スカーレット

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スカーレット」(2024/03/13 (水) 09:25:53) の最新版変更点

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#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「死を届ける頭巾娘」スカーレット}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"赤ずきん"より、赤ずきん| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|須田彩加|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|佐倉綾音| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|死を届ける頭巾娘|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|167cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|読書|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|花、グランマ| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|裏切り|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|おばあ様| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 44 |~|Lv8: 51 ※3,4,8 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 43 |~|Lv8: 58 ※5,9 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (2.0) ※2,6,7,10| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|A (3.1) ※6,11| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (3.0) ※5| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|超近| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 3.68体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 73.25%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 3.33体分|~| 56.78%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%+37%(レイド)+69%(WS)| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(ステータス修正履歴) ※1 イベント期間(2015/06/25~07/12開催)中に20戦プレイすることで先行入手可能であった。 ※2 Ver1.10-Aより。~Ver1.0Xはストレート:2.8 ※3 Ver1.50-Aより。~Ver1.XはHP:44 ※4 Ver1.60-Aより。~Ver1.5XはHP:45 ※5 Ver1.60-Aより。~Ver1.5XはMP Lv.1:35→Lv.8:50、スピード:3.2 ※6 Ver1.61-Aより。~Ver1.60Aはストレート:2.9、ドロー:3.2 ※7 Ver2.00-Aより。~Ver1.6Xはストレート:2.3 ※8 Ver.4.15-Aより。~Ver.4.15はLv1時:42、Lv8時:48。 ※9 Ver.4.15-Aより。~Ver.4.15はLv1時:40、Lv8時:55。 ※10 Ver5.20-Eにて下方。B(2.4)→B(2.0) ※11 Ver5.20-Eにて下方。S(3.5)→A(3.0) #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |サイレントシャドウ|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){MP回復速度}と&color(red){攻撃力}が&color(red){上がり}&color(red){回避}による&color(red){移動距離}が&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ステルスフード|R|強化|2|15|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の姿が&color(red){見えにくくなり}、&color(red){兵士からの攻撃対象にならなくなる}。&br()この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。 ※2| |ハートレスシザーズ ※7|R|攻撃|3|20 ※1※5|LEFT:自身から引いた線の先に向かい高速で&color(red){移動攻撃}を行いヒットした敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は敵兵士を貫通し、敵キャストや巨人にヒットすると停止して&color(red){大ダメージ}を与え、自身の姿が&color(red){見えにくくなり}、&color(red){兵士からの攻撃対象にならなくなる}。&br()この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。&br()さらに、攻撃終了まで&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。| |ウルフレイド|R|強化|3|15|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){攻撃力}と&color(red){回避}による&color(red){移動距離}が&color(red){上がり}&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。 ※3| |デッドリーギフト|SR|攻撃|4|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の最も近い敵キャストや巨人に&br()乱舞攻撃を行い&color(red){大ダメージ}を与える。| |デスセンテンス ※4|SR|妨害|2|20※6|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()この攻撃は敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止して&br()その敵キャストに&color(red){ターゲット}を与える。&br()&color(red){ターゲット}状態の敵に再度自身が攻撃すると、&br()その攻撃のダメージ量に応じた&color(red){追加ダメージ}を与え&color(red){ターゲット}状態は解除される。&br()&color(red){ターゲット}は妨害効果への完全耐性でなければ無効化できない。| } #region(スキル修正履歴) ※1 Ver1.10-Cより20→25 ※2 Ver1.60-Aで効果変更。以前の効果は「自身の姿が見えなくなる。この状態は、自身が攻撃を行うかダメージを受けるまで一定時間継続する。」 ※3 Ver1.60-Aで効果変更。以前の効果は「自身のストレートショットとスキルの攻撃力が上がり、回避による移動距離が上がる。」 ※4 Ver2.00-Aより追加されたスキル ※5 Ver2.00-Aより消費MPが減少。25→20 ※6 Ver2.02より消費MPが増加。15→20 ※7 Ver5.20-A以前の説明文 |ハートレスシザーズ|R|攻撃|3|20 ※1※5|LEFT:自身から引いた線の先に向かい高速で&color(red){移動攻撃}を行いヒットした敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は敵兵士を貫通し、敵キャストや巨人にヒットすると停止して&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、攻撃終了まで&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。| #endregion *&size(30){■}キャスト概略 低HPで火力と足回りに優れる、対キャスト特化アタッカー。 優秀な足回りと壁を超えられるDSを活かし、敵を翻弄しつつgang killしていくスタイル。 DSは&bold(){Lv1から少ないMPで障害物や壁を飛び越える}特性があるため、動きの自由度が非常に高い。 しかしHPは全キャスト最低レベルであり、隠密行動がバレて迎撃されてしまうと一転してピンチに追い込まれる。 また最大MPも高くないにもかかわらず、ほぼ常時二種類の自己強化スキルをかけ続ける必要がある。 考えなしにDSやスキルを使おうものならあっという間にMPが枯渇してしまう。 あまりに尖った性能から、Ver2以前からいる古めのキャストの中ではかなり玄人向けである事は否めない。 兵士を挟んだレーン戦では"対面の隙を見つけて敵キャストや兵士に攻撃を刺していく"ことしかできない。 レーン戦が不可能というほどではないが、長時間押し合うのはかなり厳しい。チームメンバーにも負担がかかる。 総じて非常にピーキーなキャストであり、特に敵兵士に対する対応が上手くできないと活躍は難しい。 知識・技量・戦況を見る目・読み合いのセンスなど、"普通に戦える"ようになるまでのハードルが非常に高い。 「ちょっと試しに」などと言う軽い気持ちで扱うと、デスを量産するだけの戦犯にすらなりかねない。 さらに先を目指すつもりならば"兵士弾の間隔を見極めてステップで潜り込みキャストに攻撃を刺す"など、様々なスキルが要求されることは覚えておきたい。 また、単にキルを取ればいいというわけでなく、常にマップ全体を把握してどのレーンに行くか素早く判断することも重要。 "守らなくてもいいレーン"や"追わなくてもいい相手"にこだわるのは厳禁である。 -pros(長所) --壁越えしながらマップに映らず高火力の奇襲を仕掛ける、という基本戦法が、ピーキーながらも強力。 --R専用装備の撃破ダメージアップは"怒髪天"や同じ効果を持つソウルなどを効果量で上回る。キル差を十分な勝ち筋にできるキャスト。 --SS・DS・攻撃スキル、何をしても敵に致命傷を与えられる。さらに2種のバフはどちらも優秀。 ---攻撃手段が多岐に渡るため、ビルドの自由度が高い、耐性アシストで対策されづらい。 --敵とのタイマン相性はかなりはっきり出るものの、わざわざそいつを狙う必要がないという克服がしやすい。 --「レーン戦」は近接勢で最弱ではあるものの、無人レーンを上げる事は不足なくできる。 ---SSの回転率が高い上に「ステルスフード」でマップおよび兵士に索敵されないで潜れる点、突進スキル「ハートレスシザーズ」で1列一掃できる点。 -cons(短所) --HPが低く短射程、突進攻撃が主なため、事故と隣り合わせ。 --DSは正確には突進ではなく「着地点に攻撃」するというものなので、近接系の中でも特に制御が難しい。 --やる事の基本は2種のバフをかけ続けて近接戦闘するという基礎的なもので、腕のごまかしが効かない。 ---理不尽コンボとしてバリア系マスタースキル+「ハートレスシザーズ」で防御不能な突進を仕掛けることはできるが、バリアを破壊されるまでの数回きりである。 --兵士を挟んだ正面戦では、なんだかんだいって全キャスト最弱クラスである。 --兵士に索敵されず、またミニマップに映らないで行動できる性質ゆえに拠点攻撃力を最低クラスに設定されている #region(キャラクター概略) 赤い頭巾は返り血の赤、闇に紛れる刺客の外套――― 神筆によってアサシンと化した赤ずきんが登場。 スカーレットとは、その頭巾の色そのもの。鮮血の「緋色」。 「赤い頭巾を被り」「ハサミを持って敵を切り裂く」ことから、グリム童話版の赤ずきんをモチーフにしているようだ。 しかしながら、無垢な少女とはかけ離れた、ナイスバディな妙齢の女性の姿。 マ・メール女史に続く、待望のプレイアブルな眼鏡&s(){ボイン}に狂喜した方々も多いとか。 ローテンション任務完了系な性格付けも、一部の向きにはポイントが高いだろう。 物語赤ずきんは ・少女が狼男に騙されて「ばあさん汁」を食わされたり、着ぐるみ剥がれて燃やされたりと、猟奇小説な原話 ・原話から猟奇的な要素を取り除き、少女が狼男に「食われ(色々な意味で)」てしまうちょっと成人向けなペロー版 ・良家の子女へのウケが良いよう赤い頭巾を導入し、鋏で狼男の腹を切り救済されるシーンを追加した子供用グリム版 と、2度にわたり大きく改変されて現在に至る。 その改変により彼女だけでなくおばあさんの運命も変わる。 …が、なぜおばあさんが森、しかも人食い狼が出る中で1人暮らしをしているかなど、考察の余地は多い。 スカーレットはグリム童話版をベースにしつつも、年齢層はペロー版(主人公は10代後半以降と見積もられている)、 祖母のくだりからして原話をも取り入れているようだ。これでは殺し屋に転向するのも仕方なかろう。 そして、クライマックスかつ全時代に共通する「狼が襲う」シーンを、自らの暗殺スタイルとして実装している。 俺が、俺たちが、狼だ!という、意外と無かった新解釈赤ずきんといえる。 //ただ現代においては赤ずきんが狩人属性を持って逆に狼を狩ったり、むしろ狼をおばぁちゃんと称して従えたりする等狼に勝つ話も多い。 //女性は守られるだけという時代だった当事と違い、少女が自らの力で悪状況を打開するのは現代のスタンダートと言えるか。 ちなみに、祖母はソウルカード「WRグランマ」として実装されているが… …彼女の孫娘ならば、スカーレットのこのキャラクター設定も納得がいく、かもしれない。 &s(){お見舞いに行く必要はあるのだろうか。} チャットに関しては、現在の状況を端的に伝えるものの他に、クールな大人びた女性を感じさせるものも多い。 ストレートな物言いも多いが、自らの感情を押しとどめている為かそう不快感は少ない。 とはいえ完全に人との交わりを絶っているわけではないらしく、気にしないでチャットや謹賀新年チャットなどでは優しさも垣間見える。 ■原作再現要素(代表例を抜粋) 上記の通り、襲い掛かる狼を随所に取り入れたキャラクター。 開幕見せるローブを払うようなアクションは、まさにベッドシーツを跳ね除け少女に襲い掛かる瞬間を体現している。 両手のナイフは合わせると鋏、それも布を裁つための仕立て屋の鋏になる。 シーツを、少女を守る服を切り裂く鋏。的確にターゲットの&s(){動脈}命脈を絶つ、糸切りの鋏。 各種スキルがヒットした感覚もまた、「ちょっきん」感に溢れている。 『目指すは・・・あの家』『お見舞いに行かないと』 物語は赤い頭巾が一人で祖母の家に向かうところから始まる。 そしてスカーレットはじめ一行が目指すのはあの家、というか、敵城。あの中に憎き狼が居るだろう。 『私が死を届けるわ』 祖母に持っていくお土産は多々あるだろうが、祖母に化けた狼への届け物は、ただ一つ。 『道に迷いそうね』『急がないと、間に合わない』 狼に騙され、森の中で迷ってしまう。祖母の家に着いたときは時既に遅し、祖母は狼に捕食されていた。 加えて、暗殺者として生きるスカーレットは、人としての道を見失う瀬戸際にいることだろう。 【ステルスフード】『きっと・・・あなたには見えない』 『ここは息を潜め、機会を待つ』 狼は待ちの作戦に入る。被食者が射程に入るまで、祖母にカモフラージュするのだ。 『この距離なら!』 【デッドリーギフト】『ターゲット・・・捉えた!』 【サイレントシャドウ】『この一瞬を待ってたの』 狼の「勝因」は、同じベッドの中という100%逃げられない距離まで接近に成功したことであった。 頭巾が異変に気づいたところで、もはや手遅れ。既に死んでいるのだ。 即死級のデッドリーギフトも、スカーレットに数キャラの距離まで接近を許したほうに責任があるともいえる。 『まだ、私の命は残っている』『まだ死ぬには早い』 …が、グリム兄弟が書き足した物語はそこでは終わらない。 【ハートレスシザーズ】『この一撃で、とどめを!』 異変を察知した猟師により、頭巾と祖母は助け出される。 生きながらにして鋏で腹を切り裂かれるという、よくよく考えれば中々ブラックな童話である。 ぬいぐるみとお裁縫程度しか知らない良家のお嬢ちゃん対象だからこそ辛うじて許されているのだろう。 結局、石をつめられ再び縫い付けられてなお狼は目覚めなかった。 ハートレスとはhurtless、痛みもなき、いや、痛みを感じる時間さえ与えない死の鋏か。 はたまた、heartless、人の心の欠片すら感じさせない冷酷なる鋏か。 『ありがとう。この名誉を…おばあさまに捧げます』 最後に、物語は原典を回顧する。どれだけ狼に復讐しても、愛すべき祖母はもう戻らない。 %%あの婆さんがそう簡単に死ぬとは思えないが%% 決して満たされることのない悲しみを胸に、今日もスカーレットは狼を狩り続けるのである。 #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_スカーレット) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/158.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):紅い霧に紛れる暗殺者のマント 栞説明(カラー栞):隠れ潜むためのマントは無数、あらゆる状況に対応するために 栞説明(学園に咲く赤薔薇):これが制服……意外にいいものね。けど、なぜかしら。いつもより視線を感じる……そんなに珍しい物ではないと思うのだけれど 栞説明(紅き忍び装束):相手がどんなものであれ、その命を断つ。それが忍びの定め・・・・・・どこに行っても、私のやることは変わらないわね -衣装A(CR20達成報酬) フードの色が黒となる。衣装も黒基調に。 血に染まり過ぎた漆黒のクロとも言う%%べきだが、ここまで行くと赤ずきんとは何だったのか%% ver2.0からの標準ステージ「星めぐりの森」に敷かれた黒地に白斑点の床とは相性抜群で、半分常時ステルスフードのようなもの。 さらにステルスフードを使えば全盛期のステルスが戻ってくる勢いである。 // -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 明るめの黄色を基調としたスタイル。メガネも相まって文学少女風。 // -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 基本的には衣装Aに近いが、マントの先端?部分とスカートの腰付近の部分が血飛沫で染まったような模様になっており、左太もも%%(所謂絶対領域)%%に薔薇をモチーフにした模様がある。 スカーレットのマント衣装でメイン2色構成は初である。 // -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 明るい紫色を基調としたスタイル。紫に近いとはいえ、桃色とも取れ、ショッキングピンクな印象を受ける。%%お前、アサシンする気あるのか?%% // -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 渋い緑を基調としたスタイル。特筆すべき点はタイツではなくニーハイソックス。ちらりと太ももが見えるものとなっている。 // -紅き忍び装束 2018年4月のリリィフェスタにて実装。シュネーの制服栞と同時。 くノ一風の衣装のスカーレットが登場。長いマフラーが特徴的。(深雪乃に倣ったのか)紐パン。 スカーレットってこんなに髪長かったんだ?ってくらいのロングポニーテール。 得物が大型の十字手裏剣(?)になっている。刃の数が4倍になっているけど威力は4倍にはならない。 モーションはこれまで通りなので、増えた刃が体のどこかを毎回切ってるような形になっているかもしれない… Q:フード無くなったら『ステルスフード』どうするの → A:忍法隠れ身の術 ということで 2021年6月のリリィフェスタにて追加カラーA~Cが実装。 眼鏡の色が変わるのは実は初。 ・追加A 銀髪に黒ベース、橙マフラー、赤色の武器 ・追加B 金髪に白ベース、黒マフラー、黄色の眼鏡、金色の武器 ・追加C 黒髪に藍色ベース、赤マフラー、紫色の眼鏡、紫色の武器 青忍者衣装だと「[[占星遊戯祭]]」のステージ背景に紛れやすくなる。 // //不知火舞(KOFシリーズ)? //髪型に関しては、衣装にあわせてウィッグ装着してるのかもしれない // -学園に咲く赤薔薇 2019年3月から始まった大型リリィフェスタでの連続実装の第四弾。同期にカレーマリクや雑技団マリアン、撫子かぐや。 忍び装束に続いた特殊衣装。長く白いマフラーに冬服ブレザー。肩掛け鞄にヴァイスのキーホルダーが付いていたり。 忍ばないスカーレットに皆の視線が釘付けな様子。%%制服は珍しくないけど、いつも忍んでる貴女が着てるのが珍しいんやスカさん%% もし暗殺者にならなかったら、こういう未来もあったかもしれない。 逆に、平和な日常風景に溶け込ませるという意味では立派な役割を果たしているとも言えるが。 忍び装束の時は獲物が十字手裏剣(?)だったのに対し、今回は通常衣装の時と同じで鋏を分解したようなもの。 いつもは鞄の中に鋏を隠してるのだろうか?%%妄想が捗る%% この栞をつけているときにCRが上がるといつもとは異なるモーションを見せる。一見の価値あり。(MVP時の投げキッス) 2017年の第3回全国大会に同時開催された第4回イラストコンテスト決勝において「今回応募された中で似たような案を実装予定するものもあります」と発言があったが、そのうちの一つ。 2016年の第2回全国大会のパンフレットにてイラストレーター自身が描き下ろしたスカーレットの制服イラストがベースになっている。 (「制服」というモチーフは一般ユーザーと運営側の考えるアイデアで被る可能性はかなりあったことを注釈として添える) Ver5.20-Aより終了演出およびリザルト画面での見た目を修正。 