兵士について

「兵士について」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

兵士について」(2023/10/16 (月) 00:04:42) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

---- #contents() ---- *はじめに キャストに注目が行きがちだが、戦線を構築しているのは兵士達である。 数が多く、敵兵士を足止めし、敵キャストを発見すれば応戦し、敵拠点に突撃すればチームゲージを大きく削る。 "武器"であり"盾"でもある兵士の挙動を深く理解できれば、キャストに求められる立ち回りも見えてくるだろう。 (編集者募集中。情報も検証も足りてないので書きかけです。追記、間違いあればぜひ書き換えお願いします。) **基礎 ***・種類・共通事項   兵士(小兵士とも呼ばれる)と大型兵士(大兵士・ゴーレム兵)の二種類が存在する。   大兵士は小兵士に比べてHPが高く、自由曲線型ドローショットが貫通しない。   ただしアシストなどで「ドロー貫通」の効果を得たキャストのドローは貫通する。   また、[[メロウ]]のダウナーソングや[[マグス・クラウン]]の嘘つき狂詩曲(貫通耐性減少効果)がかかった大兵士はドローを遮る能力がなくなり貫通するようになる。   突進型と投擲型のドローショットは強化兵に遮られることはない。   キャストと同様に「ダウン状態」が存在し、ダウン時はダメージが減少する。   一度ダウン追撃を受けると立ち上がるまで完全無敵になる。   下記の様な各種パラメータを持ち、キャストのスキルによって強化・弱体化される。   なお、周囲にいる敵キャストを索敵する範囲を拠点と同じく持っており、相手の接近をマップ上に表示できる。 ***・隊列   出現したときのグループ単位で隊列を組む。   配置位置は人数で決まる。    1体     ・    2体    ・ ・    3体   ・ ・ ・    4体  ・ ・ ・ ・   以降、等間隔で広がっていく。(最大10体) ***・出現   約1秒に1体ずつ、各拠点と城の座標の中心に兵士が現れて隊列を組み始める。   隊列を組み終えるまでは無敵が付与されており、どんな攻撃も通用しない。   以下、ver4.00の全国対戦における兵士生成ルーチンを記載。   手前拠点(ゲームの進行上最初に破壊する側)はゲーム開始時に小兵士のみで構成された8体×2グループを生成する。   この2グループは残り時間6:52と6:39でそれぞれ前進を開始する。   以降は拠点が残っている限り、約24秒ごとに4体×1グループを生成する。   奥拠点(刻の門で閉鎖されている側)は刻の門が開門するまでは兵士を生成しない。   刻の門開門時に6体(大兵士1体含む)×1グループ、以降約24秒ごとに5体×1グループを生成する。   城は、9体(大兵士1体含む)×1グループの隊列をレーン数だけ形成する。   整列中の無敵が終わって移動開始する残り時間は以下の通り。   (左上に表示される時計は正確に時刻を刻むわけではないため、±1秒程度の誤差あり。) |6:53|25秒間隔| |6:28|~| |6:03|~| |~|26秒間隔| |5:37|~| |5:11|~| |4:45|~| |4:18|~| |3:52|~| |3:26|~| |2:59|~| |2:33|~| |~|27秒間隔| |2:06|~| |1:39|~| |1:12|~| |0:45|~| |0:18|~|   (最終確認日・・・Ver2.05-G)   Ver.2.00より、生成兵士数や生成間隔が頻繁に調整されるようになった。 ***・行動順位   グループ単位で行動を決定する。   兵士の行動(グループ単位)には優先順位がある。    1.城・拠点に突撃する    2.整列する    3.攻撃する    4.前進する   例えば、整列している間はそのグループは一切攻撃も前進もしない。 ***・突撃姿勢   一定範囲内に拠点・城を認識すると、腕を上げて突撃姿勢に入る。   突撃姿勢では目標を中心に、隣の兵士との間隔を広げた扇形の隊列を描いて体当たりする。   (隊列のうち、中央寄りほど早く到達し、外側寄りになるにつれて到達が遅れる。)   体当たりした兵士はHPが0になり消滅する。   一度突撃姿勢に入ると、他の行動は取らなくなる。突撃中に目標拠点が破壊された場合、巻き込まれて消滅する。 ***・整列   兵士ごとに配置位置が設定されており、そこからズレる(隊列が乱れる)と元の位置に向かって移動する。   人数が増減した場合は最寄りの位置に再設定される。   隊列が乱れた状態とは、    ・スタンした    ・ダウンした    ・配置位置がズレた(ノックバック、グループの人数が増減など)   を指す。 ***・攻撃姿勢   一定範囲内に敵兵士(グループ単位)、キャスト、巨人を認識すると、グループ単位で攻撃姿勢に入る。   攻撃目標は兵士1体ずつ個別に設定され、優先順位は以下となる。    1.キャスト(無敵時は優先対象から除外)    2.巨人    3.兵士(目標グループに対して均等に分散する)    4.射程外(待機)   対巨人、兵士には、認識している最前列のグループに向かって小弾を撃つ。   (グループ単位のため、認識範囲内に複数のグループがいても最前列1グループにのみ攻撃する。)   (目標を失った弾は一定距離で消滅する。目標以外にはHITしない。)   対キャストには、認識している最寄りのキャストに向かってホーミング弾を撃つ。   (ホーミングは回避されない限り続く。回避された場合は、その時点での移動方向に向かって一定距離進み消滅する。目標以外にはHITしない。)   ダウンしているキャストに対しては、ダウン追撃判定が消滅するまで何発でも被弾し続ける。