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職業(1.6以降)」(2024/02/03 (土) 20:24:08) の最新版変更点

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//ページ内検索で「J職業の三文字」で該当職業の前に飛べます(編集時用)。 *職業(Class) Annihilationには数多くの職業があります。自分にあった職業を見つけ、戦場を制覇しましょう! 職業は、ゲームスタート前のロビーで手持ちの羽を使うか、スタート後にNexus近くのネザーゲートに入る事で変更できます。 最初はCivilian+α(ランダムで一週間ごとに変化する3つのお試し職業、解禁済みも選ばれる可能性有り)しか使用できませんが、ランクの上昇やShotbow XPを使用しての購入で増やして行く事ができます。 ランクは「/rank (他プレイヤーのものを見る場合はここにIDを追加)」を入力して確認できます。ランクを上げると職業やクランの作成が解禁されるので、ドンドン上げていきましょう。 (※ゲームの性質上、仕様が変わっている可能性がある情報や不確かな情報も載せられていますので、新しい情報がありましたら追記するなり掲示板での報告をお願いします。) &bold(){※SBXP=Shotbow XP, 経験値=ゲーム内の経験値です} &bold(){※威力1や体力1などの文はハート半分の事を指します, 威力2や体力2ならばハート1個分です} &bold(){※[Passive]=常に稼動している能力, [Active]=特殊アイテムを右クリックやアクションを使って起動する能力です} #region (職業選択画面の見方) -左上の職業3つが週替わりのお試し --試合前のロビーで羽を右クリックするか、試合中のネザーゲートで選択できるため積極的に試そう --画像では解禁済みのArcherも選ばれているため実質的に職業2つ --Minecraftのidを変更するとお試し職業が週の途中でも変わってしまうことを確認(2018/1/9(火曜日)) #image(Select A Class.png) ※画像は古いものですがまぁ大体似たような感じです。 #endregion #region (Cool Timeとは) **Active能力のCTについて -各職業に備わるActive能力は、一度使うと決められた時間が経つまで再使用できなくなります。この待つ必要のある時間を&font(red){Cool Time(CT)}と呼びます。 -クラスを変えている間はそれまで使っていたクラスのCTは減りません。 **CTが減らなくなるバグについて -CTが残っている状態で試合を抜けて戻ったり、クラスを変えてから元のクラスを選び直すと、CTが止まりActive能力が使えなくなることがあります。また、原因不明でいつの間にか起こっている事もあります。 -対処法1:一度試合から抜けて入りなおすとこのバグは治る場合があります。CTはフルの秒数から再度カウントされます(例:Thorは45sから、Vampireは120sから)。 --/hubやMinecraftを閉じるなどで抜けると残ったNPCが敵に叩かれて死んでしまう事があるので、死ぬと困る時には/logoutを使用しましょう。再度味方からは叩かれなくなりました。 -対処法2:ネザーゲートで同じクラスを選び直し、その際にCT持ちのクラスアイテムを取らないようにし、即/killなどで死んでもこのバグは直ることがあります。 --これをすると、CTが1だけ減り、/killなどで死ぬ毎にさらにCTが1ずつ減るようになることもあります。繰り返してCTが0になるとこのバグは直ります。 -対処法3:これはThorなど敵が居なくても能力が発動するクラスに限りますが、ネザーゲートで同じクラスを選び直し、CT持ちのクラスアイテムを取り、インベントリを閉じると、一瞬だけReady状態になるのでその瞬間にアイテムを手に持ち右クリックすると能力が発動し、バグが直ります。 #endregion #region (Farm行為への罰則) **Killファーム/XPファームへの罰則について -2017年10月のNexusアップデート([[こちらを参照>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update.378994/]]/[[和訳>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E8%A8%B3.379033/]])により、公式の見解が明言されました。 -Killファーム/XPファームはゲームの精神に反しており、繰り返しファーム行為を行うプレイヤーに対しては、Statsの削除などの罰則が与えられます。 -Kill数稼ぎやXP稼ぎのために、リスポーンしたばかりのプレイヤーを大量に倒す行為は、ゲームの趣旨に反しているためやってはいけません。 #endregion &image(Newcomer.png,inline) Annihilation初心者の方は、次の職業早見表をざっと眺めてイメージをつかむと良いかもしれません。 #region (初心者のためのおすすめ職+職業早見表) **お勧め職 -万能職……プレイスタイルに関わらず早めに買っておくと多くの場面で役立つ職業 --&link_anchor(Acrobat){Acrobat}, &link_anchor(Enchanter){Enchanter}, &link_anchor(Transporter){Transporter} --以上に挙げた職業は特に汎用性が高くかつ初心者でも扱いやすい、買って損することのない職業と言える。 --Transporterだけは若干人を選ぶ&戦術眼が必要になるが、代わりになる職業がない、唯一無二のクラスであるのは間違いない。 --特にこだわりがないのであれば、まず万能職3種を買い揃えることから始めると良い。 -戦闘職……主に前線に出ての近接戦闘において役立つ職業 (〈括弧〉内は万能職でもあるもの、《括弧》内はRankにより入手できるもの、工夫次第で違う用途に使えるクラスも多いのでいずれもあくまでも一例) --&link_anchor(BloodMage){BloodMage}, &link_anchor(Pyro){Pyro}, &link_anchor(Succubus){Succubus}, &link_anchor(Thor){Thor}, 《&link_anchor(Warrior){Warrior}》など -機動職……主に初期凸や高低の三次元の移動方面で活躍する職業 --〈&link_anchor(Acrobat){Acrobat}〉, &link_anchor(Assassin){Assassin}, &link_anchor(Dasher){Dasher}, &link_anchor(Spider){Spider}, 《&link_anchor(Scout){Scout}》など -防衛職……主にNexus防衛において役立つ職業 --&link_anchor(Defender){Defender}, &link_anchor(Immobilizer){Immobilizer}, &link_anchor(Spy){Spy}, &link_anchor(Swapper){Swapper}, 《&link_anchor(Mercenary){Mercenary}》など -補助職……主にサポートや戦闘以外において役立つ職業 --〈&link_anchor(Enchanter){Enchanter}〉, &link_anchor(Engineer){Engineer}, &link_anchor(Farmer){Farmer}, 〈&link_anchor(Transporter){Transporter}〉, 《&link_anchor(Alchemist){Alchemist}》など --万能職の次に、Rankによる職業も含めて戦闘職や防衛職をそれぞれ1~2つずつ程度は揃えておけば、とりあえずはどのような戦況・役割でも対応できるだろう。 --その後は、以下の表や詳細解説を読みつつお試し職を色々と試し、自分のやりたいことを見つけていこう。 **職業早見表 //|&image(Icon.ping)|&link.anchor(){}|Gear/Passive:&br()Active:| |BGCOLOR(lavender):|BGCOLOR(lavender):職業名|BGCOLOR(lavender):能力簡易説明| |&image(CivilianIcon.png)|&link_anchor(Civilian){Civilian}|Gear/Passive:初期装備に石のツルハシと石の斧と石のシャベルとチェスト&br()Active:その場で作業台と同等の画面を開く| |&image(MinerIcon.png)|&link_anchor(Miner){Miner}|Gear/Passive:初期装備にEfficiency Iの石のツルハシと石炭8個と溶鉱炉、80%の確率で鉱石の採掘量が2倍&br()Active:10秒間100%鉱石2倍、30%で3倍。 |&image(ArcherIcon.png)|&link_anchor(Archer){Archer}|Gear/Passive:初期装備にPunch Iの弓と矢16本とHealingのポーション、射撃の攻撃力+1&br()Active:矢32本を獲得| |&image(WarriorIcon.png)|&link_anchor(Warrior){Warrior}|Gear/Passive:初期装備にHealingのポーション、近接武器の攻撃力+1&br()Active:さらに近接武器の攻撃力+1(火花のようなパーティクルが出る)| |&image(NU_AlchemistIcon.png)|&link_anchor(Alchemist){Alchemist}|Gear/Passive:初期装備に個人専用の醸造が速い醸造台、通常よりも強力なポーションが作成可能&br()Active:ランダムなポーション材料を獲得| |&image(HealerIcon_CU.png)|&link_anchor(Healer){Healer}|Gear/Passive:近くの味方の体力が見える&br()Active:周囲の仲間3人までの小回復か対象の仲間1人の大回復| |&image(NU_MercenaryIcon.png)|&link_anchor(Mercenary){Mercenary}|Gear/Passive:初期装備に頭部のチェーン防具(頭部がチェーン装備はこのクラスのみ)&br()Active:マークした相手1体がGlowing状態になり自分を含む仲間からのダメージ増加(使用時にはプシュンという音と花火で感知可能)| |&image(HandymanIcon.png)|&link_anchor(Handyman){Handyman}|Gear/Passive:初期装備にEfficiency Iの木のツルハシ、敵Nexusを破壊すると確率で自軍Nexusを修復(75点超えも可能)&br()Active:なし| |&image(ScoutIcon.png)|&link_anchor(Scout){Scout}|Gear/Passive:初期装備に金の剣、弱い防具の間は常時Speed I&br()Active:Grappleによって高速移動や機動戦闘が可能(外見は釣竿なので使われれば判別可能)| |BGCOLOR(lavender):|BGCOLOR(lavender):職業名|BGCOLOR(lavender):能力簡易説明| |&image(AcrobatIcon.png)|&link_anchor(Acrobat){Acrobat}&br()|&font(blue){初心者は早めに購入することを推奨}&br()Gear/Passive:初期装備に弓と矢6本、空腹でもスプリント可能、落下ダメージ無効&br()Active:二段ジャンプ| |&image(AssassinIcon.png)|&link_anchor(Assassin){Assassin}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:大ジャンプし一定時間だけ透明化とSpeed Iと弓無効と落下ダメージ無効(使用時にはフシューという音で感知可能)| |&image(BardIcon.png)|&link_anchor(Bard){Bard}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:設置したBuffboxの周囲に敵の弱化効果か味方の強化効果を与える音楽を流す(音楽の他に音符のパーティクルでも感知可能)| |&image(BerserkerIcon.png)|&link_anchor(Berserker){Berserker}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とHealing Iのポーション、初期体力はハート6個だが1Kill毎にハートが増加(上限20個)&br()Active:なし| |&image(NU_BloodMageIcon.png)|&link_anchor(BloodMage){BloodMage}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣、近接攻撃が一定確率で毒を付与&br()Active:一定時間だけ周囲の敵の最大体力を減らしWither状態を付与| |&image(BuilderIcon.png)|&link_anchor(Builder){Builder}&br()|Gear/Passive:初期装備にDelaying Block2個、ブロックを設置すると一定確率で経験値を獲得&br()Active:数種類の建材を入手| |&image(DasherIcon.png)|&link_anchor(Dasher){Dasher}&br()|Gear/Passive:初期装備にパン6つ、1Kill毎に満腹度が回復&br()Active:満腹度を消費して指定した地点にワープする| |&image(DefenderIcon.png)|&link_anchor(Defender){Defender}&br()|Gear/Passive:初期装備に胸部のチェーン防具、自軍のNexusから一定距離内ではRegeneration IとNexusの削られた値に応じた追加体力&br()Active:自軍のNexusから一定距離内では自軍のNexus付近にワープ可能(胸部がチェーン装備はこのクラスのみ)| |&image(EnchanterIcon.png)|&link_anchor(Enchanter){Enchanter}&br()|&font(blue){初心者は早めに購入することを推奨}&br()Gear/Passive:初期装備に金の剣、獲得経験値2倍、経験値を自動消費して本来死亡する際に回復、30%の確率で強いエンチャントが出現&br()Active:周囲の自分以外の仲間の獲得経験値を増加| |&image(NU_EngineerIcon.png)|&link_anchor(Engineer){Engineer}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とEvertool、死亡時に爆発して周囲の敵にダメージ&br()Active:敵の置いたブロックを破壊して敵にはダメージを与える爆弾3種類を使える、ただし敵に右クリックされると撤去| |&image(FarmerIcon.png)|&link_anchor(Farmer){Farmer}&br()|Gear/Passive:初期装備に石のクワと骨5本、草や作物を収穫すると追加アイテム、自動成長する畑を作成可能、食事が一定確率で追加効果&br()Active:周囲の自分を含む仲間の満腹度を全回復して隠し満腹度も付与、または周囲の敵の満腹度を減少&br()&font(red){様々なページで書かれているが、Farmer以外は畑に触らないように}| |&image(HunterIcon.png)|&link_anchor(Hunter){Hunter}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:Freeze Blast Decay Levitationの罠3種類を平らな地面に1つずつ設置可能| |&image(IcemanIcon.png)|&link_anchor(Iceman){Iceman}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とハスの葉10枚、近接攻撃して来た敵に一定確率でSlowness IIを付与&br()Active:足元に氷が生成されて水面上を移動、任意でオン/オフ可能| |&image(ImmobilizerIcon.png)|&link_anchor(Immobilizer){Immobilizer}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:敵を足止めして攻撃や移動を妨害、ただしその間は使用者も行動が阻害(起動時にはボトッという音と画面のズームで識別可能)| |&image(LumberjackIcon.png)|&link_anchor(Lumberjack){Lumberjack}&br()|Gear/Passive:初期装備にEfficiency Iの石の斧、80%の確率で原木の採掘量が2倍&br()Active:斧での近接攻撃が防具の耐久度を追加で削る| |&image(NinjaIcon.png)|&link_anchor(Ninja){Ninja}&br()|Gear/Passive:初期装備に金の剣とShuriken4つ&br()Active:煙玉を投げ付けられる| |&image(PyroIcon_MC1.8.png)|&link_anchor(Pyro){Pyro}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とHealing Iのポーション、常時Fire Resistance、近接攻撃が37%の確率で着火、射撃が必ず着火&br()Active:周囲の敵を炎上(壁越しでも有効なので注意)| |&image(RiftWalkerIcon.png)|&link_anchor(RiftWalker){RiftWalker}&br()|Gear/Passive:Riftした後に使ったポーション効果をRiftしたメンバー同士で共有(?)&br()Active:Riftにより自分と仲間3人までを特定の仲間1人か自拠点か敵拠点の近くにワープさせる| |&image(RobinHoodIcon_CU.png)|&link_anchor(RobinHood){RobinHood}&br()|Gear/Passive:初期装備にPower Iの弓と矢32本、常時Weakness I、矢を命中させると確率で矢が戻って来る&br()Active:弓での一定数のKill毎に初期装備の弓が1段階強化、死ぬと1段階弱体化| |&image(ScorpioIcon.png)|&link_anchor(Scorpio){Scorpio}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣、連続してHookを命中させるとWeakness Iを付与&br()Active:Hookにより敵を引き寄せるか、自分が仲間の方に高速移動し落下ダメージ無効(外見はネザースター、敵を奈落に落とす使用方法も)| |&image(SniperIcon_CU.png)|&link_anchor(Sniper){Sniper}&br()|Gear/Passive:初期装備に弓と矢32本&br()Active:矢がまっすぐかつ速く飛ぶSniper Modeに切り替えられる| |&image(SpiderIcon.png)|&link_anchor(Spider){Spider}&br()|Gear/Passive:初期装備に投擲可能なクモの巣4個&br()Active:壁沿いにいる際にツタが発生して壁移動、任意でオン/オフ可能| |&image(SpyIcon.png)|&link_anchor(Spy){Spy}&br()|Gear/Passive:初期装備に金の剣、一定時間スニークする事で大きく動かない限り姿を消す(右クリックや攻撃を当てても解除される)&br()Active:分身を作り出し自分は透明化| |&image(SuccubusIcon.png)|&link_anchor(Succubus){Succubus}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣、近くの敵の体力が見える、近接攻撃が一定確率で体力を吸収&br()Active:体力が少ない敵を即死させる、ただし失敗すると自分がダメージを受ける危険性あり| |&image(SwapperIcon.png)|&link_anchor(Swapper){Swapper}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:自分と敵の位置を入れ替える、その際に両者にAbsorption IIが一定時間だけ付与(トラップに関するルールはこのクラスの記事を参照)| |&image(ThorIcon.png)|&link_anchor(Thor){Thor}&br()|Gear/Passive:初期装備にKnockback Iの金の斧、常時Resistance I&br()Active:雷を落として周囲の敵に防御無視のダメージ| |&image(TinkererIcon.png)|&link_anchor(Tinkerer){Tinkerer}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣と本10冊と各種ブロック、この能力限定のPowerPad数種類を作れる&br()Active:耐久度が減っていないアイテムからエンチャントを剥がして本に移す、弓や防具には使えない&br()&font(red){何も手に入らないので、踏んでみて機能するPowerPadを見かけたら壊さないように}| |&image(TransporterIcon.png)|&link_anchor(Transporter){Transporter}&br()|&font(blue){初心者は早めに購入することを推奨}&br()Gear/Passive:初期装備に看板&br()Active:TPを作り出し2点間を結び自分を含む仲間はこの2点間を瞬時に移動できる、TPが使用されると経験値を獲得| |&image(VampireIcon.png)|&link_anchor(Vampire){Vampire}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とNight Visionのポーション、暗い所ではResistanceが付き、明るい所ではLuckが付く&br()Active:暗い所ではコウモリに変身して飛行できる(明るい所に入ると解除される)| |&image(WizardIcon.png)|&link_anchor(Wizard){Wizard}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:選択した魔法弾を射出する、Missile Freeze Darkness Flame Whirlwindの5種類の魔法弾から選択できる| #endregion *目次 // &aname(アンカー名){} が付いている場所 (アンカー)へ &link_anchor(アンカー名){} でリンクを張れます **&link_anchor(RankClasses){ランクの上昇で解禁される職業} // |解禁ランク|アイコン|職業名(解説のアンカーへリンクを張る)| |Icon|職業名|解禁ランク| |&image(CivilianIcon.png)|&link_anchor(Civilian){Civilian}|初期| |&image(MinerIcon.png)|&link_anchor(Miner){Miner}|Novice-I| |&image(ArcherIcon.png)|&link_anchor(Archer){Archer}|Novice-II| |&image(WarriorIcon.png)|&link_anchor(Warrior){Warrior}|Silver-I| |&image(NU_AlchemistIcon.png)|&link_anchor(Alchemist){Alchemist}|Silver-II| |&image(HealerIcon_CU.png)|&link_anchor(Healer){Healer}|Silver-III| |&image(NU_MercenaryIcon.png)|&link_anchor(Mercenary){Mercenary}|Gold-I| |&image(HandymanIcon.png)|&link_anchor(Handyman){Handyman}|Gold-III| |&image(ScoutIcon.png)|&link_anchor(Scout){Scout}|Master-I| **&link_anchor(XPClasses){Shotbow XPでの購入で解禁される職業} |Icon|職業名||Icon|職業名||Icon|職業名| |&image(AcrobatIcon.png)|&link_anchor(Acrobat){Acrobat}||&image(New_Assassin_resize.png)|&link_anchor(Assassin){Assassin}||&image(BardIcon.png)|&link_anchor(Bard){Bard}| |&image(BerserkerIcon.png)|&link_anchor(Berserker){Berserker}||&image(NU_BloodMageIcon.png)|&link_anchor(BloodMage){BloodMage}||&image(New_Builder_resize.png)|&link_anchor(Builder){Builder}| |&image(DasherIcon.png)|&link_anchor(Dasher){Dasher}||&image(New_Defender_resize.png)|&link_anchor(Defender){Defender}||&image(New_Enchanter_resize.png)|&link_anchor(Enchanter){Enchanter}| |&image(NU_EngineerIcon.png)|&link_anchor(Engineer){Engineer}||&image(FarmerIcon.png)|&link_anchor(Farmer){Farmer}||&image(HunterIcon.png)|&link_anchor(Hunter){Hunter}| |&image(IcemanIcon.png)|&link_anchor(Iceman){Iceman}||&image(ImmobilizerIcon.png)|&link_anchor(Immobilizer){Immobilizer}||&image(LumberjackIcon.png)|&link_anchor(Lumberjack){Lumberjack}| |&image(NinjaIcon.png)|&link_anchor(Ninja){Ninja}||&image(PyroIcon_MC1.8.png)|&link_anchor(Pyro){Pyro}||&image(RiftWalkerIcon.png)|&link_anchor(RiftWalker){RiftWalker}| |&image(New_RobinHood_resize.png)|&link_anchor(RobinHood){RobinHood}||&image(ScorpioIcon.png)|&link_anchor(Scorpio){Scorpio}||&image(SniperIcon_CU.png)|&link_anchor(Sniper){Sniper}| |&image(New_Spider_resize.png)|&link_anchor(Spider){Spider}||&image(SpyIcon.png)|&link_anchor(Spy){Spy}||&image(SuccubusIcon.png)|&link_anchor(Succubus){Succubus}| |&image(SwapperIcon.png)|&link_anchor(Swapper){Swapper}||&image(ThorIcon.png)|&link_anchor(Thor){Thor}||&image(New_Tinkerer_resize.png)|&link_anchor(Tinkerer){Tinkerer}| |&image(TransporterIcon.png)|&link_anchor(Transporter){Transporter}||&image(VampireIcon.png)|&link_anchor(Vampire){Vampire}||&image(WizardIcon.png)|&link_anchor(Wizard){Wizard}| |&image(Tank.png)|&link_anchor(Tank){Tank}||&image(Icon.png)|||&image(Icon.png)|| *&aname(RankClasses,option=nolink){ランクの上昇で解禁される職業} &bold(){&font(red){(※以前発生していた「実績がカウントされないバグ」は全て解消され、現在では全ての実績職を解放する事が出来ます!)}} &font(red){ANNI2.0アップデートにより実績解除職の解禁の仕方が変わりました。} 新たにランクという概念が追加され、他者をKillする・Nexusを叩く・試合が終了するなどでポイントが貯まります(プレミアム倍率が適用されない・ANNIでしか溜まらない事以外はShotbow XPと同様)。 そしてポイントが一定量貯まるとランクアップし、職業や特典が解除されるという仕様になりました。ただし、ANNI2.0以前に解禁した職業は使えます(Handymanは除く)。 //Jciv **&ref(CivilianIcon.png)&aname(Civilian,option=nolink){Civilian} &bold(){最初から使用できる職業} #ref(NU_CIV.png) >君は労働者/The Workerだ。戦いの為の道具は全て揃っている! //↑この部分は公式サイトのクラス紹介の和訳です。書き換えないようにお願いします。 ***能力 ****Passive -なし。特徴がないのが特徴。bruh -ちなみに、持っているチェストもSoulboundの性質を持つ(死んだり捨てると消える・チェストやかまどに入れられない・一旦置くと普通のアイテムになる・それと組み合わせてクラフトしたアイテムもSoulboundになる)。 -また、持っている斧・ツルハシはClass Itemの性質を持つ(クラスを変えると消える)。 ****Active: Craft O' Matics (CTなし) -持っているレンガを右クリックして起動。3×3の作業スペースが開き、持ち運び可能な作業台として機能する。 ***レビュー -Civilianとは「一般人・民間人」の事。 -始めから使用できる職業で、各種ツールとチェストを持ってスタートし、特徴がないのが特徴。早く他の職業へと移りたい所。 -ANNI2.0からは週替わりのお試しの職業が使えるのでそちらを使おう。試合のロビーの羽の右クリックか試合中のネザーゲートで変更できる。 -敵地やパーミッションエリア内で加工したいアイテムを手に入れた時は、Craft O' Matics能力が役に立つ。 -8v8戦では、チーム内で同じクラスを重複して使えないため、初期装備で石のツルハシを持つCivilianが普通に使われる事もある。また、Civilianだけは重複して使える。 --現在、8v8戦は中止されている。 -Kill Logに載るクラスの略称は頭文字3文字であるため、例としてこのクラスならばCIVと表記される(マウスカーソルをKill Logの上に当てれば略されていない全体を見る事もできる)。例外としてAssassin(ASN)とScorpio(SCP)だけは単純な頭文字3文字ではない。 -Also Free This Week(お試しの3つ)のクラスに含まれてしまう場合もあったとの事。最近は見られない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6へのアップデート(2015年1月初頭)によりシャベルが追加された。 -ANNI2.0へのアップデート(2015年4月下旬)によりActive能力とチェストが追加・石ツールに変更・シャベルと作業台が削除という変更を受けた。 --Shotbowのクラス解説ではシャベルを持っていると書いてあったが、実際には持っていなかった。 -2017年10月のNexusアップデートにより再度シャベルが追加された。今回は石のシャベル。 #endregion //Jmin **&ref(MinerIcon.png)&aname(Miner,option=nolink){Miner} &bold(){Novice-Iランクで解禁(250p)} //&bold(){(旧条件:鉱石を1500個採取で解禁)} #ref(1.9_1.10_MIN.png) (石のツルハシはEfficiency Iのエンチャント付き) >君は戦いの基盤/The Backboneだ。チームを素早く強化し、戦場を掌握する! ***能力 ****Passive -鉱石を採取した際、80%の確率で1つ追加で手に入る。 --鉱石が増えた場合でも、貰える経験値は通常と同じ。 ****Active: Gold Rush (CT60秒) -持っている金塊を右クリックして起動。効果時間は10秒。 -100%の確率で増える鉱石が1つ、33%の確率で2つになる。 --実質的に発動中はPassiveを無視する。100%で鉱石が1+1+1で3つになるわけではない。 -Diamondなどの鉱石にも発動する模様。 ***レビュー -持っているツルハシはClass Item(クラスを変えると消える物)のため、気を付けていないと何のツルハシも持っていないという事が起こり得る。 -鉱石の増加に加えて、石のツルハシの作成や石炭の採掘の手間が省けるため、種々のアイテムを他のクラスよりもかなり速く作れる強力な職。 -最初の職はこれにする人が多いだろう。鉄を手早く集められる他、凸をするならば金もこれで掘るのが良い(ただし鉱山凸に対応したいならば機動職か戦闘職の方が良い)。 -最初からある程度速いツルハシを持っているため、ゾンビ凸の時にも便利。 -とりあえず一度/killして、石炭ブロック分の石炭を得ておくのも有効。ただし、Ver1.9/1.10アップデートにより、精錬中にエンダーかまどの下スロットが空いていても、アイテムを収納しておく事はできなくなった。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートによりActive能力が追加された。また、石炭が4つから8つに増え、地味ながらかまどがSoulboundではなくなった。 -2019年12月のWitherアップデートにより、Active能力が変更された。 //Jarc **&ref(ArcherIcon.png)&aname(Archer,option=nolink){Archer} &bold(){Novice-IIランクで解禁(500p)} //&bold(){(旧条件:弓で100killすると解禁)} #ref(1.9_1.10_ARC.png) (弓はPunch Iのエンチャント付き・ポーションはHealing Iのポーション) >君は矢/The Arrowだ。離れた所から敵を抹消させる。 ***能力 ****Passive -弓での攻撃力が+1(ハート半分)される(最大に引き絞った状態で装備なしに対してハート3.5から5.5個分のダメージ; 平均4.6個分、試行回数13回)。 -(火打石と木の棒 → 矢3本)のレシピが追加。 --火打石の方が羽よりも多く出た際に。また、作業台がなくても矢が作れるのもメリット。 --他のクラスの場合、表示はされるがこのレシピを使おうとしても矢ができない。 ****Active: Arrow Drop (CT45秒) -持っている本を右クリックして起動。32本の矢を得られる。 --この矢と初期装備の矢はClass Itemのためクラスを変えた際には持ち越せないが、一度撃って拾い普通の矢にしてしまえば持ち越せるようになる。 ****Active: 矢の雨を降らす能力。(CT45秒) -持っている弓を左クリックすることで起動。 -矢は一つしか消費せず、敵に当たりやすい。 ***レビュー -Skybridge対処の時、Punch Iでどんどん敵を落とせる。 -初期装備同士で敵と1vs1になった時、弓を一発当ててから剣で切りかかると、高い勝率で敵を倒せる。 -戦闘ではPunch弓と多数の矢を前提に考えられるのが良い。Punch弓は接近戦でもある程度役立つ。階段や橋の上では特に矢を当てやすく、一方的に有利になれる。 -防衛や見張りに使う場合、矢切れの心配がほぼ無いのが心強い。 -Boss Buffの弓(Power III Flame Iの弓)とも相性が良い。 -後方から強い矢を撃っているだけで、自身のKillにはならなくても、前線で戦う味方の勝率を上げたり相手を引かせる事を期待できる。 -余談ながら、Shotbowの他のゲームモードであるMineZなどとは違い、ANNI内ではHealingのポーションの効果は向上していない(ハート2個分ではなく3個分回復するゲームもある)。 -2023年12月現在、Infinite Ⅰのついた矢がClass Itemとして追加され、Infinite Ⅰの弓と同じ効果の矢が発射できるようになった。それに伴い、Arrow Dropは削除された。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートによりActive能力が追加された。 -2017年10月のNexusアップデートによりActive能力が強化され、矢の本数が16本から32本、CTが60秒から45秒になった。 -一括クラフトした場合、他のクラスでも矢の追加レシピが使えてしまうバグは修正されたようだ。 #endregion //Jwar **&ref(WarriorIcon.png)&aname(Warrior,option=nolink){Warrior} &bold(){Silver-Iランクで解禁(2000p)} //&bold(){(旧条件:近接200killで解禁)} #ref(1.9_1.10_WAR.png) (ポーションはHealing Iのポーション) >君は剣/The Swordだ。敵を攻撃する準備はできている! ***能力 ****Passive -近接武器での攻撃力が+1(ハート半分)される。 --Shotbowのクラス解説によると、この追加ダメージはSTRポーションやクリティカルで倍化されない(計算の最後に追加される)。 ****Active: Frenzy (CT60秒) -持っているブレイズパウダーを右クリックして起動。15秒間、攻撃力がさらに+1(ハート半分)される。 -この追加ダメージは防具貫通のダメージ(True Damage)である。 -依然として、Frenzy起動中は被ダメージが増加する(装備なしだと石剣1回で被5ダメージ、装備なしでFrenzy起動中だと石剣1回で6ダメージ、2017/8/2検証)。 -Frenzy起動中ではSpeed Ⅰの効果が得られる。 ***レビュー -Frenzyの使用中は近接攻撃力が+2され、木の剣が鉄の剣と同じ攻撃力になるので近接戦闘はかなりの強さを誇る。 -解禁が簡単なわりにかなり強力で、Frenzyによる威力増強はダイヤ装備にも深刻な打撃を与えるほど。 -ローリスクでの攻撃力の底上げは、地味ながら無難に強い。鉱山凸がよく使うのもうなずける。 -Ver1.9/1.10アップデートにより、全体的に武器の攻撃力が下がったため、殴り合う回数が増えて一撃の重さが重要になり相対的に強化された(攻撃時に発動する能力持ちはどれにも言える事だが)。 -2022年4月の職業アップデートにより、敵から+1HPのダメージを受けなくなりました。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートによりActive能力が追加されたが、木の剣からKnockbackのエンチャントは消去された。 -また、登場後暫くして防御力が低下する効果が付けられた。当初はあまりにも被ダメージが上がりすぎていたが、修正によりそこまでではなくなった。 -当初は、起動中はパーティクルが障害物を貫通してかなり遠くまで飛び散り敵に察知されやすかったが、暫くしてから緩和された。 #endregion //Jalc **&ref(NU_AlchemistIcon.png)&aname(Alchemist,option=nolink){Alchemist} &bold(){Silver-IIランクで解禁(5000p)} #ref(1.9_1.10_ALC.png) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君は醸造者/The Brewだ。 ***能力 ****Passive -初期装備として醸造台を持っている。これはAlchemist本人にしか使えない。 --2017年10月のNexusアップデートによりこの醸造台だと醸造の速度が+50%されるようになった。 --味方には使えず、破壊もされない。また、真下にホッパーを置かれても中身が抜かれない事を確認。 --敵にも使えないが、敵には破壊される。 ---敵が壊す場合、TPを壊す時のように右クリックだけで簡単に壊せる。 --エンダーチェストのようなパーティクルを放つが、中身を保持したまま持ち歩ける性質はない。 --何かが入っている状態で自分で壊すと、普通に中身をばら撒く。クラスの変更時、死亡時にも同様に中身をばら撒く。 ---よって、クラスを変えて凸する際に、後々のために隠して収納場所として使う事が出来ない点では通常の醸造台に劣る(他の収納具を造れば済む話だが)。 --壊れた場合、醸造台は即座に手元に戻って来る。 --ポーション関連のアイテムしか入れられないため(無関係の建材や装備は入れられない)、アイテムの保管には向いているとは言いがたい。 --通常の醸造台も同じだが、燃料のブレイズパウダーはもちろん取れない。 -2017年10月のNexusアップデートにより、Alchemistのみ、通常作れるポーションよりも強力な“エンハンスト”ポーションを作れるようになった。 --作成するためには、元になるポーション、大釜と水、ポーション毎に特定の強化素材が必要になる。 --水で満たされた大釜にポーションと強化素材を投げ込み、大釜を右クリックで完成する(詳しくは[[ここ>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update.378994/]]/[[和訳>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E8%A8%B3.379033/]]を参照)。 --取り止めたい場合、スニーク+左クリックで入れたものを回収できる。 --この作業中は、味方に奪われたり破壊されたりはしない。 --ポーション1つにつき強化素材1つが必要になるので、数を用意しようとすると大変。 --Class ItemかつSoulboundのものができるため、クラスを変えてから使ったり、予備を隠しておいたり、他者に譲渡する事はできない(Splashを掛けてあげる事はできる)。 ---ただし、今回のアップデートでネザーゲートでクラスを変えてもポーション効果が消えなくなったため、持続時間が長いものならば使ってからクラスを変える事はできる。 --2019年4月のアップデートで、一部のエンハンストポーションの効果時間が延長された。 --2019年4月のアップデートの後、エンハンスト再生ポーションがIIIからIIへと変更され、持続時間が長い再生IIポーションになった。[[ソース>https://shotbow.net/forum/threads/spring-update.392272/page-2#post-3030715]] --2020年10月の2.8.0アップデートより、Tier3スプラッシュポーションの効果をすべて得られるのは投擲した本人のみになり、他は効果時間のみTier3になりレベルはTier2のままになった。 ****Active: Alchemist's Tome (CT90秒) -持っているエンチャントされた本を右クリックして起動。1~3個程度のポーションの材料が手に入る。 --材料によって出現率が異なる(Shotbowのクラス解説から転記)。 ---非常に出やすい(32%):発酵したクモの目 ---出やすい(28%):きらめくスイカ、金のニンジン、クモの目、砂糖、マグマクリーム ---普通(15%):グロウストーンダスト、火薬(Phase4以降のみ) ---出にくい(7%):ガストの涙 ---非常に出にくい(3%):ブレイズパウダー(Phase4以降のみ) ---ガラクタ(15%):青くなったジャガイモ、糸、腐った肉、雪玉 --起動しても何も手に入らない場合もある(恐らく全ての材料がそれぞれ抽選されて、当たったら貰えるという仕様のため、全ての材料でハズレだったと思われる)。 --材料は最大3つまで手に入る。 --この雪玉を使って、スノーゴーレムも作れるとの事。ただし、エンチャントテーブルなど、隣に雪があると起動できなくなるものもあるので下手に作らないように。 --Alchemist's Tomeのインベントリにアイテムを移した状態で閉じてしまうと、そのアイテムは消えてしまう。 --ネザーゲートに入っている時や、チェストやかまど、ドロッパーなどに視線を向けた状態で起動すると、起動だけされてポーション素材は手に入らない。 ***レビュー -ラッシュや透明凸、防衛用のポーションの準備に。初期装備の醸造台は醸造が早くなる効果も得た。 -単純に醸造台1つぶんの金インゴット10個が浮き、普通の醸造台よりも作成が早いのでポーションの準備に有用。 -同じポーション素材入手仲間のFarmerと比較すると、ガストの涙・ネザーウォートが出やすく、リンゴも出る可能性があるFarmerの方が有利(というか時間を掛けさえすれば確実に出せる)。Alchemistはギャンブル性が高いが、発酵クモの目や金ニンジンが比較的出やすく最速透明凸に役立つことや低確率ながら火薬やブレイズパウダーが手に入るという魅力がある。上手く使い分けよう。 -Rankの上昇での解禁の他に、XPShopにて15000XPでの購入でも解禁可能。 -また、醸造台の燃料として入っているブレイズパウダーを連打すると醸造時間が早まる。Shiftキーを押しながら連打するとよい。 --2019年4月のアップデートで修正された。 **アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -当初は敵に破壊された場合は、手元に戻って来なかったらしいが、2015年6月初頭の小アップデートで戻って来るように修正された。 -その後、2017年10月のNexusアップデートによりいくつかの能力が追加されたが、火薬がPhase4以降でしか出なくなった。 -なお、事前情報にあったポーションShopの割引と、Alchemist's Tomeからのネザーウォートの出現(32%で出るとされていた)は未実装。 -2019年4月のアップデートで、ブレイズパウダーを連打すると高速で醸造ができるバグが修正された。またエンハンストポーションの効果時間が一部延長された。 #endregion //Jhea **&ref(HealerIcon_CU.png)&aname(Healer,option=nolink){Healer} &bold(){Silver-IIIランクで解禁(10000p)} //&bold(){(旧条件:試合に25勝すると解禁)} #ref(1.9_1.10_HEA.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は衛生兵/The Medicだ。戦いの中で仲間を激励させる事ができる! ***能力 ****Passive -味方の頭上に残り体力が表示されて見える。有効距離は半径10ブロック。 --なお敵の体力表示も見えるが、体力0と表示される。 ****Active: Bloodbag (CTは技によって可変) -持っている焼いたコーラスフルーツを右クリックか左クリックして起動。どちらをクリックするかによって技の効果とCTが変わる。 -右クリック --周囲の仲間3人までを治癒する。これを使うとBloodbagのCTは15秒になる。 --半径6ブロック以内にいる仲間の、体力が低い順に3人までに作用する。それぞれの体力を5(ハート2.5個分)ずつ回復する。 ---ちなみに、Regeneration IIIが3秒程付く感じで、即時回復ではない。 --ただし、その仲間がHealerの場合は、代わりに体力2(ハート1個分)を回復する。使用したHealer本人には無効。 --使用した際に5秒間のWeakness Iが付与される。 ---本来攻撃力が半減のはずだが、ANNI内では半減というまでではないらしい。攻撃力が80%くらいに下がると思われる(検証の結果、通常は装備無しを木の剣で殴ると5ダメージだが、このWeakness Iだと4ダメージになった)。 -左クリック --指定した仲間1人のみを治癒する。これを使うとBloodbagのCTは45秒になる。 --距離10ブロック以内にいる仲間の、指定した相手1人に作用する。その仲間の体力を15(ハート7.5個分)だけ回復する。 ---こちらは、Regenerationのような回復の仕方ではなく、即時回復である。 --使用した際に15秒間のWeakness Iが付与される。 --以前と同様に、対象の体力が満タンでも能力が起動してしまい、CTが発生するので注意。 ***レビュー -サポートに付いておけばその味方は死ににくくなる。 -TP凸を受けている際に鉄装備以上の防衛要員をしている味方を回復したりすると結構助かる。 -弓ベースでの立ち回りをして、Mid拠点の仲間を回復したりすると良いサポートになるかも知れない。 -BardのBuffboxによるRegenとの組み合わせで、急速な回復ポイント的な事ができる(Bardだけで充分な気もするが)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになり、周囲の自動回復効果と、他者Kill時のHeal Orb獲得は消去された。 -また、当初はBandageにはCTが無かったが暫くしてCT1秒になり、体力が減っていない仲間にも起動してしまうようになったので若干使い勝手が悪くなった。一度死んだり牛乳を飲むとWeaknessが消えるバグについての修正もあり(その後、牛乳では再度消せるようになった)。 -2017年5月下旬のClass Updateで大幅改変され、体力増加のPassive能力がなくなり、Active能力がBandageからBloodbagに変更された。 -2017年10月のNexusアップデートで味方の残り体力が見えるようになった。 #endregion //Jmer **&ref(NU_MercenaryIcon.png)&aname(Mercenary,option=nolink){Mercenary} &bold(){Gold-Iランクで解禁(20000p)} #ref(1.9_1.10_MER.png) (頭装備はチェーンヘルメット) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君は兵士/The Soldierだ。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Mark of Death (CT20秒) -持っているスケルトンの頭蓋骨を右クリックして起動。マークされた敵に使用者や自軍のメンバーが攻撃する場合、+30%の追加ダメージを与える。持続時間は10秒。 --有効距離は20ブロック程度で、障害物は貫通しない(2017年7月の職業アップデートにより変更)。 --ボタンを連打している必要はない。長押しで機能する。 --敵がマークされた時点で、LaunchPadの射出時のような音を発し、マークされた人の所でクリーパー型花火が打ち上げられる。また、マークされた側は特有のメッセージがPhaseが表示されている所に表示される。 --マークされている人は、Glowing状態になる。 --すでに他者によってマークされている相手を、対象にしてしまう事はない(すでにマークされています、といった旨のメッセージが出る)。 --また、他者にマークされた後は、10秒は再度マークの対象にはならない。 --Invisibleの効果を持ち、なおかつ防具を一つも身に着けていない相手に対してはMarkがかからない。 -何のメリットもないが、アイテムとしてはスケルトンの頭蓋骨なので、頭にかぶる事もできる。 ***レビュー -Mercenaryとは「傭兵」の事。金で雇われて戦闘する軍人のイメージの職。読みはマーセナリー。 -Immobilizerと同様に敵を袋叩きにするのに向く他、1vs1でも+30%の追加ダメージは強力。Glowing状態は混戦時にも便利。 -また、マップにもよるが、Nexus付近で防衛しつつ拠点付近に来た敵をマークするという、防衛兼サポートといった動きもできる。 -以前は、Mark of Deathを使い、STRポーションを飲んでいると、金リンゴ凸さえも倒せたが、現在では下方修正と1.9での仕様変更によりそこまでではなくなったか。 -初期装備凸だと外見ですぐにMercenaryだとバレるのが若干の難点。また、Mercenaryからクラスを変えた際は、頭防具の装備し忘れには注意。 -Rankの上昇での解禁の他に、XPShopにて15000XPでの購入でも解禁可能。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2016年5月頃に、登場から1年以上掛かったが、ようやく下記の敵を無敵にするバグが修正されたようだ。 -&font(red){以前は、Mark of Deathのダメージ増加の効果が無くなり、逆に相手を硬くしてしまう場合があった。} -実際に敵にマークされている間に殴られた人の話によると、ダメージを受けなくなったとの事。 -よって、現状では味方の妨害にしかならないので、修正されるまでは使わない方が良いと思われる。 -その後、Mark中の相手に、木の剣で殴ると装備無しで6ダメージ(ハート3個)(通常は5ダメージ)・革装備有りで3ダメージ(ハート1.5個)(通常も3ダメージ)を与えたという検証結果があったためバグは修正された?(2015/7/4追記)。 -上記の検証後もバグ未修正の声も聞かれるが、上記のように一定の条件下では普通に機能しているようのため、何らかの条件下でバグが発生する?(一定以上の強さの防具の相手に使った時にだけ発生、一定時間が経つと発生などが考えられるが不明、情報求む)。 -&font(red){その後、完全にこのバグは修正されたと思われる(2016/5/20追記)。} -以前は、スケルトンの頭蓋骨は設置型のアイテムのため、誤設置してしまう事があったが(誤設置して手元からMark of Deathのスケルトンの頭蓋骨が手元から消えている間は起動できなかった)、2016年7月頃に設置できないように変更された。 -2017年5月下旬のClass Updateで改変され、追加ダメージが25%から10%に下方修正された。ついでに、Mark状態だと防具が分からないのが改善された。 -なお、敵をMarkされている間に倒すとCTが短くなる能力は未実装。2019年12月に30%に戻された。 -2021年1月のGentle Iridiumアップデートにより、透明感知関係に調整が加えられた。 #endregion //Jhan **&ref(HandymanIcon.png)&aname(Handyman,option=nolink){Handyman} &bold(){Gold-IIランクで解禁(40000p)} //&bold(){(旧条件:最初から解禁済み)} #ref(1.9_1.10_HAN.png) (木のツルハシはEfficiency Iのエンチャント付き) >君は修理者/The Fixerだ。 ***能力 ****Passive: Repair -敵のNexusにダメージを与えた際、一定確率で自軍のNexusの体力が回復する。 --体力が開始時の75の時であっても足されていく。 --回復する確率は、Phase2で25%、Phase3で20%、Phase4で15%、Phase5で10%である。 --敗北したチームを復活させる事はできない。Nexusを0から1には回復できない。 ****Active -なし ***レビュー -発動確率の上昇により(強すぎたため下方修正)、Phase2に透明凸が成功すれば与えたダメージの約1/5が回復するようになった。序盤に使うと余裕ができて強い。 --Phase2で20ダメージを与えれば期待値としては5回復する。Nexusの残り体力が80・90とあるとチームを高揚させるので、上手くやれば流れを作れる。逆に集中攻撃される場合もあるが。 -2倍ダメージの廃止により、追加されたNexus体力の価値がPhase5以降に半減しなくなったため、そういった面でも相対的に強化された。 --Phase4~5ともなると防衛が固くなりなかなか削れなくなり回復する確率も落ちるため、無理にHandymanで行って失敗するよりも適切な職で行って確実に削った方が良い場合も多い。 --同じくTPラッシュでも、Handymanに固執せずにMinerや機動職を使った方が良い場合も普通にある。 -Efficiency Iの木のツルハシを持ってはいるが、通常の石のツルハシよりも遅いため、可能ならば速いツルハシを持って行くのも重要。 --詳しくは[[エンドストーンの破壊時間まとめ>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/44.html#id_dd3301c7]]を参照。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI2.0アップデートよりも前は最初から使えていたが、他の実績職とは違い「条件を満たして解禁」していたクラスではなかったため、「旧条件での解禁」を引き継いで使えず、必要ランクも高く設定され解禁が困難になった。 -XPで解禁できず、必ずGold IIIまで貯めなければならないため、現状ではScoutよりもレア(その貴重さに見合う強さがあるかは微妙……と言われていたが、現在は上方修正により馬鹿にできない強さとなっている)。 -2017年10月のNexusアップデートにより、回復する確率が「Phase2で20%、Phase3で15%、Phase4で10%、Phase5で7%」から「Phase2で35%、Phase3で25%、Phase4で15%、Phase5で10%」に強化された。なお強すぎたため確率がもとに戻されたが、再度再度のバランス調整により「Phase5で10%」になっている。 #endregion //Jsco **&ref(ScoutIcon.png)&aname(Scout,option=nolink){Scout} &bold(){Master-Iランクで解禁(50000p)} //&bold(){(旧条件:Nexusに500ダメージを与えると解禁)} #ref(1.9_1.10_SCO.png) >君は韋駄天/The Feetだ。その素早さを活かして戦場を駆け回り、新たな高みへ登ろう! ***能力 ****Passive -なし ****Active: Grapple (CTなし) -初期装備にある釣竿を右クリックで釣り針を飛ばして引っ掛け、再び右クリックで引っ張ると、その引っ掛けた場所方向への引っ張る力が発生し移動できる。 --引っかけた場所とプレイヤーの位置が遠いほど、引き寄せる力も大きくなる。 --水面に浮いた釣り針では使用できない。 --戦闘タグは敵からダメージを受けたり敵に与えたりしたときに付く。 --以前は耐久度を持たなかったが、今ではGrappleを使うと耐久度が減るようになった。耐久度は64。 ---耐久度は、使用毎に2または0減る模様(確率で減り、5回使っても減らない時もあれば3連続で2ずつ減ることもある)。 ---2019年4月のアップデートより、25%の確率で耐久値が1減るようになった。 --2017年10月のNexusアップデートにより、深い水中にいる間やSlowness効果を受けている間は使用できないようになった。 ---自分が炎上中も使用できなくなった。 -Grappleを手に持った状態だと落下ダメージが半減する。 -初期装備のGrappleでなくても、Grapplingができる。 --&font(red){2019年4月のアップデートより、クラフトした釣り竿はGrappleとして使用できなくなった。} --ただし、普通の釣竿は手に持っても落下ダメージ半減の効果はない(初期装備のものと合成すると落下ダメージ半減の効果を受けることができる。耐久度が減ってきたら新しく釣り竿を作り、壊れるギリギリで新品の物と合成すると良い)。 -以前は不可能だったが、Ver1.9/1.10アップデート後の何時からか、初期装備のGrappleでもそうでないものでも釣りができるようになった。 -釣り竿を味方や敵に引っ掛けることはできるが、自分が引き寄せられたり、以前とは違いノックバックさせることはできない。奈落Scout中に端に立っている敵に引っ掛けてしまうと復帰不可能になるので気を付けよう。 ***レビュー -&s(){Speed Iは、逃走にも追撃にも有用。} -Grappleを使いこなすには練習が必要。使いこなせば、一旦奈落に落ちて無理やり壁を超えたりもできる。 -Grappleによる読み合いを演出できる。竿を垂らしておけばいつでも敵の背後を取れるし、それを逆手にとって横に回りこみ撹乱するなど、一騎打ちの幅が大きく広がる。ヒット&アウェイも有効。 -上手く位置取ればNexusまで一気に飛べるマップもあり、金ツルハシ凸にも向いている。 --ひっかけてジャンプと同時に右クリックで地面と水平に飛んでいける。これでAndorraでは脇の塔からNexusの前まで飛べる。 -ただし、Grappleでの移動は落下ダメージを頻繁に受けるため、透明化との相性は悪い。 -STRラッシュにも適性が高く、機動力を生かして侵入したり、ピンチと思えば引いて自然治癒の回復時間稼ぎをしたりといった、器用な事ができる。 --ただし鉄以上の装備では速度上昇が得られないため、着込んで行動する際にはSpeedポーションを使うか、牛乳を飲むとよい。牛乳は自然湧きしている牛からとるか、Shopで金5個で購入できる。 -金の剣を初期装備に持つ代表的なクラス。木の耐久度59に対して金の耐久度32(ダメージは同じ)、外見でクラスがある程度絞られる(Enchanter・Ninja・Scout・Spyのみが金の剣持ち)、と完全にデメリット(金の方がエンチャント適性が高いと言う特性もあるが、Soulboundのため無意味)。 -ScoutにSCOの略称が充てられているため、Scorpioの略称はSCPと表記されている。 -Rankの上昇での解禁の他に、XPShopにて15000XPでの購入でも解禁可能。 -2021年11月の職業アップデートにより、攻撃を受けるもしくは、攻撃すると5秒のCTが発生するようになった。また、5秒のCT中に攻撃を受ける、もしくは、攻撃するとCTがリセットされまた、5秒のCTが発生する。CT中はGrapplingすることができないので注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -能力自体には、幾つかの点で段階的に調整が入れられている(上記の能力参照)。 -ANNI2.0アップデートでの解禁方法の変更により、以前よりもさらに解禁が困難になった。 -解禁に時間が掛かり過ぎるという声が多かったためか、2015年7月初頭頃に、Rankの上昇での解禁の他にXPShopでの購入でも解禁可能になった。 -以前は、ブーツにFeather Fallingのエンチャントを付けてGrappleを持った状態で高所から飛び降りると、ダメージを受けないどころか回復することが出来たが修正された(2017/8/3検証)。 -Ver1.9/1.10アップデートやNexusアップデートによりGrappleを使用できない条件が増えた。また、NexusアップデートによりCTなしからCT2.5秒に下方修正された。CT中にGrappleを使おうとすると、Cooldown:Grapple not ready yet. と警告メッセージがチャット欄に出る。 -2019年4月のSpring Updataで初期装備のGrappleの耐久値が減りにくくなった代わりにクラフトした釣り竿はGrappleとして使えなくなった。また、Grappleがチームメイトを引っ張ってしまうバグも修正された。 -いつの間にかGrappleの耐久地が減らなくなっていた #endregion *&aname(XPClasses,option=nolink){ShotbowXPでの購入で解禁される職業} XPで解除する職は、Shotbow公式の[[XPショップ>>http://shotbow.net/forum/xp/shop]]から購入する事で解除できます。 現在、どのランクの会員でも共通で、職業1つあたり15,000XPが必要となっています。 ちなみに、1日、1週間、1か月で借りれるようになりました。 それぞれ、500xp,1000xp,2000xpで借りれます //2015/6/4に割引の仕様が変わり、全ランク共通になりました。 もし解禁する職を悩んだ時は、毎週3つの職業が一週間お試し利用できるのでそれを使って決定するのも有りです。 -&font(red){シルバー、ゴールドなどのプレミアム会員の場合、獲得するXPが増加します(有効期限の終了後も適用可)。} -詳しくは[[Shotbow XPについて]]のページを参照して下さい。 #ref(shop1.png) #ref(shop2.png) #ref(shop3.png) #ref(shop4.png) //Jacr **&ref(AcrobatIcon.png)&aname(Acrobat,option=nolink){Acrobat} #ref(1.9_1.10_ACR.png) >君は羽根/The Featherだ。優雅な二段ジャンプで空を切り裂き、弓を華麗に操れ。 ***能力 ****Passive -常時落下ダメージ無効。 -空腹ゲージが3つ(満腹度6)以下の時でもスプリントできる。 --ただし、大ジャンプできる時のみ。 --満腹度0の時の空腹ダメージは受ける。 ****Active: Double Jump (CT10秒) -スペースキーをダブルタップする事で大ジャンプ(2段ジャンプ)ができる。本来のジャンプと合わせて垂直5ブロック~7.8ブロック程度(2017/8/2検証)。 --動画をいくつか撮って低速再生で確認したら一番よく飛べて7.86154mが最高地点であった(2017/8/2検証)。 --タイミング良くダブルジャンプをすると7+半ブロック程度の壁なら飛び乗ることができる。8ブロックは無理だと思われる(タイミングが結構シビアなので逃走する際にギリギリの壁を飛び越えようとするのは避けたほうが良い)。 --大ジャンプした際の音やパーティクルは他のプレイヤーからも見えたり聞こえたりするので透明凸の際には注意。Nexus付近ではこの音で防衛要員に察知される事もある。 --再度大ジャンプができるようになった際の音は他のプレイヤーには聞こえない。 -余談だが、LobbyではAcrobatを選択している状態だと、スペースキーを連打する事で幾らでも小ジャンプができ、飛んだり高い所にも登れる。ただし、奈落上などを飛び回っているとKickされる場合がある。 ***レビュー -初めから弓を持っているので砂利を掘る必要がなく、序盤の1vs1での状況で優位に立てる。 --戦闘では、大ジャンプによって相手のAimを外せるのが大きい。そこから背後を取り、一気に返り討ちなんて事も。 -高所を移動する際にも、ブロックをいちいち積まなくても良い事から、移動が格段に楽。 -垂直方向のみならず水平方向の移動にも大きな力を発揮し、位置取りをうまくすればNexusへの到達が容易なマップも多い。 -Scoutと同等かそれ以上に、ラッシュ時に「一旦引く」という選択肢を取りやすい。 -落下ダメージの心配がないので、透明侵入時にも軽快な動きで跳んでいける。透明凸の際はこの職業が基本になる。 -弓持ち・登る途中や解体後に落ちても死なない・積むブロックが少なくて済む、とSkybridgeの撤去も楽。 -ScoutやAssassinにもできるが、能力により敵陣にある壁の脇の奈落上を通って壁をよけるという方法も使われる(奈落越えや奈落アクロなどと呼称される; ロールバックに注意)。 -FarmerのFamineの能力の登場により、空腹状態でスプリントできることの重要性が増し、相対的にさらに強化された。 -Andorra3.9.2やKingdomなどでは、鉄装備以上で侵入して、Nexusを少し削っては逃げ、削っては逃げ……という戦術も使われる(日本ではアクロブーメラン・アクロリターンなどと呼称される)。 -クセがなくかつ強く、さまざまな局面で使える機動職で、常用に向く。 -初めて職業を買う人にお勧めのクラスその1。 ***アップデート情報 -殆ど変更が入っていないクラスの1つ。高さ2.5ブロック程度のジャンプが出来なくなった程度(まあこれはこれで大きいが……)。 //Jasn **&ref(New_Assassin_resize.png)&aname(Assassin,option=nolink){Assassin} #ref(1.9_1.10_ASN.png) //&bold(){ANNI2.0で機能変更} >君は影/The Shadowだ。 ***能力 ****Passive -敵を倒した際にLeap能力のクールダウンが8秒短縮される。 ****Active: Leap (CT40秒) -持っている羽根を右クリックして起動。向いている方向に大ジャンプし、Invisible(通常とは異なり、防具も透明になる)・Speed I・落下ダメージ無効の状態になる。持続時間は6秒。 -壁に沿って垂直に跳ぶと、通常のジャンプ込みで16ブロックの壁まで飛び越えることができる(16.5ブロックは何度やっても無理でした、2017/8/2検証)。 --この透明状態では透明のパーティクルは表示されない(Leapを使った直後だけSpeedのパーティクルは表示されることがある)。ただし、スプリントのパーティクルは見えるので注意。 --防具も透明になるというか、初撃を食らうまで裸になる。故に初撃は防具貫通並みに痛い。 --2017年10月のNexusアップデートによりLeap中は矢が当たらなくなった。 --手に持っているアイテムは透明化しない。 ---Off Handに持っているアイテムは透明化するとの事。 --また、刺さっている矢も透明化しない。矢が浮いているのでバレバレになる。 --ポーションによるInvisible中に使用した場合でも、Invisibleの持続時間がLeapのものに上書きされないのを確認。 --使用時の音によって、近くにAssassinがいるという事を知らせてしまうので注意。マップにもよるが、音を聞いたらとりあえずNexus前の角で剣を振るという人もいる。 -LeapのCT中に1人敵をkillするごとに8秒CTが短縮される。 //Mercenaryで敵のAssassinをマークした際に、身体は透明だがスケルトンの頭蓋骨だけ見える状態になったのを確認(Leap後にMarkするとそうなるのか、Mark後にLeapするとそうなるのか、どちらが先でもそうなるのか、詳しい検証求む)。 //Mark後にLeapした際にその状態になったのを確認。他のパターンについても情報求む。 ***レビュー -大ジャンプに加えて透明化するため、逃走や奇襲、敵陣地への侵入も簡単に行える。 -金のツルハシを持って繰り返し凸する事で少しずつNexusを削れる。最後の数点を削り切る決め手になる事も少なくない。 -慣れれば奈落からの復帰も可能。 -敵からのTP凸を受けている時、敵を掻い潜ってTPを壊すのに便利。 -矢が無効になったため、一本道で弓を構えるタイプの防衛や、昔ながらの射撃タイプのAndorraの箱(すでに殆どSwapperタイプしか見ないが)を突破するのに使える。 -Assassin単体で十分な気はするが、落下ダメージを打ち消す・壁越えをする・感付かれた際に逃げる・透明が切れてもスニークで隠れ続けてLeapで走れる、と透明凸との相性も一応悪くはない。 -他のクラスとは違い、略称は単純に頭文字3つではなくASNと表記される。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -&font(red){ANNI1.6で一旦別物のクラスになったが、要望が多かったためか、ANNI2.0登場時期に、Blendの能力を使うものからそれ以前のLeapを使用するものに(下方修正付きで)戻された。} -下方修正された点としては、ANNI1.6以前は付いていたHaste IIが消滅し、持続時間も8秒から6秒に減少した。 -また、登場直後のAssassinが持っていた、敵を1killする毎に次の1回のCTが8秒縮まるという能力は、Blendを使うものから戻った後の現在のAssassinは持っていない(2016/09/28検証)。 --Gentle Iridiumアップデートによってこの能力が帰ってきた。 -以前は、Leap中に奈落のダメージで死ぬと装備がなくならないというバグがあったようだが、再度試した所、奈落で下向きにLeapすると落下前の地点までロールバックで戻され、上向きにLeapするとダメージで普通に死ぬという結果になったため、修正済みのようだ(まだ少し変だが…)。 -2019年9月のアップデートによりクラスアイコンが金の剣から跳躍ポーションに変更された。 #endregion //Jbar **&ref(BardIcon.png)&aname(Bard,option=nolink){Bard} #ref(1.9_1.10_BAR.png) #ref(Buff.png) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君は音楽/The Musicだ。君の楽器は仲間に力を、敵には混乱をもたらす。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Buffbox (CTは下記参照) -持っているジュークボックスを設置し、右クリックして起動。周囲10ブロック以内に、下記のいずれかの効果を与える。 -音楽の種類 --活力/Invigorate:&color(#60EE3C){味方にRegeneration、持続時間は20秒}、曲目はMall(3:18) --洞察/Enlighten:&color(#60EE3C){味方にSpeed、持続時間は20秒}、曲目はFar(3:12) --威嚇/Intimidate:&color(#F54738){敵にWeakness III、持続時間は10秒}、曲目はMellohi(1:38) --拘束/Shackle:&color(#F54738){敵にSlowness III、持続時間は10秒}、曲目はStal(2:32) --2017年10月のNexusアップデートにより曲が自動で掛け直されるようになった。 --自動でループされた場合、今までのようにその時点で掛け直した扱いになるのか、一続きの曲の扱いになるのかは不明(下記のCTに影響するため、要検証)。 -破壊される・一旦手元に戻したなどでBuffboxを置き直す際の、Buffboxの設置に要するCTは、撤去されたタイミングからCT10秒。 -曲は掛け始められた時点からCT30秒を持ち、掛けてすぐに壊された場合などに影響が出る。それぞれの曲別にCT30秒がカウントされる。 -効果範囲から出ても、上記の持続時間はBuff/Debuff効果が続く。 --持続時間が切れても、効果範囲に入れば再度効果が付く。逆に、効果範囲に居続けても、一旦持続時間が切れないと効果は更新されない。 --音楽の途中で同じ音楽を頭から掛け直す事もできるが、暫くすると止まってCTが発生する事がある。曲が終わり切っていないタイミングで掛け直しても同様に起こる(検証求む)。 -通常通り、パーミッションエリア内には設置できない。 -敵が破壊するとBuffboxは撤去される。Buffboxの硬度はジュークボックスと同等?(未確認)。1.9/1.10アップデートにより、斧で破壊されるようになった。 -味方はBuffboxを破壊できない。味方がBuffboxを右クリックすると、今流れている曲の効果がわかる。 -スイカや原木があった地点にBuffboxを置くと、復活時にそのブロックに上書きされてBuffboxが失われるので注意。また、音楽が流れている間にこれをやるとさらにバグがあり、流れていたレコードがドロップする。 --バグか仕様かは分からないが、音楽が流された後に死んだりクラスを変えたプレイヤーにはその音楽が聞こえなくなる模様(通常のジュークボックスでも同様に起こる)。 -また現在、短い間隔で曲を変える事で、2つ以上の音楽を同時に鳴らし続けられるバグが存在している(ただし、Buff/Debuff効果は1つのみ)。 -Buffboxで音楽をかけたままネザーゲートに入り再度Bardを選択するとBuffboxが2つ手に入るバグがある模様。このとき2つともしっかり機能するので一人で2曲かけられるが、破壊すると1つ目は消滅し、2つ目は手元に戻ってくる。 -Recall BuffBoxを使用することで簡単に手元にBuffBoxを戻すことができる。 ***レビュー -Bardとは「吟遊詩人」の事。音楽で仲間をサポートするイメージの職。 -音楽をかけている時はかなり目立つため、自陣でビーコンの代わりに使うのも有効。 -範囲外に出ても暫くは効果が続くため、MidやSkybridgeなどでのサポートにも。 -TP凸やSkybridge凸が来た時の迎撃の補助や、凸を受けやすい金鉱などの援護にも使える。 -射撃戦になった際にRegen効果があると心強い。 -AndorraのNexus前に置いてWeakness III防衛をすると効果が大きいかも知れない。 -ScoutがSlowness状態だとGrappleを使えなくなったので、その対策にも使えるようになった。 -曲を変える事はペナルティ無く行えるので、Speed→Regen、Regen→Weakness IIIのように素早く切り替えて短期間の戦闘を有利にする事もできる。 -戦う範囲をある程度決めて立ち回る事で、Bard自身をMid凸や鉱山凸などに使う事もできるかも知れない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年10月のNexusアップデートにより曲の掛け直しが不要になり、置き直す際や曲を変えた際のCTが60秒から30秒に変更された。 -また、いつ頃からかRegenerationの持続時間が10秒から20秒になった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、IntimidateがWeakness IIからWeakness IIIに強化された。 -Weakness II当時の検証情報 --Weakness IIは本来攻撃力が1/4のはずだが、ANNI内では1/4というまでではないらしい。攻撃力が60%くらいに下がると思われる(検証の結果、通常は装備無しを木の剣で殴ると5ダメージだが、このWeakness IIだと3ダメージになった)。 --改めて、情報が新しいであろうMinecraftの英語Wikiを読んだら、Weakness IIの効果は「ダメージを1(ハート0.5個分)減少」となっていたため、ANNI内ではダメージを2(ハート1個分)減少する効果なのかも知れない(Healerの項目も参照、詳細求む)。 #endregion //Jber **&ref(BerserkerIcon.png)&aname(Berserker,option=nolink){Berserker} #ref(1.9_1.10_BER.png) (ポーションはHealing Iのポーション) >君は憤怒/The Angerだ。 ***能力 ****Passive -リスポーン時の体力はハート6個だが、1Kill毎に体力がハート1個ずつ増加していく。ハート20個になったらカンスト。 --弓Killでも問題なく体力は増える。 --ただし、体力がハート15個になった後は、近接Killでしか体力が増えないようになり、1Kill毎に体力がハート0.5個ずつ増加していくようになる。 --体力が増えた時点では、増えた分の体力は空(黒色のハート)のため、別途に回復する必要がある模様。 --他のクラスに変えると元の体力に戻る。 --&font(red){2019年4月のアップデートでこの機能は削除された。ただし増やした体力は表示されるものの、ダメージ、回復などに適応されない。} --Killされると体力が10(ハート5個分)減少する --これは他の職業になっていてもkillされると減少してしまう -Berserkerから、またはBerserkerにクラスを変えると体力が全快する。 -自分よりも強い防具を着ている相手に対して、追加ダメージを得られる。 --Shotbowのクラス解説によると、敵の防具ゲージから自分の防具ゲージを引いたものを÷2.5した分の追加ダメージを得られるとの事(最大で、全身ダイヤ装備の20-装備なしの0=20、これを÷2.5して追加ダメージ8)。 ****Active: -なし ***レビュー -最大体力を大幅に増やせるのが最大の特徴。最大体力を増やし、きっちりと強いダイヤ装備を作り、RegenとSTRポーションを準備して、……ときっちりと準備してラッシュする用途に向く。 --潜入や逃走に向く能力は何もないのがラッシュに使う際のデメリット。他で工夫する必要がある。 -最初は体力が少ないので死にやすく、最大まで体力を増やしたい場合、どうやって安定してKill数を重ねるかが課題になる。 -様々なラッシュ職が弱体化した今、機動職以外では相対的に一番ラッシュに向いている職業であると言えるレベルになった。 -格上の装備相手にはダメージのボーナスがあるため、ゾンビ防衛も悪くない。 -格上の装備相手へのダメージボーナスを増やすため、あえて皮装備を脱ぎ攻撃するという戦術もある。もちろん味方のサポート必須だが。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -登場当初の体力は7~15だったが、暫くの間は9~13になっていた。ANNI1.6で再び7~15に戻り、その後は調整により7~13になったり7~15になったりと変更を重ねている。 -その後、2017年10月のNexusアップデートにより7~20に変更された。ただし、15以上ではハートが増える効率が遅い。 -また、2018年8月頃に、6~20に変更された。 -いつ頃からか、強い防具を着ている相手に対して追加ダメージを得られるもう1つのPassive能力を得ていたらしいが、結局この能力はなくなっていた(2017/08/03検証)。 --その後、2017年10月のNexusアップデートによりこの能力が復活した。 -ANNI1.6アップデートにより、Active能力が追加されたが、体力が40%以下の時に攻撃力が増加する能力は削除された模様。 -2015年6月末の中アップデートにより、Berserkの使用中に極端な大ダメージを受けていたバグは修正されたとの事。また、2015年8月頃に、被ダメージが増える効果自体がなくなった。 -Active能力のBerserkにより、Knockbackを受けなくなるのは金リンゴ凸では非常に便利だったのだが、2017年10月のNexusアップデートによりこの能力は削除された。 -2019年4月のSpring UpdataでKillされたときの体力の減少が軽減され、クラスを変えても最大体力が減らなくなった。ただし他クラスで増やした分の体力は使えない。 #endregion //Jblo **&ref(NU_BloodMageIcon.png)&aname(BloodMage,option=nolink){BloodMage} #ref(1.9_1.10_BLO.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は危険人物/The Dangerだ。 ***能力 ****Passive: Poison -近接攻撃した場合、約30%の確率で相手に1秒間のPoison IIを付与する。この毒は合計2ダメージ(ハート1個分)を与える。 --持っているアイテムに限らず、素手でも殴ると毒を付与することができる。 ****Active: Corrupt (CT60秒) -持っている発酵したクモの目を右クリックして起動。周囲4.5ブロック以内にいる敵の、体力の最大値を20%(ハート2個分)減少させ、さらにWither状態にさせる。 --このWither状態は10秒間持続し、2秒毎に1ダメージで、合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。 --例として、ハート2個分のダメージを受けている相手に使った場合、最大体力ハート8個で無傷の状態になる。 --2017年10月のNexusアップデートによりCorruptが効いている相手にはパーティクルが出るようになった。 --最大体力が上がっている状態のDefenderやHealer、最大体力が低い状態のBerserkerでも、全体の20%ではなく固定で最大体力が4(ハート2個分)減少する(Berserker凸系の動画で確認)。 -以前は、Gapple凸系の動画を見た限りだと、金リンゴの効果時間中は最大体力を減らす効果が効かないようだったが(Absorptionの持続時間が残っているとその有無にかかわらず効かなかった?)、最近のGapple凸系の動画ではきちんと減っているようなので、修正されたものと思われる。 -ThorのHammerとは異なり、複数のBloodmageで連続してCorruptを掛けるのは有効(らしい)。 -現在では、敵のVampireのコウモリに使った際には最大体力をハート1個分にし、Witherのダメージで殺すことができる(自然回復込みで3~5回Witherのダメージを受けてから死ぬので即死には出来ない、2017/8/3再検証)。 ***レビュー -Poison・Corrupt共に、ラッシュが来た時に防御無視で相手の体力を減らせるので、上手くやればラッシュを止められる可能性がある。また、鉱山凸などでも、うまくいけば初期装備で鉄フルを倒せるなど、戦闘職としては抜群の強さを誇る。 -上手く両方の効果が一度に入ると、流石に馬鹿にならない削られ方をする。Corruptの体力減少4、CorruptのWither状態で5、Poison II状態で2、と殴る分を含めない状態異常だけで合計ダメージ11(ハート5.5個分)もの被害を与えられる。 -PyroのFire Stormのように、Corruptには割と動揺を誘う効果があるようなので、集まっている敵に打ち込めると分散させるのに有効な場合がある。Pyroと違って火炎耐性がある相手にも効くのが差別化点。 -Skybridge凸の際に、範囲攻撃仲間のThorやPyroと組んでNexus付近の敵を蹴散らしたりすると良いかも知れない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになった。 -Poison -2015年6月下旬の中アップデートで、Poisonの発生確率が25%から10%、持続時間が2秒から4秒に変更された。 -その後、暫くの間、Shotbowのクラス解説だと上記の内容だったのだが、いつ頃からか変更されていたようで、実際には確率は10%ではなく30%~50%程度(Pyroの近接攻撃の着火と同様の37%?)であり、毒は4秒間ではなく1.25秒で1ダメージ(ハート0.5個分)だけとなっていた(2017/8/3検証)。 -2017年10月のNexusアップデートによりPoisonの発生率が増加した……とされているが、上記のように確率自体は前から変わっていたようだ。また、この際に毒の効果もPoison IIが1秒間に変更された。 -Corrupt -当初のCorruptは、4秒間、体力の最大値を30%減少させるだけの効果だったが、いつ頃からか「5秒間、体力の最大値を20%(ハート2個分)減少させ、さらにWither状態にさせる」の効果に変更された。 -その後、暫くの間、Shotbowのクラス解説だと上記の内容だったのだが、いつ頃からか持続時間が10秒になっていた。Wither状態は2秒毎に1ダメージなので、合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与えていた。 -2015年6月下旬の中アップデートで、CTが120秒から90秒に変更された。その後、いつ頃かは不明だがCTが60秒に変更された。 -2017年10月のNexusアップデートによりCorruptの有効距離が3ブロックから4.5ブロックになった。 -いつ頃からかCorruptがすでにかかっている相手には重ねてかからなくなった。 --重ねてかけようとすると、すでにかかっている等の趣旨の文が表示される。 #endregion //Jbui **&ref(BuilderIcon.png)&aname(Builder,option=nolink){Builder} #ref(NU_BUI.png) >君は石/The Stoneだ。良き防御の基盤となり、Nexusを守る壁と建造物を素早く建築する。 ***能力 ****Passive -ブロックを設置する毎に、少しの経験値が手に入る。 --ブロックを設置して経験値を入手すると、次の入手までに1.5秒のクールタイムが発生する。 -一度Builderになってから他のクラスに替えると、他のクラスでもこの方法での経験値が得られるバグがある(修正されたら追記求む)。 ****Active: Resource Drop (CTは90秒) -持っている本を右クリックして起動。建築用資材が並んだインベントリが開き、それらを受け取れる。 -内容は、土、レンガ、焼石、土、オークの木、チームカラーの羊毛、鉄格子、松のフェンス、マツの木の階段、ガラス、松明、Delaying Block。1つも入っていない事もある。 --検証した所、土33~58個、レンガ0~36個、焼石25~45個、オークの木材0~64個、羊毛18~28個、鉄格子5~9個、マツのフェンス0~9個、マツの木の階段0~14個、ガラス0~19個、松明2~3個、Delaying Block0~1個という結果になった。 --Delaying Blockに関しては、1個のDelayng Blockが30%の確率で含まれるとの事。 --素材によって、「0~32個」「0~64個」「32~64個」「決められている回数だけ30%の確率を抽選」のように出易さが異なる?(要検証)。 ---結構な確率で木が入っていない事があるため、検証した結果、60回起動して木が入っていないのが15回、入っている際には37~64個であった。試行回数がやや不十分だが、木に関しては「木が含まれる確率は75%程度、含まれる判定になった場合には32~64個からランダム」(25%で0個/75%で32~64個)のような処理だと思われる。 ---ただ、木が入っていた45回のうち8回が64個入っていたため、単純な32~64個のランダムではなさそうである。25%で0個/7.5%で64個/67.5%でランダムな個数、といった処理か。 ---土、焼石、羊毛のように100%で1個以上入っている素材もある。 -Delaying Block --初期装備で2つ持っている。Delaying Blockの周囲5ブロック以内でブロックを破壊した敵は、7秒間のMining Fatigue IIが付与される。ただし、敵のEngineerにはこの効果が弱まる(Mining Fatigue Iになるという事か? 詳細求む)。 --Undroppable属性を持ち、他者に譲渡できない。Builder本人がクラスを変えると消えてしまう。破壊されると手元に戻って来る。当初は死んでも手元に戻って来ていたが、暫くして死んでも置かれたままになった。 --このブロックは味方には破壊できない。敵からの破壊されやすさはガラス同様で素手で破壊可能(2017/10/8検証)。 --この近くでブロックが破壊され効果が付与されると効果音が聞こえる。 --効果が付与された際の音は、近くにいれば設置者以外でも聞こえる。設置者自身も近くにいないと聞こえない。 --レッドストーントーチや松明などの設置物でも取り除くと効果が発動する。 --焼石だけ1ブロック目を破壊しても何故か効果が発生しない。 --EngineerのC4とNukeがDelaying Blockの範囲内にある場合、自動的に解体される。ただしDynamiteは解体されない。 --Delaying Block をクリックすると効果範囲が見える ***レビュー -以前は、CTの長さと建材の少なさからLumberjackに押されがちな評価のクラスだったが、ANNI1.6の資材の増加・CTの減少でかなり使えるようになった。 --Skybridgeや建造物を作る作業をしている間に起動できるようになるため、建材の補充がとても楽にできる。MID拠点やSkybridgeはこれで作るのが無難。 -初めて壁作りをする場合、[[壁屋講座]]の項目を参照。簡単に見えても気を付けるべき点が多く、うかつな壁を作ると味方の妨害にしかならないので注意。 --壁が下手すぎるとチームの萎え落ちが進む場合も多々あり、直接的なチームの敗北の原因になる事もある。Nexusの体力が非常に高いのにやたらとチームメンバーが抜けている場合は、このパターンの可能性が高い(ちょっとだけ入ってまとまった人数ですぐ抜ける無責任なクランがいた可能性もあるが……)。 -Skybridgeを作るにしても、有効でないマップが多々あるため(CoastalやCanyonなどのNexus前までの通路が長いマップでは基本的に効果が薄い)、Builder初心者はまずはMid拠点を作る事から始めた方が良いかも知れない。 --序盤~中盤はBuilderで防衛しつつ資源を生産して仲間に渡し、終盤になったらクラスを変えてSwapper Trapを作る、といった防衛しつつ生産者の働きをするという運用も一応できる。 -とりあえずBuilderでスタートして共有チェスト作りやちょっとした補助品から始める、という動きも地味ながらチームへの貢献になる。Vampireの強化により、今後は共用チェストの付近は、出て来る松明で明るくしておいた方が良いだろう。 -様々な種類、大量のブロックを手軽に手に入れられるため、敵のMid拠点にブロックを置きまくるなどの妨害にも使える。 -焼石をすぐに取れるので、LaunchPad用の石の感圧板の作成に便利。 -MidにDelaying Blockを仕込んで、敵がダイヤを掘るのを妨害することもできるようになった。 //旧情報のためコメントアウト:トラップ作成のための黒曜石が沢山欲しければ早めに転職しておきたい。 //以前は黒曜石により帰還用のネザーゲートを作成する事も可能だったようだが、現在では不可能になった模様(以前はネザーゲートを点火する場合、ディスペンサーとファイヤーチャージを使えば可能であった; 作れた場合、Wither Bossのアリーナにあるもののように拠点に飛ぶ)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、CTが180秒からPhaseによって異なるものに変わり、土・羊毛・黒曜石も手に入るようになったが、エンチャントの瓶は手に入らなくなった。 -2017年10月のNexusアップデートにより、CTがPhaseによって異なるもの(Phase1だと60秒、それ以降だと120秒)から一律90秒に変更され、Delaying Blockや各種建材が追加されたが、黒曜石は手に入らなくなった。 -なお、丸石を普通に設置できる能力は未実装。今の所、他のクラスと同様に設置できない(Shotbowのクラス解説ではできるように書いてあるが、不可能)。 -2019年9月のアップデートでクラスアイコンがレンガブロックからレンガに変更された。 #endregion //Jdas **&ref(DasherIcon.png)&aname(Dasher,option=nolink){Dasher} #ref(1.9_1.10_DAS.png) >君は撹乱者/The Confusionだ。 ***能力 ****Passive -敵をKillする毎に、満腹度2(空腹ゲージ1個分)が回復する。 ****Active: Blink (CT10秒) -初期装備の赤紫の染料を持ってスニークする事で移動する場所を指定できる状態になり、右クリックでそこにテレポートできる。 --スニークすると移動先の目印としてエメラルドブロック◦金ブロック◦ダイヤブロックのうちのどれかが表示される。(テレポートする場所の自分からの距離によってブロックが変わる)そこがテレポート先になる。 --移動距離は5~25ブロック。 --敵のパーミッションエリア内にはテレポート出来ない。エリアの中から外へのテレポートであれば可能。 --2017年11月のNexusアップデートパッチにより、自軍のパーミッションエリア内でもテレポートできるようになった。 --移動先に指定できないブロックがあるので注意。 ***レビュー -障害物を無視して逃げたり、手の届かない高所に退避するなど、逃走に使いやすい。Midでのダイヤ採掘時などにも使えるかも知れない。 -移動先にする足場は必要だが、逃げた弓兵を追いかけるのに有効。また、傷を負って逃げ出した相手に、Blinkで強引に追い付いてとどめを刺したりも。 -中程度の高さの壁ならば、直接壁の上に飛んで乗り越える事ができる。 -上手くやれば、Swapper Trapから逃げられる場合も。 -ある程度ブロックを積んで、敵のSkybridge上も登るために使う事も可能。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -Blinkが「壁貫通の突進」の時期 --2015年6月末の中アップデートにより、Blinkでの移動速度が高速化・移動距離が5ブロックから8ブロックに向上・ブロックの貫通時のダメージが減少と、幾つかの点が上方修正されたが、CTは1秒から10秒(すぐに5秒に再変更)・消費満腹度は4から6と、幾つかの点は下方修正された。また、Nexus周りの使えるエリアも上昇修正されたが、すぐに下方修正された。 --これよりも前は、1ブロック貫通毎に4(ハート2個分)のTrue Damageを受けていたため、5ブロックを貫通すると即死していた。 --Shotbowのクラス解説によると、この時点では、Nexusの水平方向16ブロック以内と、その上下のエリア内では使えなかったとの事。 --その後、2015年7月中旬の小アップデートにより、CTは5秒から3秒に減少したが、さらに使えるエリアが下方修正されたとの事。 -Blinkが「指定した地点にワープ」の時期 --2017年5月下旬のClass Updateで改変され、Blinkの能力が、数ブロックの突進から事前に指定した地点へのワープに変更された。また、満腹度の自動回復のPassive能力が削除されたが、初期装備にパン6つが追加された。 -2019年9月のSpring UpdateでActive使用時の「2秒間のBlindnessと4秒間のWeekness II」がつかなくなり、満腹度の減少度も下がった。これによりさらに使いやすくなった。ただし、CTが10秒になった。 --またこのアップデートでクラスアイテムがエンダーパールから赤紫の染料に変更された。これにより今までエンダーパールとして投げられてしまっていた事案がなくなった。 #endregion //Jdef **&ref(DefenderIcon.png)&aname(Defender,option=nolink){Defender} #ref(1.9_1.10_DEF.png) (胸装備はチェーンチェストプレート) >君は最終防衛線/The Last Line of Defenseだ。全てが失敗しても、君だけはNexusの前に立ちはだかる。 ***能力 ****Passive -自陣のNexusの近くだとRegeneration Iが付く。 --有効範囲はNexusを中心に半径50ブロックの球。 ---2016年1月の小アップデートで使用可能範囲が拡大されたとの事(再度要検証)。 --バニラと同じく、2.5秒につきダメージ1(ハート半分)の回復速度。 ---よって、他のクラスだと20秒で体力5(ハート2.5個分)が回復する所、Defenderだと20秒で5+8=体力13(ハート6.5個分)が回復する計算になる。 --Regeneration Iのポーション効果を得ても持続時間が上書きされないのを確認(IIは未確認)。ただし、パーティクルの色がそのポーションの色(永続用の薄い色ではない濃い色)に永続的に変わる。脅し程度にはなるかも知れない。 ---また、敵にスワップされてAbsorptionが付いた後も、そのパーティクルが残り続けるのを確認。 -自陣のNexusがダメージを受けた場合、自陣のNexusの近くでのみ体力が増える。 --有効範囲は上記のRegenerationが付く範囲と同様。 --Nexusが受けたダメージが1~10だと+1、11~20だと+2…という法則で体力が増えて行く。 --よって、74以下で+1、64以下で+2、54以下で+3、44以下で+4、34以下で+5、24以下で+6、14以下で+7、4以下で+8、というように体力が上がる。 ---Shotbowのクラス解説の画像とはかなり食い違っているが、向こうは推測の段階から情報が更新されていないだけと思われる(とりあえず、向こうでは67以下で+1となっているが74以下で+1されるのは確実、上記の法則から外れていた事もない)。 --Defenderでいる間にNexusがダメージを受けるのが条件ではない。後から変わってもきっちり体力は増えている。 --HandymanでNexusの残り体力が回復された場合、Defenderの体力が減る場合はある(例として、74から75に戻ると追加体力は消える)。 --8v8戦でも、Nexusの体力は75を初期値として計算されているようで、Nexusの体力は50からスタートのためいきなり+3の体力で開始される。 ---以前は、バグにより体力が増えた状態で他の職業に変えても体力が減らないままになっていたが修正された(2015/1/31確認済み)。 -クラスを変えた際に体力が全快する事がある。 --Defenderから変わる場合、最大体力が上がっているかどうかに関わらず、クラスを変えると体力が全快する。 --Defenderに変える場合、Berserker(現時点で最大体力が上がっているかを問わず)から変わって来ると体力が回復する。それ以外だと回復しない。 ****Active: Guardians Warp (CT20秒) -持っている赤紫の染料を右クリックして起動。自陣のNexusの近くにワープする。 --有効範囲は上記のRegenerationが付く範囲と同様。 --範囲外の時は発動していない扱いになるためCTは無い。 ---この場合、Undroppableのアイテムを捨てた時のように手元から消えるが、暫く待つか該当欄を左クリックするなどで再出現させられる。 --落下中に使用すると、使用地点までに落ちたブロック数に応じたダメージを受ける模様。 -当初は、ワープ先の位置はマップ毎に一定だったが、2016年1月の小アップデートでワープ先が複数の候補からランダムに決定されるようになった(一応、ワープ先の位置が1つしかないマップもあるにはある模様)。 --ワープ後の、Nexusに行くまでの行動にランダム性が絡み、安定しなくなった他(良く言えば、敵に出現地点を覚えられて即殺されなくなったとも取れるが……)、SkylandsではNexusの上の位置を引くために複数回の起動が必要になったりと、基本的に弱体化している。 -また、Nexusから少し離れた所にワープするマップもあるため注意。 ****Alert Item(CTなし)  -右クリックすると自分のいる位置にアイテム(プリズマリン)をドロップする。 --このアイテムを味方が拾うことはできず、デスポーンもしない。 --アラームに敵が触れると音ブロックの音が鳴り、パーティクルが出現する。 --Nexus付近以外でも使用できる。 ***レビュー -マップによっては、ワープによりNexusまでの移動時間を大きく短縮できる。透明凸など、装備の弱い凸によるダメージを大きく減らせる。 -他のクラスの2倍以上の回復速度により、革TP凸を相手にした連戦にはとても向く。 --バニラの仕様ではRegenが発動するとダメージを受けた後の無敵時間が即解除される為、PvPでは半端なRegenは逆に無い方が良いという話もある。ただし、ANNIでの防衛要員としては革凸を倒した後のリカバリーの速さも重要になるので、それを加味すると状況を選びさえすれば使える。 --現在では、溶岩やディスペンサーからの大量の矢を受けても他のクラスとダメージを受ける間隔が同じだったため、ANNI内ではRegen後に無敵時間は解除されない?(Mercenary+STRでGappleを倒せた時代はまだそうだったはずのため、Ver1.9/1.10アップデートによりそうなった? 英語Wikiによると前に受けたダメージよりも大きいダメージでなければ受けない? 情報求む)。 -単騎凸泣かせの職。序盤、とくに手薄になりがちなPhase2などで守っているとかなり強い。DefenderがNexus前に1人いるだけで2連戦をこなさなければならないため、革ソロ凸に対しての抑止力になる。 -壁作りや橋の解体、拠点での雑用などの際にDefenderを使う事で、革ソロ凸や透明凸からのNexusへの被害を抑えられる。 -STRポーション持ちのSpyよろしく、人数を見てポーションを飲んでからNexus付近に先回りという手段が使える。 -また、階段で数人がゾンビ防衛を止めて1人が削るという形のラッシュを、Nexus側から挟み撃ちにしたり、直接Nexusを削る役に攻撃したりできる。 -胸装備をチェーンで妥協する事で、フル鉄+鉄の剣と比較して要求する鉄の数を26個から18個とかなり節約できる。 -死にそうになった際に、いったん退避するためにワープを使用する事もできる。ただし範囲には注意。 -ワープにより逃れられるため、Skybridgeなどとの組み合わせで防衛要員の奈落落としを試みて来る、Scorpioへの対策にも使える。 -単純に殴れる機会が増えるため、STRビーコンとの相性が良い(Ver1.9/1.10アップデートによりビーコンは再度起動できるようになったが、その後また起動できなくなった?)。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートにより、Active能力と体力増加の効果が付いたが、Regeneraionが付くエリアで特有のパーティクルが付く効果と他者Kill時に経験値が入る効果は無くなった。 -2019年9月のアップデートによりクラスアイテムが赤紫の染料に変更された。 --また、クラスアイコンも木の剣から盾へと変更されている。 -2021年6月のアップデートでAlert Itemが追加された。 //Jenc **&ref(EnchanterIcon.png)&aname(Enchanter,option=nolink){Enchanter} #ref(1.9_1.10_ENC.png) >君は達人/The Masterだ。進歩したエンチャントの知識で、仲間の装備を向上させる。 ***能力 ****Passive -他のクラスの2倍の経験値を得られる。 --以前は、経験値が1.55倍+高レベル時の次レベルへの経験値が減少で実質2倍だったようだが、現在では単純に2倍になる模様。 ---レベル30までに必要な資源のそれぞれの採掘数については、[[レベル30になるまで(資源別)]]のページを参照。 ---エンチャント関係という事で、ANNI特有の初回エンチャントの固定の内容に関しては、[[序盤]]のページを参照。 --精錬物を回収した際の経験値も2倍になる模様。その他の経験値については未確認。 -残り体力が7(ハート3つと半分)以下になった場合、レベルを消費する事でダメージを無効化する。この場合、防具は無視された状態でダメージを受ける。 --Shotbowのクラス解説では上記のように説明されているが、実際には「残り体力が7(ハート半分)以下になった場合、レベルを消費する事で体力を回復する」が正しい?(詳細求む)。 --体力の変換量としては、レベル1につき体力1(ハート半分)に相当する体力を回復する?(検証求む)。 --また、一気に全快まで回復する訳ではなく、少量の経験値ずつ消費して回復する。 --その回復する様子から、俗に「エンチャントヒール」などと呼ばれる。 ---毒のダメージで体力7以下になった時にも発動し、レベルを1だけ消費したとの事の為、7以下になる直前に受けたダメージに対応して回復量と消費レベルが決まる?(詳細求む)。 ---超高所からの落下ダメージなど、一撃死レベルのダメージだと発動せずに死んでしまう事があるとの事(適度な落下ダメージならば発動する)。 --暫く未実装で、その後も発動したり発動しなかったり不安定な時期が続いていたが、現在では安定しているようだ。 ---EnchanterがLaunchPadを使うと、ダメージを受けていないのにレベルを消費してしまうバグがある(他の落下ダメージ無効系でも起こる? 修正されたら追記求む)。 -何らかのツールをエンチャントした場合、30%の確率で、付いたエンチャント効果が+1レベルされる(例として、通常だと30レベルエンチャントでは鉄の剣にSharpness Vは出ないが、Sharpness IVに運良く適用されればSharpness Vが出る)。 --発動時には特有のメッセージが出るようになったため、それで判別できる。 --通常存在しない効果が出るようにはならない(Fire Aspect III、Fortune IVなど)。 --一部にだけ適用される事もあるため、「30%の確率で全てのエンチャントが+1レベルされる」ではなく、「それぞれのエンチャント毎に30%の判定が行われ、当たったエンチャント能力だけ+1レベルされる」である様子。 --材質によって発動確率が変わるのではないかと言う話もあるが、単に運の偏りや気のせいかも知れず、未確認。 //仕様の変更により、採掘数は再度要検証 //他のクラスだと30レベルまでに鉄・金など234回の採掘が必要になるが、Enchanterだと117回で済む(1.9/1.10アップデートにより、Minecraft 1.8以降の経験値システムに変わり、必要経験値が変わったので注意)。 //また、他のクラスだとレベル27からレベル30までには鉄・金など52回の採掘が必要になるが、Enchanterだと26回で済む。 //なお、他のクラスだとレベル2までにスイカ・原木など16回の採取が必要だが、Enchanterだと8回になる。低レベルでも高レベルでも倍率は変わらない模様。 ****Active: Intensifier (CT120秒) -持っている&s(){エンチャントの瓶}ラピスラズリを右クリックして起動。周囲10ブロック以内の味方の獲得経験値を1.25倍に増加させる(持続時間の詳細求む)。 -自身の獲得経験値は増加されない。他のEnchanterには作用するとの事。 ***レビュー //経験値比較(レベル0から鉄鉱石1つを採取) ※旧経験値テーブル・旧経験値量での画像です //他のクラス、経験値6点 //#ref(hikaku1.png) //Enchanter、経験値12点 //#ref(hikaku2.png) //Intensifier起動時のEnchanter本人(効果なし)、経験値12点 //#ref(IntensiferXP.png) //Intensifier起動時の他のEnchanter、経験値15点 //#ref(IntensifierXP_ENC.png) //-Intensifier起動時、他のクラス //? #ref(IntensiferAlly.png) -レベル貯めには非常に有効。鉄や金の1スタックちょいとそれを焼く石炭を集めた頃には大体ちょうど30レベル。 -普通に使っていても、途中で襲われた時の保険にもなる(鉱石凸が来てもレベルと引き換えに生き残れる)。 -外れの少ない弓のエンチャントで遠距離攻撃を充実させやすい。また、ツルハシにFortuneを付けたいならば、是非これでエンチャントを繰り返す事をお勧めしたい。 --ANNI内では金のツルハシでもダイヤを採掘できるため、耐久度は32だが、鉄ではなく金のツルハシでFortuneを狙って行くのも一応の選択肢(30レベルエンチャントで、鉄だとFort IIが4%とFort IIIが10%、金だとFort IIが2%とFort IIIが12%)。 -凸の準備でも、運が良ければEfficiency VのツルハシやPower Vの弓、Sharpness Vの武器など、最上級のエンチャントを狙える。 -経験値を体力代わりにできるので、ラッシュやMidでのダイヤ採掘時の混戦にも向く。回復で時間を稼いで逃げたり他の行動を取る事もできる。 -経験値があるうちはかなり硬いので、防衛にも使用できる。数人で固まって動いている革凸や、被TP凸による連戦、アクロリターンとの連戦などを想定するならば、特に向いている部類。 --防衛時の戦闘でレベルが減っていると、Enchanterの能力により助かったと実感できる。味方がダイヤ装備を分けてくれた際などに即1レベルエンチャントができるというのも中々のメリット。 --硬さにより金リンゴを食べたと誤解され、敵の方から退いて行く事も。 -余った経験値で1レベルエンチャントを繰り返すだけでも、結構な自軍のサポートになる(弓・石の剣・鉄や金のツルハシなどの、ハズレが少ないかハズレでも良いものがお勧め)。Sharpness IIの石の剣は簡単に出せる割にダイヤの剣に迫る強さ(Sha2の石が攻撃力6.5・通常のダイヤが攻撃力7、アップデートにより再度普通のダイヤの剣よりも強くなった?)。 -低レベルエンチャントをする時だけEnchanterに変えるという運用でも中々使えるため、できれば早めに解禁しておきたい所。 -初めて職業を買う人にお勧めのクラスその2。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートにより、Active能力と経験値を体力代わりにする効果が追加されたが、経験値が貯まる物を採取した際に稀にエンチャントの瓶が手に入る効果は消去された。 -2015年6月末の中アップデートにより、確率で強いエンチャントが出る効果が追加された。 -2019年9月のアップデートによりクラスアイコンがエンチャントされた瓶からエンチャントテーブルへ変更された。クラスアイテムの変更はない。 -2020年10月にレベルを消費してダメージを無効化するパッシブの発動条件がHP1以下から7以下に変更された。これによりサキュバスにレベルを無視して倒されることがなくなった。 //Jeng **&ref(NU_EngineerIcon.png)&aname(Engineer,option=nolink){Engineer} #ref(NU_ENG.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は破壊/Destructionだ。解体作業の専門家として、敵の防衛を破壊し、死しても最後に笑う殉教者となる。 ***能力 ****Passive: Martyrdom -死亡時に爆散して、1ダメージ(ハート半分)を与える(範囲の詳細求む)。 --このダメージはTrue Damageであり、相手の防具によって軽減されない。 --/kill時にも爆発する。 -Evertool --初期装備としてブレイズロッドを持っている。このアイテムでブロックを破壊しようとすると、その材質に適したツールに変形する。 --基本は石ツールに変形するが、ハサミになる事もできる。 --このツールは耐久度が減らず、壊れずにずっと使い続ける事ができる。小道ブロックに関するバグも修正済み。 ****Active: Bunker Buster (CT30秒) -持っているTNTを設置して起動。また、持っているTNTを左クリックで使用する種類を切り替えられる。起動時間が長いものほど強力。 --爆弾の種類 ---Dynamite:起動時間1秒・半径1.7ブロック・ダメージ不明 ---C4:起動時間6秒・半径3.5ブロック・ダメージ不明 ---Nuke:起動時間10秒・半径5ブロック・ダメージ不明 ----ただ、CoastalのNexus前の階段やAftermath2.0のNexus前で防衛していても爆風のダメージを食らう事があるので、ダメージを与える範囲は破壊する範囲よりももっと広いのかも知れない。 ----この場合、使われたのはNukeだと思われるが、受けたダメージは3(ハート1.5個分)であった。どの爆弾でも与えるダメージは同じ?(詳細求む)。 --この爆発は、その半径の範囲内にある敵の設置したブロックを破壊し、範囲内にいる敵にはそのダメージを与える。 --ゲームの開始時から設置されているブロックや、味方が設置したブロックは破壊されない。 --爆破したブロックが、消失・アイテム化する確率は不明(詳細求む、バニラと同じならば1/4でアイテム化する?)。 --地面に落ちている他のアイテムを消失させる事はない。 -透明化中でも普通に置いて爆発させられるし、置く事によっては透明化は解除されない。 --現在では、自分のBunker Busterの爆風には巻き込まれても透明化は解除されない(2017/08/01検証済み)。 -Engineerが死亡しても、Bunker Busterは爆発するまでその場に残る。 -設置してから爆発するまでの起動時間中に敵にTNTを右クリックされると撤去される(英語ではDefuseなどと呼称される; 信管の除去の意味)。 -敵チームのBuilderが設置したDelay Blockの5×5ブロック以内にC4かNukeを設置すると自動的に解体される。 ***レビュー -敵陣の壁突破のために使える。凸時のBunker Busterに関しては、味方の潜入を支援する側面が強く、自身にはそれほど潜入性はないが、AssassinやSpyにとって壁の突破はありがたい所。 --強固な壁により長期戦になった時は、すでに相手方のBuilderがまともに壁を修繕する気がなくなっている事もあるので、味方のラッシュの前段階として有効な場合もある。 -死亡時に防御貫通でダメージを与えるので、ラッシュが来た際のゾンビ防衛にも(ダメージ効率は良くないが)。 -敵が置いたブロックのみを破壊するため、色々な物を壊すのに役立つ。壁以外にも、Mid拠点やMidに行くために手作りの橋が必要なマップではそれらを壊すのにも使える。 --敵が自軍の鉱山にバリケードを作って立てこもった際に、まとめて障害物を吹き飛ばすのに有効。また、鉱山やMid拠点などに乱雑にブロックを置きまくる妨害を受けた際にも、黒曜石以外は手軽に壊せる。 -EvertoolもBunker Busterも、適正ツールを作らなくてもブロックを破壊できるのは時に便利。土や羊毛などでもツールの準備の手間なく破壊できる(敵に羊毛のSwapper Trapが作られた場合や、Castlesの通路を羊毛で封鎖された場合など)。 -EvertoolもDynamiteも羊毛に対して有効なため、羊毛型のSwapper Trapに対しては特に対策の性能が高い。 -爆発までの時間が長くなった&撤去されるようになったのは厳しいが、逆に爆発までの時間差を利用してSkybridge上から空爆するという手段もある。 -右クリックでの撤去を防ぐため、爆弾を地面に埋めたり、周りを軽く土で囲ったりすると良い。 -実質的に全ての石ツール(+ハサミも)を初期装備で持つ唯一の職業。Craft O' Maticsの存在を除けばCivilianの上位互換とも言える。故にEngineerから職業を変更した場合Soulboundツールを1つも持たない状態になるので注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになり、レッドストーンブロック・レッドストーントーチ・スイッチ・ピストンは消去された。 -当初はBunker Busterでは「Builderが設置したブロックは壊せない」と思われていたが、2015年2月上旬の小アップデートで「EngineerがJoinする前に敵が設置したブロックも壊せるようになった」というものがあったため、壊せないブロックに関してBuilderに設置されたものと誤認されていた可能性がある。 --現在では、やはりBuilderが設置したブロックでも普通に爆破できるようになっている模様。 -2015年6月末の中アップデートにより、周囲のプレイヤーに6(ハート3個分)のダメージを与えるようになったが、敵に右クリックされると起動が止まるようになった。 -同時に、爆発までの時間が9秒(以前と比較して+7秒)と長くなったが、爆発範囲が半径3ブロックから半径5ブロックに大きくなったとの事。ただし当初は、バグによるものか自分自身と仲間にもダメージを与えていた。 --その後、自分自身と味方はダメージを受けないようになっていたのを確認(2015/7/9追記)。敵には依然としてダメージを与える模様(2015/8/10追記)。 -2015年6月末の小アップデートにより、爆発までの時間が6秒になった。 -当初は、この爆発は味方の防具も耐久度を1削っていたが、いつ頃からか削らないように修正された。 -Ver1.9/1.10アップデート頃に、Bunker Busterの爆発時にプレイヤーを少しノックバックさせる効果は削除された。 --以前あったこのノックバックでは、SpyのVanishは解除されなかった。また、敵のSpyのVanishも解除されなかったとの事(ダメージは与えたため、バグの可能性あり)。 -同時期に、前までは他の設置物系のActive能力とは異なりパーミッションエリア内にも置いて爆発させられたが、パーミッションエリア内には置けないように変更された。 -2017年10月のNexusアップデートにより、Evertoolが追加され、爆弾を3種類から選べるようになった。 -かつては、Evertoolの設定ミスかシャベル形態で土ブロックを右クリックして小道ブロックにする際には耐久度が減り、そのままし続けると壊れていたが、このバグは修正された。 -2020年9月のアップデートで、敵のBuilderのDelay Blockの近くにC4かNukeを置くと自動的に解体されるようになった。 #endregion //Jfar **&ref(FarmerIcon.png)&aname(Farmer,option=nolink){Farmer} #ref(NU_FAR.png) >君は耕作者/The Cultivatorだ。 ***能力 ****Passive -草を壊した際に、種・ジャガイモ・ニンジンが手に入る事がある。 -作物を収穫した時に、リンゴ・ポーション素材(ガストの涙・ネザーウォート)・鉱石関係(石炭・鉄鉱石・金鉱石・金塊)・その他のアイテム(エンチャントの瓶・ソウルサンド・鉄のクワ・本)が追加で手に入る事がある。 --特にリンゴが重要で、ANNIでは強力な上位の金リンゴの材料を楽に入手できる。金リンゴ凸のためだけにFarmerを取得するプレイヤーもいるほど。 --Aftermath2.0ではマップにウィザースケルトンの頭蓋骨があるが、このソウルサンドを使ってもウィザーは召喚できない(召喚しようとすると、ウィザースケルトンの頭蓋骨が消滅して失敗するとの事)。 -最後まで成長した作物を刈り取ると、数秒後に自動で種が蒔かれ成長する状態にする。当然ながら、この自動畑化はFarmerにしか行えない。 --一度刈り取ってから次が育ち切るまでには、大体50秒程度掛かる(小麦で確認)。 ---Farmerが育てた作物は80秒間味方のプレイヤーには破壊できない。 --ゲームの開始時にから植えられている作物にも作用する。 --成長途中で敵に畑を荒らされた場合、自動成長は解除されないようだ(もちろん、成長し切っていると駄目)。 ---成長途中でも荒らされたら解除された。(詳細求) --なお、骨粉を右クリック長押しで使用すると余計に消費してしまうらしく、長押しではなく連打で使用した方が良いようだ。 --以前は1マスにつき1回のクリックで収穫しなければならなかったが、ANNI1.6アップデート頃に左クリックの長押しで収穫できる仕様になったのが地味ながら便利。 --自動畑を成長途中で刈り取っても数秒後に自動で種が蒔かれ成長する状態になる。 -Ver1.9/1.10アップデートの影響なのか、育ち切った小麦を収穫しても種が手に入らなくなった。これにより、畑の拡張や修復が困難になった。 --種を確保したいときは、小麦が育ってる途中であえて壊して手に入れるのが有効。途中で壊しても自動的に種まきされるので無限に確保できる。 --同時期に、以前は畑の近くに水源が無くても全く問題無かったが、水源がないと何も植えられていない耕地は荒れるように変更された。 -食事をした場合、30%の確率で、体力2(ハート1個分)と満腹度2(空腹ゲージ1個分)が追加で回復する。 --ただ、Feastの能力は自身にも効くため、Farmerである間は食事はしないような気がしなくもない。 -&s(){初期装備の骨は、骨粉にするとClass Itemの扱いではなくなるためクラスを変えても持ち越せる。依然としてSoulboundではある。}初期装備は骨ではなく骨粉になった。 ****Active1: Feast (CT30秒) -持っている金のニンジンを右クリックして起動。周囲13ブロック以内の味方(Farmer自身を含む)の満腹度を全回復させ、追加で隠し満腹度4も与える。 -空腹ゲージが0でも一気に最大まで回復する。Dasherも問題なく回復させる事ができる。 --FeastがNot_Readyになっている場合、普通の金のニンジンのように食べられるのを確認。ただし、クラスを変えたら元の満腹度に戻っていたため実際には反映されていない可能性がある(検証求む)。 ****Active2: Famine (CT90秒) -持っている枯れ木を右クリックして起動。半径13ブロック以内の敵をHunger状態にし、満腹度を5(空腹ゲージ2.5個分)になるまで減少させる。ただし、ダメージを受けた敵からはその時点でHunger状態が消える。 --アップデート時のアナウンスでは前述のように記載されていたが、検証してみた所、満腹度が満タンの20(空腹ゲージ10個分)からでも、5ではなく3(空腹ゲージ1.5個分)まで減少した。 --また、ダメージを受けると消えると記載されているが、毒のダメージや落下ダメージではこの状態は消えない。というか、Famineを受けている動画を見た限りでは、今の所は攻撃によるダメージを受けてもこの状態は消えないようだ。 -この能力を受けた敵には、20レベルのHunger状態が30秒間付く。英語Wikiによると20レベルのHunger状態だと0.25秒毎に満腹度1減るらしいので、隠し満腹度にもよるが、満タンの20から3まで下がるには4.25秒ほど掛かる計算になる。 --見た目は30秒間と長いが、一度満腹度が3まで下がってしまうとこのHunger状態は消える。 -枯れ木が設置できる砂、土、固焼き粘土に設置するように起動すると必ず起動できるが、普通に右クリックしても起動しないことがあり少々不安定な所がある。 ***レビュー -Passive能力により作物のリンゴを簡単に獲得できる。金リンゴ凸勢には時間短縮のために取って損はないと思う。 --農業でリンゴやガストの涙が手軽に手に入るのは、ラッシュ凸屋にはありがたいだろう。 --オークの木がないマップ(Canyon・Castles)で金リンゴを用意できる唯一の職業。 -小麦畑が広いマップ(Hamletなど)だと、リンゴやガストの涙を手に入れるのがとても楽。 -FeastのActive能力が自分にも効くようになったため、食料要らずになった(食事に回復効果が付いたため、それ目当てで食事する事はあり得るが)。 -FamineのActive能力により、Lumberjackの耐久度攻撃に続いて、体力以外を攻められるクラスの1つとなった。 --満腹度攻撃により、敵は自動回復が止まり食事の隙が生まれる上、場合によってはスプリントまで封じられるので、Mid戦時やTP凸時、防衛時など比較的汎用性が高い。 --Acrobatは空腹時でもスプリントできることと、Farmerは満腹度を即全快できることなどには注意。 -味方の支援のために長期間畑仕事をする場合、不要なアイテム(特に鉄のクワ)だけを入れるチェストを畑の脇に作っておく事を推奨。 --味方の共有チェストを圧迫し、整理の手間ができてしまう為。支援をしているのに妨害になっては元も子もない。 --また、鉄のクワなどの不要なアイテムが一杯になったら、敵陣や敵Mid拠点に神風特攻(鍬テロなどと呼称される)するとインベントリの妨害になる。処理が面倒になったらやってみてもいいかもしれない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、Active能力が追加され、畑を自動で育てる能力が付いた。 -2015年6月末の中アップデートにより、食事をした際に確率で追加回復する能力を得た。また、Feastが満腹度4(空腹ゲージ2個分)のみの回復から現在のものになった。 -同時に、今まで敵にも作用していたのが作用しなくなり、Farmer自身には作用していなかったのが作用するようになった。 --ちなみに、公式的には、この中アップデートで満腹度が全回復に変わった事になっているが、実際にはかなり前から全回復だった。 -Ver1.9/1.10アップデートにより、育ち切った小麦を収穫しても種が手に入らない&ANNI内でも水源がない耕地は荒れるように変更された。 -不便な点が2つも増えてしまったが、運が良ければリンゴが同時に2つドロップするようになるなど、同時期にドロップ率の修正は行われている模様。 -2017年10月のNexusアップデートにより、FamineのActive能力が追加された。 #endregion ***仲間への注意点 -&font(red){Farmerが自動畑にした作物を、Farmer以外が収穫すると自動で種が撒かれ成長する状態が止まり、普通の畑に戻ってしまう。} --これを知らずにFarmerの畑に触ると、再度作物を植えて骨粉を使って……とかなりの時間のロスを課してしまう。 --当然ながら、Farmer固有のアイテムドロップも無く、何一つメリットがない。 --自分では収穫を手伝っているつもりでも、相当の顰蹙を買いかねないので注意。 --Shotbowのクラス解説にはそこまでPassiveの効果が詳しく書いておらず、無理もない部分もあるのだが、繰り返されると普通にTeam GriefingでReportされかれないレベルの妨害。特にラッシュの準備で急いでリンゴを出している人などにはやらないように。 --また、このクラスの存在により、自陣にある小麦畑は金リンゴを準備する人のために(Farmerでなければ)取らない方が良い。 //Jhun **&ref(HunterIcon.png)&aname(Hunter,option=nolink){Hunter} #ref(1.9_1.10_HUN.png) #ref(Traps_NUp.png) //#ref(Camo.png) //&bold(){ANNI2.0で機能変更} >君は追跡者/The Stalkerだ。罠を仕掛け、敵に混乱をもたらす! ***能力 ****Passive -なし ****Active: Trap Snare (CT40秒) -持っているリードを左クリックして起動。クリックしたブロックを中心に、地面のブロックを最大で3×3の大きさのトラップに変え、踏んだ敵に特定の効果を与える。 --以前とは違い指定した地点が3×3に足りなくても、可能な限りの大きさで罠が作り出される。1×1の大きさの罠なども可能。 --以前のような「罠のブロックに置き換えてから擬態させる」ものではなく、いわば追加で「そのブロックに敵が踏んだ際に発動する罠の属性を与える」効果に変わった。 --よって、以前は多くのブロックが罠にできなかったが、現在ではチェストなどの設置物を含めて大半のブロックを罠にできる(罠の属性を与えられないブロックがあったら情報求む)。 -トラップは下記の4種類があり、それぞれ同時に1つずつのみ設置できる。 -罠の種類 --凍結の罠/Freeze Trap (氷ブロック):Slowness IIを10秒間付与する --爆発の罠/Blast Trap (TNT):爆発を引き起こし、ダメージとノックバックを与える --腐敗の罠/Decay Trap (石炭ブロック):BlindnessとWither IIを8秒間付与する(MineZ2のような最大体力が減るものではなく、バニラの持続ダメージのWither) --浮遊の罠/Levitation Trap (エメラルドブロック):Levitation Iを8秒間付与する -それぞれのトラップ毎に個別のCTを持ち、別々に計上される。置こうとしないとCTを確認できないのが若干不便。 -設置者や味方は踏んでも作動しない。また、設置者や味方はそのブロックが罠の種類に応じたパーティクルを放って見えるようになった。 -罠が作動する・すでにある罠を別の場所に置き直す・設置者が死亡する・設置者がクラスを変える、のいずれかをするとその罠は撤去される。 --それ以外では永続である。以前のように3分間で消えたりはしない。 --また、CTの40秒が過ぎていれば、一度撤去しなくても、自由に別の場所に置いて場所を変えられるようになった。 -罠になっているブロックを適正ツールで壊すと、そのブロックは罠ではなくなるが破壊されずに残る。罠の他の部分もそのまま。 --相手に同じブロックを2回壊すのを強いる事ができるため、壁やトラップの一部か何かにも応用できるかも知れない。 --非適正ツールで壊して、実際には壊れなかった場合でも同じく罠ではなくなる。 --その罠の全部のブロックを、罠でなくしてしまっても撤去されるが、普通に次のCTを待つ必要がある。 -罠の範囲が重なるようには設置できない。よって、他のトラップの1ブロック隣を罠の中心にしようとすると設置に失敗する。 -条件を満たせば、下側から上側のブロックをトラップにする事もできる(トンネルを掘って上側を罠にするなど)。 ****Flurry(CT詳細求) -右クリックすると半径10ブロック以内のすべての敵を追跡するシュルカーの弾を発射する。 --20秒間追跡し、当たったら12ダメージ(ハート6個分、装備によりダメージが軽減)を与えノックバックさせる。また、Hunterのみ見ることができる発光エフェクトを5秒間付与する。 --20秒間追跡して当たらなかったらその場で自爆する。 --追跡している道中でTeam Doorがあると破壊する。 ***レビュー -他のクラスの設置物系の能力とは異なり、死亡すると罠は消えてしまうので、罠を維持しようとすると死なない立ち回りが要求されるのが難点。 -Midで乱戦中の相手の足元に罠を作って踏ませたり、使いこなせばそう悪くはない力があると思われる。 -味方のSwapperやScorpioと協力すると、敵を強制的に罠に乗せる事もできる。 -爆発の罠はうまく当たれば敵は結構ふっとぶので、奈落付近や高低差のあるところでは敵を一撃で倒せたりする。 -オオカミを失ってしまったのは、今までオオカミ目当てで使っていたユーザーにとってはかなりの打撃(どちらが強いかはともかく)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -&font(red){ANNI2.0の登場から暫くした頃(2015年5月初頭頃)に、クラスの機能が大きく変更された。} -当初は、Boss Buffを右クリックすると、アイテム選択画面ではなくTrap Snareのブロック選択画面が表示されてしまうため、使用するには他のクラスに変わらないといけないバグがあったが、これは2015年6月中旬の小アップデートで修正された。 -2015年6月下旬の中アップデートで、TrapのCTが90秒から60秒に変更された。 -2017年10月のNexusアップデートで、以前は必ず3×3の平らな平面が必要だったが、大きさが可変になった。また、CTが60秒から40秒、持続時間が3分間から永続になり、パーティクルが追加され、撤去しなくても置き直せるようになり、指定したブロックを「罠に置き換えて擬態させる」効果から「追加で罠の属性を与える」ものに変わった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、浮遊の罠が追加され、罠の発動時に花火が上がるようになった。 --浮遊の罠によってkickされることがあったが、今は修正されている。 #endregion //Jice **&ref(IcemanIcon.png)&aname(Iceman,option=nolink){Iceman} #ref(NU_ICE.png) >君は寒気/The Chillだ。本当に素早く動く者を憎んでいる。 ***能力 ****Passive -攻撃を受けた際、攻撃を当てて来た敵に一定確率でSlowness IIが2秒間付与される(確率は50%程度、1~4回殴るとほぼ確実に1回は移動速度低下が発生する)。 --バニラと同じならば、移動速度を70%に低下させる。 --Shotbowのクラス解説によると、確率は50%で、Slowness IIIが3秒間付与されるとの事(どちらが正しいのか検証求む)。 -2017年10月のNexusアップデートにより、初期装備にハスの葉10枚が追加された。 ****Active: Ground Freeze (CTなし) -初期装備にある氷ブロックを右クリックでON/OFFができる。最初はOFFになっている。 -能力の起動中は、足元の周囲数ブロック(概ね7×7の範囲)の水と溶岩が一時的に氷になり、その上を移動できる。氷ブロックが残っている時間は3秒。 -氷が消える際の効果音により、存在を察知される事があるので注意。 ***レビュー -海面を渡って奇襲を仕掛ける事ができるので、CoastalやCanyonのMidなどで便利。 -逆にほとんど有効ではないマップも数多い。ただ、上記の2マップはかなり人気が高いのでそこは救いか。 -奇襲したり逃げている相手をハイエナする事で、初期装備凸でも鉄装備を狩れる事もしばしば。 -1vs1なら、自身の氷の下に相手を沈ませて窒息死させる事もできる。 -環境にもよるだろうが、Knockback付きの剣で殴られた時などのロールバックが激しすぎ、余裕でハメ殺される場合があるので常用には注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、相手にSlownessを与える効果が付いた。また、氷の効果範囲や持続時間が若干変えられていたが、結局元に戻ったようだ。 -2015年6月末の中アップデートにより、水上で氷の上を走ってスプリントジャンプができるようになったが、ロールバックが激しいのでおすすめしない。また、氷が残っている時間が4秒から3秒に変更された。 -Ver1.9/1.10の仕様変更(?)によりIcemanの氷に埋まると窒息ダメージを受けるようになった。敵をこれでハメ殺すこともできるが味方も埋めることができるので誤って殺してしまわないように注意しよう。 -2017年10月のNexusアップデートにより、再度この氷ブロックによっては窒息しなくなった。また、初期装備にハスの葉10枚が追加された。 -2021年6月のアップデートで、生成した氷は敵味方関係なく破壊できるようになった。 #endregion //Jimm **&ref(ImmobilizerIcon.png)&aname(Immobilizer,option=nolink){Immobilizer} #ref(1.9_1.10_IMM.png) >君は行き止まり/The Endだ。ある者は動きたがるが、君はそうではない。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Immobilizer (CT30秒) -持っているスライムボールを6ブロックの範囲内(厚さ1ブロックの壁越しでも有効)にいる敵に向かって右クリックして起動。 --起動時には特有の音を発する。 --両者は120レベルのSlowness, Jump Boost をそれぞれ相手のアーマーポイントに基づいた時間だけ与える。(下記参照。)また、敵にのみMining Fatigue IIが5秒間与えられる。両者ともに攻撃ができなくなる。 ---例として、防具を何もつけていない者では2秒間、ダイヤフル装備では5秒間が上記の効果時間である。 ---バニラと同じならば、Hasteの逆のように腕を振る速度が遅くなり、採掘速度が9%(必要時間11.1倍)に低下する。足止めされている間もブロック破壊(Nexusへのツルハシでの攻撃を含む)は行えるが、金のツルハシでもNexusを1回削るのがやっとという程度。 ---これにより動けなくなる。 ----Ver1.9/1.10アップデートで、足止めされている間はジャンプ連打しても動くことが出来ないようになったとアナウンスがあったが、結局再度、足止めされている間もジャンプ連打で動けるようになっている(2017年8月下旬頃に変更? あるいはそもそも上手く修正されていない? 情報求む)。 --VanishしているSpyには無効。 --透明で、なおかつ防具も来ていない相手には反応しない。 --相手側は、発動から10秒間はすべてのImmobilizerが反応しなくなる。 --精密に敵に向かって右クリックする必要はなく、6ブロックの距離内かつ前方120度程度の範囲内にいれば視線を合わせなくても起動する。 --足止めされている間は落下ダメージを受けない。 --右クリックの長押しで機能する。マウスを連打している必要はない。 --足止めされた敵の方には、衝撃吸収(ハート4個分)の効果が付く。 --足止めしている間も飲み食いはできるし、スプラッシュポーションは投げられる(通常の食べ物・金リンゴ・STRポーション・スプラッシュSTR・スプラッシュPoisonで確認)。 ---スプラッシュHarmingも足止めしている間に投げられる。ただし、足止めしている間は、投げられるには投げられるがダメージが入らないとの事。 --足止めされている間にはPyroのFire Storm、BloodmageのCorrupt、SwapperのSwap、Transporter(片方を設置しておいて足元に置いて逃げる)、エンダーパール、DasherのBlinkを使うことはできる(ちなみにDasherのBlinkを使用すると足止めが解除される、2017/8/2検証)。 --Immobilizerと足止めしている相手はお互いに矢を命中させられない。(そのほかの敵も含む) --Acrobatの大ジャンプ、ScoutのGrappleで引き寄せられる動作は使用できない。 --足止めした後に、相手と大きく距離が引き離されても、通常通りお互いに身動きできない。 -持っているスライムボールを左クリックして起動。 --Slowness IIIを半径5ブロックの相手に5秒間発動する。 ***レビュー -Scoutに掛けると掛けている間はGrappleによる移動が出来なくなるため、奈落Scoutで上下運動している敵に掛けると奈落に落とすことができる。 -Immobilizerに足止めされている状態でも盾は使えるため、何もせずにいるよりは盾でガードした方が良いだろう。 -一度に凸や透明化が2人以上来たり、足止めしている間に鉄以上の装備を着られると能力が逆に足を引っ張る場合もあるため、敢えてImmobilizerを使わないという選択をする事も時に重要。 -右クリックではお互いに行動が制限されるため、1vs1での戦闘では大して有効ではない。集団で相手を攻撃する時に使う場合が多い。 -ソロのラッシュ相手ならば、足止めしている間にポーションを飲んだり、弓を構えたりという時間を作る事もできる。 -敵の防衛が少数ならば、行動を封じる目的で足止めし、その間に味方のNexusを削る役が叩く戦術も使える(Immobilizer1~3人+Nexusを削る役での凸など)。 -使用者はMining Fatigueが付かず、ブロック破壊は可能であるため、落とし穴やSkybridge上などから落とすのに使えるかも。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、以前とは違ってImmobilizerや敵が攻撃を受けても解除されなくなったため強化された。ただし、どちらかが倒れると解除される。 -当初はかなり強力な防衛職だったが、2015年2月上旬の小アップデートで足止めの時間が5秒から2.5秒に減少され、相当使い勝手が悪くなった。その後、2015年7月中旬の小アップデートで足止めの時間が4秒程度になり、元の使い勝手に近いものに戻った。 -2015年3月頃の小アップデートにより、粘着ピストンを作る事はできなくなった。 --他にも若干の能力の変更がある(上記の能力参照)。 --なお、敵を足止めされている間に倒すとCTがリセットされる能力は未実装。 -2015年6月末の中アップデートにより、足止めされた敵の側にはMining Fatigue IIが10秒間付くようになった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、足止めされている間は落下ダメージを受けなくなった。 -2019年4月のSpring UpdataでActive使用後、相手がしばらくActive無効状態になり、その時にActiveを使用するとチャット欄にメッセージが来るようになった。また、Active使用時に付与される採掘速度低下の効果時間が10sから5sに減少された。 --これまでは、120のJump Boostを受けている間は、1ブロックの落下毎に8ダメージ(ハート4個分)程度を受けていた。使用者もこれを受けていたため、敵の攻撃で浮かされた際に使用して自滅しないように注意が必要だった。 -2020年10月のWise Neonアップデートにより、透明関係、時間関係が変更された。 -2020年12月のFresh Lithiumアップデートにより、左クリックが追加された。 #endregion //Jlum **&ref(LumberjackIcon.png)&aname(Lumberjack,option=nolink){Lumberjack} #ref(1.9_1.10_LUM.png) (石の斧はEfficiency Iのエンチャント付き) >君は斧/The Axeだ。 ***能力 ****Passive -原木を破壊した際、80%の確率で原木が2つ手に入る。 --Shotbowのクラス解説だと未だに50%とされているが、80%が正しい(2015/5/4検証済み)。 -何の原木を伐っていても、追加で手に入る分の原木はオークの原木となる。 -パーミッションエリア内で木を伐っても追加分の原木は手に入る。 ****Active: Brute Force (CT40秒) -持っているレンガブロックを右クリックして起動。斧で敵を攻撃した時、相手の防具の耐久を追加で削る。持続時間は10秒。 -2015年6月末の中アップデートにより、Brute Forceの耐久度ダメージが斧の材質により可変になった。 --が、現在では結局、斧の材質に関係なく削れる耐久度は14固定になった(2017/8/2検証)。 -2017年10月のNexusアップデートにより起動中や命中時にパーティクルや効果音が追加された。 -ちなみに、バニラ環境でもF3+Hで自分の装備の耐久度を見る事ができる。 ***レビュー -序盤の木材採取や、Coastalの橋の解体などに便利。 --建材といえばBuilderだが、Builderは能力を使っても木材が1つも入っていない事が結構あるので、一応はそこは差別化点になる。 --木材だけが欲しい時や、Builderで建材の量がスカった時に使うといった感じか。 -木の剣と石の斧は攻撃力が同じため、石の斧で戦っても良い。 --[[ANNI 1.9/1.10(BETA)のページ>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/88.html]]にあるように、ANNIでは斧の攻撃力はMinecraft 1.8までと同じようになっているようだ。 -ラッシュが来た際に、相手の体力を削るのではなく防具を削り防御力を弱らせラッシュを止める事も可能。 --ただし、ダイヤ相手でLumberjackが自分1人だと少々厳しいものがある。2~3人以上で集まってこその戦術。 --SwapperやImmobilizerで止めてもらってその間にLumberjackが削る、とやってもらえると効率が良い。 -Skybridge凸やTP凸で繰り返し鉄装備の敵を殴る事で、敵の装備を磨耗させていく事ができる。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、Active能力が追加された。 -参考:登場当時の、耐久度21削っていた時期の必要攻撃数 --革(頭3 胸4 脚4 靴4)、金(頭4 胸6 脚6 靴5)、鉄(頭8 胸12 脚11 靴10)、ダイヤ(頭18 胸26 脚24 靴21) -2015年6月末の中アップデートにより、Brute Forceの耐久度ダメージが21から材質により可変になったが(14~11)、そもそも弱体化している上に何故か弱い斧のほうが削る量が多いというバグがあった。 -その後、結局材質に関係なく固定で耐久度14を削るようになった。 -2017年10月のNexusアップデートによりCTが30秒から45秒、持続時間が15秒から10秒と下方修正された。 #endregion //Jnin **&ref(NinjaIcon.png)&aname(Ninja,option=nolink){Ninja} #ref(NU_NIN.png) >君は隠密/The Stealthだ。 ***能力 ****Passive -初期装備としてShurikenを4つ持っている。右クリックで投擲武器として使用できる。 --一度のクリックで3つ連続で投げる。ただし消費するのは一つ。 --使用しても15秒毎に自動的に補充される。 ---Shuriken1つずつがCT15秒を持っているようなもので、それぞれ投げた時点から15秒後に補充される。 --4つ持っているが最後の1つは投擲できない(インベントリ枠確保用?)。 --右クリックでは相手の装備に関わらず固定ダメージ1(ハート0.5個分)を与えられ、ノックバックを与える。 --左クリックではとても小さいノックバックを与え、3秒のSlowness I もしくは 2秒のPoison I のどちらかを与える。 ---この効果は蓄積される。 もし3回当たり、2回がSlowness、1回がPoisonだった場合、Slownessが6秒とPoisonが2秒与えられることになる。 --このダメージでは、通常のダメージを受けた後の無敵時間が発生しない。よって、Shurukenは連続で当てられる。 ****Active: Smoke Bomb (CT40秒) -持っている花火の星を右クリックして起動。煙玉を投げつける事ができる。ScorpioのHookが花火の星に変わって頭上から出る感じに近い。 -右クリックでは約2秒後、左クリックでは即座に発動する。 -発動時のアイテムの位置から半径7ブロックの煙幕が張られる。 --煙幕は範囲内の敵にはBlindness IIとSlowness II、範囲内の味方にはSpeed IIを4秒間だけ与える。 ***レビュー -数少ない金の剣を持つクラスの1つ。 --ちなみに、昔は初期装備の金の剣には特別な名前が付いていたが(ScoutとEnchanterのLucky Horseshoe、Spyの20 Carats of Death)、いつの間にかどのクラスもただの金の剣になっていたようで、NinjaもNinja-toだかNinjatouを持っているわけではなかった。 -Shurikenは固定ダメージのため上手く使うと初期装備でフルダイヤを倒せるかも知れない。弓と違って足を止めなくて良いのは利点。 -Smoke Bombは上手く投げ付ければ遁走や撹乱に使えるかも。 ***アップデート情報 -2017年10月のNexusアップデートにより追加。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、Smoke Bombの効果範囲が強化され、仲間にはSpeed IIを与えるようになった。 -2019年12月のWitherアップデートパッチにより、Shurikenの左クリックが追加された。 //Jpyr **&ref(PyroIcon_MC1.8.png)&aname(Pyro,option=nolink){Pyro} #ref(1.9_1.10_PYR.png) (ポーションはHealing Iのポーション) >君は炎/The Flameだ。病的なまでに炎に惹かれている。 ***能力 ****Passive -常時Fire Resistance。 --炎上やマグマのダメージを完全に無効化する。 --2015年6月下旬の中アップデートにより、見かけ上、Fire Resistanceが付いていない状態でも、火ダメージは無効になるようになった。 --このFire Resistanceは牛乳で消すことは不可能。消せたように見えても実際は付いている。 -近接攻撃した場合、37%の確率で相手に火を着ける。威力はFire Aspect I未満(Fire Aspect Iは4秒間持続)。 --この炎は2秒間持続し、1秒毎に1ダメージで合計2ダメージ(ハート1個分)を与える。 --持っているアイテムに限らず、素手でも建材でも殴ると炎上させることができる。 --Thornの鎧によって与えたダメージでも着火させるとの事。 -弓での攻撃時、必ず矢に火を着ける。威力はFlame Iと同程度(Flame Iは5秒間持続)。 --この炎は5秒間持続し、1秒毎に1ダメージで合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。 --Flameの弓から撃った矢とはブロックに刺さった際の挙動が少し異なり、Flameの場合は矢が消えるまでずっと燃え続けるが、Pyroの能力の場合は矢よりも先に炎が消える。 ****Active: Fire Storm (CT40秒) -持っているファイヤーチャージを右クリックか左クリックして起動。半径4ブロック以内の敵を燃やす。 --この炎は6秒間持続し、1秒毎に1ダメージで合計6ダメージ(ハート3個分)を与える。 -また、範囲内に味方がいる場合火炎耐性を10秒付与し、燃えていたらその炎を消す。 -既に敵が炎上している場合、炎の持続時間を上書きし、追加で6ダメージが入る(6ダメージ受ける炎から4ダメージ受けていて残り2ダメージ受ける時に別の敵が燃やすと4+6で10ダメージといった感じ、1回目の炎上で受ける残りの2ダメージは2人目のPyroの炎上で上書きされてなくなる、2017/8/2検証)。 --2017年10月のNexusアップデート頃に、すでに炎上中の相手には持続時間を上書きするだけになり、追加で6ダメージ入る効果はなくなった?(情報求む)。 -壁越しでも有効。 -近接攻撃や弓での着火とは違い、Fire StormはMobには効果がない。よって肉の調理には使えない。 ***レビュー -Pyroの意味は「火」。読みはパイロに近い。 -革装備凸同士ではほぼ先手を取れる。燃やしている間に逃げる事も可能。 -Fire Stormでの炎上は相手の動揺を誘うため、相手を倒しやすくなる。通常攻撃の炎上にも期待できる。 -能力により弓が火矢になるため、弓のエンチャントが滑ったらこれで行くのも一興。 -Flameの弓は、炎上によるダッシュの妨害や、火を消すための水への進入など、足止めの効果を望める。 -TP凸の時に混ざって行くと、Fire Stormで結構敵全体を削ったり撹乱の効果を見込める。 -Nexus防衛用に使う場合、障害物や階段越しに燃やしたり、斬り逃した透明化を燃やす、動揺を誘って各個撃破などが結構便利。 -当然ではあるが、上位の金リンゴを食べた相手には5分間のFire Resistanceが付くため、炎上効果の防御貫通のメリットはなくなる。 -Scoutが炎上中にGrappleを使用できなくなったため、対策クラスとして相対的に地位が上がった。 ***アップデート情報 -登場以後、特に変化がないクラスの1つ。ANNI1.6アップデート前後に地味に炎上時間が少し伸びた気がしなくもないが……。 //Jrif **&ref(RiftWalkerIcon.png)&aname(RiftWalker,option=nolink){RiftWalker} #ref(1.9_1.10_RIF.png) >君は旅行者/The Travelerだ。君にとって、次元移動など朝飯前だ。 ***能力 ****Passive -Rift後、使用したポーションの効果をRiftした仲間にも与える(何秒以内か・RiftWalker本人以外が飲んでも良いのか・近くにいないと駄目なのかなど、共有条件の詳細求む)。 --金リンゴの効果は共有しないのを確認(2017/10/24検証)。 --Shotbowのクラス解説ではすでにこの能力自体の記述がないが、まだこの能力は持っているらしい。 ****Active: Open Rift (CTは20秒~80秒、下記参照) -持っているブレイズロッドを右クリックして起動。専用のGUIが開き、プレイヤーを指定すると、10秒後にそのプレイヤーの元に、Rift周辺でスニークしていた味方3人までと自分自身をワープさせる。 --2017年5月下旬のClass Updateで、人物を指定せずに自拠点にも飛べるようになった。 --2017年10月のNexusアップデートにより、人物を指定せずに敵陣にも飛べるようになった。色も指定でき、その色の拠点のある程度近くまでワープする。なお、Skylandsのマップでは使えない。 --2020年9月のアップデートで、透明なプレイヤー、Vanish中のスパイ、Vampireのコウモリは対象外となった。 ---敵陣にRiftした後、垂直に塔を立てて高所に平面を確保し、次にRiftした際にその高所の平面に飛べるかを試した所、地上に出現して不可能であった(Rift先の地点にブロックを置いたり穴を掘ったりするのは未検証)。 -ただし、10秒の待機中に使用者が緑の輪から出てしまうとRiftは中止される。この場合、起動していない扱いになるためCTは無い。 -GUIで書かれている数字はそのプレイヤーまでの距離。 --Riftの目標となる役目のプレイヤーの事を、Marker(目印)などと呼称される場合がある。 -GUIを開いて選択する代わりに、/rift [プレイヤー名]のコマンドでもRiftできるようになった。 --ただし、そのプレイヤーのアカウント名全部を打ち込む必要があり(頭部分の一致だけでは不可能)、なおかつRift Openerを手に持っている状態でなければならない。 --メモ帳か何かにあらかじめコマンドを打ち込んでおき、コピーしておく→tでチャットを開き、ctrl+vでペースト……とすると素早く目的の相手にRiftできる。 -Rift後は5秒間のWeakness IIが付く。 -Rift先のプレイヤーは、Riftの待機中の全ての時間、パーミッションエリア外にいる必要がある(以前はRiftを開く瞬間だけ外にいればよかったようだが、変更された)。 -Rift元はどこからでも良い(パーミッションエリアからでも可)ので、上手くやれば逃亡にも使えなくもない。 -CTは運んだ人数が多いほど長くなる(Riftで運んだ人数×20秒、使用者自身も運んだ人数に含む)。 -Wither Bossのアリーナ内にもRiftできるが、すでにアリーナ内にいる相手は指定できないためタイミングを選ぶとの事。 ***レビュー -Riftとは「裂け目」の意味。空間の裂け目を作って自分や仲間を運ぶイメージの職。 -まず1人機動職で敵陣に侵入させ、そこにRiftを開いてラッシュ人員またはTransporterを連れて行くような動きが主。 --友人の間柄レベルの連携がないと使いこなせない。 --それどころか変な人が変に飛ばすと隠しチェスト強襲になったり敵の餌になったり散々な事になり得る。注意が必要。 -鉱山凸など、数人で集まる事に意味がある作戦時に、合流するために使うのも有りかも知れない。 -一応、入ったら容易には出られないタイプのSwapper Trapに入ってしまった仲間を助けるのにも使える。 --一旦ゲームから抜けて再度入るとリスポーン地点に戻れるのだが、ゲームから抜けるとたまに装備が消失する事があるので抜けたがらない人が多い?(あるいはそこまで考えておらず、単に知らない人も一定数いる?)。 --壊して出ようとする輩も結構いるのだが、修復時に隙を晒す場合が多いので止めて欲しい所(どの道、わざわざ味方にRiftWalkerに変わってもらっている時点で時間のロスではあるのだが……)。 -仲間を指定せずに敵陣にRiftできるようになったため、開幕即Riftにより、最速で敵陣に殴り込めるクラスになった(やる意味があるかはともかく)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、Passive能力が追加された。 -ANNI2.0アップデート頃に、予告されていた/riftコマンドが実際に使えるようになった。 -Class UpdateやNexus Updateにより、人を指定せずに使う方法が追加された。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、運べる人数が+1人され、CTが人数×30秒から人数×20秒になった。 #endregion //Jrob **&ref(RobinHoodIcon_CU.png)&aname(RobinHood,option=nolink){RobinHood} #ref(1.9_1.10_ROB_2.png) >君は正義/The Justiceだ。正義の弓で敵を殲滅し、パワーアップする事ができる! ***能力 ****Passive -常時Weakness I。 --ANNI内でのWeaknessの効果については、HealerとBardの項目を参照。 --このWeaknessは、牛乳で消すことが可能。 -Arrow Recall --矢を命中させた場合、その矢が60%の確率で戻って来る。 ****Active:Bow of Justice (CTなし) -弓Kill数に応じて初期装備の弓が強化される。2017年10月のNexusアップデートにより内容が変更された。 --Tier 0: 0 Kill - Power I, Unbreaking X --Tier 1: 2 Kill - Power II, Unbreaking X --Tier 2: 4 Kill - Power II, Punch I, Unbreaking X --Tier 3: 8 Kill - Power III, Punch I, Unbreaking X --Tier 4: 16 Kill - Power III, Punch II, Unbreaking X --Tier 5: 21 Kill - Power III, Punch II, Flame I, Unbreaking X --Tier 6: 30 Kill - Power IV, Punch II, Flame I, Unbreaking X --Tier 7: 40 Kill - Power IV, Punch II, Flame I, Infinity, Unbreaking X -弓Killなら初期装備の弓でなくともカウントされる(現在は初期装備の弓でないとカウントされない? 検証求む)。 --ただし、Flameのダメージやノックバックによる落下でのKillはカウントされない。もちろん近接攻撃でのKillもカウントされない。 -死ぬとTierが一段階落ちる。 -職業の変更やサーバー切断によるTierのリセットはない。ただし死亡すると職業にかかわらずTierがリセットされる。 ***レビュー -初期装備でPower Iの弓を持っているのでダメージが高い(弓職の中で最大ダメージが最も高い)。 --Tier 0の攻撃力は装備なしに対して最大に引き絞ってハート3.5個から7.5個とPower Iと同等(平均5.8個、試行回数18回)。Archerはハート3.5個から5.5個。Sniperはハート3個から5個。 -腕前さえあれば、エンチャントの手間や運に関係なくKillで確実に強い弓を獲得できる。 -Power IIIになるTier 3でさえ8回もKillしなければならないため、それなりの腕前が必要。 -Tier 7まで行くともはや敵なし(かも知れない)。 -弓Killを稼ぐには強い弓が必要だが、強い弓があるならばTierを上げる必要がないというのがジレンマ。 --強い弓で戦うついでにRobinHoodでTierを上げておき、強い弓をロストした頃に初期装備の弓の出番になる、といった強い弓を切らさない感じの運用になるか(それならそれでBoss Buffの弓を狙う手もあるが……)。 -常時Weakness Iのため、Tierを上げている最中に奇襲されてやられて努力が水の泡、なんて事があるので注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年5月下旬のClass Updateで実装。その後、2017年7月初頭の小アップデートにより、矢の本数が16本から32本に向上し、命中した矢が60%の確率で戻って来る能力が追加された。 -2017年10月のNexusアップデートにより弓の強化効率が変更された。以下は変更前のデータ。 --Tier 0: 0 Kill - Power I --Tier 1: 10 Kill - Power II, Unbreaking II --Tier 2: 15 Kill - Power II, Unbreaking III, Punch I --Tier 3: 30 Kill - Power III, Unbreaking III, Punch II, Poison I --Tier 4: 40 Kill - Power III, Unbreaking III, Punch II, Flame --Tier 5: 55 Kill - Power III, Unbreaking III, Punch II, Flame --Tier 6: 70 Kill - Power IV, Unbreaking III, Punch II, Flame --Tier 7: 90 Kill - Power IV, Unbreaking III, Punch II, Flame, Poison I, Infinity -2019年4月のSpring Updataで職業の変更やサーバー切断による弓の強さのリセットはなくなったが、死亡すると職業にかかわらずリセットされるようになった。 #endregion //Jscp **&ref(ScorpioIcon.png)&aname(Scorpio,option=nolink){Scorpio} #ref(1.9_1.10_SCP.png) >君は奈落の淵/The Edgeだ。 ***能力 ****Passive -Hookを敵に3回命中させると、その次のHookに2秒間のWeakness Iの効果を付ける?(違う敵でもよく、外すと回数はリセットされる)。 ****Active: Hook (CT0秒だが実質は3~4秒ほど) -初期装備にあるネザースターを右クリックか左クリックで投げて起動。見た目はどちらも同じように見えるが、発動する相手が右・左のクリックで異なる。 -右クリックした場合 --この方法で投げたネザースターが敵に当たった場合、当たった相手を自分の目の前に引っ張って来る。命中時には特有の効果音を発する。 --引き寄せた敵は10秒間、落下ダメージが無効になる。 --窒息ダメージを受けるような狭い場所には引きこめない(目の前には高さ3ブロックの空いている場所が必要)。 --その敵は足がScorpioの頭くらいになる高さで、こちらの目の前にHookが当たった時と同じ向きで出現する。 ---Shotbowのクラス解説ではScorpioに背を向けて出現、と書いてあるのだがどうも誤認の模様。 --Hookが当たった時点でのScorpioの目の前になる位置に出現する。Hookを投げた時点での位置ではない。 --当たりさえすれば、Vanish状態のSpyも引っ張って来れる。 -左クリックした場合 --この方法で投げたネザースターが味方に当たった場合、自分がその味方の方に引っ張られる。 --2015年6月末の中アップデートにより、味方に当てた際にはScorpio自身も落下ダメージを受けなくなった。持続時間は5秒程度との事。 ---これにより、Skybridge+TPラッシュなどの際に、AcrobatやAssassinのようにLaunchPadがなくても敵陣に降りられるクラスの一つになった。 -自分の前に半ブロックがあると、味方に当たっても引っ張られない。ちなみに、敵は通常通り引っ張れる。 -2016年4月頃にHookの仕様が変更され、Scorpioがマップ上にいる限りは奈落上に引き寄せられた敵はマップの淵に出現するようになり、直接奈落に落とすには自分も当てつつ奈落に落ちなければならなくなった(直接奈落に落とすには、投げる時点で奈落上にいないと駄目)。マップの淵に引き寄せた後に殴って落とすなどは可能。 -2017年5月下旬のClass Updateで、投擲した際に軌道の軌跡がパーティクルで見えるようになった。これは使用者本人にしか見えないとの事。 -アイテムとしてはネザースターのため、ガラスがあるマップならばビーコンも作れる。ちなみに、Boss Buffでも作れる(Ver1.9/1.10アップデートによりビーコンは再度起動できるようになったが、その後また起動できなくなった?)。 ***レビュー -Midなどで弓兵が鬱陶しい時に引っ張って殺すことができる。 -マップにもよるがNexusから引き離す他、奈落Scorpioによってどんなガチガチな凸でも無理矢理落とせるのが強力。機動職(Acrobatなど)には逃れられる場合もある。 -こちらの味方が充実していれば、引き寄せた敵を一方的に虐げる事ができる。ダイヤ装備を引き寄せてみんなで倒して装備獲得、なんて事も。 -トラップ入りSwapperの近くで遠くから敵を引き寄せて無理やりトラップに入れさせるなんて事もできる。 -直線状の通路などでは、味方に当てて高速移動にも使える。ただし高低差が激しい場所での使用はおすすめしない。 -Hookを当てるのはけっこう難しい。弓で離れた敵を狙う際に焦点を少し上にすると思うが、それよりも若干上を狙うといい。 -Hookを使って無理矢理LaunchPadに載せ、相手をふっ飛ばして追い返したり奈落送りにするという防衛方法もあるようだ。 -ScoutにSCOの略称が充てられているため、略称は単純に頭3文字にはならずSCPと表記される。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートにより、Passive能力が追加された。また一時期、2秒程度の間隔で投げられていたが、3~4秒程度の間隔に戻った。 -2017年10月のNexusアップデートにより、左クリックで投げると味方にのみ起動・右クリックで投げると敵にのみ起動と、左右のクリックで使い分けされるようになった。 -2022年4月の職業アップデートにより、奈落に落ちながら相手を引っ張って奈落に落とすことはできなくなった。 ***注意 -以前はHookの当たった敵をそのまま奈落に落とす行為はBAN対象でしたが、解除されたようです。敵をステージ淵ぎりぎりまで持って行き、攻撃のノックバックで敵を落とすのは元々全く問題ありません。 -2017/8/2現在、敵の位置によってHookが引っ掛からないバグがある(当てても引き寄せられない)。攻撃を1発加えた後もう一度当てると引き寄せることができるようになるが、発生条件は不明。 //Jsni **&ref(SniperIcon_CU.png)&aname(Sniper,option=nolink){Sniper} #ref(1.9_1.10_SNI.png) >君は矢の雨/The Rainだ。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Sniper Mode (CTなし) -弓を左クリックする事でSniper Modeに切り替えられる。 --矢が重力の影響を受けず、直線的に飛ぶ。 --矢の速度が通常の2.5倍になる。 --1回撃つ毎に弓の耐久値を5消費する。矢は追加で消費することはなくなった。 ---Infinity付きの弓だと耐久度が8消費になり、Unbreaking付きの弓だとUnbreaking~Unbreaking+1の値だけ耐久度の消費が軽減される。(例:InfinityとUnbreaking III付きの弓の場合、耐久度4~5の消費で矢が放たれる、2019/06/10検証)。 --また、Sniper Modeの場合に限り撃った際に視点がやや上昇する(銃を撃った時の反動のような感じ)。 --初期装備の弓でなくても使用できる。 ---ただし、Boss Buffから取れる弓は、両方ともSniper Modeにできない。 --撃った矢は拾えなくなる。 ---現在、Sniper Modeで撃った矢も拾えるようになった。(2019/06/13確認) --射程距離は無限ではなく、200ブロック程度との事。 --最大まで引き絞った状態でのみ撃つ事ができる。 -このクラスに限らないが、いつ頃からか、最大高度にいる敵には攻撃が当たらなくなったようだ(近接攻撃・射撃・スプラッシュHarmingのいずれも当たらない; 修正されたら追記求む)。 --限界高度の低下により、限界高度ギリギリのSkybridgeが増えると思われるが、限界高度キッチリだとLaunchPadが置けないため、今後は限界高度-1~-2程度のSkybridgeが多くなると思われる。そういったSkybridge上にいる相手だと、足場用のブロックを1つ2つ足元に置かれただけで、その相手には地上から弓が当たらなくなるので、対SkybridgeでSniperを使う際には注意。 ***レビュー -射撃の偏差を気にせずに射撃でき、矢の高速化により敵の移動による誤差も小さくできるため、弓を正確に当てたい時に役に立つ。また、超高度にある普通の矢が届かない高さのSkybridge対策にも。 -壁の弓兵にも偏差を気にしなくて良いため心強い。 -ダメージの増加はスナイパーモードでもただの弓と同程度だった(装備なしに対してハート3個から5個分のダメージ)。 -連射ができないため、多数対1の時などはSniper Modeは使わない方が良いかも知れない。状況に応じて敢えて使わないというのも選択肢。 -透明化して敵の拠点内をちまちま狙ったり、Midに小さなskybridgeを建てて援護射撃するといった使い方がある。ただし弓の耐久力には注意しよう。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年5月下旬のClass Updateで大幅改変され、ようやく告知されていた能力が実装されたが、Assassin ArrowのActive能力は削除された。また、矢の所持数が16本から32本に増加した。 -なお、事前情報にあった、スニークすることでズーム、ヘッドショットでダメージ増加などの能力は未実装。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、矢を2本消費しなくなった。 #endregion //Jspi **&ref(SpiderIcon.png)&aname(Spider,option=nolink){Spider} #ref(1.9_1.10_SPI.png) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君はクモの巣/The Webだ。 ***能力 ****Passive -初期装備としてクモの巣を4個持っている。設置する事で、一定時間、プレイヤーの足止めや落下ダメージの防止に使える道具。 -また、これを投擲でき、25秒で破壊されるが手元に戻ってくる。 --通常通り、パーミッションエリア内には設置できない。パーミッションエリア外からエリア内に投げても即消えてしまう(手元には戻って来る)。 --破壊されると通常通り糸になる他、設置者が死ぬかクラスを変えると全て撤去される。 ****Active: Web (CTなし) -持っているツタを右クリックしてON/OFF可能。壁に付いた際にツタが発生し、壁を登ったり平行移動する事ができる。 --生成されたツタは破壊できる。 -左クリックすると、背後にクモの巣のピラミッドを生成する。 ***レビュー -マップの端、奈落に面している壁面に向かって能力を使って、マップの端の下の方へ避難するとかなり安全な所で体力の回復をしたり隠れたりできる。 -また同様にして敵陣の壁の隣の下の方を通り抜けると、安全にかつほぼ確実に陣地へ侵入する事ができる。 -Mid戦などで敵をクモの巣に絡め取って、味方に弓で射抜いてもらうと有効かも知れない。 -味方のSwapperと組んでのクモの巣スワップも有効。 -能力で出したクモの巣はハサミで壊すことで回収でき、また一度回収したクモの巣はClass Itemでは無くなるため、クモの巣を出しては回収……を繰り返せばクモの巣を量産できる。クモの巣壁などを作ることもできる。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年5月下旬のClass Updateで改変され、クモの巣が投擲可能&所持数が12個から15個に増加、壁沿いにいる際のツタのActive能力がCT式ではなくIcemanのようにON/OFFの切り替え式になった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、クモの巣の投擲距離が延ばされた。 -なお、事前情報にあったPassiveでの落下ダメージ無効の能力は未実装。 #endregion //Jspy **&ref(SpyIcon.png)&aname(Spy,option=nolink){Spy} #ref(NU_SPY.png) >君は欺く者/The Deceiverだ。敵を騙し、跡形も無く姿を消す事ができる! ***能力 ****Passive: Vanish -2秒と少しの間スニークする事で完全に透明になる。 --2015年6月の小アップデートでVanishする条件が変わり、スニークした合計の時間が一定を超えるとVanishするようになった模様。 ---よって、あらかじめぎりぎりの分だけスニークの時間を稼いでおき、後に一瞬でVanishする事も可能。 ---剣を振るなど、UnVanishされる行動を取ってもスニークの合計時間のカウントは進む。 --また、以前は一度UnVanishすると一旦スニークを解除してから再度スニークし直さなければならなかったが、スニークし続けたままでも再度Vanishに入るようになった。 -ゲームの通信で自身の情報のみ全く相手に渡さないようにするような仕組み。ゆえに武器・防具・ポーションのパーティクルなども見えない。 --Vanish後に一旦ゲームから抜け、再度joinしたプレイヤーにはVanish中のSpyでも見える事がある(Vanish後にゲームに参加したプレイヤーも同様)。定期的に消え直すと良い。 --VanishやUnVanishする際の効果音は他者からは聞こえない。 --Vanish中は敵の近接攻撃が当たらない。 ---上記の見えるようになっている相手からは普通に攻撃を受ける(はず)。 ---現在では、Vanish中でも普通に近接攻撃を受けるようになっている?(元々、攻撃が当たらない条件に良く分かっていない部分があったため、詳しい検証求む)。 --以前は条件によっては消えたまま食事やポーション、はては攻撃し続けるなども可能だったが、2014年8月末の小アップデートでその挙動は消去された。 --Tabキーを押して出るプレイヤー一覧にもVanishしているプレイヤーは現れない。/team viewの人数にはカウントされる。 ---Tabキーの人数と/team viewの人数の齟齬からSpyの存在が怪しまれたり、Tabキーのプレイヤー一覧で現れたり消えたりしているとSpyだと疑われるのでメリットばかりではない。 ---Spy防衛が疑わしい、特定の誰かがVanishしているのか既にゲームから抜けているのかを知りたい場合、/stats show ○○(その人物の名前の頭数文字)を入力する事で判別できる(GUIが開けばまだゲーム内にいる事になる)。敵チームなら感付かれる恐れがあるためNGだが、自チームなら個人チャットが働くかでも判別可能。 ---ただし、Tabキーで表示されるプレイヤー一覧の人数と/team viewで表示される人数には開きがある場合があるので注意(少なくともVer1.9/1.10よりも前は、Tabキーの方から抜けた人が消えていない場合が多かった)。 -他のクラスとの相互作用 --VanishしていてもHook・Immobilizeの対象になる。Hook・Immobilizerされただけでは(下手に動かなければ)UnVanishしない。また、Immobilizerされている間は、そのImmobilizer本人の右クリックではUnVanishされない?(検証求む)。 --同じく、VanishしていてもSwapの対象になる。この場合、特殊な事が発生し、Swapされてから約1秒後に自分の視点からは“UnVanish”というメッセージが出るが、他者から見るとVanishしたままであり、姿は見えない(当然ながら、下手に動いたらUnVanishする)。 ---その後、Swapperでのスワップ後に敵のSpyが見えるようになったのを確認。現在ではスワップでVanishが解除される可能性が高い。 --2017年7月初頭の小アップデートにより、Vanish中にはMark of Deathを受けなくなった。ただし、Mark of Deathを受けてからVanishした場合はVanish中はパーティクルのみ表示される模様(2017/10/8検証)。 //Glowing状態になる前の情報:Mark of Deathを受けてからVanishした場合、消える事はできるが黒色のパーティクルが残るとの事。また、Vanish中はMark of Deathは受けない(2017/10/8検証) #region(解除条件) -スニークを止める -敵に右クリックされる --付近からでないと効かない(詳細な距離は不明だが、かまどやチェストなどを開けられる距離と同様か、もっと近くのみ?) --遠距離から右クリック系のActive能力を受けても、解除の右クリックを兼ねる事はない(至近距離から受けた場合はどうなるのか不明) --以前は味方にもUnVanishされたが、現在ではされなくなっている -矢を当てられる -1~5ブロック程度動く --Vanishしてから動いた合計の時間で判断されているようで、小刻みに動いた方が短い距離でUnVanishされる --合計2~3秒程度で解除されるようだが、同じ動き方をしても振れ幅があり、2~3秒程度の範囲内で多少前後する(詳細求む) --ごく小さく前後に動いた場合、どれだけ動いてもUnVanishされない? --2015年6月下旬の中アップデートでは、Vanish中は動けなくなったと書かれていたのだが今の所はある程度は動ける。 -短い間隔で数回ジャンプする(最短間隔だと3回?) -攻撃する、ブロックを破壊しようとするなど左クリック動作全般 -弓を引く・撃つ、食事をする・ポーションを飲むなど右クリック動作全般 --弓を引いてからVanishすれば弓を撃つ待機状態でVanishしている事はできる。 -他、条件が良く分からない解除多数(Spy越しにNexusを削られる、Killaura使用者の有効範囲に入るなど? ) -などなど。詳しい検証求む。 #endregion ****Active: Flee (CT30) -持っている砂糖を右クリックして起動。一時期のAssassinのBlendのActive能力のように、自身の分身を作り出し、自分はInvisible状態になる。持続時間は6秒。 --Nexusから20ブロック以内では使えない(自陣では使用できる)敵陣でするとあと何ブロック離れるようにというメッセージが出る。 --AssassinのBlend能力の分身は武器を持つように修正されたはずだが、この能力の分身は素手である。ただし、敵が近づくとそちらに向いて歩いて行き、素手で殴るような動きを見せる。 --この分身が出ている間も問題なくVanishできる(分身が殴られているとVanishできない? Nexusアップデートパッチで修正された? 詳細求む)。 --透明化している際にFleeの能力を使うと、透明化の持続時間がFleeのものに上書きされてしまうとの事。Vanishは今まで通り、透明化中でも使える。 ***レビュー -丁寧な透明凸にも使える。パーティクルも消えるため、透明化との相性も良く、透明化で敵地に行き、敵が来たらVanishする事で潜入しやすくなる。 -消えるまでの時間がわりと長いので、早めに行動したいのと、壁越えが山となる。 -Fleeの能力を獲得した事により、Vanishの能力で敵陣まで近づいて、Assassinのように6秒間の透明化を利用して敵Nexusに凸する事もできるようにもなった。 --もちろん侵入性能ではAssassinのLeapよりも性能がかなり下位だが、Vanishと組み合わせて逃げたり奇襲したり凸したりと、状況に応じて違う動きができる。 -やや古典的だが、少し削ってはVanishし、敵がいなくなったら少し削る……というSpy凸の方法もある。 -Spy防衛 --自陣Nexus近くにVanishして潜み、敵が来たら殺す。 --その際さらにSTRポーションを持って潜むようにし、ラッシュが来たらSTRポーションを使って攻撃。 --Spyの特性は何もかもこの動きに向くように作られている、とSpy防衛大好きおじさんは語る。 --現在はラッシュ相手ならDefenderやImmobilizerなども有効。防衛がしたい人はいずれかを真っ先に買うべき。 -透明のまま右クリックができなくなったためSTRポーションはスプラッシュを推奨。 -Defenderの登場によりSTR防衛は必ずしもSpyでなくても良くなったが、待ち構えてスプラッシュPoisonやスプラッシュHarmingを撒くという戦術には依然として適性がある(日本では透明中にスプラッシュポーションで攻撃するのはウィッチ戦術などと呼ばれる)。 --特にSwapperやScorpioが有効ではないマップでは、対ラッシュへの有効な戦術の1つになると思われる。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -地味ながら少しずつ調整が入っている(上記の能力参照)。 -背後からの攻撃力が+25%される能力は削除された模様(2017/05、検証した結果ダメージに関する変化は一切見られなかった)。 -2017年10月のNexusアップデートによりFleeのActive能力が追加された。 #endregion //Jsuc **&ref(SuccubusIcon.png)&aname(Succubus,option=nolink){Succubus} #ref(1.9_1.10_SUC.png) >君は中断者/The Cessetionだ。 ***能力 ****Passive -敵の頭上に残り体力が表示されて見える。有効距離はHealerと同様の半径10ブロック。 --なおHealerと同様に味方の体力表示も見えるが、こちらは逆に味方の方が体力0と表示される。 -敵を攻撃した時、20%の確率で与えたダメージの15%ぶんの体力が回復する。 --Mobへの攻撃では回復しない。 ****Active: Life Drain (CT60秒) -持っている赤色の染料を敵に左クリックか右クリックして起動。 -敵の体力が0%~15%(体力0~3)の場合、敵は即死し、その体力は自分のものになる。 -敵の体力が26%~(体力6~)の場合、30%を上回る分だけ自分がダメージを受ける。 -即死させる効果のためか、条件さえ満たせば、Enchanterの経験値を消費して回復するPassive能力は無視して倒せるとの事。 ***レビュー -敵の体力が見える他、攻撃による体力吸収と、Life Drainで残り少なくなった敵の体力を防御無視で削れるため、タイマンに強い。 -複数相手に使える能力がないのが欠点といえば欠点。 -防衛時には、Life Drainは弱ったラッシュを倒すのにも使えるが、タイミングを誤ると自分にダメージになるのでリスクもある。 --敵の体力が見えるようになったため、不発のリスクが減ったので、最後の一撃を入れる目当てで敵が弱るまで待ち構えておくのもありか。 -赤色の染料をOff Handに持つだけでSuccubusに化けられるので、何も持つ物がなければとりあえず持っておくのも一興。たまに敵が警戒して退いてくれたりもする。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -Passive -ANNI1.6アップデートによりPassive能力が追加された。ただし、回復効率は途中で変更されている。 --能力変更前のVampireが体力吸収効果を持っていた。当時のVampireのような吸収音はない。 -以前は、与えたダメージの分だけ(?)回復していたが、2015年3月頃のアップデートで回復効率が下がった。 --かつては、GappleやSTRポーションでのソロ凸にも使え、非常に高い吸収効率により無双も可能だったが、再び弱体化されたため使う人はほとんどいなくなった。 --当時は、ガチガチのラッシュで使った場合の止められにくさは随一だったが、そこまでの影響力はなくなった。 -その後、敵を攻撃した時、3%の確率で体力が1(ハート半分)回復する(Shotbowのクラス解説によると“2%の確率で体力を吸収する”)ように変更された。 -2018年1月頃に、再び吸収する確率と量が強化され、発動確率が25%、回復量が与えたダメージの30%になった。 -2018年4月の小アップデートにより、再度弱体化され、発動確率が20%、回復量が与えたダメージの15%になった。また、被Immobilize時に回復できていたバグが修正された。 -2017年10月のNexusアップデートで敵の残り体力が見えるようになった。 -Active -Life Drainの能力は、2015年1月中旬の小アップデートでCTが120秒から90秒になり、2015年6月下旬の中アップデートでCTが90秒から60秒になっている。 -以前は、バグにより味方にもLife Drainを使用できてしまったが、2015年3月頃のアップデートで修正された。 -また、Life Drainで相手を倒した場合には装備を落とさないバグがあったが、2015年6月中旬の小アップデートで修正された。 -いつ頃からか、敵の体力が16%~40%の場合には、即死ではなく体力を1に減らすようになった。 -2017年10月のNexusアップデートで、能力の発動の境界が体力40%から25%に変更された(が、実際には30%が境界らしい)。 -2019年4月の春のアップデートで、上記の発動の境界は体力25%に修正された。 #endregion //Jswa **&ref(SwapperIcon.png)&aname(Swapper,option=nolink){Swapper} #ref(1.9_1.10_SWA.png) >君は身代わり/The Substituteだ。 ***能力 ****Passive -なし(公式的には、下記のスワップ時にAbsorptionを付与する効果がPassiveらしい) ****Active: Swapper (CT20秒) -持っているレコードを右クリックして起動。敵と自分の位置を入れ替える事ができる。有効距離は20ブロック。 --Shotbowのクラス解説では16ブロックとされているが、20ブロックが正しい。 -発動後、両者にAbsorption II(ハート4個分、5秒)を発生させる。 -また、使用者は8秒間、落下ダメージ無効の状態になる。使用されたプレイヤーは3秒間スワップ耐性がつき、スワップしたプレイヤーをさらにスワップすることはできない。 --スワップされた敵は落下ダメージ無効にならない(落下ダメージ系のトラップは機能する)。 -ボタンを連打している必要はない。長押しで機能する。 -使用条件について --使用者の脚が地面に着いている時のみ使用できる。 --使用者が地面に着いていて敵が空中にいた場合はスワップできる。 --0.1ブロック単位で判定されているようで、不安定な足場上でギリギリまでスニークしながら使用し、スワップだけで転落させる事はできない(0.5ブロックを超えて身を乗り出すと起動できない旨のメッセージが出る、一時期は0.4ブロックだったが変わった様子)。 ---相手が走って来て慣性が付いていたり、戸惑って操作ミスをしてくれたりで普通に落ちる場合もある。 --目の前に1ブロックのものが置かれていてもスワップできる。 --目の前に2ブロックのものが置かれているとスワップできない(ブロックの判定については、下記の小話を参照)。 --下半身がブロックに埋まっているとスワップできない。 --上半身の位置に空気ブロック以外の何かが存在しているとスワップできない(糸・水・松明等もダメ)。 --砂などのブロックに敵が完全に埋まっている場合、ブロックの中の敵にはスワップできない旨のメッセージが出る。 -他のクラスとの相互作用について --Spiderが奈落沿いの壁に張り付いている際にスワップした場合、現在では使用者はそのままツタに張り付く。その後、Spiderの場合は動かなければツタは消えないが、Swapperの場合はどうなるのかは不明。 --SpyがVanishしていてもスワップできる。 ---現在では、スワップした敵のSpyはUnVanishされると思われる(2~3回試したが、下手に相手が動いた風でもなかったため、UnVanishされるようになった可能性が高い)。 --Vampireがコウモリ化していてもスワップできる。 ---奈落上を飛んでいる敵をスワップした際に、使用者が奈落上に出現したのを確認。使用者が必ずしも地面上に出現できる訳ではないようだ。 -バグについて --Nexusを削っている最中の相手をスワップすると、稀にNexusが消えてしまうバグが存在する。 ---そのプレイヤーにとって消えているだけで、他のプレイヤーから見ると普通に存在している?(経験上そうと思われるが、確証はないので情報求む)。 ---こうなった場合、Nexusに隣接しているブロック(柵など)を右クリックすると再び出現させられるが、ラッシュ中の者にとってはかなりのタイムロスになる。 --また現在、スワップを押し続けているとバグにより勝手に近くの場所にワープしてしまう事がある。近くの味方がいる位置にワープする場合が多い?(チート対策か何かの弊害?)。 ***レビュー -Kingdomの城壁の上に乗りNexus付近にいる兵士に使用すると兵士を足止めしつつNexusを攻められたりする。 -Nexusに張り付いている防衛要員を引き剥がして最低限1~2回削ったりも。 -うまく使えば逃げる敵を挟み撃ちにしたり、敵をはめる事もできる。 -自身の周りにブロックを置いて脱出できない状態にして、敵にスワップすることで閉じ込めることができる(通称Swapper Trap)。透明感知の役目になる他、適正ツールを持たない捕まった人は逃げられず事実上アイテムを落とすだけになるため強力。 --ただし、金リンゴ+ダイヤ装備持ちには、黒曜石でも耐えられて破壊して抜けられる場合がある。 --現在では黒曜石は入手困難になったが、参考までにバニラと同じならば、通常のダイヤのツルハシだと9.4秒程度・Efficiency Vのダイヤのツルハシだと2.5秒程度で破壊できる(なお、バニラではダイヤのツルハシ以外だと一律で250秒掛かるが、ANNI内では木や石のツルハシでもそこまでの時間は掛からない)。 -当然人数があまりに多いと効果は薄い他、弓で事前に狙われたり、Swapperにはスワップし返される場合もある。形式にもよるが、Dasher・Transporterや、エンダーパールなどでも抜けられる。 -金リンゴを使った相手をNexusから引き剥がして、30秒間のRegen IVの持続時間切れを狙ったりするのも割と有効。 -一応、STRラッシュへの適性も割と高く、単純にスワップ返しでSwapper Trapへの保険になる他(Counter Swapなどと呼ばれる)、適当な革相手に使ってAbsorptionで体力を底上げしたり、位置取りをある程度工面できたりと色々できる。 -CoastalのNexusの上の空洞からブロック越しに削ってくるタイプのHackerの対策になる(階段途中の柵越しにスワップして外に引っ張り出せる)。CherokeeやAndorraでもスワップによりHackerを止められる場合があるため、心配ならばPhase2が始まった段階でSwapperで防衛していると良いかも知れない。 -拠点にいるとうっかりやりがちではあるが、仲間が捕らえたSwapper Trap内の敵を逃がしてしまうと戦犯級の行為になってしまう場合もあるので、味方がTrapを作っている場合は右クリックを押し続けないように注意。逆に、味方のSwapper Trapがなければ、透明感知目当てで右クリックし続けている方が良い。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -仕様の調整のためか、挙動が不安定だったり使えなくなる期間が過去に数回発生している。公式のアナウンスもなく、長い場合には数週間続いていた事もあったため、このクラスしか持っていない状態だと悲惨なので最初に選ぶクラスにはしない方が良いかも知れない。 -以前は、水中でも足が地面に着いていれば使用できたが、バグか仕様の変更か水中では使用できなくなったようだ(2015年10月10日追記)。 -また、Spiderが奈落沿いの壁に張り付いている際のスワップ、SpyがVanishしている際のスワップなども、相互作用が変わっているようだ(以前の検証が不十分だった可能性もあるが)。 #endregion ***注意 -2016年7月4日現在のルールを、ゲームに参加していたMurgatron氏(下記の一時的なSwapper・Scorpioへの制限の元になるやり取りをした人、現スタッフ)に尋ねたので追記します。 --Swapper Trap自体は完全に合法です --以前に言われていたような通り抜けできる開口部は必要ありません(以前は縦2マスがない隙間を通すのは普通は通れないから駄目と言う主旨でしたが、現在ではそのクラスにできる事はバグ以外はしても良いという主旨になったためOKです) --砂利を掘って中に入る形式のトラップの場合、バグ利用でブロックを通り抜ける事に当たるのでBlock Glitchとして違法になります(砂利自体を通り抜けできないトラップの素材として使うのはOKです; いつの間にか、そもそもできないように修正されました) -一時期はBAN対象でしたが、Swapper Trap自体は再度合法的に使用できるようになりました(→[[ソース>>http://shotbow.net/forum/threads/285025/]])。 --ちなみに、上記が非合法だったのは2014年8月初頭~2015年1月上旬くらいの間でしたので、Forumを検索して出て来るその期間のものでは当然ながらBAN対象と言われています。それを見て未だにそうだと思っている人も時々見られますが、現在では裁定が変わっているので無効です。 ***小話 #region(スワップ系の戦術について) |CENTER:BGCOLOR(lavender):~名称|CENTER:BGCOLOR(lavender):~内容|CENTER:BGCOLOR(lavender):~可/不可| |スワッパートラップ(各種)|周囲を羊毛などの適正ツールが必要なブロックで固め、その中に入りスワップする事で閉じ込める施設。&br()下記のように幾つかの亜種がある他、閉じ込めた後に水を流して水中採掘状態にするなど、色々と工夫が凝らされる場合がある。Midなどではほんの数秒の時間さえ稼げれば良いという事で、破壊される前提で普通の建材で作られる場合もある。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(黒曜石・パーミ型)|周囲のブロックを黒曜石、パーミッションエリア、砂利などの破壊不能/破壊困難なブロックで固め、黒曜石の部分を壊したりTPを使って中に入るスワッパートラップ。&br()要するに破壊できないほど硬い材質のトラップという意味なので、黒曜石が使われていなくても、破壊不能ブロックで固められていたら一種の黒曜石型トラップと言える。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(落下型)|柵やトラップドアなどの上にスワップし、掘った穴などに落下させるスワッパートラップ。&br()Acrobatには落下ダメージが効かないのが難点なので、落としてから何らかの方法で普通に倒すか、奈落に落とす準備がされる場合が多い。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(奈落型)|奈落に面した位置の施設にスワップし、攻撃のノックバックなどで奈落に落とすスワッパートラップ。水を流して脱出を困難にするタイプも。&br()敵を倒す時間は掛からないが、敵は奈落行きになるので装備を回収できないのがデメリット。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(ブロックグリッチ型)|砂利などの通常通り抜け出来ないブロックを破壊し、その際のすり抜けを利用して中に入るタイプのスワッパートラップ。&br()元BAN対象だが、修正によりそもそも不可能になった。すでに不可能ではあるが、知らずにやろうとすると時間の無駄になるので無理だと覚えておこう。|&font(red){不可能}| |奈落スワップ|奈落Scorpioのように、奈落上の空中で落下しつつスワップする事。&br()よく知らない人はこれが出来ると思っていたり、昔はバグでこれができたらしいため、一応名称がある。|&font(red){不可能}| |奈落際スワップ|特にトラップなどの施設は作らず、単に奈落際で身を乗り出してスワップする事。あまり身を乗り出しすぎるとスワップできない旨のメッセージが出る。&br()奈落スワップと言うと上のものと分かりづらいので、奈落&font(red){際}スワップと言おう。|&font(green){合法}| |溶岩スワップ|Fire Resistanceのポーションを飲むなどして、溶岩の中に入り敵をスワップする事。&br()Canyonのマップなどでは自滅前提で初期装備のSwapperがマグマに特攻する方法もある。|&font(green){合法}| |砂利スワップ|砂利の中に入り顔を0.5ブロックだけ出してスワップする事。&br()以前はバグでできたためこんな名称のものがある。トラップの一部として周りが砂利で囲まれているだけのものとは違うが、現在では不可能なため、もしも砂利スワップと言われたら単なる砂利が素材のトラップの可能性が高い。|&font(red){不可能}| -目の前に高さ2ブロックある・下半身がブロックに埋まっているとスワップできないが、そもそも何を以ってブロックとするか --空気:勿論ブロック判定ではない --普通の1辺1mブロック:ブロック判定 --ハーフブロック:上付き・下付き・重ね関係なくブロック判定 --感圧板:木・石・鉄・金関係なくブロック判定 --カーペット:色関係なくブロック判定ではない(よって目の前のブロックにカーペットが載っていてもスワップできる) --柵:上に判定がはみ出ている0.5mはブロック判定ではないが、下の1m部分は1mの立方体型のブロック判定(柵の当たり判定とブロック判定は違うので注意) --草・小麦・糸・松明等の当たり判定が全くないもの:ブロック判定ではない --水源・水流・溶岩源・溶岩流:ブロック判定ではない ---(ただし、厚さ1ブロックならばブロック越しにスワップできる場合もある; 敵が反対側のブロック際にいる場合などに良く起こるため、位置ズレが原因か?) #endregion //Jtho **&ref(ThorIcon.png)&aname(Thor,option=nolink){Thor} #ref(NU_THO.png) (金の斧はKnockback IとUnbreaking Xのエンチャント付き) >君は鎚/The Hammerだ。 ***能力 ****Passive 現在なし ****Active: Hammer (CT40秒) -持っている金の斧を右クリックして起動。 -自分にResistance Iを20秒与える。 -周囲の敵に防具貫通の5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。効果範囲は10ブロック。 --以前は左クリックでも起動できたが、現在では右クリックのみになった。 --このダメージはTrue Damageであり、相手の防具によって軽減されない。 -雷を食らった敵は、他のThorからの雷を含めて30秒間雷攻撃が無効になる(現在のShotbowのクラス解説ではこの記述が消えているが、おそらく現在でもそのまま?)。 -この雷のダメージではInvisibleは解除されないとの事。よって透明検知には使えない。 -木材を壊したり原木を伐るなどの、普通の斧としては使用不可。 ***レビュー -地中やSkybridge上から敵拠点に雷を落とすと味方の援護になる。確実に体力を削れるため、革装備での戦闘でも優位に立てる。 -当初はCTがスキルのクールタイムが長く評価は低かったが、度重なる強化でCTも短くなり使いやすくなった。 -斧はサブ武器として有効で、Knockback Iで敵を奈落送りにできる。 --[[ANNI 1.9/1.10(BETA)のページ>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/88.html]]にあるように、ANNIでは斧の攻撃力はMinecraft 1.8までと同じようになっているようだ。 -Gapple凸に使用する場合、どの道Gappleにより5分間のResistanceが付くので、Hammerの能力で1つ目のGappleを食べるタイミングを選べる程度。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートで周囲の敵の数に応じてResistanceが付くPassive能力が追加された。 -HammerのCTは、ANNI1.6アップデート登場時期に120秒から90秒、ANNI2.0アップデート登場時期に90秒から60秒に変更されている。 -その後、2015年6月下旬の中アップデートでCTが60秒から45秒に変更され、ダメージが4から5に上昇した。 -2017年5月下旬のClass Updateで、実装されているのか不明だったPassive能力が敵の数に関係なく常時Resistance Iになり、金の斧にKnockback IIが付与された。 -2017年10月のNexusアップデートにより石の剣から木の剣に下方修正された。 -2020年12月のFresh Lithiumアップデートにより、常時の耐性は削除され、ActiveのHammerと統合化された。また、HammerのCTが45秒から40秒に調整された。 #endregion //Jtin **&ref(TinkererIcon.png)&aname(Tinkerer,option=nolink){Tinkerer} #ref(1.9_1.10_TIN.png) >君は革新者/Innovatorだ。革新的な技術を用いて、チームメイトを進化させる。 ***能力 ****Passive: PowerPad -Class Itemであるかどうかを問わず、対応したブロックを置くと、上に石の感圧版が自動で設置され、PowerPadとなる。 --PowerPadは、LaunchPadのような、他のクラスが下記のブロックに石の感圧版を置く方法では作れない。Tinkererの能力専用である。 -また、初期装備としてUndroppableのレッドストーンブロック・石炭ブロックを1つずつ持っている。一度分解してもUndroppableのままで、この石炭はかまどには使えない。このレッドストーンは普通に置ける。 --手元や作業台でのクラフトには使えるが、これを使った制作物にもUndroppableの性質が付く。 --初期装備のブロックは、分解するとClass Itemではなくなるためクラスを変えても持ち越せる。依然としてUndroppableではある。 -PowerPadを自分かチームメイトが踏むと、以下のような効果が付く。ついでに設置者に経験値1点が入って来る。 -PowerPadの種類 --レッドストーンブロック:Speed I(45秒) --石炭ブロック:Haste I(45秒) --金ブロック:Haste II(15秒) --エメラルドブロック:Absorption I(20秒) --ダイヤモンドブロック:Speed II(20秒) -2017年5月下旬のClass Updateで追加されたPowerPadである、金・エメラルド・ダイヤは初期装備では持っていない。自力で調達する必要がある。 --金ブロック、ダイヤモンドブロックは、Launchpadとしても使えるブロックのため、傍目からするとPowerPadなのかLaunchPadなのか見分けが付かない。それらでLaunchPadを作った場合、PowerPadと間違えないように呼びかけよう。 -2017年11月のNexusアップデートパッチで、レッドストーン・石炭・追加PowerPadのいずれも、破壊されると個数の条件なしで手元に戻ってくるようになった。依然として、破壊時にアイテムとしてドロップはしない(以前は、破壊された時に対応するブロックを1つも持っていない場合のみ、手元に戻って来ていた)。 --同時に、ダイヤモンドブロックのみ敵に破壊されると、通常の代わりに、壊した敵と設置者の両者の手元にダイヤ4個が入るようになった。 --&font(red){PowerPadは味方にも壊される。} --レッドストーン・石炭の場合、破壊される事で手元に入ったブロックはClass Itemではなくなるため、クラスを変えて持ち越せる。 --レッドストーン・石炭の場合、基本的にSoulboundのものが手に入るのだが、稀にSoulboundではないもの(通常のブロック)が手に入る事がある。 --追加PowerPadの場合、通常のブロックが手に入る。 -以前は持続時間が切れるまでは再度踏んでも効果がなかったが、Ver1.9/1.10アップデート頃に踏む毎に持続時間が更新されるようになった。踏み続けている場合はおよそ1秒に1回状態が上書きされる。 --ただし、この場合は設置者に経験値が入らないため、連続で踏んでも経験値稼ぎには使えない。 --敵のPowerPadを踏んだ際には効果がないのを確認。この場合、感圧版を踏んだ際のカチッという音がしない。 -&font(red){2017年11月のNexusアップデートパッチで、(ANNI1.6以前のように)死んだ時にはPowerPadが壊れないようになった。} ****Active: Book (CTなし) -Class Itemであるかどうかを問わず、本をエンチャント済みのアイテムとクラフトする事で、アイテムは消滅するが、そのエンチャント効果の本を手に入れる事ができる。 --&font(red){----&s(){Ver1.9/1.10アップデートにより、以前は配置によっては残せたが、クラフト欄でどの配置にしてもエンチャントを剥がしたアイテムが消えるようになった。}} ---&font(red){手元でクラフトした場合にアイテムが残ることを確認。追記求む。}} -また、初期装備としてUndroppableの本を10冊持っている。 --一度本棚にして壊した本は普通の本になるため、下記のUndroppableが消えなくなるバグを恐れずに済む。Farmerなどで取った本も同様。 -どのアイテムでも、耐久度が減っていないアイテムしか分解できない。 -本をスタックさせた状態で使ってアイテムが消えなかった場合、残っている本が全て消えてしまう事がある。 --&font(red){手元でクラフトしてエンチャント分解する場合、下記の検証結果内の組み合わせでアイテムを入れた時だけスタックさせた状態の残りの本が消える模様(作業台は未確認、2016/06/14再検証)。} --&font(red){よって、残りの本を失くしたくなければ、本を1冊ずつに分けてから使うように注意。あるいは、特定の組み合わせの位置で本とエンチャントを剥がすアイテムを置かないように注意(下記の検証結果を参照)。} -剣・ツルハシ・斧・シャベルに使えるのを確認。弓・防具には使えないのを確認。 -2つ以上のエンチャント効果を持つ場合、1回につき1つのエンチャント効果が剥がれる。 -優先度としては、上に書かれているエンチャントから順番に剥がされる。よって、アイテムが消えるようになった現在では、2番目以降の能力は本に移せない。 -エンチャント効果を移した本はClass Itemではなくなるため、クラスを変えても保持したままになる。 -そのエンチャントの本を他のアイテムに付与するためには、通常通り金床と経験値が必要となる。 -当初は不具合があったが、2015年2月中旬の小アップデートにより、そのエンチャントの本を左クリックで掴んだり、何らかの設置物のGUIを開くと、きちんとエンチャントの本からUndroppableの性質が消えるようになった(設置物の場合、作業台・かまど・エンチャントテーブル・金床で消えるのを確認)。 --これにより、他者に渡したり捨てたり金床での他の装備への再付与が可能になった。 ---また、剥がすのに成功している場合、見かけ上ではUndroppableが付いているエンチャントを移した本でも、他のUndroppableのアイテムとは違い、死亡してもその場に残るのを確認(再度拾うとUndroppableが消えている)。 -ただし時々、以前の不具合のように、Undroppableが剥がれない本が出現する事がある。金床にも入れられず捨てられもしないため、インベントリを圧迫するだけで何の役にも立たない。一度死なないと手元からも消せない。 --クラスを変えても、Undroppableのため捨てられない(手元から捨てると一旦見かけ上消えるが、実際には存在しており、その欄を左クリックしたりするとまた出現する)。 --&font(red){エンチャント分解する際に、Shiftでの一括移動で手元に移すとUndroppableが剥がれない本が出現する事がある模様(Shiftでの一括移動を行わなかった場合、三十数回エンチャントして一度も出なかったのを確認、少なくとも確率は大幅に下がる)。} -&font(red){まとめると、エンチャントを剥がすアイテムは右下の欄には入れない(現在ではどこに置いても消えるので右下でも良い)・本を1冊ずつに分けてから使う(または「右上がアイテム/左下が本」「左下がアイテム/右下が本」の組み合わせでは置かない)・剥がす際にShiftでの一括移動をしない(または一旦本棚にしてから壊して普通の本にする)、というのがバグを避けるための方法になる。} #region(  [検証結果]) &font(red){※2017/06/04現在、エンチャントを剥がすアイテムに関しては、どこに置いても消滅するようになっているので注意。スタックさせた本については、未・再検証。} 左上にスタックさせた状態の本・右上にエンチャントしたアイテム ⇒ 問題なし 左上にスタックさせた状態の本・左下にエンチャントしたアイテム ⇒ 問題なし 左上にスタックさせた状態の本・&font(red){右下にエンチャントしたアイテム} ⇒ &font(red){エンチャントを消したアイテムが消える} 右上にスタックさせた状態の本・左下にエンチャントしたアイテム ⇒ 問題なし 右上にスタックさせた状態の本・&font(red){右下にエンチャントしたアイテム} ⇒ &font(red){エンチャントを消したアイテムが消える} 左下にスタックさせた状態の本・&font(red){右下にエンチャントしたアイテム} ⇒ &font(red){エンチャントを消したアイテムが消える} 左上にエンチャントしたアイテム・右上にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし 左上にエンチャントしたアイテム・左下にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし 左上にエンチャントしたアイテム・右下にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし &font(red){右上にエンチャントしたアイテム・左下にスタックさせた状態の本} ⇒ &font(red){残りの本が消える} 右上にエンチャントしたアイテム・右下にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし &font(red){左下にエンチャントしたアイテム・右下にスタックさせた状態の本} ⇒ &font(red){残りの本が消える} -上記のデータは2016/06/14に再検証したもの。