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#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){キャラクターの行動}}}}} -毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの''行動''を[[行動提出]]に記してGKに提出します ---- #contents ---- &anchor(koudou) *行動 -MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回''「行動」''を行うことができます -&u(){&size(14){&bold(){行動とは}}} --行動は''「移動」''1回と''「動作」''1回から構成されます --必ず 移動 → 動作 の順番となります --移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません &anchor(koudou_zentei) -&u(){&size(14){&bold(){行動の前提条件}}} ・・「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます ・・+今が自陣営の[[フェイズ>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/33.html]]である ・・+自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) ・・+このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※) ・・+指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) ・・+このフェイズ中に1度も行動していない ・※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます ・※[[戦線離脱>>キャラクターの状態#sensenridatu]]していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます) &anchor(idou) *◆ 移動 -1回の''「移動」''で''2マス''まで動かせます **移動のルール -既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) -斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) -1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します([[ZoCルール>その他の基本ルール#zoc]]) -&color(red){移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます}(0マス移動後に待機をしたことになる) *◆ 動作 -1回の''「動作」''で''「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」''の''どれかを1回''行えます &anchor(tuuzyoukougeki) **★ 通常攻撃 -同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます -味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です ***「通常攻撃」の処理手順 -&u(){&size(14){&bold(){1.対象決定}}} --行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ -&u(){&size(14){&bold(){2.命中判定}}} --命中率を基準とした[[命中判定>判定について#meityuuhantei]]を行います ---''成功した''⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ ---''失敗した''⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){3.ダメージ処理}}} --「攻撃を行うキャラの''攻撃力''」から「攻撃を受けるキャラの''防御力''」を差し引いた値が''ダメージ''となります(&color(red){差し引いた値が0以下であっても「''1''」ダメージが保障されます}) --発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの''体力''を減少させます -例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合 --''命中率:''(10-7)×5+50=''65%'' --''命中判定:''GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は''命中'' --''ダメージ処理:''10(攻撃力)-7(防御力)=''3''(ダメージ) --''残り体力:''5-3=''2'' -&u(){&size(14){&bold(){4.通常攻撃処理の終了}}} --通常攻撃の処理がすべて終了します &anchor(tokusyunouryoku_siyou) **★ 特殊能力の使用 -キャラクターの''特殊能力''を使用します -特殊能力は''発動判定''と''成功判定''の両方に成功することで効果が現れます -必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます -また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます -''簡単な処理手順紹介'' --''アクティブ:'' ---発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了 --''カウンター:'' ---発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了 ---以降条件を満たすと成功判定→効果発揮) --パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします &anchor(tokusyunouryoku_tezyun) ***「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) ・効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります -&u(){&size(14){&bold(){1.対象決定}}} --行動提出の指定に従って対象をとります ---対象が指定されていない場合、それが空撃ち可能でなければ発動がキャンセルされます --続いて「2.発動判定」へ -&u(){&size(14){&bold(){2.発動判定}}} --特殊能力の発動率を基準に[[発動判定>判定について#hatudouhantei]]を行います ---''成功した''⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが''確定'')「3.成功判定」へ ---''失敗した''⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){3.成功判定}}} --特殊能力の成功率を基準に[[成功判定>判定について#seikouhantei]]を行います ---''成功した''⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ ---''失敗した''⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ --※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。 -&u(){&size(14){&bold(){4.効果の適用}}} --特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ ---複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます ---効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで[[味方の精神減少>その他の基本ルール#seisingensyou]]や[[DP>その他の基本ルール#DP]]が発生します ---&color(fuchsia){効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません} ---※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます -&u(){&size(14){&bold(){5.制約の支払い・能力休みの適用}}} --''消費制約の支払い''と[[能力休み>キャラクターの状態#nouryokuyasumi]]が適用されます ---「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります) --「6.特殊能力の使用の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){6.特殊能力の使用の終了}}} --動作「特殊能力の使用」が終了します ***「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) ・効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります -&u(){&size(14){&bold(){1.発動判定}}} --特殊能力の発動率を基準に[[発動判定>判定について#hatudouhantei]]を行います。この時点では対象をとりません ---''成功した''⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ ---''失敗した''⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){2.カウンター待受状態}}} --[[カウンター待受状態>キャラクターの状態#countermatiukezyoutai]]になります ---以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます --「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ -&u(){&size(14){&bold(){3.制約の支払い・能力休みの適用}}} --''消費制約の支払い''と[[能力休み>キャラクターの状態#nouryokuyasumi]]が適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){4.特殊能力の使用の終了}}} --動作「特殊能力の使用」が終了します ***複数効果を持つ能力の処理 -効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を&color(red){&bold(){発動処理}}と呼びます -複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます -すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します **★ 待機 -動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります -フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します -「何もしない」という動作を行ったと処理します ----