ダウン中は被ダメージに軽減補正がかかるものの複数被弾すれば十分痛い。   弾を撃つ判定のインターバルは敵味方共通(約1秒?)で、攻撃姿勢に入っているグループのみ発射する。   発射モーションによる硬直(約1.5~2秒?)があるため、対峙した敵味方の兵士は2射目以降は攻撃タイミングが同期する。 ***・前進   先行するグループと一定の距離を開けながら前進する。   原則的に後退はしない。隊列内の誰かが後ろに吹き飛ばされたとしても、その兵士が元の位置に戻ってくるまで残りの兵士は待機状態になる。   (オンライン対戦の仕様上、通信ラグによる座標の差異を矯正するために強制的に兵士が動かされる例外も存在。   グループの前進具合は比較的長めの周期で定期的に修正され、俗に言うムーンウォークといった挙動を伴って同期する。)   先行するグループに追いついた場合一定距離を開けて停止するが、   整列中のグループは認識しないため、重なったり追い越したりすることが度々ある。   (重なっていても合流はしない。グループ別に処理される。)   中央レーン以外については、城から各レーンに前進中に2度、各レーンから城に前進する際にも2度、それぞれ方向転換する。 ***・補足(演出面など)   HP満タンの兵士はHPゲージが表示されない。わずかにでも減ると、以降表示されたままになる。   敵味方ともに、兵士による他プレイヤーへの対キャスト攻撃は小弾による演出のみ表示される。   兵士の位置およびグループの前進具合は、各ゲーム個体(≒各プレイヤーのゲーム画面)で管理されており、完全には同期していない。   つまり、兵士の位置は「自分の画面の座標」と「他プレイヤーの画面の座標」と複数存在する。   かわりにHP、特に死亡判定は高精度で同期している。   例えば自分が兵士にSSを撃った場合、自分の画面で外したとしても、相手の画面で当たっていればダメージが入る。   この場合、ノックバックは反映されないが、HP0の場合は即座に反映される。 **パラメータ(アップデートにより修正の可能性あり) //***・HP満タンの兵士を1撃で倒せるレベル //#center()|対象|キャスト|ショット|確殺レベル|バージョン| //|兵士|サンド|ストレート|Lv.|Ver.| //|~|~|   +玉龍|Lv.|Ver.| //|~|~|ドロー|Lv.2(1体まで)|Ver.1.02-A| //|~|アシェ|ストレート|Lv.2|Ver.1.02-A| //|~|~|   +玉龍|Lv.1|Ver.1.02-A| //|~|フック|ドロー|Lv.1(1体まで)|Ver.1.02-A| //|大兵士|サンド|ストレート|Lv.|Ver.| //※OD3以降のキャストで確認 ***・対兵士攻撃力    (更新:Ver.1.10-C)    HP満タンの兵士を3回攻撃で撃破    (フックスキル「気合を見せやがれ」で1回)    (追記:Ver.5.34-E)     大兵士の攻撃力は小兵士より1.5倍?ほど高い ***・対キャスト攻撃力    (更新:Ver.2.05-C)    被弾側キャストのレベルが1~5 : 1発 1.8ダメージ    被弾側キャストのレベルが6~8 : 1発 1.5ダメージ    試合開始時の最初の8列兵のみ : 1発 1.7ダメージ    (追記:Ver.5.34-E)     大兵士の攻撃力は小兵士より1.5倍高い。1発2.5ダメージ     Lv6以降のダメージはファイターの方がアタサポよりさらに小さくなる。(※上記のデータがロールエフェクト実装前のものであることから、アタサポの被ダメージは据え置きでファイターだけロールエフェクトの防御分で固定値で減少していると推測される) //https://wonder-club.jp/posts/160310 //https://wonder-club.jp/posts/161084 ***・拠点攻撃力    (更新:Ver.1.10-B)    おおよそ14体で拠点破壊    (大聖スキル「断罪の天命」で6体) ***・スピード    自城から出発して敵の手前拠点まで約52秒    敵の奥拠点まで約62秒 **レーン戦への応用 ***・兵士の足止め   整列の優先順位が高いため、1体でも隊列を乱しているグループは一切攻撃も前進もしない。   そのためSS/DSの火力が低い場合も、以下のような方法で進軍を大きく止めることができる。 特に上位ランクや端に行ったアタッカー・サポーターが行く場合、これらを知っているか否かが無視できないほどレーンの勝敗に影響する。 -SSをあえて確殺する火力にせず、1体だけ後ろへダウンさせ、起き上がっている間残兵士を長時間無力化する(確殺すると生存した残りの兵士が素早く整列してしまう) -DSを当てるときは兵士列の中央から端に行くような線を描いたり、中央で停滞させる(再整列時に中央に寄る性質があるため) -ダウンした兵士が起き上がり、元に戻ろうとする間にもう一体をダウンさせる   また、攻撃のインターバルに合わせてノックバックさせてやれば、味方兵士やキャストの被害を抑えることができる。 // 意図的に兵士に止めを刺さずダウンさせることができれば、大きく時間を稼ぐことができる。 //編者メモ:ver1.02でサンドSSのノックバック距離が強化されたが、兵士足止め能力が向上したと見ることもできる。   ただし中央アタッカーなど、ドローショットの兵士攻撃力が低いキャストを使っている場合は、転ばせすぎに注意。   ダウン追撃補正は思った以上に大きく、相方がアシストで補強された一確DS(かぐや、ツクヨミ、ロビン、マリアン)を持っている場合、   (一確DS直撃)>(アタッカーのDS+一確DSのダウン追撃)となる。故に一確DSのダウン追撃に兵士が耐えてしまう。   これでは足止めの意味がないので、兵士攻撃力の低い側は、兵士への攻撃を最小限に留めて相方に任せたほうがいい。 ***・兵士で兵士処理するときの効率   味方兵士に敵兵士を攻撃させる場合は、最前列1グループずつにしか攻撃しない点に注意する必要がある。   キャストは基本的に、グループの総数を減らすより、敵グループの&bold(){構成人数を減らす}ように介入した方が味方兵士の消耗が少ない。   例えば、以下のように対峙していた場合(残りHP満タンとして)、    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    敵1体グループ       ・    味方5体グループ  ・ ・ ・ ・ ・   キャストの介入が無いと、5:1で撃ちあい1グループ殲滅⇒5:4で双方被害により、結果1:0になるケースが多い。   (タイミングによっては先制を取られ0:3で逆転されることもある)   この例の場合兵士を確殺できないキャストでも、   敵4体グループのうち1体でも隊列を乱すことができれば、5:0になる確率を上げることができる。   (当然、ドローショットで1体でも確殺できるなら、前列の1体を倒した上で後列の隊列を乱すのが順当。)   ただし、敵グループ総数が減らないと対峙する度に前進が止まるため、レーンを上げるにはより奥の方で後列の敵兵士を足止めする必要がある。   (理論に興味のある人は「ランチェスターの第一法則(一騎打ちの法則)」「ランチェスターの第二法則(確率戦の法則)」を調べてみよう。)   しかし、「複数グループが隊列に重なっている場合、そのすべてが攻撃に参加する」「それらの攻撃の対象は先頭グループのみである」という点がランチェスターの法則の前提と異なる。 //  (バージョン1.50-Aからではなく、初期バージョンからこの仕様です。)   この戦闘ルールの違いによる影響は下記にて。 ***・レーン優劣   兵士の能力は(全国対戦においては)敵味方平等なため、キャストの介入が無い場合は兵士数が多い側が少ない側を殲滅する。   つまり、拠点数が優位の場合は何もしなくても少しずつレーンが上がる。     ①城からの敵兵士の構成人数を減らしておく     ②城からの味方兵士が最前列に来たとき   を意識することで、味方兵士の被害を抑えながらレーンを留守にしたり、先行して拠点を攻撃したりすることができる。   (城凸で出現したばかりの兵士を根こそぎ倒されることを許すと、全てのレーンが間接的に押されることになる。)   拠点数が劣位の場合は特に①②が重要になる。   例えば、以下のように対峙していた場合(残りHP満タンとして)、    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    味方9体グループ  ・・・・・・・・・   キャストの介入が無くても、敵前列と9:4で対峙し殲滅⇒9:4で敵中列と交戦し被害出つつも殲滅⇒敵後列と5:4で撃ちあい1:0で味方が残る。 //編者メモ:(ただし、タイミングによっては先制を取られるため毎回うまくいく保証はない。)   (実際には複数グループとの交戦により時間がかかることで敵の増援が順次到着するため、レーンを押し込まれる形になる。)   ここで、兵士数が負けているにも関わらず、キャストが介入しなくても味方の消耗が少ないことに注目してほしい。   味方最前列の人数より少なくなるように相手グループの構成人数を減らしつつ、ある程度味方兵士に処理を任せながら押し進むことで、   仮にレーン上の自軍拠点を全て失っていたとしても、押し返すチャンスはあると言えるだろう。   ただし前述の戦闘ルールの違いから、上の状況で、かつ、敵グループが重なっている場合は、味方は敵前列に攻撃⇒敵は12体で味方を攻撃(敵は最大被害でも前列のみであるが、味方は完全殲滅の可能性がある)となり、結果として味方が先に全滅し、敵が(おそらくは無傷の後列を含み)進軍してくる。   その結果何が起こるかというと、拠点差がついたレーンを放置すると均衡せずに最終的に優勢側がラインを押し切ってしまうパターンが度々発生する。実際に、拠点のなくなったレーンを放置したら城まで兵士が到達した、という報告が上がっている。   この現象は前進の仕様が「先行するグループに追いついたら停止するが、整列中だった場合はそのグループを認識しない」となっているためで、グループの中でHPが不均一になった場合に一部の兵士のみが倒れて整列が度々入ることで発生すると思われる。   よって、無人レーンが即座に押されるわけではなく、短期的には均衡、長期的には数が多い側が押し込む形となる。  【旧仕様】ちなみに、修練場では敵味方の兵士の能力(攻撃力・防御力)に差があるため、何の介入もなければ、修練1では味方が敵兵士を押し切ることになるし、逆に修練12では味方が敵兵士に殲滅され戦線が壊滅する。 ↑Ver2.00以降は模擬戦、イベント戦ともに兵士能力は通常戦闘と同じになった。チュートリアルの兵士のみ敵軍側が弱くなっている。 ***・停滞ドローショット   隊列の人数が減ると中央に向かって再配置となるため、   確殺できるだけのドロー攻撃力があれば、中央辺りでドローの軌跡を繰り返し描き停滞させることで次々と倒していくこともできる。   また、ドローショットが隊列1つ分横に描けないときでも、中央寄りから外側に向かって描くことでHITする対象を増やすことができる。   (ただし同一対象には複数HITしないため、生き残っている場合は配置位置が変わらないので注意。) ***・キャストによる身代わり   キャストへの攻撃優先順位が高いため、味方兵士より前に出ることで兵士への攻撃を防ぐことができる。進軍も攻撃位置で止まる。   キャスト自身は回避によってある程度被弾を避けることができるため、   拠点が目の前でMPが不足しているなど、相手兵士を処理しきれない時には囮となることもできるだろう。   無敵時間(WS発動、相手の攻撃によるダウン、スキル「仙岩変化」など)を利用すれば、より多くの時間を稼ぐことができる。   (ただし、撃破されては元も子もないので無理無茶無謀は厳禁。) Ver.2.00より、無敵時間中(仙岩变化を除く)のキャストは無視して進軍するようになったことに注意。   特にWS無敵が無視される影響は大きく、WS演出中のキャストの横を素通りして拠点を破壊する兵士を頻繁に見るようになった。 - 兵士同士の殴り合いについてはランチェスターの確率戦闘の法則が参考になる。他ゲーのページで申し訳ないが「http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/32.html#id_94c1ccaf」がわかりやすい。(丁度、このゲームの兵士と同じ「HP3、攻撃1」で解説している) -- 名無しさん (2015-05-31 19:16:48) - 追記しました。 -- 名無しさん (2015-05-31 20:39:21) - めっちゃ役立つ情報thx グループ単位の戦闘ってのとどのくらいの兵数で均衡が崩れるかを頭に入れとくとレーン戦がすごい楽だね -- 名無しさん (2015-05-31 21:33:59) - 城近くの道のカーブでのことも書いてあげると良いかもしれない -- 名無しさん (2015-05-31 22:18:01) - 敵拠点攻撃時に参考になる。感謝する -- 名無しさん (2015-06-01 19:00:03) - 実際、アリス使ってる時は重要になってくるね>ランチェスターの法則 数で有利になったらとっとと前に進んでボムバルーン投げるくらいのムーブしないと無人レーン上げられないし -- 名無しさん (2015-10-15 02:52:41) - まあそりゃ数は多い方に限るし、相手の数が少ないほどこちらのダメージも分散される。ただし兵士強化・弱体化も考慮する必要はある -- 名無しさん (2015-10-15 04:54:37) - 赤が9人列無傷、青が4人列の時はSSで3人にしておくと兵士がワンキルして最小限の停止で進むようになる -- 名無しさん (2015-11-05 12:23:05) - 兵士対兵士の戦闘結果を熟知しておくと劣勢レーンでも対面がどこかに行った隙に凄まじい勢いで反撃できるようになるので覚えておきたい -- 名無しさん (2015-12-04 05:12:27) - 兵士には円上の射程があって最接近してる敵に対して(その後離れたとしても)攻撃するという認識であってる? -- 名無しさん (2015-12-06 18:09:07) - 兵士にもキャストと同じようにダウン追撃されると無敵時間発生するの? -- 名無しさん (2015-12-26 15:15:48) - ⬆イエス。ダウン追い討ち補正もダウン無敵もある -- 名無しさん (2015-12-27 16:34:55) - 情報ありがとう。転んでる兵士にスカSSしたら1発しか当たらなかったから気になった。 -- 名無しさん (2016-01-01 03:11:35) - 1.50Aからは4体列が重なると一斉攻撃するようになったんかね -- 名無しさん (2016-01-03 16:06:46) - ↑まだ確証ないけど、「前列に追いついた時の停止間隔が狭くなった(以前より密集してる?)」、「兵士同士の攻撃認識範囲が広くなった(敵と対峙する距離は変わってないっぽいけど?)」のどちらかだと思う。 -- 名無しさん (2016-01-31 22:16:26) - 4体列を転ばせ続けていると次に出現する4体列と完全に合流してしまうようです ニコ動に動画あり「兵士合流現象」 -- 名無しさん (2016-02-06 01:55:49) - ドローやSSのレベル別一確メモリ数とかあるとビルド構築の参考になっていいかも。ドローは84目盛でLv3一確、80目盛でLv5一確とか。 -- 名無しさん (2016-04-15 12:21:03) - ↑細かいことだけどLv一確は82目盛じゃないかな?やったこと無いけどLv7一確が80目盛かな? -- 名無しさん (2016-04-16 10:14:42) - ↑キャスト名書かないと目盛り数は参考にならないぞ かぐや・ツクヨミは上記よりずっと少ない目盛り数で一確できるし -- 名無しさん (2016-04-16 15:09:46) - 兵士4体の列を3本作ったり2体x3本にしたりを試してみたんだが、最前列兵士数4体未満で整列中に次の列も4体未満だったら順次合流、例外的に前列3体未満で次の列と合わせて10体になれる場合はそこに合流……かな 崩し方を少し考えたほうが良い -- 名無しさん (2016-06-13 15:52:20) - 基本的なことだが、兵士が拠点に一斉突撃すると原則的にその列の兵士は全部死ぬ(転んだりラグで突撃できなかったときは残る)&突撃中は敵兵を撃たない。なので拠点数イーブンなレーンでは押している側の兵士数が一時的に少なくなり、押し返す側が有利になる瞬間といえる -- 名無しさん (2016-06-13 15:56:52) - 2.0で仕様が変わって拠点から大兵士が2体出てくるようになった。あと拠点から出てくる兵士列が4体じゃなくて5体になった。 -- 名無しさん (2017-01-18 08:51:26) - ↑2 ミリ残りの拠点で8人兵士列が全滅することもあるんだよね。ちょっと勘弁して欲しい -- 名無しさん (2017-01-22 21:47:36) - 拠点目前で敵拠点兵士が出てきた場合1回交戦してからそのまま拠点に突撃するという怪現象を目撃しました -- 名無しさん (2017-04-18 02:51:26) - 真っ向からの兵士処理が苦手なら、敵キャストの後ろから来る方を優先的に排除すると言う、ウラドリ路線もあるぞ(主に挟撃用) -- 名無しさん (2018-02-28 00:49:23) - ver4から、緊急回避だと兵士弾のホーミングが切れなくなった? -- 名無しさん (2018-12-18 22:12:49) #comment
