiya_k/status/1277209690062024706]] 髪型:通常と大きく変わらないが、頭に桃色のシャクヤクの花飾り 衣装:胸元の大きく開いた大胆な紫ドレス。十二単衣っぽく重ねで表現される。黒い長手袋をし、月が隠れたり満ちたりする陰陽を表すよう。 得物:(栞未取得のため追記求む) &s(){下着:紫の布。} #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:参りましょう。月の加護が、貴方様にあらんことを -扉絵A(創聖石で交換) -扉絵B(スペルリリィ交換) -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:異国の、ぴーすなるものだと伺いました。これが合っているでしょうか? 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。光を周囲に纏い、ピースと同時に上空から光が差し込むエフェクト付き。 なお、デフォルト衣装だと&bold(){十二単の袖が長すぎるせいでピースが全く映らない。}%%合ってません。%%ピースが見たい場合は特殊栞を装備しよう。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。…だけではなく衣装に合わせて周囲に纏うエフェクトが変化する。 「大正浪漫」であれば&bold(){桜の花びら}、「望月に映ゆ月兎」であれば&bold(){ピンクのハートマーク}、「舞うは花、輝くは月」であれば&bold(){纏う光の量が通常時より増える} ログインによる獲得時には「これほど長くの時間を人と過ごしたのは初めてです ですが……これはとても良いものですね……」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:私も、どうやら舞い上がっているみたいです。ふふっ、お付き合い、願いますね? 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 杖をかかえて優美に佇む。 (特殊栞のみ?)よく見ると最初の振り向き時に目を閉じている。 大正浪漫栞:番傘。 バニー栞:ピンクでウサギ模様の傘。 ドレス栞:外周から紫→白→紫の高級感ある番傘。キラキラ(✨)と有り難い感じの光が差し込む #endregion *ショット性能 **&bold(){ストレートショット} はじめはまっすぐ飛んでいき、射程中央で3発に分裂する弾を発射する。 見た目は白い円盤。発射時はかぐや正面の空間が水面のように揺れる。SS構え時は杖を回すが、弾部分がかなり激しく発光する。 かぐやの主力ショット。一方で発生、硬直ともに重たく、連射が効かない。 Lv3ではおよそ4.65目盛り、Lv4だとおよそ4.35目盛り強化で分岐後に小兵士を倒せる。 射程は全キャストでダントツ。超遠距離キャストの名は伊達ではない。(JW中の[[アシェンプテル]]以上) ただし弾速は絶妙に遅く、「牽制」を体現するような速度で読まれやすい。 出始めも分裂後も非ダウン属性。ノックバック距離は分裂前は弱く、分裂後は並程度。 弾速自体はやや遅いが、攻撃判定が大きいショットが分裂することで疑似的な壁を形成し、 相手の動きを止めることができる。適性距離を取り接近を封じたい。 分裂前よりも分裂後のほうが火力が高い(分裂前のダメージ<分裂後の「1発の」ダメージ)。 このため分裂前で兵士やキャストに当てない距離が"かぐやの距離"となる。 なおキャスト概略通り、この得意距離で兵士を処理しても経験値回収範囲拡大サポートなしではクリスタルを拾えないので注意。 (最大距離以降、特に射程延長のアシストやバフを使用している場合は拡大ありでもクリスタルを拾えない) 1回で3体の兵士を遠距離で仕留められるので、兵士からの攻撃やDSも交えれば2・3回程度で処理が終わる。 ベーシックなLv3での兵士確1は『R以上のLv3SS中強化アシスト1枠(メモリにして5(正確には4.8))』で可能。他には『Lv1WRでSS単体強化のソウルカード(+8以上)』でも可能。 かぐやの戦略としてSS、DS、「月影の矢」のうち複数で兵士確一は絶対的に必須となるが、その中でも間違いがないのがSS強化。 きつめに角度をつければSS一射でラグにより4体兵士をすべて倒すことも可能。 かぐやでラグ撃ちに適したポジションである兵士の横側に立つ機会はそう多くないが、優勢で敵陣の森を取るときはいい角度になりやすい。覚えておくと兵士処理効率が上がる。 ただし普通のキャストのSSラグ処置と比べ、失敗すると分裂前に当たって倒した数が0体にもなり得る。そうなるとショット回転率の悪いかぐやにとってはかなり手痛いものになるのは確実。上位かぐやの動画を観たりして事前にイメージトレーニングしておいた方が望ましいだろう。 もちろんキャストやヴィランに当てても極めて有効。 SS強化アシストを積んで分裂直後の弾が全段命中すればキャストでも3-4割はもぎ取れる。 ヴィランに至ってはデカさゆえ全弾命中も容易なため「SSで削りつつやってくる敵兵士を月影で処理して望月や無月でサポート」と八面六臂の活躍が見込める。 ヒットののけぞりを予測したうえでドローやスキルの追撃も可能。 ただし、発生の遅さもあるのでキャストに当てる場合は先読みして置いていかなければならない。 分裂前ははっきり言ってキャストはおろか兵士にすら当てて使い物にならないレベルなので 必ず分岐する距離で使いたい。キャストに分岐前を当てたら反撃が確定するシーンも多々。 主力ショットである一方で発生の遅さ、硬直の重さという欠点があり、''これ一本でレーン戦をするのは考えもの''。 これを撃っている隙を突かれて相手アタッカーに懐に潜り込まれることも多いため「主力ショットではあるが極力振りたくないショットでもある」という考えを持つ上位プレイヤーも多い。 また、かぐやに月影という兵士処理スキルがあるため、''SSオンリーで9体列処理をするのはあまりにも非効率的''と言わざるを得ない。DSを交えたとしても数アクションかかるSSで処理するのと月影の1アクションで済ますとではどちらが兵士処理が早いかは自明の理である。 かぐやを使う上で必要なショットではあるが、''過剰にこれに頼り、ビルドをこれに偏らせるのはそれだけで味方の信頼を損ねることに繋がる''ので注意したい。 逆に言えば''このSSに過度な信頼を置かず、強化も必要最低限にとどめること''が脱かぐや初心者の一歩になるだろう。 ちなみに表記上のスペックは分裂前のものであり、分裂後の一つ一つは多少火力が上がり、複数ヒット時は言うまでもない。 兵士確1時の3ヒットは20ダメージ以上になる。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Bにてダメージと入力後発生時間増加の下方修正を受けた。 Ver.1.50-Aにて更にダメージ低下。アシスト2枠でLv3から兵士一確するには高レアアシストのMAXが要求されていた。 Ver.1.51-Cでレベル3~4時ダメージのダメージが増加。アシスト2枠でLv3から兵士1確出来る敷居が大分下がり、ビルドの自由度が広がった。 //以前まで可能だったRアシスト+シルフのそれぞれMaxが再び使用可能になったので一考の余地がある。 Ver.2.04-Bでさらにレベル3~8でのダメージが上方。これによりLv3一確が1枠で可能になった。 ver.3.21-Dで発生までの時間が増加。気軽に振ることができなくなった。 #endregion **&bold(){ドローショット} かぐや実装で初お目見えとなった投擲弾系DS。DS構え時には体の前で腕を開いたり閉じたりして杖を浮かせ、杖の珠部分では衛星とその軌道を連想させる3つの小さな珠とそれを結ぶ線が回る。 壁を越えて撃つ事が可能。やや大きめノックバック属性。 描写した終点に予告範囲が出現し、壁・拠点などのオブジェクトを無視して落ちる。 &bold(){円形内の実質の攻撃範囲(少円形)はDS入力中に予めレバー操作で動かせる}ので、偏差で読み合いが可能。 見た目よりも発生は早く、レバー操作できる範囲も兵士約4.5体分ほどと広め。 アナザーでファイターの[[ツクヨミ]]と比較すると、DSの攻撃範囲は狭いが、非月輪時ツクヨミよりも着弾が速い。 同じサポーターで投擲キャストの[[メイド・マリアン]]と比較すると、かぐやは攻撃範囲は広く、発生と着弾が遅い。 敵の回避先、及び移動先を読んだ変化球を投げ、敵キャストの接近を牽制しよう。 盛った際のダメージも割と高く、他サポーターより直撃させる価値がある。 硬直は発生の早さの割には他のアタッカー・及びサポーターと大差なく、超遠距離にしては取り回しが良い。 SSが敵キャストにヒットした後にDSを撃つと、コンボ感覚でほぼ確実に入る。 これによって敵のHPを大幅に減らすことが可能。かぐやを使う上での基本として覚えておこう。 逆にDSを当ててから最速で「竹光の足枷」を発動させれば、相手のノックバックに対して確実に転ばせることもできる。 利点としては壁となる存在問わず、どの距離でも一定の範囲攻撃が一定の速度で出来ること。 射程も非常に長いので牽制、削り、ミリ殺しなど様々な用途に使える。森も狙えるのが強力。 2列重なっている兵士列にまとめて当てる、兵士を壁にしているキャストに当てる、 または戦闘中の少数の兵士より大兵士混じりの増援の兵士を狙う、SSの分裂よりも前にきた相手に拒否を仕掛けるなど様々。 SSでノックバックさせて兵士を寄せ集め、5体程度巻き込めると効率が良い(チェインボーナスも入る)。 無強化かつレベル1時点でもクロスドロー発動で小兵士1確なので、中央の場合には意識したい。 このため開幕にアタッカーのDS線を横切るようにDSを打つことが多い。 このタイプのDSを持つキャストほぼ共通の欠点としては ''「相手キャストが兵士列と離れた位置取り」される''''「ひたすら前進」される''というものがある。 前者は性質上どちらかしか狙えないため、自由曲線のような相手キャストの移動を制限意識させつつ兵士に当てる、 という戦術が取れず、兵士処理が止まるか接近を試みるキャストを自由にしてしまうか2択を迫られてしまう。 後者は即座に目の前に攻撃が出ないため、咎めることが難しい。できて後方に回避させるくらいである。 仮にうまくヒットさせても前進行動とかみ合うとこちら側にノックバックしてしまうため、接近を助長してしまう。 かぐやはダウンを取れる攻撃がスキルにしかないため、MPが枯渇すると自衛手段を完全に喪失する。 MPをしっかり管理し、リスクを回避しつつ的確にDSで敵キャストを狙おう。 DSのノックバック方向は、攻撃範囲円の中心から弾かれる方向に決定される。 応用例として、円の手前側で攻撃を当てて敵キャストを引き寄せ、「竹光の足枷」を当てるといった小技が可能である。 味方の追撃が絡めば一気に敵のHPを削れる。意外と威力があるため、うまく使えれば敵に多大なプレッシャーを与えられる。 ノックバック中に兵士弾を浴びさせる動きは、レベル3になる前の端でのレーン戦では非常に有効。できるだけ狙っていきたい。 スキル攻撃の後にDSを放つと、スキル攻撃の隙をキャンセルし、幾分か攻撃後の隙を減らすことができる。 仮にスキルを外した場合でも、DSによるノックバックで少しだけ動きを止められる。 Ver4からの新システム「クロスドロー」を発生させることで威力無強化であってもレベル1からDSで兵士を一撃で倒せるようになった。このためVer4稼働直後は、かぐやが相方になったキャストは、レベル1の初手でかぐやの前を横切るようなドローを描くことがユーザー間で推奨・暗黙の了解とされていた。 しかしカードプールの増加に伴い、後述のレベル1DS兵士一確ビルドが一般化されてからはその限りではなく、むしろ相方がクロスドローを描くことによって動き出しが一手遅れてしまい、かぐやに対して接近する敵アタッカーに有利な立ち位置を明け渡してしまうことで劣勢を招きやすいことから、現在においては悪手とされている。 Ver5.35-A現在、現実的なビルドでクロスドロー無しLv1DS兵士確も可能。(+7以上の「[[海賊狩り ホーキンズ]]」とMAXの「心探しの新兵の銃」の組み合わせなど) このときはクロスドロー線は不要となり、相方の初手の行動を縛らないで済むようになる。 攻撃力を数値に換算して24ぐらいからレベル1ですら兵士一確可能。メモリにして6.5強化し、キャストダメージが10あれば一確の条件を満たしている。 ただし消費10に対して巻き込める兵士は、2列以上が固まってなければ通常9人列の5体が限度。 低レベルならまだしも高レベルになったファイター相手には追いつかないので注意。 昔はレベル1での兵士確ビルドは極端になりやすく一般的でなく、レベル3~4以降の兵士1確が主流だった。 コアへのダメージが高めに設定されており、「ウィンドゲート(ピーター)」にはDS1回で3割削れ、「ウパシサンベ([[ユクイコロ]])」にはDS2回でミリ残り、 「招来オオウミガメ([[ワダツミ]])」には9割、「フォーミィチアソング♪([[シレネッタ]])」に至っては1回で破壊可能。 ([[ドロシィ・ゲイル]]のカカシさんへのダメージも要検証) 望月のおかげでMPに余裕ももたせやすく、森の中に設置されていても投げ込めるため 完全破壊でなくても適宜削っていくよう意識すると後の展開が有利になることだろう。 #region(過去の修正) Ver.1.50-Aでレベル2~4時のダメージが増加。SSの弱体化や月影の発生低下もあり、今まで以上に使う場面は増えるだろう。 ver.1.52-Aで基本威力が更に増加。ビルド次第(約10%程度で達成したという報告が挙がっている)ではツクヨミのようにLv1から兵士を処理することも可能に。更に攻撃後の硬直時間も短縮に。 ver.1.62-Aで対キャストダメージが低下。 Ver5.12-Bにて対コアダメージ上方。コア設置キャストが増えるたびに勝率・使用率が低下するためとの調整班コメント。(直近でユクイコロが実装) #endregion *スキル解説 **&bold(){花天月地} チーム全員に&u(){MP回復速度}を強化し、&u(){防御力アップ}を与えるワンダースキル。 回復量はMaxで合計130(自然回復を除く)。 他プレイヤーのMP量は目視できないものの、MP回復速度は非常に早くて強い。 効果時間40秒。 基本的には味方の巨人処理を補助する使い方が強い。ファイターとしては非常に助かる。 回復スキルでMPをHPに転換できるファイター([[サンドリヨン]]や[[玉藻]]など)にとっては持続力にも貢献する。 もちろんMP資本のアタッカー([[ロビン>ロビン・シャーウッド]]、[[デス・フック]]など)とも相性がよい。 能動的に使ってこそ活きるWSなので、Lv5になったら常に吐きどころを考えていこう(かぐやWSに限ったことではないが)。 40秒でMP回復量130というのは、各バージョン毎の覇権MP回復ソウルの1試合を通した回復期待値が70~80mpであることを踏まえるといかに破格であることがよく分かる。 &u(){発動して即座にMPが回復するわけではないため、} 巨人処理のフォローを目的とするならば巨人が接近する少し前のタイミングで撃ち、MPを貯めさせよう。 ただし巨人が接近するまでも当然ながらレーン戦は起こっており、そこで苦戦すればMPはあってもHPが残っていない……という状況は起こり得る。 逆に巨人が来る前に潤沢なリソースで対面を退ければ落ち着いて処理できる。 以上を踏まえると、発動は気持ち早いくらいでも可。 味方全員に強力な効果を付与するWSであるため、自分のことよりチームのことを優先して使いたい。 自分1人より味方3人のことを考えた方が、理論上は勝率が上がる。 WSの効果は「望月の加護」と重複するため、味方に「望月の加護」をかけてから打ってもよい。 かぐやは狙われやすいのでピンチの切り返しとして撃つ事もある。 その場合は長めの無敵時間が発生するため、「竹光の枷」でダウンを狙うなど多少の抵抗は可能。 ただあくまで「一時的に粘れる/逃げれる」というだけなので注意。 自衛のためだけにWSを撃って逃げそこねたら戦犯のそしりはまずまぬかれない。 他のキャストのWSにはMPを確保するタイプも多く、合わせてしまうと無駄が出ることもある。 (WS中にMPを一切使わないリトル・アリス&シャドウ・アリス、自前でMP継続回復効果のあるツクヨミ、スカーレット、ヴァイス、妲己、美猴、闇吉備津などが該当。フィー、吉備津彦も即時で最大まで回復するが、後者は拠点攻撃力アップを目当てに温存する人も多い 玉藻、メロウ、闇吉備津のWSはMP回復効率がやや低く、かつDS連射するため無駄にはならない。また近接キャストは防御アップ効果も大きい。 逆にDS性能が強化されるファイターWSには合わせたときの効果は絶大。こちらは攻めどきであればむしろ合わせて使うべきと言える。 よってかぐや以外のキャストに関する知識も重要になってくる。 MP割合に応じて効果を得るアシスト(「悲しみを知る涙の真珠」や「怪力無双の百貫目金棒」、玉藻のLv6WR専用など)を採用した味方がいる場合、かぐやWSをかけるとむしろアシスト丸々ひとつ分ステータスを落とさせてしまう可能性がある。 味方ファイターが巨人処理に入っている場合などはそちらへの効果を優先させてもよいだろうが、味方アタッカーが敵を仕留めにかかっている場面などではちょっと考えた方がいいかもしれない。 味方アタッカー側もかぐや相方ならばアシストを変えるなど工夫をするに越したことはないものの、リザーブにも限りがあることなど考えるとそうも言っていられない。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Dで防御力上昇量が低下した。 Ver4.02-CでWSの効果時間が30秒→40秒へ増加。これに伴って総MP回復量も98mp→130mpへ増加。 #endregion スキルが+5,MAXになるとMP回復量がアップする。 **&bold(){望月の加護} 自身と味方キャストの防御力とMP回復速度を上げるサポートスキル。 総回復量はかぐや自身がMaxで約40~45MP、他者が約80MP。 回復速度に換算すると、自然回復が1.17MP/秒に対して自身が1.2~1.3MP増、他者が2.2~2.3増くらい。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1671412480021774337 //https://twitter.com/Key_f7/status/1727892558079254645 他者MP回復総量(Ver.5.36-K) 筆者のでないのでCOしておいてください。 効果時間はMaxで35秒。(Ver.2.05-G) 防御力上昇は「青龍偃月刀」くらいらしい。 スキルはもちろんドローショットを撃つのにもMPが必要なため、このバフは手数を増やすことができる。 防御力のバフもかかることからほんの僅かだけダメージも軽くなる。 かぐや自身にも使用分のMP(30~27)は黒字で戻ってくるが、基本は味方へのサポートをメインとして使おう。思っている以上に味方は助かる。 Lv2からMPをこれを中心に回して相方アタッカースキルの事故期待…というのが定石。 ちなみに中央レーンでサポーター二人組で組んだ時も相方がかなり助かるので切らさないのがセオリー。 対面がミラーでもない限り相方がレーン戦をしながらバフの維持が容易になるため非常に安定する。 試合の中でファイターの横に来る場面があればかけてあげれば助かる。 自己バフ用途を考えると、防御バフのついでにMPが余りがちなタイミングでかけておくのが吉。 その後何かでMPを使用しても残りMPに余裕があるうちは無駄にならなくなる。 特にかぐやの場合、ダウンを取れる手段がスキル依存なので、これで常に確保しておくと仕掛けやすい。 MPが少ない状況で掛けるときは、直後にMPを使わなければならない状況を避けた上で行いたい。 スキルを重ねがけをしても効果は重複しない(WSとは重複する)。 自身のMPが黒字になるのは効果時間のおよそ7割、つまり25秒くらい経過してからでもあるので注意。 これ(とWS)の存在により、かぐやが絡んでいる側のチームは4人のMP総備蓄量が相手より多い。 MPを溢れさせずに取りまわしていくほどに強いサポートとして輝く。 #region(過去の修正) Ver.1.10-DにてMP回復量が低下。相方によっては凶悪なサポートになっていたので流石に致し方無しか。 と思っていたらVer.1.51-Cで再度MP回復量が増加。更に効果時間も延長された。 Ver.2.04-Dにて効果時間が延長。MAX時で25秒。 Ver.2.05-Gにて効果時間が延長。MAX時で35秒。念願の黒字化が達成された。 Ver3.10-Aで自軍巨人に対するバフ効果の削除。シレネッタ等も同様で、一斉の修正。 Ver5.31-BにてMP回復速度上昇量の上方。1MP/秒→1.2~1.3MP/秒回復。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) Ver.5.36-Fにて、自身と味方の防御力アップの上方。全国対戦で勝率が低いため(使用率は低くない)、レーン維持しやすくする意図とコメントあり。同時の下方にミラベル・フィー・アシェおよび直近の強アシスト色々、上方にミクサ・リン・かぐや・フック・遮那・ドロシィ・ピーター。速度サポーター逆風環境だったのにかぐやも勝率が低かったらしい。上方後は「青龍偃月刀」くらいらしい。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が延びる。 **&bold(){時忘れの呪縛} &u(){敵キャストのレベルを一定時間低下}させる妨害スキル。 引いた線の先を中心とする円範囲に発動し、敵キャストにヒットすると相手のLvを4下げ、ダウンを奪う。 