必殺技

ピック・コンフィ(空中で214+A)

空中からのライダーキック。セリカキィーック!
対空ずらしにできなくもないが、上段かつガードされると反撃されるため、
ダウンを取れることを踏まえて空中コンボの締めパーツがメイン。
あまり高い位置に判定はなく、エリアル中は自身の高度に気をつけよう。

アルク・グリエ(236+B)

ミネルヴァキャノン。途中から減速していき、端へは僅かに届かず消滅する。
本体の硬直もそれなりにあり同時に攻めるような使い方はあまりできない。
発生も遅く多用すると痛い目を見ることも多いため、
立ち回りのアクセントや、キャンセルから硬直を誤魔化す等に使用。
【発生や弾速に優れ牽制として使いやすい】
【発生は遅いが硬直は短く、接近の布石にしやすい】
【通常技をガードされた場合にキャンセルで出してリスク低めな連携締めにする】
等の飛び道具という技において最低限必要な性能をロクに所持していないため、
飛び道具としてはかなり低性能な部類。使わなければならないシチュエーションは特にない。
ついでに言えばダメージも高くなく、補正も別段よろしくない。

マルトゥ・フラン(214+B(タメ可))

中段技で確定ダウンを奪える。通常はrc無しでの追撃は不可
発生は6Aより遅いもののリーチが長く、択として仕掛けられる箇所も多い。
溜め版は発生がさらに遅くなる代わりにバウンドするため追撃可能。
ゲージ無しのリターンは微妙だが6Aは出せる場所が限られているので、
キャンセル可能であればどこからでも出せるこちらも混ぜよう。

アッシュ・ロティル(236+C(タメ可))

セリカアッパー。セリカがすごく楽しそう。
無敵があり昇竜系のモーションだが動作開始直後にはない(某誌によると5Fからとのこと)
リバーサルには不向きだが、タメている時間も無敵がある。
出始めにさえ技が触ってなければ暴れ技として強いため、rcも用意しながら使っていく。
ch時であれば復帰不能時間が長いため拾ってコンボにいける。

ランス・キッシュ(214+C(タメ可))

ミネルヴァジェットスクランダー。同技補正あり。
ガードされると不利だが、素直な突進技で咄嗟のコンボに使いやすい。
噴射部分(通称:バックファイアorBF)にも攻撃判定がある。
この噴射がまさかの乗算100%同技無しというトンでも性能のため、
コンボに組み込むと急にダメージが跳ね上がるという期待の星。
タメ版は硬直差こそ変わらないものの、ヒット時はスライドダウンを誘発。
また、バックファイアが大量にヒットし、さらに威力上昇を見込める。

ディストーションドライブ

アルミュール・ソルベ(632146+A(タメ可))

自身の体力を回復する。ある程度モーションを取ってから暗転する。
暗転後の全体Fは案外少ないが、事前モーションが長いため使い所に困る。
回復量はそのままだと1000程度。溜めるとモーションの長さ共に上昇する。
OD版は3割程度回復できるが、適当に撃ってもまず妨害されるだろう。
50%支払う価値は現状全くないと言える。

サーブル・アングレイズ(632146+B)

ミネルヴァレーザー。
端まで届くが発生が遅いため相当先読みしてないと確定は難しい。
バリアゲージの削りは大きいため、そちらを狙うほうが有用かもしれない。
案外無敵時間は長いので発生自体は安定したりする。

キャスク・ヴルーテ(632146+C)

暗転後突進し、ヒット時はロックして攻撃する。ミネルヴァ有情断迅拳
相手に触れても突き抜けて移動するため端からの脱出として強力。
ガードされた場合も多段攻撃をガードさせるため、端を背負った状態で
目の前の相手へ撃ちガードされた場合、そのままではまず反撃を受けない。

高性能ではあるがD技からキャンセル不能な上、ヒット後の状況があまり良くないのが欠点。
端から脱出できるのは利点だが、必ず相手との距離が離れてしまうか端を背負うかになってしまう。
また、打点が低いため先読みでジャンプでは回避され、反撃を受ける可能性がある。
ガード時もGCODされると残りの攻撃がスカるため反撃されてしまう。

アストラルヒート

アトゥ・リエット(222+A)



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最終更新:2016年09月11日 01:59