---- #contents() ---- *はじめに キャストに注目が行きがちだが、戦線を構築しているのは兵士達である。 数が多く、敵兵士を足止めし、敵キャストを発見すれば応戦し、敵拠点に突撃すればチームゲージを大きく削る。 "武器"であり"盾"でもある兵士の挙動を深く理解できれば、キャストに求められる立ち回りも見えてくるだろう。 (編集者募集中。情報も検証も足りてないので書きかけです。追記、間違いあればぜひ書き換えお願いします。) **基礎 ***・種類・共通事項   兵士(小兵士とも呼ばれる)と大型兵士(大兵士・ゴーレム兵)の二種類が存在する。   大兵士は小兵士に比べてHPが高く、自由曲線型ドローショットが貫通しない。   ただしアシストなどで「ドロー貫通」の効果を得たキャストのドローは貫通する。   また、[[メロウ]]のダウナーソングや[[マグス・クラウン]]の嘘つき狂詩曲(貫通耐性減少効果)がかかった大兵士はドローを遮る能力がなくなり貫通するようになる。   突進型と投擲型のドローショットは強化兵に遮られることはない。   キャストと同様に「ダウン状態」が存在し、ダウン時はダメージが減少する。   一度ダウン追撃を受けると立ち上がるまで完全無敵になる。   下記の様な各種パラメータを持ち、キャストのスキルによって強化・弱体化される。   なお、周囲にいる敵キャストを索敵する範囲を拠点と同じく持っており、相手の接近をマップ上に表示できる。 ***・隊列   出現したときのグループ単位で隊列を組む。   配置位置は人数で決まる。    1体     ・    2体    ・ ・    3体   ・ ・ ・    4体  ・ ・ ・ ・   以降、等間隔で広がっていく。(最大10体) ***・出現   約1秒に1体ずつ、各拠点と城の座標の中心に兵士が現れて隊列を組み始める。   隊列を組み終えるまでは無敵が付与されており、どんな攻撃も通用しない。   以下、ver4.00の全国対戦における兵士生成ルーチンを記載。   手前拠点(ゲームの進行上最初に破壊する側)はゲーム開始時に小兵士のみで構成された8体×2グループを生成する。   この2グループは残り時間6:52と6:39でそれぞれ前進を開始する。   以降は拠点が残っている限り、約24秒ごとに4体×1グループを生成する。   奥拠点(刻の門で閉鎖されている側)は刻の門が開門するまでは兵士を生成しない。   刻の門開門時に6体(大兵士1体含む)×1グループ、以降約24秒ごとに5体×1グループを生成する。   城は、9体(大兵士1体含む)×1グループの隊列をレーン数だけ形成する。   整列中の無敵が終わって移動開始する残り時間は以下の通り。   (左上に表示される時計は正確に時刻を刻むわけではないため、±1秒程度の誤差あり。) |6:53|25秒間隔| |6:28|~| |6:03|~| |~|26秒間隔| |5:37|~| |5:11|~| |4:45|~| |4:18|~| |3:52|~| |3:26|~| |2:59|~| |2:33|~| |~|27秒間隔| |2:06|~| |1:39|~| |1:12|~| |0:45|~| |0:18|~|   (最終確認日・・・Ver2.05-G)   Ver.2.00より、生成兵士数や生成間隔が頻繁に調整されるようになった。 ***・行動順位   グループ単位で行動を決定する。   兵士の行動(グループ単位)には優先順位がある。    1.城・拠点に突撃する    2.整列する    3.攻撃する    4.前進する   例えば、整列している間はそのグループは一切攻撃も前進もしない。 ***・突撃姿勢   一定範囲内に拠点・城を認識すると、腕を上げて突撃姿勢に入る。   突撃姿勢では目標を中心に、隣の兵士との間隔を広げた扇形の隊列を描いて体当たりする。   (隊列のうち、中央寄りほど早く到達し、外側寄りになるにつれて到達が遅れる。)   体当たりした兵士はHPが0になり消滅する。   一度突撃姿勢に入ると、他の行動は取らなくなる。突撃中に目標拠点が破壊された場合、巻き込まれて消滅する。 ***・整列   兵士ごとに配置位置が設定されており、そこからズレる(隊列が乱れる)と元の位置に向かって移動する。   人数が増減した場合は最寄りの位置に再設定される。   隊列が乱れた状態とは、    ・スタンした    ・ダウンした    ・配置位置がズレた(ノックバック、グループの人数が増減など)   を指す。 ***・攻撃姿勢   一定範囲内に敵兵士(グループ単位)、キャスト、巨人を認識すると、グループ単位で攻撃姿勢に入る。   攻撃目標は兵士1体ずつ個別に設定され、優先順位は以下となる。    1.キャスト(無敵時は優先対象から除外)    2.巨人    3.兵士(目標グループに対して均等に分散する)    4.射程外(待機)   対巨人、兵士には、認識している最前列のグループに向かって小弾を撃つ。   (グループ単位のため、認識範囲内に複数のグループがいても最前列1グループにのみ攻撃する。)   (目標を失った弾は一定距離で消滅する。目標以外にはHITしない。)   対キャストには、認識している最寄りのキャストに向かってホーミング弾を撃つ。   (ホーミングは回避されない限り続く。回避された場合は、その時点での移動方向に向かって一定距離進み消滅する。目標以外にはHITしない。)   ダウンしているキャストに対しては、ダウン追撃判定が消滅するまで何発でも被弾し続ける。ダウン中は被ダメージに軽減補正がかかるものの複数被弾すれば十分痛い。   弾を撃つ判定のインターバルは敵味方共通(約1秒?)で、攻撃姿勢に入っているグループのみ発射する。   発射モーションによる硬直(約1.5~2秒?)