円範囲は多少広い。発生は遅めだがきちんと硬直を狙えばほぼ刺さる。 コアにも一応ヒットするが、コアダメージは微小。 またかぐやが持つ数多の非ダウン攻撃でよろけを取ったところにこれがそのまま刺さる。 効果時間は24秒。 Lvを下げる事によって以下のデバフ効果がある -発動レベルより下がったスキルは使用不可。Lv4以上のスキルとWSは基本的に使えない。 -発動レベルより下がったアシスト発動不可。Lv4以上のアシストは基本的に発動しない。また「試合中1回のみ」のものは強制終了となる。 -Lvアップによるステータス成長を消す。Lvアップのみで上がる能力値はHPをはじめとして大きい。 -発動レベルより下がったロールエフェクト無効化。対面にファイターが来るのはレアケースであるが、覚えておくと相性ゲーを避ける/押し付けることも可能。 また、ダウンを取れる遠距離攻撃、という性質自体がかぐやにとって優秀。 留意点 -既に発動しているスキルの効果は消せない。(自己バフスキル全般) -効果終了でレベルが戻った際に封印したアシストは起動する。このため終了時に対象のHP/MPが回復、その他『レベルアップ毎に発動』する類の効果が起きる。 -デバフなのでリフレッシュで解除、もしくはレジストで無力化される。 このスキルが使える時点で、スキルやアシストなどこちらの態勢は出揃ってきているため、 相手を赤子に戻してしまって単純に性能差を付けられる強力なデバフスキルと言える。 特に素のHPが低いキャストにかけると後半戦の火力では即死級なので、進むも退くもとても動きづらい状態に陥らせる事ができる。 かぐやミラーでも兵処理差をつけやすいので有効(相手のビルド要確認)。 アシスト封印の点ではファイターにも強いが、Ver5.36ではレベル3以下のカードを採用するファイターが多く、中にはレベル1,2時点でほぼ完成する構成もあるくらいである。 そしてかぐや自身の消費MPの重さは如何ともし難いためレーンが一時的に後退する可能性がある。 単なる嫌がらせのためだけに35もMPを費やして結局前線を押し上げられなかったら無意味同然なため注意。 また機会はほぼないが、Lv5以下に下げることでファイターのロールエフェクトを消せる。 かぐやの兵士確に関する調整はギリギリで、ファイターのロールエフェクトによる兵士への防御アップで崩れることが多いので覚えておくとよい。 (ファイターのロールエフェクトの上から一確を取るにはテンプレとされる組み合わせから過剰に盛る必要がある) #region(過去の修正) Ver.1.10-Bで月影の矢が弱体化を受け、遠距離戦で機能しづらくなった為、遠距離用で選択肢に入るようになった。 竹光の足枷無しで月影の矢とドローだけで近接戦闘を捌けるなら一考の余地有り。またVer.1.50で月影の矢が再度大幅に修正されたため、相対的に時忘れの選択肢も増えた。 Ver.1.52-Aで消費MPが低下。30で使用可能になったので以前よりかけ続けやすくなった。 Ver.1.62-Aにて効果時間↓の下方。 Ver.3.00で、レベルダウン効果に付随していたレベルアップ阻害がなくなり、チームレベルが上がると普通にソウルによるリフレッシュがかかるようになった。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。 **&bold(){月影の矢} フリック時に5つのデバイスを後光のように背負い、発動時は極彩色の低速ビームが放たれる。 非貫通の攻撃を放つ。ビームは敵やオブジェクトに着弾、もしくは射程限界でドーム状の爆発を発生させる。 発生は非常に遅く、弾速は「ボムバルーン!([[リトル・アリス]])」より若干早い程度。射程は長く弾の判定も大きい。 キャストに直撃した場合、中程度のHPダメージとMPダメージ(対象の&bold(){MPを0にする})、ダウンさせ、MP回復速度低下のデバフを与える。 コアダメージも爆風と直撃で大きく変化する。直撃だとなかなかのコアダメージになる。爆風は微小。(2017年の検証) 爆風のみでも少ダメージとMPに5ダメージとMP回復速度低下のデバフを与える。 MPダメージはデバフでなくダメージ扱いで、レジストでは防げない上に防御力を上げても軽減できない。逆に各種攻撃力を上げても増やすこともできない。 MP回復減少は通常時の1/5程度まで低下する模様。こちらはレジストで防げる。 既にダウン中の相手に当ててもMP回復速度低下のデバフは入らないが、HPダメージとMPダメージは適用される。 ダウン補正によりMPダメージは50程度に減少する模様。 仕様の都合、硬質化した相手に追いかけられて逃げ場を失ったときは「月影の矢」を直撃させることで一矢報いることができる。WS中のリトルアリス&シャドウアリス、「レタルクンネチュプ」で雪玉化したユクイコロなど。 硬質化するスキルはレジストを備えているものが多いが、それを無視できる特性が光る。 ダウン追撃でも効果は低下するものの十分な威力なので「竹光の足枷」からのコンボは有名。かなりの至近距離で竹でダウンさせたら最速で月影を入力すると上手くいきやすい。(竹の射程ギリギリでは間に合わない) ただし起き上がりに敵のSS等を差し込まれて不利になることもあるので、追撃するかは盤面と要相談。 味方がダウンを取ったところに当てられれば美味しい。 エフェクトが派手かつ発生が遅いので撃とうとしていることは非常にバレやすく、軌跡を予測されて対処行動もされやすい。 直撃時のリターンは破格だが、闇討ちでもなければ動いている相手に狙うのは難しい。 兵士に直撃した場合は無強化でも大兵士・小兵士を問わず一撃。 発生した爆風も、スキル威力を多少下げても小兵士に対し10割のダメージを与える。(詳細は後述) 基本的にはこちらの兵士処理を目当てにして使うスキル。 キャストを牽制しつつ兵を処理してレーンを一掃するのがメインの用法となる。 ストレートショットでの兵士処理と違って、敵巨人や拠点の裏に隠れている兵士も倒せるのがミソ。 爆風のサイズはそこそこ広いものの、9体兵士列全てを巻き込むことはできない。(ど真ん中に撃ちこんでも左端・右端の兵士には爆風が届かない。) このため高速で一掃したい場合『大兵士を狙ってやや中心からずらして発射→キャンセルDSで余った兵士へ追撃』というテクニックが必要になる。 もちろんこれを行うにはDSの方も兵士を一撃で倒せる威力に強化する必要がある。 //[[シュネーヴィッツェン]]のスピリッツテリトリーは言わずもがな、強化陣巨人やファイターのロールエフェクトのような微量の防御力UPでも一確が崩れてしまう。 //↑5.12-G以降の対ロールエフェクトや対強化兵士への検証が済むまで一時的にCO 無敵付きの移動スキル、ダウン無敵・WS無敵の顔面ブロックによって着弾点をずらされると、爆風が狭めなのもあり一気に不利になる。 フェイントを混ぜる、森から打つことで発生を見られないようにすることできちんと兵士に当てていきたい。 同キャラで対峙した際の「無月の闇」も効果時間は短いが注意。かけられた時点で兵士処理はほぼ不可能になる上に、かぐやは他と異なり兵士を一時的にダウンさせて時間稼ぎする手段に乏しい。 敵がバリア系MS([[コラプサースフィア]]等)を展開していてもダウンさせることが可能。このときはMPダメージ、デバフそのものは防がれる。(報告したが21年10月現在不具合としての告知は無し) MPダメージとダウンの判定タイミングがズレているのか、WS無敵でダウンを防いだのにMPダメージのみ受けているパターンも存在する。(MPダメージはかぐや側で当たったかどうか、HPダメージおよびダウン判定は攻撃を受ける側で判定されている?) //https://www.youtube.com/watch?v=D72HCnJtQfw の1時間半あたり #region(過去の修正) Ver2.0以前はダウン追撃で直撃させた場合でもMPを0にする事が出来、爆風でも勿論MPを5削れていたが Ver2.0からダウン状態のMPダメージに補正がかかった。 Ver.1.10-Bで弾速と爆風ヒット時のMP減少値が低下。中遠距離では見てから回避される程度には遅くなっている。 Ver.1.10-D、Ver.1.50-Aにて爆風ヒット時の兵士ダメージが増加。ストレートが機能しない近距離での兵士処理にある程度有用になった。 緊急時にはこれで兵士処理、と言う使い方も可能に。(ただしある程度の+値のショール無しだとHP満タンの兵士はミリ残りする) Ver.1.50-Aで発生が約0.5秒→約1.5秒と大幅に遅くなり、キャストに直撃(場合によっては爆風すら)させるには闇討ちか相手のミス頼みに。 Ver.2.06-Bで発生が高速化。入力後およそ1.0秒、スキルボイスで言えば「月の光『よ、』道を示せ」の辺りで発射されるようになった。 Ver.5.12-Hにてダメージに上方修正。これまでスキル威力を1.67%強化で小兵士一確→スキル攻撃中ダウン装備でも1確。[[ver3.00-Cから>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:3495]]長く続いた呪いの装備が外れることに。 #endregion スキルが+5,MAXになると射程が延長される。 **&bold(){竹光の足枷} 敵キャストの足元に竹槍を発生させて転ばせるスキル。 フリックで即時発動する自身中心の範囲攻撃。壁などオブジェクトを無視する。 キャスト(とコア)にのみヒットし、当たると小ダメージで、通常のダウンよりも長い時間ダウンさせる。コアダメージは微小。 実範囲は表示されているものより僅かに広い。 近接防御が貧弱なかぐやにおける生存の要となるスキル。 範囲は中近距離圏で、範囲内から範囲外に逃げていてもラグで当てることができる。 SSの分裂が頼れない距離で相手を黙らせることができるのは大きい。 ダメージは低めだが範囲内にいる敵を一旦寝かせて反撃までの時間を稼ぐことができる。 またスキル威力を強化する[[エピーヌ]]が味方の場合はけっこう馬鹿にならないダメージになる。 接近してくる敵の迎撃だけではもったいない性能。 範囲が広いゆえ、敵2体を巻き込めるなら自分からちょっと前に出て竹でぶっ刺す攻撃的な使い方もできる。 ミリ狩りや拠点防衛、レーン上げの選択肢もあるので頭の片隅に入れておきたい。 意表を突ける上、技後に兵士を処理しやすいのでリターンも大きい。 ただ、時間は稼げるが威力は微妙なため連発するとあっという間にMPが底をつく。 特に半径は突進系DSとほぼ同じなため、うまく差し込まないとこれがあってもお手玉にされる可能性がある。 相手に無敵時間を与えることを留意しつつSS・DSか竹光かの選択をしたいところ。 しかし(おそらくだが)望月修正と同時にダウン時間が若干短縮されるサイレント下方が入り、竹光後即帰城が安定しなくなった。 この長時間ダウンはデバフではないのでリフレッシュ・レジストは関係ない。 MPは20と安かったが、Ver.1.60付近にて25へと下方されたため、多少撃ちづらくなった。 Ver.2.00にて、&bold(){起き上がり無敵中に攻撃を撃つ、あるいは攻撃の準備を行うと無敵が切れる}ようになった。 これは「竹光の足枷」も例外ではない。 これにより、攻撃の発生が早いキャストは「かぐやを中心とした円が表示された」瞬間に攻撃を撃つことで、 「竹光の足枷」の発生を一方的に潰すことが容易になった。 (発動ボイスを聞いてから攻撃を撃つと相打ちになりやすいため、円が表示された瞬間に攻撃を撃つのが最適) この行動ができるキャストは、具体的には、かぐやよりスピードが高くて、発生が早い攻撃を持つキャスト全員である。 かぐや自身のスピードが下方されたこともあって、かぐやよりスピードが高いキャストは多い。 賢明な諸君なら既に敵キャストに近寄られないような立ち回りを心がけているとは思うが、 今後は敵キャストに接近されたら必ず撤退すると思い、より慎重な立ち回りを意識するようにされたい。 具体的には相手の攻撃の隙を見て発動し、距離を取れるようにしたい(兵士や巨人、相方キャストなど頼れる存在がいればなお良し)。 #region(過去の修正) Ver.1.52-Aにて念願の発生速度に上方が入った。 Ver.1.60?にて、消費MPが20→25に増加。 #endregion スキルが+5,MAXになると攻撃範囲が増加。 **&bold(){無月の闇} Ver.2.0で追加されたデバフスキル。当てた敵の攻撃力を低下させる。 Ver.5.20-Aにてほぼ別物のスキルに変更された。 扇状の攻撃判定内でヒットした敵キャストに&u(){ダメージ}と&u(){攻撃力の低下デバフ}を与える。 また対キャストダウン属性。吹き飛ばさずその場で倒れる。 デバフを受けたキャストは禍々しい紫のオーラに包まれる。 SS、DS、スキルすべて攻撃力が下がる。(拠点攻撃力は要検証だが、他の攻撃力ダウンにならうなら下がらないと思われる) デバフの効果時間が8,7秒。 範囲は、50度~60度くらいの扇状。 セリフ「あな耐えがたしを退(&bold(){しり}ぞ)けて…」の"しり"くらいで発生する。 基本は森から奇襲したり硬直に差し込んだりする形になるだろう。 解禁がLv2と早く与える攻撃力デバフ効果こそ大き目なものの、デバフの効果時間が非常に短く、コスト対費用が全く釣り合っていない。(釣り合っていたらそれはそれで別ゲー化してしまいかねない効果なのだが…) さらにはヒット時のダウン中にデバフの効果時間が消費していくので、実質5~6秒しか効果はない。 結果としては仮に将来的にスキル枠が増加したとしても採用する価値は薄く、過去にロマン枠として入れていたプレイヤーですらリザーブから外すぐらいのポジションとなった。 攻撃力デバフ目当てでなく、「竹光の枷」のようにダウン取りが主な用途になりそうである。 ただオブジェクト無視やダウン時間増加といった要素を持つ「竹光の枷」との枠争いに勝てるかどうかは今後の研究が待たれる。 #region(過去の修正) Ver3.0でリンクが強化された折、最大状態のデバフが2重にデバフが付いている扱い(凍結に似る)なのか、これがかかっているだけでもトリオリンクになってしまう。 どちらにしてもちょっとしたダメージが致命的になるので、食らった相手はより注意が必要となる。 Ver.2.02より自己デバフに関して全体的に軽減。レベル低下2→1。スロウ効果軽減。自己デバフ時間短縮(30秒→20秒)。 Ver.3.20以前まではその効果時間の長さで常時リンク対象にできたが、 リンクの発生仕様が見直され、他の攻撃と同じく当てた後の数秒のみとなった。 Ver5.20-Aにて、発動レベルが4→2へ変更、消費MP減少、自身のレベルダウン・スロウになるデバフ削除、敵キャストの攻撃力を永続ではなく一定時間下げる効果に変更、対象は敵キャストのみになりかつダウン属性に変更。ほぼ別物やん!! [[Ver.5.36-K>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11299]]にて消費MP↓効果範囲↑と上方しつつ、妨害の効果時間↓の下方する調整。【35MP→30MP】【デバフ10秒→8,7秒】 上方後は50度~60度くらいの扇状。ロール内で勝率が低かったが、常に勝率が低いわけではなかったため主流ではないスキルも選択肢に入るようにする意図とコメントあり。 同時の上方にローザ、サンドリヨン、アシェンプテル、ツクヨミ、デス・フック、ドロシィゲイル、マリク、かぐや、ヴァイス #endregion #region(Ver5.20-A以前の解説文) ダウンスキルが多いかぐやの中で、珍しくノックバック属性。 ただし、自分も一時的にスロウとレベル1段階低下が20秒ほど発生する。 相手キャストへの効果は自分が撤退するまで半永久的に通用する。 最大に達すると落雷のエフェクトを受け、禍々しい紫のオーラに包まれる。所要時間は大体40-50秒ほど。 敵の兵士に与えられるダメージも減少し、兵士を処理することが難しくなる。 割と早い段階でもSSやDSの1確がギリギリの構成なキャストだと兵士を中々倒せなくなる。 当然ながらスキルも同様。(ただし極端に対兵士ダメージの高いスキルの場合はデバフ中でも倒せる) ただし攻撃のマスタースキルはそのまま。 かぐやが倒れるまで永続と効果時間で優れており、相手は直接的な攻撃ダメージ以外の別の対処法はあれど、デバフ効果自体は強め。 自己デバフは、スロウはもちろんだが、レベル低下でパラメータやスキル、アシスト等で20秒もの時間不利が出る。 無論レジスト状態ならデバフを受け付けないので不利をこうむらない。 ただし、レベル低下要素アシストの設定レベル次第で再発動させるなど逆利用することもできる。 LvUP毎に特殊効果が発動するアシストであれば、繰り返し発動させることも可能である。 また、これを採用する場合は必然的に月影の矢を抜くこととなるので、兵士処理が厳しくなる。 欠点は、敵への攻撃力デバフはかぐやが撤退すると効果が消滅する上、スロウまで自身に付与されるため、 他のキャストが近くにいると、ほぼそのまま嬲られてデスまでしてしまいやすい。当てた当人から反撃をもらうことも。 ダウン無敵を利用したカウンターによる「竹光の足枷」でもキャストを拒絶することが難しく、 SSや攻撃スキルの発生が早いキャストに近寄られると、撤退はほぼ不可避だろう。 それまで相手の攻撃を凌げればデバフのおかげで撤退に至るほどのダメージを凌ぐことはできる。 無論、リフレッシュがあるチームだと無効化も容易なので、相手チームにそれが可能なものがいる場合は別のスキルを検討したい。 #region(要注意キャスト) &bold(){〇シレネッタ、ドロシィ、メイディ} 単他キャストへもリフレッシュすることが容易。 %%ドロシィはたまにダブルトリガーでのリフレッシュの存在を忘れている人もいる%% &bold(){〇リトル・アリス、シャドウ・アリス、マリク、シグルドリーヴァ、多々良} WSだけなのでそこまで気にしなくても良いかもしれないが、WSに耐性要素がある。 多々良はレジストのみのため、WS効果中以外にかければ一応OK。 &bold(){〇ワダツミ} 「遡行トキノボリ」で自己リフレッシュを高回転でかけ続けるので無意味。 他3人への効果を期待するならば諦めるほどではないが。 &bold(){〇火遠理} 自身のスキル特性上、キャスト戦術補強としてリフレッシュ効果をもつアシストを積んでくる場合がある。 流行りではないのもありスキルの搭載を諦めるほどではないが。 〇エピーヌ バフ効果が高いため無月の効果が最大発揮してもそれなりにダメージが飛んでくる。 微笑みの粉での兵士処理がしづらくはなるのでソロレーンのエピーヌへ当てるのは悪くない。 エピーヌはいわゆるデスベホマを実行できないキャストなので(ソロレーンならデスベホマを使うかもしれないが) かなりツラい状況を強いることができる。 ビルド幅がない事の多いファイター勢やマリアン、SSが下がることを嫌うアタッカーは逆に狙い目 //〇かぐや //無月搭載時、「対戦相手の無月」ではなく、「自身が使う無月」のデバフを消すために「豊穣」等の妨害対策を搭載することがある。 //もちろん無月型ミラーとなった場合は、それらを一方しか積んでいない場合他方が大きな不利を背負うこととなる。 //無月を搭載して腐るか腐らないか、また対策を積むか積まないか(積んだ場合、SSDSビームのどれか一つは一確を諦めることになる)の読み合いはほぼ博打である。 //妨害対策を積んでいないのであれば無月の効果自体は有用な相手。 #endregion 基本的にかぐやが狙われることになるので、他のキャストとの連携で機能するスキルと言える。 消費MPも40と決して軽くはないため、相手に近寄られないよう細心の注意を払って行動しよう。 なお食らわせたら相方のキャストはもちろん、兵士をうまく盾にしたい。各種要素でスピードを上げて一目散に逃げるのも手。 本題である最大効果を受けている相手と対面しているときは、自身の撤退はよっぽど削られていることがない限り問題はなくなる。 これについては横やりに気をつければよい。 解除の方法の一つの自爆戦法も、仕掛けたデバフを解かれて再攻勢を仕掛けられる形になりかねないため、 こちらは殺さない範囲で妨害するとよい。一番いい方法はダウン属性のあるスキルを併用すること。 なお、「超長時間」の「攻撃力低下」デバフという関係で、ヴィランには強烈に刺さっていた。 冒険譚のヴィランはWS後だいたいリフレッシュ+レジストがかかるため効果的でない上、そもそもかぐや(サポーター全体に言えることだが)自体が冒険譚向けではない。 //一発当ててやればWSで無効化されるまでほぼ木偶の坊にできるため、できるなら積んでいきたいところ。 //(要検証なので一旦コメントアウト)ちなみに無月の「攻撃力低下」は&bold(){キャストの基礎ステータス、およびアシストでの上昇分にのみ作用}し、 //「攻撃力上昇」効果には影響しないため、該当するキャストが敵にいる場合は注意すること。上記の仕様により、「エンドルフィン」を持つナイトメア・キッドと、「流転の理」を持つ大聖には効果が薄いといえる。 //また、サポーター内では「百年の眠り」を持つエピーヌや、「ラピッドブラスト」を持つヴァイスにも同じく効果は薄いだろう。 //あえてよく言えば、効果を相殺しあっているので少しだけ低下、または少しだけ上昇と言うトントン具合になる。 //ただしヴィランの多くはWS発動時にデバフを解除するか攻撃力上昇で上書きしてくるため1発で永久ということにはならない。 //またヴィランの範囲攻撃・突進攻撃と自己スロウが凶悪に絡み合ってあっさり死ぬこともある上、これ自体のヘイト上昇量も強烈で命中後はすばやく離れないとまず間違いなくピンチになる。 //特にヴィランのWSはだいたいが距離に関係なく大ダメージを与えてくるため、WS後に当てる場合のリスクは一入となる。 //ヴィランのWSにレジストがついていた場合、WS後は全くの無意味となる(最近ではジュゼWSがレジストを持っていた)。 このスキルを敵から受けた場合、リフレッシュ手段がないならば、目の前の兵士処理そっちのけで全力でかぐやを倒しに行くか、他の味方がかぐやを倒すまで粘るか、あるいは致命的な状況にならないうちに兵士弾などで自殺することが対策になる。 チームにリフレッシュ持ちがいなくても、巨人の回復双汽唱ならリフレッシュ効果を受けられる。 ver2.0時期では刺さる場面では刺さるスキルとして採用率もそこそこあったが ・対抗スキルである「月影の矢」が上方修正 ・リフレッシュ手段の増加(リフレッシュ持ちサポーターの増加) ・自由枠の減少に伴うデバフリカバリー難易度の上昇 等が相まって、ver5.0時期での採用率は大幅に減少した。 スキルが+5,MAXになると効果時間が上昇する。 説明文を読む限り自身が撤退するまで永続の様に見えるが、実際は効果時間(詳細不明・要検証)が設定してあり、その時間が延びる。 #endregion *かぐや専用アシスト &bold(){R専用アシスト「輝夜の御鏡」} レベル3道具 MP小↑SS威力小↑ 固有効果で、レベルアップ時に一定時間(60秒)ドロー性能が変化し、ヒットしたキャストのMP回復速度を下げる妨害効果が付与される。 相手のDSやスキルなどMPに依存する攻撃を抑制するので一発でもヒットさせておくと、こちらの被害を減らすことができる。 効果発動時にドローショットの硬直が悪化する不具合があったが、Ver.2.04-Cで修正された。 即効性が薄い為ほぼ採用されない。  +5,MAXで効果時間が強化 &bold(){WR専用アシスト「望月の姫の頭飾り」} レベル3装飾 SS攻撃力小↑スピード小↑ 固有効果で、レベルアップ時に一定時間(60秒)SS弾速を向上させ、ロールエフェクトも同様の効果を追加する。 デメリットがないのが強み。ただし、弾速の上昇値はアシスト「マグスの魔笛」以上ではあるが時限発動であるため単体だと実感しにくい。 むしろ頭飾りのくせにアタッカー並にSS火力を強化する%%殺意ありまくりの%%専用装備というのがかぐやらしいというかなんというか。 弾速盛りかぐやが流行していた頃はよく使われていたが、Ver5.3ではカード重ねが足りないときのSS威力調整くらいでしか使うことはないだろう。  +5,MAXで?が強化 素材は「竹で作られた輪」(かぐやの頭にはよく見ると輪っかがある) &bold(){WR専用アシスト「輝く月巫女の十二単」} レベル6防具 ストレート威力中↑ スキル防御力中↑ 一定時間(4秒)立ち止まっていると一定時間(21秒)ストレートショットの性能が変化する。 変化後は5wayに変化し、かぐやの課題でもあった巨人処理が少し楽になる。また兵士処理性能も多少上がる。 立ち止まり要求時間は短くなっているため、まっとうに兵士処理をしていたら発動は十分に狙える。(「月影の矢+DS」、「SSを2回」など) WS発動による停止なども上手く活用して発動していきたい。 発生は遅いままなのでこれを差し合いメイン武器として運用するのは推奨しない。 基本的には無理に発動を狙わず、巨人処理等の際に「ついで」で発動できていればおいしい、程度の考え方の方が試合にあまり悪影響は与えない。 そもそもLv6からではキャスト、特にアタッカーへはさほど効果が見込めない。 HP/SP強化の薔薇とは完全に上昇ステータスが違うため、必要な要素が含まれるほうをセットというのもありだろう。 #region(過去の修正) Ver.5.01-E?にて、特殊効果がSS弾サイズアップから、5way化に変更された Ver.5.34-Iにて、必要な立ち止まり時間の上方。8秒→4秒。ロール内で勝率が低かったため自身からアクションを起こしやすくする調整とバトル班コメントあり。生配信では「他人から見たらどうせかぐや止まってるように見えると思いますが」と言われてしまっていた。 #endregion  +5,MAXで?が強化 素材は「真っ白な羽衣」(原典の最後にかぐや姫は月の使者から羽衣を受け取り、地球の生活と心を忘れてしまう) #region(Ver5.01-E以前の性能) キャスト固有の効果で発動後はストレートショットの弾サイズが拡大する。サイズがツクヨミ並になる。 分裂後の3way弾サイズが大きくなり正に壁となる。ただし、回転率が悪い弱点は相変わらずなので外せば一気に窮地になる。 #endregion *アシストカスタマイズ・ビルド構想 かぐやはその特異な性能の都合上、''定石から外れたビルドをするとそれだけで味方への負担が増大する''という極めてデリケートなキャストである。 かぐやに乗りたいというならここから下を読みビルドの定石を知るとこから始めること。 かぐやのビルドではまずSSで兵士確殺をとるのが定石。 SS一発で兵士3体が処理可能となるため、兵士処理能力が大きく上がる。(ラグ撃ちを活用したらさらに増やせる) 「月影の矢」やDSで一確をとっても、MPを使わずに兵処理ができる、動きの幅が広がるという意味で切り捨てるべきではない。 Lv2以下での兵士確殺はVer5.3現在は現実的ではないなため、Lv3で兵士確殺とする構成がよい。 テンプレビルドはVer.5.36-O現在 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見&br()(SS1確用)|心探しの新兵の銃&br()(DS1確用およびWR枠)|笑わずの十二百合&br()(Lv3以下SR枠)||[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| |創聖模写・自由の星見&br()(SS1確用)|巨人砕きの勇士の拳&br()(DS1確用およびSR枠)|創聖模写・惑乱の魔女(WR枠)||[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| |緋髪切りの短剣&br()(SS1確用)|心探しの新兵の銃など&br()(DS1確用)|(自由枠、主にWR)||[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| ・&color(gray){[[神酒]](ソウル)/鬼頭領の大杯(or乙女の流した神秘の涙)/赤の学徒の書 or 心探しの新兵の銃/(自由枠)/(レベル6枠)/MS} &color(#F54738){&bold(){経験値回収アシストは固定以上の義務枠}}。 自由枠にはスピードを補佐するか対キャスト防御アシストを積む。他アシストの発動条件にも影響する場合があるので要注意 速度アシ:笑わずの十二百合(SR) or 創聖模写・惑乱の魔女(WR) 防御アシ:恋心燃ゆる雪だるま(SR) or 冷気封じの帽子(SR) or 夜明けなき蛇姫の冠(SR) or 虹色芸術家の絵筆(WR) レベル6枠:輝く月巫女の十二単 or 血で咲いた悲哀の薔薇 or 希望宿る踊り子の宝玉 MS:エルガーナーゲル or プーカトリック or エルガーグランツ **&color(#F54738){&bold(){ソウルはVer5現在「海賊狩り ホーキンズ」固定推奨}} Ver5.34時点、余程のことがない限りこれ以外のソウルはリザーブに入れる必要すらない。 よほど熟達していたり相方と意思疎通が可能ならその限りではないが、最上位クラスですら使用しているのが現実。 ホーキンズの場合のSS兵士1確は『鬼切り丸 or 緋髪切りの短剣 or 創聖模写・自由の星見(Lv3以下のSR併用)の1枠』か『新兵銃に加えてLv3以下で小~中アップほど(Lv3WR専用、灼熱の鬼払いの豆など)のアシストで合計3枠とも』で達成可能。 「心探しの新兵の銃」とともに十分に+値を重ねることにより、Lv1からDS兵士確定も取れるようになる。 なお、SS一定回数で短時間の回収範囲アップの効果を持つ&u(){「護符童子 栗丸」はかぐやには不適。} 回転率の悪いストレートショットを3回振らなければならない上に、レベル1時点がかぐや編成の最も厳しい時間帯であるためLv2発動はよろしくない。SS攻撃力もやや過剰である。投擲岩巨人はかぐやに比較的出てくる巨人の中では強いが、巨人の種類よりも先に気にするものがある。 仮に有用ソウルを獲得するまでの繋ぎとしても、Lv1始動な「美声のハーン」の方がまだLv1の発動も狙えるため適しているだろう。 &u(){他のソウルに関してはVer5.34-I時点、選択の余地にすら基本的には入らない。} レベル3前後で経験値回収効果が終了する「[[神酒]]」を採用する場合はVer5.33-Bから追加された「鬼頭領の大杯」との併用が必要。併用枠としてVer5.33以前は「乙女が流した神秘の涙」が使われていた。「神酒」SSの1確値的に+7以上が推奨されてしまうが、自由枠にSSちょっとでいいので上がるアシストを入れればカバー可能。ダメというわけではないが、カードパワーが足りないのでVer.5.36ではもう使われていないというのが現状である。 「月影の矢」での兵士1確は若干の余裕があり、スキル攻撃力中ダウン(-5%程度)のアシストを1個つけても維持できる。 &bold(){スキル攻撃力中ダウン2個では「月影の矢」での兵士1確は不可。} また兵士強化スキルのかかった兵士も倒したい場合は余分にスキル威力を強化する選択肢も一応あるが、主流ではない。 &color(gray){昔のバージョンではスキル強化アシストを+MAXまで重ねないと兵士確が取れない、まさに金のかかる女であった。原作再現。} 自由枠には以下のアシストがよく使われている。 #region(自由枠候補 Ver5.36版) ・笑わずの十二百合 すべてのステータスをまんべんなく底上げしてくれる。SS枠に「創聖模写・自由の星見」を採用する際の相方候補にも最適。 ・虹色芸術家の絵筆 発動レベルが4と遅いがスピード、各種防御力アップと生存力を上げる効果が多い。 防御力アップ効果はSRアシストが発動していることが条件だが、かぐやはSRアシストが入ることが多いため発動条件には困る事はない。 ただし射程アップ効果はSS分裂までの距離も長くなってしまうので、効果後の分裂する距離はある程度図っておくといい。 ・創聖模写・惑乱の魔女 スピードが大きめに上がるLv4アシスト。防御力アップもあるが、過信できるほどではない。 ・冷気封じの帽子 Lv3からSPを上昇、特殊効果中は受けるSSダメージを大きく減少させつつDSも梵鐘並みに強化する優秀なアシスト。 名前の通り深雪乃の強化SSでの即死を緩和するほか、多くのSS主力アタッカーからのダメージを抑える。 ダウンしてしまうと再発動が必要だが12秒程度と中々容易なので、まとわり付かれなければ何度でも効果が出る。 逆に言えばダウンしなければいつまでも続くので、非ダウンのSS持ちと対面する時も役に立つ。 ただし、スタンや凍結、スリープなどの行動不能では効果が切れるので、それらからのSS追撃には対応しない。 スキル防御力を下げてしまうので主力がスキルはもちろん、スキルを混ぜつつ攻めてくるアタッカーがいると採用しにくい。 相手構成にスキルアタッカーがいなければ是非採用したい性能。 #region(採用基準) ○採用したい: (A)アシェンプテル、ナイトメア・キッド、マリク、ジュゼ、深雪乃、 ダメージ源がほぼ全てSSである(スライサージュゼはレア種のため除外)ため、突然死を防ぐためにも極めて有用。 アシェ・ナイキ以外は高火力の状態が時限or回数限なこともあり、一時的な防御でも長い目で見れば大きな効果がある。 ピーター系に関しては3段目を受けていなければ効果が切れないため、うまく自衛しているとかなり被ダメを防げる。 現在主流のMS、エルガーナーゲルと組み合わせればかなり生存率を上げられる。 (S)ピーター・ザ・キッド、シレネッタ、エピーヌ、ユクイコロ ピーター以外は非ダウンSSかつ、他の攻撃にも高火力やダウン技が少ないので効果が切れにくい。 また、非ダウンSSを連続で喰らってしまうような状況もままあるので相性が良い。 Ver5環境ではエピーヌ以外、DSを盛っているプレイヤーも多くそちらは一般的な手段でダメージ軽減ができない点に注意。 ○悩ましい:美候、ウィキッド・ドロシィ、遮那 主力自体はSSだが高威力のスキルも混ぜてくる場合があるため、手放しに採用とはしにくい。 A2や組まれてるSにもSS主体なら考慮していいかもしれない。 また、相手がかぐややエピーヌと組んでいないならスキル攻撃の脅威度が下がるため採用するという判断はあり。 ○採用すると危険:上記以外のアタッカーが中央担当 高威力のスキルを放ってくる頻度が高い為採用してはいけない。 闇吉備津やスカーレットはSSも強いがメインウェポンにDSが混じるため相性が良くない。 エルルカンはアプラウズのために採用したくなるが、アルペジオやスクリーモに被弾すると目も当てられない。 #endregion &bold(){●Lv6枠} ・血で咲いた悲哀の薔薇 Lv6枠。HPとSPを上昇し、RE範囲内のスキル消費MPを下げる。 性能は非常に良好だが、Lv6ともなると試合に動きが多くRE範囲内に味方がいないこともザラ。 下記6WR専用とは用途がまるで違うのできちんと相方アタッカーによって付け替えるのが良い。 巨人処理性能があり、射程や攻撃範囲の関係で遊撃時でも比較的近くにいやすいロビンや妲己にはこちらのほうが相性が良い。 ・輝く月巫女の十二単 Lv6枠。SSの強化は前述のようにそこまで劇的な結果を生みにくいので、どちらかというとスキル防御目的。 巨人処理能力は一応少し改善されるため、薔薇によるMP軽減がほぼ機能しない怪童丸や深雪乃、 ついでに遊撃が多く対巨人に難があるスカーレットやナイトメア・キッド相方の場合に採用はあり。 薔薇と同様に用途がが全く違うため、きちんと状況に応じて付け替えを意識するべきアシスト ○以前は使われていたがもう使われてないもの ・蛇姫の焼いた梵鐘/使いやすい糸切り鋏/赤の学徒の書/紫の魔女の髪飾り/芝居好きな閻魔の衣装/少年神の火劣槍/悲しみをしる涙の真珠 &bold(){●マスタースキル} ・[[エルガーナーゲル]] 似たような効果を持つ「エルガーグランツ」と比較すると回数、ダウン中やのけぞり中でも使用できる点で勝る。 射出タイプのため、相手との距離でヒットまでにタイムラグが発生するなどヒットの確実性にはやや劣るが、 サモン特有の発動してから実際の使用は任意のタイミングなのでグランツよりは読まれにくい。 防御アシストとの相性がよく、かなりの耐久性能を誇るれるようになる。 (一度奇襲で受けるスキル攻撃を軽減、その後接近を試みる相手をダウン後半に弾き飛ばし逃走、効果再発動の流れなど) ただしプレイヤースキルも熟達してきた環境でだと、スピードを盛って振り子避けや敵のアタッカーでない方のキャストが囮になるなど、対策も浸透している。 ・[[エルガーグランツ]] マスタースキル枠。自衛を補佐する安定の選択肢。やろうと思えば拠点殴り守りやミリ狩りなどにも使える。 主に闇吉備津やスカーレット等突進DS持ち等まとわりついてくるアタッカー相手に有効。 ミクサのWS中やマリク、ジュゼなど時限的な強みを持つ状態をダウンさせて時間を稼ぐ用途としても使える。 アタッカーはこれの有無は確認していることが多く、フェイントやブリンク等で対策してきやすいので過信は禁物。 2回分時間は稼げるが、『ヒットする=寄られてはいる』ため打開しにくい状況も作られやすい欠点はある。 ・[[プーカトリック]] マスタースキル枠。直接の自衛手段とはなりにくいが無駄にもなりにくい。 ヒットさせることで付与する発覚も便利ながら、防御減少も大きいため 援護に来てくれた味方への間接的なサポートにもなる。 硬直減少としても使えるので、場合によってはコンボが作れたりもする。 中央よりは端担当向けのマスタースキルか。 #endregion #region(過去のVer 3.21-A以前) Ver.2.04-BでSSのダメージが上方。これによりLv3一確が1枠で可能になった。 このために使用可能なサポートアシストとしてはLV3発動でR以上のSSのみ強化武器ならほぼ達成でき、特に鬼切丸が人気だった。 Ver3.21ではSSが上がるLv1、2ソウルに、意思持つ災厄の魔法剣を組み合わせてLv3確にするのがよく見られた。 Ver.3.21-Aでそれまで流行していた破壊少女シヴァは大幅な下方を受けた。%%シヴァはもういないんだ。忘れよう%% かつてはこれ1枚でLv3からSS・DS・月影の矢は全て1確が取れた。 他には研究されていたのは、海賊ボニー、氷霧の妖魔ニクス、踊り子ラクス、羅車、レヴェイエ、クイーンオブハートなど。%%何故か貫通岩、貫通光ばかりである%% 巨人やスロウ耐性を気にするのであればシルフ、アビルダ、エーゼル、豊穣、チェネレントラ辺り。 //一応コメントアウト。セイレーン、シルフ、ジャックランタン、さかきの造、海賊アビルダ(+6以上)、海賊ボニー(+7以上)。(強化値は上方前のもの、要検証) 「誠実な王の服」が優先される傾向にあったが、Ver.2.00にて特殊効果の発動機会が制限されてしまったので、経験値取得効率は激減している。 このときDS低下相殺したい際のアシストは「九環の錫杖」が人気のようだった。 スキル攻撃力目当てに「帽子屋のティーカップ」も研究されていた。 ここからが応用枠。 まずはLv1DSで1確をとる、いわゆるパーフェクトビルド。 チェネレントラ+Lv1発動のDS中強化アシスト1枠(幸福の剣、小槌+など) チェネレントラ+幸福の剣ならば両方無強化で可能。 小槌+(海の魔女の短剣)だとチェネMAXと小槌+9以上 ギディ等SRソウル+幸福の剣だとギディMAXに幸福の剣+8以上 がそれぞれ必要(ギディ+小槌は不可能) でLv1からDS兵士1確になる。 Lv1の攻撃1発で兵士複数体を倒せるキャストは稀(中央ならば尚更)で、序盤から兵士数の差を押し付けることができるので安定感が非常に増す。 森からDSだけで簡単に防衛できるようにもなるし、対キャストでも洒落にならないダメージ源になるが、経験値回収が困難な為、非常に難易度は高い。 他に人気なのがSSの弾速を上げるアシスト。WR専用、「マグスの魔笛」、「嘘を隠さぬ王の帽子」「枯れ木に吹いた桜花」のいずれか。 元々兵処理のために威力を上げているSSだが、弾速が上がると対キャスト性能もはね上がる。 分岐までの時間が早くなるため、相手の硬直に刺しやすくなる。 かぐやのSSには稀に敵の回避行動で弾を消されるバグ(ラグによるもの?)があるので、 見てから回避されるくらいならば弾速を上げた方が中後半の対キャスト能力は高まる。 あまりに人気すぎてみんな弾速を下方されてしまった。 #endregion *戦術 寄られるまでは非常に強く、寄られたら厳しい、といった長短がはっきりしたキャスト。 中盤以降、相手が下がりがちにやってくれるならほぼやりたい放題。逆に押され始めたラインを押し返すのは非常に苦手。 こんな性能ゆえにキャスト相性がかなり濃い。 スキルの選択としては、下記のような構成が考えられる &bold(){・ 必須:望月の加護/竹光の足枷/月影の矢} &bold(){・選択枠:/時忘れの呪縛/無月の闇} 望月の加護はサポに必須の味方バフ枠。かぐやの強みであり存在意義なのでこれを外す理由はない。 開幕から端へ行く場合でも、余裕が出れば中央に掛けにいけるし、神秘の涙が登場したことにより更に外す理由はなくなった。 ただし、ブリーフィングで梵鐘をつけているファイターがいるか、玉藻がいるかで端へのバフ撒きは考える必要がある。 前者は1確を崩してしまったり、Lv6以降の玉藻には大兵士貫通を妨害してしまう可能性があるので注意。 中央Aの金棒や真珠に関してはかぐやが相方なのを確認してなお採用してるので気にしないでいい。 竹光の足枷は事前防衛・緊急回避枠。 基本的に中距離以上のキャストもかぐやを見れば近づいてくる。 実際には直接の自衛になりにくいのだが、「存在による相手への対策強要」ができるのでほぼ必須。 自分の腕によほどの自信がある、相手が全員遠距離キャストという場合以外は入れた方が良い。 かぐやがダウンを取れる選択肢はスキルしかないため、森侵入への妨害や終盤に拠点周囲乱戦になった場合も有効。 Ver.3.00-Aより、マスタースキル「エルガーグランツ」で代用可能になったとはいえ、クールタイムや回数の制約がかぐやには重い。 いっそ両方積んで対近距離をキッチリ固めるのが定説になっている。 3枠目、実際はほぼ月影の矢一択。 かぐやの強みがレベル3直後から小兵士を一掃できるこのスキルに依存している他、 環境上登場しやすい回復双汽唱巨人がリフレッシュを搭載しているためデバフ2種スキルを採用しても無意味に終わることが多いことが理由。 ただし敵チームに無敵移動スキルやブリンク系MS持ちと対峙している場合は無敵状態での移動でぶつかり、 兵士処理もキャストへの攻撃も無力化させられることがあるため立ち位置や硬直等に気を付けて打っていきたい。 #region(旧ver記述) 選択枠である3つのスキルだが、いずれも一長一短であり、的確な選択を行うのが難しい。 妨害スキルを敵キャストに当てられる自信が無い、 あるいは味方が兵士処理できなさそうだと思った場合は月影の矢。 妨害スキルを当てられる自信がある場合、妨害スキルは下記のように使い分けると無難かもしれない。 -敵チームにシレネッタがいる場合は時忘れの呪縛 -敵チームにシレネッタがいない場合は無月の闇 無月の闇は、敵チームにシレネッタがいる場合、「エナジーソング♪」で簡単に回復されてしまうため、外した方が良い。 時忘れの呪縛は、敵チームにシレネッタがいる場合でも、レベル6未満の間は当てると無力化することが可能。 ただしレベルアップの仕様変更により、相手がレベルアップすると現在レベルも上がるようになった。 相手チームがLv5でかけてLv1にしても、相手チームがLv6になればシレネッタはエナソン解禁になる。 