#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){キャラクターの行動}}}}} -毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの''行動''を[[行動提出]]に記してGKに提出します ---- #contents ---- &anchor(koudou) *行動 -MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回''「行動」''を行うことができます -&u(){&size(14){&bold(){行動とは}}} --行動は''「移動」''1回と''「動作」''1回から構成されます --必ず 移動 → 動作 の順番となります --移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません &anchor(koudou_zentei) -&u(){&size(14){&bold(){行動の前提条件}}} ・・「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます ・・+今が自陣営の[[フェイズ>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/33.html]]である ・・+自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) ・・+このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※) ・・+指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) ・・+このフェイズ中に1度も行動していない ・※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます ・※[[戦線離脱>>キャラクターの状態#sensenridatu]]していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます) &anchor(idou) *◆ 移動 -1回の''「移動」''で''2マス''まで動かせます **移動のルール -既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) -斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) -1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します([[ZoCルール>その他の基本ルール#zoc]]) -&color(red){移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます}(0マス移動後に待機をしたことになる) *◆ 動作 -1回の''「動作」''で''「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」''の''どれかを1回''行えます &anchor(tuuzyoukougeki) **★ 通常攻撃 -同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます -味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です ***「通常攻撃」の処理手順 -&u(){&size(14){&bold(){1.対象決定}}} --行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ -&u(){&size(14){&bold(){2.命中判定}}} --命中率を基準とした[[命中判定>判定について#meityuuhantei]]を行います ---''成功した''⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ ---''失敗した''⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){3.ダメージ処理}}} --「攻撃を行うキャラの''攻撃力''」から「攻撃を受けるキャラの''防御力''」を差し引いた値が''ダメージ''となります(&color(red){差し引いた値が0以下であっても「''1''」ダメージが保障されます}) --発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの''体力''を減少させます -例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合 --''命中率:''(10-7)×5+50=''65%'' --''命中判定:''GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は''命中'' --''ダメージ処理:''10(攻撃力)-7(防御力)=''3''(ダメージ) --''残り体力:''5-3=''2'' -&u(){&size(14){&bold(){4.通常攻撃処理の終了}}} --通常攻撃の処理がすべて終了します &anchor(tokusyunouryoku_siyou) **★ 特殊能力の使用 -キャラクターの''特殊能力''を使用します -特殊能力は''発動判定''と''成功判定''の両方に成功することで効果が現れます -必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります) -また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます -''簡単な処理手順紹介'' --''アクティブ:'' ---発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了 --''カウンター:'' ---発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了 ---以降条件を満たすと成功判定→効果発揮) --パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします &anchor(tokusyunouryoku_tezyun) ***「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) ・効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります -&u(){&size(14){&bold(){1.対象決定}}} --行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ -&u(){&size(14){&bold(){2.発動判定}}} --特殊能力の発動率を基準に[[発動判定>判定について#hatudouhantei]]を行います ---''成功した''⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが''確定'')「3.成功判定」へ ---''失敗した''⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){3.成功判定}}} --特殊能力の成功率を基準に[[成功判定>判定について#seikouhantei]]を行います ---''成功した''⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ ---''失敗した''⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ --※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。 -&u(){&size(14){&bold(){4.効果の適用}}} --特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ ---複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます ---効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで[[味方の精神減少>その他の基本ルール#seisingensyou]]や[[DP>その他の基本ルール#DP]]が発生します ---&color(fuchsia){効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません} ---※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます -&u(){&size(14){&bold(){5.制約の支払い・能力休みの適用}}} --''消費制約の支払い''と[[能力休み>キャラクターの状態#nouryokuyasumi]]が適用されます ---「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります) --「6.特殊能力の使用の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){6.特殊能力の使用の終了}}} --動作「特殊能力の使用」が終了します ***「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) ・効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります -&u(){&size(14){&bold(){1.発動判定}}} --特殊能力の発動率を基準に[[発動判定>判定について#hatudouhantei]]を行います。この時点では対象をとりません ---''成功した''⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ ---''失敗した''⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){2.カウンター待受状態}}} --[[カウンター待受状態>キャラクターの状態#countermatiukezyoutai]]になります ---以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます --「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ -&u(){&size(14){&bold(){3.制約の支払い・能力休みの適用}}} --''消費制約の支払い''と[[能力休み>キャラクターの状態#nouryokuyasumi]]が適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ -&u(){&size(14){&bold(){4.特殊能力の使用の終了}}} --動作「特殊能力の使用」が終了します ***複数効果を持つ能力の処理 -効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を&color(red){&bold(){発動処理}}と呼びます -複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます -すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します **★ 待機 -動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります -フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します -「何もしない」という動作を行ったと処理します ----

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