があるため、対峙した敵味方の兵士は2射目以降は攻撃タイミングが同期する。 ***・前進   先行するグループと一定の距離を開けながら前進する。   原則的に後退はしない。隊列内の誰かが後ろに吹き飛ばされたとしても、その兵士が元の位置に戻ってくるまで残りの兵士は待機状態になる。   (オンライン対戦の仕様上、通信ラグによる座標の差異を矯正するために強制的に兵士が動かされる例外も存在。   グループの前進具合は比較的長めの周期で定期的に修正され、俗に言うムーンウォークといった挙動を伴って同期する。)   先行するグループに追いついた場合一定距離を開けて停止するが、   整列中のグループは認識しないため、重なったり追い越したりすることが度々ある。   (重なっていても合流はしない。グループ別に処理される。)   中央レーン以外については、城から各レーンに前進中に2度、各レーンから城に前進する際にも2度、それぞれ方向転換する。 ***・補足(演出面など)   HP満タンの兵士はHPゲージが表示されない。わずかにでも減ると、以降表示されたままになる。   敵味方ともに、兵士による他プレイヤーへの対キャスト攻撃は小弾による演出のみ表示される。   兵士の位置およびグループの前進具合は、各ゲーム個体(≒各プレイヤーのゲーム画面)で管理されており、完全には同期していない。   つまり、兵士の位置は「自分の画面の座標」と「他プレイヤーの画面の座標」と複数存在する。   かわりにHP、特に死亡判定は高精度で同期している。   例えば自分が兵士にSSを撃った場合、自分の画面で外したとしても、相手の画面で当たっていればダメージが入る。   この場合、ノックバックは反映されないが、HP0の場合は即座に反映される。 **パラメータ(アップデートにより修正の可能性あり) //***・HP満タンの兵士を1撃で倒せるレベル //#center()|対象|キャスト|ショット|確殺レベル|バージョン| //|兵士|サンド|ストレート|Lv.|Ver.| //|~|~|   +玉龍|Lv.|Ver.| //|~|~|ドロー|Lv.2(1体まで)|Ver.1.02-A| //|~|アシェ|ストレート|Lv.2|Ver.1.02-A| //|~|~|   +玉龍|Lv.1|Ver.1.02-A| //|~|フック|ドロー|Lv.1(1体まで)|Ver.1.02-A| //|大兵士|サンド|ストレート|Lv.|Ver.| //※OD3以降のキャストで確認 ***・対兵士攻撃力    (更新:Ver.1.10-C)    HP満タンの兵士を3回攻撃で撃破    (フックスキル「気合を見せやがれ」で1回)    (追記:Ver.5.34-E)     大兵士の攻撃力は小兵士より1.5倍?ほど高い ***・対キャスト攻撃力    (更新:Ver.2.05-C)    被弾側キャストのレベルが1~5 : 1発 1.8ダメージ    被弾側キャストのレベルが6~8 : 1発 1.5ダメージ    試合開始時の最初の8列兵のみ : 1発 1.7ダメージ    (追記:Ver.5.34-E)     大兵士の攻撃力は小兵士より1.5倍高い。1発2.5ダメージ     Lv6以降のダメージはファイターの方がアタサポよりさらに小さくなる。(※上記のデータがロールエフェクト実装前のものであることから、アタサポの被ダメージは据え置きでファイターだけロールエフェクトの防御分で固定値で減少していると推測される) //https://wonder-club.jp/posts/160310 //https://wonder-club.jp/posts/161084 ***・拠点攻撃力    (更新:Ver.1.10-B)    おおよそ14体で拠点破壊    (大聖スキル「断罪の天命」で6体) ***・スピード    自城から出発して敵の手前拠点まで約52秒    敵の奥拠点まで約62秒 **レーン戦への応用 ***・兵士の足止め   整列の優先順位が高いため、1体でも隊列を乱しているグループは一切攻撃も前進もしない。   そのためSS/DSの火力が低い場合も、以下のような方法で進軍を大きく止めることができる。 特に上位ランクや端に行ったアタッカー・サポーターが行く場合、これらを知っているか否かが無視できないほどレーンの勝敗に影響する。 -SSをあえて確殺する火力にせず、1体だけ後ろへダウンさせ、起き上がっている間残兵士を長時間無力化する(確殺すると生存した残りの兵士が素早く整列してしまう) -DSを当てるときは兵士列の中央から端に行くような線を描いたり、中央で停滞させる(再整列時に中央に寄る性質があるため) -ダウンした兵士が起き上がり、元に戻ろうとする間にもう一体をダウンさせる   また、攻撃のインターバルに合わせてノックバックさせてやれば、味方兵士やキャストの被害を抑えることができる。 // 意図的に兵士に止めを刺さずダウンさせることができれば、大きく時間を稼ぐことができる。 //編者メモ:ver1.02でサンドSSのノックバック距離が強化されたが、兵士足止め能力が向上したと見ることもできる。   ただし中央アタッカーなど、ドローショットの兵士攻撃力が低いキャストを使っている場合は、転ばせすぎに注意。   ダウン追撃補正は思った以上に大きく、相方がアシストで補強された一確DS(かぐや、ツクヨミ、ロビン、マリアン)を持っている場合、   (一確DS直撃)>(アタッカーのDS+一確DSのダウン追撃)となる。故に一確DSのダウン追撃に兵士が耐えてしまう。   これでは足止めの意味がないので、兵士攻撃力の低い側は、兵士への攻撃を最小限に留めて相方に任せたほうがいい。 ***・兵士で兵士処理するときの効率   味方兵士に敵兵士を攻撃させる場合は、最前列1グループずつにしか攻撃しない点に注意する必要がある。   キャストは基本的に、グループの総数を減らすより、敵グループの&bold(){構成人数を減らす}ように介入した方が味方兵士の消耗が少ない。   