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戦闘パート


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┃ 作戦を提示せよ!
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※赤文字の部分だけを読むだけでもなんとかなるとは思います。思いますが一応全体に目を通しておくと気持ちよく安価が撃てます※

【戦闘の概要】

本作品における戦闘行動安価は12文字の大まかな作戦方針で行われる。

プレイヤーキャラクターたちは、戦闘行動安価で与えられた方針に反しない範囲で、
キャラクター視点での知識に基いて自動的に行動します。
例えば、敵の弱点が判明していれば、その弱点以外の攻撃を行う事が安価内容で明示されていない限り、
できるだけ積極的に弱点属性をついた攻撃を狙おうとするなどです。
※このため、合理的な行動を取らせたい場合、キャラクターにいろいろな知識や経験を与える事が重要です。

安価で指定する内容の例としては、
某国民的RPGのように『スキルせつやく』や『ガンガンいこうぜ』を使い分けて消耗をコントロールしたり、
『ばらけた属性で攻めろ』などで、敵の弱点属性をキャラクターに探らせる、
『でかい奴を狙え』などで一匹に集中攻撃をさせる、などが考えられます。
もちろん『防御』や『逃げろ』なども可能です。
『防御専念』が選択された場合は"あらゆるダメージに-1の補正をかけつつ白兵戦に参加して攻撃はしない"とう行動をとります。

ただし、下記の条件に該当する内容は受け付けないものとします。原則として下にずらします。
  • 特定のスキルの使用を明確に指示する内容 (例として「攻撃号令」や「予防」などが抵触)
  • 『俺防御姫回復他鹿全力攻撃』のように、中国語もどきで文字数を節約した内容
  • 『スタイリッシュに決めろ』のように、解釈に困る内容

【戦闘の基本】

  • 戦いの基本は白兵戦。白兵戦で勝った者が勝つのだ!
  • 白兵戦で勝てない相手は特殊攻撃とかで弱らせたりするっていう手もあるぞ!
  • このスレでは羅刹とか渾身ディフェンスとかで自己強化したそのターンにすぐ殴り合いに参加できるぞ!

【行動順について】

戦闘時は敵味方合同で
  先行行動→支援行動→特殊攻撃→遠隔攻撃→白兵戦
の順に進行します。
より細かく表示すると
  先行行動→支援行動→味方特殊攻撃→敵特殊攻撃→味方遠隔攻撃→敵遠隔攻撃→白兵戦(一括処理)
の順で処理されます。

どの行動が上記のいずれに該当するかについては、スキル解説を参照してください。
通常攻撃は、飛び道具であれば遠隔攻撃、それ以外は白兵戦とみなします。
また、回復行動は各フェイズの合間に、最適なタイミングで行われます。

【各戦闘フェイズについて】

原則として、白兵戦の結果が戦闘の結果に直結します。
白兵戦参加者全員が2D6+攻撃力を振り、敵味方共に白兵戦参加者の中で最も高い防御力+2D6と攻撃達成値を比べます。
  • パーティが攻撃成功、敵が攻撃失敗 → 無傷で勝利し、ドロップを獲得
  • 敵味方ともに攻撃成功           → 白兵戦参加者がランダムで負傷するが、勝利し、ドロップを獲得
  • 敵味方ともに攻撃失敗           → あいこ。もう一度白兵戦を振り直す。(TP消費は無い)
  • パーティが攻撃失敗、敵が攻撃成功 → 白兵戦参加者がランダムで負傷し、ドロップは獲得できない。(手傷を負わされ逃げ出した、という事になる)
上記の結果に基づき、☆または★の付いていない敵との戦闘は原則的に1ターンで終了します。

前述のように白兵戦は非常に重要ですが、
だからこそ、白兵戦で勝つための布石として、先行行動、支援行動、特殊攻撃、遠隔攻撃が活用できます。
支援行動は、主に味方を強化し、後の戦闘を有利に進めます。
特殊攻撃は、主に状態異常や封じを付与して敵に実力を発揮させない事に主眼が置かれています。
遠隔攻撃は、白兵戦に入る前に厄介な敵を倒してしまう、などの使い方が可能です。
ただし、これらの行動を取ったキャラクターは、原則として白兵戦に参加できません。 (原作的には、白兵戦参加キャラ=擬似的な前衛と考えてください)
なお、主に自己強化系スキルが分類される先行行動は、使用後もその後の行動が可能です。1ターン内に先行行動を複数行うことはできません。

【状態異常について】

封じと状態異常については下記の通りの効果です。原作ゲームまんまではありません。なお状態異常は重複不可、封じは重複可となります。
また判定の際はそれぞれのTECを参照します。
  • [頭封じ] → <頭>スキルが使用不能になる。(TEC低下補正などはない)
  • [腕封じ] → <腕>スキルが使用不能になる。(STR低下補正などはない)
  • [脚封じ] → <脚>スキルが使用不能になる。(攻撃速度低下補正などはない)
  • [オーバーヒート] → 攻撃力が低下しドライブスキルが使用不能になる。

