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[[武器防具作成メモ]] / [[チャートと仕上げ,外出吸収]] / [[シークレットパワー]] / 武具の性能について / [[各パラメータ]]
&bold(){副原料まとめ} [[副原料リスト1]](コイン~果実まで) / [[副原料リスト2]](その他の爪牙など)
&bold(){効果別まとめ} [[能力値上昇/性能変化]] / [[耐性付与/特殊効果付与]] / [[大技変化]]
*作成室 - 武具の性能について
-武具、主原料に与えられている数値は[[各パラメータ]]を参照。
-SP=シークレットパワー。
**攻撃力・防御力の計算
鍛えた武器・防具の性能は、性能基準値・属性レベル・成長抑制値を用いて計算することが出来る。
***鍛えた武器の攻撃力
&bold(){&sizex(4){&color(blue){作成した武器の攻撃力 × {(成長抑制値+属性レベル合計) ÷ 成長抑制値}= 鍛えた武器の攻撃力}}}
※「作成した武器の攻撃力」は、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。
***鍛えた防具の防御力
属性レベルの変化や成長抑制値で変化することはないが、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。
**売却価格の計算
***武具の売却価格
価格基礎値とSP固有の売却価格修正値を用いて、以下の式で求められる。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){武具系統の価格基礎値 × 主原料の価格基礎値 + SPの売却価格修正 = 装備品の売値}}}
※SPの売却価格修正は、予約済のSPも含まれる(よって最大で4つのSPが影響する)。
***楽器の売却価格
楽器の売値は、以下の式で求められる。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){250 + (5×主原料の価格基礎値) = 作成する楽器の売値}}}
**性能基準値
武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、両者の長所が噛み合うことで強力な武具が作成出来る。
***武器の性能基準値
【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】 …これらを総合して攻撃力が計算される。
鋭さをA、重さをB、腕力の必要性をC、技巧の必要性をDとすると、計算式は以下の通り。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){{(A×a)+(B×b)+(C×c)+(D×d)}÷128=作成する武器の攻撃力}}}
※武器系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:槍や弓の攻撃力には「鋭さA」と「技巧の必要性D」が重視されるので、aとdが低い主原料では攻撃力を高めにくい。)
***防具の性能基準値
【叩き耐性 / 斬り耐性 / 突き耐性 / 魔法耐性】 …これらが個別に計算され防御力が決定される。
叩き耐性をE、斬り耐性をF、突き耐性をG、魔法耐性をHとすると、計算式は以下の通り。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(E×e) ÷ 64 = 作成する防具の叩き防御力}}}
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(F×f) ÷ 64 = 作成する防具の斬り防御力}}}
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(G×g) ÷ 64 = 作成する防具の突き防御力}}}
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(H×h) ÷ 64 = 作成する防具の魔法防御力}}}
※防具系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:リングやペンダントは「魔法耐性H」が大きく反映されるので、hが高い主原料で作成するとよい。)
-SPや副原料により、基準値を一時的に操作することが出来る。これを利用して最終的な仕上げ工程を行う。
-SPによるものはそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料によるものは他の副原料で改造すると消滅する。
**属性抵抗度
主原料に設定されているパラメータで、属性レベルの変化に大きく関与する。
「金属」のように全属性の抵抗度が均等になっている主原料もあるが、基本的に属性毎のばらつきがある。
***属性レベルの上昇に必要なエネルギー
属性レベルAからA+1に上昇するためのエネルギーは、以下の式で求められる。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){主原料の抵抗度 × (2^A) = 必要なエネルギー}} ※2^Aは2のA乗。}
よって、このパラメータが低いほど属性レベルを上げやすい。
|BGCOLOR(#d2f797):属性Lvの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー|BGCOLOR(#d2f797):*|BGCOLOR(#d2f797):属性Lvの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー|
|0→1|主原料の抵抗度×1|~|8→9|主原料の抵抗度×256|
|1→2|主原料の抵抗度×2|~|9→10|主原料の抵抗度×512|
|2→3|主原料の抵抗度×4|~|10→11|主原料の抵抗度×1024|
|3→4|主原料の抵抗度×8|~|11→12|主原料の抵抗度×2048|
|4→5|主原料の抵抗度×16|~|12→13|主原料の抵抗度×4096|
|5→6|主原料の抵抗度×32|~|13→14|主原料の抵抗度×8192|
|6→7|主原料の抵抗度×64|~|14→15|主原料の抵抗度×16384|
|7→8|主原料の抵抗度×128|~|15→16|主原料の抵抗度×32768|
(例:抵抗度7の属性をレベル3から4に上げようとした場合→「7×8」で必要なエネルギーは「56」となる。)
※1回の改造で上昇出来るレベルは+1までで、超過分のエネルギーは破棄される。&br()ただし、&u(){対応する属性の精霊のSP(ウィスプなど)が宿っている場合は+2も可能}。
