◆ダンジョン扱いのエリアについて

システム的には《犯罪禁止(アンチクリミナル)コード》でHPが保護されず、
天井や壁面等で区切られているフィールドエリア以外の空間を【ダンジョン扱いのエリア】とする。

代表的な【ダンジョン扱いのエリア】として《攻略》の最大の障害であるフロアボスが待ち受ける《迷宮区》タワーが存在する。
層と層を繋ぐ攻略経路という役割上100mという高さは共通だが、規模や構造、デザイン、環境などは多種多様。
20階構造で直径300mの円柱形であった第01層の《迷宮区》タワーが最もオーソドックスな《迷宮区》タワーであるとされている。

サブダンジョン等と呼ばれる《迷宮区》以外のダンジョンも多種多様な規模や構造、デザイン、環境をもつが、
アインクラッドの構造上、層と層の間の高さである100mと、層そのものの厚さを超える高さや深さのダンジョンは存在せず、
階層フロアの面積を超える広さ、規模を持つダンジョンもまた存在しない。
ほぼ真円、先細りの構造である浮遊城アインクラッドで最も広い第01層は直径10km、約80平方キロメートル。
最も狭いと推測される最上層でも直径3kmに及ぶ。

※一度討伐されたフロアボスが再湧出(リポップ)することはないが、フィールドボスは基本的に再湧出する。
 サブダンジョンのボスとして設定されているモンスターなども基本的に再湧出するが、
 時限イベントのボスモンスター等、再湧出しない(一度しか倒せない)例外も存在する。


【ダンジョン扱いのエリア】はシステム上さらに、パブリック(Public)エリアであるダンジョンと、
インスタンス(Instance)エリアであるダンジョンの2種類に大別される。
パブリックエリアのダンジョンはパブリックダンジョン、パブ(Pub)、パブダンジョン、
インスタンスエリアのダンジョンはインスタンスダンジョン、インスタンス等と呼ばれる。

パブリック(Public)エリアは1つしか存在せず、全てのプレイヤーで共有する公共のエリアを意味する。
《主街区》などの《犯罪禁止(アンチクリミナル)コード有効圏内》エリアや、フィールドエリアは全てパブリック(Public)エリア。

インスタンス(Instance)エリアはオファーを受けたクエストの進行や占有等に応じてシステムによって自動生成されるエリアで、
利用するプレイヤーやパーティー単位の数だけ環境やオブジェクトを含むエリアデータが複製される仕組みになっている。
つまりプレイヤー個人、もしくは一緒にオファーを受けるか一緒に占有したパーティー・レイドメンバー専用のエリアになる。

【ダンジョン扱いのエリア】とインスタンス(Instance)エリアではメッセージの送受信が出来ない。
フレンドリストやギルドメンバーリストから利用できるフレンド・メッセージの送受信を試みた場合、失敗した旨エラー表示される。
相互にフレンド登録をしておらず、同一のギルドにも所属していないプレイヤーへのインスタント・メッセージは、
送信先のプレイヤーが【ダンジョン扱いのエリア】やインスタンス(Instance)に居た等の理由で送受信に失敗した場合でもエラー表示されず、
送受信に成功したかどうかをシステム的に確認する事はできない。

フレンドリストやギルドメンバーリストからはプレイヤーを指定して現在位置座標をサーチする事が可能だが、
【ダンジョン扱いのエリア】とインスタンス(Instance)エリアに居るプレイヤーと、
《隠蔽》スキル等でハイディング(隠れ)状態のプレイヤーの現在位置座標はサーチ出来ない。

ダンジョン扱いではないインスタンス(Instance)エリアも存在するが、
同様に内外からのメッセージの送受信及び現在位置座標のサーチは出来ない。


◆ダンジョンの系統 (0~9)

※概要、難易度、規模や環境などは>>1が任意に設定する以外に、必要に応じてコンマ判定で決めることも出来る。

0 ユニークダンジョン。独自の仕掛けを備えたダンジョン。賽の目状に細分化されていてエリアの繋がりがランダムで変わる、など。
1234 人工系ダンジョン。遺跡や建築物など。人工造成物扱いのダンジョン。照明の有無や度合い(明るさ)を決める。
56789 天然系ダンジョン。天然の洞窟など。天然造成物扱いのダンジョン。採光の有無や度合い(明るさ)と環境(足場)を決める。