例えば、以下のように対峙していた場合(残りHP満タンとして)、    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    敵1体グループ       ・    味方5体グループ  ・ ・ ・ ・ ・   キャストの介入が無いと、5:1で撃ちあい1グループ殲滅⇒5:4で双方被害により、結果1:0になるケースが多い。   (タイミングによっては先制を取られ0:3で逆転されることもある)   この例の場合兵士を確殺できないキャストでも、   敵4体グループのうち1体でも隊列を乱すことができれば、5:0になる確率を上げることができる。   (当然、ドローショットで1体でも確殺できるなら、前列の1体を倒した上で後列の隊列を乱すのが順当。)   ただし、敵グループ総数が減らないと対峙する度に前進が止まるため、レーンを上げるにはより奥の方で後列の敵兵士を足止めする必要がある。   (理論に興味のある人は「ランチェスターの第一法則(一騎打ちの法則)」「ランチェスターの第二法則(確率戦の法則)」を調べてみよう。)   しかし、「複数グループが隊列に重なっている場合、そのすべてが攻撃に参加する」「それらの攻撃の対象は先頭グループのみである」という点がランチェスターの法則の前提と異なる。 //  (バージョン1.50-Aからではなく、初期バージョンからこの仕様です。)   この戦闘ルールの違いによる影響は下記にて。 ***・レーン優劣   兵士の能力は(全国対戦においては)敵味方平等なため、キャストの介入が無い場合は兵士数が多い側が少ない側を殲滅する。   つまり、拠点数が優位の場合は何もしなくても少しずつレーンが上がる。     ①城からの敵兵士の構成人数を減らしておく     ②城からの味方兵士が最前列に来たとき   を意識することで、味方兵士の被害を抑えながらレーンを留守にしたり、先行して拠点を攻撃したりすることができる。   (城凸で出現したばかりの兵士を根こそぎ倒されることを許すと、全てのレーンが間接的に押されることになる。)   拠点数が劣位の場合は特に①②が重要になる。   例えば、以下のように対峙していた場合(残りHP満タンとして)、    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    敵4体グループ    ・ ・ ・ ・    味方9体グループ  ・・・・・・・・・   キャストの介入が無くても、敵前列と9:4で対峙し殲滅⇒9:4で敵中列と交戦し被害出つつも殲滅⇒敵後列と5:4で撃ちあい1:0で味方が残る。 //編者メモ:(ただし、タイミングによっては先制を取られるため毎回うまくいく保証はない。)   (実際には複数グループとの交戦により時間がかかることで敵の増援が順次到着するため、レーンを押し込まれる形になる。)   ここで、兵士数が負けているにもかかわらず、キャストが介入しなくても味方の消耗が少ないことに注目してほしい。   味方最前列の人数より少なくなるように相手グループの構成人数を減らしつつ、ある程度味方兵士に処理を任せながら押し進むことで、   仮にレーン上の自軍拠点を全て失っていたとしても、押し返すチャンスはあると言えるだろう。   ただし前述の戦闘ルールの違いから、上の状況で、かつ、敵グループが重なっている場合は、味方は敵前列に攻撃⇒敵は12体で味方を攻撃(敵は最大被害でも前列のみであるが、味方は完全殲滅の可能性がある)となり、結果として味方が先に全滅し、敵が(おそらくは無傷の後列を含み)進軍してくる。   その結果何が起こるかというと、拠点差がついたレーンを放置すると均衡せずに最終的に優勢側がラインを押し切ってしまうパターンが度々発生する。実際に、拠点のなくなったレーンを放置したら城まで兵士が到達した、という報告が上がっている。   この現象は前進の仕様が「先行するグループに追いついたら停止するが、整列中だった場合はそのグループを認識しない」となっているためで、グループの中でHPが不均一になった場合に一部の兵士のみが倒れて整列が度々入ることで発生すると思われる。   よって、無人レーンが即座に押されるわけではなく、短期的には均衡、長期的には数が多い側が押し込む形となる。  【旧仕様】ちなみに、修練場では敵味方の兵士の能力(攻撃力・防御力)に差があるため、何の介入もなければ、修練1では味方が敵兵士を押し切ることになるし、逆に修練12では味方が敵兵士に殲滅され戦線が壊滅する。 ↑Ver2.00以降は模擬戦、イベント戦ともに兵士能力は通常戦闘と同じになった。チュートリアルの兵士のみ敵軍側が弱くなっている。 ***・停滞ドローショット   隊列の人数が減ると中央に向かって再配置となるため、   確殺できるだけのドロー攻撃力があれば、中央辺りでドローの軌跡を繰り返し描き停滞させることで次々と倒していくこともできる。   また、ドローショットが隊列1つ分横に描けないときでも、中央寄りから外側に向かって描くことでHITする対象を増やすことができる。   (ただし同一対象には複数HITしないため、生き残っている場合は配置位置が変わらないので注意。) ***・キャストによる身代わり   キャストへの攻撃優先順位が高いため、味方兵士より前に出ることで兵士への攻撃を防ぐことができる。進軍も攻撃位置で止まる。   キャスト自身は回避によってある程度被弾を避けることができるため、   拠点が目の前でMPが不足しているなど、相手兵士を処理しきれない時には囮となることもできるだろう。   無敵時間(WS発動、相手の攻撃によるダウン、スキル「仙岩変化」など)を利用すれば、より多くの時間を稼ぐことができる。   (ただし、撃破されては元も子もないので無理無茶無謀は厳禁。) Ver.2.00より、無敵時間中(仙岩变化を除く)のキャストは無視して進軍するようになったことに注意。   