また、上記2種類の妨害効果は、WSである「スプラッシュメドレー☆」で無力化されるため、 過信は禁物である。%%いっそ月影直撃でMPを狙うのがいいのかもしれない%% 敵チームにシレネッタがいる場合は、無月の闇はデメリット効果の割にリターンが見合ってないため、 時忘れの呪縛か月影の矢を優先すべきだろう。 #endregion サポーターの中では兵士処理能力は比較的高い方だが、横槍や前進接近行動を捌けないためかぐや2人マッチでない限りは中央担当が推奨されている。 (Ver5現在ではかぐやより優先的に中央が推奨されるサポーターはいないといっていい) 兵士処理能力がLv3で完成するので早熟だが逆に言えばLv4以降に強さが変わらないので 相手の強力なスキルやアシストが解禁されていく後半は難しくなっていく。立ち位置には十分に気を使おう。 中央の場合、遠距離が強く近距離に弱いという性質上一方的に圧をかけられ撤退するリスクが高い。 自分は遠方からSS撃って仕事したつもりにはならず、相方を狙う敵にDSを撃つ等して、牽制する立ち回りを心掛けよう。 味方が近距離キャストならば、味方に向けて敵キャストを押し出すようにDSを当てればよろけを見てからLinkも取れる。 序盤でのキルは経験値面で重要だが、&bold(){中央サポーターの第一の仕事は兵士処理}なことも忘れないこと。 兵士に近いor重なっている位置のキャストを狙えばあたらずとも兵士には当たるため狙いどころ。 離れていれば安全に効率のよい兵士処理力を発揮するSSではあるが、&bold()分岐前距離で手際よく兵士を処理する手段が存在しない。} SSの性質上、他のキャストでは可能な「被弾覚悟で兵士列を足止めしてSSで処理」と言う事も出来ない。 月影の矢による兵士処理は時間効率こそ良いが発生が遅く、MP30はかぐやといえど乱用できるレベルではない。 DSが盛ってあるならば数体ごと(通常9人列ならおおよそ小型4体ほど)の処理は可能。 兵士弾を誘発、回避してからのDSや森からのDSなど、数体とはいえ処理できるので覚えておこう。 美猴などの近接アタッカーはもちろん、特に突進DSを持つスカーレット、闇吉備津、ヴァイスなどには性質上対抗手段が極めて少ない。 サポーターでもピーターやドロシィなど足の速いキャストは天敵。ユクイコロのコアで相手が全員高速とかは地獄。 各種行動後の硬直が長い上にショットに明確な死角があるので、複数相手の乱戦にもかなり弱い。 DSの性質上兵士とキャストを同時に相手することも出来ないので、後方に動かしてSSという戦術も取れず、 超射程を持っているが硬直も長いので、距離をとれたと思っても視野外(森)からの奇襲も狙われやすい。 味方への支援の面でも、自衛の面でもミニマップへの注視をしておきたい。 経験値回収も忘れない事。&color(#F54738){&bold(){Lvアップを早めることもチーム全体への立派なサポート}}である。 そのためにも&color(#F54738){くどい様だがLv1から機能する経験値回収アシストは必ずセット}すること。 竹光は自衛用途が主だが、複数体をダウンできれば類似的な枚数有利を作り出すこともできる。 自身の逃げ道さえ用意できているならば寝かせ続けるのは効果があることも覚えておこう。 終盤の際どい拠点攻めor防衛において枚数有利を作り出せるのは大きいので、決めの一手になる場合もある。 #region(クロスドローについて) かぐやはLv1にDS低下アシストを採用していない限り、Lv1からクロスドローで兵士が1確となっている。 大きなメリットなので活用したいところだが、相方の行動に依存するため意思疎通が必要で中々難しい。 DSに性能があまり兵士処理の効率が良くないアタッカーは引いてくれることが多いので、まず対角線に打ってみるのも手。 スタート時にかぐやと同じ位置から重なって走ろうとしているキャストは引いてくれる可能性が高い。 また、ロビンなど同じ投擲DS持ちの場合は対角へ線を引くデメリットが低いため引いてくれる場合のほうが多い。 もちろん、自分か相方のどちらか一方がレベル1からのDS一確を組んでいたりするとクロスドローではなく純粋に兵士処理のドローを引くだろうが・・・ 投擲DS持ちといっても、ツクヨミが相方ならクロスドロー線を放置するデメリットが大きいため、ツクヨミ側は自分の都合でドローを引く可能性が高い。 場合によっては、こちらがクロスドロー用の線を置いておき(キャストにヒットした時の威力アップ)、自身はSSを撃っていくスタイルもあり。 足がかぐやよりも遅かったりDSの初速が遅いアタッカー(前者は怪童丸、後者はアシェンプテルやマリク等)が相方の場合、 初手にクロスドローをしようとすると遅れてしまう場合があるが、その場合は先にSSを撃って兵士を止めてから行うのも一つの戦術。 巨人処理をする場合、もし近くに誰かが引いたDS線があれば活用すると目に見えて処理速度が上がる。 無理に要求するものでもないので、あくまで偶然そこにあればのレベルで活用しよう。 もし森からツクヨミ等が援護してくれていたら逆にこっちが活用できるように引いてあげると処理速度が速くなる。 #endregion #region(相性が良い相方) 〇アシェンプテル、ジョーカー 高性能のスキルを多種持ち、それをガンガン使用していけるのは強力。 他の好相性アタッカーはどうしても準備が必要だったり接近戦が苦手だったりするが このキャストはそういう面が少ない。代わりに爆発力・逆転性において苦手な部分を持つ。 自身で移動を補佐するスキルを持っていることはかぐや側からはありがたい面。 〇デス・フック、ロビン・シャーウッド、マリク、遮那 自己強化系のスキルを使用しながらもさらに攻撃スキル狙う戦術を取ることが多い関係上望月との相性が良い。 前2キャストは月影の矢で兵士列を一気に処理し、スキル狙うための射線を空けられるのもポイント。 なお、これらのキャストとは特性面で相性が良いという話であり、接近戦や乱打戦に持ち込まれると弱みが被ったり、 強味が時限的なキャストも多く優位な状況を作る前に崩されやすいという欠点がある。 弱みを持つからこそお互いのフォローにより強味を引き出したい。 〇ルカ スキルの性能が良く、特にLv3から暴れてくれるニューフェイス。 当てやすいスロウ効果持ちの他、エンドルフィンからすぐにミスト連打やレインなどで発動も狙えることや、 WSがMP回復ではなく消費カット故にMP自体は事前に必要とすることから、その面でもかぐやとは相性が良い。 びっくりがダウン追撃火力として成立するため、自衛竹光からのキルすら狙って起こせるのも魅力。 機動力には若干難がある組み合わせなのでルカ側がSPを盛ったり、足並みを揃えて強味を出したい。 #endregion #region(相性がイマイチ良くない相方) 〇怪童丸 かぐやと噛み合わない筆頭の組み合わせ。 怪童丸はスキルを連打できる特性ではないため元々MPをため込んでしまうことから実質ノーバフ。 また、兵士ごと相手に届くスキルばかりなので射線開け自体との相性が別段優位になりにくい。 さらに怪童丸の欠点は移動速度にあるためそこを何かしらの要素でも補佐できていないことから、 横槍に行く場合はもとより、自衛が厳しいかぐやをフォローするにしても手間がかかりイマイチ。 正直に言って、怪童丸が相方候補なら望月を外して選択肢を増やすことを考えるか、 もしくはファイターを押しのけてでも端レーンに行こうと考えてしまうレベル。 いっそ、ファイターが相方の方が中央縦押しできて有利になるまである。 〇深雪乃、ジュゼ 怪童丸とほぼ同じ理由。こちらもあまりMPを断続的に使わないのであふれてしまいやすい。 自己完結した性質面はもとより、条件を満たして主力SSを打ち込んでいくキャストなので、 その強い状態を維持するためにもあまりかぐやのフォローへかまけられないことが多い。 如何に必要な個所で強化SSを当てるかのキャストなので、MPを基本的に欲しておらずかみ合っていない。 しかし、深雪乃にとっては、安易にSSを振ることができないキャストでもあるので、SS型でもDSを多用するし、 いっそスキル型を選択すると恩恵を活かせるため、怪童丸よりはいくぶんマシである。 ○エルルカン 自身の特性上MPにはさほど困らず、無理やり使っていけるようなスキルもないためバフを持て余しがち。 反射や演奏ゲージを溜めないと攻撃が本領発揮せず、本人が直接迎撃やインファイトを得意としないため咄嗟の援護がしにくい、 反射のための立ち位置調整が必要なことからかぐやを意識した調整をしているわけにもいかない、と色々難儀な組み合わせ。 〇リトル・アリス スキル攻撃主体のキャストなため、かぐや側からみると相性が悪いと思いにくいがアリス側が欲しい要素とは結構離れている妙な組み合わせ。 アリスは自前でかくれんぼによる回復&奇襲要素を活用するため、望月をしっかり活用できるとは言い難い。 自身もあまり接近戦を得意としない上、どちらかといえばWS強化も兼ねて速度補佐が欲しいためかみ合っていない。 〇ウィキッド・ドロシィ 強力なスキル自体は持っているが、使用時のスキが大きめかつ二段階のアクションを必要とする都合でMPがあればいいってものでない。 その上にウィキッド自身のWSが敵にヒットさせればさせるほどMPが回復する効果を持っている。 優勢時にはカカシ連打など押し付けるものがあるだけマシだが、劣勢時にはそれどころでなくなるためさほど相性はよくない。 #endregion コメント #comment_num2(logpage=かぐやコメントログ)
#contents(level=1) ---- *基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「なよ竹の巫女」かぐや}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"竹取物語"より、かぐや姫| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|サポーター| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|萩谷薫|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|井上喜久子| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|なよ竹の巫女|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|163cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|お月見、料理|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|竹の匂い| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|月の見えない夜空|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|家族| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 45 |~|Lv8: 62 ※5| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 65 |~|Lv8: 80 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|C (1.2) ※2※4| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (1.7) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.4) ※3| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|超遠| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 8.77体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|174.82%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.13体分|~| 104.42%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 イベント期間中に30戦プレイ(2015/07/22~08/31開催)で先行入手可能であった。 ※2 Ver.1.10-Bより。~Ver.1.10-AはC (1.1) ※3 Ver.2.0よりスピード減少。 ※4 Ver.2.04-Bより。~Ver.2.04-AはC (1.0) ※5 Ver5.35-Aより。【Lv1:40~Lv8: 60】→【Lv1:??~Lv8: 62】 ロール内での勝率が低く、基礎能力を上方するとバトル班コメントあり。同時の下方にミクサ、マリク、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。 Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:??→Lv1:45】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。 //https://twitter.com/MIDORI6128/status/1709097281608352122 参考画像 COしたままでお願いします #endregion *スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |花天月地|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と全味方キャストの&color(red){MP回復速度}と&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |望月の加護|R|回復|2|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と、自身中心の範囲内にいる味方キャストの&br()&color(red){MP回復速度}と&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。| |月影の矢 ※2|R|妨害|3|30|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は、敵や障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発し、&br()爆発範囲内の敵キャストと巨人に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()その敵キャストの&color(red){MP}と&color(red){MP回復速度}を&color(red){下げる}。| |竹光の足枷|R|妨害|2|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与える。&br()さらに、通常よりも長い時間&color(red){ダウン}させる。| |時忘れの呪縛|SR|妨害|4|35|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストの&color(red){レベル}を&color(red){下げる}。| |無月の闇 ※1|SR|妨害|2|30 ※1|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストの&color(red){攻撃力}を&color(red){下げる}。| } #region() ※1 Ver.2.00-Aより追加されたスキル また、Ver5.20-A以前の説明文 |無月の闇 ※1|SR|妨害|4|40|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストの&color(red){攻撃力}を&color(red){徐々}に&color(red){下げる}。&br()この効果は自身が撤退するまで継続するが、&br()発動後一定時間、自身の&color(red){レベル}が&color(red){下がり}、&color(red){スロウ}になる。| [[Ver.5.36-K>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11299]]にて消費MPの上方。【35→30】 ※2 Ver5.00-A以前の説明文 |月影の矢|R|妨害|3|30|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は、敵や障害物にヒットすると爆発し、&br()爆発範囲内の敵キャストと巨人に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()その敵キャストの&color(red){MP}と&color(red){MP回復速度}を&color(red){下げる}。| #endregion *キャスト概略 実装当初である2015年7月時点では、初の"超遠距離"射程キャスト。 (この後、同じく超遠距離射程である[[ロビン>ロビン・シャーウッド]]や[[ツクヨミ]]が追加された) 補助/妨害と遠距離攻撃を中心としたサポーター。ピーターに続くホバーキャストなので%%水場に侵入可%%←Ver.3.00-Aで水場に防柵が設けられ入れなくなる。なお、他のホバーキャストはスキルで防柵を越えて侵入できる模様。 スキルはMP関連やLvダウン、ダウン時間延長の効果を持つ技など「味方の手数を増やして、敵の手数を奪う」ものも所持している、 SS/DS共に特殊で、遠距離からなら一方的な押しつけができる性能。 性能が極端ゆえに得意な相手と苦手な相手がはっきり分かれている。例外はあるが他の長射程キャストにその距離なら強い。 特に、兵士を挟んでレーン戦を挑んでくるだけなら兵士処理に関しては中々得意。 その代わりに前進行動をされるとショットの特殊さと硬直の重さや非ダウン攻撃が多い弱点が露呈する。 近接自衛スキル"竹光"も持っているが、逆に言うとそれ以外の択に乏しい。総じて足の速いキャストは苦手。 迂闊な接近を許さないようにスキルでダウンを取ったり牽制を仕掛けたりして距離を取りたいところ。 相方キャストはもちろん兵士もうまく利用したい。 基本的に兵士をダウンさせる事ができないため、ショットしかりスキルしかり兵士を確1調整する事が多いキャスト。 押し込まれると辛いが、一旦優位な相手にマウントを取る形になると処理差でも圧倒できる。 「相方のMPを実質無尽蔵にできる」という特性は他にない強力なものであり、相性の良いアタッカーと組むと非常に派手な試合になることもある。 なお、その本体性能ゆえに‘‘経験値クリスタルを意識して拾わないと、まず拾えない''。 こうなると全レーンが不利な状態になっていくので絶対にやってはいけない。 それをカバーするための&bold(){&color(#F54738){経験値回収アシストはかぐやにはLv1から必須}}となる。 それぞれ発動には条件があるため、&bold(){その環境でのベストアシストを選ぶことが大事}。 自衛能力の低さ、重めの挙動、独特なショット性能、汎用的なように見えて実はかなり相性が出るバフ、特異な性能故に''ビルド構成を定石から外すとそれだけで味方の負担が増大する''という難儀な点をいくつも抱えているのだが、 硬直に差し込まれなければ非常に強い点も相まって一部では「難易度が低く、楽に勝てるというイメージ」を持たれることもままあるようで、練度や知識が乏しいプレイヤーが勘違いして選ぶことも良く見られる。 ''自衛及びレーン戦がまともにできない場合は相方(アタッカーに)大きな負担をかけてしまう''ことはかぐやに乗る上できちんと認識しておきたい。((ただしこれはかぐやが顕著なだけで、他のサポーターにも言えることではある))。 相方がいることに甘えて自衛を怠ると相方を中央レーンに縛り付け、横槍の頻度を減らしてしまうので注意しよう。 上記のことをまとめると、''軽い気持ちで使うと間違いなく痛い目にあうキャストの筆頭格''、&bold(){立ち位置が重要なサポーターの中でもかなり難しいキャスト}であるといえる。 -&bold(){pros(長所)} --SS・DS共に兵士処理に使いやすく、キャストにも遠距離から圧を掛けられる。 --バフスキルでMPの回復量を支援でき、スキルを多用するキャストが相方なら相性は抜群。 ---兵士処理にMPを多用するファイターや端担当のサポーターにも手数の増えるバフの効果は高い。 ---全体効果のWSにより、その場を動かずして他レーンの巨人処理のサポートも可能 ----投擲DSかつDS以外の兵士処理手段もあるので、クロスドロー線を置いてあげても味方は助かる --Lv3以降は兵士処理自体には苦労せず、サポーター内ではレーン維持自体は安定しているほう。 --投擲DSの性質もあり、サポーター内では比較的コアを破壊しやすい。 --「月影の矢」をキャストに直撃させるとMPを0にさせたり、強烈な攻撃力低下デバフ、レベルダウンといった「キルにはつながらないが機能不全にする」デバフを得意とする(ただしVer5.3現在、実用的なものは限られている) -&bold(){cons(短所)} --すべての攻撃の発生が遅く、足が速いもしくは近距離戦を仕掛けてくるキャストとの相性は基本的に悪い。 ---ダウンを取られると切り返しの手段が少なくデスに直結しやすい。典型的な遠距離キャスト。 ---マスタースキルの追加により弱点をカバーする方法があるだけマシではある。 --兵士処理性能をギリギリで調整していることが多く、兵士強化や3F編成は苦手。故に舞闘会形式との相性は良くない。 --バフの恩恵が少ないチーム構成も多く、MPという全キャストが使用する部分補佐の割に構成相性は色濃くでる性能である。 ---例えばMPが一定以下で効果発動カードが流行していたVer5.3環境前期の環境、全員が1枠で無限にMPを供給できた「愛筆アマダ環境(「[[世界一の薔薇 アマダ]]」の項を参照)」では邪険にされがちだった。 ---自衛力の低さ、極端な端適性の低さ、バフの優位性の低さから編成不利を作りやすく、編成事故要員になることもしばしば。 #region(編成事故の具体例) かぐやよりも味方アタッカーと相性の良い味方サポーターを端に送るだけならまだいいほうで''2かぐや''なんてマッチングになったら目も当てられない。また、[[ツクヨミ]]、[[ジーン]]、[[マグス・クラウン]]と言った本体性能に難があり、レベル2なるまではある程度中央アタッカーが面倒を見る必要があるファイターと一緒にマッチするとアタッカーにかかる負担は非常に大きなものになる。 加えて、サポーターは基本的に一人でスキルを十分に回せるビルドを組むことが多いため、''アタッカー不在かつサポーターが2人以上いるマッチングにおけるかぐやの弱さは筆舌に尽くし難い''。遊撃が出来て兵士処理も弱めな[[ピーター>ピーター・ザ・キッド]]、[[ヴァイス]]ならともかく他のサポーターとは軒並み役割が被り、望月があってもあまり意味がなく、自衛力の弱さもあって戦力としてカウントしにくい、なんてことも。ただ[[シレネッタ]](・[[ドロシィ・ゲイル]])と組んだ場合は序盤さえ乗り切れば、MPもHPも互いに溢れる不沈艦コンビになれる。 #endregion #region(Ver推移) ver.1.10Dで望月の加護・花天月地の弱体化、ver1.50ではストレートショット・月影の矢がさらに弱体化。 その後Ver1.51-Cで再度望月の加護のMP回復量が増加、Lv3~4時のストレートのダメージが増加。 Ver1.52-Aでドローショットの硬直緩和、ダメージが増加した。 Ver2.00でスピードが下方された。 Ver2.02で無月の闇が上方された #endregion #region(キャラクター概略) 竹取物語のかぐや姫。未婚の操を立てた貞淑な人物像に沿ってか、王道というべきお淑やかな寵姫像を体現している。 衣装は十二単に天の羽衣、竹製の天使の輪(寺院の祭壇上空にある佛天蓋の要素も)、満月の杖。 各種スキルは、クライマックスである月の軍勢がかぐや姫の回収に訪れる場面を取り入れている。 月軍が放つ光を浴びた者は戦意を喪失し、帰る姫を呆然と見つめるしかなかったという。 現存する文章としては日本最古の物語ではないが、SF要素や当時の性差問題などを盛り込んだ内容故に現在でも幅広く親しまれている。 wlwでは更にSF要素が色濃く出ている。彼女は竹を取りに来た[[さかきの造]]に青竹色に輝く宙船の中より赤子で発見された。 わずか3月で赤子から立派な娘に成長し、貴族からも求婚される子ど美しい娘となり、翁も一生手元に置きたいと考えていた。 そんなある日、かぐやは自分の乗っていた宙船を発見し、今まで忘れていた使命や真実を知ったのだ。 [[かぐや]]は月の裏側の魄麗を統べる巫女であり、「闇の叢雲」という悪しき力に犯された月を救うため、5つの神器を求め地球に渡った。 しかしながら途中事故で撃墜されかけ、そのせいで自身の肉体と精神が胎児まで戻ってしまっていたのだ。 地上に残り続けたいが、汚染されていない地球で神器を持ち帰る使命があり、また帰ってしまえば二度と月には戻れないであろう。 しかし、清らかと思われた地球にも闇の手が至り始めようとしていたため、彼女は地上の人々をも守るため、使命の遂行と月への帰還を決意した。 #endregion #region(関連キャラクター) ▽月の表側"玉兎" ・[[月守の帝]] ・[[ツクヨミ]] ・[[豊穣]] ・[[神酒]] ▽地球 ・[[さかきの造]] #endregion #region(原作再現要素)  『育てていただいた大恩を胸に』『旅路への支度は出来ました』  キャラ選択すると、いきなりフィナーレである。  上記のとおり月人モード覚醒後のかぐやがテーマ。そして、物語の様々な要素が織り込まれていく。  【竹光の足枷】『ちくりといたしましょう』  効果対象に足元から飛び出す竹のエフェクト。"ちく"り、という掛け言葉が小気味良い。  竹の光る節を斬ってみたら入っていた9cm程度のかぐや姫は、恐るべき勢いで成長し数ヶ月で成人女性となった。  神秘的ともいえる竹の生育速度は、生息域の各文化で様々な神話を生んでいる。  『私を求めるのですか』『逢瀬をはじめましょうか』  美しいかぐやには、多数の求婚が舞い込む。それらを全て断り、しつこく残った5人の男に試練を与えた。  ある男は絶対に燃えないという[[火鼠の皮>http://www46.atwiki.jp/wlws/pages/22.html#id_0de2e214]]を要求された。  苦労の末入手したものの偽物で、かぐやの目の前で燃えて[[黒焦げねずみの皮>http://www46.atwiki.jp/wlws/pages/22.html#id_0de2e214]]となってしまった。  【望月の加護】『月に叢雲、花に風』  かぐやは外見だけでなく、美しい教養も備えていた。  贈る和歌は最も高貴で教養に長けた帝が詠んでも心酔するというのだから、よほどである。  『月が満ちて行きます』『三日月の力を得ましたわ』『弓張月となりましたか』  数年が経った旧暦八月、夜空の月が満ちていくのを見て泣き出すかぐや。  十五日の満月の夜に、地上を去らなければならないことを、ついにカミングアウトする。  日本語の時間の単位に「月」が使われている通り、神秘的な月の満ち欠けは世界中で神話・民話に取り込まれている。  『天へと還る時が来ましたか…』  【月影の矢】『月の光よ、道を示せ』   【時忘れの呪縛】『時は満ち、月は欠けゆく』  帝は月人のかぐや回収部隊を迎撃してやろうと、選りすぐりのキャストと兵士でかぐやの家を囲む。  しかし月人は古代日本に有り得ぬ航空戦力。それも非殺傷性光学兵器を装備しており、迎撃部隊のMPを奪い無力化。  抵抗できた僅かな精鋭兵が矢で反撃するも、強力なシールドに阻まれ届かなかった。    月の時間は地上より遥かに遅く、わずかな時間お世話になったこと、  帝への想いを伝え、悲しくも、かぐやは月に昇っていった。    『今宵も、良き月が出ていますか?』  2015年7月、七夕の月、そして7月の2回目の満月「ブルームーン」イベントとともに実装されたかぐや。  ときには満月を見上げかぐやの姿を求めてみよう。 #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_かぐや) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/168.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) -デフォルト:月の姫が纏う、風雅な十二単 // -&bold(){衣装A(CR20達成報酬)} 説明:光満つるその姿、けうらなること世になし 衣が月の如く輝く金か黄色系の物に。 稀なモノで心は動かぬ、かぐやさま。 // -&bold(){衣装B(スペルリリィ交換)} こちらは竹の緑カラー。正統派な和風清純スタイル。 // -&bold(){衣装C(スペルリリィ交換)} 青、というよりは空色に近い色合い。昼でも月は見える。 // -&bold(){衣装D(スペルリリィ交換)} 色変更に加えて衣装にも手が入る衣装D。 かぐやに関しては、なんと&bold(){髪色が&color(pink){桃色}になる}。 あとは、衣装の柄が変更。うさぎさんの模様が。 主体の色は…何色といっていいのかわからないが大体【&bold(){&color(#FA8258){こんな色}}】 →色と柄とで、[[神酒]]をイメージしてるとの噂? // -&bold(){衣装E(スペルリリィ交換)} 2019年7月リリィフェスタで実装。(他キャストの衣装Eも夏をイメージしたかの水色配色主体のため)偶然かもしれないが、&br()天の川みたいな星空の柄を纏う姿に。内側の着物もそれに合わせて青系統。 ありそうでなかったネタその1。気分(?)は織姫。ソウルに「[[宵のヴェガ]]」がいるため出しづらい所もあったのかもしれない。 髪色はその天の川に合わせたか、クリアブルーに。 -&bold(){大正浪漫(スペルリリィ交換)} 栞説明:命短し恋せよ乙女、今日という日も二度は来ないものです。私も、この血潮が冷えぬよう、邁進して参ろうと思います。 ※栞説明関連ワード:【ゴンドラの唄】 2019年3月~4月の『超拡大版!リリィフェスタ』初登場の第3の栞として公開。同期にカレーマリクや雑技団マリアン、制服スカーレット。 矢絣(やがすり)の着物に袴、そして&bold(){ブーツ &color(red){(重要)}}。 『大正時代の女学生』と聞いたら大体こんな感じというイメージ通りの一品となった。 この栞では 矢絣は青白、袴はあずき色でワンポイント刺繍が入っている。 後頭部に赤い大きなリボン。髪型に手が入っているかは不明だが横にはねてた髪が無くなってるかもしれない。 羽衣は紅白のしめ縄になっている。末端には鈴をあしらう。 得物の柄(え)も同じ紅白のしめ縄で包んであり、こちらも両端に鈴。神社の賽銭箱の上にぶらさがってる鈴ぽく。 2022年6月のリリィフェスタにてA~Cカラーが追加。 【赤リボン、黒髪、紫ヒモ、ピンク一色に袖に桜模様のあるの着物、赤い袴】 【黒リボン、金髪、金眼、黄&白ヒモ、白一色の着物、金色の袴】 【青リボン、黒髪、青&白ヒモ、矢絣の水色着物、灰色の袴】 SEGAで大正(太正)といったらサクラ大戦の「真宮寺さくら」がいたりする。なお、かぐやCVの人はサクラ大戦3の「ロベリア」を担当している // -&bold(){望月に映ゆ月兎(スペルリリィ交換)} 2019年9月のリリィフェスタにて実装。宇宙服ツクヨミと同時。 長年の悲願だった特別栞(上記「大正浪漫」)が来てから半年、かなり早い部類の第2特別栞実装。ありそうでなかったネタその2。 月に兎がいるという逸話はよく聞かれる。WLW世界には居る:[[神酒]]、[[豊穣]]。で、その2人(2羽?)がいる点もあってバニーガールは敬遠されてた…かどうだかは不明だが、&bold(){ついに、かぐやに実装}。 髪型:変更なし、バニーコートに合わせた桃色のうさみみ装着。 衣装:バニーコートと蝶ネクタイは桃色、スーツとハイヒール、うさしっぽは白、ストッキングは黒。&br()羽衣はフリフリ、[[ねこねこスーツ>シャドウ・アリス]]でも採用肉球グローブをこちらも採用、白色。 得物:(栞未取得のため追記求む) -&bold(){舞うは花、輝くは月(スペルリリィ交換)} 2020年6月のリリィフェスタにて実装。美猴のタキシード栞と同時。 リトル・アリスに次ぐ3種類目の栞実装。今回は「刻め Wonderland白書」で担当絵師の萩谷薫氏が書き下ろしたイラストがもととなっている。 舞闘会仕様のドレスとなっており和洋折衷といった形となっている。 また氏のTwitterによると依頼受けてきっちり3D用に後ろまでデザインしたとのこと。 [[■参考>https://twitter.com/hagiya_k/status/1277209690062024706]] 髪型:通常と大きく変わらないが、頭に桃色のシャクヤクの花飾り 衣装:胸元の大きく開いた大胆な紫ドレス。十二単衣っぽく重ねで表現される。黒い長手袋をし、月が隠れたり満ちたりする陰陽を表すよう。 得物:(栞未取得のため追記求む) &s(){下着:紫の布。} #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:参りましょう。月の加護が、貴方様にあらんことを -扉絵A(創聖石で交換) -扉絵B(スペルリリィ交換) -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:異国の、ぴーすなるものだと伺いました。これが合っているでしょうか? 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。光を周囲に纏い、ピースと同時に上空から光が差し込むエフェクト付き。 なお、デフォルト衣装だと&bold(){十二単の袖が長すぎるせいでピースが全く映らない。}%%合ってません。%%ピースが見たい場合は特殊栞を装備しよう。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。…だけではなく衣装に合わせて周囲に纏うエフェクトが変化する。 「大正浪漫」であれば&bold(){桜の花びら}、「望月に映ゆ月兎」であれば&bold(){ピンクのハートマーク}、「舞うは花、輝くは月」であれば&bold(){纏う光の量が通常時より増える} ログインによる獲得時には「これほど長くの時間を人と過ごしたのは初めてです ですが……これはとても良いものですね……」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:私も、どうやら舞い上がっているみたいです。ふふっ、お付き合い、願いますね? 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 杖をかかえて優美に佇む。 (特殊栞のみ?)よく見ると最初の振り向き時に目を閉じている。 大正浪漫栞:番傘。 バニー栞:ピンクでウサギ模様の傘。 ドレス栞:外周から紫→白→紫の高級感ある番傘。キラキラ(✨)と有り難い感じの光が差し込む #endregion *ショット性能 **&bold(){ストレートショット} はじめはまっすぐ飛んでいき、射程中央で3発に分裂する弾を発射する。 見た目は白い円盤。発射時はかぐや正面の空間が水面のように揺れる。SS構え時は杖を回すが、弾部分がかなり激しく発光する。 かぐやの主力ショット。一方で発生、硬直ともに重たく、連射が効かない。 Lv3ではおよそ4.65目盛り、Lv4だとおよそ4.35目盛り強化で分岐後に小兵士を倒せる。 射程は全キャストでダントツ。超遠距離キャストの名は伊達ではない。(JW中の[[アシェンプテル]]以上) ただし弾速は絶妙に遅く、「牽制」を体現するような速度で読まれやすい。 出始めも分裂後も非ダウン属性。ノックバック距離は分裂前は弱く、分裂後は並程度。 弾速自体はやや遅いが、攻撃判定が大きいショットが分裂することで疑似的な壁を形成し、 相手の動きを止めることができる。適性距離を取り接近を封じたい。 分裂前よりも分裂後のほうが火力が高い(分裂前のダメージ<分裂後の「1発の」ダメージ)。 このため分裂前で兵士やキャストに当てない距離が"かぐやの距離"となる。 なおキャスト概略通り、この得意距離で兵士を処理しても経験値回収範囲拡大サポートなしではクリスタルを拾えないので注意。 (最大距離以降、特に射程延長のアシストやバフを使用している場合は拡大ありでもクリスタルを拾えない) 1回で3体の兵士を遠距離で仕留められるので、兵士からの攻撃やDSも交えれば2・3回程度で処理が終わる。 ベーシックなLv3での兵士確1は『R以上のLv3SS中強化アシスト1枠(メモリにして5(正確には4.8))』で可能。他には『Lv1WRでSS単体強化のソウルカード(+8以上)』でも可能。 かぐやの戦略としてSS、DS、「月影の矢」のうち複数で兵士確一は絶対的に必須となるが、その中でも間違いがないのがSS強化。 きつめに角度をつければSS一射でラグにより4体兵士をすべて倒すことも可能。 かぐやでラグ撃ちに適したポジションである兵士の横側に立つ機会はそう多くないが、優勢で敵陣の森を取るときはいい角度になりやすい。覚えておくと兵士処理効率が上がる。 ただし普通のキャストのSSラグ処置と比べ、失敗すると分裂前に当たって倒した数が0体にもなり得る。そうなるとショット回転率の悪いかぐやにとってはかなり手痛いものになるのは確実。上位かぐやの動画を観たりして事前にイメージトレーニングしておいた方が望ましいだろう。 もちろんキャストやヴィランに当てても極めて有効。 SS強化アシストを積んで分裂直後の弾が全段命中すればキャストでも3-4割はもぎ取れる。 ヴィランに至ってはデカさゆえ全弾命中も容易なため「SSで削りつつやってくる敵兵士を月影で処理して望月や無月でサポート」と八面六臂の活躍が見込める。 ヒットののけぞりを予測したうえでドローやスキルの追撃も可能。 ただし、発生の遅さもあるのでキャストに当てる場合は先読みして置いていかなければならない。 分裂前ははっきり言ってキャストはおろか兵士にすら当てて使い物にならないレベルなので 必ず分岐する距離で使いたい。キャストに分岐前を当てたら反撃が確定するシーンも多々。 主力ショットである一方で発生の遅さ、硬直の重さという欠点があり、''これ一本でレーン戦をするのは考えもの''。 これを撃っている隙を突かれて相手アタッカーに懐に潜り込まれることも多いため「主力ショットではあるが極力振りたくないショットでもある」という考えを持つ上位プレイヤーも多い。 また、かぐやに月影という兵士処理スキルがあるため、''SSオンリーで9体列処理をするのはあまりにも非効率的''と言わざるを得ない。DSを交えたとしても数アクションかかるSSで処理するのと月影の1アクションで済ますとではどちらが兵士処理が早いかは自明の理である。 かぐやを使う上で必要なショットではあるが、''過剰にこれに頼り、ビルドをこれに偏らせるのはそれだけで味方の信頼を損ねることに繋がる''ので注意したい。 逆に言えば''このSSに過度な信頼を置かず、強化も必要最低限にとどめること''が脱かぐや初心者の一歩になるだろう。 ちなみに表記上のスペックは分裂前のものであり、分裂後の一つ一つは多少火力が上がり、複数ヒット時は言うまでもない。 兵士確1時の3ヒットは20ダメージ以上になる。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Bにてダメージと入力後発生時間増加の下方修正を受けた。 Ver.1.50-Aにて更にダメージ低下。アシスト2枠でLv3から兵士一確するには高レアアシストのMAXが要求されていた。 Ver.1.51-Cでレベル3~4時ダメージのダメージが増加。アシスト2枠でLv3から兵士1確出来る敷居が大分下がり、ビルドの自由度が広がった。 //以前まで可能だったRアシスト+シルフのそれぞれMaxが再び使用可能になったので一考の余地がある。 Ver.2.04-Bでさらにレベル3~8でのダメージが上方。これによりLv3一確が1枠で可能になった。 ver.3.21-Dで発生までの時間が増加。気軽に振ることができなくなった。 #endregion **&bold(){ドローショット} かぐや実装で初お目見えとなった投擲弾系DS。DS構え時には体の前で腕を開いたり閉じたりして杖を浮かせ、杖の珠部分では衛星とその軌道を連想させる3つの小さな珠とそれを結ぶ線が回る。 壁を越えて撃つ事が可能。やや大きめノックバック属性。 描写した終点に予告範囲が出現し、壁・拠点などのオブジェクトを無視して落ちる。 &bold(){円形内の実質の攻撃範囲(少円形)はDS入力中に予めレバー操作で動かせる}ので、偏差で読み合いが可能。 見た目よりも発生は早く、レバー操作できる範囲も兵士約4.5体分ほどと広め。 アナザーでファイターの[[ツクヨミ]]と比較すると、DSの攻撃範囲は狭いが、非月輪時ツクヨミよりも着弾が速い。 同じサポーターで投擲キャストの[[メイド・マリアン]]と比較すると、かぐやは攻撃範囲は広く、発生と着弾が遅い。 敵の回避先、及び移動先を読んだ変化球を投げ、敵キャストの接近を牽制しよう。 盛った際のダメージも割と高く、他サポーターより直撃させる価値がある。 硬直は発生の早さの割には他のアタッカー・及びサポーターと大差なく、超遠距離にしては取り回しが良い。 SSが敵キャストにヒットした後にDSを撃つと、コンボ感覚でほぼ確実に入る。 これによって敵のHPを大幅に減らすことが可能。かぐやを使う上での基本として覚えておこう。 逆にDSを当ててから最速で「竹光の足枷」を発動させれば、相手のノックバックに対して確実に転ばせることもできる。 利点としては壁となる存在問わず、どの距離でも一定の範囲攻撃が一定の速度で出来ること。 射程も非常に長いので牽制、削り、ミリ殺しなど様々な用途に使える。森も狙えるのが強力。 2列重なっている兵士列にまとめて当てる、兵士を壁にしているキャストに当てる、 または戦闘中の少数の兵士より大兵士混じりの増援の兵士を狙う、SSの分裂よりも前にきた相手に拒否を仕掛けるなど様々。 SSでノックバックさせて兵士を寄せ集め、5体程度巻き込めると効率が良い(チェインボーナスも入る)。 無強化かつレベル1時点でもクロスドロー発動で小兵士1確なので、中央の場合には意識したい。 このため開幕にアタッカーのDS線を横切るようにDSを打つことが多い。 このタイプのDSを持つキャストほぼ共通の欠点としては ''「相手キャストが兵士列と離れた位置取り」される''''「ひたすら前進」される''というものがある。 前者は性質上どちらかしか狙えないため、自由曲線のような相手キャストの移動を制限意識させつつ兵士に当てる、 という戦術が取れず、兵士処理が止まるか接近を試みるキャストを自由にしてしまうか2択を迫られてしまう。 