&u(){★SP「魔女」または「魔法使い」が宿っている間は、それぞれが対応する属性への必要エネルギーが減る。}
&bold(){魔女は闇・金・風・水、魔法使いは光・木・火・土の必要エネルギーをそれぞれ減らすことが出来る。}
属性抵抗度とSPの数に対応した必要エネルギーは以下の通り。
-「抵抗」は属性抵抗度、「SP」は魔女または魔法使いが同時に宿っている数。
-1~15は属性レベルと、その属性レベルになるために必要なエネルギーを示している。
|BGCOLOR(#d2f797):抵抗|BGCOLOR(#d2f797):SP|BGCOLOR(#d2f797):1|BGCOLOR(#d2f797):2|BGCOLOR(#d2f797):3|BGCOLOR(#d2f797):4|BGCOLOR(#d2f797):5|BGCOLOR(#d2f797):6|BGCOLOR(#d2f797):7|BGCOLOR(#d2f797):8|BGCOLOR(#d2f797):9|BGCOLOR(#d2f797):10|BGCOLOR(#d2f797):11|BGCOLOR(#d2f797):12|BGCOLOR(#d2f797):13|BGCOLOR(#d2f797):14|BGCOLOR(#d2f797):15|
|5~7|1個|3|6|12|24|48|96|192|384|768|1536|3072|6144|12288|24576|49152|
|~|2個|1|2|4|8|16|32|64|128|256|512|1024|2048|4096|8192|16384|
|~|3個|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|8~11|1個|6|12|24|48|96|192|384|768|1536|3072|6144|12288|24576|49152|98304|
|~|2個|3|6|12|24|48|96|192|384|768|1536|3072|6144|12288|24576|49152|
|~|3個|1|2|4|8|16|32|64|128|256|512|1024|2048|4096|8192|16384|
|32|1個|24|48|96|192|384|768|1536|3072|6144|12288|24576|49152|98304|196608|393216|
|~|2個|18|36|72|144|288|576|1152|2304|4608|9216|18432|36864|73728|147456|294912|
|~|3個|12|24|48|96|192|384|768|1536|3072|6144|12288|24576|49152|98304|196608|
(例:抵抗度9の属性を、魔女または魔法使いを2個宿らせてレベル3から4に上げる→必要なエネルギーは24。)
&bold(){&COLOR(red){※光と闇の場合のみ、精霊のSP(ウィスプまたはシェイド)を先に宿らせないとこの効果は発揮されない。}}
&u(){例:「ウィスプの銀貨」と「イオウ」で改造を行う場合}
1.ウィスプの銀貨→2.イオウで改造:「ウィスプ」が宿っている間は「魔法使い」の効果が発揮される。
1.イオウ→2.ウィスプの銀貨で改造:「魔法使い」の後に「ウィスプ」が宿るため、効果が発揮されない。
**成長抑制値
主原料に設定されているパラメータで、攻撃力の変化に関与する。
-武器の攻撃力のみ影響する値で、防具には影響しない。
-主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。
**価格基礎値
武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、武具の売値に影響する。
-系統や主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。
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<noscript><a href="http://x4.yakiuchi.com/bin/gg?068673809" target="_blank">
<img src="http://x4.yakiuchi.com/bin/ll?068673809" border="0"></a><br>
<span style="font-size:9px"><img style="margin:0;vertical-align:text-bottom;" src="http://img.shinobi.jp/tadaima/fj.gif" width="19" height="11"> <a href="http://www.hearchua.com/">旅行がご褒美</a></span></noscript>
<!--shinobi2-->
}}
[[武器防具作成メモ]] / [[チャートと仕上げ,外出吸収]] / [[シークレットパワー]] / 武具の性能について / [[各パラメータ]]
&bold(){副原料まとめ} [[副原料リスト1]](コイン~果実まで) / [[副原料リスト2]](その他の爪牙など)
&bold(){効果別まとめ} [[能力値上昇/性能変化]] / [[耐性付与/特殊効果付与]] / [[大技変化]]
*作成室 - 武具の性能について
-武具、主原料に与えられている数値は[[各パラメータ]]を参照。
-SP=シークレットパワー。
**攻撃力・防御力の計算
鍛えた武器・防具の性能は、性能基準値・属性レベル・成長抑制値を用いて計算することが出来る。
***鍛えた武器の攻撃力
&bold(){&sizex(4){&color(blue){作成した武器の攻撃力 × {(成長抑制値+属性レベル合計) ÷ 成長抑制値}= 鍛えた武器の攻撃力}}}
※「作成した武器の攻撃力」は、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。
***鍛えた防具の防御力
属性レベルの変化や成長抑制値で変化することはないが、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。
**売却価格の計算
***武具の売却価格
価格基礎値とSP固有の売却価格修正値を用いて、以下の式で求められる。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){武具系統の価格基礎値 × 主原料の価格基礎値 + SPの売却価格修正 = 装備品の売値}}}
※SPの売却価格修正は、予約済のSPも含まれる(よって最大で4つのSPが影響する)。
***楽器の売却価格
楽器の売値は、以下の式で求められる。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){250 + (5×主原料の価格基礎値) = 作成する楽器の売値}}}
**性能基準値
武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、両者の長所が噛み合うことで強力な武具が作成出来る。
***武器の性能基準値
【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】 …これらを総合して攻撃力が計算される。
鋭さをA、重さをB、腕力の必要性をC、技巧の必要性をDとすると、計算式は以下の通り。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){{(A×a)+(B×b)+(C×c)+(D×d)}÷128=作成する武器の攻撃力}}}
※武器系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:槍や弓の攻撃力には「鋭さA」と「技巧の必要性D」が重視されるので、aとdが低い主原料では攻撃力を高めにくい。)
***防具の性能基準値
【叩き耐性 / 斬り耐性 / 突き耐性 / 魔法耐性】 …これらが個別に計算され防御力が決定される。
叩き耐性をE、斬り耐性をF、突き耐性をG、魔法耐性をHとすると、計算式は以下の通り。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(E×e) ÷ 64 = 作成する防具の叩き防御力}}}
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(F×f) ÷ 64 = 作成する防具の斬り防御力}}}
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(G×g) ÷ 64 = 作成する防具の突き防御力}}}
&bold(){&sizex(4){&color(blue){(H×h) ÷ 64 = 作成する防具の魔法防御力}}}
※防具系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:リングやペンダントは「魔法耐性H」が大きく反映されるので、hが高い主原料で作成するとよい。)
-SPや副原料により、基準値を一時的に操作することが出来る。これを利用して最終的な仕上げ工程を行う。
-SPによるものはそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料によるものは他の副原料で改造すると消滅する。
**属性抵抗度
主原料に設定されているパラメータで、属性レベルの変化に大きく関与する。
「金属」のように全属性の抵抗度が均等になっている主原料もあるが、基本的に属性毎のばらつきがある。
***属性レベルの上昇に必要なエネルギー
属性レベルAからA+1に上昇するためのエネルギーは、以下の式で求められる。
&bold(){&sizex(4){&color(blue){主原料の抵抗度 × (2^A) = 必要なエネルギー}} ※2^Aは2のA乗。}
よって、このパラメータが低いほど属性レベルを上げやすい。
|BGCOLOR(#d2f797):属性Lvの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー|BGCOLOR(#d2f797):*|BGCOLOR(#d2f797):属性Lvの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー|
|0→1|主原料の抵抗度×1|~|8→9|主原料の抵抗度×256|
|1→2|主原料の抵抗度×2|~|9→10|主原料の抵抗度×512|
|2→3|主原料の抵抗度×4|~|10→11|主原料の抵抗度×1024|
|3→4|主原料の抵抗度×8|~|11→12|主原料の抵抗度×2048|
|4→5|主原料の抵抗度×16|~|12→13|主原料の抵抗度×4096|
|5→6|主原料の抵抗度×32|~|13→14|主原料の抵抗度×8192|
|6→7|主原料の抵抗度×64|~|14→15|主原料の抵抗度×16384|
|7→8|主原料の抵抗度×128|~|15→16|主原料の抵抗度×32768|
(例:抵抗度7の属性をレベル3から4に上げようとした場合→「7×8」で必要なエネルギーは「56」となる。)
※1回の改造で上昇出来るレベルは+1までで、超過分のエネルギーは破棄される。&br()ただし、&u(){対応する属性の精霊のSP(ウィスプなど)が宿っている場合は+2も可能}。
&u(){★SP「魔女」または「魔法使い」が宿っている間は、それぞれが対応する属性への必要エネルギーが減る。}
&bold(){魔女は闇・金・風・水、魔法使いは光・木・火・土の必要エネルギーをそれぞれ減らすことが出来る。}
属性抵抗度とSPの数に対応した必要エネルギーは以下の通り。
-「抵抗」は属性抵抗度、「SP」は魔女または魔法使いが同時に宿っている数。
-1~15は属性レベルと、その属性レベルになるために必要なエネルギーを示している。
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(例:抵抗度9の属性を、魔女または魔法使いを2個宿らせてレベル3から4に上げる→必要なエネルギーは24。)
&bold(){&COLOR(red){※光と闇の場合のみ、精霊のSP(ウィスプまたはシェイド)を先に宿らせないとこの効果は発揮されない。}}
&u(){例:「ウィスプの銀貨」と「イオウ」で改造を行う場合}
1.ウィスプの銀貨→2.イオウで改造:「ウィスプ」が宿っている間は「魔法使い」の効果で光属性の抵抗度が減る。
1.イオウ→2.ウィスプの銀貨で改造:後から「ウィスプ」が宿るため、「魔法使い」の効果は発揮されない。
**成長抑制値
主原料に設定されているパラメータで、攻撃力の変化に関与する。
-武器の攻撃力のみ影響する値で、防具には影響しない。
-主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。
**価格基礎値
武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、武具の売値に影響する。
-系統や主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。
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}}
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