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:「さぁ、始めましょう。手早く済めばいいのだけれど」 皆さんお馴染みのマントを翻しながら、獲物を構えるモーション。 カメラアングルも身体の前面を写すように時計回りで定位置に動く。なので、%%どことは言わないが%%ゆさゆさと揺れる様が確認できる。 -変幻の扉絵A(創聖石の間で入手可能) 扉絵説明:「貴方にこの刃、見切ることができるかしら?」 SSを打った時のような決めモーションをする。 デフォルトと違い、身体の前面が左側にくるので、カメラワークも反時計回りに変更されている。%%どことは言わないが%%やっぱり大きいというのが確認できる。 -変幻の扉絵B(リリィフェスタでピックアップ時のみ交換可能) 扉絵説明:「あまり、こういうのは得意じゃないのだけれど……やってみるわ」 腕を大きく広げ、手を上に大きく上げた後、忍びの印を結ぶ決めポーズをする。ニンッ。 慣れてないせいのかワザとなのかは不明だが、オーバー気味なモーションをする。 この扉絵のカメラアングルも特殊で、腕を大きく広げた時はハイアングル気味で、手を上に上げる際にローアングル気味になるように動き、決めポーズの際は上半身をアップで映るように近づく。その時にスカさんはカメラ目線だったり… 定位置へのカメラワークは扉絵Aと同じ反時計回り。最後の決めポーズが元々正面なので、%%どことは言わないが%%確認しづらいが、顔をアップで映すので、スカーレットのイケメン具合がマジマジと見ることができる。 当たり前?といえばそうだが、最後に忍びの印を結ぶので、変幻の栞の紅き忍び装束との相性抜群である。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:これ……恥ずかしいのだけれど、本当に必要なのかしら……? 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。赤い花びらが上空に舞い上がるエフェクト付き。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。 …だけではなくなんと&bold(){眼鏡を外して衣装の胸元に引っかけている。}眼鏡自体もモーションに合わせて左右にゆれゆらと揺れる拘りを感じる作り込み。 更に、装備してる特殊栞が学園に咲く赤薔薇の時は、赤い花びらの代わりに桜を模したであろう桃色の花びらが舞う。 ログインによる獲得時には「こんなに長く、私のことを手伝ってくれて感謝しているわ 貴方が良ければだけど、これからもお願いできるかしら?」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:貴方では捉えられない。花を摘むより簡単な仕事ね 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 ダガーを振るって飛び上がる。扉絵Aと雰囲気は違いが、より女性的・可憐なイメージの動き。 制服衣装だとスカートが舞い上がってセンシティブスレスレな絵面になる。しっかりタイツ履いているので下着は隠れているので大丈夫? #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニスカーレット兵士 説明:影の中から静かに忍び寄る、赤い暗殺者を基にしてみたよ!! 本物に比べたら小さいとはいえ、鋭い視線には思わず身震いしちゃいそうだ!! 2019年1月のリリィフェスタにて実装。軍隊つながりで迷彩服ヴァイス&ロビンと同時。 自軍兵士がスカーレットになる。デフォルメの都合でメガネがずり落ちた感。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} ダガーを円盤のようにして横投げする。見た目赤い皿で、弾道にバラの花弁が舞う。タッチのみのSS構え時には周囲に赤い線状のオーラをまとう。 //1.60-Aにて大幅仕様変更。 射程の短い単発攻撃。近距離キャストである[[美猴]]や[[闇吉備津]]のSSよりも短い。 「よろけ属性の根元」+「ダウン属性の弾」という構成。 発生は非常に早く、近距離での差し込みはもちろん兵士処理もそれなりにこなせる。 A内では素の威力が低めだが、アシストや後述の「ウルフレイド」で強化すれば、発生や硬直の優秀さも相まって十分強力なものとなる。 キャストへの攻撃以外にも兵士処理・巨人処理で多用するため、このキャストの主軸となる攻撃である。 振りの速さと後述する「ステルスフード」の恩恵により、空きレーンを上げる速度もなかなかに早い。 「見合ってのレーン戦」は苦手だが「フリーでのレーン上げ」はできるということを覚えておこう。 //同Ver.から後述するステルスフードの効果により安全に兵士処理を行う性能は飛躍的に高まった。 //以前までとは違い、決してレーン戦を出来ないキャストではないという事を肝に銘じておこう。 #region(修正履歴) Ver.1.10-Aにてダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver1.10-Cにて硬直時間が増加。うっかり外すと反撃を喰らう可能性が高くなった。(スカーレットに限った話ではないが) Ver.1.60-Aにて3発の連続攻撃から単発高火力に仕様変更。単発に変更された事により実質硬直減少。 Ver.1.61-Aにて威力減少の下方修正。低下値は0.5と大幅に下げられており、以前のような超火力は出しづらくなった。 Ver.2.00-Aにて威力上昇の上方修正。威力がギリギリAになった(オーバードライブ廃止に伴う全キャラOD12相当のパラメータ統一の影響かと思われる。)。 Ver5.20-Eにて、ダメージの下方。約5メモリ、アシストでいうとレベル3~4アシスト相当の下方。全国対戦で勝率が高く、性能を抑えるための調整と調整班のコメントあり。該当バージョンでは「青の占い師のヴェール」やプレシデンとの相性のよさ、前バージョンで猛威を奮ったジュゼが下方されたことなどを背景に一気に2人のEX20のメテオライト筆達成者が出たり(うち1人はEX22まで達成)、最上位帯でも20連勝しているプレイヤーがみられたりした。 #endregion #region(Ver1.5X以前) 射程の短い3連射。ピーターと同じく2発目まではよろけ、3発目のみダウン属性。 発生はもちろん、火力も優秀で兵士処理能力も美猴のSSを超える。 特に、火力は(特にウルフレイド中は素晴らしく)他キャストの下手な攻撃スキルより減る。 ただし、連射するせいで全体硬直が多少気になる事とたまによろけ部分しか当たらなくて、変な反確状態になったりするのが弱み。 #endregion **&bold(){ドローショット} 初の突進系(跳躍系)ドローショット。他キャストとは仕様が大きく異なる。 曲線が描けないかわりに書いた距離分ジャンプして、着地地点の範囲に斬撃。構え時および着地時にはバラの花弁が周りに舞い上がる。 薄めの壁ならほぼすべて乗り越えられる。ちなみに壁中や水場に着地するように描くと手前に着地する。 ダメージ判定は着地のみである。([[闇吉備津]]、[[温羅]]は移動部分にも判定がある) 威力は素で&bold(){A}、数値で言うと&bold(){3.0}という高さ。アタッカーどころか全キャストを見渡しても最高クラス。 DS強化アシストや「ウルフレイド」が乗っていればとんでもないダメージが出る。 「即死級の攻撃が」「壁も兵士もすり抜けて」「死角から突然飛んでくる」と書けば恐ろしさが伝わるだろう。 一方でまっすぐ突っ込むことしかできないため、見られている状態で当てるのは非常に困難。 さらに硬直もかなり重く、万が一にも外してしまうと状況は一気に悪化する。 特に非ダウン属性の攻撃を受けると(ステルスを解除されたうえで)敵のド真ん中で立ち尽くすため、即死の危険性まである。 攻撃判定が出るのは移動終了後なので、ダメージ差で強引に有利を取るための相打ちドローも基本的には不可能。 ただし、&bold(){着地後からスキルを使用}することによりある程度は補うこともできる。 (ウルフレイドバフ付きで)回避→DS(先回り含む)→スキルと間髪いれずに多段機動を取ることもできるので、2段目、3段目どちらを本命にするかは壁の有無も考えて行いたい。 慣れないうちは森から、あるいはステルスで背後からDSやスキルの硬直を狙って撃ち込むのがお勧め。 習熟して相手の行動を読めるようになれば「逃げる位置」や「硬直しそうなタイミング」を狙うこともできる。 //Ver1.60以前は兵士を一発で倒してしまう都合上、むしろ列処理がやりづらい(ダウンさせないので、すぐ組みなおして弾を撃ってくる)という微妙な噛み合ってなさがあった。 //しかしVer1.60-Aにてステルスフードの仕様が大きく変わり、無人レーンであれば、これとSSを組み合わせる事でかなりのスピードで押し上げる事が可能となった。 //非ダウンのSSDSに相性が悪く、敵兵士の前で止まると兵士弾で秒速で瀕死になってしまう。 //また、移動終了後に攻撃判定が出るらしく、SSやDSの出始めにかち合っても相打ちにならず一方的に負けるようだ。 //ステルスを使わずに兵士の中にいる敵にドローで突っ込むと兵士玉で恐ろしい程HPを削られるので、兵士の中の敵にはステルスをかけてドローをするようにしよう。 //もしくは兵士玉を避けてから相手にドローを刺すかだが、これは相手がこちらの姿を視認しているので相手の行動を読んだ上でドローをしないと当たらないだろう。 //威力は素でSあり、かなり優秀なダメージ源。白騎士の槍とウルフレイドを併用すればSMASHhitを出せる程。反面かなり硬直は大きく、 //これを外すと手痛い反撃を受ける。慣れないうちは森から、もしくは見えていない相手へ後ろから敵のスキルや攻撃の硬直を狙ってドローをしよう。 //慣れてきたら真正面からの読み合いから、回避先を読んだ上でのドローなども出来る。 壁越えはもちろんの事、相手のドローなどの硬直にこれを当てるのが、スカーレットによるレーン戦の基本ではある。特にSSが強化出来ない序盤でキャストダメージを優先するならドローを当てる必要がある。 敵が無警戒だとダメージが高い事もあって案外にうっとうしいレーン戦ができるのだが、警戒されているとハイリスクな読み合い。 主な使用時は、序盤のダメージを優先させたい時、敵が兵士列に紛れてSSではダウンが取れない時、相手がダウンした時の追撃時であろうか。兵士処理、巨人処理ならSSのほうが向いている(巨人相手にドローだとMP消費が痛いのと、硬直の関係で無強化SSの方でも巨人がダウンしない分SSの方が効率がいい)ので、上手く攻撃を使い分けていきたい。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにて硬直時間↓の上方。 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver.1.60-Aにて硬直時間が増加。同アップデートにて修正されたステルスやウルフに引っ張られての修正と思われる。 Ver.1.61-Aにて威力上昇。ウルフレイドの部分的上方も重なってかなりの威力を出せるようになった。 Ver2.0にて攻撃範囲を強化。 Ver5.20-Aにて、クロスドロー線が実際のDS線より短くなることがある不具合を修正。(他の突進DS組も同様) Ver5.20-Eにて、ダメージの下方。約5メモリ、アシストでいうとレベル3~4アシスト相当の下方。全国対戦で勝率が高く、性能を抑えるための調整と調整班のコメントあり。該当バージョンでは「青の占い師のヴェール」やプレシデンとの相性のよさ、前バージョンで猛威を奮ったジュゼが下方されたことなどを背景に一気に2人のEX20のメテオライト筆達成者が出たり(うち1人はEX22まで達成)、最上位帯でも20連勝しているプレイヤーがみられたりした。 #endregion *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){サイレントシャドウ} スキル・SS・DSすべての&u(){攻撃力}、&u(){MP回復速度}、&u(){回避距離}が大きく上がる基礎能力底上げWS。 回避距離アップは固定値アップで通常時の1.7倍ほどに及ぶ。ウルフレイドと併せると2倍近く飛ぶ。 総MP回復量は65~70MPほどで、MP回復速度に換算すると約2.2/s。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1751904812764201062 MP総回復量 Ver.5.36-N 攻撃力アップは?程度。 効果時間は30秒。 美猴WSからスロウ効果が無くなった代わりに攻撃力と回避距離が伸びたようなイメージ。 特筆すべきは物凄く上がる攻撃力。どの程度かというと、ほとんどの攻撃が多くのキャスト(平均的なHP)を確定2発圏内まで持ち込める程。並のHPの相手ならデッドリー+ダウン追撃で撃破が可能となり、それでなくとも瀕死寸前まで追いやることができる。 この攻撃力とはスキル、ショット双方にかかる。(拠点ダメージは除外) WSと合わせた「ハートレスシザーズ」はWSアリスやWSシャリスにもかなりのダメージを与えられる。並のHPなら2~3発ほど当てることができれば倒すことが出来る。 //デッドリーギフトはWSアリスには2メモリほどしか与えられない為、もし相手のHPが低くなければ連発しないとキルは期待できないだろう。デッドリーギフトもハートレスシザーズも発生前に踏み潰されることもあるので距離をとって使用すること。向こうの当たり判定がやたら大きい為、範囲に入っているように思えなくても当たることはかなりよくある。 //ギフトが当たらないようになったためCO MP回復速度については、かぐやの「望月の加護」をもらった場合とほぼ同等。スキルによる連続攻撃や「ウルフレイド」の掛け直しも容易になる。 いきなり相手の目の前で使っても逃げられてしまう(その分拠点を取りやすいという事でもあるが)。 敵に発見されてしまった場合、当然ながら警戒されて相手はこちらのいる森から離れる。回避距離が伸びるとは言え奇襲が困難になるので注意しよう。 エフェクト要素はないので基本的に敵のいない森の中で使用して「ステルスフード」を使ってから奇襲するようにしよう。なお、ステルス状態でもWSの演出は見え見えなので敵のいないところで。 他のタイミングとしては、相手のWSに重ねる形で打てば逃げられるリスクも減る。 後出しになる分無敵時間が後まで残るのはスカーレット側であり、機動力と攻撃力も相まって有利なじゃんけんを押し付けられる。 巨人処理という選択肢もある。いつもは護衛付きの巨人を処りづらいスカーレットだが、 WS中なら無敵時間がある攻撃スキル連発である程度安定して火力を生かせるだろう。 防御的な強化点が回避距離以外ほぼ無いので、 「1発通せば瞬殺、1発目を防がれると途端に厳しい」というかなりピーキーな択りになりやすいWSである。 スカーレットのHPの低さや効果時間の短さから、そう何度も読み合える機会は訪れない。 スキルが+5,MAXになると攻撃力アップ。 #region(過去の修正) Ver.1.16-Aにて効果時間が減少。WS演出込みで26秒、つまりは実質21秒しか恩恵は得られない。確実に相手を仕留められる場面で使うことを心がけよう。 [[Ver.5.36-B>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:10944]]にて効果時間の上方。26秒→30秒へ増加。修正の二週間前に追加されたばかりの8周年記念WRアシストで大きく環境が変化することを鑑み、アシスト追加の前と後の両方で勝率・使用率の低いキャストへの上方修正とバトル班コメントあり。上方は邪道丸・怪童丸・火遠理・アイアンフック・アシェンプテル・スカーレット・メイドマリアン。 #endregion **&bold(){ステルスフード} 一定時間ステルス状態になるスキル。アリスのかくれんぼ!と異なり移動可能。 効果時間は+4以下で約15秒、+5~+9で約17秒、MAXで約20秒。 ステルス状態の効果は「ミニマップ上で不可視・敵兵士と巨人に捕捉されなくなる・キャラが半透明・一部エフェクトが出ない」。 &s(){背景のゆらぎが見えるため、注視されてると動きがバレる。} &s(){イメージとしては、セガのアーケードゲーム・BORDER BREAK(ボーダーブレイク)に登場する光学迷彩に近い} 現在は修正されているが実装当時のステルスの透明度がかなり高く、背景が白である雪マップだとほぼ見れないという苦情に近い報告が多々開発部に送られたぐらいであった。 どれくらいかを実感するには冒険譚900層のベルゼブブが行ってくるステルス効果よりさらに見えにくいと思ってくれればいい。 効果時間切れもしくは、攻撃を受けない限りは各種行動(攻撃、拠点攻撃等)を行ってもステルス状態は解除されない。(Ver1.60-A以降) 「かくれんぼ!」とは違いハッキリと視認出来る。(一応背景が透ける程度には薄くなる) なお、壁や拠点などに近づくと透明度が低下する。そのため中央地帯も活用したい。 兵士や巨人に見つからなくなる(索敵・攻撃されなくなる)ので大胆な動きができるのが強み。特に巨人に対しては非常に有効で密接してウルフレイドと併用し、SSを連打するだけでおもしろいくらいのスピードで溶けていく。 ただしCPUキャストは必ず気づいて攻撃してくる。また、ステルス前の時点で兵士にターゲット認識されると、ステルス中でも攻撃してくる。そのため「兵士に感知される→ステルスで感知を断ち切る」という流れは出来ないため注意すること。 特に効果時間があまり長くなく「いつのまにか兵士の前で効果切れ→重ねがけしている最中兵士に攻撃される」なんてことがないようにしたい。 ステルス状態での帰城はオーラでバレバレなので注意。 対キャスト戦に関しては、キャストの攻撃を回避さえできれば兵士からのダメージ干渉を考慮しなくてもよくなった。 キャストに対して一発が重いスカーレットにとって一時的な接近を可能にするアドバンテージとなる。 また、ステルス中はミニマップから消えるため、対戦相手全員がスカの居場所を正確に知る事が非常に難しくなる。 特に端レーンに強襲する際に気づきづらく、相手チームのフォローが非常に遅れやすい。 対戦相手がミニマップで注意チャットや劣勢チャットを打たない限り基本2:1の状況が続くと考えていい。 敵陣の森から攻めるスタイルで、ある程度荒らした後に森に戻る・または戻った時に使うことで相手の追跡をかく乱することにもできるかもしれない。 ただし、ロビン・シャーウッドやメイド・マリアンが敵にいる場合は「発覚」デバフに注意。発覚状態では、ステルス中でもミニマップに映る。デバフ扱いなのでリフレッシュをかけてもらえば解除可能。 ステルス状態で拠点・城攻撃を行っても解除されず、敵チームのミニマップ上では、誰も居ないのに拠点耐久度が減っていくと言う状態になる。 ミリ残りの拠点を残している相手チームからすると、鬱陶しい事この上ないだろう。 ただし、城や拠点を攻撃するのはあくまで最終手段。ミリ拠点ですら三回殴らなくては折れない程度に拠点攻撃力が低い為、近くにいるキャストをキルした方が早い。ここを折れば勝てる、という時以外はやめておいた方がいいだろう。 ステルス中にMSを発動しても、エフェクトが外に漏れないという地味に嬉しい効果もある。 特にサモンタイプの翼の演出および特殊タイプのバリアが見えないということは、ステルスからのバリア系MS(「[[ムーンエクリプス]]」等)を出すと、相手に反撃されても、ステルスも維持できて反撃が出来る。(ゲージはもちろん減る) ただし、敵兵士又はキャストに影響するMS(「[[シトリーシギル]]」など)はエフェクトは出ると思われる(要確認)。まぁ、スカでシトリーシギル使うかと言われればそれまでだが。 レベルアップに伴うアシストカード効果発動による最大HP低下でも解除されてしまう(要検証)。しかし、ポイズン状態による毒ダメージでHPが徐々に減っていても解除されない。もっとも、最もメジャーな毒であるボムバルを食らうとかなり危険なレベルまでHPが減少するので、ステルスを使って居座る利点は皆無である。 Ver.4.00より追加された巨人の双輪陣が範囲ポイズンをしてくるので、それに対する一種の対抗策として覚えておこう。 また、敵兵士真っ只中で非ダウン属性のSSDSを喰らうと、その瞬間に兵士玉の集中砲火で事故死する可能性がある。 余談だが、ステルス効果中にチームレベルがアップするとレベルアップのジングルやセリフが流れない。 スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Dで効果時間が減少。MAXでも約8秒と、修正前の+4以下並にまで短縮している。 Ver.1.60-Aで大幅な仕様変更。効果時間大幅増加。視認性が上昇。自身の各種行動で解除されなくなり、ダメージでのみ強制解除されるようになった。使用感は別物。以前は視力検査と揶揄されるくらいの透明度であった。 Ver.1.61-Aで効果時間が減少。 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549]]より効果時間が増える上方。【MAX時15秒】→【+4以下で約15秒、+5~+9で約17秒、MAXで約20秒】 試合を通して戦いやすくする意図とコメントあり。全国対戦で9周年ソウル追加前後どちらでもアタッカー内で勝率が低かったとのこと。同時の上方にサンドリヨンマグスクラウン温羅ルカリトル・アリススカーレット、下方にウィキッド・ドロシィマリクシレネッタエピーヌ、またレダ、ロワナ。参考までに、前回はスキルアタッカー内でフィー、ミクサ、妲己が勝率が低かったと言及されている。 #endregion **&bold(){ハートレスシザーズ} 指定した地点に向かってまっすぐ突進する攻撃スキル。 ドローと異なり、指定した終点以外でも当たり判定がある。 当たり判定は突撃中はスカーレットを中心とした左右にスカーレット0.5人分と前方にスカーレット1キャスト分長くなっている。そのため当たっていないと思っていても当たっていることが多い。 兵士は体力を半分ほど削ってダウンさせながら貫通し、キャストや巨人にヒットすると大ダメージを与える。 &u(){攻撃が成立した場合、ステルス状態}になりながら無敵のついたバック転をする。 追加でのステルスの効果時間は15秒。 このバック転中は完全無敵。これは兵士からのカウンターを防ぐ意味もあるほか、距離を取れるので成功すればヒットアンドアウェイが可能。なお、上手いプレイヤーはバク転の無敵が解けたところを狙ってくる。タイミングを完璧に合わせられると避けられない為、油断は禁物である。 なお、ステルスでも言える事だが、兵士弾は一度ロックオンしたらステルスになっても容赦なく追ってくる。バク転中は無敵なので位置調整してバク転中に全ての兵士弾を受けるか、着地後に避けれるような位置で出来れば打ちたい。 