後者は即座に目の前に攻撃が出ないため、咎めることが難しい。できて後方に回避させるくらいである。 仮にうまくヒットさせても前進行動とかみ合うとこちら側にノックバックしてしまうため、接近を助長してしまう。 かぐやはダウンを取れる攻撃がスキルにしかないため、MPが枯渇すると自衛手段を完全に喪失する。 MPをしっかり管理し、リスクを回避しつつ的確にDSで敵キャストを狙おう。 DSのノックバック方向は、攻撃範囲円の中心から弾かれる方向に決定される。 応用例として、円の手前側で攻撃を当てて敵キャストを引き寄せ、「竹光の足枷」を当てるといった小技が可能である。 味方の追撃が絡めば一気に敵のHPを削れる。意外と威力があるため、うまく使えれば敵に多大なプレッシャーを与えられる。 ノックバック中に兵士弾を浴びさせる動きは、レベル3になる前の端でのレーン戦では非常に有効。できるだけ狙っていきたい。 スキル攻撃の後にDSを放つと、スキル攻撃の隙をキャンセルし、幾分か攻撃後の隙を減らすことができる。 仮にスキルを外した場合でも、DSによるノックバックで少しだけ動きを止められる。 Ver4からの新システム「クロスドロー」を発生させることで威力無強化であってもレベル1からDSで兵士を一撃で倒せるようになった。このためVer4稼働直後は、かぐやが相方になったキャストは、レベル1の初手でかぐやの前を横切るようなドローを描くことがユーザー間で推奨・暗黙の了解とされていた。 しかしカードプールの増加に伴い、後述のレベル1DS兵士一確ビルドが一般化されてからはその限りではなく、むしろ相方がクロスドローを描くことによって動き出しが一手遅れてしまい、かぐやに対して接近する敵アタッカーに有利な立ち位置を明け渡してしまうことで劣勢を招きやすいことから、現在においては悪手とされている。 Ver5.35-A現在、現実的なビルドでクロスドロー無しLv1DS兵士確も可能。(+7以上の「[[海賊狩り ホーキンズ]]」とMAXの「心探しの新兵の銃」の組み合わせなど) このときはクロスドロー線は不要となり、相方の初手の行動を縛らないで済むようになる。 攻撃力を数値に換算して24ぐらいからレベル1ですら兵士一確可能。メモリにして6.5強化し、キャストダメージが10あれば一確の条件を満たしている。 ただし消費10に対して巻き込める兵士は、2列以上が固まってなければ通常9人列の5体が限度。 低レベルならまだしも高レベルになったファイター相手には追いつかないので注意。 昔はレベル1での兵士確ビルドは極端になりやすく一般的でなく、レベル3~4以降の兵士1確が主流だった。 コアへのダメージが高めに設定されており、「ウィンドゲート(ピーター)」にはDS1回で3割削れ、「ウパシサンベ([[ユクイコロ]])」にはDS2回でミリ残り、 「招来オオウミガメ([[ワダツミ]])」には9割、「フォーミィチアソング♪([[シレネッタ]])」に至っては1回で破壊可能。 ([[ドロシィ・ゲイル]]のカカシさんへのダメージも要検証) 望月のおかげでMPに余裕ももたせやすく、森の中に設置されていても投げ込めるため 完全破壊でなくても適宜削っていくよう意識すると後の展開が有利になることだろう。 #region(過去の修正) Ver.1.50-Aでレベル2~4時のダメージが増加。SSの弱体化や月影の発生低下もあり、今まで以上に使う場面は増えるだろう。 ver.1.52-Aで基本威力が更に増加。ビルド次第(約10%程度で達成したという報告が挙がっている)ではツクヨミのようにLv1から兵士を処理することも可能に。更に攻撃後の硬直時間も短縮に。 ver.1.62-Aで対キャストダメージが低下。 Ver5.12-Bにて対コアダメージ上方。コア設置キャストが増えるたびに勝率・使用率が低下するためとの調整班コメント。(直近でユクイコロが実装) #endregion *スキル解説 **&bold(){花天月地} チーム全員に&u(){MP回復速度}を強化し、&u(){防御力アップ}を与えるワンダースキル。 回復量はMaxで合計130(自然回復を除く)。 他プレイヤーのMP量は目視できないものの、MP回復速度は非常に早くて強い。 効果時間40秒。 基本的には味方の巨人処理を補助する使い方が強い。ファイターとしては非常に助かる。 回復スキルでMPをHPに転換できるファイター([[サンドリヨン]]や[[玉藻]]など)にとっては持続力にも貢献する。 もちろんMP資本のアタッカー([[ロビン>ロビン・シャーウッド]]、[[デス・フック]]など)とも相性がよい。 能動的に使ってこそ活きるWSなので、Lv5になったら常に吐きどころを考えていこう(かぐやWSに限ったことではないが)。 40秒でMP回復量130というのは、各バージョン毎の覇権MP回復ソウルの1試合を通した回復期待値が70~80mpであることを踏まえるといかに破格であることがよく分かる。 &u(){発動して即座にMPが回復するわけではないため、} 巨人処理のフォローを目的とするならば巨人が接近する少し前のタイミングで撃ち、MPを貯めさせよう。 ただし巨人が接近するまでも当然ながらレーン戦は起こっており、そこで苦戦すればMPはあってもHPが残っていない……という状況は起こり得る。 逆に巨人が来る前に潤沢なリソースで対面を退ければ落ち着いて処理できる。 以上を踏まえると、発動は気持ち早いくらいでも可。 味方全員に強力な効果を付与するWSであるため、自分のことよりチームのことを優先して使いたい。 自分1人より味方3人のことを考えた方が、理論上は勝率が上がる。 WSの効果は「望月の加護」と重複するため、味方に「望月の加護」をかけてから打ってもよい。 かぐやは狙われやすいのでピンチの切り返しとして撃つ事もある。 その場合は長めの無敵時間が発生するため、「竹光の枷」でダウンを狙うなど多少の抵抗は可能。 ただあくまで「一時的に粘れる/逃げれる」というだけなので注意。 自衛のためだけにWSを撃って逃げそこねたら戦犯のそしりはまずまぬかれない。 他のキャストのWSにはMPを確保するタイプも多く、合わせてしまうと無駄が出ることもある。 (WS中にMPを一切使わないリトル・アリス&シャドウ・アリス、自前でMP継続回復効果のあるツクヨミ、スカーレット、ヴァイス、妲己、美猴、闇吉備津などが該当。フィー、吉備津彦も即時で最大まで回復するが、後者は拠点攻撃力アップを目当てに温存する人も多い 玉藻、メロウ、闇吉備津のWSはMP回復効率がやや低く、かつDS連射するため無駄にはならない。また近接キャストは防御アップ効果も大きい。 逆にDS性能が強化されるファイターWSには合わせたときの効果は絶大。こちらは攻めどきであればむしろ合わせて使うべきと言える。 よってかぐや以外のキャストに関する知識も重要になってくる。 MP割合に応じて効果を得るアシスト(「悲しみを知る涙の真珠」や「怪力無双の百貫目金棒」、玉藻のLv6WR専用など)を採用した味方がいる場合、かぐやWSをかけるとむしろアシスト丸々ひとつ分ステータスを落とさせてしまう可能性がある。 味方ファイターが巨人処理に入っている場合などはそちらへの効果を優先させてもよいだろうが、味方アタッカーが敵を仕留めにかかっている場面などではちょっと考えた方がいいかもしれない。 味方アタッカー側もかぐや相方ならばアシストを変えるなど工夫をするに越したことはないものの、リザーブにも限りがあることなど考えるとそうも言っていられない。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Dで防御力上昇量が低下した。 Ver4.02-CでWSの効果時間が30秒→40秒へ増加。これに伴って総MP回復量も98mp→130mpへ増加。 #endregion スキルが+5,MAXになるとMP回復量がアップする。 **&bold(){望月の加護} 自身と味方キャストの防御力とMP回復速度を上げるサポートスキル。 総回復量はかぐや自身がMaxで約40~45MP、他者が約80MP。 回復速度に換算すると、自然回復が1.17MP/秒に対して自身が1.2~1.3MP増、他者が2.2~2.3増くらい。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1671412480021774337 //https://twitter.com/Key_f7/status/1727892558079254645 他者MP回復総量(Ver.5.36-K) 筆者のでないのでCOしておいてください。 効果時間はMaxで35秒。(Ver.2.05-G) 防御力上昇は「青龍偃月刀」くらいらしい。 スキルはもちろんドローショットを撃つのにもMPが必要なため、このバフは手数を増やすことができる。 防御力のバフもかかることからほんの僅かだけダメージも軽くなる。 かぐや自身にも使用分のMP(30~27)は黒字で戻ってくるが、基本は味方へのサポートをメインとして使おう。思っている以上に味方は助かる。 Lv2からMPをこれを中心に回して相方アタッカースキルの事故期待…というのが定石。 ちなみに中央レーンでサポーター二人組で組んだ時も相方がかなり助かるので切らさないのがセオリー。 対面がミラーでもない限り相方がレーン戦をしながらバフの維持が容易になるため非常に安定する。 試合の中でファイターの横に来る場面があればかけてあげれば助かる。 自己バフ用途を考えると、防御バフのついでにMPが余りがちなタイミングでかけておくのが吉。 その後何かでMPを使用しても残りMPに余裕があるうちは無駄にならなくなる。 特にかぐやの場合、ダウンを取れる手段がスキル依存なので、これで常に確保しておくと仕掛けやすい。 MPが少ない状況で掛けるときは、直後にMPを使わなければならない状況を避けた上で行いたい。 スキルを重ねがけをしても効果は重複しない(WSとは重複する)。 自身のMPが黒字になるのは効果時間のおよそ7割、つまり25秒くらい経過してからでもあるので注意。 これ(とWS)の存在により、かぐやが絡んでいる側のチームは4人のMP総備蓄量が相手より多い。 MPを溢れさせずに取りまわしていくほどに強いサポートとして輝く。 #region(過去の修正) Ver.1.10-DにてMP回復量が低下。相方によっては凶悪なサポートになっていたので流石に致し方無しか。 と思っていたらVer.1.51-Cで再度MP回復量が増加。更に効果時間も延長された。 Ver.2.04-Dにて効果時間が延長。MAX時で25秒。 Ver.2.05-Gにて効果時間が延長。MAX時で35秒。念願の黒字化が達成された。 Ver3.10-Aで自軍巨人に対するバフ効果の削除。シレネッタ等も同様で、一斉の修正。 Ver5.31-BにてMP回復速度上昇量の上方。1MP/秒→1.2~1.3MP/秒回復。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためバトルで活躍できるようにするためとバトル班のコメントあり。(マグス、ルカ、ジュゼ、リトルアリス、かぐやが上方組) Ver.5.36-Fにて、自身と味方の防御力アップの上方。全国対戦で勝率が低いため(使用率は低くない)、レーン維持しやすくする意図とコメントあり。同時の下方にミラベル・フィー・アシェおよび直近の強アシスト色々、上方にミクサ・リン・かぐや・フック・遮那・ドロシィ・ピーター。速度サポーター逆風環境だったのにかぐやも勝率が低かったらしい。上方後は「青龍偃月刀」くらいらしい。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が延びる。 **&bold(){時忘れの呪縛} &u(){敵キャストのレベルを一定時間低下}させる妨害スキル。 引いた線の先を中心とする円範囲に発動し、敵キャストにヒットすると相手のLvを4下げ、ダウンを奪う。 円範囲は多少広い。発生は遅めだがきちんと硬直を狙えばほぼ刺さる。 コアにも一応ヒットするが、コアダメージは微小。 またかぐやが持つ数多の非ダウン攻撃でよろけを取ったところにこれがそのまま刺さる。 効果時間は24秒。 Lvを下げる事によって以下のデバフ効果がある -発動レベルより下がったスキルは使用不可。Lv4以上のスキルとWSは基本的に使えない。 -発動レベルより下がったアシスト発動不可。Lv4以上のアシストは基本的に発動しない。また「試合中1回のみ」のものは強制終了となる。 -Lvアップによるステータス成長を消す。Lvアップのみで上がる能力値はHPをはじめとして大きい。 -発動レベルより下がったロールエフェクト無効化。対面にファイターが来るのはレアケースであるが、覚えておくと相性ゲーを避ける/押し付けることも可能。 また、ダウンを取れる遠距離攻撃、という性質自体がかぐやにとって優秀。 留意点 -既に発動しているスキルの効果は消せない。(自己バフスキル全般) -効果終了でレベルが戻った際に封印したアシストは起動する。このため終了時に対象のHP/MPが回復、その他『レベルアップ毎に発動』する類の効果が起きる。 -デバフなのでリフレッシュで解除、もしくはレジストで無力化される。 このスキルが使える時点で、スキルやアシストなどこちらの態勢は出揃ってきているため、 相手を赤子に戻してしまって単純に性能差を付けられる強力なデバフスキルと言える。 特に素のHPが低いキャストにかけると後半戦の火力では即死級なので、進むも退くもとても動きづらい状態に陥らせる事ができる。 かぐやミラーでも兵処理差をつけやすいので有効(相手のビルド要確認)。 アシスト封印の点ではファイターにも強いが、Ver5.36ではレベル3以下のカードを採用するファイターが多く、中にはレベル1,2時点でほぼ完成する構成もあるくらいである。 そしてかぐや自身の消費MPの重さは如何ともし難いためレーンが一時的に後退する可能性がある。 単なる嫌がらせのためだけに35もMPを費やして結局前線を押し上げられなかったら無意味同然なため注意。 また機会はほぼないが、Lv5以下に下げることでファイターのロールエフェクトを消せる。 かぐやの兵士確に関する調整はギリギリで、ファイターのロールエフェクトによる兵士への防御アップで崩れることが多いので覚えておくとよい。 (ファイターのロールエフェクトの上から一確を取るにはテンプレとされる組み合わせから過剰に盛る必要がある) #region(過去の修正) Ver.1.10-Bで月影の矢が弱体化を受け、遠距離戦で機能しづらくなった為、遠距離用で選択肢に入るようになった。 竹光の足枷無しで月影の矢とドローだけで近接戦闘を捌けるなら一考の余地有り。またVer.1.50で月影の矢が再度大幅に修正されたため、相対的に時忘れの選択肢も増えた。 Ver.1.52-Aで消費MPが低下。30で使用可能になったので以前よりかけ続けやすくなった。 Ver.1.62-Aにて効果時間↓の下方。 Ver.3.00で、レベルダウン効果に付随していたレベルアップ阻害がなくなり、チームレベルが上がると普通にソウルによるリフレッシュがかかるようになった。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。 **&bold(){月影の矢} フリック時に5つのデバイスを後光のように背負い、発動時は極彩色の低速ビームが放たれる。 非貫通の攻撃を放つ。ビームは敵やオブジェクトに着弾、もしくは射程限界でドーム状の爆発を発生させる。 発生は非常に遅く、弾速は「ボムバルーン!([[リトル・アリス]])」より若干早い程度。射程は長く弾の判定も大きい。 キャストに直撃した場合、中程度のHPダメージとMPダメージ(対象の&bold(){MPを0にする})、ダウンさせ、MP回復速度低下のデバフを与える。 コアダメージも爆風と直撃で大きく変化する。直撃だとなかなかのコアダメージになる。爆風は微小。(2017年の検証) 爆風のみでも少ダメージとMPに5ダメージとMP回復速度低下のデバフを与える。 MPダメージはデバフでなくダメージ扱いで、レジストでは防げない上に防御力を上げても軽減できない。逆に各種攻撃力を上げても増やすこともできない。 MP回復減少は通常時の1/5程度まで低下する模様。こちらはレジストで防げる。 既にダウン中の相手に当ててもMP回復速度低下のデバフは入らないが、HPダメージとMPダメージは適用される。 ダウン補正によりMPダメージは50程度に減少する模様。 仕様の都合、硬質化した相手に追いかけられて逃げ場を失ったときは「月影の矢」を直撃させることで一矢報いることができる。WS中のリトルアリス&シャドウアリス、「レタルクンネチュプ」で雪玉化したユクイコロなど。 硬質化するスキルはレジストを備えているものが多いが、それを無視できる特性が光る。 ダウン追撃でも効果は低下するものの十分な威力なので「竹光の足枷」からのコンボは有名。かなりの至近距離で竹でダウンさせたら最速で月影を入力すると上手くいきやすい。(竹の射程ギリギリでは間に合わない) ただし起き上がりに敵のSS等を差し込まれて不利になることもあるので、追撃するかは盤面と要相談。 味方がダウンを取ったところに当てられれば美味しい。 エフェクトが派手かつ発生が遅いので撃とうとしていることは非常にバレやすく、軌跡を予測されて対処行動もされやすい。 直撃時のリターンは破格だが、闇討ちでもなければ動いている相手に狙うのは難しい。 兵士に直撃した場合は無強化でも大兵士・小兵士を問わず一撃。 発生した爆風も、スキル威力を多少下げても小兵士に対し10割のダメージを与える。(詳細は後述) 基本的にはこちらの兵士処理を目当てにして使うスキル。 キャストを牽制しつつ兵を処理してレーンを一掃するのがメインの用法となる。 ストレートショットでの兵士処理と違って、敵巨人や拠点の裏に隠れている兵士も倒せるのがミソ。 爆風のサイズはそこそこ広いものの、9体兵士列全てを巻き込むことはできない。ど真ん中に撃ちこんでも左端・右端の兵士には爆風が届かないのだ。 このため高速で一掃したい場合『大兵士を狙ってやや中心からずらして発射→キャンセルDSで余った兵士へ追撃』というテクニックが必要になる。 もちろんこれを行うにはDSの方も兵士を一撃で倒せる威力に強化する必要がある。 //[[シュネーヴィッツェン]]のスピリッツテリトリーは言わずもがな、強化陣巨人やファイターのロールエフェクトのような微量の防御力UPでも一確が崩れてしまう。 //↑5.12-G以降の対ロールエフェクトや対強化兵士への検証が済むまで一時的にCO 無敵付きの移動スキル、ダウン無敵・WS無敵の顔面ブロックによって着弾点をずらされると、爆風が狭めなのもあり一気に不利になる。 フェイントを混ぜる、森から打つことで発生を見られないようにすることできちんと兵士に当てていきたい。 同キャラで対峙した際の「無月の闇」も効果時間は短いが注意。かけられた時点で兵士処理はほぼ不可能になる上に、かぐやは他と異なり兵士を一時的にダウンさせて時間稼ぎする手段に乏しい。 敵がバリア系MS([[コラプサースフィア]]等)を展開していてもダウンさせることが可能。このときはMPダメージ、デバフそのものは防がれる。(報告したが21年10月現在不具合としての告知は無し) MPダメージとダウンの判定タイミングがズレているのか、WS無敵でダウンを防いだのにMPダメージのみ受けているパターンも存在する。(MPダメージはかぐや側で当たったかどうか、HPダメージおよびダウン判定は攻撃を受ける側で判定されている?) //https://www.youtube.com/watch?v=D72HCnJtQfw の1時間半あたり #region(過去の修正) Ver2.0以前はダウン追撃で直撃させた場合でもMPを0にする事が出来、爆風でも勿論MPを5削れていたが Ver2.0からダウン状態のMPダメージに補正がかかった。 Ver.1.10-Bで弾速と爆風ヒット時のMP減少値が低下。中遠距離では見てから回避される程度には遅くなっている。 Ver.1.10-D、Ver.1.50-Aにて爆風ヒット時の兵士ダメージが増加。ストレートが機能しない近距離での兵士処理にある程度有用になった。 緊急時にはこれで兵士処理、と言う使い方も可能に。(ただしある程度の+値のショール無しだとHP満タンの兵士はミリ残りする) Ver.1.50-Aで発生が約0.5秒→約1.5秒と大幅に遅くなり、キャストに直撃(場合によっては爆風すら)させるには闇討ちか相手のミス頼みに。 Ver.2.06-Bで発生が高速化。入力後およそ1.0秒、スキルボイスで言えば「月の光『よ、』道を示せ」の辺りで発射されるようになった。 Ver.5.12-Hにてダメージに上方修正。これまでスキル威力を1.67%強化で小兵士一確→スキル攻撃中ダウン装備でも1確。[[ver3.00-Cから>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:3495]]長く続いた呪いの装備が外れることに。 [[Ver.5.36-Q>>https://wonder.sega.jp/info/#!/ctg:latest,id:11616]]にて、弾本体の巨人ダメージが増える上方。環境の変化を考慮しつつもサポーター内で勝率が低かったキャストを上方するとコメントあり。上方はかぐやのみ、下方は怪童丸、美猴、ナイトメア・キッド。メイディ版の「月影の矢」が巨人に有効であるのを逆輸入するような意図で上方項目を決めたと生放送で言われている。 #endregion スキルが+5,MAXになると射程が延長される。 **&bold(){竹光の足枷} 敵キャストの足元に竹槍を発生させて転ばせるスキル。 フリックで即時発動する自身中心の範囲攻撃。壁などオブジェクトを無視する。 キャスト(とコア)にのみヒットし、当たると小ダメージで、通常のダウンよりも長い時間ダウンさせる。コアダメージは微小。 