本が消える条件がより不明になった……。 --以前は「右上にエンチャントしたアイテムを入れた時だけスタックした状態の本が消える」と思われていたが、消えない組み合わせがあるので微妙に間違っていた模様。 -Shotbowのクラス解説によると、スタックさせた状態の本とエンチャント済みのアイテムを隣り合わせに入れるとどちらかが消える、との事だがこれは誤認識の模様。 --そちらでは、本は必ず右下・アイテムは上の段のどちらかに入れた方が良いと言われていた。 #endregion ***レビュー -Tinkererの意味は、大分ニュアンスが違う気もするが日本語にすると「鋳掛け屋」(鍋などを直す昔の職業)。良くチンケラーと呼ばれるが、読みはティンカラーに近い。 -かなりややこしい仕様や、厄介なバグなどの気を付けるべき点が多く、使う前にしっかり動きを頭に叩き込んでおく事が推奨されるクラス。反面、使いこなせれば色々と便利。 -PowerPadは、Midや敵拠点へのTPがある状態だと戦力の底上げが狙える。 -エメラルドのPowerPadの上に乗って戦うと、すぐにAbsorption Iが上書きされるため実質的に超回復になる。 --炎や毒などのスリップダメージは完全にシャットアウトでき、弓攻撃もほとんど通らなくなる。仲間の生存率を上げたいならば拠点やMidの人通りが多そうなところや壁際にあるだけ設置しておくとよい。 --大量のエメラルドPadと共にMidに陣取る姿はさながら無敵要塞。危なくなったらダイヤのPowerPadを踏んで逃げればいい。 -ブロックを持ったまま敵に倒されたらそのブロックはそのまま持ち去られてしまうが、設置したPowerPadは敵に壊されれば手元に戻ってくる。よって死ぬかもしれないと思ったらなりふり構わずブロックを設置しまくった方がリカバリが容易。 --レッドストーンのPowerPadはとエメラルドのPowerPadを置きまくって踏みまくって頑張って逃げればなんとかなることも多い。 -水場だとPowerPadはが置けないのでなるべく近づかない方が望ましい。故にパンチ弓やノックバック剣、Whirlwindなどには厳重注意。 -自分専用のBuffと割り切り、石の剣+Speed I・Haste I持ちの凸用の職業として使うのも悪くはない。 --Hasteの効果としては、バニラのままならば採掘速度が+20%され、腕の振れる速度も速くなる。 -分解して置いて拾う(レッドストーン)か、置いて壊してクラスを変えて置いて壊す(レッドストーン・石炭)という必要があるが、レッドストーンと石炭を確保できる。 -初期装備にレッドストーンを持つ唯一のクラスになったため、ポーションの材料として必要だったり、グロウストーンでLaunchPadを作る場合にも出番があるだろう。 -鉄のツルハシすら作る時間が惜しい、一人でSkybridge+LaunchPad+TPを作ってPhase2開幕にラッシュするような戦術では重要。 --また、レッドストーン鉱山周辺に敵がうようよいるような状況でも安全に確保できる。 -Shopから本が削除されたため、何らかの理由で本が欲しい場合はこのクラスかFarmerが必要。Tinkererの初期装備の本で一度本棚を作って壊し、普通の本にしてしまうのがおそらく一番早い。 -エンチャント分解を利用する場合、エンチャントシミュレーターによると石の剣を1レベルエンチャントだと96%程度の確率でSharpness Iしか付かないとの事のため、Sharpness Iを複数合成してSharpness III以上の剣を作るのに役に立つ。 --ちなみに、石の剣が一番エンチャント適性が低いため、Sharpness Iだけを出し続けるこの行動には最も向く(1レベルエンチャントを100回以上して全てSharpness Iのみだったという検証結果も、ただし他のエンチャントが出たのも確認済みのため100%ではない)。木の剣だと要らない能力が色々付くので向かない。 -エンチャントの本の合成の方が石の剣の合成よりもコストが安いため、本にしてから合成するのを推奨(Sharpness Iの本2冊を合成だと2レベルで済むが、Sharpness Iの石の剣2本を合成だと4レベルが必要)。 --また、低レベルのSharpnessのうちの方がUndroppableバグが出た際にもケアしやすいし、本の状態ならば敵に奪われた際も活用されにくい。 ---Sharpness IIの本を作る場合、Sha1の本が2冊必要(1レベル×2)+Sha1同士を1回合成(2レベル)=4レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに4レベル(ダイヤの剣については追記求む)。バグの本が出たり石の剣に余計な能力が出たらもう少し掛かるので注意。 ---Sharpness IIIの本を作る場合、Sha1の本が4冊必要(1レベル×4)+Sha1同士を2回合成(2レベル×2)+Sha2同士を1回合成(5レベル)=13レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに7レベル。 ---Sharpness IVの本を作る場合、Sha1の本が8冊必要(1レベル×8)+Sha1同士を4回合成(2レベル×4)+Sha2同士を2回合成(5レベル×2)+Sha3同士を1回合成(7レベル)=33レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに9レベル。 ---Sharpness Vの本を作る場合、Sha1の本が16冊必要(1レベル×16)+Sha1同士を8回合成(2レベル×8)+Sha2同士を4回合成(5レベル×4)+Sha3同士を2回合成(7レベル×2)+Sha4同士を1回合成(10レベル)=76レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに12レベル。 --この合成をやる場合、Enchanterとの相性が抜群。Enchanterの能力でSha2の石の剣1本が出る毎に、1レベルエンチャント1回(1レベル)+Sha1同士の合成1回(2レベル)=3レベル分の経験値が浮く。 --当然ながら、1レベルエンチャント台がないマップだとかなり効率が落ちる。 -強制的にアイテムが消えるようになり、不要なエンチャントを消して素の状態に戻し、ダイヤの剣を節約するのはできなくなってしまった。 -エンチャントの本に分解できるため、外れの多い剣エンチャントをするにおいて便利。レッドストーン・石炭ブロックのBuffも陣地中に点在させておくと捗る。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -PowerPad -2015年5月初頭の小アップデートで、死亡した時やクラスを変えた時に、今まで残せていたPowerPadが全て消えるようになった。 --よって、/killの繰り返しでPowerPadを増やせなくなった他(レッドストーンは一旦分解して置いて拾って作れば可能だが手間)、複数のPowerPadを設置した場合、戦闘に出るのはかなりリスクが高くなった。また、このクラスは石の感圧版の確保には使えなくなった。 --変更以前は、死んだ時にはUndroppableかどうかを問わず、基本的に古いものから順番に1つずつ壊れていた。 --ただし、バグだったのか仕様だったのか分からないが、壊れる代わりに/壊れると同時に、他のPowerPad1つが機能しなくなる事があった。 --また変更以前は、クラスを変えた時にはただのRSブロック・石炭ブロック+石の感圧版が残っており、機能はしないがアイテムとして回収できていたが、不可能になりこのクラスは石の感圧板の確保には使えなくなった。 -2017年5月下旬のClass Updateで、PowerPad3種類が追加された。 -2017年11月のNexusアップデートパッチで、再度死んだ時にはPowerPadが壊れないようになった。 -Book -ANNI1.6アップデートでBookの能力が追加されたが、当初は作ったエンチャントの本が金床で使えない・捨てられない・死なないと消せないという欠陥があった。また、初期装備以外での本(FarmerやShopなどのもの)ではエンチャント分解はできなかった。 -これらの不具合は、2015年2月中旬の小アップデートにより改善された。 #endregion ***味方への注意点 -&font(red){起動できる状態のPowerPadを壊しても、壊れるだけで何のアイテムもドロップしない。踏んでみて動いたならば、極力壊さない事。} --踏んでみて動かなかったならば、壊しても問題はない(敵のものは使えない他、バグにより起動しない事が考えられる)。 --LaunchPadとは違い、PowerPadを作れるのはTinkererだけのため、壊しても自分で作り直せば良いや、などという考えは通用しない。 --無知ゆえの興味本位で、仲間が置いてくれた折角のPowerPadを壊すような愚行は避けたい所。 //Jtra **&ref(TransporterIcon.png)&aname(Transporter,option=nolink){Transporter} #ref(1.9_1.10_TRA.png) >君は接続者/The Connectionだ。戦場を結ぶポータルを作れる。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Portal Maker (CTなし) -持っているネザー水晶で2つのブロックを右クリックする事で、その2つのブロックを結ぶポータルを作成できる。通称TP。 --単にPortalと言う人や、ごく稀にTeleと呼ぶ人もいる(TeleporterないしTransport/Teleport Portalの略と思われる)。 -ポータルの作成に成功すると煙が黒から白に変わり、使用できるようになる。 -味方は、ポータルの上でスニークする事でポータル間をテレポートできる(敵は使用できない)。その際、設置者に経験値1点が入る。 --味方がTPを使った後は、少しの間だけ味方からは(敵からも?)姿が見えなくなる事がある。 --同じ人物が短時間で複数回使っても連続では経験値は入らず、同じ人物は10秒ほど間隔をあけないと経験値を与えないとの事。 -敵が設置したTPは煙を発していないため見分けが付く。また、敵のTPは右クリックやツルハシで簡単に破壊できる。 --TPを壊された場合、TP化されたブロックごと壊れる?(あるいは壊れる場合がある? この方法で岩盤を壊せるかも含めて検証求む)。 --右クリック1回で済むのでやる価値は薄いが、一応ツルハシ以外のツール不問の左クリックの長押しでもTPは壊せるとの事。 --TPを右クリックで壊す事では透明化は解除されない。 -味方は自軍のTPを壊せない。 --ただし、稀に味方なのにTPを壊せてしまう場合がある。この場合、味方のTPなのに煙を発しておらず、敵のものと同様に見え、使用できない。自分がその状態になった場合、味方のTPには手を出さないように。 -2017年5月下旬のClass UpdateでTPの持続時間がなくなった。 -同時に、繋がっていないポータル(片方のみ置いてあるポータル)は死ぬと壊れるようになった。ただし、繋がっているポータルは依然として死んでも壊れない。 -Wither Bossのアリーナ内にはTPは作れない(ANNI1.6当初は作れたが現在では不可能)。 -パーミッションエリア内や水中にはTPを設置できない。 -ブロックによっては、TPに変えられなかったりTPにすると妙な現象が起こる事がある。 --黒曜石やビーコンブロックはTPに変えられない。 --岩盤はTPに変えられる。 --看板をTPにしてから元に戻すと書かれていた文字が消える。 --植木鉢をTPに変えたり戻したりを繰り返すと、植えられているものが増える。 --2015年3月中旬の小アップデートにより、作業台はTPに変える事ができなくなった(当時はこれで破壊不能な作業台を作れたとの事)。 ***レビュー -上手く設置すれば攻撃にも防衛にも大活躍できる、最も大きく戦況を動かせる職。大局的にゲームを動かしたい人は買うべき。 -Transporterの略称としてTPer(あるいは単にTP)という呼称が存在する程、役割として重要な職業である。 --重要なだけに、どこどこにTPを作れだのTPをもっと良い場所にしろだの、口やかましく注文を付ける人もいるのできっちりやっていても割とストレスフルな場合もある(実際にTPerの運用が悪い場合もなくはないが)。TPが欲しい人は、自分で作るように心掛けよう。 -ポータルは右クリックしたり新たなポータルを作ろうとするとすぐ壊れてしまうので注意! -移動が楽になる。金鉱やエンドポータル近くに繋げば凸の準備が捗るし、中央につなげばダイヤ競争に人数で勝ちやすくなる。さらに敵地につなげば手軽に敵陣に凸に行け、かなり便利。 -また、Witherの登場により、Boss Buffの確保率を上げるという大事な仕事ができたため、以前よりも重要性が上昇した。 -試合が長引いて自軍にダイヤ装備は沢山いるが誰も攻めに行かない……という時にも割と有効。移動時間の短縮で攻めている間に落とされるというリスクが減る・移動中にはぐれる心配がない・多少遅れてもTP先で待っていてもらえればばらけずにすぐに集まれる、などがチームをラッシュに動かしやすくなる要素だと思われる。 --反面、深く考えずに序盤~中盤にCoastalやCanyonのようなNexusまでの通路が長くほぼ削れないマップでTPを作り、延々と革凸になってしまうとチームの勝利には貢献しない事も多い。その2チームだけが消耗してしまい、結果的にじっくりと準備した他のチームに漁夫の利を得られてしまう事もしばしば(SBXP的には悪くはないかも知れないが……)。 -Skybridge上にTPを作る場合、地面をそのままTPにすると下側からの破壊に無防備になるので、ブロックを置いてそれをTPにした方が良い。今ならば看板をその目的で使うのも有効。 -その昔は、死ぬとTPが壊れていたため、TPerは攻められなかったが、現在では開通していれば死んでも壊れないため、遠慮なく攻めて頭数を増やせる。 -ただし、未開通のTPは死亡すると壊れるようになったため、/killコマンドで壊されてから即張り直すという事ができなくなり、状況によっては2人3人のTPerで協力する事が必要になるだろう。 -再び持続時間が無制限になったため、TPを貼りつつNexus防衛もできるようになった。どちらの仕事も重要度が高いため、上手く防衛+TPを一人でこなせるとかなり貢献度が高い。 -ソロプレイならば、2つ目を設置せず緊急避難用(ダイヤ採掘時など)や中継地点(革凸時など)として使ったり、天井や高所に設置してブロックの破壊なく上階や高所に移動する使い方もある。 -Aftermathなどではシルクタッチを使うことでネザー水晶鉱石が手に入る。上手く使えば未開通のTPのように敵の目を欺けるかも(わざわざシルクタッチ用意する手間に見合ったリターンがあるかはともかく)。 -床面をTPにする事で、下面が砂利、上と左右を黒曜石などで覆われたSwapperトラップ内に仲間のSwapperを送り込むのにも使える。 -Swapperトラップを能力で抜けられる数少ない職業でもある(下面が黒曜石の方式は除く)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートで、使用頻度に応じて持続時間を延ばすPassive能力を得た他、「持続時間無制限→5分」「設置者が死ぬとTPが破壊される→死んでもTPが破壊されない」というようにTPの維持の方法が変わった。 -これにより、/killにより即座にTPを貼りなおすテクニックが登場した。 -2017年5月下旬のClass Updateで、実装されていたのかよく分からなかったPassive能力が削除された他、「持続時間5分→無制限」「設置者が死んでもTPが破壊されない→死ぬとTPが破壊される」に戻された。ただし、すでにTPが開通している場合は死んでも破壊されない。 -これにより、敵陣やMidにTPを置いて/killで拠点に戻り、TPを開通させるテクニックが再度できなくなった。 -また、地味ながら看板が初期装備に追加された。 #endregion //Jvam **&ref(VampireIcon.png)&aname(Vampire,option=nolink){Vampire} #ref(2.8.0_VAM_Fixed.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は恐怖/The Fearだ。 ***能力 ****Passive -夜になると、敵を攻撃した際30%の確率でハート半分(1HP)を回復する。 --Mobへの攻撃では回復しない。 -日中は、敵から攻撃を受けた際25%の確率でより多くのダメージを受ける。 --程度は不明。検証求む。 --明るさレベルは考慮されない。 ****Active: BloodSense (CT8秒) -持っているビートルートのシチューを右クリックで起動。使用すると、横10ブロック、縦5ブロック以内に存在する、「透明やVanish状態でない敵」がGlowing状態になり、目視できるようになる。 --効果は5秒間継続する。また、使用してから3秒経つと2秒ほど盲目になる。 --近くに敵がいない状態でも発動し、CTに入る。 ***レビュー -2.8.0アップデートにより飛行能力を失ったこの職業は正直微妙である。 --Succubusと比較してみると、装備も似通い、ハート吸収は劣り、Active能力も戦闘としては件の方が優秀である。 --Active能力の範囲は狭い上に、Passive能力により夜間にしかほとんど需要がない。 -同等の装備のタイマンなどには、30%のダメージ吸収は強力。体力のアドバンテージが取れる分、多少押されても勝つことができる。 --しかし夜間条件があるため、クラスチェンジの手間がかかる。やっぱり微妙。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -以前にも変更は受けていたが、ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチで、Transformの効果が大きく変更され、CT式から切り替え式になり、持続時間が20秒から永続(一度変身してから再度コウモリに変身するにはCT15秒)になったが、変身中に攻撃やブロック破壊は不可能になった。 -同時に、明るい所でWeakness I状態が付かなくなり、Luck状態が付与されるようになった。 -2019年4月の春のアップデートでコウモリ状態でのポーション投擲ができなくなり、光による変身解除でもCTが発生。また日中でも変身できていたバグが修正された。 -2020年10月の2.8.0アップデートでこの職業は一新され、これまでの飛行能力を失い、戦闘主体の職業となった。 #endregion //Jwiz **&ref(WizardIcon.png)&aname(Wizard,option=nolink){Wizard} #ref(1.9_1.10_WIZ.png) #ref(Spell.png) >君は学者/The Knowledgeだ。 ***能力 ****Passive -なし ****Active1: Wand (Wand自体はCT5秒、個々の呪文はCT可変) -持っている棒を右クリックして起動。選択した呪文の魔法弾を発射する事ができる。 -呪文の種類 --攻撃魔法/Missile (ネザースター) (CT30秒):敵に7(ハート3.5個分)の通常ダメージを与える ---Shotbowのクラス解説によると、攻撃魔法はTrue Damage(防御貫通のダメージ)ではなく防具によって軽減されるダメージとの事。 ---他の魔法とは異なり、武器や射撃を絡めていなくても、攻撃魔法でKillすればKill Logに載る(SBXPが入る)。 ---ただし、武器や射撃を当ててから一定時間以内に死亡に追いやれば(風魔法のノックバックなど)、他の魔法でもKill Logに載る(はず)。 --氷魔法/Freeze (雪玉) (CT35秒):敵にSlowness IIIとMining Fatigue Iを7秒間付与する ---バニラと同じならば、移動速度が55%になる。また、Hasteの逆のように腕を振る速度が遅くなり、ブロックの破壊速度が30%(必要時間3.3倍)になる。 ---Ver1.9/1.10アップデートにより、Mining Fatigue IIIからIの付与に変更された。 --闇魔法/Darkness (石炭) (CT50秒):敵にWither II状態を6秒間付与する。1秒毎に1ダメージで合計6ダメージ(ハート3個分)を与える。 --炎魔法/Flame (マグマクリーム) (CT35秒):敵に着火状態を5秒間付与する。1秒毎に1ダメージで合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。 ---当然ながらPyroには無効。 --風魔法/Whirlwind (糸) (CT25秒):ノックバックで敵や自分を吹き飛ばす ---風魔法は自分にも効果があるため、慣れれば大ジャンプ等も可能。ちなみに味方には無効。 ---風魔法を自分に当てると、5秒間落下耐性が付与される(空撃ちだと落下ダメージを食らう)。これにより、上手く使えば高所やSkybridgeからLaunchPadなしで降りられるクラスの1つになった。 -持っている棒を左クリックすると、上記の呪文5つから使う呪文を切り替える事ができる。 --Spellbookとは違ってGUIは開かず、右の呪文に順番に切り替わる。 --呪文を変えていない場合のデフォルトは炎魔法。 --たまに呪文の種類を変えていても、一度死ぬとデフォルトの炎魔法に戻る事がある(条件の詳細求む)。 -呪文のCTは個別で管理されるようになったため、炎魔法のCT中に風魔法を使う、なんて事もできるようになった。 --ただし、呪文を撃ってからのWand自体のCT5秒間は、他の呪文であっても使用不可。 -呪文は爆弾を射出するようなイメージで、ブロックまたは敵(貫通する場合もあり、要検証)に当たると爆発し、各種効果を与える。 ****Active2: Spellbook (CTなし) -持っているエンチャントされた本を右クリックして起動。Wandで使用する呪文を、上記の呪文5つから選択することができる。 -Wandの左クリックでの切り替えとは違い、GUIが開いて呪文を選択する。 ***レビュー -待ち構えて先手を取りやすくなるので、Nexus防衛の適性が高いかも知れない。 -敵の職業、マップなどによって適切な攻撃ができるのが強み。 -様々な職業の能力が使えるので、欲張りな人にはおすすめ。 -氷魔法はNexusを削ろうとしている敵に撃ったり、逃走を図っている敵を遅らせたりと、ユーティリティに使える。 -風魔法はSkybridge対策にかなり強力。Skybridgeの上から弓を撃って来る敵に風魔法を当てると4、5人一気に吹っ飛んで落下死させたりできる。 --仲間のSwapperやScorpioとの組み合わせで奈落送りができる他、ソロでも奈落付近で戦いを挑んで風魔法で奈落に落とすなども可能。当然ながらAcrobatなどには注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -いつ頃かは不明だが、SpellbookのCTは5秒からなしに変更された。 -2015年6月末の中アップデートで、各魔法のCTが20秒からそれぞれ異なる秒数に変更された。いずれも下方修正されている。 -また、Missileのダメージが5から7、Flameの持続時間が6秒から5秒などと色々変更されている。効果範囲の大きさが変わっているものもあるとの事。 -2017年5月下旬のClass Updateで風魔法を自分に当てると5秒間の落下耐性を手に入れるようになった。 -2017年10月のNexusアップデートによりWandの左クリックでも呪文を変更できるようになった。また、CTの管理方法が呪文別になった。 -いつ頃からか、闇魔法もWither Iが8秒間からWither IIが6秒間になっていたようだ。 -また、炎魔法もCT50秒から35秒に変更された。うんちっち。 #endregion **&ref(Tank.png)&aname(Tank,option=nolink){Tank} ***能力 ****Passive - 右クリックで盾を構えることができて、構えると円が出てきてその中に入ってる見方は相手から受けたダメージを無効化できる。 --だが、ダメージを受けるとスタミナを消費していきそのスタミナが0になると、無効化できなくなるのとジャンプしない限り、その場から自分が動けなくなる。 -Devastating Edge --盾を4秒間持続させると、次の近接攻撃がダメージを2倍になる。 --効果時間は5秒 ---ダメージを受けないと発動しないのかは検証してないため不明 ****Active -Shield Charge --前方に突き出し、その最中にいる敵にダメージを与えて、混乱させる。 ***レビュー - ***アップデート情報 #region( [アップデート情報]) -2023年5月31のアップデートにより以下のスキルが追加された --Shield Chargeの追加 ---前方に突き出し、敵にダメージと混乱を与えるアクティブな能力。 --Devastating Edgeの追加 ---盾を4秒間持続させると、次の近接攻撃の威力が2倍になる能力。 #endregion()
//ページ内検索で「J職業の三文字」で該当職業の前に飛べます(編集時用)。 *職業(Class) Annihilationには数多くの職業があります。自分にあった職業を見つけ、戦場を制覇しましょう! 職業は、ゲームスタート前のロビーで手持ちの羽を使うか、スタート後にNexus近くのネザーゲートに入る事で変更できます。 最初はCivilian+α(ランダムで一週間ごとに変化する3つのお試し職業、解禁済みも選ばれる可能性有り)しか使用できませんが、ランクの上昇やShotbow XPを使用しての購入で増やして行く事ができます。 ランクは「/rank (他プレイヤーのものを見る場合はここにIDを追加)」を入力して確認できます。ランクを上げると職業やクランの作成が解禁されるので、ドンドン上げていきましょう。 (※ゲームの性質上、仕様が変わっている可能性がある情報や不確かな情報も載せられていますので、新しい情報がありましたら追記するなり掲示板での報告をお願いします。) &bold(){※SBXP=Shotbow XP, 経験値=ゲーム内の経験値です} &bold(){※威力1や体力1などの文はハート半分の事を指します, 威力2や体力2ならばハート1個分です} &bold(){※[Passive]=常に稼動している能力, [Active]=特殊アイテムを右クリックやアクションを使って起動する能力です} #region (職業選択画面の見方) -左上の職業3つが週替わりのお試し --試合前のロビーで羽を右クリックするか、試合中のネザーゲートで選択できるため積極的に試そう --画像では解禁済みのArcherも選ばれているため実質的に職業2つ --Minecraftのidを変更するとお試し職業が週の途中でも変わってしまうことを確認(2018/1/9(火曜日)) #image(Select A Class.png) ※画像は古いものですがまぁ大体似たような感じです。 #endregion #region (Cool Timeとは) **Active能力のCTについて -各職業に備わるActive能力は、一度使うと決められた時間が経つまで再使用できなくなります。この待つ必要のある時間を&font(red){Cool Time(CT)}と呼びます。 -クラスを変えている間はそれまで使っていたクラスのCTは減りません。 **CTが減らなくなるバグについて -CTが残っている状態で試合を抜けて戻ったり、クラスを変えてから元のクラスを選び直すと、CTが止まりActive能力が使えなくなることがあります。また、原因不明でいつの間にか起こっている事もあります。 -対処法1:一度試合から抜けて入りなおすとこのバグは治る場合があります。CTはフルの秒数から再度カウントされます(例:Thorは45sから、Vampireは120sから)。 --/hubやMinecraftを閉じるなどで抜けると残ったNPCが敵に叩かれて死んでしまう事があるので、死ぬと困る時には/logoutを使用しましょう。再度味方からは叩かれなくなりました。 -対処法2:ネザーゲートで同じクラスを選び直し、その際にCT持ちのクラスアイテムを取らないようにし、即/killなどで死んでもこのバグは直ることがあります。 --これをすると、CTが1だけ減り、/killなどで死ぬ毎にさらにCTが1ずつ減るようになることもあります。繰り返してCTが0になるとこのバグは直ります。 -対処法3:これはThorなど敵が居なくても能力が発動するクラスに限りますが、ネザーゲートで同じクラスを選び直し、CT持ちのクラスアイテムを取り、インベントリを閉じると、一瞬だけReady状態になるのでその瞬間にアイテムを手に持ち右クリックすると能力が発動し、バグが直ります。 #endregion #region (Farm行為への罰則) **Killファーム/XPファームへの罰則について -2017年10月のNexusアップデート([[こちらを参照>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update.378994/]]/[[和訳>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E8%A8%B3.379033/]])により、公式の見解が明言されました。 -Killファーム/XPファームはゲームの精神に反しており、繰り返しファーム行為を行うプレイヤーに対しては、Statsの削除などの罰則が与えられます。 -Kill数稼ぎやXP稼ぎのために、リスポーンしたばかりのプレイヤーを大量に倒す行為は、ゲームの趣旨に反しているためやってはいけません。 #endregion &image(Newcomer.png,inline) Annihilation初心者の方は、次の職業早見表をざっと眺めてイメージをつかむと良いかもしれません。 #region (初心者のためのおすすめ職+職業早見表) **お勧め職 -万能職……プレイスタイルに関わらず早めに買っておくと多くの場面で役立つ職業 --&link_anchor(Acrobat){Acrobat}, &link_anchor(Enchanter){Enchanter}, &link_anchor(Transporter){Transporter} --以上に挙げた職業は特に汎用性が高くかつ初心者でも扱いやすい、買って損することのない職業と言える。 --Transporterだけは若干人を選ぶ&戦術眼が必要になるが、代わりになる職業がない、唯一無二のクラスであるのは間違いない。 --特にこだわりがないのであれば、まず万能職3種を買い揃えることから始めると良い。 -戦闘職……主に前線に出ての近接戦闘において役立つ職業 (〈括弧〉内は万能職でもあるもの、《括弧》内はRankにより入手できるもの、工夫次第で違う用途に使えるクラスも多いのでいずれもあくまでも一例) --&link_anchor(BloodMage){BloodMage}, &link_anchor(Pyro){Pyro}, &link_anchor(Succubus){Succubus}, &link_anchor(Thor){Thor}, 《&link_anchor(Warrior){Warrior}》など -機動職……主に初期凸や高低の三次元の移動方面で活躍する職業 --〈&link_anchor(Acrobat){Acrobat}〉, &link_anchor(Assassin){Assassin}, &link_anchor(Dasher){Dasher}, &link_anchor(Spider){Spider}, 《&link_anchor(Scout){Scout}》など -防衛職……主にNexus防衛において役立つ職業 --&link_anchor(Defender){Defender}, &link_anchor(Immobilizer){Immobilizer}, &link_anchor(Spy){Spy}, &link_anchor(Swapper){Swapper}, 《&link_anchor(Mercenary){Mercenary}》など -補助職……主にサポートや戦闘以外において役立つ職業 --〈&link_anchor(Enchanter){Enchanter}〉, &link_anchor(Engineer){Engineer}, &link_anchor(Farmer){Farmer}, 〈&link_anchor(Transporter){Transporter}〉, 《&link_anchor(Alchemist){Alchemist}》など --万能職の次に、Rankによる職業も含めて戦闘職や防衛職をそれぞれ1~2つずつ程度は揃えておけば、とりあえずはどのような戦況・役割でも対応できるだろう。 --その後は、以下の表や詳細解説を読みつつお試し職を色々と試し、自分のやりたいことを見つけていこう。 **職業早見表 //|&image(Icon.ping)|&link.anchor(){}|Gear/Passive:&br()Active:| |BGCOLOR(lavender):|BGCOLOR(lavender):職業名|BGCOLOR(lavender):能力簡易説明| |&image(CivilianIcon.png)|&link_anchor(Civilian){Civilian}|Gear/Passive:初期装備に石のツルハシと石の斧と石のシャベルとチェスト&br()Active:その場で作業台と同等の画面を開く| |&image(MinerIcon.png)|&link_anchor(Miner){Miner}|Gear/Passive:初期装備にEfficiency Iの石のツルハシと石炭8個と溶鉱炉、80%の確率で鉱石の採掘量が2倍&br()Active:10秒間100%鉱石2倍、30%で3倍。 |&image(ArcherIcon.png)|&link_anchor(Archer){Archer}|Gear/Passive:初期装備にPunch Iの弓と矢16本とHealingのポーション、射撃の攻撃力+1&br()Active:矢32本を獲得| |&image(WarriorIcon.png)|&link_anchor(Warrior){Warrior}|Gear/Passive:初期装備にHealingのポーション、近接武器の攻撃力+1&br()Active:さらに近接武器の攻撃力+1(火花のようなパーティクルが出る)| |&image(NU_AlchemistIcon.png)|&link_anchor(Alchemist){Alchemist}|Gear/Passive:初期装備に個人専用の醸造が速い醸造台、通常よりも強力なポーションが作成可能&br()Active:ランダムなポーション材料を獲得| |&image(HealerIcon_CU.png)|&link_anchor(Healer){Healer}|Gear/Passive:近くの味方の体力が見える&br()Active:周囲の仲間3人までの小回復か対象の仲間1人の大回復| |&image(NU_MercenaryIcon.png)|&link_anchor(Mercenary){Mercenary}|Gear/Passive:初期装備に頭部のチェーン防具(頭部がチェーン装備はこのクラスのみ)&br()Active:マークした相手1体がGlowing状態になり自分を含む仲間からのダメージ増加(使用時にはプシュンという音と花火で感知可能)| |&image(HandymanIcon.png)|&link_anchor(Handyman){Handyman}|Gear/Passive:初期装備にEfficiency Iの木のツルハシ、敵Nexusを破壊すると確率で自軍Nexusを修復(75点超えも可能)&br()Active:なし| |&image(ScoutIcon.png)|&link_anchor(Scout){Scout}|Gear/Passive:初期装備に金の剣、弱い防具の間は常時Speed I&br()Active:Grappleによって高速移動や機動戦闘が可能(外見は釣竿なので使われれば判別可能)| |BGCOLOR(lavender):|BGCOLOR(lavender):職業名|BGCOLOR(lavender):能力簡易説明| |&image(AcrobatIcon.png)|&link_anchor(Acrobat){Acrobat}&br()|&font(blue){初心者は早めに購入することを推奨}&br()Gear/Passive:初期装備に弓と矢6本、空腹でもスプリント可能、落下ダメージ無効&br()Active:二段ジャンプ| |&image(AssassinIcon.png)|&link_anchor(Assassin){Assassin}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:大ジャンプし一定時間だけ透明化とSpeed Iと弓無効と落下ダメージ無効(使用時にはフシューという音で感知可能)| |&image(BardIcon.png)|&link_anchor(Bard){Bard}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:設置したBuffboxの周囲に敵の弱化効果か味方の強化効果を与える音楽を流す(音楽の他に音符のパーティクルでも感知可能)| |&image(BerserkerIcon.png)|&link_anchor(Berserker){Berserker}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とHealing Iのポーション、初期体力はハート6個だが1Kill毎にハートが増加(上限20個)&br()Active:なし| |&image(NU_BloodMageIcon.png)|&link_anchor(BloodMage){BloodMage}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣、近接攻撃が一定確率で毒を付与&br()Active:一定時間だけ周囲の敵の最大体力を減らしWither状態を付与| |&image(BuilderIcon.png)|&link_anchor(Builder){Builder}&br()|Gear/Passive:初期装備にDelaying Block2個、ブロックを設置すると一定確率で経験値を獲得&br()Active:数種類の建材を入手| |&image(DasherIcon.png)|&link_anchor(Dasher){Dasher}&br()|Gear/Passive:初期装備にパン6つ、1Kill毎に満腹度が回復&br()Active:満腹度を消費して指定した地点にワープする| |&image(DefenderIcon.png)|&link_anchor(Defender){Defender}&br()|Gear/Passive:初期装備に胸部のチェーン防具、自軍のNexusから一定距離内ではRegeneration IとNexusの削られた値に応じた追加体力&br()Active:自軍のNexusから一定距離内では自軍のNexus付近にワープ可能(胸部がチェーン装備はこのクラスのみ)| |&image(EnchanterIcon.png)|&link_anchor(Enchanter){Enchanter}&br()|&font(blue){初心者は早めに購入することを推奨}&br()Gear/Passive:初期装備に金の剣、獲得経験値2倍、経験値を自動消費して本来死亡する際に回復、30%の確率で強いエンチャントが出現&br()Active:周囲の自分以外の仲間の獲得経験値を増加| |&image(NU_EngineerIcon.png)|&link_anchor(Engineer){Engineer}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とEvertool、死亡時に爆発して周囲の敵にダメージ&br()Active:敵の置いたブロックを破壊して敵にはダメージを与える爆弾3種類を使える、ただし敵に右クリックされると撤去| |&image(FarmerIcon.png)|&link_anchor(Farmer){Farmer}&br()|Gear/Passive:初期装備に石のクワと骨5本、草や作物を収穫すると追加アイテム、自動成長する畑を作成可能、食事が一定確率で追加効果&br()Active:周囲の自分を含む仲間の満腹度を全回復して隠し満腹度も付与、または周囲の敵の満腹度を減少&br()&font(red){様々なページで書かれているが、Farmer以外は畑に触らないように}| |&image(HunterIcon.png)|&link_anchor(Hunter){Hunter}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:Freeze Blast Decay Levitationの罠3種類を平らな地面に1つずつ設置可能| |&image(IcemanIcon.png)|&link_anchor(Iceman){Iceman}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とハスの葉10枚、近接攻撃して来た敵に一定確率でSlowness IIを付与&br()Active:足元に氷が生成されて水面上を移動、任意でオン/オフ可能| |&image(ImmobilizerIcon.png)|&link_anchor(Immobilizer){Immobilizer}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:敵を足止めして攻撃や移動を妨害、ただしその間は使用者も行動が阻害(起動時にはボトッという音と画面のズームで識別可能)| |&image(LumberjackIcon.png)|&link_anchor(Lumberjack){Lumberjack}&br()|Gear/Passive:初期装備にEfficiency Iの石の斧、80%の確率で原木の採掘量が2倍&br()Active:斧での近接攻撃が防具の耐久度を追加で削る| |&image(NinjaIcon.png)|&link_anchor(Ninja){Ninja}&br()|Gear/Passive:初期装備に金の剣とShuriken4つ&br()Active:煙玉を投げ付けられる| |&image(PyroIcon_MC1.8.png)|&link_anchor(Pyro){Pyro}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とHealing Iのポーション、常時Fire Resistance、近接攻撃が37%の確率で着火、射撃が必ず着火&br()Active:周囲の敵を炎上(壁越しでも有効なので注意)| |&image(RiftWalkerIcon.png)|&link_anchor(RiftWalker){RiftWalker}&br()|Gear/Passive:Riftした後に使ったポーション効果をRiftしたメンバー同士で共有(?)&br()Active:Riftにより自分と仲間3人までを特定の仲間1人か自拠点か敵拠点の近くにワープさせる| |&image(RobinHoodIcon_CU.png)|&link_anchor(RobinHood){RobinHood}&br()|Gear/Passive:初期装備にPower Iの弓と矢32本、常時Weakness I、矢を命中させると確率で矢が戻って来る&br()Active:弓での一定数のKill毎に初期装備の弓が1段階強化、死ぬと1段階弱体化| |&image(ScorpioIcon.png)|&link_anchor(Scorpio){Scorpio}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣、連続してHookを命中させるとWeakness Iを付与&br()Active:Hookにより敵を引き寄せるか、自分が仲間の方に高速移動し落下ダメージ無効(外見はネザースター、敵を奈落に落とす使用方法も)| |&image(SniperIcon_CU.png)|&link_anchor(Sniper){Sniper}&br()|Gear/Passive:初期装備に弓と矢32本&br()Active:矢がまっすぐかつ速く飛ぶSniper Modeに切り替えられる| |&image(SpiderIcon.png)|&link_anchor(Spider){Spider}&br()|Gear/Passive:初期装備に投擲可能なクモの巣4個&br()Active:壁沿いにいる際にツタが発生して壁移動、任意でオン/オフ可能| |&image(SpyIcon.png)|&link_anchor(Spy){Spy}&br()|Gear/Passive:初期装備に金の剣、一定時間スニークする事で大きく動かない限り姿を消す(右クリックや攻撃を当てても解除される)&br()Active:分身を作り出し自分は透明化| |&image(SuccubusIcon.png)|&link_anchor(Succubus){Succubus}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣、近くの敵の体力が見える、近接攻撃が一定確率で体力を吸収&br()Active:体力が少ない敵を即死させる、ただし失敗すると自分がダメージを受ける危険性あり| |&image(SwapperIcon.png)|&link_anchor(Swapper){Swapper}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:自分と敵の位置を入れ替える、その際に両者にAbsorption IIが一定時間だけ付与(トラップに関するルールはこのクラスの記事を参照)| |&image(ThorIcon.png)|&link_anchor(Thor){Thor}&br()|Gear/Passive:初期装備にKnockback Iの金の斧、常時Resistance I&br()Active:雷を落として周囲の敵に防御無視のダメージ| |&image(TinkererIcon.png)|&link_anchor(Tinkerer){Tinkerer}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣と本10冊と各種ブロック、この能力限定のPowerPad数種類を作れる&br()Active:耐久度が減っていないアイテムからエンチャントを剥がして本に移す、弓や防具には使えない&br()&font(red){何も手に入らないので、踏んでみて機能するPowerPadを見かけたら壊さないように}| |&image(TransporterIcon.png)|&link_anchor(Transporter){Transporter}&br()|&font(blue){初心者は早めに購入することを推奨}&br()Gear/Passive:初期装備に看板&br()Active:TPを作り出し2点間を結び自分を含む仲間はこの2点間を瞬時に移動できる、TPが使用されると経験値を獲得| |&image(VampireIcon.png)|&link_anchor(Vampire){Vampire}&br()|Gear/Passive:初期装備に石の剣とNight Visionのポーション、暗い所ではResistanceが付き、明るい所ではLuckが付く&br()Active:暗い所ではコウモリに変身して飛行できる(明るい所に入ると解除される)| |&image(WizardIcon.png)|&link_anchor(Wizard){Wizard}&br()|Gear/Passive:なし&br()Active:選択した魔法弾を射出する、Missile Freeze Darkness Flame Whirlwindの5種類の魔法弾から選択できる| #endregion *目次 // &aname(アンカー名){} が付いている場所 (アンカー)へ &link_anchor(アンカー名){} でリンクを張れます **&link_anchor(RankClasses){ランクの上昇で解禁される職業} // |解禁ランク|アイコン|職業名(解説のアンカーへリンクを張る)| |Icon|職業名|解禁ランク| |&image(CivilianIcon.png)|&link_anchor(Civilian){Civilian}|初期| |&image(MinerIcon.png)|&link_anchor(Miner){Miner}|Novice-I| |&image(ArcherIcon.png)|&link_anchor(Archer){Archer}|Novice-II| |&image(WarriorIcon.png)|&link_anchor(Warrior){Warrior}|Silver-I| |&image(NU_AlchemistIcon.png)|&link_anchor(Alchemist){Alchemist}|Silver-II| |&image(HealerIcon_CU.png)|&link_anchor(Healer){Healer}|Silver-III| |&image(NU_MercenaryIcon.png)|&link_anchor(Mercenary){Mercenary}|Gold-I| |&image(HandymanIcon.png)|&link_anchor(Handyman){Handyman}|Gold-III| |&image(ScoutIcon.png)|&link_anchor(Scout){Scout}|Master-I| **&link_anchor(XPClasses){Shotbow XPでの購入で解禁される職業} |Icon|職業名||Icon|職業名||Icon|職業名| |&image(AcrobatIcon.png)|&link_anchor(Acrobat){Acrobat}||&image(New_Assassin_resize.png)|&link_anchor(Assassin){Assassin}||&image(BardIcon.png)|&link_anchor(Bard){Bard}| |&image(BerserkerIcon.png)|&link_anchor(Berserker){Berserker}||&image(NU_BloodMageIcon.png)|&link_anchor(BloodMage){BloodMage}||&image(New_Builder_resize.png)|&link_anchor(Builder){Builder}| |&image(DasherIcon.png)|&link_anchor(Dasher){Dasher}||&image(New_Defender_resize.png)|&link_anchor(Defender){Defender}||&image(New_Enchanter_resize.png)|&link_anchor(Enchanter){Enchanter}| |&image(NU_EngineerIcon.png)|&link_anchor(Engineer){Engineer}||&image(FarmerIcon.png)|&link_anchor(Farmer){Farmer}||&image(HunterIcon.png)|&link_anchor(Hunter){Hunter}| |&image(IcemanIcon.png)|&link_anchor(Iceman){Iceman}||&image(ImmobilizerIcon.png)|&link_anchor(Immobilizer){Immobilizer}||&image(LumberjackIcon.png)|&link_anchor(Lumberjack){Lumberjack}| |&image(NinjaIcon.png)|&link_anchor(Ninja){Ninja}||&image(PyroIcon_MC1.8.png)|&link_anchor(Pyro){Pyro}||&image(RiftWalkerIcon.png)|&link_anchor(RiftWalker){RiftWalker}| |&image(New_RobinHood_resize.png)|&link_anchor(RobinHood){RobinHood}||&image(ScorpioIcon.png)|&link_anchor(Scorpio){Scorpio}||&image(SniperIcon_CU.png)|&link_anchor(Sniper){Sniper}| |&image(New_Spider_resize.png)|&link_anchor(Spider){Spider}||&image(SpyIcon.png)|&link_anchor(Spy){Spy}||&image(SuccubusIcon.png)|&link_anchor(Succubus){Succubus}| |&image(SwapperIcon.png)|&link_anchor(Swapper){Swapper}||&image(ThorIcon.png)|&link_anchor(Thor){Thor}||&image(New_Tinkerer_resize.png)|&link_anchor(Tinkerer){Tinkerer}| |&image(TransporterIcon.png)|&link_anchor(Transporter){Transporter}||&image(VampireIcon.png)|&link_anchor(Vampire){Vampire}||&image(WizardIcon.png)|&link_anchor(Wizard){Wizard}| |&image(Tank.png)|&link_anchor(Tank){Tank}||&image(Icon.png)|||&image(Icon.png)|| *&aname(RankClasses,option=nolink){ランクの上昇で解禁される職業} &bold(){&font(red){(※以前発生していた「実績がカウントされないバグ」は全て解消され、現在では全ての実績職を解放する事が出来ます!)