まぁ、一番はステルス使っている状態で打つのが理想ではあるが。 このスキルは、硬質化状態の相手もダウンさせることができる(巨大化中のリトル・アリス/シャドウ・アリスは硬質化とは別なのでダウンさせられない)。 射程距離はそこそこあり、アシストなしのドローでは届きにくい相手に一撃見舞うことができる。発生はそこまで速くない。真正面からではしっかり見ていれば余裕で回避や迎撃が間に合う為、ドローと同じく森からの奇襲、もしくは見えていない相手を後ろから硬直を狙ってやるようにしよう。 慣れてくると真正面からでも回避先を読んで刺すこともできるようになるがハイリスクであることに変わりはない。 仮に外した場合はドローキャンセルを行うことで相手から距離を取る、もしくは追撃ができる。最もシザーズ直撃が望ましいが。 決めづらいのは全体的に硬直が短かったり、SSがダウン属性で優秀だったり、範囲攻撃を持っていたりするキャスト。 ミクサや吉備津相手にはステップしてインパクトやSSで返されてしまいやすい。相手の意識外から刺すことを心がけよう。 特殊カテゴリのバリア系MS(「[[ムーンエクリプス]]」、「[[コラプサースフィア]]」等)との相性がいい。突進中でもバリアを張ることができ、反撃を無効化して差し込むことができる。 サモンゲージさえ残っていれば再利用できる点、事前にステルス状態になっていればバリアを展開しているか敵から不明になる仕様のため、バリアで止められる安い攻撃で抵抗しようとしてくれる確率が上がる、といった点が特に好相性。 移動技としても優秀で、きわどいゲージ差で終了間際の城凸の為に使用や、ミリ体力での自陣営への逃げの一手として使うのもアリ。 なお兵士に横一直線に放つ使い方もできる。WSかウルフレイドを併用すると兵士を一撃で処理できる。WS中であればキャストに対して使うのが最もいいのだが、一応覚えておくと役に立つ時が来るかもしれない。また、エピーヌの百年の眠りが育てば同様に兵士を一撃で処理できる。 ちなみにダウン追撃で0.7メモリほど削ることができる為、ここぞというところでキルを取るのにも使える。 Ver5.20-Aよりヴァイス同様にキャスト又は巨人命中時にステルス効果が付与されるようになった。効果時間はスキル版と同じ。よって単純にシザーズを1回当てると「ステルスフード」1回分のMPが浮く。 相討ちになった場合でも、ラグなのかステルスが掛かるタイミングの仕様なのかは判らないが、ダウンした後にステルス状態になる事が割りとある。 自分がステルス状態か否かを確認して、次の動きを判断したい。 スキルの「ステルスフード」に対して上書き式なので、ステルスの秒管理の切り替わりには注意。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにて兵士ダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver.1.10-Cで消費MPが増加。使うからにはキッチリと当てて行きたい所。 Ver.1.10-Dで突進時の移動速度が低下。目に見えて遅くなっている。 Ver.1.60-Aで全盛期の使用感に。ただし威力は目に見えて下がっている。 Ver2.0より消費MPが減少。 Ver3.10-Cでダメージが上昇。 Ver5.00-Aで突進時の移動速度と射程が上昇。移動速度は最高速は全盛期とほぼ一緒。初速だけちょっと遅い。射程はキャスト1体分くらい伸びた。 [[Ver5.20-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:9061]]にて、攻撃ヒット時にステルス効果を得られるよう追加。 #endregion スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。 **&bold(){ウルフレイド} 攻撃力3種と回避関係の性能(距離、硬直)を強化する自己バフスキル。 効果時間は+4以下で約40秒、+5~+9で約43秒、MAXで約45秒。 回避距離アップは通常時100として+37の固定値アップ。 DS19目盛り、SS6目盛り、スキル攻撃力25%(らしい) ストレートショットとドローショット及びスキルの威力や、回避距離延長、回避硬直減少といった戦闘機動性能も強化し、かなり軽快に動くことができる。スピードが上がるわけではないので注意。 真正面からの戦闘がかなり楽になる他、回避強化のおかげで奇襲にも離脱にも役立つ。これ使用しないと回避性能はアタッカー最弱レベルなので、このスキルを抜くことは問題外である。 火力上昇も馬鹿にできず、「ウルフレイド」を使用したドローでダウン追撃をすると半メモリほど削れる為、最後の一押しをする際にも有用である。これが解けていたせいでダウン追撃をしても敵キャストがミリで残ってしまい、起き攻めを失敗して逃げられる、という事もある。 火力が上がるということは読み合いの回数が減る、ということでもある。積極的に使っていこう。 回避硬直減少も役立つもので、「SS構え→回避→SS」等のフェイントやSSの距離が長いキャストにも左、右、左、と回避連打で翻弄して攻撃を刺すのも容易になる。 巨人処理にも向いており、安定感と無縁なスカーレットの安定感を高めるスキルと言える。 回避能力の向上も、足周りに特化したスカーレットの特性をさらに際立たせるといってもいい。 一気に間合いを詰めたり、相手を翻弄したりしていこう。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにて効果時間↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver.1.10-Cにてスキルに対する攻撃力上昇量が低下した。 Ver.1.50-Aで効果時間が延長された。 Ver.1.60-AでDS威力強化と回避硬直減少が追加された。 Ver.1.61-Aにて消費MP増加、効果時間増加、SS攻撃力減少、DS攻撃力増加、スキル攻撃力増加。今までSSでの戦闘がほとんどだったが、これにより状況による攻撃の使い分けが重要になった。 Ver2.0より効果時間および回避距離上昇値を強化。 Ver.4.02-Cより効果時間が上昇。 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549/]]にて、より効果時間が増える上方。【+4以下で約38秒、+5~+9で約39秒、MAXで約40秒】→【+4以下で約40秒、+5~+9で約43秒、MAXで約45秒】 全国対戦で9周年ソウル追加前後どちらでもアタッカー内で勝率が低かったとのこと。同時の上方にサンドリヨンマグスクラウン温羅ルカリトル・アリススカーレット、下方にウィキッド・ドロシィマリクシレネッタエピーヌ、またレダ、ロワナ。参考までに、前回はスキルアタッカー内でフィー、ミクサ、妲己が勝率が低かったと言及されている。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。 **&bold(){デッドリーギフト} 範囲の敵キャストか巨人を一定時間サーチした上で、ロックした相手の位置に瞬間移動しエフェクトの後に大ダメージとダウンを与える。 サーチ時間は時間にしておおよそ0.5秒前後(あるいはそれより早め)。確定すると無敵状態の乱舞攻撃を仕掛ける。 サーチ範囲はおおよそレーンの全幅の半分ほどは覆う。 一見すると突進スキルのように思えるが、前述の通り瞬間移動を行うため障害物越しでもヒット可能。 また、サーチ時間が思いのほか早いため、回避による踏み込みやDSと直後に使用することで、回避等で対応を誤った相手に即ヒットも可能。 被ダウン後の無敵時間に、相手の攻撃に合わせて使用することで、再攻撃の前にカウンターを狙うこともできる。 スカーレットが持つスキルでは最もMP消費が大きく、連発はWS中でも狙いづらい大技。 乱舞攻撃であるため、硬質化中の相手からダウンを奪える。 範囲内に複数対象が居た場合、スカーレットの一番近くにいる一人を対象にする。 ※ごく稀にであるが、キャストや巨人が同じ距離にいる場合は2人に同時ヒットする。狙ってやるのは至難の技の為、なったらラッキー程度に思っておこう。 兵士と対象としないため、兵士がらみのところでも狙ってヒットできる。ただし兵士以外が複数いる場合は最も接近しなければならない。 接近を行いたいのなら、DSによる跳躍を挟むことでDSのヒットならダウン、当たらなかったら即座にギフトにすることで攻撃の確実性を増しながら攻撃が可能。 なお、ロック確定~エフェクト発生から実際にダメージを与えるまで猶予時間があるため、WS発動時の無敵状態や、仙岩変化での無敵で無効化されてしまうことに注意。 対巨人に対しては発動すれば無敵状態でダメージ確定となるため、時間分効果としては高めとも言える。 &u(){デスセンテンスを組み合わせた威力上昇について}は、乱舞攻撃と言う特性上最初の攻撃で発動することになるため、最後の大ダメージがブーストされず&u(){あまり威力が上昇しない。} そのため攻撃力、もしくはスキル攻撃力上昇のウルフレイドやアシストを使用したい。 特に&bold(){スキル攻撃}であるため、その手の強化アシストやマスタースキル、エピーヌのバフとの親和性は高い。 火力はかなり落ちてしまった為、ウルフレイドと併用しても2.7メモリ程のダメージである。 ダメージ源としては微妙で、ロック・拘束する性質を活かして運用したい。 使い勝手は、ミクサの「ヒートインパクト」よりも若干範囲が狭い程度。発生はほぼ同等、という点を考慮し 当て方としては -完全に見えていないことを確信した上での奇襲や硬直に合わせてなら範囲の縁に引っ掛ける。回避を使用して一気に詰め、虚を付くのもよい。 -相手が見えていることがわかっているなら迎撃を避けて、回避を踏まれても範囲外に逃げられないよう中心に捉えるようにする。 -起き攻めで相手の迎撃を回避し、無敵が解けたところを狙う。なお、起き攻めに関しては起き上がりの無敵時間が延長されたりMSでシリウスブリンクやスターブリンク、韋駄天やエルガーグランツが追加されたりでやりにくくなっている。自信がある時にでも。 余談ではあるが、一度対象をロックすると相手が離れていても攻撃する。この時相手との距離が大きく離れているとカメラワークが追いつかないことも。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにてダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more ver1.10-Cにてダメージが上昇。 Ver.1.60-Aにて大幅ダメージ低下。代わりに範囲は2倍近く大きくなっている。 この為起き攻めではかなり凶悪な選択肢となった。ただし相応にMPも消費するので撃つべき状況はしっかり見極めよう。 #endregion スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。 **&bold(){デスセンテンス} Ver2.0で追加された特殊なデバフ付与スキル。 キャストのみ非貫通のショット攻撃を放ち、キャストにヒットすると「ターゲット」という特殊なデバフを付与する。 これはデバフ対象に自分で再攻撃することで、与えたダメージによって変動する追加ダメージを一回だけ与える。 ダメージ増加率はアシスト等の効果を計算したダメージ値からさらに割合で増加、2.5倍(らしい)。 なお、キャスト非貫通とは表記されているものの、ラグなのか判定が大きいのか、近くにいたキャストも巻き込んで2人同時に当てるということもできる。 効果時間は+0で55秒、+MAXで60秒。 発生自体は並で、弾速も高速。硬直はそこそこある。この硬直はキャンセルドローを行ってもスムーズに繋がらない。 効果時間はかなり長い為、追撃にはだいぶ猶予がある。 基本的に森から相手の硬直を狙って投げよう。また、兵士横から兵士とキャストを同時に狙うようにするのもいい。 慣れてきたら真正面からでも偏差撃ちや硬直狙いで当てられる。練習しよう。 ミニマップだけを見て相手の位置を把握して投げるという芸当もできる。このスキルを使う上で必須ではないが、出来ればかなり強い。 強化版Linkシステムを1人で可能にした、といえば分かりやすいかもしれない。 再攻撃が必要という二度手間になるものの、その後の追加ダメージが高いので十分おつりがくる。 このスキル、追加ダメージは初撃のダメージ量の割合によって上昇するため、マークをつけた後は出来るだけ重い一撃を決めたい。 スキル構成やビルドで何を高威力の起点にするか意識しなければならない点が悩みどころ。 MP消費は軽く見えるが連発するスキルではないので注意。 これを狙い続けて「ステルスフード」や「ウルフレイド」を使えなくなってしまっては元も子もない。MPに余裕がある時にHPが多い敵に投げよう。 追撃には基本的にドローが適している。 ドローの場合、センテンス解禁のLv2、しかも無強化でさえスマッシュヒットとなり、Lv3で「ウルフレイド」と併用すれば無強化でもクリティカルヒットとなる。 SR「白騎士の槍」と「ウルフレイド」を併用してドローを当てれば5メモリほどのダメージを与えられる。これは大体の敵をほぼ一撃で葬ることが出来るレベルである。 エラッタ後のキルダメ特化DSソウル「[[グランマ]]」とも好相性である。 SSだとよほど盛っていない限りは威力は劇的に伸びない。さらに根元の薙ぎ払いを当ててしまうと当然だがダメージはほんの少ししか伸びない。 状況次第で使い分けよう。 「デッドリーギフト」はかなり相性が悪い。乱舞の初段でターゲットが解けてしまう。 「ハートレスシザーズ」はこのスキルと併用するとかなりの威力が出る。 いずれにせよセンテンスと攻撃スキルを併用するとなると「ステルスフード」「ウルフレイド」の一方を抜くことになる。 デスセンテンス自体を再攻撃に使うことでヒットの威力を上げることができる。 ターゲット状態になった敵にデスセンテンスを当てると「ウルフレイド」を使用していれば0.7メモリほど削れる。MPに余裕があれば離れた敵のミリ狩りにも使える。 このスキル単体でもターゲット無しで0.3メモリ弱は削れるので、追いかけてもDS等の攻撃範囲まで追いつかなさそうだったり敵の援護で近づけなさそうな時に当ててキル出来れば御の字、出来なくても回復して戻ってきた時の牽制や火力増大に期待ができる。 いずれにしても、一度ターゲットにした以上、相手を攻撃する際の&bold(){選択肢の縛り}にもなるため、接近拒否のSSが取りづらい(リターンが小さくなる)、アシストでのショット威力増減の影響(アシスト構成の縛り)といったことは頭に置いておこう。 なおダメージこそ小さいが、キャスト以外は貫通するので兵士などにまとめてダメージを与えることもできる。「ウルフレイド」と併用すると兵士2確だがダウンさせている間に兵士処理は済んでしまうだろう。 拠点前に兵士が来ているところにこのスキルを使うことで兵士をダウンさせて時間を稼ぐこともできる。覚えておくと便利。 バフの「ウルフレイド」と比較すれば、デバフである当スキルはキャストへのヒットが必須、さらに自分で攻撃が必要と多様性に欠けるが、一回の攻撃での大ダメージチャンスが大きい。 コンボ狙いならビルドやスキルセットを目的に合わせて組んで見るとよい。 巨人にはターゲットを付けられないので、他の攻撃で対処する必要がある。 完全耐性を持つ相手には効かないので注意。WSを使ったアリスやシャリス、「厄返シノ構エ」をしている温羅、「レタルクンネチュプ」中のユクイコロが該当。温羅に関しては使う前に当てていればターゲット状態は解除されない。WSアリスやシャリスはWSを使った瞬間にターゲットは解除されてしまう。またシュネーヴィッツェンの「イモータルハート」での蘇生でも解除される。 基本的に狙う敵の優先順位は『近くにいるキルできそうなキャスト>HPの少ないターゲットをつけたキャスト>HPの多いターゲットをつけたキャスト』と考えるといい。 要するにターゲットをつけた相手にはお前はいつでも倒せるからな、とプレッシャーをかけておき、余裕があったら一撃死を狙うものである。簡単にキルできるキャストを放っておいてターゲットをつけたキャストを追い回すのはあまり得策ではない。 相手からすると、普通のリフレッシュ・レジストで解除できないデバフではあるが、付与したキャストのみ機能する物で、付与した敵に気をつければ他者からの影響は受けない。スカーレットの特性に対応した自衛をしておくとよい。 少し限定的ではあるが、多々良が「夜叉王ノ庇護」を発動している時、庇護されているターゲット状態のキャストを攻撃しても、そのキャストに追加ダメージは入ることがないので注意。(攻撃ダメージが全額多々良にいっている為。また庇護されているキャストに攻撃しても、攻撃によってターゲット状態が解除されない) 逆を言えば、多々良がターゲット状態の場合、庇護されているキャストに攻撃すると多々良にダメージが行き、ターゲットによる追加ダメージが発動するので、%%少し可哀想ではあるが%%多々良にセンテンスを狙っていくと、相方アタッカーが庇護による有利行動を取りにくくなる。 アシスト等の攻撃力を計算したあとのダメージをさらに割合で増加させるため、「[[冒険譚]]」ではヤケクソ火力アシストなど用いて条件を整えることでヴィランを一撃で倒すこともできる。あくまで事前準備をした上でだが、浪漫はある。 #region(過去の修正) Ver.2.02より消費MPが増大、および硬直時間が延長。それ以外はそのままだがおいそれと連発しにくくなった。 [[Ver.5.35-B>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:10762]]より、追加ダメージ量の上方。2倍→2.5倍らしい。ロール内での勝率が低く、協奏や大会での採用率や活躍を考慮し選択率の低いスキルを強化、主流(Ver5.3現在シザーが人気)とは別の戦い方も選択肢に入れる意図とバトル班コメントあり。 #endregion() *&size(30){■}アシストカスタマイズ ・攻撃の回転率やMP消費がないSSを主軸にしたSS型 ・SSより威力は大きく勝り、センテンスとのかみ合わせも抜群なドロー型 ・「ハートレスシザーズ」を軸にしたスキル型 大きく分けたが折衷案もあり、いずれにせよ弱点のHPの強化は必須である。最低でも何らかのアシストで削れた場合の補強程度はすべきである。 また、撃破アップのアシストも入れたい。 特にR専用は撃破ダメージ上昇値も高く長らく重宝されていたが、Ver5以後はソウルや8周年アシストの特殊効果との噛み合わせが悪くて数を減らしている。 //SS型の場合は大風払いの扇、ドロー型の場合は白騎士の槍が必須に近く、採用第一候補であろう。 **&bold(){ソウル} 撃破ダメージ上昇が付いているソウルと、特殊効果が付いているものでスカーレットに有用なものを抜粋。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・不変の救難|創聖模写・自由の星見|笑わずの十二百合&br()or 最後の恩の手ぬぐい|憧れの元帥杖|[[解放者 エリザ]]&br()or [[竜駆る乙女 レダ]]|[[コラプサースフィア]]| Ver.5.36-Nおすすめソウル1位の「[[解放者 エリザ]]」を軸にした形。Ver.5.36-Oでは2位。 スキル寄りのバランス構成になる。(Lv6枠に「奪われた鬼斬りの兜」を使えばSS寄せの派生もできるが、おすすめアシストに入ってきていないため割愛) エリザの場合はLv4でキルダメ、Lv6でスピード効果を発動させる構成のため、遅さを我慢する時間が長くなる。しかし「ハートレスシザーズ」がそれなりに射程のある突進攻撃でもあるので、きちんと相手の意識の外から突いてやればスピードのなさをカバー可能。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見|虹色芸術家の絵筆|笑わずの十二百合&br()or 最後の恩の手ぬぐい|憧れの元帥杖&br()奪われた鬼斬りの兜&br()真紅の葡萄酒|[[火喰いのプレシデン]]&br()or [[絢爛衣装 アビルダ]]|[[コラプサースフィア]]| Ver.5.36-Nおすすめソウル2位&3位[[火喰いのプレシデン]]([[絢爛衣装 アビルダ]])を用いた形。 Lv4始動、SP特大アップ、カテゴリ防具のアシスト1枚以上発動でSS攻撃力とSS射程がアップ、カテゴリ装飾のアシスト2枚以上発動で撃破ダメージ上昇。 Ver.5.36時点、防具枠で有用なアシストの都合でSS型になる。 MP管理に自信があるならばLv6枠にWRアシストを採用しつつ装飾2の枠をSRアシストにする余地もあるが、絵筆の耐久や射程アップを思うと悩みどころ。 #region(旧ソウル) -初代隊長ビクトリアス Lv4始動、HP大アップ、SP中アップ、常時撃破ダメージ上昇。 火力が上がらずに安定に関わるHPSPが上昇するこのソウルは、どちらかというとスカ使いたての初級者向けのソウル。 SPが中あがるとはいえど、気持ち早くなる程度なので過信はしないこと。 撃破ダメージ上昇は他のソウルと比べると低めではあるが常時発動の為、発動条件等を気にしないでいいのがメリット。 このソウルをつける場合、アシストで火力を補っていきたいところ。 -目覚めの勇者ヴァラー Lv4始動、SS中アップ、SP大アップ、MSの残り使用回数が一定以下(1回以下)の場合に撃破ダメージ上昇。 SS型スカのソウルのお供その1。 ビクトリアスと比べてHPは上がらないが、SSが中上がり火力が確保できる。 撃破ダメージ上昇の条件がMSの残り使用回数が1回以下というもの。 元から使用回数が1回のMS(サモンタイプ等)やLv4までに残り使用回数を1回にした場合はLv4になった瞬間から発動し、使用回数が2回以上のMSかつLv4までに残り使用回数が2回以上のものは、残り使用回数が2回の状態でMSを使用した瞬間以降に発動する。 基本的にスカに合うMSは1回ないし2回が大多数なので、使用回数を気にする必要はあんまりない。強いて言うなら、ファーストクールタイムが長いスターブリンクが恩恵を受けられる時間が気持ち短めだが、スターブリンク自体が強力でありそこまで気にする時間でもない為、気にせず装備しよう。むしろ、1回目のスターブリンクを使用しないで戦闘する方がデメリットになる。 このソウルを装備する場合、SSを最大限活かせるようなアシストや、スピードが上がるアシストを装備していきたい。 -グランマ Lv4始動、DS特大アップ、敵キャスト撃破時に一定時間撃破ダメージ上昇。 DS型スカのソウルのお供。%%そして、スカのおばあちゃん。あの身体でお見舞い行く必要ある?%% DSのみ上昇する為、その上昇量はピカイチ。 撃破ダメージ上昇の条件が敵キャスト撃破時。この発動条件はR専用と全く一緒。なので両方発動させやすく、グランマ自体の効果量も高め。