特にWS無敵が無視される影響は大きく、WS演出中のキャストの横を素通りして拠点を破壊する兵士を頻繁に見るようになった。 - 兵士同士の殴り合いについてはランチェスターの確率戦闘の法則が参考になる。他ゲーのページで申し訳ないが「http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/32.html#id_94c1ccaf」がわかりやすい。(丁度、このゲームの兵士と同じ「HP3、攻撃1」で解説している) -- 名無しさん (2015-05-31 19:16:48) - 追記しました。 -- 名無しさん (2015-05-31 20:39:21) - めっちゃ役立つ情報thx グループ単位の戦闘ってのとどのくらいの兵数で均衡が崩れるかを頭に入れとくとレーン戦がすごい楽だね -- 名無しさん (2015-05-31 21:33:59) - 城近くの道のカーブでのことも書いてあげると良いかもしれない -- 名無しさん (2015-05-31 22:18:01) - 敵拠点攻撃時に参考になる。感謝する -- 名無しさん (2015-06-01 19:00:03) - 実際、アリス使ってる時は重要になってくるね>ランチェスターの法則 数で有利になったらとっとと前に進んでボムバルーン投げるくらいのムーブしないと無人レーン上げられないし -- 名無しさん (2015-10-15 02:52:41) - まあそりゃ数は多い方に限るし、相手の数が少ないほどこちらのダメージも分散される。ただし兵士強化・弱体化も考慮する必要はある -- 名無しさん (2015-10-15 04:54:37) - 赤が9人列無傷、青が4人列の時はSSで3人にしておくと兵士がワンキルして最小限の停止で進むようになる -- 名無しさん (2015-11-05 12:23:05) - 兵士対兵士の戦闘結果を熟知しておくと劣勢レーンでも対面がどこかに行った隙に凄まじい勢いで反撃できるようになるので覚えておきたい -- 名無しさん (2015-12-04 05:12:27) - 兵士には円上の射程があって最接近してる敵に対して(その後離れたとしても)攻撃するという認識であってる? -- 名無しさん (2015-12-06 18:09:07) - 兵士にもキャストと同じようにダウン追撃されると無敵時間発生するの? -- 名無しさん (2015-12-26 15:15:48) - ⬆イエス。ダウン追い討ち補正もダウン無敵もある -- 名無しさん (2015-12-27 16:34:55) - 情報ありがとう。転んでる兵士にスカSSしたら1発しか当たらなかったから気になった。 -- 名無しさん (2016-01-01 03:11:35) - 1.50Aからは4体列が重なると一斉攻撃するようになったんかね -- 名無しさん (2016-01-03 16:06:46) - ↑まだ確証ないけど、「前列に追いついた時の停止間隔が狭くなった(以前より密集してる?)」、「兵士同士の攻撃認識範囲が広くなった(敵と対峙する距離は変わってないっぽいけど?)」のどちらかだと思う。 -- 名無しさん (2016-01-31 22:16:26) - 4体列を転ばせ続けていると次に出現する4体列と完全に合流してしまうようです ニコ動に動画あり「兵士合流現象」 -- 名無しさん (2016-02-06 01:55:49) - ドローやSSのレベル別一確メモリ数とかあるとビルド構築の参考になっていいかも。ドローは84目盛でLv3一確、80目盛でLv5一確とか。 -- 名無しさん (2016-04-15 12:21:03) - ↑細かいことだけどLv一確は82目盛じゃないかな?やったこと無いけどLv7一確が80目盛かな? -- 名無しさん (2016-04-16 10:14:42) - ↑キャスト名書かないと目盛り数は参考にならないぞ かぐや・ツクヨミは上記よりずっと少ない目盛り数で一確できるし -- 名無しさん (2016-04-16 15:09:46) - 兵士4体の列を3本作ったり2体x3本にしたりを試してみたんだが、最前列兵士数4体未満で整列中に次の列も4体未満だったら順次合流、例外的に前列3体未満で次の列と合わせて10体になれる場合はそこに合流……かな 崩し方を少し考えたほうが良い -- 名無しさん (2016-06-13 15:52:20) - 基本的なことだが、兵士が拠点に一斉突撃すると原則的にその列の兵士は全部死ぬ(転んだりラグで突撃できなかったときは残る)&突撃中は敵兵を撃たない。なので拠点数イーブンなレーンでは押している側の兵士数が一時的に少なくなり、押し返す側が有利になる瞬間といえる -- 名無しさん (2016-06-13 15:56:52) - 2.0で仕様が変わって拠点から大兵士が2体出てくるようになった。あと拠点から出てくる兵士列が4体じゃなくて5体になった。 -- 名無しさん (2017-01-18 08:51:26) - ↑2 ミリ残りの拠点で8人兵士列が全滅することもあるんだよね。ちょっと勘弁して欲しい -- 名無しさん (2017-01-22 21:47:36) - 拠点目前で敵拠点兵士が出てきた場合1回交戦してからそのまま拠点に突撃するという怪現象を目撃しました -- 名無しさん (2017-04-18 02:51:26) - 真っ向からの兵士処理が苦手なら、敵キャストの後ろから来る方を優先的に排除すると言う、ウラドリ路線もあるぞ(主に挟撃用) -- 名無しさん (2018-02-28 00:49:23) - ver4から、緊急回避だと兵士弾のホーミングが切れなくなった? -- 名無しさん (2018-12-18 22:12:49) #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: