◆Skills(技能)

プレイヤー自身が後天的に習得した特技、習い事、資格、得意科目、趣味の技術や知識、
部活や仕事で培った技術や知識、親譲りの技術や知識などを《技能》と呼ぶ。

《技能》はLv表記を用いて“学習にどの位時間を費やしてきたか”“どの位習熟しているか”を表現する。
《技能》Lvはキャラクター作成後も学習によって上昇させていくことが可能だが、
現実や外部ネットワークから隔絶されたSAO内という環境特有の制限がある。詳細は後述。

SAOのシステムやゲームの仕様に依らない行動の成否や度合いなどを判定する場合、
関連する能力値に状況などに応じた補正を加えた値を《目標値》として一桁(0~9)コンマ判定を行う。
《技能》は修得している《技能》分野に関する判定に限り《技能》Lvの値を有利な補正として使用する事が出来る。

例:ある平均的な人物(全ての能力値が5)の場合。
 この人物が『水泳』の学習に《技能》Lv5相当の時間を当てた場合、《水泳》:Lv5と表記、修得する。
 この人物が『水泳』を行う場合、対応する能力値5に《水泳》:Lv5を補正として加えた値10を《目標値》として判定出来る。
 《目標値》10という値は状況や環境による不利な補正(準備不足、水温が極めて低い、荒れた海で泳ぐ、
 着衣水泳、溺れた要救助者に縋り付かれた、等)が加わらない限りはまず成功する水準であると言える。

《技能》を用いて競い合う場合は《成功度》の比べあいで解決する。
《成功度》の多い方の勝ちになる。《成功度》が同値の場合は互角。

ソードアート・オンラインのシステムに規定されたスキルに対して《技能》で対抗する必要に迫られた場合、
スキル熟練度を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定判定に対し、
関連する能力値と《技能》の値の合計を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定を行い、《成功度》を比較する。
現実の生身のプレイヤー自身が持つ能力や技術、知識でしかない《技能》に対し、
システムに規定されたスキルはシステム的に増強されている為に熟練度が上昇する程プレイヤーに超能力の様な現実離れした能力を齎す。
対抗するスキルをセットしていないプレイヤーがスキルをセットしているプレイヤー以上の《成功度》を出す事は極めて難しい。

以下の項に『身を隠す側と、それを見つける側』という行動、競い合いを例に、スキルをセットの有無による違い、
スキルが無く《技能》を用いる場合等、実際の判定処理法がパターン別に記述されているので、参考にする。

純粋な知識や学術、言語に代表されるソードアート・オンラインのシステムに規定されたスキルでは補えない分野の《技能》は、
ソードアート・オンラインのシステムに頼らず、現実同様に学習、練習、訓練する事によってしか修得や成長(習熟)することが出来ない。


◇《技能》毎の関連する能力値

関連する能力値 該当する《技能》の傾向
《技能》例
◇Strength(身体能力) 力の強さや身のこなしを求められる《技能》
運動・競技・運転・戦闘系技能各種、軽業、踊り、跳躍、登攀、忍び、など
◇Vitality(生命力) 頑健さ、生命力、持久力を求められる《技能》
社交、性的魅力、呼吸法、歌唱、など
◇Dexterity(器用さ) 正確さ、細密さ、器用さを求められる《技能》
細工・加工系各種、陶芸、鍵開け、偽造、すり、手術(前提技能:医師)、など
◇Reflexes(反射神経) 運動神経や反射速度を求められる《技能》
運動・競技・運転・戦闘系技能各種、など
◇Sensitivity(知覚力) 知覚や感覚の鋭敏さを求められる《技能》
追跡、尾行、嘘発見、隠匿、探索、など
◇Intelligence(知識力) 分析力や知識力、記憶力を求められる《技能》
知識・学術・言語系技能全般、各種操作系技能、医師、管理、指導、戦術、戦略、指揮、礼儀作法、交渉、言いくるめ、など
◇Willpower(意志力) 集中力や意志の強さを求められる《技能》
神聖術(修得には特殊な背景が必要になります)、武装完全支配術(前提技能:神聖術、修得には特殊な背景が必要になります)、など
◇Imagination(想像力) イメージ力や信じる力を求められる《技能》
創作・創造系技能全般、演技、心意(修得には特殊な背景が必要になります)、記憶解放(前提技能:武装完全支配術、修得には特殊な背景が必要になります)、など


◇新たな技能の修得と学習による成長

《技能》はキャラクター作成後も学習によって新たに修得する事が出来る。
また修得済みの《技能》も学習によって《技能》Lvを上昇させることが可能。

学習するには学びたい《技能》を自分が修得しているより高いLvで修得している教師か、《技能》Lv相応の教科書が必要。
教科書のみで学習する場合は、教師に教えを請う場合と比較して学習効率が半分になるものとする。
教科書のみで学習する場合は学習に当てた時間が50%(小数点以下切り捨て)であったものとして学習量を算出する。
また仕事の内容が《技能》に含まれる場合、仕事に当てた時間の25%(小数点以下切り捨て)を学習に当てた物として良い。