両方発動した状態での撃破ダメージはヤバいくらいに削れる。なので、積極的に連続キルを狙っていきたい。 このソウルを装備する場合、DSを最大限活かせるアシスト(白騎士の槍+など)を装備していきたい。 #endregion **&bold(){サポート} 特殊効果が付いているものでスカーレットに有用なものを抜粋。 &bold(){○R専用アシスト「紅き暗殺者のマント」} スカーレットのR専用アシスト。 レベル3防具 HP小↑MP小↑。 固有効果で、キャスト撃破時に一定時間撃破ダメージが上がる。 攻撃力やスピードなど直接的な性能強化ではないが、短所と攻撃のための手段を確保する。 撃破ダメージ増加量は2.1倍とアシストの中ではトップ。 最初の撃破には特殊効果は乗らない。また2部隊以上撃破しても撃破ダメージの上昇効果は重複しない(専用アシスト以外の撃破ダメ上昇効果とは重複する)。効果時間中に撃破を取っても効果時間は上書きされなくなったため、以前よりは使いづらくなったが、それでも効果量は高くソウル枠を潰さずに撃破アップを狙える優秀なアシストである。可能な限り装備しておこう。 もちろん撃破アップソウルとの併用によるゲージ減少値は目に見えて減る。 効果時間は+0で約50~60秒?+MAXで70秒。  +5,MAXで効果時間が強化。 &bold(){○WR専用アシスト1「赤き閃影のメガネ」} レベル4装飾 DS威力中↑スピード中↑。 固有効果で、一定時間毎(30秒)に一定時間(40秒)DS射程が向上する。ロールエフェクトも同様の効果を追加する。 DSで立ち回ることが多いスカーレットにおいてのアタックレンジが一気に上がる。 しかも強化の内容がスカーレットの特性をさらに引き上げる。 ロールエフェクトに付いてはDSが主力級の相手とタッグを組むことで効果を発揮する。 効果自体は優秀だが、Ver5.20-D環境では「青い羽のイヤリング+」の方に役割を食われており採用率は並、Ver5.3ではDS特化でもなければほぼ見かけなくなっている。  +5,MAXでDS射程が強化。 素材は「血に濡れた黒メガネ」 ○WR専用アシスト2「真紅の葡萄酒」 レベル6道具 最大HP中↑MP中↑ 固有効果で、一定時間経過(10秒、クールタイム無し)すると、自身が攻撃を受けるまでドロー攻撃力とスキル攻撃力と回避距離が上がる。 バージョンアップにより、キャスト固有能力がHP回復から火力等アップに変更となった。 DS攻撃力はそこそこ(追記頼む)、スキル攻撃力はショール程度(これも詳細求む)だが、回避距離が通常時の1.3倍ほどでちょっと劣化したウルフレイドくらいある。 当たり前だが、ウルフレイドとの併用ができるので、ピョンピョン出来る。 しかも、この葡萄酒の強い所は一定時間経過の秒数が10秒、効果消滅後のクールタイム無しという事。 攻撃を受けても、森等に一旦引いた時点で効果が復活してるくらいには早い。攻撃喰らってのダウン中でもカウントは進むので、発動してない時間帯の方が珍しい程。 このアシストの弱点は、スカーレットの根本の弱点と同じで非ダウン属性の攻撃となる。ステルスも切れて葡萄酒の効果も切れて敵前線に棒立ち状態。そうならない様に注意するか、なってしまった場合は一旦森に逃げる等、安全策を講じて行きたい。 %%敵キャストを撃破した際にHPを回復し、一定時間HP継続回復状態となる。%% ←エラッタ前の効果 #region(過去の修正) [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、発動時HP回復量が増える上方。 #endregion()  +5,MAXで?が強化。 素材は「真っ赤な葡萄」 #region(汎用アシスト Ver5.2) -鬼狩り武者の大太刀:デメリットも無いので、とりあえずこれを入れておけば失敗することはそうそう無い。 -青の占術師のヴェール:Ver5.20-Aにて追加された防具アシスト。プレシデンを筆頭に色んなソウルに入れられる。かなり汎用性が高いのは確か -紫の魔女の髪飾り:Ver5.20-Aにて追加された装飾アシスト。筆頭はやっぱりプレシデン。装飾の2枠目として人気だった -九環の錫杖:森の中でスピードアップもDS中アップHP小アップもスカーレットにとってはありがたい。 -悲しみを知る涙の真珠:スカーレットにとっては条件を満たすのは楽であり、HPも若干上がるのは嬉しい。 -怪力無双の百貫目金棒:悲しみを知る涙の真珠と併用すると、MP割合管理がそこそこ楽。しかも噛み合っている。 -惨劇の爪痕残す操作板:相方がかぐやの時に編成しやすい。 -冷気封じの帽子:ダウンか行動不能=一旦逃げるが基本なスカーレットには相性がいい。 -青い羽のイヤリング+:下方によってスキル攻撃力は抑えられてしまった -白騎士の槍+:Lv1始動なのでDS攻撃力上昇値は抑えめ。グランマ等で火力を上げて行きたい。 #endregion &size(30){■}マスタースキル考察 //一部マスタースキルが下方の影響等でほとんど見なくなったためCO スカーレットは強化すべき場所が分かりやすいため 選択の幅はあまり多くない しかしどれもしっかりと目的を持って使用しなければ腐らせることになるため使い所は見極めよう 物によっては悩んだら使うくらいでもいい -[[コラプサースフィア]] 特殊カテゴリのサモンMS。 回避ボタンを押している間はバリアを張れて、さらにダメージ量に応じてHPMP回復やスピードアップが付く。 耐久性が低く兵士弾でもゲージを削られやすいデメリットをステルスによる兵士無視で軽減でき、またステルス中はサモン待機状態もバリアの展開も相手からは見えないのでやられた側としてはたまったものではない。 またVer5.20-D環境でファイター・サポーターの多くが採用している「エルガーナーゲル」による反撃を防げるのも魅力。 #region(その他のマスタースキル) -スターブリンク 単純にスカーレットが相手の攻撃を誘って「無敵状態」ですり抜けた上で攻撃を仕掛ける事が出来る。 バージョンアップにより移動距離が1/4近くまで減少したので、ブリンク単体で移動距離を稼ぐのは困難になった。緊急回避に使うか差し合いの一手として使うかが基本になるだろう。 移動終点で無敵は消えるため多少の持続のあるかぐやの竹光や着弾地点にダメージ範囲が残るミクサ等には注意。 -ムーンエクリプス カードをフリックして待機状態にしてから、回避ボタンを押し込むことでキャストの向いている方にSSを防ぐバリアを展開するスキル。 DSがダウン属性の相手には効果が薄いが、サポーターの過半数と一部のファイターは近接アタッカーに対する自衛がSS頼みになりがちなのでそういった相手には非常に効果的。 ステルス中はサモン待機状態もバリアの展開も相手からは見えないのでやられた側としてはたまったものではない。 スターブリンクのファーストクールタイムが伸びた影響でヴァラーと併用し難くなったのも追い風。 相手を選ばないのとエルガーナーゲルを防ぎやすい点から、「コラプサースフィア」に取って代わられた。 -おとぎ話の九尾鞭 リンク攻撃力と敵キャストを撃破した時にチームゲージへ与えるダメージが上がるスキル。 やっぱり特筆すべきは撃破ダメージアップ。R専用とソウルで上げた撃破ダメージアップをダメ押しと言わんばかりのMSである。 使用回数が2回の為、MS使用したら即点灯するヴァラーとの相性が良い。 しかし効果対象は1キルのみであり、攻撃力はリンク攻撃力のみ上がるので、火力確保は別のところでする必要がある点には注意。 -コズミックゲート -アステロイドゲート HPの少ない味方キャストの近くに瞬間移動する。移動した後にコズミックゲートなら自身とその周囲の味方のHPを回復する。アステロイドゲートなら自身とその周囲の味方のスピードを上げる。 帰城後の戦線復帰が主な使い道。素早く戻れる。その際はウルフとステルスを発動→ブースターを踏む→MS起動するの順番で起動するようにしよう。 このMSの弱点は、守りに使いにくい点と、HPの少ないキャストが一目で分からない場合、運ゲーみたいな感じになってしまう。 //-おとぎ話の韋駄天 //色んなキャストに安定して入るマスタースキル //内容としてはスピードを(+MAXで)7秒ほどあげるという単純明快なのだが、故に応用がかなり利く。 //(3.11-A時点で修正され)効果量はピーターの夢風と同じくらいになり、逃げに使うには更に敵の行動に注意を払う必要があるが、追撃に使う分には素のスピードと相まってそこまで追うのに苦労はしないはず。 //使うときに気を付けたいのは3点 //+スカだけに言えた話ではないが、MSを使用してからスピードが上がるまでワンテンポ間が空く。その間にやられないよう注意。&br()ダウンした状態から逃げに使うとき、ダウンから起き上がってくるタイミングでMSを使用すること。起き上がり無敵を利用してワンテンポをノーリスクで消化することが出来る。 //+これもスカ以外にも言えるが、効果時間が短いため、ダウンすると起き上がる前に切れてしまう。&br()逃げる、又は攻める際の敵の行動には注意を払う必要がある。 //+ブースターと韋駄天を併用しても、どちらか単体使用と比べてそこまで劇的な違いがないこと。&br()余程の急ぎでなければ併用はしない方が無難。 //-おとぎ話の火縄銃、おとぎ話の黒騎士 //どちらも射程を伸ばしつつ攻撃力をあげるスキル //対キャスト戦を安定して戦いたい時や、WS中や逃げた相手を仕留めきるために使おう。 //伸びる射程は悪くないため正面から狙える距離もかなり増える。 //特に火縄銃に言える事だが、対巨人にも使えるということを頭の隅に置いておくといいかもしれない。 //(理由としては、ファーストクールタイムが終わるタイミングがLv4近くであり、WSを巨人処理に使えないけど巨人を倒したい状況がある為) //ただしDSの場合意外と伸びた射程で相手を飛び越えないように注意。 //-ラージェホルン //対兵士と敵巨人に大ダメージを与え、%%対キャストに小ダメージを与える%%スキル。%%このマスタースキルをキャストに当てた際のノックバックが非常に強力で、一切硬直なしで相手をノックバックさせ、その直後ドロー追撃が可能となる。%% //3.21-Aよりキャストに当たらないように調整された。なので、このプチ技が使用不可となった。%%ほらそこ!センテンスドローでいいとか言わない!%% //なので、編成事故による端担当になった時の兵士処理に使うくらいしかスカーレットとの使い道がなくなってしまった。グランツとどちらがいいかはその人次第になると思うのでお好みで。 //-エルガーホルン //%%対兵士と敵巨人に大ダメージを与え、%%対キャストに小ダメージを与えるスキル。旧ラージェホルンの対キャスト能力がバランス調整で一時期行方知らずだったのだが、この度、対キャスト特化MSとして復活した。旧ラージェホルンで使えていた技は健在で、このマスタースキルをキャストに当てた際、一切硬直なしで相手をノックバックさせ、その直後ドロー追撃が可能となる。しかし、ラージェホルンとは違い最大射程が%%何故か%%地味に長いので、昔の感覚でやると予測線の長さに戸惑う。//なお、センテンスとの相性は相変わらずですが、最大射程が延びたことにより、ターゲット付きの体力ミリ残りのキャストに対しての〆としては割とアリ。そこは臨機応変に。ver4.10で使用回数が大幅減少。素直にほかのMSに切り替えたほうがいいだろう。 #endregion *&size(30){■}戦術 「[[スカーレット基本戦術]]」「[[CR20までに得たスカーレットの立ち回りのあれこれ]]」も参考にされたし。 &bold(){○基本スキル構成「ステルスフード(必須)/ウルフレイド(必須)/自由枠」} ●自由枠スキルの簡単な解説 ハートレスシザース:WLWの仕様で胡散臭い当たり方をしやすい点と火力の高さが強み。対巨人性能も良好。緊急時の兵士処理も可。Ver5.20-D環境にて採用率は最も高い。 デスセンテンス:追撃が必要になるものの、自衛SSが強いが相手も強引に一撃必殺を通せる。兵士足止め・遠距離ミリ狩りも可能。心理面のプレッシャーも高い。 ギフト:敵を拘束できるのでレーナーが強くて時間稼ぎさえできれば有利を作れる場面では強い。火力の低さがネック。 まず第一に、このキャストでの兵士処理に使える攻撃は実質ストレートショットのみである事。 レベル4以降、ウルフレイドを併用すればシザーで兵士処理ができるがこれを使いすぎると肝心のフード&レイドの維持が難しくなってしまう。 ロクに兵士を処理しないうちに敵キャストを狙いに行くとHP未強化では兵士弾だけで即死もあり得る事、キャストキル特化でありながらHPが低く、正面から強引に敵に近づけるキャストでないことをしっかり頭に入れよう(もちろん時には正面から行かなければならない場面は出てくるが、可能な限り避けたい)。 また、ステルスを使えば兵士に感知されずに安全かつ素早く兵士処理することが出来る。敵を撃破後、そのレーンが押されているならすぐに別レーンに行くのではなく、味方がHP回復から戻ってくる目処が立つくらいまでは兵士処理をしてレーンを押し戻す必要がある。撃破にこだわり過ぎないように。 &bold(){○LV1} 最序盤はスキルも使えず火力もない状態なため、ステルスフード無しで突っ込んでは兵士弾と迎撃を受けてすぐに瀕死になってしまう。 特にサポを始めとした非ダウン攻撃を食らってノックバック中に兵士弾がフルヒットすると即時撤退もありうる。 無理に撃破は考えず、レーン間をうろついたり、敵側の森へ侵入したりして敵のヘイトを集めるのが役目。 敵がこちらに攻撃をすれば自分の兵士が守られ、無視して兵士にドローを打てばキャストによっては硬直に合わせてこちらがドローを当てられる。 実際に森を取れた場合、Lv2になっていない場合は経験値を稼ぐために兵士処理を行うのが無難。兵士を枯らせばすぐに拠点が折られることはない。上手くいけば敵キャストも釣れる。慣れてきたら背後から奇襲することも視野に入れていきたい。 &bold(){○Lv2} ステルスとセンテンス解禁後はマップを見て、劣勢レーンや不利なキャストと戦っている味方の支援(妨害)を行い始めるタイミング。 ここで注意する点が2つ。一つ目はキャストを狙う場合はなるべく真後ろから強襲することである。ステルスを活用しつつ敵の背後に回りたい後ろにいるからといって、キャストに向かって最短距離で向かうと敵に発見されやすくなり、迎撃されやすい(アングルは縦の方が、視野が狭いため)。 2つ目はウルフがまだ解禁されてない故に、回避距離が短く火力もそんなに出ない。安全思考で動いていくのが吉。いっそのことこのレベルに一旦帰城し、Lv3に備えるというのも選択肢。 森の中でステルスを起動して、相手をダウンさせてレーン状況を良くしていくのが基本。 相手のミニマップになるべく映らないようにしての心理戦も重要。 &bold(){○Lv3以降} ウルフとハートレス解禁のレベル。ここから本格的にキャストキルを狙っていく。 ウルフとステルスを常に掛けつつ、相手の森に入ってレーン荒らしが出来るのが理想。そうでなくても、敵の意識外の所から攻撃していきたい。 基本的にはレベル2の動きとそんなに違いはない。レーンを荒らして敵キャストを倒して自分自身の独壇場を作っていきたい。 #region(スカーレットが相方の時の味方キャストはどうしたらいい?) こちらの項目はスカーレットを使う側ではなくスカーレットが味方に付いている側のプレイヤー向けの項目である。 **&bold(){初めに} スカーレットはその立ち回りの特殊性から他のキャストと同じように立ち回ると思うように戦果を上げられず押しきられることがままある。 うまい人が使うとそれこそ面白いようにキルを量産し、もうアイツだけで良いんじゃないかな?と思わせる働きをする一方で、性能をうまく引き出せないとキルどころかデスを量産し大量の経験値を献上してしまい味方を敗北に導きページを撒き散らす存在となる。 スカーレットの働きで勝敗が決まるため一時はスカーレットガチャ等と揶揄されることもあった。 だが待ってほしい、本当にスカーレットのせいで負けたのだろうか? HP回復やバフデバフをばら蒔いただけで満足して十分に援護していただろうか? キチンと連携して敵を攻撃できていただろうか? スカーレットが相方の場合以外でも応用できる項目もあるため色々と身にしてもらいたい。 **&bold(){ヘイト(敵対心、視線)コントロール} 一つ目に持ってくるだけありスカーレットと連携する上で最も重要な事です。 他のゲームでもヘイトと言う言葉は聞いたことがあると思います。 対人ゲームでヘイトとかなに言ってんだ?と思う人もいるかもしれないが対人のチーム戦だからこそヘイトの管理とは非常に重要なのです。 例えば、貴方が真ん中へ行き2対2でかち合った時、どちらに一番意識を向けるか、近い方、放置すると危ない方、倒しやすい方、理由は色々あると思います。 『これ』がヘイトです。 スカーレットはその性能から非常にヘイトを集めやすくその状態で出来ることは殆どありません。 近付かれなければダメージは受けない、見ていれば完封できるため御しやすい、更にターゲットも付けられればまぁ、まずスカーレットから目は離せないでしょう。 そこで、重要なのはもう一人の存在です。 スカーレットが見られていると言う事はスカーレット以外への意識が薄れている、つまり見られいない方からの攻撃には当たりやすいと言う事です。 アッシェと撃ち合っていたら横からピーターのSSが飛んできて当たってしまった。なんて経験あると思います。 自分がやられて嫌なことは相手がやられてももちろん嫌なことです。 味方にヘイトが向いていると言うことは自分からの攻撃は当たりやすいと言うこと、逆も又然り むしろスカーレットが相方の時は積極的に仕掛けて行くくらいでちょうどいいでしょう。 勿論死んだりダウンしてしまっては意味が無くなってしまいますが。チマチマ兵士の後ろから明らかに兵士を狙っただけのドローやSSを撃っているよりはよっぽど好転します。 何よりスカーレットから見るとライフ2.5~3.5メモリは十分キルラインであるためチマチマした小さな削りが簡単にキルに繋がることを意識しましょう。 チマチマ削ってヘイトがこちらを向いた一瞬の隙をついてスカーレットが止めを刺す。 非常に強力な連携ですね。 **&bold(){立ち位置} スカーレットは接近しなければ攻撃できずステルスフードがあるため相手の兵士の裏に飛び込んで行くことがよくあります。 その時に、あーなんか一人で飛び込んでる、まぁいいや兵士処理しとこ、なんて全く援護しないと相手になんの被害も与えられずスカーレットだけが倒れることになります。 因みにスカーレットが倒れたら次はあなたの番です。2対1で押し切られ10秒程度で撃破されてしまうでしょう。 何がまずいか、兵士の攻撃を受けたくないがために、相手のヘイトが全く向いていないにも拘らずドローの一発スキルの一発も撃ってダメージを稼いでいないことが非常にまずいです。 もしここで多少兵士の弾を受けながらでもドローやスキルでよろけや大ダメージを取っていればリンクで撃破や撤退に追い込むことが出来、スカーレットが生存する事も十分あり得ますし仮に撃破されても強引な2対1で撃破され劣勢スパイラルに陥ることも少なくなります。 また、上下に挟んだ2対1は見方を変えればこちらも相手を上下に挟んだ2対1という形でもあります。 ピンチに見える状況でも自分の動き次第で形勢逆転出来るチャンスだと思って行動しましょう。 理想はいつでも援護攻撃が出来る位置取りです。 状況によっては自軍兵士より前に出ることも視野に入れましょう。 **&bold(){自分が援護された時} 真ん中で余裕が出来たり、連携がうまくいかず攻めあぐねるとスカーレットはサイドへ走ることになります。 その時は勿論合わせ前に出てヘイトを集めるようにしましょう。 スカーレットがサイドへ走ってくるときはほぼ確実にステルスフードを使って相手の裏から入ってくるためヘイトを集めることは難しくありません。 ライフに余裕があるならあえてドローを撃つ等して隙を見せ、相手のドローやスキルを誘って硬直を作るなどすれば完璧です。 お互いに援護しあえば確実に撤退ないし撃破まで持っていく事が出来るでしょう。 一歩間に合わずサイドの貴方が撃破されたり、ギリギリで生き残り帰城を促された時、スカーレットがレーンに残り兵士を処理してくれる時があります。 それは貴方が戻るまでの時間で少しでも戦線を押し上げ局所的な勝利を有効活用しているためです。 その時に真ん中が押し込まれていたりしているからとそのままレーンを任せて真ん中を援護しに行ったりするのはやめましょう。 真ん中が押し込まれる、または割れるのはスカーレットの計算のうちです。 自陣の砦に近いほど相手への奇襲攻撃のしやすさは高まる(敵陣に近いほど左右の森や背後、攻撃している砦や対面キャストなど見るべき箇所が増えるため)ので早く自分がレーンに戻りスカーレットをフリーにした方が結果的に被害が減り相手への打撃を増やすことが出来ます。 スカーレットのレーン能力はほぼ確実に貴方が使っているキャストより低いです。 苦手な場面を押し付けて無理をさせる位なら有利な場面に行かせて存分に働かせる方が自分にもチームにも良いでしょう。 **&bold(){WSを使っているのが見えたら} ほんの少しでも良いので一緒に攻撃するようにしましょう。 スカーレットのWSは主に攻撃力を上げるものです。 各攻撃の性能を上げるものではないので通常時と同じ対処法で凌ぐことが出来ます。 つまり完全に見られた状態でのタイマンや、一人で二人を撃破するのは非常に難しいと言う事です。 それこそ相手の隙をついた攻撃でもない限り。 **&bold(){最後に} 長々と書きましたがこれらの事はうまい人が自然にやっている事だったりします。 このミクサ、毎回良いタイミングで入ってくるなとか、このアッシェが傍で戦ってくれるとすごいやり易いなと感じた事はあると思います。 自然にヘイトや立ち位置を合わせて戦ってくれているためです。 そして、スカーレットは一人で誰も彼もをなぎ倒し、自チームに貢献出来るキャストではなく、必ず誰かと連携して相手を撃破していくキャストだと思っていてください。 そのため、同じチームの貴方にはそれなりに負担は掛かってしまいます。 ですが、小さな連携を拾っていくスカーレットが味方に付くとちょっとしたことを味方につけゲームを動かしていきますし、スカーレットも貴方が合わせてくれたから撃破が出来た、生還した、ゲームに勝てたと言うことを理解しています。 立ち位置やヘイトを少し意識するだけで誰が味方でも有利に戦っていけるようになりますし、このゲームがもっと楽しくなると思います。 もちろん、これらの立ち回りはすべての状況に当てはまるものではありません。 有利な状況、不利な状況でするべき動きは違うでしょう。 あくまでも考え方の一例ですが、こうしてやれば動くきっかけにはなると頭の片隅に置いておけばただただ押し込まれてゲーム終了という状況は少なくなるでしょう。 #endregion //comment コメント #comment_num2(log=スカーレットコメントログ)