  • [毒]  → ターン終了時にダメージ。ダメージ量は毒を付与するスキルの達成値に依存
  • [盲目] → 攻撃の判定の際、[1]および[6]の出目は達成値マイナス扱いになる(2D6の期待値が2.333…になる)
  • [麻痺] → 能動・受動問わずあらゆる達成値に-2を受ける
  • [睡眠] → そのターンは能動的な行動が不可能になる
  • [呪い] → 与えたダメージの半分が自分に返ってくる(端数切上)
  • [即死] → 文字通り即死する。
アイテムのテリアカを使用すれば単体に付着する全ての状態異常と封じを一挙に治療できます(オーバーヒートを除く)

【オーバーヒートについて】

主人公がドライブスキルを使用すると、主人公はオーバーヒート状態になります。
オーバーヒート中はオーバーヒート値の分だけ攻撃力が低下し、ドライブスキルが使用不能になります。
オーバーヒート値はターン経過、シャープエッジ・クールエッジの使用、すごろくマップ移動で回復します。
例えば、
  • シャープエッジは自然回復1+スキル回復1=合計2回復
  • クールエッジは自然回復1+スキル回復2=合計3回復
  • その他の行動は自然回復1のみ
以上が、戦闘中のオーバーヒートの回復量になります。

【敵スキルについて】

敵スキルには状態異常の他に、様々な特性や追加効果が付与されている場合がある。ここでは今までに確認したそれらを羅列していく。
なお呼称は編集者が独断で名付けたものも含まれる。
  • 【連撃】  → 対象一人に対して連続で攻撃判定を行う。今作のダメージ計算式とHP上限を鑑みるとかなり脅威度が高い。
  • 【複数】  → 対象をランダムに選び複数回攻撃判定を行う。【白兵複数】だと白兵戦参加者の中から対象が選ばれる。対象の重複あり。
  • 【全体】  → 問答無用で全体に対して攻撃判定を行う。対象の重複なし。
  • 【無効】  → 特定の攻撃を無効化する。主にクマが使用。【物理無効】と【属性無効】がある。
  • 【反射】  → 特定の攻撃を反射する。ダメージ計算は反射時の味方の攻撃判定値をそのまま利用する。
  • 【合体技】 → ロマン。合体攻撃前に使用者を倒すと威力が減衰する。場合によっては発動そのものがキャンセルされると思われる。
  • 【強制白兵】→ 非白兵参加者を強制的に白兵戦に参加させる。
  • 【吸収】  → 与えたダメージ分HPを回復する。
  • 【貫通】  → 白兵参加者に攻撃しつつ、更に非白兵参加者に対して白兵攻撃をする。初撃のダメージが0だった場合に【貫通】するかどうかは不明。

【ダメージについて】

ダメージ量は(攻撃側達成値)-(防御側達成値)の平方根で算出します。
つまり、攻撃側の達成値が防御側をどれだけ上回ったかによって下記の通りのダメージになります。
  • 1~3  :1ダメージ
  • 4~8  :2ダメージ
  • 9~15 :3ダメージ
  • 16~24 :4ダメージ
     →以下同様
なお、同値の場合は防御側の勝利となります。

【パワーエネミーについて】

名前の戦闘に☆がついているエネミーは、"パワーエネミー"です。
同階層の一般的なザコエネミーとは一線を画した強さを持っている存在である事を意味します。

具体的には、ザコエネミーは攻撃に一度成功しさえすれば倒せる、いわばHP1の存在なのに対して
パワーエネミーは一定量のHPが存在しています。
これを倒すには複数回の攻撃を成功させるか、特大の攻撃達成値をぶつけるかする必要があります。

また、白兵戦でパーティが敗北した場合にも即座に戦闘終了とはならず、
パーティメンバーが手傷を負った状態で戦闘を継続する事になります。
 ※安価による作戦指示で、能動的に退却を行う事は可能です。

パワーエネミーとザコエネミーが同時に出現した場合は、原則としてパワーエネミーのルールが適用されます。
なおパワーエネミーを倒せばその瞬間に戦闘に勝利したものと見なされます。
ザコから倒して手数を減らすか、パワーエネミー集中攻撃で速攻を狙うかという感じになることでしょう。

【全滅について】

今作では全滅時のデータ的なペナルティ(Lv下降など)はありません。
(ですが、これは信用あっての措置であることを忘れてはなりません。
「ペナルティ無しだからどんな無謀も浅慮もオールオッケー!」ということではないのは明らかです。
その辺りをきちんと勘案しつつ真摯に楽しむのが吉といえるでしょう。)