実範囲は表示されているものより僅かに広い。 近接防御が貧弱なかぐやにおける生存の要となるスキル。 範囲は中近距離圏で、範囲内から範囲外に逃げていてもラグで当てることができる。 SSの分裂が頼れない距離で相手を黙らせることができるのは大きい。 ダメージは低めだが範囲内にいる敵を一旦寝かせて反撃までの時間を稼ぐことができる。 またスキル威力を強化する[[エピーヌ]]が味方の場合はけっこう馬鹿にならないダメージになる。 接近してくる敵の迎撃だけではもったいない性能。 範囲が広いゆえ、敵2体を巻き込めるなら自分からちょっと前に出て竹でぶっ刺す攻撃的な使い方もできる。 ミリ狩りや拠点防衛、レーン上げの選択肢もあるので頭の片隅に入れておきたい。 意表を突ける上、技後に兵士を処理しやすいのでリターンも大きい。 ただ、時間は稼げるが威力は微妙なため連発するとあっという間にMPが底をつく。 特に半径は突進系DSとほぼ同じなため、うまく差し込まないとこれがあってもお手玉にされる可能性がある。 相手に無敵時間を与えることを留意しつつSS・DSか竹光かの選択をしたいところ。 しかし(おそらくだが)望月修正と同時にダウン時間が若干短縮されるサイレント下方が入り、竹光後即帰城が安定しなくなった。 この長時間ダウンはデバフではないのでリフレッシュ・レジストは関係ない。 MPは20と安かったが、Ver.1.60付近にて25へと下方されたため、多少撃ちづらくなった。 Ver.2.00にて、&bold(){起き上がり無敵中に攻撃を撃つ、あるいは攻撃の準備を行うと無敵が切れる}ようになった。 これは「竹光の足枷」も例外ではない。 これにより、攻撃の発生が早いキャストは「かぐやを中心とした円が表示された」瞬間に攻撃を撃つことで、 「竹光の足枷」の発生を一方的に潰すことが容易になった。 (発動ボイスを聞いてから攻撃を撃つと相打ちになりやすいため、円が表示された瞬間に攻撃を撃つのが最適) この行動ができるキャストは、具体的には、かぐやよりスピードが高くて、発生が早い攻撃を持つキャスト全員である。 かぐや自身のスピードが下方されたこともあって、かぐやよりスピードが高いキャストは多い。 賢明な諸君なら既に敵キャストに近寄られないような立ち回りを心がけているとは思うが、 今後は敵キャストに接近されたら必ず撤退すると思い、より慎重な立ち回りを意識するようにされたい。 具体的には相手の攻撃の隙を見て発動し、距離を取れるようにしたい(兵士や巨人、相方キャストなど頼れる存在がいればなお良し)。 #region(過去の修正) Ver.1.52-Aにて念願の発生速度に上方が入った。 Ver.1.60?にて、消費MPが20→25に増加。 #endregion スキルが+5,MAXになると攻撃範囲が増加。 **&bold(){無月の闇} Ver.2.0で追加されたデバフスキル。当てた敵の攻撃力を低下させる。 Ver.5.20-Aにてほぼ別物のスキルに変更された。 扇状の攻撃判定内でヒットした敵キャストに&u(){ダメージ}と&u(){攻撃力の低下デバフ}を与える。 また対キャストダウン属性。吹き飛ばさずその場で倒れる。 デバフを受けたキャストは禍々しい紫のオーラに包まれる。 SS、DS、スキルすべて攻撃力が下がる。(拠点攻撃力は要検証だが、他の攻撃力ダウンにならうなら下がらないと思われる) デバフの効果時間が8,7秒。 範囲は、50度~60度くらいの扇状。 セリフ「あな耐えがたしを退(&bold(){しり}ぞ)けて…」の"しり"くらいで発生する。 基本は森から奇襲したり硬直に差し込んだりする形になるだろう。 解禁がLv2と早く与える攻撃力デバフ効果こそ大き目なものの、デバフの効果時間が非常に短く、コスト対費用が全く釣り合っていない。(釣り合っていたらそれはそれで別ゲー化してしまいかねない効果なのだが…) さらにはヒット時のダウン中にデバフの効果時間が消費していくので、実質5~6秒しか効果はない。 結果としては仮に将来的にスキル枠が増加したとしても採用する価値は薄く、過去にロマン枠として入れていたプレイヤーですらリザーブから外すぐらいのポジションとなった。 攻撃力デバフ目当てでなく、「竹光の枷」のようにダウン取りが主な用途になりそうである。 ただオブジェクト無視やダウン時間増加といった要素を持つ「竹光の枷」との枠争いに勝てるかどうかは今後の研究が待たれる。 #region(過去の修正) Ver3.0でリンクが強化された折、最大状態のデバフが2重にデバフが付いている扱い(凍結に似る)なのか、これがかかっているだけでもトリオリンクになってしまう。 どちらにしてもちょっとしたダメージが致命的になるので、食らった相手はより注意が必要となる。 Ver.2.02より自己デバフに関して全体的に軽減。レベル低下2→1。スロウ効果軽減。自己デバフ時間短縮(30秒→20秒)。 Ver.3.20以前まではその効果時間の長さで常時リンク対象にできたが、 リンクの発生仕様が見直され、他の攻撃と同じく当てた後の数秒のみとなった。 Ver5.20-Aにて、発動レベルが4→2へ変更、消費MP減少、自身のレベルダウン・スロウになるデバフ削除、敵キャストの攻撃力を永続ではなく一定時間下げる効果に変更、対象は敵キャストのみになりかつダウン属性に変更。ほぼ別物やん!! [[Ver.5.36-K>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11299]]にて消費MP↓効果範囲↑と上方しつつ、妨害の効果時間↓の下方する調整。【35MP→30MP】【デバフ10秒→8,7秒】 上方後は50度~60度くらいの扇状。ロール内で勝率が低かったが、常に勝率が低いわけではなかったため主流ではないスキルも選択肢に入るようにする意図とコメントあり。 同時の上方にローザ、サンドリヨン、アシェンプテル、ツクヨミ、デス・フック、ドロシィゲイル、マリク、かぐや、ヴァイス #endregion #region(Ver5.20-A以前の解説文) ダウンスキルが多いかぐやの中で、珍しくノックバック属性。 ただし、自分も一時的にスロウとレベル1段階低下が20秒ほど発生する。 相手キャストへの効果は自分が撤退するまで半永久的に通用する。 最大に達すると落雷のエフェクトを受け、禍々しい紫のオーラに包まれる。所要時間は大体40-50秒ほど。 敵の兵士に与えられるダメージも減少し、兵士を処理することが難しくなる。 割と早い段階でもSSやDSの1確がギリギリの構成なキャストだと兵士を中々倒せなくなる。 当然ながらスキルも同様。(ただし極端に対兵士ダメージの高いスキルの場合はデバフ中でも倒せる) ただし攻撃のマスタースキルはそのまま。 かぐやが倒れるまで永続と効果時間で優れており、相手は直接的な攻撃ダメージ以外の別の対処法はあれど、デバフ効果自体は強め。 自己デバフは、スロウはもちろんだが、レベル低下でパラメータやスキル、アシスト等で20秒もの時間不利が出る。 無論レジスト状態ならデバフを受け付けないので不利をこうむらない。 ただし、レベル低下要素アシストの設定レベル次第で再発動させるなど逆利用することもできる。 LvUP毎に特殊効果が発動するアシストであれば、繰り返し発動させることも可能である。 また、これを採用する場合は必然的に月影の矢を抜くこととなるので、兵士処理が厳しくなる。 欠点は、敵への攻撃力デバフはかぐやが撤退すると効果が消滅する上、スロウまで自身に付与されるため、 他のキャストが近くにいると、ほぼそのまま嬲られてデスまでしてしまいやすい。当てた当人から反撃をもらうことも。 ダウン無敵を利用したカウンターによる「竹光の足枷」でもキャストを拒絶することが難しく、 SSや攻撃スキルの発生が早いキャストに近寄られると、撤退はほぼ不可避だろう。 それまで相手の攻撃を凌げればデバフのおかげで撤退に至るほどのダメージを凌ぐことはできる。 無論、リフレッシュがあるチームだと無効化も容易なので、相手チームにそれが可能なものがいる場合は別のスキルを検討したい。 #region(要注意キャスト) &bold(){〇シレネッタ、ドロシィ、メイディ} 単他キャストへもリフレッシュすることが容易。 %%ドロシィはたまにダブルトリガーでのリフレッシュの存在を忘れている人もいる%% &bold(){〇リトル・アリス、シャドウ・アリス、マリク、シグルドリーヴァ、多々良} WSだけなのでそこまで気にしなくても良いかもしれないが、WSに耐性要素がある。 多々良はレジストのみのため、WS効果中以外にかければ一応OK。 &bold(){〇ワダツミ} 「遡行トキノボリ」で自己リフレッシュを高回転でかけ続けるので無意味。 他3人への効果を期待するならば諦めるほどではないが。 &bold(){〇火遠理} 自身のスキル特性上、キャスト戦術補強としてリフレッシュ効果をもつアシストを積んでくる場合がある。 流行りではないのもありスキルの搭載を諦めるほどではないが。 〇エピーヌ バフ効果が高いため無月の効果が最大発揮してもそれなりにダメージが飛んでくる。 微笑みの粉での兵士処理がしづらくはなるのでソロレーンのエピーヌへ当てるのは悪くない。 エピーヌはいわゆるデスベホマを実行できないキャストなので(ソロレーンならデスベホマを使うかもしれないが) かなりツラい状況を強いることができる。 ビルド幅がない事の多いファイター勢やマリアン、SSが下がることを嫌うアタッカーは逆に狙い目 //〇かぐや //無月搭載時、「対戦相手の無月」ではなく、「自身が使う無月」のデバフを消すために「豊穣」等の妨害対策を搭載することがある。 //もちろん無月型ミラーとなった場合は、それらを一方しか積んでいない場合他方が大きな不利を背負うこととなる。 //無月を搭載して腐るか腐らないか、また対策を積むか積まないか(積んだ場合、SSDSビームのどれか一つは一確を諦めることになる)の読み合いはほぼ博打である。 //妨害対策を積んでいないのであれば無月の効果自体は有用な相手。 #endregion 基本的にかぐやが狙われることになるので、他のキャストとの連携で機能するスキルと言える。 消費MPも40と決して軽くはないため、相手に近寄られないよう細心の注意を払って行動しよう。 なお食らわせたら相方のキャストはもちろん、兵士をうまく盾にしたい。各種要素でスピードを上げて一目散に逃げるのも手。 本題である最大効果を受けている相手と対面しているときは、自身の撤退はよっぽど削られていることがない限り問題はなくなる。 これについては横やりに気をつければよい。 解除の方法の一つの自爆戦法も、仕掛けたデバフを解かれて再攻勢を仕掛けられる形になりかねないため、 こちらは殺さない範囲で妨害するとよい。一番いい方法はダウン属性のあるスキルを併用すること。 なお、「超長時間」の「攻撃力低下」デバフという関係で、ヴィランには強烈に刺さっていた。 冒険譚のヴィランはWS後だいたいリフレッシュ+レジストがかかるため効果的でない上、そもそもかぐや(サポーター全体に言えることだが)自体が冒険譚向けではない。 //一発当ててやればWSで無効化されるまでほぼ木偶の坊にできるため、できるなら積んでいきたいところ。 //(要検証なので一旦コメントアウト)ちなみに無月の「攻撃力低下」は&bold(){キャストの基礎ステータス、およびアシストでの上昇分にのみ作用}し、 //「攻撃力上昇」効果には影響しないため、該当するキャストが敵にいる場合は注意すること。上記の仕様により、「エンドルフィン」を持つナイトメア・キッドと、「流転の理」を持つ大聖には効果が薄いといえる。 //また、サポーター内では「百年の眠り」を持つエピーヌや、「ラピッドブラスト」を持つヴァイスにも同じく効果は薄いだろう。 //あえてよく言えば、効果を相殺しあっているので少しだけ低下、または少しだけ上昇と言うトントン具合になる。 //ただしヴィランの多くはWS発動時にデバフを解除するか攻撃力上昇で上書きしてくるため1発で永久ということにはならない。 //またヴィランの範囲攻撃・突進攻撃と自己スロウが凶悪に絡み合ってあっさり死ぬこともある上、これ自体のヘイト上昇量も強烈で命中後はすばやく離れないとまず間違いなくピンチになる。 //特にヴィランのWSはだいたいが距離に関係なく大ダメージを与えてくるため、WS後に当てる場合のリスクは一入となる。 //ヴィランのWSにレジストがついていた場合、WS後は全くの無意味となる(最近ではジュゼWSがレジストを持っていた)。 このスキルを敵から受けた場合、リフレッシュ手段がないならば、目の前の兵士処理そっちのけで全力でかぐやを倒しに行くか、他の味方がかぐやを倒すまで粘るか、あるいは致命的な状況にならないうちに兵士弾などで自殺することが対策になる。 チームにリフレッシュ持ちがいなくても、巨人の回復双汽唱ならリフレッシュ効果を受けられる。 ver2.0時期では刺さる場面では刺さるスキルとして採用率もそこそこあったが ・対抗スキルである「月影の矢」が上方修正 ・リフレッシュ手段の増加(リフレッシュ持ちサポーターの増加) ・自由枠の減少に伴うデバフリカバリー難易度の上昇 等が相まって、ver5.0時期での採用率は大幅に減少した。 スキルが+5,MAXになると効果時間が上昇する。 説明文を読む限り自身が撤退するまで永続の様に見えるが、実際は効果時間(詳細不明・要検証)が設定してあり、その時間が延びる。 #endregion *かぐや専用アシスト &bold(){R専用アシスト「輝夜の御鏡」} レベル3道具 MP小↑SS威力小↑ 固有効果で、レベルアップ時に一定時間(60秒)ドロー性能が変化し、ヒットしたキャストのMP回復速度を下げる妨害効果が付与される。 相手のDSやスキルなどMPに依存する攻撃を抑制するので一発でもヒットさせておくと、こちらの被害を減らすことができる。 効果発動時にドローショットの硬直が悪化する不具合があったが、Ver.2.04-Cで修正された。 即効性が薄い為ほぼ採用されない。  +5,MAXで効果時間が強化 &bold(){WR専用アシスト「望月の姫の頭飾り」} レベル3装飾 SS攻撃力小↑スピード小↑ 固有効果で、レベルアップ時に一定時間(60秒)SS弾速を向上させ、ロールエフェクトも同様の効果を追加する。 デメリットがないのが強み。ただし、弾速の上昇値はアシスト「マグスの魔笛」以上ではあるが時限発動であるため単体だと実感しにくい。 むしろ頭飾りのくせにアタッカー並にSS火力を強化する%%殺意ありまくりの%%専用装備というのがかぐやらしいというかなんというか。 弾速盛りかぐやが流行していた頃はよく使われていたが、Ver5.3ではカード重ねが足りないときのSS威力調整くらいでしか使うことはないだろう。  +5,MAXで?が強化 素材は「竹で作られた輪」(かぐやの頭にはよく見ると輪っかがある) &bold(){WR専用アシスト「輝く月巫女の十二単」} レベル6防具 ストレート威力中↑ スキル防御力中↑ 一定時間(4秒)立ち止まっていると一定時間(21秒)ストレートショットの性能が変化する。 変化後は5wayに変化し、かぐやの課題でもあった巨人処理が少し楽になる。また兵士処理性能も多少上がる。 立ち止まり要求時間は短くなっているため、まっとうに兵士処理をしていたら発動は十分に狙える。(「月影の矢+DS」、「SSを2回」など) WS発動による停止なども上手く活用して発動していきたい。 発生は遅いままなのでこれを差し合いメイン武器として運用するのは推奨しない。 基本的には無理に発動を狙わず、巨人処理等の際に「ついで」で発動できていればおいしい、程度の考え方の方が試合にあまり悪影響は与えない。 そもそもLv6からではキャスト、特にアタッカーへはさほど効果が見込めない。 HP/SP強化の薔薇とは完全に上昇ステータスが違うため、必要な要素が含まれるほうをセットというのもありだろう。 #region(過去の修正) Ver.5.01-E?にて、特殊効果がSS弾サイズアップから、5way化に変更された Ver.5.34-Iにて、必要な立ち止まり時間の上方。8秒→4秒。ロール内で勝率が低かったため自身からアクションを起こしやすくする調整とバトル班コメントあり。生配信では「他人から見たらどうせかぐや止まってるように見えると思いますが」と言われてしまっていた。 #endregion  +5,MAXで?が強化 素材は「真っ白な羽衣」(原典の最後にかぐや姫は月の使者から羽衣を受け取り、地球の生活と心を忘れてしまう) #region(Ver5.01-E以前の性能) キャスト固有の効果で発動後はストレートショットの弾サイズが拡大する。サイズがツクヨミ並になる。 分裂後の3way弾サイズが大きくなり正に壁となる。ただし、回転率が悪い弱点は相変わらずなので外せば一気に窮地になる。 #endregion *アシストカスタマイズ・ビルド構想 かぐやはその特異な性能の都合上、''定石から外れたビルドをするとそれだけで味方への負担が増大する''という極めてデリケートなキャストである。 かぐやに乗りたいというならここから下を読みビルドの定石を知るとこから始めること。 かぐやのビルドではまずSSで兵士確殺をとるのが定石。 SS一発で兵士3体が処理可能となるため、兵士処理能力が大きく上がる。(ラグ撃ちを活用したらさらに増やせる) 「月影の矢」やDSで一確をとっても、MPを使わずに兵処理ができる、動きの幅が広がるという意味で切り捨てるべきではない。 Lv2以下での兵士確殺はVer5.3現在は現実的ではないなため、Lv3で兵士確殺とする構成がよい。 テンプレビルドはVer.5.36-O現在 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見&br()(SS1確用)|心探しの新兵の銃&br()(DS1確用およびWR枠)|笑わずの十二百合&br()(Lv3以下SR枠)||[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| |創聖模写・自由の星見&br()(SS1確用)|巨人砕きの勇士の拳&br()(DS1確用およびSR枠)|創聖模写・惑乱の魔女(WR枠)||[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| |緋髪切りの短剣&br()(SS1確用)|心探しの新兵の銃など&br()(DS1確用)|(自由枠、主にWR)||[[海賊狩り ホーキンズ]]|[[エルガーナーゲル]]| ・&color(gray){[[神酒]](ソウル)/鬼頭領の大杯(or乙女の流した神秘の涙)/赤の学徒の書 or 心探しの新兵の銃/(自由枠)/(レベル6枠)/MS} &color(#F54738){&bold(){経験値回収アシストは固定以上の義務枠}}。 自由枠にはスピードを補佐するか対キャスト防御アシストを積む。他アシストの発動条件にも影響する場合があるので要注意 速度アシ:笑わずの十二百合(SR) or 創聖模写・惑乱の魔女(WR) 防御アシ:恋心燃ゆる雪だるま(SR) or 冷気封じの帽子(SR) or 夜明けなき蛇姫の冠(SR) or 虹色芸術家の絵筆(WR) レベル6枠:輝く月巫女の十二単 or 血で咲いた悲哀の薔薇 or 希望宿る踊り子の宝玉 MS:エルガーナーゲル or プーカトリック or エルガーグランツ **&color(#F54738){&bold(){ソウルはVer5現在「海賊狩り ホーキンズ」固定推奨}} Ver5.34時点、余程のことがない限りこれ以外のソウルはリザーブに入れる必要すらない。 よほど熟達していたり相方と意思疎通が可能ならその限りではないが、最上位クラスですら使用しているのが現実。 ホーキンズの場合のSS兵士1確は『鬼切り丸 or 緋髪切りの短剣 or 創聖模写・自由の星見(Lv3以下のSR併用)の1枠』か『新兵銃に加えてLv3以下で小~中アップほど(Lv3WR専用、灼熱の鬼払いの豆など)のアシストで合計3枠とも』で達成可能。 「心探しの新兵の銃」とともに十分に+値を重ねることにより、Lv1からDS兵士確定も取れるようになる。 なお、SS一定回数で短時間の回収範囲アップの効果を持つ&u(){「護符童子 栗丸」はかぐやには不適。} 回転率の悪いストレートショットを3回振らなければならない上に、レベル1時点がかぐや編成の最も厳しい時間帯であるためLv2発動はよろしくない。SS攻撃力もやや過剰である。投擲岩巨人はかぐやに比較的出てくる巨人の中では強いが、巨人の種類よりも先に気にするものがある。 仮に有用ソウルを獲得するまでの繋ぎとしても、Lv1始動な「美声のハーン」の方がまだLv1の発動も狙えるため適しているだろう。 &u(){他のソウルに関してはVer5.34-I時点、選択の余地にすら基本的には入らない。} レベル3前後で経験値回収効果が終了する「[[神酒]]」を採用する場合はVer5.33-Bから追加された「鬼頭領の大杯」との併用が必要。併用枠としてVer5.33以前は「乙女が流した神秘の涙」が使われていた。「神酒」SSの1確値的に+7以上が推奨されてしまうが、自由枠にSSちょっとでいいので上がるアシストを入れればカバー可能。ダメというわけではないが、カードパワーが足りないのでVer.5.36ではもう使われていないというのが現状である。 「月影の矢」での兵士1確は若干の余裕があり、スキル攻撃力中ダウン(-5%程度)のアシストを1個つけても維持できる。 &bold(){スキル攻撃力中ダウン2個では「月影の矢」での兵士1確は不可。} また兵士強化スキルのかかった兵士も倒したい場合は余分にスキル威力を強化する選択肢も一応あるが、主流ではない。 &color(gray){昔のバージョンではスキル強化アシストを+MAXまで重ねないと兵士確が取れない、まさに金のかかる女であった。原作再現。} 自由枠には以下のアシストがよく使われている。 #region(自由枠候補 Ver5.36版) ・笑わずの十二百合 すべてのステータスをまんべんなく底上げしてくれる。SS枠に「創聖模写・自由の星見」を採用する際の相方候補にも最適。 ・虹色芸術家の絵筆 発動レベルが4と遅いがスピード、各種防御力アップと生存力を上げる効果が多い。 防御力アップ効果はSRアシストが発動していることが条件だが、かぐやはSRアシストが入ることが多いため発動条件には困る事はない。 ただし射程アップ効果はSS分裂までの距離も長くなってしまうので、効果後の分裂する距離はある程度図っておくといい。 ・創聖模写・惑乱の魔女 スピードが大きめに上がるLv4アシスト。防御力アップもあるが、過信できるほどではない。 ・冷気封じの帽子 Lv3からSPを上昇、特殊効果中は受けるSSダメージを大きく減少させつつDSも梵鐘並みに強化する優秀なアシスト。 名前の通り深雪乃の強化SSでの即死を緩和するほか、多くのSS主力アタッカーからのダメージを抑える。 ダウンしてしまうと再発動が必要だが12秒程度と中々容易なので、まとわり付かれなければ何度でも効果が出る。 逆に言えばダウンしなければいつまでも続くので、非ダウンのSS持ちと対面する時も役に立つ。 ただし、スタンや凍結、スリープなどの行動不能では効果が切れるので、それらからのSS追撃には対応しない。 スキル防御力を下げてしまうので主力がスキルはもちろん、スキルを混ぜつつ攻めてくるアタッカーがいると採用しにくい。 相手構成にスキルアタッカーがいなければ是非採用したい性能。 #region(採用基準) ○採用したい: (A)アシェンプテル、ナイトメア・キッド、マリク、ジュゼ、深雪乃、 ダメージ源がほぼ全てSSである(スライサージュゼはレア種のため除外)ため、突然死を防ぐためにも極めて有用。 アシェ・ナイキ以外は高火力の状態が時限or回数限なこともあり、一時的な防御でも長い目で見れば大きな効果がある。 ピーター系に関しては3段目を受けていなければ効果が切れないため、うまく自衛しているとかなり被ダメを防げる。 現在主流のMS、エルガーナーゲルと組み合わせればかなり生存率を上げられる。 (S)ピーター・ザ・キッド、シレネッタ、エピーヌ、ユクイコロ ピーター以外は非ダウンSSかつ、他の攻撃にも高火力やダウン技が少ないので効果が切れにくい。 また、非ダウンSSを連続で喰らってしまうような状況もままあるので相性が良い。 Ver5環境ではエピーヌ以外、DSを盛っているプレイヤーも多くそちらは一般的な手段でダメージ軽減ができない点に注意。 ○悩ましい:美候、ウィキッド・ドロシィ、遮那 主力自体はSSだが高威力のスキルも混ぜてくる場合があるため、手放しに採用とはしにくい。 A2や組まれてるSにもSS主体なら考慮していいかもしれない。 また、相手がかぐややエピーヌと組んでいないならスキル攻撃の脅威度が下がるため採用するという判断はあり。 ○採用すると危険:上記以外のアタッカーが中央担当 高威力のスキルを放ってくる頻度が高い為採用してはいけない。 闇吉備津やスカーレットはSSも強いがメインウェポンにDSが混じるため相性が良くない。 エルルカンはアプラウズのために採用したくなるが、アルペジオやスクリーモに被弾すると目も当てられない。 #endregion &bold(){●Lv6枠} ・血で咲いた悲哀の薔薇 Lv6枠。HPとSPを上昇し、RE範囲内のスキル消費MPを下げる。 性能は非常に良好だが、Lv6ともなると試合に動きが多くRE範囲内に味方がいないこともザラ。 下記6WR専用とは用途がまるで違うのできちんと相方アタッカーによって付け替えるのが良い。 巨人処理性能があり、射程や攻撃範囲の関係で遊撃時でも比較的近くにいやすいロビンや妲己にはこちらのほうが相性が良い。 ・輝く月巫女の十二単 Lv6枠。SSの強化は前述のようにそこまで劇的な結果を生みにくいので、どちらかというとスキル防御目的。 巨人処理能力は一応少し改善されるため、薔薇によるMP軽減がほぼ機能しない怪童丸や深雪乃、 ついでに遊撃が多く対巨人に難があるスカーレットやナイトメア・キッド相方の場合に採用はあり。 薔薇と同様に用途がが全く違うため、きちんと状況に応じて付け替えを意識するべきアシスト ○以前は使われていたがもう使われてないもの ・蛇姫の焼いた梵鐘/使いやすい糸切り鋏/赤の学徒の書/紫の魔女の髪飾り/芝居好きな閻魔の衣装/少年神の火劣槍/悲しみをしる涙の真珠 &bold(){●マスタースキル} ・[[エルガーナーゲル]] 似たような効果を持つ「エルガーグランツ」と比較すると回数、ダウン中やのけぞり中でも使用できる点で勝る。 射出タイプのため、相手との距離でヒットまでにタイムラグが発生するなどヒットの確実性にはやや劣るが、 サモン特有の発動してから実際の使用は任意のタイミングなのでグランツよりは読まれにくい。 防御アシストとの相性がよく、かなりの耐久性能を誇るれるようになる。 (一度奇襲で受けるスキル攻撃を軽減、その後接近を試みる相手をダウン後半に弾き飛ばし逃走、効果再発動の流れなど) ただしプレイヤースキルも熟達してきた環境でだと、スピードを盛って振り子避けや敵のアタッカーでない方のキャストが囮になるなど、対策も浸透している。 ・[[エルガーグランツ]] マスタースキル枠。自衛を補佐する安定の選択肢。やろうと思えば拠点殴り守りやミリ狩りなどにも使える。 主に闇吉備津やスカーレット等突進DS持ち等まとわりついてくるアタッカー相手に有効。 ミクサのWS中やマリク、ジュゼなど時限的な強みを持つ状態をダウンさせて時間を稼ぐ用途としても使える。 アタッカーはこれの有無は確認していることが多く、フェイントやブリンク等で対策してきやすいので過信は禁物。 2回分時間は稼げるが、『ヒットする=寄られてはいる』ため打開しにくい状況も作られやすい欠点はある。 ・[[プーカトリック]] マスタースキル枠。直接の自衛手段とはなりにくいが無駄にもなりにくい。 ヒットさせることで付与する発覚も便利ながら、防御減少も大きいため 援護に来てくれた味方への間接的なサポートにもなる。 硬直減少としても使えるので、場合によってはコンボが作れたりもする。 中央よりは端担当向けのマスタースキルか。 #endregion #region(過去のVer 3.21-A以前) Ver.2.04-BでSSのダメージが上方。これによりLv3一確が1枠で可能になった。 このために使用可能なサポートアシストとしてはLV3発動でR以上のSSのみ強化武器ならほぼ達成でき、特に鬼切丸が人気だった。 Ver3.21ではSSが上がるLv1、2ソウルに、意思持つ災厄の魔法剣を組み合わせてLv3確にするのがよく見られた。 Ver.3.21-Aでそれまで流行していた破壊少女シヴァは大幅な下方を受けた。%%シヴァはもういないんだ。忘れよう%% かつてはこれ1枚でLv3からSS・DS・月影の矢は全て1確が取れた。 他には研究されていたのは、海賊ボニー、氷霧の妖魔ニクス、踊り子ラクス、羅車、レヴェイエ、クイーンオブハートなど。%%何故か貫通岩、貫通光ばかりである%% 巨人やスロウ耐性を気にするのであればシルフ、アビルダ、エーゼル、豊穣、チェネレントラ辺り。 //一応コメントアウト。セイレーン、シルフ、ジャックランタン、さかきの造、海賊アビルダ(+6以上)、海賊ボニー(+7以上)。(強化値は上方前のもの、要検証) 「誠実な王の服」が優先される傾向にあったが、Ver.2.00にて特殊効果の発動機会が制限されてしまったので、経験値取得効率は激減している。 このときDS低下相殺したい際のアシストは「九環の錫杖」が人気のようだった。 スキル攻撃力目当てに「帽子屋のティーカップ」も研究されていた。 ここからが応用枠。 まずはLv1DSで1確をとる、いわゆるパーフェクトビルド。 チェネレントラ+Lv1発動のDS中強化アシスト1枠(幸福の剣、小槌+など) チェネレントラ+幸福の剣ならば両方無強化で可能。 小槌+(海の魔女の短剣)だとチェネMAXと小槌+9以上 ギディ等SRソウル+幸福の剣だとギディMAXに幸福の剣+8以上 がそれぞれ必要(ギディ+小槌は不可能) でLv1からDS兵士1確になる。 Lv1の攻撃1発で兵士複数体を倒せるキャストは稀(中央ならば尚更)で、序盤から兵士数の差を押し付けることができるので安定感が非常に増す。 森からDSだけで簡単に防衛できるようにもなるし、対キャストでも洒落にならないダメージ源になるが、経験値回収が困難な為、非常に難易度は高い。 他に人気なのがSSの弾速を上げるアシスト。WR専用、「マグスの魔笛」、「嘘を隠さぬ王の帽子」「枯れ木に吹いた桜花」のいずれか。 元々兵処理のために威力を上げているSSだが、弾速が上がると対キャスト性能もはね上がる。 分岐までの時間が早くなるため、相手の硬直に刺しやすくなる。 かぐやのSSには稀に敵の回避行動で弾を消されるバグ(ラグによるもの?)があるので、 見てから回避されるくらいならば弾速を上げた方が中後半の対キャスト能力は高まる。 あまりに人気すぎてみんな弾速を下方されてしまった。 #endregion *戦術 寄られるまでは非常に強く、寄られたら厳しい、といった長短がはっきりしたキャスト。 中盤以降、相手が下がりがちにやってくれるならほぼやりたい放題。逆に押され始めたラインを押し返すのは非常に苦手。 こんな性能ゆえにキャスト相性がかなり濃い。 スキルの選択としては、下記のような構成が考えられる &bold(){・ 必須:望月の加護/竹光の足枷/月影の矢} &bold(){・選択枠:/時忘れの呪縛/無月の闇} 望月の加護はサポに必須の味方バフ枠。かぐやの強みであり存在意義なのでこれを外す理由はない。 開幕から端へ行く場合でも、余裕が出れば中央に掛けにいけるし、神秘の涙が登場したことにより更に外す理由はなくなった。 ただし、ブリーフィングで梵鐘をつけているファイターがいるか、玉藻がいるかで端へのバフ撒きは考える必要がある。 前者は1確を崩してしまったり、Lv6以降の玉藻には大兵士貫通を妨害してしまう可能性があるので注意。 中央Aの金棒や真珠に関してはかぐやが相方なのを確認してなお採用してるので気にしないでいい。 竹光の足枷は事前防衛・緊急回避枠。 基本的に中距離以上のキャストもかぐやを見れば近づいてくる。 実際には直接の自衛になりにくいのだが、「存在による相手への対策強要」ができるのでほぼ必須。 自分の腕によほどの自信がある、相手が全員遠距離キャストという場合以外は入れた方が良い。 かぐやがダウンを取れる選択肢はスキルしかないため、森侵入への妨害や終盤に拠点周囲乱戦になった場合も有効。 Ver.3.00-Aより、マスタースキル「エルガーグランツ」で代用可能になったとはいえ、クールタイムや回数の制約がかぐやには重い。 いっそ両方積んで対近距離をキッチリ固めるのが定説になっている。 3枠目、実際はほぼ月影の矢一択。 かぐやの強みがレベル3直後から小兵士を一掃できるこのスキルに依存している他、 環境上登場しやすい回復双汽唱巨人がリフレッシュを搭載しているためデバフ2種スキルを採用しても無意味に終わることが多いことが理由。 ただし敵チームに無敵移動スキルやブリンク系MS持ちと対峙している場合は無敵状態での移動でぶつかり、 兵士処理もキャストへの攻撃も無力化させられることがあるため立ち位置や硬直等に気を付けて打っていきたい。 #region(旧ver記述) 選択枠である3つのスキルだが、いずれも一長一短であり、的確な選択を行うのが難しい。 妨害スキルを敵キャストに当てられる自信が無い、 あるいは味方が兵士処理できなさそうだと思った場合は月影の矢。 妨害スキルを当てられる自信がある場合、妨害スキルは下記のように使い分けると無難かもしれない。 -敵チームにシレネッタがいる場合は時忘れの呪縛 -敵チームにシレネッタがいない場合は無月の闇 無月の闇は、敵チームにシレネッタがいる場合、「エナジーソング♪」で簡単に回復されてしまうため、外した方が良い。 時忘れの呪縛は、敵チームにシレネッタがいる場合でも、レベル6未満の間は当てると無力化することが可能。 ただしレベルアップの仕様変更により、相手がレベルアップすると現在レベルも上がるようになった。 相手チームがLv5でかけてLv1にしても、相手チームがLv6になればシレネッタはエナソン解禁になる。 また、上記2種類の妨害効果は、WSである「スプラッシュメドレー☆」で無力化されるため、 過信は禁物である。%%いっそ月影直撃でMPを狙うのがいいのかもしれない%% 敵チームにシレネッタがいる場合は、無月の闇はデメリット効果の割にリターンが見合ってないため、 時忘れの呪縛か月影の矢を優先すべきだろう。 #endregion サポーターの中では兵士処理能力は比較的高い方だが、横槍や前進接近行動を捌けないためかぐや2人マッチでない限りは中央担当が推奨されている。 (Ver5現在ではかぐやより優先的に中央が推奨されるサポーターはいないといっていい) 兵士処理能力がLv3で完成するので早熟だが逆に言えばLv4以降に強さが変わらないので 相手の強力なスキルやアシストが解禁されていく後半は難しくなっていく。立ち位置には十分に気を使おう。 中央の場合、遠距離が強く近距離に弱いという性質上一方的に圧をかけられ撤退するリスクが高い。 自分は遠方からSS撃って仕事したつもりにはならず、相方を狙う敵にDSを撃つ等して、牽制する立ち回りを心掛けよう。 味方が近距離キャストならば、味方に向けて敵キャストを押し出すようにDSを当てればよろけを見てからLinkも取れる。 序盤でのキルは経験値面で重要だが、&bold(){中央サポーターの第一の仕事は兵士処理}なことも忘れないこと。 兵士に近いor重なっている位置のキャストを狙えばあたらずとも兵士には当たるため狙いどころ。 離れていれば安全に効率のよい兵士処理力を発揮するSSではあるが、&bold()分岐前距離で手際よく兵士を処理する手段が存在しない。} SSの性質上、他のキャストでは可能な「被弾覚悟で兵士列を足止めしてSSで処理」と言う事も出来ない。 月影の矢による兵士処理は時間効率こそ良いが発生が遅く、MP30はかぐやといえど乱用できるレベルではない。 DSが盛ってあるならば数体ごと(通常9人列ならおおよそ小型4体ほど)の処理は可能。 兵士弾を誘発、回避してからのDSや森からのDSなど、数体とはいえ処理できるので覚えておこう。 美猴などの近接アタッカーはもちろん、特に突進DSを持つスカーレット、闇吉備津、ヴァイスなどには性質上対抗手段が極めて少ない。 サポーターでもピーターやドロシィなど足の速いキャストは天敵。ユクイコロのコアで相手が全員高速とかは地獄。 各種行動後の硬直が長い上にショットに明確な死角があるので、複数相手の乱戦にもかなり弱い。 DSの性質上兵士とキャストを同時に相手することも出来ないので、後方に動かしてSSという戦術も取れず、 超射程を持っているが硬直も長いので、距離をとれたと思っても視野外(森)からの奇襲も狙われやすい。 味方への支援の面でも、自衛の面でもミニマップへの注視をしておきたい。 経験値回収も忘れない事。&color(#F54738){&bold(){Lvアップを早めることもチーム全体への立派なサポート}}である。 そのためにも&color(#F54738){くどい様だがLv1から機能する経験値回収アシストは必ずセット}すること。 竹光は自衛用途が主だが、複数体をダウンできれば類似的な枚数有利を作り出すこともできる。 自身の逃げ道さえ用意できているならば寝かせ続けるのは効果があることも覚えておこう。 終盤の際どい拠点攻めor防衛において枚数有利を作り出せるのは大きいので、決めの一手になる場合もある。 #region(クロスドローについて) かぐやはLv1にDS低下アシストを採用していない限り、Lv1からクロスドローで兵士が1確となっている。 大きなメリットなので活用したいところだが、相方の行動に依存するため意思疎通が必要で中々難しい。 DSに性能があまり兵士処理の効率が良くないアタッカーは引いてくれることが多いので、まず対角線に打ってみるのも手。 スタート時にかぐやと同じ位置から重なって走ろうとしているキャストは引いてくれる可能性が高い。 また、ロビンなど同じ投擲DS持ちの場合は対角へ線を引くデメリットが低いため引いてくれる場合のほうが多い。 もちろん、自分か相方のどちらか一方がレベル1からのDS一確を組んでいたりするとクロスドローではなく純粋に兵士処理のドローを引くだろうが・・・ 投擲DS持ちといっても、ツクヨミが相方ならクロスドロー線を放置するデメリットが大きいため、ツクヨミ側は自分の都合でドローを引く可能性が高い。 場合によっては、こちらがクロスドロー用の線を置いておき(キャストにヒットした時の威力アップ)、自身はSSを撃っていくスタイルもあり。 足がかぐやよりも遅かったりDSの初速が遅いアタッカー(前者は怪童丸、後者はアシェンプテルやマリク等)が相方の場合、 初手にクロスドローをしようとすると遅れてしまう場合があるが、その場合は先にSSを撃って兵士を止めてから行うのも一つの戦術。 巨人処理をする場合、もし近くに誰かが引いたDS線があれば活用すると目に見えて処理速度が上がる。 無理に要求するものでもないので、あくまで偶然そこにあればのレベルで活用しよう。 もし森からツクヨミ等が援護してくれていたら逆にこっちが活用できるように引いてあげると処理速度が速くなる。 #endregion #region(相性が良い相方) 〇アシェンプテル、ジョーカー 高性能のスキルを多種持ち、それをガンガン使用していけるのは強力。 他の好相性アタッカーはどうしても準備が必要だったり接近戦が苦手だったりするが このキャストはそういう面が少ない。代わりに爆発力・逆転性において苦手な部分を持つ。 自身で移動を補佐するスキルを持っていることはかぐや側からはありがたい面。 〇デス・フック、ロビン・シャーウッド、マリク、遮那 自己強化系のスキルを使用しながらもさらに攻撃スキル狙う戦術を取ることが多い関係上望月との相性が良い。 前2キャストは月影の矢で兵士列を一気に処理し、スキル狙うための射線を空けられるのもポイント。 なお、これらのキャストとは特性面で相性が良いという話であり、接近戦や乱打戦に持ち込まれると弱みが被ったり、 強味が時限的なキャストも多く優位な状況を作る前に崩されやすいという欠点がある。 弱みを持つからこそお互いのフォローにより強味を引き出したい。 〇ルカ スキルの性能が良く、特にLv3から暴れてくれるニューフェイス。 当てやすいスロウ効果持ちの他、エンドルフィンからすぐにミスト連打やレインなどで発動も狙えることや、 WSがMP回復ではなく消費カット故にMP自体は事前に必要とすることから、その面でもかぐやとは相性が良い。 びっくりがダウン追撃火力として成立するため、自衛竹光からのキルすら狙って起こせるのも魅力。 機動力には若干難がある組み合わせなのでルカ側がSPを盛ったり、足並みを揃えて強味を出したい。 #endregion #region(相性がイマイチ良くない相方) 〇怪童丸 かぐやと噛み合わない筆頭の組み合わせ。 怪童丸はスキルを連打できる特性ではないため元々MPをため込んでしまうことから実質ノーバフ。 また、兵士ごと相手に届くスキルばかりなので射線開け自体との相性が別段優位になりにくい。 さらに怪童丸の欠点は移動速度にあるためそこを何かしらの要素でも補佐できていないことから、 横槍に行く場合はもとより、自衛が厳しいかぐやをフォローするにしても手間がかかりイマイチ。 正直に言って、怪童丸が相方候補なら望月を外して選択肢を増やすことを考えるか、 もしくはファイターを押しのけてでも端レーンに行こうと考えてしまうレベル。 いっそ、ファイターが相方の方が中央縦押しできて有利になるまである。 〇深雪乃、ジュゼ 怪童丸とほぼ同じ理由。こちらもあまりMPを断続的に使わないのであふれてしまいやすい。 自己完結した性質面はもとより、条件を満たして主力SSを打ち込んでいくキャストなので、 その強い状態を維持するためにもあまりかぐやのフォローへかまけられないことが多い。 如何に必要な個所で強化SSを当てるかのキャストなので、MPを基本的に欲しておらずかみ合っていない。 しかし、深雪乃にとっては、安易にSSを振ることができないキャストでもあるので、SS型でもDSを多用するし、 いっそスキル型を選択すると恩恵を活かせるため、怪童丸よりはいくぶんマシである。 ○エルルカン 自身の特性上MPにはさほど困らず、無理やり使っていけるようなスキルもないためバフを持て余しがち。 反射や演奏ゲージを溜めないと攻撃が本領発揮せず、本人が直接迎撃やインファイトを得意としないため咄嗟の援護がしにくい、 反射のための立ち位置調整が必要なことからかぐやを意識した調整をしているわけにもいかない、と色々難儀な組み合わせ。 〇リトル・アリス スキル攻撃主体のキャストなため、かぐや側からみると相性が悪いと思いにくいがアリス側が欲しい要素とは結構離れている妙な組み合わせ。 アリスは自前でかくれんぼによる回復&奇襲要素を活用するため、望月をしっかり活用できるとは言い難い。 自身もあまり接近戦を得意としない上、どちらかといえばWS強化も兼ねて速度補佐が欲しいためかみ合っていない。 〇ウィキッド・ドロシィ 強力なスキル自体は持っているが、使用時のスキが大きめかつ二段階のアクションを必要とする都合でMPがあればいいってものでない。 その上にウィキッド自身のWSが敵にヒットさせればさせるほどMPが回復する効果を持っている。 優勢時にはカカシ連打など押し付けるものがあるだけマシだが、劣勢時にはそれどころでなくなるためさほど相性はよくない。 #endregion コメント #comment_num2(logpage=かぐやコメントログ)

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