#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「死を届ける頭巾娘」スカーレット}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"赤ずきん"より、赤ずきん| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|須田彩加|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|佐倉綾音| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|死を届ける頭巾娘|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|167cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|読書|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|花、グランマ| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|裏切り|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|おばあ様| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 44 |~|Lv8: 51 ※3,4,8 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 43 |~|Lv8: 58 ※5,9 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (2.0) ※2,6,7,10| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|A (3.1) ※6,11| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (3.0) ※5| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|超近| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 3.68体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 73.25%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 3.33体分|~| 56.78%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%+37%(レイド)+69%(WS)| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region(ステータス修正履歴) ※1 イベント期間(2015/06/25~07/12開催)中に20戦プレイすることで先行入手可能であった。 ※2 Ver1.10-Aより。~Ver1.0Xはストレート:2.8 ※3 Ver1.50-Aより。~Ver1.XはHP:44 ※4 Ver1.60-Aより。~Ver1.5XはHP:45 ※5 Ver1.60-Aより。~Ver1.5XはMP Lv.1:35→Lv.8:50、スピード:3.2 ※6 Ver1.61-Aより。~Ver1.60Aはストレート:2.9、ドロー:3.2 ※7 Ver2.00-Aより。~Ver1.6Xはストレート:2.3 ※8 [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、。~Ver.4.15はLv1時:42、Lv8時:48。 ※9 [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、。~Ver.4.15はLv1時:40、Lv8時:55。 ※10 Ver5.20-Eにて下方。B(2.4)→B(2.0) ※11 Ver5.20-Eにて下方。S(3.5)→A(3.0) #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |サイレントシャドウ|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){MP回復速度}と&color(red){攻撃力}が&color(red){上がり}&color(red){回避}による&color(red){移動距離}が&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ステルスフード|R|強化|2|15|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の姿が&color(red){見えにくくなり}、&color(red){兵士からの攻撃対象にならなくなる}。&br()この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。 ※2| |ハートレスシザーズ ※7|R|攻撃|3|20 ※1※5|LEFT:自身から引いた線の先に向かい高速で&color(red){移動攻撃}を行いヒットした敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は敵兵士を貫通し、敵キャストや巨人にヒットすると停止して&color(red){大ダメージ}を与え、自身の姿が&color(red){見えにくくなり}、&color(red){兵士からの攻撃対象にならなくなる}。&br()この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。&br()さらに、攻撃終了まで&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。| |ウルフレイド|R|強化|3|15|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){攻撃力}と&color(red){回避}による&color(red){移動距離}が&color(red){上がり}&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。 ※3| |デッドリーギフト|SR|攻撃|4|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の最も近い敵キャストや巨人に&br()乱舞攻撃を行い&color(red){大ダメージ}を与える。| |デスセンテンス ※4|SR|妨害|2|20※6|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()この攻撃は敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止して&br()その敵キャストに&color(red){ターゲット}を与える。&br()&color(red){ターゲット}状態の敵に再度自身が攻撃すると、&br()その攻撃のダメージ量に応じた&color(red){追加ダメージ}を与え&color(red){ターゲット}状態は解除される。&br()&color(red){ターゲット}は妨害効果への完全耐性でなければ無効化できない。| } #region(スキル修正履歴) ※1 Ver1.10-Cより20→25 ※2 Ver1.60-Aで効果変更。以前の効果は「自身の姿が見えなくなる。この状態は、自身が攻撃を行うかダメージを受けるまで一定時間継続する。」 ※3 Ver1.60-Aで効果変更。以前の効果は「自身のストレートショットとスキルの攻撃力が上がり、回避による移動距離が上がる。」 ※4 Ver2.00-Aより追加されたスキル ※5 Ver2.00-Aより消費MPが減少。25→20 ※6 Ver2.02より消費MPが増加。15→20 ※7 Ver5.20-A以前の説明文 |ハートレスシザーズ|R|攻撃|3|20 ※1※5|LEFT:自身から引いた線の先に向かい高速で&color(red){移動攻撃}を行いヒットした敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は敵兵士を貫通し、敵キャストや巨人にヒットすると停止して&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、攻撃終了まで&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。| #endregion *&size(30){■}キャスト概略 低HPで火力と足回りに優れる、対キャスト特化アタッカー。 優秀な足回りと壁を超えられるDSを活かし、敵を翻弄しつつgang killしていくスタイル。 DSは&bold(){Lv1から少ないMPで障害物や壁を飛び越える}特性があるため、動きの自由度が非常に高い。 しかしHPは全キャスト最低レベルであり、隠密行動がバレて迎撃されてしまうと一転してピンチに追い込まれる。 また最大MPも高くないにもかかわらず、ほぼ常時二種類の自己強化スキルをかけ続ける必要がある。 考えなしにDSやスキルを使おうものならあっという間にMPが枯渇してしまう。 あまりに尖った性能から、Ver2以前からいる古めのキャストの中ではかなり玄人向けである事は否めない。 兵士を挟んだレーン戦では"対面の隙を見つけて敵キャストや兵士に攻撃を刺していく"ことしかできない。 レーン戦が不可能というほどではないが、長時間押し合うのはかなり厳しい。チームメンバーにも負担がかかる。 総じて非常にピーキーなキャストであり、特に敵兵士に対する対応が上手くできないと活躍は難しい。 知識・技量・戦況を見る目・読み合いのセンスなど、"普通に戦える"ようになるまでのハードルが非常に高い。 「ちょっと試しに」などと言う軽い気持ちで扱うと、デスを量産するだけの戦犯にすらなりかねない。 さらに先を目指すつもりならば"兵士弾の間隔を見極めてステップで潜り込みキャストに攻撃を刺す"など、様々なスキルが要求されることは覚えておきたい。 また、単にキルを取ればいいというわけでなく、常にマップ全体を把握してどのレーンに行くか素早く判断することも重要。 "守らなくてもいいレーン"や"追わなくてもいい相手"にこだわるのは厳禁である。 -pros(長所) --壁越えしながらマップに映らず高火力の奇襲を仕掛ける、という基本戦法が、ピーキーながらも強力。 --R専用装備の撃破ダメージアップは"怒髪天"や同じ効果を持つソウルなどを効果量で上回る。キル差を十分な勝ち筋にできるキャスト。 --SS・DS・攻撃スキル、何をしても敵に致命傷を与えられる。さらに2種のバフはどちらも優秀。 ---攻撃手段が多岐に渡るため、ビルドの自由度が高い、耐性アシストで対策されづらい。 --敵とのタイマン相性はかなりはっきり出るものの、わざわざそいつを狙う必要がないという克服がしやすい。 --「レーン戦」は近接勢で最弱ではあるものの、無人レーンを上げる事は不足なくできる。 ---SSの回転率が高い上に「ステルスフード」でマップおよび兵士に索敵されないで潜れる点、突進スキル「ハートレスシザーズ」で1列一掃できる点。 -cons(短所) --HPが低く短射程、突進攻撃が主なため、事故と隣り合わせ。 --DSは正確には突進ではなく「着地点に攻撃」するというものなので、近接系の中でも特に制御が難しい。 --やる事の基本は2種のバフをかけ続けて近接戦闘するという基礎的なもので、腕のごまかしが効かない。 ---理不尽コンボとしてバリア系マスタースキル+「ハートレスシザーズ」で防御不能な突進を仕掛けることはできるが、バリアを破壊されるまでの数回きりである。 --兵士を挟んだ正面戦では、なんだかんだいって全キャスト最弱クラスである。 --兵士に索敵されず、またミニマップに映らないで行動できる性質ゆえに拠点攻撃力を最低クラスに設定されている #region(キャラクター概略) 赤い頭巾は返り血の赤、闇に紛れる刺客の外套――― 神筆によってアサシンと化した赤ずきんが登場。 スカーレットとは、その頭巾の色そのもの。鮮血の「緋色」。 「赤い頭巾を被り」「ハサミを持って敵を切り裂く」ことから、グリム童話版の赤ずきんをモチーフにしているようだ。 しかしながら、無垢な少女とはかけ離れた、ナイスバディな妙齢の女性の姿。 マ・メール女史に続く、待望のプレイアブルな眼鏡&s(){ボイン}に狂喜した方々も多いとか。 ローテンション任務完了系な性格付けも、一部の向きにはポイントが高いだろう。 物語赤ずきんは ・少女が狼男に騙されて「ばあさん汁」を食わされたり、着ぐるみ剥がれて燃やされたりと、猟奇小説な原話 ・原話から猟奇的な要素を取り除き、少女が狼男に「食われ(色々な意味で)」てしまうちょっと成人向けなペロー版 ・良家の子女へのウケが良いよう赤い頭巾を導入し、鋏で狼男の腹を切り救済されるシーンを追加した子供用グリム版 と、2度にわたり大きく改変されて現在に至る。 その改変により彼女だけでなくおばあさんの運命も変わる。 …が、なぜおばあさんが森、しかも人食い狼が出る中で1人暮らしをしているかなど、考察の余地は多い。 スカーレットはグリム童話版をベースにしつつも、年齢層はペロー版(主人公は10代後半以降と見積もられている)、 祖母のくだりからして原話をも取り入れているようだ。これでは殺し屋に転向するのも仕方なかろう。 そして、クライマックスかつ全時代に共通する「狼が襲う」シーンを、自らの暗殺スタイルとして実装している。 俺が、俺たちが、狼だ!という、意外と無かった新解釈赤ずきんといえる。 //ただ現代においては赤ずきんが狩人属性を持って逆に狼を狩ったり、むしろ狼をおばぁちゃんと称して従えたりする等狼に勝つ話も多い。 //女性は守られるだけという時代だった当事と違い、少女が自らの力で悪状況を打開するのは現代のスタンダートと言えるか。 ちなみに、祖母はソウルカード「WRグランマ」として実装されているが… …彼女の孫娘ならば、スカーレットのこのキャラクター設定も納得がいく、かもしれない。 &s(){お見舞いに行く必要はあるのだろうか。} チャットに関しては、現在の状況を端的に伝えるものの他に、クールな大人びた女性を感じさせるものも多い。 ストレートな物言いも多いが、自らの感情を押しとどめている為かそう不快感は少ない。 とはいえ完全に人との交わりを絶っているわけではないらしく、気にしないでチャットや謹賀新年チャットなどでは優しさも垣間見える。 ■原作再現要素(代表例を抜粋) 上記の通り、襲い掛かる狼を随所に取り入れたキャラクター。 開幕見せるローブを払うようなアクションは、まさにベッドシーツを跳ね除け少女に襲い掛かる瞬間を体現している。 両手のナイフは合わせると鋏、それも布を裁つための仕立て屋の鋏になる。 シーツを、少女を守る服を切り裂く鋏。的確にターゲットの&s(){動脈}命脈を絶つ、糸切りの鋏。 各種スキルがヒットした感覚もまた、「ちょっきん」感に溢れている。 『目指すは・・・あの家』『お見舞いに行かないと』 物語は赤い頭巾が一人で祖母の家に向かうところから始まる。 そしてスカーレットはじめ一行が目指すのはあの家、というか、敵城。あの中に憎き狼が居るだろう。 『私が死を届けるわ』 祖母に持っていくお土産は多々あるだろうが、祖母に化けた狼への届け物は、ただ一つ。 『道に迷いそうね』『急がないと、間に合わない』 狼に騙され、森の中で迷ってしまう。祖母の家に着いたときは時既に遅し、祖母は狼に捕食されていた。 加えて、暗殺者として生きるスカーレットは、人としての道を見失う瀬戸際にいることだろう。 【ステルスフード】『きっと・・・あなたには見えない』 『ここは息を潜め、機会を待つ』 狼は待ちの作戦に入る。被食者が射程に入るまで、祖母にカモフラージュするのだ。 『この距離なら!』 【デッドリーギフト】『ターゲット・・・捉えた!』 【サイレントシャドウ】『この一瞬を待ってたの』 狼の「勝因」は、同じベッドの中という100%逃げられない距離まで接近に成功したことであった。 頭巾が異変に気づいたところで、もはや手遅れ。既に死んでいるのだ。 即死級のデッドリーギフトも、スカーレットに数キャラの距離まで接近を許したほうに責任があるともいえる。 『まだ、私の命は残っている』『まだ死ぬには早い』 …が、グリム兄弟が書き足した物語はそこでは終わらない。 【ハートレスシザーズ】『この一撃で、とどめを!』 異変を察知した猟師により、頭巾と祖母は助け出される。 生きながらにして鋏で腹を切り裂かれるという、よくよく考えれば中々ブラックな童話である。 ぬいぐるみとお裁縫程度しか知らない良家のお嬢ちゃん対象だからこそ辛うじて許されているのだろう。 結局、石をつめられ再び縫い付けられてなお狼は目覚めなかった。 ハートレスとはhurtless、痛みもなき、いや、痛みを感じる時間さえ与えない死の鋏か。 はたまた、heartless、人の心の欠片すら感じさせない冷酷なる鋏か。 『ありがとう。この名誉を…おばあさまに捧げます』 最後に、物語は原典を回顧する。どれだけ狼に復讐しても、愛すべき祖母はもう戻らない。 %%あの婆さんがそう簡単に死ぬとは思えないが%% 決して満たされることのない悲しみを胸に、今日もスカーレットは狼を狩り続けるのである。 #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_スカーレット) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/158.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):紅い霧に紛れる暗殺者のマント 栞説明(カラー栞):隠れ潜むためのマントは無数、あらゆる状況に対応するために 栞説明(学園に咲く赤薔薇):これが制服……意外にいいものね。けど、なぜかしら。いつもより視線を感じる……そんなに珍しい物ではないと思うのだけれど 栞説明(紅き忍び装束):相手がどんなものであれ、その命を断つ。それが忍びの定め・・・・・・どこに行っても、私のやることは変わらないわね -衣装A(CR20達成報酬) フードの色が黒となる。衣装も黒基調に。 血に染まり過ぎた漆黒のクロとも言う%%べきだが、ここまで行くと赤ずきんとは何だったのか%% ver2.0からの標準ステージ「星めぐりの森」に敷かれた黒地に白斑点の床とは相性抜群で、半分常時ステルスフードのようなもの。 さらにステルスフードを使えば全盛期のステルスが戻ってくる勢いである。 // -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 明るめの黄色を基調としたスタイル。メガネも相まって文学少女風。 // -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 基本的には衣装Aに近いが、マントの先端?部分とスカートの腰付近の部分が血飛沫で染まったような模様になっており、左太もも%%(所謂絶対領域)%%に薔薇をモチーフにした模様がある。 スカーレットのマント衣装でメイン2色構成は初である。 // -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 明るい紫色を基調としたスタイル。紫に近いとはいえ、桃色とも取れ、ショッキングピンクな印象を受ける。%%お前、アサシンする気あるのか?%% // -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 渋い緑を基調としたスタイル。特筆すべき点はタイツではなくニーハイソックス。ちらりと太ももが見えるものとなっている。 // -紅き忍び装束 2018年4月のリリィフェスタにて実装。シュネーの制服栞と同時。 くノ一風の衣装のスカーレットが登場。長いマフラーが特徴的。(深雪乃に倣ったのか)紐パン。 スカーレットってこんなに髪長かったんだ?ってくらいのロングポニーテール。 得物が大型の十字手裏剣(?)になっている。刃の数が4倍になっているけど威力は4倍にはならない。 モーションはこれまで通りなので、増えた刃が体のどこかを毎回切ってるような形になっているかもしれない… Q:フード無くなったら『ステルスフード』どうするの → A:忍法隠れ身の術 ということで 2021年6月のリリィフェスタにて追加カラーA~Cが実装。 眼鏡の色が変わるのは実は初。 ・追加A 銀髪に黒ベース、橙マフラー、赤色の武器 ・追加B 金髪に白ベース、黒マフラー、黄色の眼鏡、金色の武器 ・追加C 黒髪に藍色ベース、赤マフラー、紫色の眼鏡、紫色の武器 青忍者衣装だと「[[占星遊戯祭]]」のステージ背景に紛れやすくなる。 // //不知火舞(KOFシリーズ)? //髪型に関しては、衣装にあわせてウィッグ装着してるのかもしれない // -学園に咲く赤薔薇 2019年3月から始まった大型リリィフェスタでの連続実装の第四弾。同期にカレーマリクや雑技団マリアン、撫子かぐや。 忍び装束に続いた特殊衣装。長く白いマフラーに冬服ブレザー。肩掛け鞄にヴァイスのキーホルダーが付いていたり。 忍ばないスカーレットに皆の視線が釘付けな様子。%%制服は珍しくないけど、いつも忍んでる貴女が着てるのが珍しいんやスカさん%% もし暗殺者にならなかったら、こういう未来もあったかもしれない。 逆に、平和な日常風景に溶け込ませるという意味では立派な役割を果たしているとも言えるが。 忍び装束の時は獲物が十字手裏剣(?)だったのに対し、今回は通常衣装の時と同じで鋏を分解したようなもの。 いつもは鞄の中に鋏を隠してるのだろうか?%%妄想が捗る%% この栞をつけているときにCRが上がるといつもとは異なるモーションを見せる。一見の価値あり。(MVP時の投げキッス) 2017年の第3回全国大会に同時開催された第4回イラストコンテスト決勝において「今回応募された中で似たような案を実装予定するものもあります」と発言があったが、そのうちの一つ。 2016年の第2回全国大会のパンフレットにてイラストレーター自身が描き下ろしたスカーレットの制服イラストがベースになっている。 (「制服」というモチーフは一般ユーザーと運営側の考えるアイデアで被る可能性はかなりあったことを注釈として添える) Ver5.20-Aより終了演出およびリザルト画面での見た目を修正。 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:「さぁ、始めましょう。手早く済めばいいのだけれど」 皆さんお馴染みのマントを翻しながら、獲物を構えるモーション。 カメラアングルも身体の前面を写すように時計回りで定位置に動く。なので、%%どことは言わないが%%ゆさゆさと揺れる様が確認できる。 -変幻の扉絵A(創聖石の間で入手可能) 扉絵説明:「貴方にこの刃、見切ることができるかしら?」 SSを打った時のような決めモーションをする。 デフォルトと違い、身体の前面が左側にくるので、カメラワークも反時計回りに変更されている。%%どことは言わないが%%やっぱり大きいというのが確認できる。 -変幻の扉絵B(リリィフェスタでピックアップ時のみ交換可能) 扉絵説明:「あまり、こういうのは得意じゃないのだけれど……やってみるわ」 腕を大きく広げ、手を上に大きく上げた後、忍びの印を結ぶ決めポーズをする。ニンッ。 慣れてないせいのかワザとなのかは不明だが、オーバー気味なモーションをする。 この扉絵のカメラアングルも特殊で、腕を大きく広げた時はハイアングル気味で、手を上に上げる際にローアングル気味になるように動き、決めポーズの際は上半身をアップで映るように近づく。その時にスカさんはカメラ目線だったり… 定位置へのカメラワークは扉絵Aと同じ反時計回り。最後の決めポーズが元々正面なので、%%どことは言わないが%%確認しづらいが、顔をアップで映すので、スカーレットのイケメン具合がマジマジと見ることができる。 当たり前?といえばそうだが、最後に忍びの印を結ぶので、変幻の栞の紅き忍び装束との相性抜群である。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:これ……恥ずかしいのだけれど、本当に必要なのかしら……? 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。赤い花びらが上空に舞い上がるエフェクト付き。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。 …だけではなくなんと&bold(){眼鏡を外して衣装の胸元に引っかけている。}眼鏡自体もモーションに合わせて左右にゆれゆらと揺れる拘りを感じる作り込み。 更に、装備してる特殊栞が学園に咲く赤薔薇の時は、赤い花びらの代わりに桜を模したであろう桃色の花びらが舞う。 ログインによる獲得時には「こんなに長く、私のことを手伝ってくれて感謝しているわ 貴方が良ければだけど、これからもお願いできるかしら?」のメッセージ付き。 -扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:貴方では捉えられない。花を摘むより簡単な仕事ね 2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。 ダガーを振るって飛び上がる。扉絵Aと雰囲気は違いが、より女性的・可憐なイメージの動き。 制服衣装だとスカートが舞い上がってセンシティブスレスレな絵面になる。しっかりタイツ履いているので下着は隠れているので大丈夫? #endregion #region(◆変幻の付録) -ミニスカーレット兵士 説明:影の中から静かに忍び寄る、赤い暗殺者を基にしてみたよ!! 本物に比べたら小さいとはいえ、鋭い視線には思わず身震いしちゃいそうだ!! 2019年1月のリリィフェスタにて実装。軍隊つながりで迷彩服ヴァイス&ロビンと同時。 自軍兵士がスカーレットになる。デフォルメの都合でメガネがずり落ちた感。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} ダガーを円盤のようにして横投げする。見た目赤い皿で、弾道にバラの花弁が舞う。タッチのみのSS構え時には周囲に赤い線状のオーラをまとう。 //1.60-Aにて大幅仕様変更。 射程の短い単発攻撃。近距離キャストである[[美猴]]や[[闇吉備津]]のSSよりも短い。 「よろけ属性の根元」+「ダウン属性の弾」という構成。 発生は非常に早く、近距離での差し込みはもちろん兵士処理もそれなりにこなせる。 A内では素の威力が低めだが、アシストや後述の「ウルフレイド」で強化すれば、発生や硬直の優秀さも相まって十分強力なものとなる。 キャストへの攻撃以外にも兵士処理・巨人処理で多用するため、このキャストの主軸となる攻撃である。 振りの速さと後述する「ステルスフード」の恩恵により、空きレーンを上げる速度もなかなかに早い。 「見合ってのレーン戦」は苦手だが「フリーでのレーン上げ」はできるということを覚えておこう。 //同Ver.から後述するステルスフードの効果により安全に兵士処理を行う性能は飛躍的に高まった。 //以前までとは違い、決してレーン戦を出来ないキャストではないという事を肝に銘じておこう。 #region(修正履歴) Ver.1.10-Aにてダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver1.10-Cにて硬直時間が増加。うっかり外すと反撃を喰らう可能性が高くなった。(スカーレットに限った話ではないが) Ver.1.60-Aにて3発の連続攻撃から単発高火力に仕様変更。単発に変更された事により実質硬直減少。 Ver.1.61-Aにて威力減少の下方修正。低下値は0.5と大幅に下げられており、以前のような超火力は出しづらくなった。 Ver.2.00-Aにて威力上昇の上方修正。威力がギリギリAになった(オーバードライブ廃止に伴う全キャラOD12相当のパラメータ統一の影響かと思われる。)。 Ver5.20-Eにて、ダメージの下方。約5メモリ、アシストでいうとレベル3~4アシスト相当の下方。全国対戦で勝率が高く、性能を抑えるための調整と調整班のコメントあり。該当バージョンでは「青の占い師のヴェール」やプレシデンとの相性のよさ、前バージョンで猛威を奮ったジュゼが下方されたことなどを背景に一気に2人のEX20のメテオライト筆達成者が出たり(うち1人はEX22まで達成)、最上位帯でも20連勝しているプレイヤーがみられたりした。 #endregion #region(Ver1.5X以前) 射程の短い3連射。ピーターと同じく2発目まではよろけ、3発目のみダウン属性。 発生はもちろん、火力も優秀で兵士処理能力も美猴のSSを超える。 特に、火力は(特にウルフレイド中は素晴らしく)他キャストの下手な攻撃スキルより減る。 ただし、連射するせいで全体硬直が多少気になる事とたまによろけ部分しか当たらなくて、変な反確状態になったりするのが弱み。 #endregion **&bold(){ドローショット} 初の突進系(跳躍系)ドローショット。他キャストとは仕様が大きく異なる。 曲線が描けないかわりに書いた距離分ジャンプして、着地地点の範囲に斬撃。構え時および着地時にはバラの花弁が周りに舞い上がる。 薄めの壁ならほぼすべて乗り越えられる。ちなみに壁中や水場に着地するように描くと手前に着地する。 ダメージ判定は着地のみである。([[闇吉備津]]、[[温羅]]は移動部分にも判定がある) 威力は素で&bold(){A}、数値で言うと&bold(){3.0}という高さ。アタッカーどころか全キャストを見渡しても最高クラス。 DS強化アシストや「ウルフレイド」が乗っていればとんでもないダメージが出る。 「即死級の攻撃が」「壁も兵士もすり抜けて」「死角から突然飛んでくる」と書けば恐ろしさが伝わるだろう。 一方でまっすぐ突っ込むことしかできないため、見られている状態で当てるのは非常に困難。 さらに硬直もかなり重く、万が一にも外してしまうと状況は一気に悪化する。 特に非ダウン属性の攻撃を受けると(ステルスを解除されたうえで)敵のド真ん中で立ち尽くすため、即死の危険性まである。 攻撃判定が出るのは移動終了後なので、ダメージ差で強引に有利を取るための相打ちドローも基本的には不可能。 ただし、&bold(){着地後からスキルを使用}することによりある程度は補うこともできる。 (ウルフレイドバフ付きで)回避→DS(先回り含む)→スキルと間髪いれずに多段機動を取ることもできるので、2段目、3段目どちらを本命にするかは壁の有無も考えて行いたい。 慣れないうちは森から、あるいはステルスで背後からDSやスキルの硬直を狙って撃ち込むのがお勧め。 習熟して相手の行動を読めるようになれば「逃げる位置」や「硬直しそうなタイミング」を狙うこともできる。 //Ver1.60以前は兵士を一発で倒してしまう都合上、むしろ列処理がやりづらい(ダウンさせないので、すぐ組みなおして弾を撃ってくる)という微妙な噛み合ってなさがあった。 //しかしVer1.60-Aにてステルスフードの仕様が大きく変わり、無人レーンであれば、これとSSを組み合わせる事でかなりのスピードで押し上げる事が可能となった。 //非ダウンのSSDSに相性が悪く、敵兵士の前で止まると兵士弾で秒速で瀕死になってしまう。 //また、移動終了後に攻撃判定が出るらしく、SSやDSの出始めにかち合っても相打ちにならず一方的に負けるようだ。 //ステルスを使わずに兵士の中にいる敵にドローで突っ込むと兵士玉で恐ろしい程HPを削られるので、兵士の中の敵にはステルスをかけてドローをするようにしよう。 //もしくは兵士玉を避けてから相手にドローを刺すかだが、これは相手がこちらの姿を視認しているので相手の行動を読んだ上でドローをしないと当たらないだろう。 //威力は素でSあり、かなり優秀なダメージ源。白騎士の槍とウルフレイドを併用すればSMASHhitを出せる程。反面かなり硬直は大きく、 //これを外すと手痛い反撃を受ける。慣れないうちは森から、もしくは見えていない相手へ後ろから敵のスキルや攻撃の硬直を狙ってドローをしよう。 //慣れてきたら真正面からの読み合いから、回避先を読んだ上でのドローなども出来る。 壁越えはもちろんの事、相手のドローなどの硬直にこれを当てるのが、スカーレットによるレーン戦の基本ではある。特にSSが強化出来ない序盤でキャストダメージを優先するならドローを当てる必要がある。 敵が無警戒だとダメージが高い事もあって案外にうっとうしいレーン戦ができるのだが、警戒されているとハイリスクな読み合い。 主な使用時は、序盤のダメージを優先させたい時、敵が兵士列に紛れてSSではダウンが取れない時、相手がダウンした時の追撃時であろうか。兵士処理、巨人処理ならSSのほうが向いている(巨人相手にドローだとMP消費が痛いのと、硬直の関係で無強化SSの方でも巨人がダウンしない分SSの方が効率がいい)ので、上手く攻撃を使い分けていきたい。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにて硬直時間↓の上方。 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver.1.60-Aにて硬直時間が増加。同アップデートにて修正されたステルスやウルフに引っ張られての修正と思われる。 Ver.1.61-Aにて威力上昇。ウルフレイドの部分的上方も重なってかなりの威力を出せるようになった。 Ver2.0にて攻撃範囲を強化。 Ver5.20-Aにて、クロスドロー線が実際のDS線より短くなることがある不具合を修正。(他の突進DS組も同様) Ver5.20-Eにて、ダメージの下方。約5メモリ、アシストでいうとレベル3~4アシスト相当の下方。全国対戦で勝率が高く、性能を抑えるための調整と調整班のコメントあり。該当バージョンでは「青の占い師のヴェール」やプレシデンとの相性のよさ、前バージョンで猛威を奮ったジュゼが下方されたことなどを背景に一気に2人のEX20のメテオライト筆達成者が出たり(うち1人はEX22まで達成)、最上位帯でも20連勝しているプレイヤーがみられたりした。 #endregion *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){サイレントシャドウ} スキル・SS・DSすべての&u(){攻撃力}、&u(){MP回復速度}、&u(){回避距離}が大きく上がる基礎能力底上げWS。 回避距離アップは固定値アップで通常時の1.7倍ほどに及ぶ。ウルフレイドと併せると2倍近く飛ぶ。 総MP回復量は65~70MPほどで、MP回復速度に換算すると約2.2/s。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1751904812764201062 MP総回復量 Ver.5.36-N 攻撃力アップは?程度。 効果時間は30秒。 美猴WSからスロウ効果が無くなった代わりに攻撃力と回避距離が伸びたようなイメージ。 特筆すべきは物凄く上がる攻撃力。どの程度かというと、ほとんどの攻撃が多くのキャスト(平均的なHP)を確定2発圏内まで持ち込める程。並のHPの相手ならデッドリー+ダウン追撃で撃破が可能となり、それでなくとも瀕死寸前まで追いやることができる。 この攻撃力とはスキル、ショット双方にかかる。(拠点ダメージは除外) WSと合わせた「ハートレスシザーズ」はWSアリスやWSシャリスにもかなりのダメージを与えられる。並のHPなら2~3発ほど当てることができれば倒すことが出来る。 //デッドリーギフトはWSアリスには2メモリほどしか与えられない為、もし相手のHPが低くなければ連発しないとキルは期待できないだろう。デッドリーギフトもハートレスシザーズも発生前に踏み潰されることもあるので距離をとって使用すること。向こうの当たり判定がやたら大きい為、範囲に入っているように思えなくても当たることはかなりよくある。 //ギフトが当たらないようになったためCO MP回復速度については、かぐやの「望月の加護」をもらった場合とほぼ同等。スキルによる連続攻撃や「ウルフレイド」の掛け直しも容易になる。 いきなり相手の目の前で使っても逃げられてしまう(その分拠点を取りやすいという事でもあるが)。 敵に発見されてしまった場合、当然ながら警戒されて相手はこちらのいる森から離れる。回避距離が伸びるとは言え奇襲が困難になるので注意しよう。 エフェクト要素はないので基本的に敵のいない森の中で使用して「ステルスフード」を使ってから奇襲するようにしよう。なお、ステルス状態でもWSの演出は見え見えなので敵のいないところで。 他のタイミングとしては、相手のWSに重ねる形で打てば逃げられるリスクも減る。 後出しになる分無敵時間が後まで残るのはスカーレット側であり、機動力と攻撃力も相まって有利なじゃんけんを押し付けられる。 巨人処理という選択肢もある。いつもは護衛付きの巨人を処りづらいスカーレットだが、 WS中なら無敵時間がある攻撃スキル連発である程度安定して火力を生かせるだろう。 防御的な強化点が回避距離以外ほぼ無いので、 「1発通せば瞬殺、1発目を防がれると途端に厳しい」というかなりピーキーな択りになりやすいWSである。 スカーレットのHPの低さや効果時間の短さから、そう何度も読み合える機会は訪れない。 スキルが+5,MAXになると攻撃力アップ。 #region(過去の修正) Ver.1.16-Aにて効果時間が減少。WS演出込みで26秒、つまりは実質21秒しか恩恵は得られない。確実に相手を仕留められる場面で使うことを心がけよう。 [[Ver.5.36-B>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:10944]]にて効果時間の上方。26秒→30秒へ増加。修正の二週間前に追加されたばかりの8周年記念WRアシストで大きく環境が変化することを鑑み、アシスト追加の前と後の両方で勝率・使用率の低いキャストへの上方修正とバトル班コメントあり。上方は邪道丸・怪童丸・火遠理・アイアンフック・アシェンプテル・スカーレット・メイドマリアン。 #endregion **&bold(){ステルスフード} 一定時間ステルス状態になるスキル。アリスのかくれんぼ!と異なり移動可能。 効果時間は+4以下で約15秒、+5~+9で約17秒、MAXで約20秒。 ステルス状態の効果は「ミニマップ上で不可視・敵兵士と巨人に捕捉されなくなる・キャラが半透明・一部エフェクトが出ない」。 &s(){背景のゆらぎが見えるため、注視されてると動きがバレる。} &s(){イメージとしては、セガのアーケードゲーム・BORDER BREAK(ボーダーブレイク)に登場する光学迷彩に近い} 現在は修正されているが実装当時のステルスの透明度がかなり高く、背景が白である雪マップだとほぼ見れないという苦情に近い報告が多々開発部に送られたぐらいであった。 どれくらいかを実感するには冒険譚900層のベルゼブブが行ってくるステルス効果よりさらに見えにくいと思ってくれればいい。 効果時間切れもしくは、攻撃を受けない限りは各種行動(攻撃、拠点攻撃等)を行ってもステルス状態は解除されない。(Ver1.60-A以降) 「かくれんぼ!」とは違いハッキリと視認出来る。(一応背景が透ける程度には薄くなる) なお、壁や拠点などに近づくと透明度が低下する。そのため中央地帯も活用したい。 兵士や巨人に見つからなくなる(索敵・攻撃されなくなる)ので大胆な動きができるのが強み。特に巨人に対しては非常に有効で密接してウルフレイドと併用し、SSを連打するだけでおもしろいくらいのスピードで溶けていく。 ただしCPUキャストは必ず気づいて攻撃してくる。また、ステルス前の時点で兵士にターゲット認識されると、ステルス中でも攻撃してくる。そのため「兵士に感知される→ステルスで感知を断ち切る」という流れは出来ないため注意すること。 特に効果時間があまり長くなく「いつのまにか兵士の前で効果切れ→重ねがけしている最中兵士に攻撃される」なんてことがないようにしたい。 ステルス状態での帰城はオーラでバレバレなので注意。 対キャスト戦に関しては、キャストの攻撃を回避さえできれば兵士からのダメージ干渉を考慮しなくてもよくなった。 キャストに対して一発が重いスカーレットにとって一時的な接近を可能にするアドバンテージとなる。 また、ステルス中はミニマップから消えるため、対戦相手全員がスカの居場所を正確に知る事が非常に難しくなる。 特に端レーンに強襲する際に気づきづらく、相手チームのフォローが非常に遅れやすい。 対戦相手がミニマップで注意チャットや劣勢チャットを打たない限り基本2:1の状況が続くと考えていい。 敵陣の森から攻めるスタイルで、ある程度荒らした後に森に戻る・または戻った時に使うことで相手の追跡をかく乱することにもできるかもしれない。 ただし、ロビン・シャーウッドやメイド・マリアンが敵にいる場合は「発覚」デバフに注意。発覚状態では、ステルス中でもミニマップに映る。デバフ扱いなのでリフレッシュをかけてもらえば解除可能。 ステルス状態で拠点・城攻撃を行っても解除されず、敵チームのミニマップ上では、誰も居ないのに拠点耐久度が減っていくと言う状態になる。 ミリ残りの拠点を残している相手チームからすると、鬱陶しい事この上ないだろう。 ただし、城や拠点を攻撃するのはあくまで最終手段。ミリ拠点ですら三回殴らなくては折れない程度に拠点攻撃力が低い為、近くにいるキャストをキルした方が早い。ここを折れば勝てる、という時以外はやめておいた方がいいだろう。 ステルス中にMSを発動しても、エフェクトが外に漏れないという地味に嬉しい効果もある。 特にサモンタイプの翼の演出および特殊タイプのバリアが見えないということは、ステルスからのバリア系MS(「[[ムーンエクリプス]]」等)を出すと、相手に反撃されても、ステルスも維持できて反撃が出来る。(ゲージはもちろん減る) ただし、敵兵士又はキャストに影響するMS(「[[シトリーシギル]]」など)はエフェクトは出ると思われる(要確認)。まぁ、スカでシトリーシギル使うかと言われればそれまでだが。 レベルアップに伴うアシストカード効果発動による最大HP低下でも解除されてしまう(要検証)。しかし、ポイズン状態による毒ダメージでHPが徐々に減っていても解除されない。もっとも、最もメジャーな毒であるボムバルを食らうとかなり危険なレベルまでHPが減少するので、ステルスを使って居座る利点は皆無である。 Ver.4.00より追加された巨人の双輪陣が範囲ポイズンをしてくるので、それに対する一種の対抗策として覚えておこう。 また、敵兵士真っ只中で非ダウン属性のSSDSを喰らうと、その瞬間に兵士玉の集中砲火で事故死する可能性がある。 余談だが、ステルス効果中にチームレベルがアップするとレベルアップのジングルやセリフが流れない。 スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Dで効果時間が減少。MAXでも約8秒と、修正前の+4以下並にまで短縮している。 Ver.1.60-Aで大幅な仕様変更。効果時間大幅増加。視認性が上昇。自身の各種行動で解除されなくなり、ダメージでのみ強制解除されるようになった。使用感は別物。以前は視力検査と揶揄されるくらいの透明度であった。 Ver.1.61-Aで効果時間が減少。 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549]]より効果時間が増える上方。【MAX時15秒】→【+4以下で約15秒、+5~+9で約17秒、MAXで約20秒】 試合を通して戦いやすくする意図とコメントあり。全国対戦で9周年ソウル追加前後どちらでもアタッカー内で勝率が低かったとのこと。同時の上方にサンドリヨンマグスクラウン温羅ルカリトル・アリススカーレット、下方にウィキッド・ドロシィマリクシレネッタエピーヌ、またレダ、ロワナ。参考までに、前回はスキルアタッカー内でフィー、ミクサ、妲己が勝率が低かったと言及されている。 #endregion **&bold(){ハートレスシザーズ} 指定した地点に向かってまっすぐ突進する攻撃スキル。 ドローと異なり、指定した終点以外でも当たり判定がある。 当たり判定は突撃中はスカーレットを中心とした左右にスカーレット0.5人分と前方にスカーレット1キャスト分長くなっている。そのため当たっていないと思っていても当たっていることが多い。 兵士は体力を半分ほど削ってダウンさせながら貫通し、キャストや巨人にヒットすると大ダメージを与える。 &u(){攻撃が成立した場合、ステルス状態}になりながら無敵のついたバック転をする。 追加でのステルスの効果時間は15秒。 このバック転中は完全無敵。これは兵士からのカウンターを防ぐ意味もあるほか、距離を取れるので成功すればヒットアンドアウェイが可能。なお、上手いプレイヤーはバク転の無敵が解けたところを狙ってくる。タイミングを完璧に合わせられると避けられない為、油断は禁物である。 なお、ステルスでも言える事だが、兵士弾は一度ロックオンしたらステルスになっても容赦なく追ってくる。バク転中は無敵なので位置調整してバク転中に全ての兵士弾を受けるか、着地後に避けれるような位置で出来れば打ちたい。 まぁ、一番はステルス使っている状態で打つのが理想ではあるが。 