◆ダンジョンの可能性と難易度

※ダンジョン内のモンスター、レアモンスター、ダンジョンボスモンスターの強さは、ダンジョンの存在する階層や場所によって決まる。
基本的に高い階層で、《迷宮区》に近い場所にあるダンジョンほどモンスターが強力になる。
ダンジョンの存在する階層における【階層別敵分布レベル】の【分布Lv】の範囲で【レベル別敵戦闘力】の数値を参照し、
武器や装備を所持している場合の修正等を加えてモンスターの強さを設定する。

※《攻略》が一定階層まで進む事などが条件で解放され探索可能になるダンジョンも存在する。
そういったダンジョンのモンスターはダンジョンの存在する階層や場所ではなく、解放条件の難易度などによってレベルが決まる。
より高い階層まで到達する事が解放条件として求められるダンジョンほどモンスターのレベルやトラップの難易度が高くなる。

※完全に探索され済み(踏破率100%)の場合、中身が既に持ち去られているのでチェスト(宝箱)ドロップ品は一切得られない。
※探索され済みの場合、内部のドロップ品の《品質値》や《トラップ難易度》の情報及びマップを事前に得られる可能性がある。
※探索され済みでも踏破率が100%に満たない場合は探索によって新規に未開封のチェスト(宝箱)が発見できる可能性がある。
踏破率が100%になるまでにチェスト(宝箱)を発見した場合、未開封のチェスト(宝箱)だったとして処理する。

※攻略情報の出回っているクエスト等で新規生成されるインスタンスダンジョンに中身の入ったチェストが配置されている場合、
内部のドロップ品の《品質値》や《トラップ難易度》の情報及びマップを事前に得られる可能性があり、
かつ、手付かず状態なので発見や解錠に成功すればチェスト(宝箱)ドロップ品を得る事が出来る。
トラップが設置されている場合、トラップも手付かずで誰によっても無効化されていないので注意が必要。


◆ダンジョンの可能性と難易度決定表 (00~99)

00    ドロップ品の《品質値》+60 《トラップ難易度》+60 未発見、手付かず。ドロップアイテム(薬品・素材)数+5
01    ドロップ品の《品質値》+55 《トラップ難易度》+55 未発見、手付かず。ドロップアイテム(薬品・素材)数+4
02    ドロップ品の《品質値》+50 《トラップ難易度》+50 未発見、手付かず。ドロップアイテム(薬品・素材)数+3
03~04 ドロップ品の《品質値》+45 《トラップ難易度》+45 未発見、手付かず。ドロップアイテム(薬品・素材)数+2
05~09 ドロップ品の《品質値》+40 《トラップ難易度》+40 未発見、手付かず。チェストドロップアイテム(薬品・素材)数+2
10~14 ドロップ品の《品質値》+35 《トラップ難易度》+35 未発見、手付かず。チェストドロップアイテム(素材)数+2
15~19 ドロップ品の《品質値》+30 《トラップ難易度》+30 未発見、手付かず。チェストドロップアイテム(薬品)数+2
20~24 ドロップ品の《品質値》+25 《トラップ難易度》+25 未発見、手付かず。チェストドロップアイテム(素材)数+1
25~29 ドロップ品の《品質値》+20 《トラップ難易度》+20 未発見、手付かず。チェストドロップアイテム(薬品)数+1
30~34 ドロップ品の《品質値》+15 《トラップ難易度》+15 未発見、手付かず。
35~39 ドロップ品の《品質値》+10 《トラップ難易度》+10 未発見、手付かず。
40~44 ドロップ品の《品質値》+5  .《トラップ難易度》+5  .未発見、手付かず。
45~49 ドロップ品の《品質値》+0  .《トラップ難易度》+0  .未発見、手付かず。
50~54 ドロップ品の《品質値》+5  .《トラップ難易度》+5  .探索され済み。
55~59 ドロップ品の《品質値》+10 《トラップ難易度》+10 探索され済み。
60~64 ドロップ品の《品質値》+15 《トラップ難易度》+15 探索され済み。
65~69 ドロップ品の《品質値》+20 《トラップ難易度》+20 探索され済み。
70~74 ドロップ品の《品質値》+25 《トラップ難易度》+25 探索され済み。チェストドロップアイテム(薬品)数+1
75~79 ドロップ品の《品質値》+30 《トラップ難易度》+30 探索され済み。チェストドロップアイテム(素材)数+1
80~84 ドロップ品の《品質値》+35 《トラップ難易度》+35 探索され済み。チェストドロップアイテム(薬品)数+2
85~89 ドロップ品の《品質値》+40 《トラップ難易度》+40 探索され済み。チェストドロップアイテム(素材)数+2
90~94 ドロップ品の《品質値》+45 《トラップ難易度》+45 探索され済み。チェストドロップアイテム(薬品・素材)数+2
95~97 ドロップ品の《品質値》+50 《トラップ難易度》+50 探索され済み。ドロップアイテム(薬品・素材)数+2
98    ドロップ品の《品質値》+55 《トラップ難易度》+55 探索され済み。ドロップアイテム(薬品・素材)数+3
99    ドロップ品の《品質値》+60 《トラップ難易度》+60 探索され済み。ドロップアイテム(薬品・素材)数+4

