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武具の性能について

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lomana

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武器防具作成メモ / チャートと仕上げ,外出吸収 / シークレットパワー / 武具の性能について / 各パラメータ
副原料まとめ 副原料リスト1(コイン~果実まで) / 副原料リスト2(その他の爪牙など)
効果別まとめ 能力値上昇/性能変化 / 耐性付与/特殊効果付与 / 大技変化


作成室 - 武具の性能について

  • 武具、主原料に与えられている数値は各パラメータを参照。
  • SP=シークレットパワー。

攻撃力・防御力の計算

鍛えた武器・防具の性能は、性能基準値・属性レベル・成長抑制値を用いて計算することが出来る。

鍛えた武器の攻撃力

作成した武器の攻撃力 × {(成長抑制値+属性レベル合計) ÷ 成長抑制値}= 鍛えた武器の攻撃力
※「作成した武器の攻撃力」は、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。

鍛えた防具の防御力

属性レベルの変化や成長抑制値で変化することはないが、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。

売却価格の計算

武具の売却価格

価格基礎値とSP固有の売却価格修正値を用いて、以下の式で求められる。
武具系統の価格基礎値 × 主原料の価格基礎値 + SPの売却価格修正 = 装備品の売値
※SPの売却価格修正は、予約済のSPも含まれる(よって最大で4つのSPが影響する)。

楽器の売却価格

楽器の売値は、以下の式で求められる。
250 + (5×主原料の価格基礎値) = 作成する楽器の売値

性能基準値

武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、両者の長所が噛み合うことで強力な武具が作成出来る。

武器の性能基準値

【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】 …これらを総合して攻撃力が計算される。
鋭さをA、重さをB、腕力の必要性をC、技巧の必要性をDとすると、計算式は以下の通り。
{(A×a)+(B×b)+(C×c)+(D×d)}÷128=作成する武器の攻撃力
※武器系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:槍や弓の攻撃力には「鋭さA」と「技巧の必要性D」が重視されるので、aとdが低い主原料では攻撃力を高めにくい。)

防具の性能基準値

【叩き耐性 / 斬り耐性 / 突き耐性 / 魔法耐性】 …これらが個別に計算され防御力が決定される。
叩き耐性をE、斬り耐性をF、突き耐性をG、魔法耐性をHとすると、計算式は以下の通り。
(E×e) ÷ 64 = 作成する防具の叩き防御力
(F×f) ÷ 64 = 作成する防具の斬り防御力
(G×g) ÷ 64 = 作成する防具の突き防御力
(H×h) ÷ 64 = 作成する防具の魔法防御力
※防具系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:リングやペンダントは「魔法耐性H」が大きく反映されるので、hが高い主原料で作成するとよい。)
  • SPや副原料により、基準値を一時的に操作することが出来る。これを利用して最終的な仕上げ工程を行う。
  • SPによるものはそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料によるものは他の副原料で改造すると消滅する。

属性抵抗度

主原料に設定されているパラメータで、属性レベルの変化に大きく関与する。
「金属」のように全属性の抵抗度が均等になっている主原料もあるが、基本的に属性毎のばらつきがある。

属性レベルの上昇に必要なエネルギー

属性レベルAからA+1に上昇するためのエネルギーは、以下の式で求められる。
主原料の抵抗度 × (2^A) = 必要なエネルギー ※2^Aは2のA乗。
よって、このパラメータが低いほど属性レベルを上げやすい。
属性Lvの変化 必要エネルギー * 属性Lvの変化 必要エネルギー
0→1 主原料の抵抗度×1 8→9 主原料の抵抗度×256
1→2 主原料の抵抗度×2 9→10 主原料の抵抗度×512
2→3 主原料の抵抗度×4 10→11 主原料の抵抗度×1024
3→4 主原料の抵抗度×8 11→12 主原料の抵抗度×2048
4→5 主原料の抵抗度×16 12→13 主原料の抵抗度×4096
5→6 主原料の抵抗度×32 13→14 主原料の抵抗度×8192
6→7 主原料の抵抗度×64 14→15 主原料の抵抗度×16384
7→8 主原料の抵抗度×128 15→16 主原料の抵抗度×32768
(例:抵抗度7の属性をレベル3から4に上げようとした場合→「7×8」で必要なエネルギーは「56」となる。)

※1回の改造で上昇出来るレベルは+1までで、超過分のエネルギーは破棄される。
ただし、対応する属性の精霊のSP(ウィスプなど)が宿っている場合は+2も可能

★SP「魔女」または「魔法使い」が宿っている間は、それぞれが対応する属性への必要エネルギーが減る。
魔女は闇・金・風・水、魔法使いは光・木・火・土の必要エネルギーをそれぞれ減らすことが出来る。

属性抵抗度とSPの数に対応した必要エネルギーは以下の通り。
  • 「抵抗」は属性抵抗度、「SP」は魔女または魔法使いが同時に宿っている数。
  • 1~15は属性レベルと、その属性レベルになるために必要なエネルギーを示している。
抵抗 SP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5~7 1個 3 6 12 24 48 96 192 384 768 1536 3072 6144 12288 24576 49152
2個 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 8192 16384
3個
8~11 1個 6 12 24 48 96 192 384 768 1536 3072 6144 12288 24576 49152 98304
2個 3 6 12 24 48 96 192 384 768 1536 3072 6144 12288 24576 49152
3個 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 8192 16384
32 1個 24 48 96 192 384 768 1536 3072 6144 12288 24576 49152 98304 196608 393216
2個 18 36 72 144 288 576 1152 2304 4608 9216 18432 36864 73728 147456 294912
3個 12 24 48 96 192 384 768 1536 3072 6144 12288 24576 49152 98304 196608
(例:抵抗度9の属性を、魔女または魔法使いを2個宿らせてレベル3から4に上げる→必要なエネルギーは24。)

※光と闇の場合のみ、精霊のSP(ウィスプまたはシェイド)を先に宿らせないとこの効果は発揮されない。
例:「ウィスプの銀貨」と「イオウ」で改造を行う場合
1.ウィスプの銀貨→2.イオウで改造:「ウィスプ」が宿っている間は「魔法使い」の効果で光属性の抵抗度が減る。
1.イオウ→2.ウィスプの銀貨で改造:後から「ウィスプ」が宿るため、「魔法使い」の効果は発揮されない。

成長抑制値

主原料に設定されているパラメータで、攻撃力の変化に関与する。
  • 武器の攻撃力のみ影響する値で、防具には影響しない。
  • 主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。

価格基礎値

武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、武具の売値に影響する。
  • 系統や主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。

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