新たに修得する場合や、《技能》Lvを上昇させる場合に必要な学習量は、現在の《技能》Lvから以下の様に算出する。

★《技能》Lvを1上昇させるのに必要な学習量(nextPoint)=(現在の《技能》Lv+1)×1,000)

例1:《技能》Lv0を《技能》Lv1に上昇させる場合、(Lv0+1=1)x1,000で1,000の学習量が必要。
例2:《技能》Lv9を《技能》Lv10に上昇させる場合、(Lv9+1=10)x1,000で10,000の学習量が必要。


学習量は以下の様に算出する。

※n=学習に当てた時間(1h単位)であるものとする。

★1時間辺りの《学習量》=(10-(0~9))+(教師への《友好度》÷10(小数点以下切り捨て))+対応する能力値+《技能》の修得難易度による補正

★n時間辺りの《学習量》=n×1時間辺りの《学習量》

※学習量を決めるコンマ判定時に、コンマの値が極端に良い場合や悪い場合に備えて事前にボーナスを設定してもよい。

例:00000:学習に充てた時間を20倍して計算、0000:〃10倍して計算、000:〃5倍して計算、00:〃2倍して計算、
  99:学習に当てた時間を0.5倍して計算(小数点以下切り捨て)、999:0.25倍して計算(小数点以下切り捨て)など。


《技能》ごとの対応する能力値は上記一覧表を参考にする。
《技能》の修得難易度は以下を目安に設定し、補正を加える。

修得難易度 難易度の目安 該当する《技能》例 補正値
Very Easy(VE) 比較的容易とされている知識、技術等 会話(母国語)、運転(自転車、原付)、オカルト、歌唱、礼儀作法、水泳、料理、
革細工、銃器、太極拳(健康体操)、格闘、弩、盾、小型盾、偽装、探索、釣り、
電子機器、携帯、パソコン、ゲーム、スポーツ、アドバイスetcetc...
+15
Easy(E) さほど難しいとはされていない知識、技術等 読み書き(母国語)、会話(同語派言語)、運転(普通自動車)、算数、理科、社会、
応急処置、踊り、習字、イラスト、木工、演技、演劇、社交、乗馬、スキー、剣、短剣、
長槍、言いくるめ、隠匿、交渉、忍び、追跡、尾行、変装、読唇術、指導etcetc...
+5
Hard(H) 難しいとされている知識、技術等 古語(母国語)、読み書き(同語派言語)、プログラミング言語、数学、物理、化学、
運転(ヘリコプター、セスナ)、生物、歴史、政治経済、教育学、経済学、看護、
獣医、軽業、書道、絵画、美術、彫刻、楽器、音楽、戦術、柔道、空手、太極拳(武術)、
連接棍、弓矢、嘘発見、情報分析、手品、腹話術etcetc...
-5
Very Hard(VH) 専門性が高く難しいとされる知識、
技術等(素養無しでは独学が困難)
会話(異語族言語)、運転(旅客機、戦闘機)、量子物理学、素粒子物理学、
天文物理学、情報工学(AI)、ロボット工学、精神心理学、ハッキング、
医師、診断、手術、戦略、外交etcetc...
-15
Ultimate Hard(UH) 極めて高度で広範な学問、
極めて高度で未知の理論、
神秘的、超人的な技術等
タイムマシン理論、流派:東方不敗、太極拳(根源)etcetc... -20

※日本語と英語は異語族言語である為、どちらの側から見ても修得の難しい言語に相当する。
 英語圏の人間が日本語を修得する場合『専門性が高く難しいとされる知識(Very Hard(VH)、補正-15)』である物とする。
 ただし日本人が英語を学ぶ場合、義務教育で英語を学ぶこと、接する機会の多さなどから難易度が下がる。
 読み書きを含む『英語』の場合は『難しいとされている(Hard(H)、補正-5)』、
 会話だけの『英会話』の場合は『さほど難しいとはされていない知識(Easy(E)、補正+5)』である物とする。

アインクラッドに囚われている状態では外部ネットワークから遮断されている、現実の物資や教材が入手不可能など、
環境による制約が厳しいことから学習、修得したい技能によっては修得難易度に環境による補正を受ける場合が多々ある。
ただし、これらは学ぶ側(生徒)、学ばせる側(教師)相互の創意工夫や《友好度》などによって上手くやれる余地があるものとする。

修得難易度に影響を与える環境内容例 補正値
教科書が存在しない(出版物、電子書籍、オンラインマニュアル、インターネット上の情報etc...) -10、さらに独学が出来なくなる
教材が存在しない(『書道』で使う道具、『プログラミング』で使うPC、『運転』で使う車etcetc...) -10
現実世界と物理法則が異なる(能力値による身体能力の変化、自然法則の違いなど) -5
現実世界と身体構造が異なる(『看護』や『医師』、『診断』、『按摩』、『鍼灸』などの実習が困難etc...) -10
現実世界より安全(現実での学習は怪我のリスクがある《技能》など)
※現実よりも大幅に痛覚が緩和されており、安全(特に《圏内》)である事から、
現実では怪我のリスクがある《技能》の練習が行い易い。
+10


学習する(学ぶ)だけでなく、学習させる(学ばせる)事も可能。
教師は自身が修得している《技能》に限り、修得している《技能》Lvの値まで学習させることが出来る。
また生徒が教師に協力的である場合に限り、複数の生徒に対し同時に学習させることも可能。
ただし人数が増えるに従って目が届きにくくなる、それぞれ十分な対応をするのが難しくなるなどの理由から、
『各生徒の1時間辺りの学習量』は生徒の人数で頭割り(小数点以下切り捨て)になる。

教育学を学ぶ、教育課程を取る、教育現場に携わる、講義ないし指導する立場であった等々、
教育に関係するBackground(背景)を持つか、『教育学』『指導』などの教育に関係する《技能》を修得している場合に限り、
『教育学』『指導』などの《技能》Lvと◇Intelligence(知識力)のいずれか高い方の値に等しい人数まで、
生徒1人1人の学習量が低下し(頭割り(小数点以下切り捨て)になることが)ない様に同時に学習させる事が出来る。
この人数を1人上回る毎に『各生徒の1時間辺りの学習量(平均値)』に対して-10%(小数点以下切り捨て)の補正を受ける。
受け持つ生徒の数が増えれば増えるほど目が届かなくなり、対応も出来なくなっていくため、
生徒1人1人の学習量が伸び悩んだり、指導が偏ったり、成果が出なかったりする可能性が増える。


◇アバターのスキル熟練度とプレイヤーの技能

戦闘関連等、SAO内(アバター)で実際に身体の動きを伴うスキルをセット、使用していた場合、
そのスキル熟練度の1/100(小数点以下切り捨て)の値を《技能》として自動修得していくものとする。
ゲームクリア(現実に帰還)以降、SAO内で自動修得した《技能》の動作を生身の肉体で再現し、
学習に当てた時間や学習量に応じて《技能》Lvを上昇させていく事も可能なものとする。
SAO内でスキル熟練度が1000に達すると、リアル《技能》の値も10になる。


例:KKさんはコンピューターとプログラムに極めて高いレベルで精通し、高度な電子工学技術を持っています。
小学校入学から2年間剣道を習い、16才で小型限定普通二輪免許を取得。
また長いVR世界での戦いを経て片手直剣、武器防御、二刀流、体術といった戦闘技術も身につけています。

  • 剣道:Lv5  (学習量 EXP: 0/6,000)
  • コンピューター:Lv10  (学習量 EXP: 0/11,000)
  • プログラム:Lv10  (学習量 EXP: 0/11,000)
  • オンラインゲーム知識:Lv10  (学習量 EXP: 0/11,000)
  • 電子工学:Lv9  (学習量 EXP: 0/10,000)
  • 運転(小型限定普通二輪):Lv2  (学習量 EXP: 0/3,000)
  • 片手直剣:Lv10  (学習量 EXP: 0/11,000)
  • 武器防御:Lv10  (学習量 EXP: 0/11,000)
  • 二刀流:Lv10  (学習量 EXP: 0/11,000)
  • 体術:Lv8  (学習量 EXP: 0/9,000)


◆Age(年齢) プレイ開始時の年齢。幼い(12歳未満)と未成熟故に、高齢(50歳以上)だと老衰の影響で能力値がマイナス補正される。

参考:ゲーム開始時の年齢
シリカ12才、キリト14才、アスナ15才、リズベット15才、クライン22才、エギル25才以上、ニシダ50才以上

◆Gender(性別) 男性、女性、その他自由に決定する。

◆Handedness(利き手) メイン武器を装備する手が決まる。利き手ではない側では武器を上手く扱えない。

※両利きも可能。ただし両方の手に片手武器をそれぞれ同時に装備するにはシステム上特殊なスキルが必要になる。

◆Belong(所属) 就学先、参加部活、勤務場所など。

◆Background(背景) プレイヤーのいきさつや生まれ、生活環境、家族構成など。

最後にこれまでに決まった情報を元にして適宜安価等で作成する。纏まりそうに無い場合は>>1の判断で作成する。

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最終更新:2017年03月22日 01:00