※ドロップ品の《品質値》、《トラップ難易度》などは全て【層数に準じた値(層数x10)】に加える補正値を表す。


◇探索され済みダンジョンの踏破状況 (0~9)

※探索され済みダンジョンの場合はダンジョンのフロア(階)毎に判定する。

0 踏破率50%
1 踏破率60%
2 踏破率65%
3 踏破率70%
4 踏破率75%
5 踏破率80%
6 踏破率85%
7 踏破率90%
8 踏破率95%
9 踏破率100%


◇ダンジョンの規模(構造) (0~9)

※地下階なのか地上階なのかはフィールドの形状次第。

000 5フロア(階)構造以上。
00 4フロア(階)構造。
0 3フロア(階)構造。
1 3フロア(階)構造。
2 2フロア(階)構造。
3 2フロア(階)構造。
4 2フロア(階)構造。
5 2フロア(階)構造。
6 1フロア(階)構造。
7 1フロア(階)構造。
8 1フロア(階)構造。
9 1フロア(階)構造。


◇ダンジョンの規模(面積) (0~9)

※踏破率100%のマップを所持している場合に戦闘無しで1フロア(階)を徒歩で通り抜けるのに要する時間を《基本所要時間》とする。
※《基本所要時間》は《面積》(分)+《複雑さ》(補正)で求めた値に、状況による修正を加えた値になる。
※《基本所要時間》に戦闘に要した時間や探索に費やした時間を足したものがそのフロア(階)で経過した時間になる。

※モンスターが軒並み倒された直後で、まだリポップ(再湧出)していないなどの特殊な状況や、
移動しているプレイヤー達の敏捷力が優れている場合などは>>1の判断で所要時間を減少させてよい。

0000 3,000m x 3,000m級。(165分(2h45m))【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x0.01(小数点以下切捨て)
000 2,000m x 2,000m級。(105分(1h45m)) .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x0.05(小数点以下切捨て)
00 1,000m x1,000m級。(45分)―――――.【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x0.1(小数点以下切捨て)
1 500m x 500m級。(15分) ――――――【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x0.5(小数点以下切捨て)
2 450m x 450m級。(12分) ――――――【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x0.7(小数点以下切捨て)
3 400m x 400m級。(10分) ――――――【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x0.9(小数点以下切捨て)
4 350m x 350m級。(8分) ―――――― .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率への広さによる影響なし
5 300m x 300m級。(7分) ―――――― .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率への広さによる影響なし
6 250m x 250m級。(6分) ―――――― .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率への広さによる影響なし
7 200m x 200m級。(5分) ―――――― .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x1.5(小数点以下切捨て)
8 150m x 150m級。(5分) ―――――― .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x3(小数点以下切捨て)
9 100m x 100m級。(4分) ―――――― .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x6(小数点以下切捨て)
99 50m x 50m級。(3分) ―――――― .【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で求めた踏破率x9(小数点以下切捨て)


◇ダンジョンの規模(複雑さ)  (0~9)(小数点以下切捨て)

※ダンジョンの《攻略》自体に要する時間を計算する際の補正(+値%)としても用いる。

00 極めて単純な構造。 (-30%(最低でも-4分))
0 相当単純な構造。 (-25%(最低でも-3分))
1 かなり単純な構造。 (-20%(最低でも-2分))
2 大分単純な構造。 (-15%(最低でも-1分))
3 比較的単純な構造。 (-10%(最低でも-1分))
4 平均的な構造。 (-5%)
5 平均的な構造。 (+5%)
6 比較的複雑な構造。 (+15%(最低でも+3分))
7 大分複雑な構造。 (+30%(最低でも+6分))
8 かなり複雑な構造。 (+50%(最低でも+12分))
9 相当複雑な構造。 (+75%(最低でも+24分))
99 極めて複雑な構造。 (+100%(最低でも+48分))


