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特殊能力」(2012/02/18 (土) 23:34:50) の最新版変更点

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#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力}}}}} -''特殊能力''とはキャラクターが持つ''超能力''のことです -原則的に''1キャラクター''につき''1能力''となります ---- #contents ---- *特殊能力とは -''特殊能力''とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ''超能力''(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します -ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります -どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど''発動率''が下がります *発動率と成功率  &size(14){&bold(){&u(){発動率}}} ・ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために''発動率''が設定されます ・発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です ・強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう  &size(14){&bold(){&u(){成功率}}} ・特殊能力には発動率とは別に''成功率''という値が設定されます ・成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です ・基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります *特殊能力を作る -特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できます --この内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) -具体的な能力の作成については[[特殊能力ガイドラインwiki>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/]]を参照してください  &size(15){&color(blue){&bold(){特殊能力の構成要素}}} ・&size(13){''効果:''}能力の''実質的な影響''のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど ・&size(13){''時間:''}能力の''効果の持続性'' ・&size(13){''対象:''}影響を与えられるキャラクターの''数''や''範囲'' ・&size(13){''タイプ:''}能力の''効果の現れ方''。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど ・&size(13){''スタイル:''}能力の''効果が現れるタイミング''。特定の条件を満たすまで現れないなど ・&size(13){''制約:''}能力につける''デメリット'' *特殊能力を使う ・各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます ・具体的な処理の手順については[[キャラクターの行動/特殊能力の使用>キャラクターの行動#tokusyunouryoku_siyou]]を参照してください &anchor(nouryokuyasumi) *その他のルール ・&size(14){&bold(){能力休み}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) [[詳細>キャラクターの状態#nouryokuyasumi]] ・・特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります ・&size(14){&bold(){能力の原理}} ・・特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも''能力名''や''能力原理''を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います ・・実際の処理では''構成要素(計算式)の内容が採用されます'' &anchor(karautinokinsi) ・&size(14){&bold(){空撃ちの禁止}} ・・特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません ・・・効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 ・・・効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない ・・''対象が不適正である''とは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します ・・複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません ・・カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます &anchor(syubetukotei) ・&size(14){&bold(){発動時に対象(種別)を固定}} ・・特殊能力の対象(種別)は、常に''発動時の術者の陣営''を参照します ・・また、対象(種別)が敵全員だった場合、術者には効果が及びません(制約[[敵味方無差別>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#musabetu]]が付いている場合は除く) ・・例)ダメージフィールドを作った術者の陣営が変わっても、ダメージを受けるのは発動時の「敵」陣営のキャラクターのまま。術者も陣営変更によって発動時の「敵」陣営になっているが、被害は受けない。 ----
#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力}}}}} -''特殊能力''とはキャラクターが持つ''超能力''のことです -原則的に''1キャラクター''につき''1能力''となります ---- #contents ---- *特殊能力とは -''特殊能力''とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ''超能力''(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します -ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります -どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど''発動率''が下がります *発動率と成功率  &size(14){&bold(){&u(){発動率}}} ・ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために''発動率''が設定されます ・発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です ・強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう  &size(14){&bold(){&u(){成功率}}} ・特殊能力には発動率とは別に''成功率''という値が設定されます ・成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です ・基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります *特殊能力を作る -特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できます --この内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) -具体的な能力の作成については[[特殊能力ガイドラインwiki>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/]]を参照してください  &size(15){&color(blue){&bold(){特殊能力の構成要素}}} ・&size(13){''効果:''}能力の''実質的な影響''のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど ・&size(13){''時間:''}能力の''効果の持続性'' ・&size(13){''対象:''}影響を与えられるキャラクターの''数''や''範囲'' ・&size(13){''タイプ:''}能力の''効果の現れ方''。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど ・&size(13){''スタイル:''}能力の''効果が現れるタイミング''。特定の条件を満たすまで現れないなど ・&size(13){''制約:''}能力につける''デメリット'' *特殊能力を使う ・各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます ・具体的な処理の手順については[[キャラクターの行動/特殊能力の使用>キャラクターの行動#tokusyunouryoku_siyou]]を参照してください &anchor(nouryokuyasumi) *その他のルール ・&size(14){&bold(){能力休み}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) [[詳細>キャラクターの状態#nouryokuyasumi]] ・・特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります ・&size(14){&bold(){能力の原理}} ・・特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも''能力名''や''能力原理''を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います ・・実際の処理では''構成要素(計算式)の内容が採用されます'' &anchor(karautinokinsi) ・&size(14){&bold(){空撃ちの禁止}} ・・特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません ・・・効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 ・・・効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない ・・''対象が不適正である''とは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します ・・複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません ・・カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます ----

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