このスキルは、硬質化状態の相手もダウンさせることができる(巨大化中のリトル・アリス/シャドウ・アリスは硬質化とは別なのでダウンさせられない)。 射程距離はそこそこあり、アシストなしのドローでは届きにくい相手に一撃見舞うことができる。発生はそこまで速くない。真正面からではしっかり見ていれば余裕で回避や迎撃が間に合う為、ドローと同じく森からの奇襲、もしくは見えていない相手を後ろから硬直を狙ってやるようにしよう。 慣れてくると真正面からでも回避先を読んで刺すこともできるようになるがハイリスクであることに変わりはない。 仮に外した場合はドローキャンセルを行うことで相手から距離を取る、もしくは追撃ができる。最もシザーズ直撃が望ましいが。 決めづらいのは全体的に硬直が短かったり、SSがダウン属性で優秀だったり、範囲攻撃を持っていたりするキャスト。 ミクサや吉備津相手にはステップしてインパクトやSSで返されてしまいやすい。相手の意識外から刺すことを心がけよう。 特殊カテゴリのバリア系MS(「[[ムーンエクリプス]]」、「[[コラプサースフィア]]」等)との相性がいい。突進中でもバリアを張ることができ、反撃を無効化して差し込むことができる。 サモンゲージさえ残っていれば再利用できる点、事前にステルス状態になっていればバリアを展開しているか敵から不明になる仕様のため、バリアで止められる安い攻撃で抵抗しようとしてくれる確率が上がる、といった点が特に好相性。 移動技としても優秀で、きわどいゲージ差で終了間際の城凸の為に使用や、ミリ体力での自陣営への逃げの一手として使うのもアリ。 なお兵士に横一直線に放つ使い方もできる。WSかウルフレイドを併用すると兵士を一撃で処理できる。WS中であればキャストに対して使うのが最もいいのだが、一応覚えておくと役に立つ時が来るかもしれない。また、エピーヌの百年の眠りが育てば同様に兵士を一撃で処理できる。 ちなみにダウン追撃で0.7メモリほど削ることができる為、ここぞというところでキルを取るのにも使える。 Ver5.20-Aよりヴァイス同様にキャスト又は巨人命中時にステルス効果が付与されるようになった。効果時間はスキル版と同じ。よって単純にシザーズを1回当てると「ステルスフード」1回分のMPが浮く。 相討ちになった場合でも、ラグなのかステルスが掛かるタイミングの仕様なのかは判らないが、ダウンした後にステルス状態になる事が割りとある。 自分がステルス状態か否かを確認して、次の動きを判断したい。 スキルの「ステルスフード」に対して上書き式なので、ステルスの秒管理の切り替わりには注意。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにて兵士ダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver.1.10-Cで消費MPが増加。使うからにはキッチリと当てて行きたい所。 Ver.1.10-Dで突進時の移動速度が低下。目に見えて遅くなっている。 Ver.1.60-Aで全盛期の使用感に。ただし威力は目に見えて下がっている。 Ver2.0より消費MPが減少。 Ver3.10-Cでダメージが上昇。 Ver5.00-Aで突進時の移動速度と射程が上昇。移動速度は最高速は全盛期とほぼ一緒。初速だけちょっと遅い。射程はキャスト1体分くらい伸びた。 [[Ver5.20-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:9061]]にて、攻撃ヒット時にステルス効果を得られるよう追加。 #endregion スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。 **&bold(){ウルフレイド} 攻撃力3種と回避関係の性能(距離、硬直)を強化する自己バフスキル。 効果時間は+4以下で約40秒、+5~+9で約43秒、MAXで約45秒。 回避距離アップは通常時100として+37の固定値アップ。 DS19目盛り、SS6目盛り、スキル攻撃力25%(らしい) ストレートショットとドローショット及びスキルの威力や、回避距離延長、回避硬直減少といった戦闘機動性能も強化し、かなり軽快に動くことができる。スピードが上がるわけではないので注意。 真正面からの戦闘がかなり楽になる他、回避強化のおかげで奇襲にも離脱にも役立つ。これ使用しないと回避性能はアタッカー最弱レベルなので、このスキルを抜くことは問題外である。 火力上昇も馬鹿にできず、「ウルフレイド」を使用したドローでダウン追撃をすると半メモリほど削れる為、最後の一押しをする際にも有用である。これが解けていたせいでダウン追撃をしても敵キャストがミリで残ってしまい、起き攻めを失敗して逃げられる、という事もある。 火力が上がるということは読み合いの回数が減る、ということでもある。積極的に使っていこう。 回避硬直減少も役立つもので、「SS構え→回避→SS」等のフェイントやSSの距離が長いキャストにも左、右、左、と回避連打で翻弄して攻撃を刺すのも容易になる。 巨人処理にも向いており、安定感と無縁なスカーレットの安定感を高めるスキルと言える。 回避能力の向上も、足周りに特化したスカーレットの特性をさらに際立たせるといってもいい。 一気に間合いを詰めたり、相手を翻弄したりしていこう。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにて効果時間↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more Ver.1.10-Cにてスキルに対する攻撃力上昇量が低下した。 Ver.1.50-Aで効果時間が延長された。 Ver.1.60-AでDS威力強化と回避硬直減少が追加された。 Ver.1.61-Aにて消費MP増加、効果時間増加、SS攻撃力減少、DS攻撃力増加、スキル攻撃力増加。今までSSでの戦闘がほとんどだったが、これにより状況による攻撃の使い分けが重要になった。 Ver2.0より効果時間および回避距離上昇値を強化。 Ver.4.02-Cより効果時間が上昇。 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549/]]にて、より効果時間が増える上方。【+4以下で約38秒、+5~+9で約39秒、MAXで約40秒】→【+4以下で約40秒、+5~+9で約43秒、MAXで約45秒】 全国対戦で9周年ソウル追加前後どちらでもアタッカー内で勝率が低かったとのこと。同時の上方にサンドリヨンマグスクラウン温羅ルカリトル・アリススカーレット、下方にウィキッド・ドロシィマリクシレネッタエピーヌ、またレダ、ロワナ。参考までに、前回はスキルアタッカー内でフィー、ミクサ、妲己が勝率が低かったと言及されている。 #endregion スキルが+5,MAXになると効果時間が増加する。 **&bold(){デッドリーギフト} 範囲の敵キャストか巨人を一定時間サーチした上で、ロックした相手の位置に瞬間移動しエフェクトの後に大ダメージとダウンを与える。 サーチ時間は時間にしておおよそ0.5秒前後(あるいはそれより早め)。確定すると無敵状態の乱舞攻撃を仕掛ける。 サーチ範囲はおおよそレーンの全幅の半分ほどは覆う。 一見すると突進スキルのように思えるが、前述の通り瞬間移動を行うため障害物越しでもヒット可能。 また、サーチ時間が思いのほか早いため、回避による踏み込みやDSと直後に使用することで、回避等で対応を誤った相手に即ヒットも可能。 被ダウン後の無敵時間に、相手の攻撃に合わせて使用することで、再攻撃の前にカウンターを狙うこともできる。 スカーレットが持つスキルでは最もMP消費が大きく、連発はWS中でも狙いづらい大技。 乱舞攻撃であるため、硬質化中の相手からダウンを奪える。 範囲内に複数対象が居た場合、スカーレットの一番近くにいる一人を対象にする。 ※ごく稀にであるが、キャストや巨人が同じ距離にいる場合は2人に同時ヒットする。狙ってやるのは至難の技の為、なったらラッキー程度に思っておこう。 兵士と対象としないため、兵士がらみのところでも狙ってヒットできる。ただし兵士以外が複数いる場合は最も接近しなければならない。 接近を行いたいのなら、DSによる跳躍を挟むことでDSのヒットならダウン、当たらなかったら即座にギフトにすることで攻撃の確実性を増しながら攻撃が可能。 なお、ロック確定~エフェクト発生から実際にダメージを与えるまで猶予時間があるため、WS発動時の無敵状態や、仙岩変化での無敵で無効化されてしまうことに注意。 対巨人に対しては発動すれば無敵状態でダメージ確定となるため、時間分効果としては高めとも言える。 &u(){デスセンテンスを組み合わせた威力上昇について}は、乱舞攻撃と言う特性上最初の攻撃で発動することになるため、最後の大ダメージがブーストされず&u(){あまり威力が上昇しない。} そのため攻撃力、もしくはスキル攻撃力上昇のウルフレイドやアシストを使用したい。 特に&bold(){スキル攻撃}であるため、その手の強化アシストやマスタースキル、エピーヌのバフとの親和性は高い。 火力はかなり落ちてしまった為、ウルフレイドと併用しても2.7メモリ程のダメージである。 ダメージ源としては微妙で、ロック・拘束する性質を活かして運用したい。 使い勝手は、ミクサの「ヒートインパクト」よりも若干範囲が狭い程度。発生はほぼ同等、という点を考慮し 当て方としては -完全に見えていないことを確信した上での奇襲や硬直に合わせてなら範囲の縁に引っ掛ける。回避を使用して一気に詰め、虚を付くのもよい。 -相手が見えていることがわかっているなら迎撃を避けて、回避を踏まれても範囲外に逃げられないよう中心に捉えるようにする。 -起き攻めで相手の迎撃を回避し、無敵が解けたところを狙う。なお、起き攻めに関しては起き上がりの無敵時間が延長されたりMSでシリウスブリンクやスターブリンク、韋駄天やエルガーグランツが追加されたりでやりにくくなっている。自信がある時にでも。 余談ではあるが、一度対象をロックすると相手が離れていても攻撃する。この時相手との距離が大きく離れているとカメラワークが追いつかないことも。 #region(過去の修正) Ver.1.10-Aにてダメージ↑の上方 //http://akege.blog.jp/archives/1034803394.html#more ver1.10-Cにてダメージが上昇。 Ver.1.60-Aにて大幅ダメージ低下。代わりに範囲は2倍近く大きくなっている。 この為起き攻めではかなり凶悪な選択肢となった。ただし相応にMPも消費するので撃つべき状況はしっかり見極めよう。 #endregion スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。 **&bold(){デスセンテンス} Ver2.0で追加された特殊なデバフ付与スキル。 キャストのみ非貫通のショット攻撃を放ち、キャストにヒットすると「ターゲット」という特殊なデバフを付与する。 これはデバフ対象に自分で再攻撃することで、与えたダメージによって変動する追加ダメージを一回だけ与える。 ダメージ増加率はアシスト等の効果を計算したダメージ値からさらに割合で増加、2.5倍(らしい)。 なお、キャスト非貫通とは表記されているものの、ラグなのか判定が大きいのか、近くにいたキャストも巻き込んで2人同時に当てるということもできる。 効果時間は+0で55秒、+MAXで60秒。 発生自体は並で、弾速も高速。硬直はそこそこある。この硬直はキャンセルドローを行ってもスムーズに繋がらない。 効果時間はかなり長い為、追撃にはだいぶ猶予がある。 基本的に森から相手の硬直を狙って投げよう。また、兵士横から兵士とキャストを同時に狙うようにするのもいい。 慣れてきたら真正面からでも偏差撃ちや硬直狙いで当てられる。練習しよう。 ミニマップだけを見て相手の位置を把握して投げるという芸当もできる。このスキルを使う上で必須ではないが、出来ればかなり強い。 強化版Linkシステムを1人で可能にした、といえば分かりやすいかもしれない。 再攻撃が必要という二度手間になるものの、その後の追加ダメージが高いので十分おつりがくる。 このスキル、追加ダメージは初撃のダメージ量の割合によって上昇するため、マークをつけた後は出来るだけ重い一撃を決めたい。 スキル構成やビルドで何を高威力の起点にするか意識しなければならない点が悩みどころ。 MP消費は軽く見えるが連発するスキルではないので注意。 これを狙い続けて「ステルスフード」や「ウルフレイド」を使えなくなってしまっては元も子もない。MPに余裕がある時にHPが多い敵に投げよう。 追撃には基本的にドローが適している。 ドローの場合、センテンス解禁のLv2、しかも無強化でさえスマッシュヒットとなり、Lv3で「ウルフレイド」と併用すれば無強化でもクリティカルヒットとなる。 SR「白騎士の槍」と「ウルフレイド」を併用してドローを当てれば5メモリほどのダメージを与えられる。これは大体の敵をほぼ一撃で葬ることが出来るレベルである。 エラッタ後のキルダメ特化DSソウル「[[グランマ]]」とも好相性である。 SSだとよほど盛っていない限りは威力は劇的に伸びない。さらに根元の薙ぎ払いを当ててしまうと当然だがダメージはほんの少ししか伸びない。 状況次第で使い分けよう。 「デッドリーギフト」はかなり相性が悪い。乱舞の初段でターゲットが解けてしまう。 「ハートレスシザーズ」はこのスキルと併用するとかなりの威力が出る。 いずれにせよセンテンスと攻撃スキルを併用するとなると「ステルスフード」「ウルフレイド」の一方を抜くことになる。 デスセンテンス自体を再攻撃に使うことでヒットの威力を上げることができる。 ターゲット状態になった敵にデスセンテンスを当てると「ウルフレイド」を使用していれば0.7メモリほど削れる。MPに余裕があれば離れた敵のミリ狩りにも使える。 このスキル単体でもターゲット無しで0.3メモリ弱は削れるので、追いかけてもDS等の攻撃範囲まで追いつかなさそうだったり敵の援護で近づけなさそうな時に当ててキル出来れば御の字、出来なくても回復して戻ってきた時の牽制や火力増大に期待ができる。 いずれにしても、一度ターゲットにした以上、相手を攻撃する際の&bold(){選択肢の縛り}にもなるため、接近拒否のSSが取りづらい(リターンが小さくなる)、アシストでのショット威力増減の影響(アシスト構成の縛り)といったことは頭に置いておこう。 なおダメージこそ小さいが、キャスト以外は貫通するので兵士などにまとめてダメージを与えることもできる。「ウルフレイド」と併用すると兵士2確だがダウンさせている間に兵士処理は済んでしまうだろう。 拠点前に兵士が来ているところにこのスキルを使うことで兵士をダウンさせて時間を稼ぐこともできる。覚えておくと便利。 バフの「ウルフレイド」と比較すれば、デバフである当スキルはキャストへのヒットが必須、さらに自分で攻撃が必要と多様性に欠けるが、一回の攻撃での大ダメージチャンスが大きい。 コンボ狙いならビルドやスキルセットを目的に合わせて組んで見るとよい。 巨人にはターゲットを付けられないので、他の攻撃で対処する必要がある。 完全耐性を持つ相手には効かないので注意。WSを使ったアリスやシャリス、「厄返シノ構エ」をしている温羅、「レタルクンネチュプ」中のユクイコロが該当。温羅に関しては使う前に当てていればターゲット状態は解除されない。WSアリスやシャリスはWSを使った瞬間にターゲットは解除されてしまう。またシュネーヴィッツェンの「イモータルハート」での蘇生でも解除される。 基本的に狙う敵の優先順位は『近くにいるキルできそうなキャスト>HPの少ないターゲットをつけたキャスト>HPの多いターゲットをつけたキャスト』と考えるといい。 要するにターゲットをつけた相手にはお前はいつでも倒せるからな、とプレッシャーをかけておき、余裕があったら一撃死を狙うものである。簡単にキルできるキャストを放っておいてターゲットをつけたキャストを追い回すのはあまり得策ではない。 相手からすると、普通のリフレッシュ・レジストで解除できないデバフではあるが、付与したキャストのみ機能する物で、付与した敵に気をつければ他者からの影響は受けない。スカーレットの特性に対応した自衛をしておくとよい。 少し限定的ではあるが、多々良が「夜叉王ノ庇護」を発動している時、庇護されているターゲット状態のキャストを攻撃しても、そのキャストに追加ダメージは入ることがないので注意。(攻撃ダメージが全額多々良にいっている為。また庇護されているキャストに攻撃しても、攻撃によってターゲット状態が解除されない) 逆を言えば、多々良がターゲット状態の場合、庇護されているキャストに攻撃すると多々良にダメージが行き、ターゲットによる追加ダメージが発動するので、%%少し可哀想ではあるが%%多々良にセンテンスを狙っていくと、相方アタッカーが庇護による有利行動を取りにくくなる。 アシスト等の攻撃力を計算したあとのダメージをさらに割合で増加させるため、「[[冒険譚]]」ではヤケクソ火力アシストなど用いて条件を整えることでヴィランを一撃で倒すこともできる。あくまで事前準備をした上でだが、浪漫はある。 #region(過去の修正) Ver.2.02より消費MPが増大、および硬直時間が延長。それ以外はそのままだがおいそれと連発しにくくなった。 [[Ver.5.35-B>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:10762]]より、追加ダメージ量の上方。2倍→2.5倍らしい。ロール内での勝率が低く、協奏や大会での採用率や活躍を考慮し選択率の低いスキルを強化、主流(Ver5.3現在シザーが人気)とは別の戦い方も選択肢に入れる意図とバトル班コメントあり。 #endregion() *&size(30){■}アシストカスタマイズ ・攻撃の回転率やMP消費がないSSを主軸にしたSS型 ・SSより威力は大きく勝り、センテンスとのかみ合わせも抜群なドロー型 ・「ハートレスシザーズ」を軸にしたスキル型 大きく分けたが折衷案もあり、いずれにせよ弱点のHPの強化は必須である。最低でも何らかのアシストで削れた場合の補強程度はすべきである。 また、撃破アップのアシストも入れたい。 特にR専用は撃破ダメージ上昇値も高く長らく重宝されていたが、Ver5以後はソウルや8周年アシストの特殊効果との噛み合わせが悪くて数を減らしている。 //SS型の場合は大風払いの扇、ドロー型の場合は白騎士の槍が必須に近く、採用第一候補であろう。 **&bold(){ソウル} 撃破ダメージ上昇が付いているソウルと、特殊効果が付いているものでスカーレットに有用なものを抜粋。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・不変の救難|創聖模写・自由の星見|笑わずの十二百合&br()or 最後の恩の手ぬぐい|憧れの元帥杖|[[解放者 エリザ]]&br()or [[竜駆る乙女 レダ]]|[[コラプサースフィア]]| Ver.5.36-Nおすすめソウル1位の「[[解放者 エリザ]]」を軸にした形。Ver.5.36-Oでは2位。 スキル寄りのバランス構成になる。(Lv6枠に「奪われた鬼斬りの兜」を使えばSS寄せの派生もできるが、おすすめアシストに入ってきていないため割愛) エリザの場合はLv4でキルダメ、Lv6でスピード効果を発動させる構成のため、遅さを我慢する時間が長くなる。しかし「ハートレスシザーズ」がそれなりに射程のある突進攻撃でもあるので、きちんと相手の意識の外から突いてやればスピードのなさをカバー可能。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見|虹色芸術家の絵筆|笑わずの十二百合&br()or 最後の恩の手ぬぐい|憧れの元帥杖&br()奪われた鬼斬りの兜&br()真紅の葡萄酒|[[火喰いのプレシデン]]&br()or [[絢爛衣装 アビルダ]]|[[コラプサースフィア]]| Ver.5.36-Nおすすめソウル2位&3位[[火喰いのプレシデン]]([[絢爛衣装 アビルダ]])を用いた形。 Lv4始動、SP特大アップ、カテゴリ防具のアシスト1枚以上発動でSS攻撃力とSS射程がアップ、カテゴリ装飾のアシスト2枚以上発動で撃破ダメージ上昇。 Ver.5.36時点、防具枠で有用なアシストの都合でSS型になる。 MP管理に自信があるならばLv6枠にWRアシストを採用しつつ装飾2の枠をSRアシストにする余地もあるが、絵筆の耐久や射程アップを思うと悩みどころ。 #region(旧ソウル) -初代隊長ビクトリアス Lv4始動、HP大アップ、SP中アップ、常時撃破ダメージ上昇。 火力が上がらずに安定に関わるHPSPが上昇するこのソウルは、どちらかというとスカ使いたての初級者向けのソウル。 SPが中あがるとはいえど、気持ち早くなる程度なので過信はしないこと。 撃破ダメージ上昇は他のソウルと比べると低めではあるが常時発動の為、発動条件等を気にしないでいいのがメリット。 このソウルをつける場合、アシストで火力を補っていきたいところ。 -目覚めの勇者ヴァラー Lv4始動、SS中アップ、SP大アップ、MSの残り使用回数が一定以下(1回以下)の場合に撃破ダメージ上昇。 SS型スカのソウルのお供その1。 ビクトリアスと比べてHPは上がらないが、SSが中上がり火力が確保できる。 撃破ダメージ上昇の条件がMSの残り使用回数が1回以下というもの。 元から使用回数が1回のMS(サモンタイプ等)やLv4までに残り使用回数を1回にした場合はLv4になった瞬間から発動し、使用回数が2回以上のMSかつLv4までに残り使用回数が2回以上のものは、残り使用回数が2回の状態でMSを使用した瞬間以降に発動する。 基本的にスカに合うMSは1回ないし2回が大多数なので、使用回数を気にする必要はあんまりない。強いて言うなら、ファーストクールタイムが長いスターブリンクが恩恵を受けられる時間が気持ち短めだが、スターブリンク自体が強力でありそこまで気にする時間でもない為、気にせず装備しよう。むしろ、1回目のスターブリンクを使用しないで戦闘する方がデメリットになる。 このソウルを装備する場合、SSを最大限活かせるようなアシストや、スピードが上がるアシストを装備していきたい。 -グランマ Lv4始動、DS特大アップ、敵キャスト撃破時に一定時間撃破ダメージ上昇。 DS型スカのソウルのお供。%%そして、スカのおばあちゃん。あの身体でお見舞い行く必要ある?%% DSのみ上昇する為、その上昇量はピカイチ。 撃破ダメージ上昇の条件が敵キャスト撃破時。この発動条件はR専用と全く一緒。なので両方発動させやすく、グランマ自体の効果量も高め。両方発動した状態での撃破ダメージはヤバいくらいに削れる。なので、積極的に連続キルを狙っていきたい。 このソウルを装備する場合、DSを最大限活かせるアシスト(白騎士の槍+など)を装備していきたい。 #endregion **&bold(){サポート} 特殊効果が付いているものでスカーレットに有用なものを抜粋。 &bold(){○R専用アシスト「紅き暗殺者のマント」} スカーレットのR専用アシスト。 レベル3防具 HP小↑MP小↑。 固有効果で、キャスト撃破時に一定時間撃破ダメージが上がる。 攻撃力やスピードなど直接的な性能強化ではないが、短所と攻撃のための手段を確保する。 撃破ダメージ増加量は2.1倍とアシストの中ではトップ。 最初の撃破には特殊効果は乗らない。また2部隊以上撃破しても撃破ダメージの上昇効果は重複しない(専用アシスト以外の撃破ダメ上昇効果とは重複する)。効果時間中に撃破を取っても効果時間は上書きされなくなったため、以前よりは使いづらくなったが、それでも効果量は高くソウル枠を潰さずに撃破アップを狙える優秀なアシストである。可能な限り装備しておこう。 もちろん撃破アップソウルとの併用によるゲージ減少値は目に見えて減る。 効果時間は+0で約50~60秒?+MAXで70秒。  +5,MAXで効果時間が強化。 &bold(){○WR専用アシスト1「赤き閃影のメガネ」} レベル4装飾 DS威力中↑スピード中↑。 固有効果で、一定時間毎(30秒)に一定時間(40秒)DS射程が向上する。ロールエフェクトも同様の効果を追加する。 DSで立ち回ることが多いスカーレットにおいてのアタックレンジが一気に上がる。 しかも強化の内容がスカーレットの特性をさらに引き上げる。 ロールエフェクトに付いてはDSが主力級の相手とタッグを組むことで効果を発揮する。 効果自体は優秀だが、Ver5.20-D環境では「青い羽のイヤリング+」の方に役割を食われており採用率は並、Ver5.3ではDS特化でもなければほぼ見かけなくなっている。  +5,MAXでDS射程が強化。 素材は「血に濡れた黒メガネ」 ○WR専用アシスト2「真紅の葡萄酒」 レベル6道具 最大HP中↑MP中↑ 固有効果で、一定時間経過(10秒、クールタイム無し)すると、自身が攻撃を受けるまでドロー攻撃力とスキル攻撃力と回避距離が上がる。 バージョンアップにより、キャスト固有能力がHP回復から火力等アップに変更となった。 DS攻撃力はそこそこ(追記頼む)、スキル攻撃力はショール程度(これも詳細求む)だが、回避距離が通常時の1.3倍ほどでちょっと劣化したウルフレイドくらいある。 当たり前だが、ウルフレイドとの併用ができるので、ピョンピョン出来る。 しかも、この葡萄酒の強い所は一定時間経過の秒数が10秒、効果消滅後のクールタイム無しという事。 攻撃を受けても、森等に一旦引いた時点で効果が復活してるくらいには早い。攻撃喰らってのダウン中でもカウントは進むので、発動してない時間帯の方が珍しい程。 このアシストの弱点は、スカーレットの根本の弱点と同じで非ダウン属性の攻撃となる。ステルスも切れて葡萄酒の効果も切れて敵前線に棒立ち状態。そうならない様に注意するか、なってしまった場合は一旦森に逃げる等、安全策を講じて行きたい。 %%敵キャストを撃破した際にHPを回復し、一定時間HP継続回復状態となる。%% ←エラッタ前の効果 #region(過去の修正) [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、発動時HP回復量が増える上方。 #endregion()  +5,MAXで?が強化。 素材は「真っ赤な葡萄」 #region(汎用アシスト Ver5.2) -鬼狩り武者の大太刀:デメリットも無いので、とりあえずこれを入れておけば失敗することはそうそう無い。 -青の占術師のヴェール:Ver5.20-Aにて追加された防具アシスト。プレシデンを筆頭に色んなソウルに入れられる。かなり汎用性が高いのは確か -紫の魔女の髪飾り:Ver5.20-Aにて追加された装飾アシスト。筆頭はやっぱりプレシデン。装飾の2枠目として人気だった -九環の錫杖:森の中でスピードアップもDS中アップHP小アップもスカーレットにとってはありがたい。 -悲しみを知る涙の真珠:スカーレットにとっては条件を満たすのは楽であり、HPも若干上がるのは嬉しい。 -怪力無双の百貫目金棒:悲しみを知る涙の真珠と併用すると、MP割合管理がそこそこ楽。しかも噛み合っている。 -惨劇の爪痕残す操作板:相方がかぐやの時に編成しやすい。 -冷気封じの帽子:ダウンか行動不能=一旦逃げるが基本なスカーレットには相性がいい。 -青い羽のイヤリング+:下方によってスキル攻撃力は抑えられてしまった -白騎士の槍+:Lv1始動なのでDS攻撃力上昇値は抑えめ。グランマ等で火力を上げて行きたい。 #endregion &size(30){■}マスタースキル考察 //一部マスタースキルが下方の影響等でほとんど見なくなったためCO スカーレットは強化すべき場所が分かりやすいため 選択の幅はあまり多くない しかしどれもしっかりと目的を持って使用しなければ腐らせることになるため使い所は見極めよう 物によっては悩んだら使うくらいでもいい -[[コラプサースフィア]] 特殊カテゴリのサモンMS。 回避ボタンを押している間はバリアを張れて、さらにダメージ量に応じてHPMP回復やスピードアップが付く。 耐久性が低く兵士弾でもゲージを削られやすいデメリットをステルスによる兵士無視で軽減でき、またステルス中はサモン待機状態もバリアの展開も相手からは見えないのでやられた側としてはたまったものではない。 またVer5.20-D環境でファイター・サポーターの多くが採用している「エルガーナーゲル」による反撃を防げるのも魅力。 #region(その他のマスタースキル) -スターブリンク 単純にスカーレットが相手の攻撃を誘って「無敵状態」ですり抜けた上で攻撃を仕掛ける事が出来る。 バージョンアップにより移動距離が1/4近くまで減少したので、ブリンク単体で移動距離を稼ぐのは困難になった。緊急回避に使うか差し合いの一手として使うかが基本になるだろう。 移動終点で無敵は消えるため多少の持続のあるかぐやの竹光や着弾地点にダメージ範囲が残るミクサ等には注意。 -ムーンエクリプス カードをフリックして待機状態にしてから、回避ボタンを押し込むことでキャストの向いている方にSSを防ぐバリアを展開するスキル。 DSがダウン属性の相手には効果が薄いが、サポーターの過半数と一部のファイターは近接アタッカーに対する自衛がSS頼みになりがちなのでそういった相手には非常に効果的。 ステルス中はサモン待機状態もバリアの展開も相手からは見えないのでやられた側としてはたまったものではない。 スターブリンクのファーストクールタイムが伸びた影響でヴァラーと併用し難くなったのも追い風。 相手を選ばないのとエルガーナーゲルを防ぎやすい点から、「コラプサースフィア」に取って代わられた。 -おとぎ話の九尾鞭 リンク攻撃力と敵キャストを撃破した時にチームゲージへ与えるダメージが上がるスキル。 やっぱり特筆すべきは撃破ダメージアップ。R専用とソウルで上げた撃破ダメージアップをダメ押しと言わんばかりのMSである。 使用回数が2回の為、MS使用したら即点灯するヴァラーとの相性が良い。 しかし効果対象は1キルのみであり、攻撃力はリンク攻撃力のみ上がるので、火力確保は別のところでする必要がある点には注意。 -コズミックゲート -アステロイドゲート HPの少ない味方キャストの近くに瞬間移動する。移動した後にコズミックゲートなら自身とその周囲の味方のHPを回復する。アステロイドゲートなら自身とその周囲の味方のスピードを上げる。 帰城後の戦線復帰が主な使い道。素早く戻れる。その際はウルフとステルスを発動→ブースターを踏む→MS起動するの順番で起動するようにしよう。 このMSの弱点は、守りに使いにくい点と、HPの少ないキャストが一目で分からない場合、運ゲーみたいな感じになってしまう。 //-おとぎ話の韋駄天 //色んなキャストに安定して入るマスタースキル //内容としてはスピードを(+MAXで)7秒ほどあげるという単純明快なのだが、故に応用がかなり利く。 //(3.11-A時点で修正され)効果量はピーターの夢風と同じくらいになり、逃げに使うには更に敵の行動に注意を払う必要があるが、追撃に使う分には素のスピードと相まってそこまで追うのに苦労はしないはず。 //使うときに気を付けたいのは3点 //+スカだけに言えた話ではないが、MSを使用してからスピードが上がるまでワンテンポ間が空く。その間にやられないよう注意。&br()ダウンした状態から逃げに使うとき、ダウンから起き上がってくるタイミングでMSを使用すること。起き上がり無敵を利用してワンテンポをノーリスクで消化することが出来る。 //+これもスカ以外にも言えるが、効果時間が短いため、ダウンすると起き上がる前に切れてしまう。&br()逃げる、又は攻める際の敵の行動には注意を払う必要がある。 //+ブースターと韋駄天を併用しても、どちらか単体使用と比べてそこまで劇的な違いがないこと。&br()余程の急ぎでなければ併用はしない方が無難。 //-おとぎ話の火縄銃、おとぎ話の黒騎士 //どちらも射程を伸ばしつつ攻撃力をあげるスキル //対キャスト戦を安定して戦いたい時や、WS中や逃げた相手を仕留めきるために使おう。 //伸びる射程は悪くないため正面から狙える距離もかなり増える。 //特に火縄銃に言える事だが、対巨人にも使えるということを頭の隅に置いておくといいかもしれない。 //(理由としては、ファーストクールタイムが終わるタイミングがLv4近くであり、WSを巨人処理に使えないけど巨人を倒したい状況がある為) //ただしDSの場合意外と伸びた射程で相手を飛び越えないように注意。 //-ラージェホルン //対兵士と敵巨人に大ダメージを与え、%%対キャストに小ダメージを与える%%スキル。%%このマスタースキルをキャストに当てた際のノックバックが非常に強力で、一切硬直なしで相手をノックバックさせ、その直後ドロー追撃が可能となる。%% //3.21-Aよりキャストに当たらないように調整された。なので、このプチ技が使用不可となった。%%ほらそこ!センテンスドローでいいとか言わない!%% //なので、編成事故による端担当になった時の兵士処理に使うくらいしかスカーレットとの使い道がなくなってしまった。グランツとどちらがいいかはその人次第になると思うのでお好みで。 //-エルガーホルン //%%対兵士と敵巨人に大ダメージを与え、%%対キャストに小ダメージを与えるスキル。旧ラージェホルンの対キャスト能力がバランス調整で一時期行方知らずだったのだが、この度、対キャスト特化MSとして復活した。旧ラージェホルンで使えていた技は健在で、このマスタースキルをキャストに当てた際、一切硬直なしで相手をノックバックさせ、その直後ドロー追撃が可能となる。しかし、ラージェホルンとは違い最大射程が%%何故か%%地味に長いので、昔の感覚でやると予測線の長さに戸惑う。//なお、センテンスとの相性は相変わらずですが、最大射程が延びたことにより、ターゲット付きの体力ミリ残りのキャストに対しての〆としては割とアリ。そこは臨機応変に。ver4.10で使用回数が大幅減少。素直にほかのMSに切り替えたほうがいいだろう。 #endregion *&size(30){■}戦術 「[[スカーレット基本戦術]]」「[[CR20までに得たスカーレットの立ち回りのあれこれ]]」も参考にされたし。 &bold(){○基本スキル構成「ステルスフード(必須)/ウルフレイド(必須)/自由枠」} ●自由枠スキルの簡単な解説 ハートレスシザース:WLWの仕様で胡散臭い当たり方をしやすい点と火力の高さが強み。対巨人性能も良好。緊急時の兵士処理も可。Ver5.20-D環境にて採用率は最も高い。 デスセンテンス:追撃が必要になるものの、自衛SSが強いが相手も強引に一撃必殺を通せる。兵士足止め・遠距離ミリ狩りも可能。心理面のプレッシャーも高い。 ギフト:敵を拘束できるのでレーナーが強くて時間稼ぎさえできれば有利を作れる場面では強い。火力の低さがネック。 まず第一に、このキャストでの兵士処理に使える攻撃は実質ストレートショットのみである事。 レベル4以降、ウルフレイドを併用すればシザーで兵士処理ができるがこれを使いすぎると肝心のフード&レイドの維持が難しくなってしまう。 ロクに兵士を処理しないうちに敵キャストを狙いに行くとHP未強化では兵士弾だけで即死もあり得る事、キャストキル特化でありながらHPが低く、正面から強引に敵に近づけるキャストでないことをしっかり頭に入れよう(もちろん時には正面から行かなければならない場面は出てくるが、可能な限り避けたい)。 また、ステルスを使えば兵士に感知されずに安全かつ素早く兵士処理することが出来る。敵を撃破後、そのレーンが押されているならすぐに別レーンに行くのではなく、味方がHP回復から戻ってくる目処が立つくらいまでは兵士処理をしてレーンを押し戻す必要がある。撃破にこだわり過ぎないように。 &bold(){○LV1} 最序盤はスキルも使えず火力もない状態なため、ステルスフード無しで突っ込んでは兵士弾と迎撃を受けてすぐに瀕死になってしまう。 特にサポを始めとした非ダウン攻撃を食らってノックバック中に兵士弾がフルヒットすると即時撤退もありうる。 無理に撃破は考えず、レーン間をうろついたり、敵側の森へ侵入したりして敵のヘイトを集めるのが役目。 敵がこちらに攻撃をすれば自分の兵士が守られ、無視して兵士にドローを打てばキャストによっては硬直に合わせてこちらがドローを当てられる。 実際に森を取れた場合、Lv2になっていない場合は経験値を稼ぐために兵士処理を行うのが無難。兵士を枯らせばすぐに拠点が折られることはない。上手くいけば敵キャストも釣れる。慣れてきたら背後から奇襲することも視野に入れていきたい。 &bold(){○Lv2} ステルスとセンテンス解禁後はマップを見て、劣勢レーンや不利なキャストと戦っている味方の支援(妨害)を行い始めるタイミング。 ここで注意する点が2つ。一つ目はキャストを狙う場合はなるべく真後ろから強襲することである。ステルスを活用しつつ敵の背後に回りたい後ろにいるからといって、キャストに向かって最短距離で向かうと敵に発見されやすくなり、迎撃されやすい(アングルは縦の方が、視野が狭いため)。 2つ目はウルフがまだ解禁されてない故に、回避距離が短く火力もそんなに出ない。安全思考で動いていくのが吉。いっそのことこのレベルに一旦帰城し、Lv3に備えるというのも選択肢。 森の中でステルスを起動して、相手をダウンさせてレーン状況を良くしていくのが基本。 相手のミニマップになるべく映らないようにしての心理戦も重要。 &bold(){○Lv3以降} ウルフとハートレス解禁のレベル。ここから本格的にキャストキルを狙っていく。 ウルフとステルスを常に掛けつつ、相手の森に入ってレーン荒らしが出来るのが理想。そうでなくても、敵の意識外の所から攻撃していきたい。 基本的にはレベル2の動きとそんなに違いはない。レーンを荒らして敵キャストを倒して自分自身の独壇場を作っていきたい。 #region(スカーレットが相方の時の味方キャストはどうしたらいい?) こちらの項目はスカーレットを使う側ではなくスカーレットが味方に付いている側のプレイヤー向けの項目である。 **&bold(){初めに} スカーレットはその立ち回りの特殊性から他のキャストと同じように立ち回ると思うように戦果を上げられず押しきられることがままある。 うまい人が使うとそれこそ面白いようにキルを量産し、もうアイツだけで良いんじゃないかな?と思わせる働きをする一方で、性能をうまく引き出せないとキルどころかデスを量産し大量の経験値を献上してしまい味方を敗北に導きページを撒き散らす存在となる。 スカーレットの働きで勝敗が決まるため一時はスカーレットガチャ等と揶揄されることもあった。 だが待ってほしい、本当にスカーレットのせいで負けたのだろうか? HP回復やバフデバフをばら蒔いただけで満足して十分に援護していただろうか? キチンと連携して敵を攻撃できていただろうか? スカーレットが相方の場合以外でも応用できる項目もあるため色々と身にしてもらいたい。 **&bold(){ヘイト(敵対心、視線)コントロール} 一つ目に持ってくるだけありスカーレットと連携する上で最も重要な事です。 他のゲームでもヘイトと言う言葉は聞いたことがあると思います。 対人ゲームでヘイトとかなに言ってんだ?と思う人もいるかもしれないが対人のチーム戦だからこそヘイトの管理とは非常に重要なのです。 例えば、貴方が真ん中へ行き2対2でかち合った時、どちらに一番意識を向けるか、近い方、放置すると危ない方、倒しやすい方、理由は色々あると思います。 『これ』がヘイトです。 スカーレットはその性能から非常にヘイトを集めやすくその状態で出来ることは殆どありません。 近付かれなければダメージは受けない、見ていれば完封できるため御しやすい、更にターゲットも付けられればまぁ、まずスカーレットから目は離せないでしょう。 そこで、重要なのはもう一人の存在です。 スカーレットが見られていると言う事はスカーレット以外への意識が薄れている、つまり見られいない方からの攻撃には当たりやすいと言う事です。 アッシェと撃ち合っていたら横からピーターのSSが飛んできて当たってしまった。なんて経験あると思います。 自分がやられて嫌なことは相手がやられてももちろん嫌なことです。 味方にヘイトが向いていると言うことは自分からの攻撃は当たりやすいと言うこと、逆も又然り むしろスカーレットが相方の時は積極的に仕掛けて行くくらいでちょうどいいでしょう。 勿論死んだりダウンしてしまっては意味が無くなってしまいますが。チマチマ兵士の後ろから明らかに兵士を狙っただけのドローやSSを撃っているよりはよっぽど好転します。 何よりスカーレットから見るとライフ2.5~3.5メモリは十分キルラインであるためチマチマした小さな削りが簡単にキルに繋がることを意識しましょう。 チマチマ削ってヘイトがこちらを向いた一瞬の隙をついてスカーレットが止めを刺す。 非常に強力な連携ですね。 **&bold(){立ち位置} スカーレットは接近しなければ攻撃できずステルスフードがあるため相手の兵士の裏に飛び込んで行くことがよくあります。 その時に、あーなんか一人で飛び込んでる、まぁいいや兵士処理しとこ、なんて全く援護しないと相手になんの被害も与えられずスカーレットだけが倒れることになります。 因みにスカーレットが倒れたら次はあなたの番です。2対1で押し切られ10秒程度で撃破されてしまうでしょう。 何がまずいか、兵士の攻撃を受けたくないがために、相手のヘイトが全く向いていないにも拘らずドローの一発スキルの一発も撃ってダメージを稼いでいないことが非常にまずいです。 もしここで多少兵士の弾を受けながらでもドローやスキルでよろけや大ダメージを取っていればリンクで撃破や撤退に追い込むことが出来、スカーレットが生存する事も十分あり得ますし仮に撃破されても強引な2対1で撃破され劣勢スパイラルに陥ることも少なくなります。 また、上下に挟んだ2対1は見方を変えればこちらも相手を上下に挟んだ2対1という形でもあります。 ピンチに見える状況でも自分の動き次第で形勢逆転出来るチャンスだと思って行動しましょう。 理想はいつでも援護攻撃が出来る位置取りです。 状況によっては自軍兵士より前に出ることも視野に入れましょう。 **&bold(){自分が援護された時} 真ん中で余裕が出来たり、連携がうまくいかず攻めあぐねるとスカーレットはサイドへ走ることになります。 その時は勿論合わせ前に出てヘイトを集めるようにしましょう。 スカーレットがサイドへ走ってくるときはほぼ確実にステルスフードを使って相手の裏から入ってくるためヘイトを集めることは難しくありません。 ライフに余裕があるならあえてドローを撃つ等して隙を見せ、相手のドローやスキルを誘って硬直を作るなどすれば完璧です。 お互いに援護しあえば確実に撤退ないし撃破まで持っていく事が出来るでしょう。 一歩間に合わずサイドの貴方が撃破されたり、ギリギリで生き残り帰城を促された時、スカーレットがレーンに残り兵士を処理してくれる時があります。 それは貴方が戻るまでの時間で少しでも戦線を押し上げ局所的な勝利を有効活用しているためです。 その時に真ん中が押し込まれていたりしているからとそのままレーンを任せて真ん中を援護しに行ったりするのはやめましょう。 真ん中が押し込まれる、または割れるのはスカーレットの計算のうちです。 自陣の砦に近いほど相手への奇襲攻撃のしやすさは高まる(敵陣に近いほど左右の森や背後、攻撃している砦や対面キャストなど見るべき箇所が増えるため)ので早く自分がレーンに戻りスカーレットをフリーにした方が結果的に被害が減り相手への打撃を増やすことが出来ます。 スカーレットのレーン能力はほぼ確実に貴方が使っているキャストより低いです。 苦手な場面を押し付けて無理をさせる位なら有利な場面に行かせて存分に働かせる方が自分にもチームにも良いでしょう。 **&bold(){WSを使っているのが見えたら} ほんの少しでも良いので一緒に攻撃するようにしましょう。 スカーレットのWSは主に攻撃力を上げるものです。 各攻撃の性能を上げるものではないので通常時と同じ対処法で凌ぐことが出来ます。 つまり完全に見られた状態でのタイマンや、一人で二人を撃破するのは非常に難しいと言う事です。 それこそ相手の隙をついた攻撃でもない限り。 **&bold(){最後に} 長々と書きましたがこれらの事はうまい人が自然にやっている事だったりします。 このミクサ、毎回良いタイミングで入ってくるなとか、このアッシェが傍で戦ってくれるとすごいやり易いなと感じた事はあると思います。 自然にヘイトや立ち位置を合わせて戦ってくれているためです。 そして、スカーレットは一人で誰も彼もをなぎ倒し、自チームに貢献出来るキャストではなく、必ず誰かと連携して相手を撃破していくキャストだと思っていてください。 そのため、同じチームの貴方にはそれなりに負担は掛かってしまいます。 ですが、小さな連携を拾っていくスカーレットが味方に付くとちょっとしたことを味方につけゲームを動かしていきますし、スカーレットも貴方が合わせてくれたから撃破が出来た、生還した、ゲームに勝てたと言うことを理解しています。 立ち位置やヘイトを少し意識するだけで誰が味方でも有利に戦っていけるようになりますし、このゲームがもっと楽しくなると思います。 もちろん、これらの立ち回りはすべての状況に当てはまるものではありません。 有利な状況、不利な状況でするべき動きは違うでしょう。 あくまでも考え方の一例ですが、こうしてやれば動くきっかけにはなると頭の片隅に置いておけばただただ押し込まれてゲーム終了という状況は少なくなるでしょう。 #endregion //comment コメント #comment_num2(log=スカーレットコメントログ)

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