◆迷宮区・ダンジョン探索

※【迷宮区・ダンジョン探索成果表】を使用する。パーティー単位で一桁(0~9)コンマ。
統制の取れたフルレイドで探索した場合、8パーティーそれぞれ個別に得た成果の和がレイド全体の成果となる。
同時に探索に参加可能な人数やパーティー数、レイド数にシステム上の制限は無いが、物理的な限界は存在する。

※踏破率が100%に達するとフロアボスの部屋 or 上階・次階への階段、ダンジョンボスあるいは目的地を発見。

※踏破率は迷宮区・ダンジョン全体ではなくダンジョンのフロア(階)毎に合計し、記録する。

※既にマッピングが完全に済んでいて踏破率100%に達しているマップを獲得、所持している場合、
再び踏破率を上げるための探索行動無しで目的地へと直行することが出来る。
この場合は【迷宮区・ダンジョン探索成果表】を10分(10min)毎のモンスターエンカウント表として利用する。
1フロア(階)を通り抜けるのに要する時間は戦闘回数とその所要時間、そしてダンジョンの規模(面積)と複雑さに左右される。

※モンスターのリポップ(再湧出)時間はカーディナルの調整に応じて変動する。
(カーディナルに稼げ過ぎていると判断されると下方修正される)
稼ぎやすい場所で5min、普通の場所で10min、稼ぎ難い場所で15min程。
戦闘を行った場所で待機していれば倒された順に倒されたモンスターと同じ数だけリポップ(再湧出)する。

※同じ場所で同じモンスターを倒し続けると一定確率で抽選ポップ(湧出)タイプのレアモンスターがポップする可能性がある。
リポップ(再湧出)1体毎に、抽選確率(%)を《目標値》にして二桁(00~99)コンマ判定を行う。
抽選確率(%)はレアモンスターの稀少さに応じて1%~10%程。


◆迷宮区・ダンジョン探索の流れ。

1 >>1が任意あるいはコンマ判定でダンジョンの環境、規模、可能性と難易度などを必要なだけ決定する。

2 時間や状況が許す場合、ダンジョンエリアに突入する備えを行う。

3 【迷宮区・ダンジョン探索成果表】を使用し、探索を行う。

4 未踏破エリアを探索する場合、【迷宮区・ダンジョン探索成果表】で判定を行う(10min)毎に、
  トラップの有無を二桁(00~99)コンマ判定する。

5 【トラップの頻度と内容決定表】(後述)で決定されたトラップに該当するコンマの値だった場合、
  【層数に準じた値(層数x10)】にダンジョン毎の《トラップ難易度》を足した値と、
  探索しているプレイヤーの《罠解除》スキルでそれぞれ二桁(00~99)コンマ判定を行い、《成功度》を比較する。

6 プレイヤー側の《成功度》がトラップ側の《成功度》以上だった場合、トラップの存在を感知成功する。
  プレイヤー側の《成功度》がトラップ側の《成功度》未満だった場合、感知失敗。トラップの被害を判定、決定する。

7 【迷宮区・ダンジョン探索成果表】でモンスターと遭遇した場合、どう対処するのか選択、判定、決定する。

8 トラップの存在を感知成功した場合、《罠解除》スキルで無効化を試みる事も出来る。
  【層数に準じた値(層数x10)】+《トラップ難易度》の和を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定と、
  無効化を試みるプレイヤーの《罠解除》スキル熟練度の値を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定の《成功度》を比較する。
  プレイヤー側の《成功度》がトラップ側の《成功度》以上だった場合、3分消費してトラップの無効化に成功したとして扱う。
  特殊成功(00)だった場合は時間経過無しで瞬時にトラップの無効化に成功したとして扱う。
  トラップの無効化は何度でも試みる事が出来るが、失敗する毎に【トラップ側の《成功度》-プレイヤー側の《成功度》】の値に等しい分数だけ時間を浪費する。

 ※無効化を試みる際の二桁(00~99)コンマ判定で99(特殊失敗)を出した場合と、
  また無効化を試みた際の《成功度》の比べあいで、プレイヤー側の《成功度》がトラップ側の《成功度》より100以上少なかった場合、
  無効化に失敗するだけでなく、誤ってトラップを作動させてしまったものとしてトラップの被害を判定、決定する。

 ※プレイヤー自身がモンスターに襲われている最中及び戦闘中はトラップの無効化を試みる事が出来ない。
  無効化を試みている最中に攻撃を受けた場合は自動的に失敗する。
  トラップの存在する場所で戦闘を行う場合、コンマ判定で特殊失敗(99)を出すと戦闘の影響でトラップが作動する。
  ただし《挑発》スキルや《投剣》スキルを利用したり、モンスターに敢えて感知させて誘導するなど、
  トラップの存在する場所からモンスターを引き離してから戦闘を行う場合はその限りではない。
  パーティーメンバーが戦闘を行っている最中にトラップの無効化を試みる場合、《罠解除》スキルに-100の補正。
  《隠蔽》スキルなどを利用して付近のモンスターを排除しないままトラップの無効化を試みる場合、《罠解除》スキルに-50補正。

9A 感知したトラップの無効化に成功した場合、探索による踏破率を加算し、
  【迷宮区・ダンジョン探索成果表】でチェストや通路、扉等を発見していたなら、その成果を得る。
  再度3へ戻り、繰り返し【迷宮区・ダンジョン探索成果表】を使用し、探索を行う。

9B 感知したトラップの無効化を試みず、無視して他のルートを探索する事も出来る。
  無視した場合は10min分の探索による成果を得られず、踏破率も上げられなかった物とする。
  再度3へ戻り、繰り返し【迷宮区・ダンジョン探索成果表】を使用し、探索を行う。
  トラップが無効化されないまま、あるいは気付かれないままマッピングや《攻略》が進む事は珍しくない。
  既にマッピングが完全に済んでいる(踏破率100%に達している)ダンジョンでも、
  トラップが無効化されずに残っている可能性がある。


◆迷宮区・ダンジョン探索成果表

000 特殊成功。踏破率+6%/10min 未踏破の隠し通路 or 隠し部屋発見、手付かずのチェスト(宝箱) or レアモンスター発見。
00 特殊成功。踏破率+6%/10min フロアボスの部屋 or 上階・次階への階段、ダンジョンボス、あるいは目的地を発見。
0 特殊成功。踏破率+5%/10min チェスト(宝箱)を発見 or 安全エリアを発見。
1 絶好調。踏破率+4%/10min チェスト(宝箱)を発見。
2 好調。踏破率+3%/10min チェスト(宝箱)を発見。
3 好調。踏破率+3%/10min
4 順調。踏破率+2%/10min
5 順調。踏破率+2%/10min モンスターを(1~5)体発見。
6 不調。踏破率+1%/10min モンスターを(1~10)体発見。
7 不調。踏破率+1%/10min モンスターを(1~5)x2体発見。
8 絶不調。踏破率+1%/10min モンスター(1~10)x2体発見。
9 トラブル。踏破率+1%/10min モンスター(1~5)体に(絡まれ、リンク、巻き込まれ等で)攻撃対象にされる。
99 深刻なトラブル。踏破率+0%/10min モンスター(1~10)x2体に(絡まれ、リンク、巻き込まれ等で)攻撃対象にされる。
999 致命的なトラブル。踏破率+0%/10min モンスター(1~10)x3体に(絡まれ、リンク、巻き込まれ等で)攻撃対象にされる。

※上記成果表におけるモンスター発見やチェスト発見等、各コンマ時イベント内容は参考用の一例で、
実用に際してはダンジョン毎や判定毎に、適宜状況に応じて調整、加減した上で運用する。
例えば先んじて探索しているパーティーの存在が《観測》されている場合、チェスト(宝箱)が開封済みになる、など。

※(1~5)の値を求める場合は12=1、34=2、56=3、78=4、90=5
※チェスト(宝箱)の状態(施錠されているか否か)やトラップの頻度、種類、難易度は迷宮区・ダンジョン毎に異なる。

※《索敵》or《聞き耳》スキルを高い熟練度で所持しており、《隠蔽》スキルや《忍び足》スキルをセットしている場合、
地形的にやり過ごす空間があるなど避け得る余地がある場合、トラブルによる望まぬエンカウントを回避出来る可能性がある。
状況や環境に応じてスキル熟練度を《目標値》にした判定やコンマ表を用いる等、>>1の裁量で臨機応変に判定、解決する。

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最終更新:2017年03月21日 02:53