}} &font(red){ANNI2.0アップデートにより実績解除職の解禁の仕方が変わりました。} 新たにランクという概念が追加され、他者をKillする・Nexusを叩く・試合が終了するなどでポイントが貯まります(プレミアム倍率が適用されない・ANNIでしか溜まらない事以外はShotbow XPと同様)。 そしてポイントが一定量貯まるとランクアップし、職業や特典が解除されるという仕様になりました。ただし、ANNI2.0以前に解禁した職業は使えます(Handymanは除く)。 //Jciv **&ref(CivilianIcon.png)&aname(Civilian,option=nolink){Civilian} &bold(){最初から使用できる職業} #ref(NU_CIV.png) >君は労働者/The Workerだ。戦いの為の道具は全て揃っている! //↑この部分は公式サイトのクラス紹介の和訳です。書き換えないようにお願いします。 ***能力 ****Passive -なし。特徴がないのが特徴。bruh -ちなみに、持っているチェストもSoulboundの性質を持つ(死んだり捨てると消える・チェストやかまどに入れられない・一旦置くと普通のアイテムになる・それと組み合わせてクラフトしたアイテムもSoulboundになる)。 -また、持っている斧・ツルハシはClass Itemの性質を持つ(クラスを変えると消える)。 ****Active: Craft O' Matics (CTなし) -持っているレンガを右クリックして起動。3×3の作業スペースが開き、持ち運び可能な作業台として機能する。 ***レビュー -Civilianとは「一般人・民間人」の事。 -始めから使用できる職業で、各種ツールとチェストを持ってスタートし、特徴がないのが特徴。早く他の職業へと移りたい所。 -ANNI2.0からは週替わりのお試しの職業が使えるのでそちらを使おう。試合のロビーの羽の右クリックか試合中のネザーゲートで変更できる。 -敵地やパーミッションエリア内で加工したいアイテムを手に入れた時は、Craft O' Matics能力が役に立つ。 -8v8戦では、チーム内で同じクラスを重複して使えないため、初期装備で石のツルハシを持つCivilianが普通に使われる事もある。また、Civilianだけは重複して使える。 --現在、8v8戦は中止されている。 -Kill Logに載るクラスの略称は頭文字3文字であるため、例としてこのクラスならばCIVと表記される(マウスカーソルをKill Logの上に当てれば略されていない全体を見る事もできる)。例外としてAssassin(ASN)とScorpio(SCP)だけは単純な頭文字3文字ではない。 -Also Free This Week(お試しの3つ)のクラスに含まれてしまう場合もあったとの事。最近は見られない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6へのアップデート(2015年1月初頭)によりシャベルが追加された。 -ANNI2.0へのアップデート(2015年4月下旬)によりActive能力とチェストが追加・石ツールに変更・シャベルと作業台が削除という変更を受けた。 --Shotbowのクラス解説ではシャベルを持っていると書いてあったが、実際には持っていなかった。 -2017年10月のNexusアップデートにより再度シャベルが追加された。今回は石のシャベル。 #endregion //Jmin **&ref(MinerIcon.png)&aname(Miner,option=nolink){Miner} &bold(){Novice-Iランクで解禁(250p)} //&bold(){(旧条件:鉱石を1500個採取で解禁)} #ref(1.9_1.10_MIN.png) (石のツルハシはEfficiency Iのエンチャント付き) >君は戦いの基盤/The Backboneだ。チームを素早く強化し、戦場を掌握する! ***能力 ****Passive -鉱石を採取した際、80%の確率で1つ追加で手に入る。 --鉱石が増えた場合でも、貰える経験値は通常と同じ。 ****Active: Gold Rush (CT60秒) -持っている金塊を右クリックして起動。効果時間は10秒。 -100%の確率で増える鉱石が1つ、33%の確率で2つになる。 --実質的に発動中はPassiveを無視する。100%で鉱石が1+1+1で3つになるわけではない。 -Diamondなどの鉱石にも発動する模様。 ***レビュー -持っているツルハシはClass Item(クラスを変えると消える物)のため、気を付けていないと何のツルハシも持っていないという事が起こり得る。 -鉱石の増加に加えて、石のツルハシの作成や石炭の採掘の手間が省けるため、種々のアイテムを他のクラスよりもかなり速く作れる強力な職。 -最初の職はこれにする人が多いだろう。鉄を手早く集められる他、凸をするならば金もこれで掘るのが良い(ただし鉱山凸に対応したいならば機動職か戦闘職の方が良い)。 -最初からある程度速いツルハシを持っているため、ゾンビ凸の時にも便利。 -とりあえず一度/killして、石炭ブロック分の石炭を得ておくのも有効。ただし、Ver1.9/1.10アップデートにより、精錬中にエンダーかまどの下スロットが空いていても、アイテムを収納しておく事はできなくなった。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートによりActive能力が追加された。また、石炭が4つから8つに増え、地味ながらかまどがSoulboundではなくなった。 -2019年12月のWitherアップデートにより、Active能力が変更された。 -2023年12月現在、かまどが溶鉱炉へ変更されている。 //Jarc **&ref(ArcherIcon.png)&aname(Archer,option=nolink){Archer} &bold(){Novice-IIランクで解禁(500p)} //&bold(){(旧条件:弓で100killすると解禁)} #ref(1.9_1.10_ARC.png) (弓はPunch Iのエンチャント付き・ポーションはHealing Iのポーション) >君は矢/The Arrowだ。離れた所から敵を抹消させる。 ***能力 ****Passive -弓での攻撃力が+1(ハート半分)される(最大に引き絞った状態で装備なしに対してハート3.5から5.5個分のダメージ; 平均4.6個分、試行回数13回)。 -(火打石と木の棒 → 矢3本)のレシピが追加。 --火打石の方が羽よりも多く出た際に。また、作業台がなくても矢が作れるのもメリット。 --他のクラスの場合、表示はされるがこのレシピを使おうとしても矢ができない。 ****Active: Arrow Drop (CT45秒) -持っている本を右クリックして起動。32本の矢を得られる。 --この矢と初期装備の矢はClass Itemのためクラスを変えた際には持ち越せないが、一度撃って拾い普通の矢にしてしまえば持ち越せるようになる。 ****Active: 矢の雨を降らす能力。(CT45秒) -持っている弓を左クリックすることで起動。 -矢は一つしか消費せず、敵に当たりやすい。 ***レビュー -Skybridge対処の時、Punch Iでどんどん敵を落とせる。 -初期装備同士で敵と1vs1になった時、弓を一発当ててから剣で切りかかると、高い勝率で敵を倒せる。 -戦闘ではPunch弓と多数の矢を前提に考えられるのが良い。Punch弓は接近戦でもある程度役立つ。階段や橋の上では特に矢を当てやすく、一方的に有利になれる。 -防衛や見張りに使う場合、矢切れの心配がほぼ無いのが心強い。 -Boss Buffの弓(Power III Flame Iの弓)とも相性が良い。 -後方から強い矢を撃っているだけで、自身のKillにはならなくても、前線で戦う味方の勝率を上げたり相手を引かせる事を期待できる。 -余談ながら、Shotbowの他のゲームモードであるMineZなどとは違い、ANNI内ではHealingのポーションの効果は向上していない(ハート2個分ではなく3個分回復するゲームもある)。 -2023年12月現在、Infinite Ⅰのついた矢がClass Itemとして追加され、Infinite Ⅰの弓と同じ効果の矢が発射できるようになった。それに伴い、Arrow Dropは削除された。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートによりActive能力が追加された。 -2017年10月のNexusアップデートによりActive能力が強化され、矢の本数が16本から32本、CTが60秒から45秒になった。 -一括クラフトした場合、他のクラスでも矢の追加レシピが使えてしまうバグは修正されたようだ。 #endregion //Jwar **&ref(WarriorIcon.png)&aname(Warrior,option=nolink){Warrior} &bold(){Silver-Iランクで解禁(2000p)} //&bold(){(旧条件:近接200killで解禁)} #ref(1.9_1.10_WAR.png) (ポーションはHealing Iのポーション) >君は剣/The Swordだ。敵を攻撃する準備はできている! ***能力 ****Passive -近接武器での攻撃力が+1(ハート半分)される。 --Shotbowのクラス解説によると、この追加ダメージはSTRポーションやクリティカルで倍化されない(計算の最後に追加される)。 ****Active: Frenzy (CT60秒) -持っているブレイズパウダーを右クリックして起動。15秒間、攻撃力がさらに+1(ハート半分)される。 -この追加ダメージは防具貫通のダメージ(True Damage)である。 -依然として、Frenzy起動中は被ダメージが増加する(装備なしだと石剣1回で被5ダメージ、装備なしでFrenzy起動中だと石剣1回で6ダメージ、2017/8/2検証)。 -Frenzy起動中ではSpeed Ⅰの効果が得られる。 ***レビュー -Frenzyの使用中は近接攻撃力が+2され、木の剣が鉄の剣と同じ攻撃力になるので近接戦闘はかなりの強さを誇る。 -解禁が簡単なわりにかなり強力で、Frenzyによる威力増強はダイヤ装備にも深刻な打撃を与えるほど。 -ローリスクでの攻撃力の底上げは、地味ながら無難に強い。鉱山凸がよく使うのもうなずける。 -Ver1.9/1.10アップデートにより、全体的に武器の攻撃力が下がったため、殴り合う回数が増えて一撃の重さが重要になり相対的に強化された(攻撃時に発動する能力持ちはどれにも言える事だが)。 -2022年4月の職業アップデートにより、敵から+1HPのダメージを受けなくなりました。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートによりActive能力が追加されたが、木の剣からKnockbackのエンチャントは消去された。 -また、登場後暫くして防御力が低下する効果が付けられた。当初はあまりにも被ダメージが上がりすぎていたが、修正によりそこまでではなくなった。 -当初は、起動中はパーティクルが障害物を貫通してかなり遠くまで飛び散り敵に察知されやすかったが、暫くしてから緩和された。 #endregion //Jalc **&ref(NU_AlchemistIcon.png)&aname(Alchemist,option=nolink){Alchemist} &bold(){Silver-IIランクで解禁(5000p)} #ref(1.9_1.10_ALC.png) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君は醸造者/The Brewだ。 ***能力 ****Passive -初期装備として醸造台を持っている。これはAlchemist本人にしか使えない。 --2017年10月のNexusアップデートによりこの醸造台だと醸造の速度が+50%されるようになった。 --味方には使えず、破壊もされない。また、真下にホッパーを置かれても中身が抜かれない事を確認。 --敵にも使えないが、敵には破壊される。 ---敵が壊す場合、TPを壊す時のように右クリックだけで簡単に壊せる。 --エンダーチェストのようなパーティクルを放つが、中身を保持したまま持ち歩ける性質はない。 --何かが入っている状態で自分で壊すと、普通に中身をばら撒く。クラスの変更時、死亡時にも同様に中身をばら撒く。 ---よって、クラスを変えて凸する際に、後々のために隠して収納場所として使う事が出来ない点では通常の醸造台に劣る(他の収納具を造れば済む話だが)。 --壊れた場合、醸造台は即座に手元に戻って来る。 --ポーション関連のアイテムしか入れられないため(無関係の建材や装備は入れられない)、アイテムの保管には向いているとは言いがたい。 --通常の醸造台も同じだが、燃料のブレイズパウダーはもちろん取れない。 -2017年10月のNexusアップデートにより、Alchemistのみ、通常作れるポーションよりも強力な“エンハンスト”ポーションを作れるようになった。 --作成するためには、元になるポーション、大釜と水、ポーション毎に特定の強化素材が必要になる。 --水で満たされた大釜にポーションと強化素材を投げ込み、大釜を右クリックで完成する(詳しくは[[ここ>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update.378994/]]/[[和訳>>https://shotbow.net/forum/threads/nexus-update-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E8%A8%B3.379033/]]を参照)。 --取り止めたい場合、スニーク+左クリックで入れたものを回収できる。 --この作業中は、味方に奪われたり破壊されたりはしない。 --ポーション1つにつき強化素材1つが必要になるので、数を用意しようとすると大変。 --Class ItemかつSoulboundのものができるため、クラスを変えてから使ったり、予備を隠しておいたり、他者に譲渡する事はできない(Splashを掛けてあげる事はできる)。 ---ただし、今回のアップデートでネザーゲートでクラスを変えてもポーション効果が消えなくなったため、持続時間が長いものならば使ってからクラスを変える事はできる。 --2019年4月のアップデートで、一部のエンハンストポーションの効果時間が延長された。 --2019年4月のアップデートの後、エンハンスト再生ポーションがIIIからIIへと変更され、持続時間が長い再生IIポーションになった。[[ソース>https://shotbow.net/forum/threads/spring-update.392272/page-2#post-3030715]] --2020年10月の2.8.0アップデートより、Tier3スプラッシュポーションの効果をすべて得られるのは投擲した本人のみになり、他は効果時間のみTier3になりレベルはTier2のままになった。 ****Active: Alchemist's Tome (CT90秒) -持っているエンチャントされた本を右クリックして起動。1~3個程度のポーションの材料が手に入る。 --材料によって出現率が異なる(Shotbowのクラス解説から転記)。 ---非常に出やすい(32%):発酵したクモの目 ---出やすい(28%):きらめくスイカ、金のニンジン、クモの目、砂糖、マグマクリーム ---普通(15%):グロウストーンダスト、火薬(Phase4以降のみ) ---出にくい(7%):ガストの涙 ---非常に出にくい(3%):ブレイズパウダー(Phase4以降のみ) ---ガラクタ(15%):青くなったジャガイモ、糸、腐った肉、雪玉 --起動しても何も手に入らない場合もある(恐らく全ての材料がそれぞれ抽選されて、当たったら貰えるという仕様のため、全ての材料でハズレだったと思われる)。 --材料は最大3つまで手に入る。 --この雪玉を使って、スノーゴーレムも作れるとの事。ただし、エンチャントテーブルなど、隣に雪があると起動できなくなるものもあるので下手に作らないように。 --Alchemist's Tomeのインベントリにアイテムを移した状態で閉じてしまうと、そのアイテムは消えてしまう。 --ネザーゲートに入っている時や、チェストやかまど、ドロッパーなどに視線を向けた状態で起動すると、起動だけされてポーション素材は手に入らない。 ***レビュー -ラッシュや透明凸、防衛用のポーションの準備に。初期装備の醸造台は醸造が早くなる効果も得た。 -単純に醸造台1つぶんの金インゴット10個が浮き、普通の醸造台よりも作成が早いのでポーションの準備に有用。 -同じポーション素材入手仲間のFarmerと比較すると、ガストの涙・ネザーウォートが出やすく、リンゴも出る可能性があるFarmerの方が有利(というか時間を掛けさえすれば確実に出せる)。Alchemistはギャンブル性が高いが、発酵クモの目や金ニンジンが比較的出やすく最速透明凸に役立つことや低確率ながら火薬やブレイズパウダーが手に入るという魅力がある。上手く使い分けよう。 -Rankの上昇での解禁の他に、XPShopにて15000XPでの購入でも解禁可能。 -また、醸造台の燃料として入っているブレイズパウダーを連打すると醸造時間が早まる。Shiftキーを押しながら連打するとよい。 --2019年4月のアップデートで修正された。 **アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -当初は敵に破壊された場合は、手元に戻って来なかったらしいが、2015年6月初頭の小アップデートで戻って来るように修正された。 -その後、2017年10月のNexusアップデートによりいくつかの能力が追加されたが、火薬がPhase4以降でしか出なくなった。 -なお、事前情報にあったポーションShopの割引と、Alchemist's Tomeからのネザーウォートの出現(32%で出るとされていた)は未実装。 -2019年4月のアップデートで、ブレイズパウダーを連打すると高速で醸造ができるバグが修正された。またエンハンストポーションの効果時間が一部延長された。 #endregion //Jhea **&ref(HealerIcon_CU.png)&aname(Healer,option=nolink){Healer} &bold(){Silver-IIIランクで解禁(10000p)} //&bold(){(旧条件:試合に25勝すると解禁)} #ref(1.9_1.10_HEA.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は衛生兵/The Medicだ。戦いの中で仲間を激励させる事ができる! ***能力 ****Passive -味方の頭上に残り体力が表示されて見える。有効距離は半径10ブロック。 --なお敵の体力表示も見えるが、体力0と表示される。 ****Active: Bloodbag (CTは技によって可変) -持っている焼いたコーラスフルーツを右クリックか左クリックして起動。どちらをクリックするかによって技の効果とCTが変わる。 -右クリック --周囲の仲間3人までを治癒する。これを使うとBloodbagのCTは15秒になる。 --半径6ブロック以内にいる仲間の、体力が低い順に3人までに作用する。それぞれの体力を5(ハート2.5個分)ずつ回復する。 ---ちなみに、Regeneration IIIが3秒程付く感じで、即時回復ではない。 --ただし、その仲間がHealerの場合は、代わりに体力2(ハート1個分)を回復する。使用したHealer本人には無効。 --使用した際に5秒間のWeakness Iが付与される。 ---本来攻撃力が半減のはずだが、ANNI内では半減というまでではないらしい。攻撃力が80%くらいに下がると思われる(検証の結果、通常は装備無しを木の剣で殴ると5ダメージだが、このWeakness Iだと4ダメージになった)。 -左クリック --指定した仲間1人のみを治癒する。これを使うとBloodbagのCTは45秒になる。 --距離10ブロック以内にいる仲間の、指定した相手1人に作用する。その仲間の体力を15(ハート7.5個分)だけ回復する。 ---こちらは、Regenerationのような回復の仕方ではなく、即時回復である。 --使用した際に15秒間のWeakness Iが付与される。 --以前と同様に、対象の体力が満タンでも能力が起動してしまい、CTが発生するので注意。 ***レビュー -サポートに付いておけばその味方は死ににくくなる。 -TP凸を受けている際に鉄装備以上の防衛要員をしている味方を回復したりすると結構助かる。 -弓ベースでの立ち回りをして、Mid拠点の仲間を回復したりすると良いサポートになるかも知れない。 -BardのBuffboxによるRegenとの組み合わせで、急速な回復ポイント的な事ができる(Bardだけで充分な気もするが)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになり、周囲の自動回復効果と、他者Kill時のHeal Orb獲得は消去された。 -また、当初はBandageにはCTが無かったが暫くしてCT1秒になり、体力が減っていない仲間にも起動してしまうようになったので若干使い勝手が悪くなった。一度死んだり牛乳を飲むとWeaknessが消えるバグについての修正もあり(その後、牛乳では再度消せるようになった)。 -2017年5月下旬のClass Updateで大幅改変され、体力増加のPassive能力がなくなり、Active能力がBandageからBloodbagに変更された。 -2017年10月のNexusアップデートで味方の残り体力が見えるようになった。 #endregion //Jmer **&ref(NU_MercenaryIcon.png)&aname(Mercenary,option=nolink){Mercenary} &bold(){Gold-Iランクで解禁(20000p)} #ref(1.9_1.10_MER.png) (頭装備はチェーンヘルメット) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君は兵士/The Soldierだ。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Mark of Death (CT20秒) -持っているスケルトンの頭蓋骨を右クリックして起動。マークされた敵に使用者や自軍のメンバーが攻撃する場合、+30%の追加ダメージを与える。持続時間は10秒。 --有効距離は20ブロック程度で、障害物は貫通しない(2017年7月の職業アップデートにより変更)。 --ボタンを連打している必要はない。長押しで機能する。 --敵がマークされた時点で、LaunchPadの射出時のような音を発し、マークされた人の所でクリーパー型花火が打ち上げられる。また、マークされた側は特有のメッセージがPhaseが表示されている所に表示される。 --マークされている人は、Glowing状態になる。 --すでに他者によってマークされている相手を、対象にしてしまう事はない(すでにマークされています、といった旨のメッセージが出る)。 --また、他者にマークされた後は、10秒は再度マークの対象にはならない。 --Invisibleの効果を持ち、なおかつ防具を一つも身に着けていない相手に対してはMarkがかからない。 -何のメリットもないが、アイテムとしてはスケルトンの頭蓋骨なので、頭にかぶる事もできる。 ***レビュー -Mercenaryとは「傭兵」の事。金で雇われて戦闘する軍人のイメージの職。読みはマーセナリー。 -Immobilizerと同様に敵を袋叩きにするのに向く他、1vs1でも+30%の追加ダメージは強力。Glowing状態は混戦時にも便利。 -また、マップにもよるが、Nexus付近で防衛しつつ拠点付近に来た敵をマークするという、防衛兼サポートといった動きもできる。 -以前は、Mark of Deathを使い、STRポーションを飲んでいると、金リンゴ凸さえも倒せたが、現在では下方修正と1.9での仕様変更によりそこまでではなくなったか。 -初期装備凸だと外見ですぐにMercenaryだとバレるのが若干の難点。また、Mercenaryからクラスを変えた際は、頭防具の装備し忘れには注意。 -Rankの上昇での解禁の他に、XPShopにて15000XPでの購入でも解禁可能。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2016年5月頃に、登場から1年以上掛かったが、ようやく下記の敵を無敵にするバグが修正されたようだ。 -&font(red){以前は、Mark of Deathのダメージ増加の効果が無くなり、逆に相手を硬くしてしまう場合があった。} -実際に敵にマークされている間に殴られた人の話によると、ダメージを受けなくなったとの事。 -よって、現状では味方の妨害にしかならないので、修正されるまでは使わない方が良いと思われる。 -その後、Mark中の相手に、木の剣で殴ると装備無しで6ダメージ(ハート3個)(通常は5ダメージ)・革装備有りで3ダメージ(ハート1.5個)(通常も3ダメージ)を与えたという検証結果があったためバグは修正された?(2015/7/4追記)。 -上記の検証後もバグ未修正の声も聞かれるが、上記のように一定の条件下では普通に機能しているようのため、何らかの条件下でバグが発生する?(一定以上の強さの防具の相手に使った時にだけ発生、一定時間が経つと発生などが考えられるが不明、情報求む)。 -&font(red){その後、完全にこのバグは修正されたと思われる(2016/5/20追記)。} -以前は、スケルトンの頭蓋骨は設置型のアイテムのため、誤設置してしまう事があったが(誤設置して手元からMark of Deathのスケルトンの頭蓋骨が手元から消えている間は起動できなかった)、2016年7月頃に設置できないように変更された。 -2017年5月下旬のClass Updateで改変され、追加ダメージが25%から10%に下方修正された。ついでに、Mark状態だと防具が分からないのが改善された。 -なお、敵をMarkされている間に倒すとCTが短くなる能力は未実装。2019年12月に30%に戻された。 -2021年1月のGentle Iridiumアップデートにより、透明感知関係に調整が加えられた。 #endregion //Jhan **&ref(HandymanIcon.png)&aname(Handyman,option=nolink){Handyman} &bold(){Gold-IIランクで解禁(40000p)} //&bold(){(旧条件:最初から解禁済み)} #ref(1.9_1.10_HAN.png) (木のツルハシはEfficiency Iのエンチャント付き) >君は修理者/The Fixerだ。 ***能力 ****Passive: Repair -敵のNexusにダメージを与えた際、一定確率で自軍のNexusの体力が回復する。 --体力が開始時の75の時であっても足されていく。 --回復する確率は、Phase2で25%、Phase3で20%、Phase4で15%、Phase5で10%である。 --敗北したチームを復活させる事はできない。Nexusを0から1には回復できない。 ****Active -なし ***レビュー -発動確率の上昇により(強すぎたため下方修正)、Phase2に透明凸が成功すれば与えたダメージの約1/5が回復するようになった。序盤に使うと余裕ができて強い。 --Phase2で20ダメージを与えれば期待値としては5回復する。Nexusの残り体力が80・90とあるとチームを高揚させるので、上手くやれば流れを作れる。逆に集中攻撃される場合もあるが。 -2倍ダメージの廃止により、追加されたNexus体力の価値がPhase5以降に半減しなくなったため、そういった面でも相対的に強化された。 --Phase4~5ともなると防衛が固くなりなかなか削れなくなり回復する確率も落ちるため、無理にHandymanで行って失敗するよりも適切な職で行って確実に削った方が良い場合も多い。 --同じくTPラッシュでも、Handymanに固執せずにMinerや機動職を使った方が良い場合も普通にある。 -Efficiency Iの木のツルハシを持ってはいるが、通常の石のツルハシよりも遅いため、可能ならば速いツルハシを持って行くのも重要。 --詳しくは[[エンドストーンの破壊時間まとめ>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/44.html#id_dd3301c7]]を参照。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI2.0アップデートよりも前は最初から使えていたが、他の実績職とは違い「条件を満たして解禁」していたクラスではなかったため、「旧条件での解禁」を引き継いで使えず、必要ランクも高く設定され解禁が困難になった。 -XPで解禁できず、必ずGold IIIまで貯めなければならないため、現状ではScoutよりもレア(その貴重さに見合う強さがあるかは微妙……と言われていたが、現在は上方修正により馬鹿にできない強さとなっている)。 -2017年10月のNexusアップデートにより、回復する確率が「Phase2で20%、Phase3で15%、Phase4で10%、Phase5で7%」から「Phase2で35%、Phase3で25%、Phase4で15%、Phase5で10%」に強化された。なお強すぎたため確率がもとに戻されたが、再度再度のバランス調整により「Phase5で10%」になっている。 #endregion //Jsco **&ref(ScoutIcon.png)&aname(Scout,option=nolink){Scout} &bold(){Master-Iランクで解禁(50000p)} //&bold(){(旧条件:Nexusに500ダメージを与えると解禁)} #ref(1.9_1.10_SCO.png) >君は韋駄天/The Feetだ。その素早さを活かして戦場を駆け回り、新たな高みへ登ろう! ***能力 ****Passive -なし ****Active: Grapple (CTなし) -初期装備にある釣竿を右クリックで釣り針を飛ばして引っ掛け、再び右クリックで引っ張ると、その引っ掛けた場所方向への引っ張る力が発生し移動できる。 --引っかけた場所とプレイヤーの位置が遠いほど、引き寄せる力も大きくなる。 --水面に浮いた釣り針では使用できない。 --戦闘タグは敵からダメージを受けたり敵に与えたりしたときに付く。 --以前は耐久度を持たなかったが、今ではGrappleを使うと耐久度が減るようになった。耐久度は64。 ---耐久度は、使用毎に2または0減る模様(確率で減り、5回使っても減らない時もあれば3連続で2ずつ減ることもある)。 ---2019年4月のアップデートより、25%の確率で耐久値が1減るようになった。 --2017年10月のNexusアップデートにより、深い水中にいる間やSlowness効果を受けている間は使用できないようになった。 ---自分が炎上中も使用できなくなった。 -Grappleを手に持った状態だと落下ダメージが半減する。 -初期装備のGrappleでなくても、Grapplingができる。 --&font(red){2019年4月のアップデートより、クラフトした釣り竿はGrappleとして使用できなくなった。} --ただし、普通の釣竿は手に持っても落下ダメージ半減の効果はない(初期装備のものと合成すると落下ダメージ半減の効果を受けることができる。耐久度が減ってきたら新しく釣り竿を作り、壊れるギリギリで新品の物と合成すると良い)。 -以前は不可能だったが、Ver1.9/1.10アップデート後の何時からか、初期装備のGrappleでもそうでないものでも釣りができるようになった。 -釣り竿を味方や敵に引っ掛けることはできるが、自分が引き寄せられたり、以前とは違いノックバックさせることはできない。奈落Scout中に端に立っている敵に引っ掛けてしまうと復帰不可能になるので気を付けよう。 ***レビュー -&s(){Speed Iは、逃走にも追撃にも有用。} -Grappleを使いこなすには練習が必要。使いこなせば、一旦奈落に落ちて無理やり壁を超えたりもできる。 -Grappleによる読み合いを演出できる。竿を垂らしておけばいつでも敵の背後を取れるし、それを逆手にとって横に回りこみ撹乱するなど、一騎打ちの幅が大きく広がる。ヒット&アウェイも有効。 -上手く位置取ればNexusまで一気に飛べるマップもあり、金ツルハシ凸にも向いている。 --ひっかけてジャンプと同時に右クリックで地面と水平に飛んでいける。これでAndorraでは脇の塔からNexusの前まで飛べる。 -ただし、Grappleでの移動は落下ダメージを頻繁に受けるため、透明化との相性は悪い。 -STRラッシュにも適性が高く、機動力を生かして侵入したり、ピンチと思えば引いて自然治癒の回復時間稼ぎをしたりといった、器用な事ができる。 --ただし鉄以上の装備では速度上昇が得られないため、着込んで行動する際にはSpeedポーションを使うか、牛乳を飲むとよい。牛乳は自然湧きしている牛からとるか、Shopで金5個で購入できる。 -金の剣を初期装備に持つ代表的なクラス。木の耐久度59に対して金の耐久度32(ダメージは同じ)、外見でクラスがある程度絞られる(Enchanter・Ninja・Scout・Spyのみが金の剣持ち)、と完全にデメリット(金の方がエンチャント適性が高いと言う特性もあるが、Soulboundのため無意味)。 -ScoutにSCOの略称が充てられているため、Scorpioの略称はSCPと表記されている。 -Rankの上昇での解禁の他に、XPShopにて15000XPでの購入でも解禁可能。 -2021年11月の職業アップデートにより、攻撃を受けるもしくは、攻撃すると5秒のCTが発生するようになった。また、5秒のCT中に攻撃を受ける、もしくは、攻撃するとCTがリセットされまた、5秒のCTが発生する。CT中はGrapplingすることができないので注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -能力自体には、幾つかの点で段階的に調整が入れられている(上記の能力参照)。 -ANNI2.0アップデートでの解禁方法の変更により、以前よりもさらに解禁が困難になった。 -解禁に時間が掛かり過ぎるという声が多かったためか、2015年7月初頭頃に、Rankの上昇での解禁の他にXPShopでの購入でも解禁可能になった。 -以前は、ブーツにFeather Fallingのエンチャントを付けてGrappleを持った状態で高所から飛び降りると、ダメージを受けないどころか回復することが出来たが修正された(2017/8/3検証)。 -Ver1.9/1.10アップデートやNexusアップデートによりGrappleを使用できない条件が増えた。また、NexusアップデートによりCTなしからCT2.5秒に下方修正された。CT中にGrappleを使おうとすると、Cooldown:Grapple not ready yet. と警告メッセージがチャット欄に出る。 -2019年4月のSpring Updataで初期装備のGrappleの耐久値が減りにくくなった代わりにクラフトした釣り竿はGrappleとして使えなくなった。また、Grappleがチームメイトを引っ張ってしまうバグも修正された。 -いつの間にかGrappleの耐久地が減らなくなっていた #endregion *&aname(XPClasses,option=nolink){ShotbowXPでの購入で解禁される職業} XPで解除する職は、Shotbow公式の[[XPショップ>>http://shotbow.net/forum/xp/shop]]から購入する事で解除できます。 現在、どのランクの会員でも共通で、職業1つあたり15,000XPが必要となっています。 ちなみに、1日、1週間、1か月で借りれるようになりました。 それぞれ、500xp,1000xp,2000xpで借りれます //2015/6/4に割引の仕様が変わり、全ランク共通になりました。 もし解禁する職を悩んだ時は、毎週3つの職業が一週間お試し利用できるのでそれを使って決定するのも有りです。 -&font(red){シルバー、ゴールドなどのプレミアム会員の場合、獲得するXPが増加します(有効期限の終了後も適用可)。} -詳しくは[[Shotbow XPについて]]のページを参照して下さい。 #ref(shop1.png) #ref(shop2.png) #ref(shop3.png) #ref(shop4.png) //Jacr **&ref(AcrobatIcon.png)&aname(Acrobat,option=nolink){Acrobat} #ref(1.9_1.10_ACR.png) >君は羽根/The Featherだ。優雅な二段ジャンプで空を切り裂き、弓を華麗に操れ。 ***能力 ****Passive -常時落下ダメージ無効。 -空腹ゲージが3つ(満腹度6)以下の時でもスプリントできる。 --ただし、大ジャンプできる時のみ。 --満腹度0の時の空腹ダメージは受ける。 ****Active: Double Jump (CT10秒) -スペースキーをダブルタップする事で大ジャンプ(2段ジャンプ)ができる。本来のジャンプと合わせて垂直5ブロック~7.8ブロック程度(2017/8/2検証)。 --動画をいくつか撮って低速再生で確認したら一番よく飛べて7.86154mが最高地点であった(2017/8/2検証)。 --タイミング良くダブルジャンプをすると7+半ブロック程度の壁なら飛び乗ることができる。8ブロックは無理だと思われる(タイミングが結構シビアなので逃走する際にギリギリの壁を飛び越えようとするのは避けたほうが良い)。 --大ジャンプした際の音やパーティクルは他のプレイヤーからも見えたり聞こえたりするので透明凸の際には注意。Nexus付近ではこの音で防衛要員に察知される事もある。 --再度大ジャンプができるようになった際の音は他のプレイヤーには聞こえない。 -余談だが、LobbyではAcrobatを選択している状態だと、スペースキーを連打する事で幾らでも小ジャンプができ、飛んだり高い所にも登れる。ただし、奈落上などを飛び回っているとKickされる場合がある。 ***レビュー -初めから弓を持っているので砂利を掘る必要がなく、序盤の1vs1での状況で優位に立てる。 --戦闘では、大ジャンプによって相手のAimを外せるのが大きい。そこから背後を取り、一気に返り討ちなんて事も。 -高所を移動する際にも、ブロックをいちいち積まなくても良い事から、移動が格段に楽。 -垂直方向のみならず水平方向の移動にも大きな力を発揮し、位置取りをうまくすればNexusへの到達が容易なマップも多い。 -Scoutと同等かそれ以上に、ラッシュ時に「一旦引く」という選択肢を取りやすい。 -落下ダメージの心配がないので、透明侵入時にも軽快な動きで跳んでいける。透明凸の際はこの職業が基本になる。 -弓持ち・登る途中や解体後に落ちても死なない・積むブロックが少なくて済む、とSkybridgeの撤去も楽。 -ScoutやAssassinにもできるが、能力により敵陣にある壁の脇の奈落上を通って壁をよけるという方法も使われる(奈落越えや奈落アクロなどと呼称される; ロールバックに注意)。 -FarmerのFamineの能力の登場により、空腹状態でスプリントできることの重要性が増し、相対的にさらに強化された。 -Andorra3.9.2やKingdomなどでは、鉄装備以上で侵入して、Nexusを少し削っては逃げ、削っては逃げ……という戦術も使われる(日本ではアクロブーメラン・アクロリターンなどと呼称される)。 -クセがなくかつ強く、さまざまな局面で使える機動職で、常用に向く。 -初めて職業を買う人にお勧めのクラスその1。 ***アップデート情報 -殆ど変更が入っていないクラスの1つ。高さ2.5ブロック程度のジャンプが出来なくなった程度(まあこれはこれで大きいが……)。 //Jasn **&ref(New_Assassin_resize.png)&aname(Assassin,option=nolink){Assassin} #ref(1.9_1.10_ASN.png) //&bold(){ANNI2.0で機能変更} >君は影/The Shadowだ。 ***能力 ****Passive -敵を倒した際にLeap能力のクールダウンが8秒短縮される。 ****Active: Leap (CT40秒) -持っている羽根を右クリックして起動。向いている方向に大ジャンプし、Invisible(通常とは異なり、防具も透明になる)・Speed I・落下ダメージ無効の状態になる。持続時間は6秒。 -壁に沿って垂直に跳ぶと、通常のジャンプ込みで16ブロックの壁まで飛び越えることができる(16.5ブロックは何度やっても無理でした、2017/8/2検証)。 --この透明状態では透明のパーティクルは表示されない(Leapを使った直後だけSpeedのパーティクルは表示されることがある)。ただし、スプリントのパーティクルは見えるので注意。 --防具も透明になるというか、初撃を食らうまで裸になる。故に初撃は防具貫通並みに痛い。 --2017年10月のNexusアップデートによりLeap中は矢が当たらなくなった。 --手に持っているアイテムは透明化しない。 ---Off Handに持っているアイテムは透明化するとの事。 --また、刺さっている矢も透明化しない。矢が浮いているのでバレバレになる。 --ポーションによるInvisible中に使用した場合でも、Invisibleの持続時間がLeapのものに上書きされないのを確認。 --使用時の音によって、近くにAssassinがいるという事を知らせてしまうので注意。マップにもよるが、音を聞いたらとりあえずNexus前の角で剣を振るという人もいる。 -LeapのCT中に1人敵をkillするごとに8秒CTが短縮される。 //Mercenaryで敵のAssassinをマークした際に、身体は透明だがスケルトンの頭蓋骨だけ見える状態になったのを確認(Leap後にMarkするとそうなるのか、Mark後にLeapするとそうなるのか、どちらが先でもそうなるのか、詳しい検証求む)。 //Mark後にLeapした際にその状態になったのを確認。他のパターンについても情報求む。 ***レビュー -大ジャンプに加えて透明化するため、逃走や奇襲、敵陣地への侵入も簡単に行える。 -金のツルハシを持って繰り返し凸する事で少しずつNexusを削れる。最後の数点を削り切る決め手になる事も少なくない。 -慣れれば奈落からの復帰も可能。 -敵からのTP凸を受けている時、敵を掻い潜ってTPを壊すのに便利。 -矢が無効になったため、一本道で弓を構えるタイプの防衛や、昔ながらの射撃タイプのAndorraの箱(すでに殆どSwapperタイプしか見ないが)を突破するのに使える。 -Assassin単体で十分な気はするが、落下ダメージを打ち消す・壁越えをする・感付かれた際に逃げる・透明が切れてもスニークで隠れ続けてLeapで走れる、と透明凸との相性も一応悪くはない。 -他のクラスとは違い、略称は単純に頭文字3つではなくASNと表記される。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -&font(red){ANNI1.6で一旦別物のクラスになったが、要望が多かったためか、ANNI2.0登場時期に、Blendの能力を使うものからそれ以前のLeapを使用するものに(下方修正付きで)戻された。} -下方修正された点としては、ANNI1.6以前は付いていたHaste IIが消滅し、持続時間も8秒から6秒に減少した。 -また、登場直後のAssassinが持っていた、敵を1killする毎に次の1回のCTが8秒縮まるという能力は、Blendを使うものから戻った後の現在のAssassinは持っていない(2016/09/28検証)。 --Gentle Iridiumアップデートによってこの能力が帰ってきた。 -以前は、Leap中に奈落のダメージで死ぬと装備がなくならないというバグがあったようだが、再度試した所、奈落で下向きにLeapすると落下前の地点までロールバックで戻され、上向きにLeapするとダメージで普通に死ぬという結果になったため、修正済みのようだ(まだ少し変だが…)。 -2019年9月のアップデートによりクラスアイコンが金の剣から跳躍ポーションに変更された。 #endregion //Jbar **&ref(BardIcon.png)&aname(Bard,option=nolink){Bard} #ref(1.9_1.10_BAR.png) #ref(Buff.png) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君は音楽/The Musicだ。君の楽器は仲間に力を、敵には混乱をもたらす。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Buffbox (CTは下記参照) -持っているジュークボックスを設置し、右クリックして起動。周囲10ブロック以内に、下記のいずれかの効果を与える。 -音楽の種類 --活力/Invigorate:&color(#60EE3C){味方にRegeneration、持続時間は20秒}、曲目はMall(3:18) --洞察/Enlighten:&color(#60EE3C){味方にSpeed、持続時間は20秒}、曲目はFar(3:12) --威嚇/Intimidate:&color(#F54738){敵にWeakness III、持続時間は10秒}、曲目はMellohi(1:38) --拘束/Shackle:&color(#F54738){敵にSlowness III、持続時間は10秒}、曲目はStal(2:32) --2017年10月のNexusアップデートにより曲が自動で掛け直されるようになった。 --自動でループされた場合、今までのようにその時点で掛け直した扱いになるのか、一続きの曲の扱いになるのかは不明(下記のCTに影響するため、要検証)。 -破壊される・一旦手元に戻したなどでBuffboxを置き直す際の、Buffboxの設置に要するCTは、撤去されたタイミングからCT10秒。 -曲は掛け始められた時点からCT30秒を持ち、掛けてすぐに壊された場合などに影響が出る。それぞれの曲別にCT30秒がカウントされる。 -効果範囲から出ても、上記の持続時間はBuff/Debuff効果が続く。 --持続時間が切れても、効果範囲に入れば再度効果が付く。逆に、効果範囲に居続けても、一旦持続時間が切れないと効果は更新されない。 --音楽の途中で同じ音楽を頭から掛け直す事もできるが、暫くすると止まってCTが発生する事がある。曲が終わり切っていないタイミングで掛け直しても同様に起こる(検証求む)。 -通常通り、パーミッションエリア内には設置できない。 -敵が破壊するとBuffboxは撤去される。Buffboxの硬度はジュークボックスと同等?(未確認)。1.9/1.10アップデートにより、斧で破壊されるようになった。 -味方はBuffboxを破壊できない。味方がBuffboxを右クリックすると、今流れている曲の効果がわかる。 -スイカや原木があった地点にBuffboxを置くと、復活時にそのブロックに上書きされてBuffboxが失われるので注意。また、音楽が流れている間にこれをやるとさらにバグがあり、流れていたレコードがドロップする。 --バグか仕様かは分からないが、音楽が流された後に死んだりクラスを変えたプレイヤーにはその音楽が聞こえなくなる模様(通常のジュークボックスでも同様に起こる)。 -また現在、短い間隔で曲を変える事で、2つ以上の音楽を同時に鳴らし続けられるバグが存在している(ただし、Buff/Debuff効果は1つのみ)。 -Buffboxで音楽をかけたままネザーゲートに入り再度Bardを選択するとBuffboxが2つ手に入るバグがある模様。このとき2つともしっかり機能するので一人で2曲かけられるが、破壊すると1つ目は消滅し、2つ目は手元に戻ってくる。 -Recall BuffBoxを使用することで簡単に手元にBuffBoxを戻すことができる。 ***レビュー -Bardとは「吟遊詩人」の事。音楽で仲間をサポートするイメージの職。 -音楽をかけている時はかなり目立つため、自陣でビーコンの代わりに使うのも有効。 -範囲外に出ても暫くは効果が続くため、MidやSkybridgeなどでのサポートにも。 -TP凸やSkybridge凸が来た時の迎撃の補助や、凸を受けやすい金鉱などの援護にも使える。 -射撃戦になった際にRegen効果があると心強い。 -AndorraのNexus前に置いてWeakness III防衛をすると効果が大きいかも知れない。 -ScoutがSlowness状態だとGrappleを使えなくなったので、その対策にも使えるようになった。 -曲を変える事はペナルティ無く行えるので、Speed→Regen、Regen→Weakness IIIのように素早く切り替えて短期間の戦闘を有利にする事もできる。 -戦う範囲をある程度決めて立ち回る事で、Bard自身をMid凸や鉱山凸などに使う事もできるかも知れない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年10月のNexusアップデートにより曲の掛け直しが不要になり、置き直す際や曲を変えた際のCTが60秒から30秒に変更された。 -また、いつ頃からかRegenerationの持続時間が10秒から20秒になった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、IntimidateがWeakness IIからWeakness IIIに強化された。 -Weakness II当時の検証情報 --Weakness IIは本来攻撃力が1/4のはずだが、ANNI内では1/4というまでではないらしい。攻撃力が60%くらいに下がると思われる(検証の結果、通常は装備無しを木の剣で殴ると5ダメージだが、このWeakness IIだと3ダメージになった)。 --改めて、情報が新しいであろうMinecraftの英語Wikiを読んだら、Weakness IIの効果は「ダメージを1(ハート0.5個分)減少」となっていたため、ANNI内ではダメージを2(ハート1個分)減少する効果なのかも知れない(Healerの項目も参照、詳細求む)。 #endregion //Jber **&ref(BerserkerIcon.png)&aname(Berserker,option=nolink){Berserker} #ref(1.9_1.10_BER.png) (ポーションはHealing Iのポーション) >君は憤怒/The Angerだ。 ***能力 ****Passive -リスポーン時の体力はハート6個だが、1Kill毎に体力がハート1個ずつ増加していく。ハート20個になったらカンスト。 --弓Killでも問題なく体力は増える。 --ただし、体力がハート15個になった後は、近接Killでしか体力が増えないようになり、1Kill毎に体力がハート0.5個ずつ増加していくようになる。 --体力が増えた時点では、増えた分の体力は空(黒色のハート)のため、別途に回復する必要がある模様。 --他のクラスに変えると元の体力に戻る。 --&font(red){2019年4月のアップデートでこの機能は削除された。ただし増やした体力は表示されるものの、ダメージ、回復などに適応されない。} --Killされると体力が10(ハート5個分)減少する --これは他の職業になっていてもkillされると減少してしまう -Berserkerから、またはBerserkerにクラスを変えると体力が全快する。 -自分よりも強い防具を着ている相手に対して、追加ダメージを得られる。 --Shotbowのクラス解説によると、敵の防具ゲージから自分の防具ゲージを引いたものを÷2.5した分の追加ダメージを得られるとの事(最大で、全身ダイヤ装備の20-装備なしの0=20、これを÷2.5して追加ダメージ8)。 ****Active: -なし ***レビュー -最大体力を大幅に増やせるのが最大の特徴。最大体力を増やし、きっちりと強いダイヤ装備を作り、RegenとSTRポーションを準備して、……ときっちりと準備してラッシュする用途に向く。 --潜入や逃走に向く能力は何もないのがラッシュに使う際のデメリット。他で工夫する必要がある。 -最初は体力が少ないので死にやすく、最大まで体力を増やしたい場合、どうやって安定してKill数を重ねるかが課題になる。 -様々なラッシュ職が弱体化した今、機動職以外では相対的に一番ラッシュに向いている職業であると言えるレベルになった。 -格上の装備相手にはダメージのボーナスがあるため、ゾンビ防衛も悪くない。 -格上の装備相手へのダメージボーナスを増やすため、あえて皮装備を脱ぎ攻撃するという戦術もある。もちろん味方のサポート必須だが。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -登場当初の体力は7~15だったが、暫くの間は9~13になっていた。ANNI1.6で再び7~15に戻り、その後は調整により7~13になったり7~15になったりと変更を重ねている。 -その後、2017年10月のNexusアップデートにより7~20に変更された。ただし、15以上ではハートが増える効率が遅い。 -また、2018年8月頃に、6~20に変更された。 -いつ頃からか、強い防具を着ている相手に対して追加ダメージを得られるもう1つのPassive能力を得ていたらしいが、結局この能力はなくなっていた(2017/08/03検証)。 --その後、2017年10月のNexusアップデートによりこの能力が復活した。 -ANNI1.6アップデートにより、Active能力が追加されたが、体力が40%以下の時に攻撃力が増加する能力は削除された模様。 -2015年6月末の中アップデートにより、Berserkの使用中に極端な大ダメージを受けていたバグは修正されたとの事。また、2015年8月頃に、被ダメージが増える効果自体がなくなった。 -Active能力のBerserkにより、Knockbackを受けなくなるのは金リンゴ凸では非常に便利だったのだが、2017年10月のNexusアップデートによりこの能力は削除された。 -2019年4月のSpring UpdataでKillされたときの体力の減少が軽減され、クラスを変えても最大体力が減らなくなった。ただし他クラスで増やした分の体力は使えない。 #endregion //Jblo **&ref(NU_BloodMageIcon.png)&aname(BloodMage,option=nolink){BloodMage} #ref(1.9_1.10_BLO.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は危険人物/The Dangerだ。 ***能力 ****Passive: Poison -近接攻撃した場合、約30%の確率で相手に1秒間のPoison IIを付与する。この毒は合計2ダメージ(ハート1個分)を与える。 --持っているアイテムに限らず、素手でも殴ると毒を付与することができる。 ****Active: Corrupt (CT60秒) -持っている発酵したクモの目を右クリックして起動。周囲4.5ブロック以内にいる敵の、体力の最大値を20%(ハート2個分)減少させ、さらにWither状態にさせる。 --このWither状態は10秒間持続し、2秒毎に1ダメージで、合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。 --例として、ハート2個分のダメージを受けている相手に使った場合、最大体力ハート8個で無傷の状態になる。 --2017年10月のNexusアップデートによりCorruptが効いている相手にはパーティクルが出るようになった。 --最大体力が上がっている状態のDefenderやHealer、最大体力が低い状態のBerserkerでも、全体の20%ではなく固定で最大体力が4(ハート2個分)減少する(Berserker凸系の動画で確認)。 -以前は、Gapple凸系の動画を見た限りだと、金リンゴの効果時間中は最大体力を減らす効果が効かないようだったが(Absorptionの持続時間が残っているとその有無にかかわらず効かなかった?)、最近のGapple凸系の動画ではきちんと減っているようなので、修正されたものと思われる。 -ThorのHammerとは異なり、複数のBloodmageで連続してCorruptを掛けるのは有効(らしい)。 -現在では、敵のVampireのコウモリに使った際には最大体力をハート1個分にし、Witherのダメージで殺すことができる(自然回復込みで3~5回Witherのダメージを受けてから死ぬので即死には出来ない、2017/8/3再検証)。 ***レビュー -Poison・Corrupt共に、ラッシュが来た時に防御無視で相手の体力を減らせるので、上手くやればラッシュを止められる可能性がある。また、鉱山凸などでも、うまくいけば初期装備で鉄フルを倒せるなど、戦闘職としては抜群の強さを誇る。 -上手く両方の効果が一度に入ると、流石に馬鹿にならない削られ方をする。Corruptの体力減少4、CorruptのWither状態で5、Poison II状態で2、と殴る分を含めない状態異常だけで合計ダメージ11(ハート5.5個分)もの被害を与えられる。 -PyroのFire Stormのように、Corruptには割と動揺を誘う効果があるようなので、集まっている敵に打ち込めると分散させるのに有効な場合がある。Pyroと違って火炎耐性がある相手にも効くのが差別化点。 -Skybridge凸の際に、範囲攻撃仲間のThorやPyroと組んでNexus付近の敵を蹴散らしたりすると良いかも知れない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになった。 -Poison -2015年6月下旬の中アップデートで、Poisonの発生確率が25%から10%、持続時間が2秒から4秒に変更された。 -その後、暫くの間、Shotbowのクラス解説だと上記の内容だったのだが、いつ頃からか変更されていたようで、実際には確率は10%ではなく30%~50%程度(Pyroの近接攻撃の着火と同様の37%?)であり、毒は4秒間ではなく1.25秒で1ダメージ(ハート0.5個分)だけとなっていた(2017/8/3検証)。 -2017年10月のNexusアップデートによりPoisonの発生率が増加した……とされているが、上記のように確率自体は前から変わっていたようだ。また、この際に毒の効果もPoison IIが1秒間に変更された。 -Corrupt -当初のCorruptは、4秒間、体力の最大値を30%減少させるだけの効果だったが、いつ頃からか「5秒間、体力の最大値を20%(ハート2個分)減少させ、さらにWither状態にさせる」の効果に変更された。 -その後、暫くの間、Shotbowのクラス解説だと上記の内容だったのだが、いつ頃からか持続時間が10秒になっていた。Wither状態は2秒毎に1ダメージなので、合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与えていた。 -2015年6月下旬の中アップデートで、CTが120秒から90秒に変更された。その後、いつ頃かは不明だがCTが60秒に変更された。 -2017年10月のNexusアップデートによりCorruptの有効距離が3ブロックから4.5ブロックになった。 -いつ頃からかCorruptがすでにかかっている相手には重ねてかからなくなった。 --重ねてかけようとすると、すでにかかっている等の趣旨の文が表示される。 #endregion //Jbui **&ref(BuilderIcon.png)&aname(Builder,option=nolink){Builder} #ref(NU_BUI.png) >君は石/The Stoneだ。良き防御の基盤となり、Nexusを守る壁と建造物を素早く建築する。 ***能力 ****Passive -ブロックを設置する毎に、少しの経験値が手に入る。 --ブロックを設置して経験値を入手すると、次の入手までに1.5秒のクールタイムが発生する。 -一度Builderになってから他のクラスに替えると、他のクラスでもこの方法での経験値が得られるバグがある(修正されたら追記求む)。 ****Active: Resource Drop (CTは90秒) -持っている本を右クリックして起動。建築用資材が並んだインベントリが開き、それらを受け取れる。 -内容は、土、レンガ、焼石、土、オークの木、チームカラーの羊毛、鉄格子、松のフェンス、マツの木の階段、ガラス、松明、Delaying Block。1つも入っていない事もある。 --検証した所、土33~58個、レンガ0~36個、焼石25~45個、オークの木材0~64個、羊毛18~28個、鉄格子5~9個、マツのフェンス0~9個、マツの木の階段0~14個、ガラス0~19個、松明2~3個、Delaying Block0~1個という結果になった。 --Delaying Blockに関しては、1個のDelayng Blockが30%の確率で含まれるとの事。 --素材によって、「0~32個」「0~64個」「32~64個」「決められている回数だけ30%の確率を抽選」のように出易さが異なる?(要検証)。 ---結構な確率で木が入っていない事があるため、検証した結果、60回起動して木が入っていないのが15回、入っている際には37~64個であった。試行回数がやや不十分だが、木に関しては「木が含まれる確率は75%程度、含まれる判定になった場合には32~64個からランダム」(25%で0個/75%で32~64個)のような処理だと思われる。 ---ただ、木が入っていた45回のうち8回が64個入っていたため、単純な32~64個のランダムではなさそうである。25%で0個/7.5%で64個/67.5%でランダムな個数、といった処理か。 ---土、焼石、羊毛のように100%で1個以上入っている素材もある。 -Delaying Block --初期装備で2つ持っている。Delaying Blockの周囲5ブロック以内でブロックを破壊した敵は、7秒間のMining Fatigue IIが付与される。ただし、敵のEngineerにはこの効果が弱まる(Mining Fatigue Iになるという事か? 詳細求む)。 --Undroppable属性を持ち、他者に譲渡できない。Builder本人がクラスを変えると消えてしまう。破壊されると手元に戻って来る。当初は死んでも手元に戻って来ていたが、暫くして死んでも置かれたままになった。 --このブロックは味方には破壊できない。敵からの破壊されやすさはガラス同様で素手で破壊可能(2017/10/8検証)。 --この近くでブロックが破壊され効果が付与されると効果音が聞こえる。 --効果が付与された際の音は、近くにいれば設置者以外でも聞こえる。設置者自身も近くにいないと聞こえない。 --レッドストーントーチや松明などの設置物でも取り除くと効果が発動する。 --焼石だけ1ブロック目を破壊しても何故か効果が発生しない。 --EngineerのC4とNukeがDelaying Blockの範囲内にある場合、自動的に解体される。ただしDynamiteは解体されない。 --Delaying Block をクリックすると効果範囲が見える ***レビュー -以前は、CTの長さと建材の少なさからLumberjackに押されがちな評価のクラスだったが、ANNI1.6の資材の増加・CTの減少でかなり使えるようになった。 --Skybridgeや建造物を作る作業をしている間に起動できるようになるため、建材の補充がとても楽にできる。MID拠点やSkybridgeはこれで作るのが無難。 -初めて壁作りをする場合、[[壁屋講座]]の項目を参照。簡単に見えても気を付けるべき点が多く、うかつな壁を作ると味方の妨害にしかならないので注意。 --壁が下手すぎるとチームの萎え落ちが進む場合も多々あり、直接的なチームの敗北の原因になる事もある。Nexusの体力が非常に高いのにやたらとチームメンバーが抜けている場合は、このパターンの可能性が高い(ちょっとだけ入ってまとまった人数ですぐ抜ける無責任なクランがいた可能性もあるが……)。 -Skybridgeを作るにしても、有効でないマップが多々あるため(CoastalやCanyonなどのNexus前までの通路が長いマップでは基本的に効果が薄い)、Builder初心者はまずはMid拠点を作る事から始めた方が良いかも知れない。 --序盤~中盤はBuilderで防衛しつつ資源を生産して仲間に渡し、終盤になったらクラスを変えてSwapper Trapを作る、といった防衛しつつ生産者の働きをするという運用も一応できる。 -とりあえずBuilderでスタートして共有チェスト作りやちょっとした補助品から始める、という動きも地味ながらチームへの貢献になる。Vampireの強化により、今後は共用チェストの付近は、出て来る松明で明るくしておいた方が良いだろう。 -様々な種類、大量のブロックを手軽に手に入れられるため、敵のMid拠点にブロックを置きまくるなどの妨害にも使える。 -焼石をすぐに取れるので、LaunchPad用の石の感圧板の作成に便利。 -MidにDelaying Blockを仕込んで、敵がダイヤを掘るのを妨害することもできるようになった。 //旧情報のためコメントアウト:トラップ作成のための黒曜石が沢山欲しければ早めに転職しておきたい。 //以前は黒曜石により帰還用のネザーゲートを作成する事も可能だったようだが、現在では不可能になった模様(以前はネザーゲートを点火する場合、ディスペンサーとファイヤーチャージを使えば可能であった; 作れた場合、Wither Bossのアリーナにあるもののように拠点に飛ぶ)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、CTが180秒からPhaseによって異なるものに変わり、土・羊毛・黒曜石も手に入るようになったが、エンチャントの瓶は手に入らなくなった。 -2017年10月のNexusアップデートにより、CTがPhaseによって異なるもの(Phase1だと60秒、それ以降だと120秒)から一律90秒に変更され、Delaying Blockや各種建材が追加されたが、黒曜石は手に入らなくなった。 -なお、丸石を普通に設置できる能力は未実装。今の所、他のクラスと同様に設置できない(Shotbowのクラス解説ではできるように書いてあるが、不可能)。 -2019年9月のアップデートでクラスアイコンがレンガブロックからレンガに変更された。 #endregion //Jdas **&ref(DasherIcon.png)&aname(Dasher,option=nolink){Dasher} #ref(1.9_1.10_DAS.png) >君は撹乱者/The Confusionだ。 ***能力 ****Passive -敵をKillする毎に、満腹度2(空腹ゲージ1個分)が回復する。 ****Active: Blink (CT10秒) -初期装備の赤紫の染料を持ってスニークする事で移動する場所を指定できる状態になり、右クリックでそこにテレポートできる。 --スニークすると移動先の目印としてエメラルドブロック◦金ブロック◦ダイヤブロックのうちのどれかが表示される。(テレポートする場所の自分からの距離によってブロックが変わる)そこがテレポート先になる。 --移動距離は5~25ブロック。 --敵のパーミッションエリア内にはテレポート出来ない。エリアの中から外へのテレポートであれば可能。 --2017年11月のNexusアップデートパッチにより、自軍のパーミッションエリア内でもテレポートできるようになった。 --移動先に指定できないブロックがあるので注意。 ***レビュー -障害物を無視して逃げたり、手の届かない高所に退避するなど、逃走に使いやすい。Midでのダイヤ採掘時などにも使えるかも知れない。 -移動先にする足場は必要だが、逃げた弓兵を追いかけるのに有効。また、傷を負って逃げ出した相手に、Blinkで強引に追い付いてとどめを刺したりも。 -中程度の高さの壁ならば、直接壁の上に飛んで乗り越える事ができる。 -上手くやれば、Swapper Trapから逃げられる場合も。 -ある程度ブロックを積んで、敵のSkybridge上も登るために使う事も可能。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -Blinkが「壁貫通の突進」の時期 --2015年6月末の中アップデートにより、Blinkでの移動速度が高速化・移動距離が5ブロックから8ブロックに向上・ブロックの貫通時のダメージが減少と、幾つかの点が上方修正されたが、CTは1秒から10秒(すぐに5秒に再変更)・消費満腹度は4から6と、幾つかの点は下方修正された。また、Nexus周りの使えるエリアも上昇修正されたが、すぐに下方修正された。 --これよりも前は、1ブロック貫通毎に4(ハート2個分)のTrue Damageを受けていたため、5ブロックを貫通すると即死していた。 --Shotbowのクラス解説によると、この時点では、Nexusの水平方向16ブロック以内と、その上下のエリア内では使えなかったとの事。 --その後、2015年7月中旬の小アップデートにより、CTは5秒から3秒に減少したが、さらに使えるエリアが下方修正されたとの事。 -Blinkが「指定した地点にワープ」の時期 --2017年5月下旬のClass Updateで改変され、Blinkの能力が、数ブロックの突進から事前に指定した地点へのワープに変更された。また、満腹度の自動回復のPassive能力が削除されたが、初期装備にパン6つが追加された。 -2019年9月のSpring UpdateでActive使用時の「2秒間のBlindnessと4秒間のWeekness II」がつかなくなり、満腹度の減少度も下がった。これによりさらに使いやすくなった。ただし、CTが10秒になった。 --またこのアップデートでクラスアイテムがエンダーパールから赤紫の染料に変更された。これにより今までエンダーパールとして投げられてしまっていた事案がなくなった。 #endregion //Jdef **&ref(DefenderIcon.png)&aname(Defender,option=nolink){Defender} #ref(1.9_1.10_DEF.png) (胸装備はチェーンチェストプレート) >君は最終防衛線/The Last Line of Defenseだ。全てが失敗しても、君だけはNexusの前に立ちはだかる。 ***能力 ****Passive -自陣のNexusの近くだとRegeneration Iが付く。 --有効範囲はNexusを中心に半径50ブロックの球。 ---2016年1月の小アップデートで使用可能範囲が拡大されたとの事(再度要検証)。 --バニラと同じく、2.5秒につきダメージ1(ハート半分)の回復速度。 ---よって、他のクラスだと20秒で体力5(ハート2.5個分)が回復する所、Defenderだと20秒で5+8=体力13(ハート6.5個分)が回復する計算になる。 --Regeneration Iのポーション効果を得ても持続時間が上書きされないのを確認(IIは未確認)。ただし、パーティクルの色がそのポーションの色(永続用の薄い色ではない濃い色)に永続的に変わる。脅し程度にはなるかも知れない。 ---また、敵にスワップされてAbsorptionが付いた後も、そのパーティクルが残り続けるのを確認。 -自陣のNexusがダメージを受けた場合、自陣のNexusの近くでのみ体力が増える。 --有効範囲は上記のRegenerationが付く範囲と同様。 --Nexusが受けたダメージが1~10だと+1、11~20だと+2…という法則で体力が増えて行く。 --よって、74以下で+1、64以下で+2、54以下で+3、44以下で+4、34以下で+5、24以下で+6、14以下で+7、4以下で+8、というように体力が上がる。 ---Shotbowのクラス解説の画像とはかなり食い違っているが、向こうは推測の段階から情報が更新されていないだけと思われる(とりあえず、向こうでは67以下で+1となっているが74以下で+1されるのは確実、上記の法則から外れていた事もない)。 --Defenderでいる間にNexusがダメージを受けるのが条件ではない。後から変わってもきっちり体力は増えている。 --HandymanでNexusの残り体力が回復された場合、Defenderの体力が減る場合はある(例として、74から75に戻ると追加体力は消える)。 --8v8戦でも、Nexusの体力は75を初期値として計算されているようで、Nexusの体力は50からスタートのためいきなり+3の体力で開始される。 ---以前は、バグにより体力が増えた状態で他の職業に変えても体力が減らないままになっていたが修正された(2015/1/31確認済み)。 -クラスを変えた際に体力が全快する事がある。 --Defenderから変わる場合、最大体力が上がっているかどうかに関わらず、クラスを変えると体力が全快する。 --Defenderに変える場合、Berserker(現時点で最大体力が上がっているかを問わず)から変わって来ると体力が回復する。それ以外だと回復しない。 ****Active: Guardians Warp (CT20秒) -持っている赤紫の染料を右クリックして起動。自陣のNexusの近くにワープする。 --有効範囲は上記のRegenerationが付く範囲と同様。 --範囲外の時は発動していない扱いになるためCTは無い。 ---この場合、Undroppableのアイテムを捨てた時のように手元から消えるが、暫く待つか該当欄を左クリックするなどで再出現させられる。 --落下中に使用すると、使用地点までに落ちたブロック数に応じたダメージを受ける模様。 -当初は、ワープ先の位置はマップ毎に一定だったが、2016年1月の小アップデートでワープ先が複数の候補からランダムに決定されるようになった(一応、ワープ先の位置が1つしかないマップもあるにはある模様)。 --ワープ後の、Nexusに行くまでの行動にランダム性が絡み、安定しなくなった他(良く言えば、敵に出現地点を覚えられて即殺されなくなったとも取れるが……)、SkylandsではNexusの上の位置を引くために複数回の起動が必要になったりと、基本的に弱体化している。 -また、Nexusから少し離れた所にワープするマップもあるため注意。 ****Alert Item(CTなし)  -右クリックすると自分のいる位置にアイテム(プリズマリン)をドロップする。 --このアイテムを味方が拾うことはできず、デスポーンもしない。 --アラームに敵が触れると音ブロックの音が鳴り、パーティクルが出現する。 --Nexus付近以外でも使用できる。 ***レビュー -マップによっては、ワープによりNexusまでの移動時間を大きく短縮できる。透明凸など、装備の弱い凸によるダメージを大きく減らせる。 -他のクラスの2倍以上の回復速度により、革TP凸を相手にした連戦にはとても向く。 --バニラの仕様ではRegenが発動するとダメージを受けた後の無敵時間が即解除される為、PvPでは半端なRegenは逆に無い方が良いという話もある。ただし、ANNIでの防衛要員としては革凸を倒した後のリカバリーの速さも重要になるので、それを加味すると状況を選びさえすれば使える。 --現在では、溶岩やディスペンサーからの大量の矢を受けても他のクラスとダメージを受ける間隔が同じだったため、ANNI内ではRegen後に無敵時間は解除されない?(Mercenary+STRでGappleを倒せた時代はまだそうだったはずのため、Ver1.9/1.10アップデートによりそうなった? 英語Wikiによると前に受けたダメージよりも大きいダメージでなければ受けない? 情報求む)。 -単騎凸泣かせの職。序盤、とくに手薄になりがちなPhase2などで守っているとかなり強い。DefenderがNexus前に1人いるだけで2連戦をこなさなければならないため、革ソロ凸に対しての抑止力になる。 -壁作りや橋の解体、拠点での雑用などの際にDefenderを使う事で、革ソロ凸や透明凸からのNexusへの被害を抑えられる。 -STRポーション持ちのSpyよろしく、人数を見てポーションを飲んでからNexus付近に先回りという手段が使える。 -また、階段で数人がゾンビ防衛を止めて1人が削るという形のラッシュを、Nexus側から挟み撃ちにしたり、直接Nexusを削る役に攻撃したりできる。 -胸装備をチェーンで妥協する事で、フル鉄+鉄の剣と比較して要求する鉄の数を26個から18個とかなり節約できる。 -死にそうになった際に、いったん退避するためにワープを使用する事もできる。ただし範囲には注意。 -ワープにより逃れられるため、Skybridgeなどとの組み合わせで防衛要員の奈落落としを試みて来る、Scorpioへの対策にも使える。 -単純に殴れる機会が増えるため、STRビーコンとの相性が良い(Ver1.9/1.10アップデートによりビーコンは再度起動できるようになったが、その後また起動できなくなった?)。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートにより、Active能力と体力増加の効果が付いたが、Regeneraionが付くエリアで特有のパーティクルが付く効果と他者Kill時に経験値が入る効果は無くなった。 -2019年9月のアップデートによりクラスアイテムが赤紫の染料に変更された。 --また、クラスアイコンも木の剣から盾へと変更されている。 -2021年6月のアップデートでAlert Itemが追加された。 //Jenc **&ref(EnchanterIcon.png)&aname(Enchanter,option=nolink){Enchanter} #ref(1.9_1.10_ENC.png) >君は達人/The Masterだ。進歩したエンチャントの知識で、仲間の装備を向上させる。 ***能力 ****Passive -他のクラスの2倍の経験値を得られる。 --以前は、経験値が1.55倍+高レベル時の次レベルへの経験値が減少で実質2倍だったようだが、現在では単純に2倍になる模様。 ---レベル30までに必要な資源のそれぞれの採掘数については、[[レベル30になるまで(資源別)]]のページを参照。 ---エンチャント関係という事で、ANNI特有の初回エンチャントの固定の内容に関しては、[[序盤]]のページを参照。 --精錬物を回収した際の経験値も2倍になる模様。その他の経験値については未確認。 -残り体力が7(ハート3つと半分)以下になった場合、レベルを消費する事でダメージを無効化する。この場合、防具は無視された状態でダメージを受ける。 --Shotbowのクラス解説では上記のように説明されているが、実際には「残り体力が7(ハート半分)以下になった場合、レベルを消費する事で体力を回復する」が正しい?(詳細求む)。 --体力の変換量としては、レベル1につき体力1(ハート半分)に相当する体力を回復する?(検証求む)。 --また、一気に全快まで回復する訳ではなく、少量の経験値ずつ消費して回復する。 --その回復する様子から、俗に「エンチャントヒール」などと呼ばれる。 ---毒のダメージで体力7以下になった時にも発動し、レベルを1だけ消費したとの事の為、7以下になる直前に受けたダメージに対応して回復量と消費レベルが決まる?(詳細求む)。 ---超高所からの落下ダメージなど、一撃死レベルのダメージだと発動せずに死んでしまう事があるとの事(適度な落下ダメージならば発動する)。 --暫く未実装で、その後も発動したり発動しなかったり不安定な時期が続いていたが、現在では安定しているようだ。 ---EnchanterがLaunchPadを使うと、ダメージを受けていないのにレベルを消費してしまうバグがある(他の落下ダメージ無効系でも起こる? 修正されたら追記求む)。 -何らかのツールをエンチャントした場合、30%の確率で、付いたエンチャント効果が+1レベルされる(例として、通常だと30レベルエンチャントでは鉄の剣にSharpness Vは出ないが、Sharpness IVに運良く適用されればSharpness Vが出る)。 --発動時には特有のメッセージが出るようになったため、それで判別できる。 --通常存在しない効果が出るようにはならない(Fire Aspect III、Fortune IVなど)。 --一部にだけ適用される事もあるため、「30%の確率で全てのエンチャントが+1レベルされる」ではなく、「それぞれのエンチャント毎に30%の判定が行われ、当たったエンチャント能力だけ+1レベルされる」である様子。 --材質によって発動確率が変わるのではないかと言う話もあるが、単に運の偏りや気のせいかも知れず、未確認。 //仕様の変更により、採掘数は再度要検証 //他のクラスだと30レベルまでに鉄・金など234回の採掘が必要になるが、Enchanterだと117回で済む(1.9/1.10アップデートにより、Minecraft 1.8以降の経験値システムに変わり、必要経験値が変わったので注意)。 //また、他のクラスだとレベル27からレベル30までには鉄・金など52回の採掘が必要になるが、Enchanterだと26回で済む。 //なお、他のクラスだとレベル2までにスイカ・原木など16回の採取が必要だが、Enchanterだと8回になる。低レベルでも高レベルでも倍率は変わらない模様。 ****Active: Intensifier (CT120秒) -持っている&s(){エンチャントの瓶}ラピスラズリを右クリックして起動。周囲10ブロック以内の味方の獲得経験値を1.25倍に増加させる(持続時間の詳細求む)。 -自身の獲得経験値は増加されない。他のEnchanterには作用するとの事。 ***レビュー //経験値比較(レベル0から鉄鉱石1つを採取) ※旧経験値テーブル・旧経験値量での画像です //他のクラス、経験値6点 //#ref(hikaku1.png) //Enchanter、経験値12点 //#ref(hikaku2.png) //Intensifier起動時のEnchanter本人(効果なし)、経験値12点 //#ref(IntensiferXP.png) //Intensifier起動時の他のEnchanter、経験値15点 //#ref(IntensifierXP_ENC.png) //-Intensifier起動時、他のクラス //? #ref(IntensiferAlly.png) -レベル貯めには非常に有効。鉄や金の1スタックちょいとそれを焼く石炭を集めた頃には大体ちょうど30レベル。 -普通に使っていても、途中で襲われた時の保険にもなる(鉱石凸が来てもレベルと引き換えに生き残れる)。 -外れの少ない弓のエンチャントで遠距離攻撃を充実させやすい。また、ツルハシにFortuneを付けたいならば、是非これでエンチャントを繰り返す事をお勧めしたい。 --ANNI内では金のツルハシでもダイヤを採掘できるため、耐久度は32だが、鉄ではなく金のツルハシでFortuneを狙って行くのも一応の選択肢(30レベルエンチャントで、鉄だとFort IIが4%とFort IIIが10%、金だとFort IIが2%とFort IIIが12%)。 -凸の準備でも、運が良ければEfficiency VのツルハシやPower Vの弓、Sharpness Vの武器など、最上級のエンチャントを狙える。 -経験値を体力代わりにできるので、ラッシュやMidでのダイヤ採掘時の混戦にも向く。回復で時間を稼いで逃げたり他の行動を取る事もできる。 -経験値があるうちはかなり硬いので、防衛にも使用できる。数人で固まって動いている革凸や、被TP凸による連戦、アクロリターンとの連戦などを想定するならば、特に向いている部類。 --防衛時の戦闘でレベルが減っていると、Enchanterの能力により助かったと実感できる。味方がダイヤ装備を分けてくれた際などに即1レベルエンチャントができるというのも中々のメリット。 --硬さにより金リンゴを食べたと誤解され、敵の方から退いて行く事も。 -余った経験値で1レベルエンチャントを繰り返すだけでも、結構な自軍のサポートになる(弓・石の剣・鉄や金のツルハシなどの、ハズレが少ないかハズレでも良いものがお勧め)。Sharpness IIの石の剣は簡単に出せる割にダイヤの剣に迫る強さ(Sha2の石が攻撃力6.5・通常のダイヤが攻撃力7、アップデートにより再度普通のダイヤの剣よりも強くなった?)。 -低レベルエンチャントをする時だけEnchanterに変えるという運用でも中々使えるため、できれば早めに解禁しておきたい所。 -初めて職業を買う人にお勧めのクラスその2。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートにより、Active能力と経験値を体力代わりにする効果が追加されたが、経験値が貯まる物を採取した際に稀にエンチャントの瓶が手に入る効果は消去された。 -2015年6月末の中アップデートにより、確率で強いエンチャントが出る効果が追加された。 -2019年9月のアップデートによりクラスアイコンがエンチャントされた瓶からエンチャントテーブルへ変更された。クラスアイテムの変更はない。 -2020年10月にレベルを消費してダメージを無効化するパッシブの発動条件がHP1以下から7以下に変更された。これによりサキュバスにレベルを無視して倒されることがなくなった。 //Jeng **&ref(NU_EngineerIcon.png)&aname(Engineer,option=nolink){Engineer} #ref(NU_ENG.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は破壊/Destructionだ。解体作業の専門家として、敵の防衛を破壊し、死しても最後に笑う殉教者となる。 ***能力 ****Passive: Martyrdom -死亡時に爆散して、1ダメージ(ハート半分)を与える(範囲の詳細求む)。 --このダメージはTrue Damageであり、相手の防具によって軽減されない。 --/kill時にも爆発する。 -Evertool --初期装備としてブレイズロッドを持っている。このアイテムでブロックを破壊しようとすると、その材質に適したツールに変形する。 --基本は石ツールに変形するが、ハサミになる事もできる。 --このツールは耐久度が減らず、壊れずにずっと使い続ける事ができる。小道ブロックに関するバグも修正済み。 ****Active: Bunker Buster (CT30秒) -持っているTNTを設置して起動。また、持っているTNTを左クリックで使用する種類を切り替えられる。起動時間が長いものほど強力。 --爆弾の種類 ---Dynamite:起動時間1秒・半径1.7ブロック・ダメージ不明 ---C4:起動時間6秒・半径3.5ブロック・ダメージ不明 ---Nuke:起動時間10秒・半径5ブロック・ダメージ不明 ----ただ、CoastalのNexus前の階段やAftermath2.0のNexus前で防衛していても爆風のダメージを食らう事があるので、ダメージを与える範囲は破壊する範囲よりももっと広いのかも知れない。 ----この場合、使われたのはNukeだと思われるが、受けたダメージは3(ハート1.5個分)であった。どの爆弾でも与えるダメージは同じ?(詳細求む)。 --この爆発は、その半径の範囲内にある敵の設置したブロックを破壊し、範囲内にいる敵にはそのダメージを与える。 --ゲームの開始時から設置されているブロックや、味方が設置したブロックは破壊されない。 --爆破したブロックが、消失・アイテム化する確率は不明(詳細求む、バニラと同じならば1/4でアイテム化する?)。 --地面に落ちている他のアイテムを消失させる事はない。 -透明化中でも普通に置いて爆発させられるし、置く事によっては透明化は解除されない。 --現在では、自分のBunker Busterの爆風には巻き込まれても透明化は解除されない(2017/08/01検証済み)。 -Engineerが死亡しても、Bunker Busterは爆発するまでその場に残る。 -設置してから爆発するまでの起動時間中に敵にTNTを右クリックされると撤去される(英語ではDefuseなどと呼称される; 信管の除去の意味)。 -敵チームのBuilderが設置したDelay Blockの5×5ブロック以内にC4かNukeを設置すると自動的に解体される。 ***レビュー -敵陣の壁突破のために使える。凸時のBunker Busterに関しては、味方の潜入を支援する側面が強く、自身にはそれほど潜入性はないが、AssassinやSpyにとって壁の突破はありがたい所。 --強固な壁により長期戦になった時は、すでに相手方のBuilderがまともに壁を修繕する気がなくなっている事もあるので、味方のラッシュの前段階として有効な場合もある。 -死亡時に防御貫通でダメージを与えるので、ラッシュが来た際のゾンビ防衛にも(ダメージ効率は良くないが)。 -敵が置いたブロックのみを破壊するため、色々な物を壊すのに役立つ。壁以外にも、Mid拠点やMidに行くために手作りの橋が必要なマップではそれらを壊すのにも使える。 --敵が自軍の鉱山にバリケードを作って立てこもった際に、まとめて障害物を吹き飛ばすのに有効。また、鉱山やMid拠点などに乱雑にブロックを置きまくる妨害を受けた際にも、黒曜石以外は手軽に壊せる。 -EvertoolもBunker Busterも、適正ツールを作らなくてもブロックを破壊できるのは時に便利。土や羊毛などでもツールの準備の手間なく破壊できる(敵に羊毛のSwapper Trapが作られた場合や、Castlesの通路を羊毛で封鎖された場合など)。 -EvertoolもDynamiteも羊毛に対して有効なため、羊毛型のSwapper Trapに対しては特に対策の性能が高い。 -爆発までの時間が長くなった&撤去されるようになったのは厳しいが、逆に爆発までの時間差を利用してSkybridge上から空爆するという手段もある。 -右クリックでの撤去を防ぐため、爆弾を地面に埋めたり、周りを軽く土で囲ったりすると良い。 -実質的に全ての石ツール(+ハサミも)を初期装備で持つ唯一の職業。Craft O' Maticsの存在を除けばCivilianの上位互換とも言える。故にEngineerから職業を変更した場合Soulboundツールを1つも持たない状態になるので注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになり、レッドストーンブロック・レッドストーントーチ・スイッチ・ピストンは消去された。 -当初はBunker Busterでは「Builderが設置したブロックは壊せない」と思われていたが、2015年2月上旬の小アップデートで「EngineerがJoinする前に敵が設置したブロックも壊せるようになった」というものがあったため、壊せないブロックに関してBuilderに設置されたものと誤認されていた可能性がある。 --現在では、やはりBuilderが設置したブロックでも普通に爆破できるようになっている模様。 -2015年6月末の中アップデートにより、周囲のプレイヤーに6(ハート3個分)のダメージを与えるようになったが、敵に右クリックされると起動が止まるようになった。 -同時に、爆発までの時間が9秒(以前と比較して+7秒)と長くなったが、爆発範囲が半径3ブロックから半径5ブロックに大きくなったとの事。ただし当初は、バグによるものか自分自身と仲間にもダメージを与えていた。 --その後、自分自身と味方はダメージを受けないようになっていたのを確認(2015/7/9追記)。敵には依然としてダメージを与える模様(2015/8/10追記)。 -2015年6月末の小アップデートにより、爆発までの時間が6秒になった。 -当初は、この爆発は味方の防具も耐久度を1削っていたが、いつ頃からか削らないように修正された。 -Ver1.9/1.10アップデート頃に、Bunker Busterの爆発時にプレイヤーを少しノックバックさせる効果は削除された。 --以前あったこのノックバックでは、SpyのVanishは解除されなかった。また、敵のSpyのVanishも解除されなかったとの事(ダメージは与えたため、バグの可能性あり)。 -同時期に、前までは他の設置物系のActive能力とは異なりパーミッションエリア内にも置いて爆発させられたが、パーミッションエリア内には置けないように変更された。 -2017年10月のNexusアップデートにより、Evertoolが追加され、爆弾を3種類から選べるようになった。 -かつては、Evertoolの設定ミスかシャベル形態で土ブロックを右クリックして小道ブロックにする際には耐久度が減り、そのままし続けると壊れていたが、このバグは修正された。 -2020年9月のアップデートで、敵のBuilderのDelay Blockの近くにC4かNukeを置くと自動的に解体されるようになった。 #endregion //Jfar **&ref(FarmerIcon.png)&aname(Farmer,option=nolink){Farmer} #ref(NU_FAR.png) >君は耕作者/The Cultivatorだ。 ***能力 ****Passive -草を壊した際に、種・ジャガイモ・ニンジンが手に入る事がある。 -作物を収穫した時に、リンゴ・ポーション素材(ガストの涙・ネザーウォート)・鉱石関係(石炭・鉄鉱石・金鉱石・金塊)・その他のアイテム(エンチャントの瓶・ソウルサンド・鉄のクワ・本)が追加で手に入る事がある。 --特にリンゴが重要で、ANNIでは強力な上位の金リンゴの材料を楽に入手できる。金リンゴ凸のためだけにFarmerを取得するプレイヤーもいるほど。 --Aftermath2.0ではマップにウィザースケルトンの頭蓋骨があるが、このソウルサンドを使ってもウィザーは召喚できない(召喚しようとすると、ウィザースケルトンの頭蓋骨が消滅して失敗するとの事)。 -最後まで成長した作物を刈り取ると、数秒後に自動で種が蒔かれ成長する状態にする。当然ながら、この自動畑化はFarmerにしか行えない。 --一度刈り取ってから次が育ち切るまでには、大体50秒程度掛かる(小麦で確認)。 ---Farmerが育てた作物は80秒間味方のプレイヤーには破壊できない。 --ゲームの開始時にから植えられている作物にも作用する。 --成長途中で敵に畑を荒らされた場合、自動成長は解除されないようだ(もちろん、成長し切っていると駄目)。 ---成長途中でも荒らされたら解除された。(詳細求) --なお、骨粉を右クリック長押しで使用すると余計に消費してしまうらしく、長押しではなく連打で使用した方が良いようだ。 --以前は1マスにつき1回のクリックで収穫しなければならなかったが、ANNI1.6アップデート頃に左クリックの長押しで収穫できる仕様になったのが地味ながら便利。 --自動畑を成長途中で刈り取っても数秒後に自動で種が蒔かれ成長する状態になる。 -Ver1.9/1.10アップデートの影響なのか、育ち切った小麦を収穫しても種が手に入らなくなった。これにより、畑の拡張や修復が困難になった。 --種を確保したいときは、小麦が育ってる途中であえて壊して手に入れるのが有効。途中で壊しても自動的に種まきされるので無限に確保できる。 --同時期に、以前は畑の近くに水源が無くても全く問題無かったが、水源がないと何も植えられていない耕地は荒れるように変更された。 -食事をした場合、30%の確率で、体力2(ハート1個分)と満腹度2(空腹ゲージ1個分)が追加で回復する。 --ただ、Feastの能力は自身にも効くため、Farmerである間は食事はしないような気がしなくもない。 -&s(){初期装備の骨は、骨粉にするとClass Itemの扱いではなくなるためクラスを変えても持ち越せる。依然としてSoulboundではある。}初期装備は骨ではなく骨粉になった。 ****Active1: Feast (CT30秒) -持っている金のニンジンを右クリックして起動。周囲13ブロック以内の味方(Farmer自身を含む)の満腹度を全回復させ、追加で隠し満腹度4も与える。 -空腹ゲージが0でも一気に最大まで回復する。Dasherも問題なく回復させる事ができる。 --FeastがNot_Readyになっている場合、普通の金のニンジンのように食べられるのを確認。ただし、クラスを変えたら元の満腹度に戻っていたため実際には反映されていない可能性がある(検証求む)。 ****Active2: Famine (CT90秒) -持っている枯れ木を右クリックして起動。半径13ブロック以内の敵をHunger状態にし、満腹度を5(空腹ゲージ2.5個分)になるまで減少させる。ただし、ダメージを受けた敵からはその時点でHunger状態が消える。 --アップデート時のアナウンスでは前述のように記載されていたが、検証してみた所、満腹度が満タンの20(空腹ゲージ10個分)からでも、5ではなく3(空腹ゲージ1.5個分)まで減少した。 --また、ダメージを受けると消えると記載されているが、毒のダメージや落下ダメージではこの状態は消えない。というか、Famineを受けている動画を見た限りでは、今の所は攻撃によるダメージを受けてもこの状態は消えないようだ。 -この能力を受けた敵には、20レベルのHunger状態が30秒間付く。英語Wikiによると20レベルのHunger状態だと0.25秒毎に満腹度1減るらしいので、隠し満腹度にもよるが、満タンの20から3まで下がるには4.25秒ほど掛かる計算になる。 --見た目は30秒間と長いが、一度満腹度が3まで下がってしまうとこのHunger状態は消える。 -枯れ木が設置できる砂、土、固焼き粘土に設置するように起動すると必ず起動できるが、普通に右クリックしても起動しないことがあり少々不安定な所がある。 ***レビュー -Passive能力により作物のリンゴを簡単に獲得できる。金リンゴ凸勢には時間短縮のために取って損はないと思う。 --農業でリンゴやガストの涙が手軽に手に入るのは、ラッシュ凸屋にはありがたいだろう。 --オークの木がないマップ(Canyon・Castles)で金リンゴを用意できる唯一の職業。 -小麦畑が広いマップ(Hamletなど)だと、リンゴやガストの涙を手に入れるのがとても楽。 -FeastのActive能力が自分にも効くようになったため、食料要らずになった(食事に回復効果が付いたため、それ目当てで食事する事はあり得るが)。 -FamineのActive能力により、Lumberjackの耐久度攻撃に続いて、体力以外を攻められるクラスの1つとなった。 --満腹度攻撃により、敵は自動回復が止まり食事の隙が生まれる上、場合によってはスプリントまで封じられるので、Mid戦時やTP凸時、防衛時など比較的汎用性が高い。 --Acrobatは空腹時でもスプリントできることと、Farmerは満腹度を即全快できることなどには注意。 -味方の支援のために長期間畑仕事をする場合、不要なアイテム(特に鉄のクワ)だけを入れるチェストを畑の脇に作っておく事を推奨。 --味方の共有チェストを圧迫し、整理の手間ができてしまう為。支援をしているのに妨害になっては元も子もない。 --また、鉄のクワなどの不要なアイテムが一杯になったら、敵陣や敵Mid拠点に神風特攻(鍬テロなどと呼称される)するとインベントリの妨害になる。処理が面倒になったらやってみてもいいかもしれない。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、Active能力が追加され、畑を自動で育てる能力が付いた。 -2015年6月末の中アップデートにより、食事をした際に確率で追加回復する能力を得た。また、Feastが満腹度4(空腹ゲージ2個分)のみの回復から現在のものになった。 -同時に、今まで敵にも作用していたのが作用しなくなり、Farmer自身には作用していなかったのが作用するようになった。 --ちなみに、公式的には、この中アップデートで満腹度が全回復に変わった事になっているが、実際にはかなり前から全回復だった。 -Ver1.9/1.10アップデートにより、育ち切った小麦を収穫しても種が手に入らない&ANNI内でも水源がない耕地は荒れるように変更された。 -不便な点が2つも増えてしまったが、運が良ければリンゴが同時に2つドロップするようになるなど、同時期にドロップ率の修正は行われている模様。 -2017年10月のNexusアップデートにより、FamineのActive能力が追加された。 #endregion ***仲間への注意点 -&font(red){Farmerが自動畑にした作物を、Farmer以外が収穫すると自動で種が撒かれ成長する状態が止まり、普通の畑に戻ってしまう。} --これを知らずにFarmerの畑に触ると、再度作物を植えて骨粉を使って……とかなりの時間のロスを課してしまう。 --当然ながら、Farmer固有のアイテムドロップも無く、何一つメリットがない。 --自分では収穫を手伝っているつもりでも、相当の顰蹙を買いかねないので注意。 --Shotbowのクラス解説にはそこまでPassiveの効果が詳しく書いておらず、無理もない部分もあるのだが、繰り返されると普通にTeam GriefingでReportされかれないレベルの妨害。特にラッシュの準備で急いでリンゴを出している人などにはやらないように。 --また、このクラスの存在により、自陣にある小麦畑は金リンゴを準備する人のために(Farmerでなければ)取らない方が良い。 //Jhun **&ref(HunterIcon.png)&aname(Hunter,option=nolink){Hunter} #ref(1.9_1.10_HUN.png) #ref(Traps_NUp.png) //#ref(Camo.png) //&bold(){ANNI2.0で機能変更} >君は追跡者/The Stalkerだ。罠を仕掛け、敵に混乱をもたらす! ***能力 ****Passive -なし ****Active: Trap Snare (CT40秒) -持っているリードを左クリックして起動。クリックしたブロックを中心に、地面のブロックを最大で3×3の大きさのトラップに変え、踏んだ敵に特定の効果を与える。 --以前とは違い指定した地点が3×3に足りなくても、可能な限りの大きさで罠が作り出される。1×1の大きさの罠なども可能。 --以前のような「罠のブロックに置き換えてから擬態させる」ものではなく、いわば追加で「そのブロックに敵が踏んだ際に発動する罠の属性を与える」効果に変わった。 --よって、以前は多くのブロックが罠にできなかったが、現在ではチェストなどの設置物を含めて大半のブロックを罠にできる(罠の属性を与えられないブロックがあったら情報求む)。 -トラップは下記の4種類があり、それぞれ同時に1つずつのみ設置できる。 -罠の種類 --凍結の罠/Freeze Trap (氷ブロック):Slowness IIを10秒間付与する --爆発の罠/Blast Trap (TNT):爆発を引き起こし、ダメージとノックバックを与える --腐敗の罠/Decay Trap (石炭ブロック):BlindnessとWither IIを8秒間付与する(MineZ2のような最大体力が減るものではなく、バニラの持続ダメージのWither) --浮遊の罠/Levitation Trap (エメラルドブロック):Levitation Iを8秒間付与する -それぞれのトラップ毎に個別のCTを持ち、別々に計上される。置こうとしないとCTを確認できないのが若干不便。 -設置者や味方は踏んでも作動しない。また、設置者や味方はそのブロックが罠の種類に応じたパーティクルを放って見えるようになった。 -罠が作動する・すでにある罠を別の場所に置き直す・設置者が死亡する・設置者がクラスを変える、のいずれかをするとその罠は撤去される。 --それ以外では永続である。以前のように3分間で消えたりはしない。 --また、CTの40秒が過ぎていれば、一度撤去しなくても、自由に別の場所に置いて場所を変えられるようになった。 -罠になっているブロックを適正ツールで壊すと、そのブロックは罠ではなくなるが破壊されずに残る。罠の他の部分もそのまま。 --相手に同じブロックを2回壊すのを強いる事ができるため、壁やトラップの一部か何かにも応用できるかも知れない。 --非適正ツールで壊して、実際には壊れなかった場合でも同じく罠ではなくなる。 --その罠の全部のブロックを、罠でなくしてしまっても撤去されるが、普通に次のCTを待つ必要がある。 -罠の範囲が重なるようには設置できない。よって、他のトラップの1ブロック隣を罠の中心にしようとすると設置に失敗する。 -条件を満たせば、下側から上側のブロックをトラップにする事もできる(トンネルを掘って上側を罠にするなど)。 ****Flurry(CT詳細求) -右クリックすると半径10ブロック以内のすべての敵を追跡するシュルカーの弾を発射する。 --20秒間追跡し、当たったら12ダメージ(ハート6個分、装備によりダメージが軽減)を与えノックバックさせる。また、Hunterのみ見ることができる発光エフェクトを5秒間付与する。 --20秒間追跡して当たらなかったらその場で自爆する。 --追跡している道中でTeam Doorがあると破壊する。 ***レビュー -他のクラスの設置物系の能力とは異なり、死亡すると罠は消えてしまうので、罠を維持しようとすると死なない立ち回りが要求されるのが難点。 -Midで乱戦中の相手の足元に罠を作って踏ませたり、使いこなせばそう悪くはない力があると思われる。 -味方のSwapperやScorpioと協力すると、敵を強制的に罠に乗せる事もできる。 -爆発の罠はうまく当たれば敵は結構ふっとぶので、奈落付近や高低差のあるところでは敵を一撃で倒せたりする。 -オオカミを失ってしまったのは、今までオオカミ目当てで使っていたユーザーにとってはかなりの打撃(どちらが強いかはともかく)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -&font(red){ANNI2.0の登場から暫くした頃(2015年5月初頭頃)に、クラスの機能が大きく変更された。} -当初は、Boss Buffを右クリックすると、アイテム選択画面ではなくTrap Snareのブロック選択画面が表示されてしまうため、使用するには他のクラスに変わらないといけないバグがあったが、これは2015年6月中旬の小アップデートで修正された。 -2015年6月下旬の中アップデートで、TrapのCTが90秒から60秒に変更された。 -2017年10月のNexusアップデートで、以前は必ず3×3の平らな平面が必要だったが、大きさが可変になった。また、CTが60秒から40秒、持続時間が3分間から永続になり、パーティクルが追加され、撤去しなくても置き直せるようになり、指定したブロックを「罠に置き換えて擬態させる」効果から「追加で罠の属性を与える」ものに変わった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、浮遊の罠が追加され、罠の発動時に花火が上がるようになった。 --浮遊の罠によってkickされることがあったが、今は修正されている。 #endregion //Jice **&ref(IcemanIcon.png)&aname(Iceman,option=nolink){Iceman} #ref(NU_ICE.png) >君は寒気/The Chillだ。本当に素早く動く者を憎んでいる。 ***能力 ****Passive -攻撃を受けた際、攻撃を当てて来た敵に一定確率でSlowness IIが2秒間付与される(確率は50%程度、1~4回殴るとほぼ確実に1回は移動速度低下が発生する)。 --バニラと同じならば、移動速度を70%に低下させる。 --Shotbowのクラス解説によると、確率は50%で、Slowness IIIが3秒間付与されるとの事(どちらが正しいのか検証求む)。 -2017年10月のNexusアップデートにより、初期装備にハスの葉10枚が追加された。 ****Active: Ground Freeze (CTなし) -初期装備にある氷ブロックを右クリックでON/OFFができる。最初はOFFになっている。 -能力の起動中は、足元の周囲数ブロック(概ね7×7の範囲)の水と溶岩が一時的に氷になり、その上を移動できる。氷ブロックが残っている時間は3秒。 -氷が消える際の効果音により、存在を察知される事があるので注意。 ***レビュー -海面を渡って奇襲を仕掛ける事ができるので、CoastalやCanyonのMidなどで便利。 -逆にほとんど有効ではないマップも数多い。ただ、上記の2マップはかなり人気が高いのでそこは救いか。 -奇襲したり逃げている相手をハイエナする事で、初期装備凸でも鉄装備を狩れる事もしばしば。 -1vs1なら、自身の氷の下に相手を沈ませて窒息死させる事もできる。 -環境にもよるだろうが、Knockback付きの剣で殴られた時などのロールバックが激しすぎ、余裕でハメ殺される場合があるので常用には注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、相手にSlownessを与える効果が付いた。また、氷の効果範囲や持続時間が若干変えられていたが、結局元に戻ったようだ。 -2015年6月末の中アップデートにより、水上で氷の上を走ってスプリントジャンプができるようになったが、ロールバックが激しいのでおすすめしない。また、氷が残っている時間が4秒から3秒に変更された。 -Ver1.9/1.10の仕様変更(?)によりIcemanの氷に埋まると窒息ダメージを受けるようになった。敵をこれでハメ殺すこともできるが味方も埋めることができるので誤って殺してしまわないように注意しよう。 -2017年10月のNexusアップデートにより、再度この氷ブロックによっては窒息しなくなった。また、初期装備にハスの葉10枚が追加された。 -2021年6月のアップデートで、生成した氷は敵味方関係なく破壊できるようになった。 #endregion //Jimm **&ref(ImmobilizerIcon.png)&aname(Immobilizer,option=nolink){Immobilizer} #ref(1.9_1.10_IMM.png) >君は行き止まり/The Endだ。ある者は動きたがるが、君はそうではない。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Immobilizer (CT30秒) -持っているスライムボールを6ブロックの範囲内(厚さ1ブロックの壁越しでも有効)にいる敵に向かって右クリックして起動。 --起動時には特有の音を発する。 --両者は120レベルのSlowness, Jump Boost をそれぞれ相手のアーマーポイントに基づいた時間だけ与える。(下記参照。)また、敵にのみMining Fatigue IIが5秒間与えられる。両者ともに攻撃ができなくなる。 ---例として、防具を何もつけていない者では2秒間、ダイヤフル装備では5秒間が上記の効果時間である。 ---バニラと同じならば、Hasteの逆のように腕を振る速度が遅くなり、採掘速度が9%(必要時間11.1倍)に低下する。足止めされている間もブロック破壊(Nexusへのツルハシでの攻撃を含む)は行えるが、金のツルハシでもNexusを1回削るのがやっとという程度。 ---これにより動けなくなる。 ----Ver1.9/1.10アップデートで、足止めされている間はジャンプ連打しても動くことが出来ないようになったとアナウンスがあったが、結局再度、足止めされている間もジャンプ連打で動けるようになっている(2017年8月下旬頃に変更? あるいはそもそも上手く修正されていない? 情報求む)。 --VanishしているSpyには無効。 --透明で、なおかつ防具も来ていない相手には反応しない。 --相手側は、発動から10秒間はすべてのImmobilizerが反応しなくなる。 --精密に敵に向かって右クリックする必要はなく、6ブロックの距離内かつ前方120度程度の範囲内にいれば視線を合わせなくても起動する。 --足止めされている間は落下ダメージを受けない。 --右クリックの長押しで機能する。マウスを連打している必要はない。 --足止めされた敵の方には、衝撃吸収(ハート4個分)の効果が付く。 --足止めしている間も飲み食いはできるし、スプラッシュポーションは投げられる(通常の食べ物・金リンゴ・STRポーション・スプラッシュSTR・スプラッシュPoisonで確認)。 ---スプラッシュHarmingも足止めしている間に投げられる。ただし、足止めしている間は、投げられるには投げられるがダメージが入らないとの事。 --足止めされている間にはPyroのFire Storm、BloodmageのCorrupt、SwapperのSwap、Transporter(片方を設置しておいて足元に置いて逃げる)、エンダーパール、DasherのBlinkを使うことはできる(ちなみにDasherのBlinkを使用すると足止めが解除される、2017/8/2検証)。 --Immobilizerと足止めしている相手はお互いに矢を命中させられない。(そのほかの敵も含む) --Acrobatの大ジャンプ、ScoutのGrappleで引き寄せられる動作は使用できない。 --足止めした後に、相手と大きく距離が引き離されても、通常通りお互いに身動きできない。 -持っているスライムボールを左クリックして起動。 --Slowness IIIを半径5ブロックの相手に5秒間発動する。 ***レビュー -Scoutに掛けると掛けている間はGrappleによる移動が出来なくなるため、奈落Scoutで上下運動している敵に掛けると奈落に落とすことができる。 -Immobilizerに足止めされている状態でも盾は使えるため、何もせずにいるよりは盾でガードした方が良いだろう。 -一度に凸や透明化が2人以上来たり、足止めしている間に鉄以上の装備を着られると能力が逆に足を引っ張る場合もあるため、敢えてImmobilizerを使わないという選択をする事も時に重要。 -右クリックではお互いに行動が制限されるため、1vs1での戦闘では大して有効ではない。集団で相手を攻撃する時に使う場合が多い。 -ソロのラッシュ相手ならば、足止めしている間にポーションを飲んだり、弓を構えたりという時間を作る事もできる。 -敵の防衛が少数ならば、行動を封じる目的で足止めし、その間に味方のNexusを削る役が叩く戦術も使える(Immobilizer1~3人+Nexusを削る役での凸など)。 -使用者はMining Fatigueが付かず、ブロック破壊は可能であるため、落とし穴やSkybridge上などから落とすのに使えるかも。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、以前とは違ってImmobilizerや敵が攻撃を受けても解除されなくなったため強化された。ただし、どちらかが倒れると解除される。 -当初はかなり強力な防衛職だったが、2015年2月上旬の小アップデートで足止めの時間が5秒から2.5秒に減少され、相当使い勝手が悪くなった。その後、2015年7月中旬の小アップデートで足止めの時間が4秒程度になり、元の使い勝手に近いものに戻った。 -2015年3月頃の小アップデートにより、粘着ピストンを作る事はできなくなった。 --他にも若干の能力の変更がある(上記の能力参照)。 --なお、敵を足止めされている間に倒すとCTがリセットされる能力は未実装。 -2015年6月末の中アップデートにより、足止めされた敵の側にはMining Fatigue IIが10秒間付くようになった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、足止めされている間は落下ダメージを受けなくなった。 -2019年4月のSpring UpdataでActive使用後、相手がしばらくActive無効状態になり、その時にActiveを使用するとチャット欄にメッセージが来るようになった。また、Active使用時に付与される採掘速度低下の効果時間が10sから5sに減少された。 --これまでは、120のJump Boostを受けている間は、1ブロックの落下毎に8ダメージ(ハート4個分)程度を受けていた。使用者もこれを受けていたため、敵の攻撃で浮かされた際に使用して自滅しないように注意が必要だった。 -2020年10月のWise Neonアップデートにより、透明関係、時間関係が変更された。 -2020年12月のFresh Lithiumアップデートにより、左クリックが追加された。 #endregion //Jlum **&ref(LumberjackIcon.png)&aname(Lumberjack,option=nolink){Lumberjack} #ref(1.9_1.10_LUM.png) (石の斧はEfficiency Iのエンチャント付き) >君は斧/The Axeだ。 ***能力 ****Passive -原木を破壊した際、80%の確率で原木が2つ手に入る。 --Shotbowのクラス解説だと未だに50%とされているが、80%が正しい(2015/5/4検証済み)。 -何の原木を伐っていても、追加で手に入る分の原木はオークの原木となる。 -パーミッションエリア内で木を伐っても追加分の原木は手に入る。 ****Active: Brute Force (CT40秒) -持っているレンガブロックを右クリックして起動。斧で敵を攻撃した時、相手の防具の耐久を追加で削る。持続時間は10秒。 -2015年6月末の中アップデートにより、Brute Forceの耐久度ダメージが斧の材質により可変になった。 --が、現在では結局、斧の材質に関係なく削れる耐久度は14固定になった(2017/8/2検証)。 -2017年10月のNexusアップデートにより起動中や命中時にパーティクルや効果音が追加された。 -ちなみに、バニラ環境でもF3+Hで自分の装備の耐久度を見る事ができる。 ***レビュー -序盤の木材採取や、Coastalの橋の解体などに便利。 --建材といえばBuilderだが、Builderは能力を使っても木材が1つも入っていない事が結構あるので、一応はそこは差別化点になる。 --木材だけが欲しい時や、Builderで建材の量がスカった時に使うといった感じか。 -木の剣と石の斧は攻撃力が同じため、石の斧で戦っても良い。 --[[ANNI 1.9/1.10(BETA)のページ>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/88.html]]にあるように、ANNIでは斧の攻撃力はMinecraft 1.8までと同じようになっているようだ。 -ラッシュが来た際に、相手の体力を削るのではなく防具を削り防御力を弱らせラッシュを止める事も可能。 --ただし、ダイヤ相手でLumberjackが自分1人だと少々厳しいものがある。2~3人以上で集まってこその戦術。 --SwapperやImmobilizerで止めてもらってその間にLumberjackが削る、とやってもらえると効率が良い。 -Skybridge凸やTP凸で繰り返し鉄装備の敵を殴る事で、敵の装備を磨耗させていく事ができる。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、Active能力が追加された。 -参考:登場当時の、耐久度21削っていた時期の必要攻撃数 --革(頭3 胸4 脚4 靴4)、金(頭4 胸6 脚6 靴5)、鉄(頭8 胸12 脚11 靴10)、ダイヤ(頭18 胸26 脚24 靴21) -2015年6月末の中アップデートにより、Brute Forceの耐久度ダメージが21から材質により可変になったが(14~11)、そもそも弱体化している上に何故か弱い斧のほうが削る量が多いというバグがあった。 -その後、結局材質に関係なく固定で耐久度14を削るようになった。 -2017年10月のNexusアップデートによりCTが30秒から45秒、持続時間が15秒から10秒と下方修正された。 #endregion //Jnin **&ref(NinjaIcon.png)&aname(Ninja,option=nolink){Ninja} #ref(NU_NIN.png) >君は隠密/The Stealthだ。 ***能力 ****Passive -初期装備としてShurikenを4つ持っている。右クリックで投擲武器として使用できる。 --一度のクリックで3つ連続で投げる。ただし消費するのは一つ。 --使用しても15秒毎に自動的に補充される。 ---Shuriken1つずつがCT15秒を持っているようなもので、それぞれ投げた時点から15秒後に補充される。 --4つ持っているが最後の1つは投擲できない(インベントリ枠確保用?)。 --右クリックでは相手の装備に関わらず固定ダメージ1(ハート0.5個分)を与えられ、ノックバックを与える。 --左クリックではとても小さいノックバックを与え、3秒のSlowness I もしくは 2秒のPoison I のどちらかを与える。 ---この効果は蓄積される。 もし3回当たり、2回がSlowness、1回がPoisonだった場合、Slownessが6秒とPoisonが2秒与えられることになる。 --このダメージでは、通常のダメージを受けた後の無敵時間が発生しない。よって、Shurukenは連続で当てられる。 ****Active: Smoke Bomb (CT40秒) -持っている花火の星を右クリックして起動。煙玉を投げつける事ができる。ScorpioのHookが花火の星に変わって頭上から出る感じに近い。 -右クリックでは約2秒後、左クリックでは即座に発動する。 -発動時のアイテムの位置から半径7ブロックの煙幕が張られる。 --煙幕は範囲内の敵にはBlindness IIとSlowness II、範囲内の味方にはSpeed IIを4秒間だけ与える。 ***レビュー -数少ない金の剣を持つクラスの1つ。 --ちなみに、昔は初期装備の金の剣には特別な名前が付いていたが(ScoutとEnchanterのLucky Horseshoe、Spyの20 Carats of Death)、いつの間にかどのクラスもただの金の剣になっていたようで、NinjaもNinja-toだかNinjatouを持っているわけではなかった。 -Shurikenは固定ダメージのため上手く使うと初期装備でフルダイヤを倒せるかも知れない。弓と違って足を止めなくて良いのは利点。 -Smoke Bombは上手く投げ付ければ遁走や撹乱に使えるかも。 ***アップデート情報 -2017年10月のNexusアップデートにより追加。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、Smoke Bombの効果範囲が強化され、仲間にはSpeed IIを与えるようになった。 -2019年12月のWitherアップデートパッチにより、Shurikenの左クリックが追加された。 //Jpyr **&ref(PyroIcon_MC1.8.png)&aname(Pyro,option=nolink){Pyro} #ref(1.9_1.10_PYR.png) (ポーションはHealing Iのポーション) >君は炎/The Flameだ。病的なまでに炎に惹かれている。 ***能力 ****Passive -常時Fire Resistance。 --炎上やマグマのダメージを完全に無効化する。 --2015年6月下旬の中アップデートにより、見かけ上、Fire Resistanceが付いていない状態でも、火ダメージは無効になるようになった。 --このFire Resistanceは牛乳で消すことは不可能。消せたように見えても実際は付いている。 -近接攻撃した場合、37%の確率で相手に火を着ける。威力はFire Aspect I未満(Fire Aspect Iは4秒間持続)。 --この炎は2秒間持続し、1秒毎に1ダメージで合計2ダメージ(ハート1個分)を与える。 --持っているアイテムに限らず、素手でも建材でも殴ると炎上させることができる。 --Thornの鎧によって与えたダメージでも着火させるとの事。 -弓での攻撃時、必ず矢に火を着ける。威力はFlame Iと同程度(Flame Iは5秒間持続)。 --この炎は5秒間持続し、1秒毎に1ダメージで合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。 --Flameの弓から撃った矢とはブロックに刺さった際の挙動が少し異なり、Flameの場合は矢が消えるまでずっと燃え続けるが、Pyroの能力の場合は矢よりも先に炎が消える。 ****Active: Fire Storm (CT40秒) -持っているファイヤーチャージを右クリックか左クリックして起動。半径4ブロック以内の敵を燃やす。 --この炎は6秒間持続し、1秒毎に1ダメージで合計6ダメージ(ハート3個分)を与える。 -また、範囲内に味方がいる場合火炎耐性を10秒付与し、燃えていたらその炎を消す。 -既に敵が炎上している場合、炎の持続時間を上書きし、追加で6ダメージが入る(6ダメージ受ける炎から4ダメージ受けていて残り2ダメージ受ける時に別の敵が燃やすと4+6で10ダメージといった感じ、1回目の炎上で受ける残りの2ダメージは2人目のPyroの炎上で上書きされてなくなる、2017/8/2検証)。 --2017年10月のNexusアップデート頃に、すでに炎上中の相手には持続時間を上書きするだけになり、追加で6ダメージ入る効果はなくなった?(情報求む)。 -壁越しでも有効。 -近接攻撃や弓での着火とは違い、Fire StormはMobには効果がない。よって肉の調理には使えない。 ***レビュー -Pyroの意味は「火」。読みはパイロに近い。 -革装備凸同士ではほぼ先手を取れる。燃やしている間に逃げる事も可能。 -Fire Stormでの炎上は相手の動揺を誘うため、相手を倒しやすくなる。通常攻撃の炎上にも期待できる。 -能力により弓が火矢になるため、弓のエンチャントが滑ったらこれで行くのも一興。 -Flameの弓は、炎上によるダッシュの妨害や、火を消すための水への進入など、足止めの効果を望める。 -TP凸の時に混ざって行くと、Fire Stormで結構敵全体を削ったり撹乱の効果を見込める。 -Nexus防衛用に使う場合、障害物や階段越しに燃やしたり、斬り逃した透明化を燃やす、動揺を誘って各個撃破などが結構便利。 -当然ではあるが、上位の金リンゴを食べた相手には5分間のFire Resistanceが付くため、炎上効果の防御貫通のメリットはなくなる。 -Scoutが炎上中にGrappleを使用できなくなったため、対策クラスとして相対的に地位が上がった。 ***アップデート情報 -登場以後、特に変化がないクラスの1つ。ANNI1.6アップデート前後に地味に炎上時間が少し伸びた気がしなくもないが……。 //Jrif **&ref(RiftWalkerIcon.png)&aname(RiftWalker,option=nolink){RiftWalker} #ref(1.9_1.10_RIF.png) >君は旅行者/The Travelerだ。君にとって、次元移動など朝飯前だ。 ***能力 ****Passive -Rift後、使用したポーションの効果をRiftした仲間にも与える(何秒以内か・RiftWalker本人以外が飲んでも良いのか・近くにいないと駄目なのかなど、共有条件の詳細求む)。 --金リンゴの効果は共有しないのを確認(2017/10/24検証)。 --Shotbowのクラス解説ではすでにこの能力自体の記述がないが、まだこの能力は持っているらしい。 ****Active: Open Rift (CTは20秒~80秒、下記参照) -持っているブレイズロッドを右クリックして起動。専用のGUIが開き、プレイヤーを指定すると、10秒後にそのプレイヤーの元に、Rift周辺でスニークしていた味方3人までと自分自身をワープさせる。 --2017年5月下旬のClass Updateで、人物を指定せずに自拠点にも飛べるようになった。 --2017年10月のNexusアップデートにより、人物を指定せずに敵陣にも飛べるようになった。色も指定でき、その色の拠点のある程度近くまでワープする。なお、Skylandsのマップでは使えない。 --2020年9月のアップデートで、透明なプレイヤー、Vanish中のスパイ、Vampireのコウモリは対象外となった。 ---敵陣にRiftした後、垂直に塔を立てて高所に平面を確保し、次にRiftした際にその高所の平面に飛べるかを試した所、地上に出現して不可能であった(Rift先の地点にブロックを置いたり穴を掘ったりするのは未検証)。 -ただし、10秒の待機中に使用者が緑の輪から出てしまうとRiftは中止される。この場合、起動していない扱いになるためCTは無い。 -GUIで書かれている数字はそのプレイヤーまでの距離。 --Riftの目標となる役目のプレイヤーの事を、Marker(目印)などと呼称される場合がある。 -GUIを開いて選択する代わりに、/rift [プレイヤー名]のコマンドでもRiftできるようになった。 --ただし、そのプレイヤーのアカウント名全部を打ち込む必要があり(頭部分の一致だけでは不可能)、なおかつRift Openerを手に持っている状態でなければならない。 --メモ帳か何かにあらかじめコマンドを打ち込んでおき、コピーしておく→tでチャットを開き、ctrl+vでペースト……とすると素早く目的の相手にRiftできる。 -Rift後は5秒間のWeakness IIが付く。 -Rift先のプレイヤーは、Riftの待機中の全ての時間、パーミッションエリア外にいる必要がある(以前はRiftを開く瞬間だけ外にいればよかったようだが、変更された)。 -Rift元はどこからでも良い(パーミッションエリアからでも可)ので、上手くやれば逃亡にも使えなくもない。 -CTは運んだ人数が多いほど長くなる(Riftで運んだ人数×20秒、使用者自身も運んだ人数に含む)。 -Wither Bossのアリーナ内にもRiftできるが、すでにアリーナ内にいる相手は指定できないためタイミングを選ぶとの事。 ***レビュー -Riftとは「裂け目」の意味。空間の裂け目を作って自分や仲間を運ぶイメージの職。 -まず1人機動職で敵陣に侵入させ、そこにRiftを開いてラッシュ人員またはTransporterを連れて行くような動きが主。 --友人の間柄レベルの連携がないと使いこなせない。 --それどころか変な人が変に飛ばすと隠しチェスト強襲になったり敵の餌になったり散々な事になり得る。注意が必要。 -鉱山凸など、数人で集まる事に意味がある作戦時に、合流するために使うのも有りかも知れない。 -一応、入ったら容易には出られないタイプのSwapper Trapに入ってしまった仲間を助けるのにも使える。 --一旦ゲームから抜けて再度入るとリスポーン地点に戻れるのだが、ゲームから抜けるとたまに装備が消失する事があるので抜けたがらない人が多い?(あるいはそこまで考えておらず、単に知らない人も一定数いる?)。 --壊して出ようとする輩も結構いるのだが、修復時に隙を晒す場合が多いので止めて欲しい所(どの道、わざわざ味方にRiftWalkerに変わってもらっている時点で時間のロスではあるのだが……)。 -仲間を指定せずに敵陣にRiftできるようになったため、開幕即Riftにより、最速で敵陣に殴り込めるクラスになった(やる意味があるかはともかく)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートにより、Passive能力が追加された。 -ANNI2.0アップデート頃に、予告されていた/riftコマンドが実際に使えるようになった。 -Class UpdateやNexus Updateにより、人を指定せずに使う方法が追加された。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、運べる人数が+1人され、CTが人数×30秒から人数×20秒になった。 #endregion //Jrob **&ref(RobinHoodIcon_CU.png)&aname(RobinHood,option=nolink){RobinHood} #ref(1.9_1.10_ROB_2.png) >君は正義/The Justiceだ。正義の弓で敵を殲滅し、パワーアップする事ができる! ***能力 ****Passive -常時Weakness I。 --ANNI内でのWeaknessの効果については、HealerとBardの項目を参照。 --このWeaknessは、牛乳で消すことが可能。 -Arrow Recall --矢を命中させた場合、その矢が60%の確率で戻って来る。 ****Active:Bow of Justice (CTなし) -弓Kill数に応じて初期装備の弓が強化される。2017年10月のNexusアップデートにより内容が変更された。 --Tier 0: 0 Kill - Power I, Unbreaking X --Tier 1: 2 Kill - Power II, Unbreaking X --Tier 2: 4 Kill - Power II, Punch I, Unbreaking X --Tier 3: 8 Kill - Power III, Punch I, Unbreaking X --Tier 4: 16 Kill - Power III, Punch II, Unbreaking X --Tier 5: 21 Kill - Power III, Punch II, Flame I, Unbreaking X --Tier 6: 30 Kill - Power IV, Punch II, Flame I, Unbreaking X --Tier 7: 40 Kill - Power IV, Punch II, Flame I, Infinity, Unbreaking X -弓Killなら初期装備の弓でなくともカウントされる(現在は初期装備の弓でないとカウントされない? 検証求む)。 --ただし、Flameのダメージやノックバックによる落下でのKillはカウントされない。もちろん近接攻撃でのKillもカウントされない。 -死ぬとTierが一段階落ちる。 -職業の変更やサーバー切断によるTierのリセットはない。ただし死亡すると職業にかかわらずTierがリセットされる。 ***レビュー -初期装備でPower Iの弓を持っているのでダメージが高い(弓職の中で最大ダメージが最も高い)。 --Tier 0の攻撃力は装備なしに対して最大に引き絞ってハート3.5個から7.5個とPower Iと同等(平均5.8個、試行回数18回)。Archerはハート3.5個から5.5個。Sniperはハート3個から5個。 -腕前さえあれば、エンチャントの手間や運に関係なくKillで確実に強い弓を獲得できる。 -Power IIIになるTier 3でさえ8回もKillしなければならないため、それなりの腕前が必要。 -Tier 7まで行くともはや敵なし(かも知れない)。 -弓Killを稼ぐには強い弓が必要だが、強い弓があるならばTierを上げる必要がないというのがジレンマ。 --強い弓で戦うついでにRobinHoodでTierを上げておき、強い弓をロストした頃に初期装備の弓の出番になる、といった強い弓を切らさない感じの運用になるか(それならそれでBoss Buffの弓を狙う手もあるが……)。 -常時Weakness Iのため、Tierを上げている最中に奇襲されてやられて努力が水の泡、なんて事があるので注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年5月下旬のClass Updateで実装。その後、2017年7月初頭の小アップデートにより、矢の本数が16本から32本に向上し、命中した矢が60%の確率で戻って来る能力が追加された。 -2017年10月のNexusアップデートにより弓の強化効率が変更された。以下は変更前のデータ。 --Tier 0: 0 Kill - Power I --Tier 1: 10 Kill - Power II, Unbreaking II --Tier 2: 15 Kill - Power II, Unbreaking III, Punch I --Tier 3: 30 Kill - Power III, Unbreaking III, Punch II, Poison I --Tier 4: 40 Kill - Power III, Unbreaking III, Punch II, Flame --Tier 5: 55 Kill - Power III, Unbreaking III, Punch II, Flame --Tier 6: 70 Kill - Power IV, Unbreaking III, Punch II, Flame --Tier 7: 90 Kill - Power IV, Unbreaking III, Punch II, Flame, Poison I, Infinity -2019年4月のSpring Updataで職業の変更やサーバー切断による弓の強さのリセットはなくなったが、死亡すると職業にかかわらずリセットされるようになった。 #endregion //Jscp **&ref(ScorpioIcon.png)&aname(Scorpio,option=nolink){Scorpio} #ref(1.9_1.10_SCP.png) >君は奈落の淵/The Edgeだ。 ***能力 ****Passive -Hookを敵に3回命中させると、その次のHookに2秒間のWeakness Iの効果を付ける?(違う敵でもよく、外すと回数はリセットされる)。 ****Active: Hook (CT0秒だが実質は3~4秒ほど) -初期装備にあるネザースターを右クリックか左クリックで投げて起動。見た目はどちらも同じように見えるが、発動する相手が右・左のクリックで異なる。 -右クリックした場合 --この方法で投げたネザースターが敵に当たった場合、当たった相手を自分の目の前に引っ張って来る。命中時には特有の効果音を発する。 --引き寄せた敵は10秒間、落下ダメージが無効になる。 --窒息ダメージを受けるような狭い場所には引きこめない(目の前には高さ3ブロックの空いている場所が必要)。 --その敵は足がScorpioの頭くらいになる高さで、こちらの目の前にHookが当たった時と同じ向きで出現する。 ---Shotbowのクラス解説ではScorpioに背を向けて出現、と書いてあるのだがどうも誤認の模様。 --Hookが当たった時点でのScorpioの目の前になる位置に出現する。Hookを投げた時点での位置ではない。 --当たりさえすれば、Vanish状態のSpyも引っ張って来れる。 -左クリックした場合 --この方法で投げたネザースターが味方に当たった場合、自分がその味方の方に引っ張られる。 --2015年6月末の中アップデートにより、味方に当てた際にはScorpio自身も落下ダメージを受けなくなった。持続時間は5秒程度との事。 ---これにより、Skybridge+TPラッシュなどの際に、AcrobatやAssassinのようにLaunchPadがなくても敵陣に降りられるクラスの一つになった。 -自分の前に半ブロックがあると、味方に当たっても引っ張られない。ちなみに、敵は通常通り引っ張れる。 -2016年4月頃にHookの仕様が変更され、Scorpioがマップ上にいる限りは奈落上に引き寄せられた敵はマップの淵に出現するようになり、直接奈落に落とすには自分も当てつつ奈落に落ちなければならなくなった(直接奈落に落とすには、投げる時点で奈落上にいないと駄目)。マップの淵に引き寄せた後に殴って落とすなどは可能。 -2017年5月下旬のClass Updateで、投擲した際に軌道の軌跡がパーティクルで見えるようになった。これは使用者本人にしか見えないとの事。 -アイテムとしてはネザースターのため、ガラスがあるマップならばビーコンも作れる。ちなみに、Boss Buffでも作れる(Ver1.9/1.10アップデートによりビーコンは再度起動できるようになったが、その後また起動できなくなった?)。 ***レビュー -Midなどで弓兵が鬱陶しい時に引っ張って殺すことができる。 -マップにもよるがNexusから引き離す他、奈落Scorpioによってどんなガチガチな凸でも無理矢理落とせるのが強力。機動職(Acrobatなど)には逃れられる場合もある。 -こちらの味方が充実していれば、引き寄せた敵を一方的に虐げる事ができる。ダイヤ装備を引き寄せてみんなで倒して装備獲得、なんて事も。 -トラップ入りSwapperの近くで遠くから敵を引き寄せて無理やりトラップに入れさせるなんて事もできる。 -直線状の通路などでは、味方に当てて高速移動にも使える。ただし高低差が激しい場所での使用はおすすめしない。 -Hookを当てるのはけっこう難しい。弓で離れた敵を狙う際に焦点を少し上にすると思うが、それよりも若干上を狙うといい。 -Hookを使って無理矢理LaunchPadに載せ、相手をふっ飛ばして追い返したり奈落送りにするという防衛方法もあるようだ。 -ScoutにSCOの略称が充てられているため、略称は単純に頭3文字にはならずSCPと表記される。 ***アップデート情報 -ANNI1.6アップデートにより、Passive能力が追加された。また一時期、2秒程度の間隔で投げられていたが、3~4秒程度の間隔に戻った。 -2017年10月のNexusアップデートにより、左クリックで投げると味方にのみ起動・右クリックで投げると敵にのみ起動と、左右のクリックで使い分けされるようになった。 -2022年4月の職業アップデートにより、奈落に落ちながら相手を引っ張って奈落に落とすことはできなくなった。 ***注意 -以前はHookの当たった敵をそのまま奈落に落とす行為はBAN対象でしたが、解除されたようです。敵をステージ淵ぎりぎりまで持って行き、攻撃のノックバックで敵を落とすのは元々全く問題ありません。 -2017/8/2現在、敵の位置によってHookが引っ掛からないバグがある(当てても引き寄せられない)。攻撃を1発加えた後もう一度当てると引き寄せることができるようになるが、発生条件は不明。 //Jsni **&ref(SniperIcon_CU.png)&aname(Sniper,option=nolink){Sniper} #ref(1.9_1.10_SNI.png) >君は矢の雨/The Rainだ。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Sniper Mode (CTなし) -弓を左クリックする事でSniper Modeに切り替えられる。 --矢が重力の影響を受けず、直線的に飛ぶ。 --矢の速度が通常の2.5倍になる。 --1回撃つ毎に弓の耐久値を5消費する。矢は追加で消費することはなくなった。 ---Infinity付きの弓だと耐久度が8消費になり、Unbreaking付きの弓だとUnbreaking~Unbreaking+1の値だけ耐久度の消費が軽減される。(例:InfinityとUnbreaking III付きの弓の場合、耐久度4~5の消費で矢が放たれる、2019/06/10検証)。 --また、Sniper Modeの場合に限り撃った際に視点がやや上昇する(銃を撃った時の反動のような感じ)。 --初期装備の弓でなくても使用できる。 ---ただし、Boss Buffから取れる弓は、両方ともSniper Modeにできない。 --撃った矢は拾えなくなる。 ---現在、Sniper Modeで撃った矢も拾えるようになった。(2019/06/13確認) --射程距離は無限ではなく、200ブロック程度との事。 --最大まで引き絞った状態でのみ撃つ事ができる。 -このクラスに限らないが、いつ頃からか、最大高度にいる敵には攻撃が当たらなくなったようだ(近接攻撃・射撃・スプラッシュHarmingのいずれも当たらない; 修正されたら追記求む)。 --限界高度の低下により、限界高度ギリギリのSkybridgeが増えると思われるが、限界高度キッチリだとLaunchPadが置けないため、今後は限界高度-1~-2程度のSkybridgeが多くなると思われる。そういったSkybridge上にいる相手だと、足場用のブロックを1つ2つ足元に置かれただけで、その相手には地上から弓が当たらなくなるので、対SkybridgeでSniperを使う際には注意。 ***レビュー -射撃の偏差を気にせずに射撃でき、矢の高速化により敵の移動による誤差も小さくできるため、弓を正確に当てたい時に役に立つ。また、超高度にある普通の矢が届かない高さのSkybridge対策にも。 -壁の弓兵にも偏差を気にしなくて良いため心強い。 -ダメージの増加はスナイパーモードでもただの弓と同程度だった(装備なしに対してハート3個から5個分のダメージ)。 -連射ができないため、多数対1の時などはSniper Modeは使わない方が良いかも知れない。状況に応じて敢えて使わないというのも選択肢。 -透明化して敵の拠点内をちまちま狙ったり、Midに小さなskybridgeを建てて援護射撃するといった使い方がある。ただし弓の耐久力には注意しよう。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年5月下旬のClass Updateで大幅改変され、ようやく告知されていた能力が実装されたが、Assassin ArrowのActive能力は削除された。また、矢の所持数が16本から32本に増加した。 -なお、事前情報にあった、スニークすることでズーム、ヘッドショットでダメージ増加などの能力は未実装。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、矢を2本消費しなくなった。 #endregion //Jspi **&ref(SpiderIcon.png)&aname(Spider,option=nolink){Spider} #ref(1.9_1.10_SPI.png) //&bold(){ANNI2.0で新規追加} >君はクモの巣/The Webだ。 ***能力 ****Passive -初期装備としてクモの巣を4個持っている。設置する事で、一定時間、プレイヤーの足止めや落下ダメージの防止に使える道具。 -また、これを投擲でき、25秒で破壊されるが手元に戻ってくる。 --通常通り、パーミッションエリア内には設置できない。パーミッションエリア外からエリア内に投げても即消えてしまう(手元には戻って来る)。 --破壊されると通常通り糸になる他、設置者が死ぬかクラスを変えると全て撤去される。 ****Active: Web (CTなし) -持っているツタを右クリックしてON/OFF可能。壁に付いた際にツタが発生し、壁を登ったり平行移動する事ができる。 --生成されたツタは破壊できる。 -左クリックすると、背後にクモの巣のピラミッドを生成する。 ***レビュー -マップの端、奈落に面している壁面に向かって能力を使って、マップの端の下の方へ避難するとかなり安全な所で体力の回復をしたり隠れたりできる。 -また同様にして敵陣の壁の隣の下の方を通り抜けると、安全にかつほぼ確実に陣地へ侵入する事ができる。 -Mid戦などで敵をクモの巣に絡め取って、味方に弓で射抜いてもらうと有効かも知れない。 -味方のSwapperと組んでのクモの巣スワップも有効。 -能力で出したクモの巣はハサミで壊すことで回収でき、また一度回収したクモの巣はClass Itemでは無くなるため、クモの巣を出しては回収……を繰り返せばクモの巣を量産できる。クモの巣壁などを作ることもできる。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -2017年5月下旬のClass Updateで改変され、クモの巣が投擲可能&所持数が12個から15個に増加、壁沿いにいる際のツタのActive能力がCT式ではなくIcemanのようにON/OFFの切り替え式になった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチにより、クモの巣の投擲距離が延ばされた。 -なお、事前情報にあったPassiveでの落下ダメージ無効の能力は未実装。 #endregion //Jspy **&ref(SpyIcon.png)&aname(Spy,option=nolink){Spy} #ref(NU_SPY.png) >君は欺く者/The Deceiverだ。敵を騙し、跡形も無く姿を消す事ができる! ***能力 ****Passive: Vanish -2秒と少しの間スニークする事で完全に透明になる。 --2015年6月の小アップデートでVanishする条件が変わり、スニークした合計の時間が一定を超えるとVanishするようになった模様。 ---よって、あらかじめぎりぎりの分だけスニークの時間を稼いでおき、後に一瞬でVanishする事も可能。 ---剣を振るなど、UnVanishされる行動を取ってもスニークの合計時間のカウントは進む。 --また、以前は一度UnVanishすると一旦スニークを解除してから再度スニークし直さなければならなかったが、スニークし続けたままでも再度Vanishに入るようになった。 -ゲームの通信で自身の情報のみ全く相手に渡さないようにするような仕組み。ゆえに武器・防具・ポーションのパーティクルなども見えない。 --Vanish後に一旦ゲームから抜け、再度joinしたプレイヤーにはVanish中のSpyでも見える事がある(Vanish後にゲームに参加したプレイヤーも同様)。定期的に消え直すと良い。 --VanishやUnVanishする際の効果音は他者からは聞こえない。 --Vanish中は敵の近接攻撃が当たらない。 ---上記の見えるようになっている相手からは普通に攻撃を受ける(はず)。 ---現在では、Vanish中でも普通に近接攻撃を受けるようになっている?(元々、攻撃が当たらない条件に良く分かっていない部分があったため、詳しい検証求む)。 --以前は条件によっては消えたまま食事やポーション、はては攻撃し続けるなども可能だったが、2014年8月末の小アップデートでその挙動は消去された。 --Tabキーを押して出るプレイヤー一覧にもVanishしているプレイヤーは現れない。/team viewの人数にはカウントされる。 ---Tabキーの人数と/team viewの人数の齟齬からSpyの存在が怪しまれたり、Tabキーのプレイヤー一覧で現れたり消えたりしているとSpyだと疑われるのでメリットばかりではない。 ---Spy防衛が疑わしい、特定の誰かがVanishしているのか既にゲームから抜けているのかを知りたい場合、/stats show ○○(その人物の名前の頭数文字)を入力する事で判別できる(GUIが開けばまだゲーム内にいる事になる)。敵チームなら感付かれる恐れがあるためNGだが、自チームなら個人チャットが働くかでも判別可能。 ---ただし、Tabキーで表示されるプレイヤー一覧の人数と/team viewで表示される人数には開きがある場合があるので注意(少なくともVer1.9/1.10よりも前は、Tabキーの方から抜けた人が消えていない場合が多かった)。 -他のクラスとの相互作用 --VanishしていてもHook・Immobilizeの対象になる。Hook・Immobilizerされただけでは(下手に動かなければ)UnVanishしない。また、Immobilizerされている間は、そのImmobilizer本人の右クリックではUnVanishされない?(検証求む)。 --同じく、VanishしていてもSwapの対象になる。この場合、特殊な事が発生し、Swapされてから約1秒後に自分の視点からは“UnVanish”というメッセージが出るが、他者から見るとVanishしたままであり、姿は見えない(当然ながら、下手に動いたらUnVanishする)。 ---その後、Swapperでのスワップ後に敵のSpyが見えるようになったのを確認。現在ではスワップでVanishが解除される可能性が高い。 --2017年7月初頭の小アップデートにより、Vanish中にはMark of Deathを受けなくなった。ただし、Mark of Deathを受けてからVanishした場合はVanish中はパーティクルのみ表示される模様(2017/10/8検証)。 //Glowing状態になる前の情報:Mark of Deathを受けてからVanishした場合、消える事はできるが黒色のパーティクルが残るとの事。また、Vanish中はMark of Deathは受けない(2017/10/8検証) #region(解除条件) -スニークを止める -敵に右クリックされる --付近からでないと効かない(詳細な距離は不明だが、かまどやチェストなどを開けられる距離と同様か、もっと近くのみ?) --遠距離から右クリック系のActive能力を受けても、解除の右クリックを兼ねる事はない(至近距離から受けた場合はどうなるのか不明) --以前は味方にもUnVanishされたが、現在ではされなくなっている -矢を当てられる -1~5ブロック程度動く --Vanishしてから動いた合計の時間で判断されているようで、小刻みに動いた方が短い距離でUnVanishされる --合計2~3秒程度で解除されるようだが、同じ動き方をしても振れ幅があり、2~3秒程度の範囲内で多少前後する(詳細求む) --ごく小さく前後に動いた場合、どれだけ動いてもUnVanishされない? --2015年6月下旬の中アップデートでは、Vanish中は動けなくなったと書かれていたのだが今の所はある程度は動ける。 -短い間隔で数回ジャンプする(最短間隔だと3回?) -攻撃する、ブロックを破壊しようとするなど左クリック動作全般 -弓を引く・撃つ、食事をする・ポーションを飲むなど右クリック動作全般 --弓を引いてからVanishすれば弓を撃つ待機状態でVanishしている事はできる。 -他、条件が良く分からない解除多数(Spy越しにNexusを削られる、Killaura使用者の有効範囲に入るなど? ) -などなど。詳しい検証求む。 #endregion ****Active: Flee (CT30) -持っている砂糖を右クリックして起動。一時期のAssassinのBlendのActive能力のように、自身の分身を作り出し、自分はInvisible状態になる。持続時間は6秒。 --Nexusから20ブロック以内では使えない(自陣では使用できる)敵陣でするとあと何ブロック離れるようにというメッセージが出る。 --AssassinのBlend能力の分身は武器を持つように修正されたはずだが、この能力の分身は素手である。ただし、敵が近づくとそちらに向いて歩いて行き、素手で殴るような動きを見せる。 --この分身が出ている間も問題なくVanishできる(分身が殴られているとVanishできない? Nexusアップデートパッチで修正された? 詳細求む)。 --透明化している際にFleeの能力を使うと、透明化の持続時間がFleeのものに上書きされてしまうとの事。Vanishは今まで通り、透明化中でも使える。 ***レビュー -丁寧な透明凸にも使える。パーティクルも消えるため、透明化との相性も良く、透明化で敵地に行き、敵が来たらVanishする事で潜入しやすくなる。 -消えるまでの時間がわりと長いので、早めに行動したいのと、壁越えが山となる。 -Fleeの能力を獲得した事により、Vanishの能力で敵陣まで近づいて、Assassinのように6秒間の透明化を利用して敵Nexusに凸する事もできるようにもなった。 --もちろん侵入性能ではAssassinのLeapよりも性能がかなり下位だが、Vanishと組み合わせて逃げたり奇襲したり凸したりと、状況に応じて違う動きができる。 -やや古典的だが、少し削ってはVanishし、敵がいなくなったら少し削る……というSpy凸の方法もある。 -Spy防衛 --自陣Nexus近くにVanishして潜み、敵が来たら殺す。 --その際さらにSTRポーションを持って潜むようにし、ラッシュが来たらSTRポーションを使って攻撃。 --Spyの特性は何もかもこの動きに向くように作られている、とSpy防衛大好きおじさんは語る。 --現在はラッシュ相手ならDefenderやImmobilizerなども有効。防衛がしたい人はいずれかを真っ先に買うべき。 -透明のまま右クリックができなくなったためSTRポーションはスプラッシュを推奨。 -Defenderの登場によりSTR防衛は必ずしもSpyでなくても良くなったが、待ち構えてスプラッシュPoisonやスプラッシュHarmingを撒くという戦術には依然として適性がある(日本では透明中にスプラッシュポーションで攻撃するのはウィッチ戦術などと呼ばれる)。 --特にSwapperやScorpioが有効ではないマップでは、対ラッシュへの有効な戦術の1つになると思われる。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -地味ながら少しずつ調整が入っている(上記の能力参照)。 -背後からの攻撃力が+25%される能力は削除された模様(2017/05、検証した結果ダメージに関する変化は一切見られなかった)。 -2017年10月のNexusアップデートによりFleeのActive能力が追加された。 #endregion //Jsuc **&ref(SuccubusIcon.png)&aname(Succubus,option=nolink){Succubus} #ref(1.9_1.10_SUC.png) >君は中断者/The Cessetionだ。 ***能力 ****Passive -敵の頭上に残り体力が表示されて見える。有効距離はHealerと同様の半径10ブロック。 --なおHealerと同様に味方の体力表示も見えるが、こちらは逆に味方の方が体力0と表示される。 -敵を攻撃した時、20%の確率で与えたダメージの15%ぶんの体力が回復する。 --Mobへの攻撃では回復しない。 ****Active: Life Drain (CT60秒) -持っている赤色の染料を敵に左クリックか右クリックして起動。 -敵の体力が0%~15%(体力0~3)の場合、敵は即死し、その体力は自分のものになる。 -敵の体力が26%~(体力6~)の場合、30%を上回る分だけ自分がダメージを受ける。 -即死させる効果のためか、条件さえ満たせば、Enchanterの経験値を消費して回復するPassive能力は無視して倒せるとの事。 ***レビュー -敵の体力が見える他、攻撃による体力吸収と、Life Drainで残り少なくなった敵の体力を防御無視で削れるため、タイマンに強い。 -複数相手に使える能力がないのが欠点といえば欠点。 -防衛時には、Life Drainは弱ったラッシュを倒すのにも使えるが、タイミングを誤ると自分にダメージになるのでリスクもある。 --敵の体力が見えるようになったため、不発のリスクが減ったので、最後の一撃を入れる目当てで敵が弱るまで待ち構えておくのもありか。 -赤色の染料をOff Handに持つだけでSuccubusに化けられるので、何も持つ物がなければとりあえず持っておくのも一興。たまに敵が警戒して退いてくれたりもする。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -Passive -ANNI1.6アップデートによりPassive能力が追加された。ただし、回復効率は途中で変更されている。 --能力変更前のVampireが体力吸収効果を持っていた。当時のVampireのような吸収音はない。 -以前は、与えたダメージの分だけ(?)回復していたが、2015年3月頃のアップデートで回復効率が下がった。 --かつては、GappleやSTRポーションでのソロ凸にも使え、非常に高い吸収効率により無双も可能だったが、再び弱体化されたため使う人はほとんどいなくなった。 --当時は、ガチガチのラッシュで使った場合の止められにくさは随一だったが、そこまでの影響力はなくなった。 -その後、敵を攻撃した時、3%の確率で体力が1(ハート半分)回復する(Shotbowのクラス解説によると“2%の確率で体力を吸収する”)ように変更された。 -2018年1月頃に、再び吸収する確率と量が強化され、発動確率が25%、回復量が与えたダメージの30%になった。 -2018年4月の小アップデートにより、再度弱体化され、発動確率が20%、回復量が与えたダメージの15%になった。また、被Immobilize時に回復できていたバグが修正された。 -2017年10月のNexusアップデートで敵の残り体力が見えるようになった。 -Active -Life Drainの能力は、2015年1月中旬の小アップデートでCTが120秒から90秒になり、2015年6月下旬の中アップデートでCTが90秒から60秒になっている。 -以前は、バグにより味方にもLife Drainを使用できてしまったが、2015年3月頃のアップデートで修正された。 -また、Life Drainで相手を倒した場合には装備を落とさないバグがあったが、2015年6月中旬の小アップデートで修正された。 -いつ頃からか、敵の体力が16%~40%の場合には、即死ではなく体力を1に減らすようになった。 -2017年10月のNexusアップデートで、能力の発動の境界が体力40%から25%に変更された(が、実際には30%が境界らしい)。 -2019年4月の春のアップデートで、上記の発動の境界は体力25%に修正された。 #endregion //Jswa **&ref(SwapperIcon.png)&aname(Swapper,option=nolink){Swapper} #ref(1.9_1.10_SWA.png) >君は身代わり/The Substituteだ。 ***能力 ****Passive -なし(公式的には、下記のスワップ時にAbsorptionを付与する効果がPassiveらしい) ****Active: Swapper (CT20秒) -持っているレコードを右クリックして起動。敵と自分の位置を入れ替える事ができる。有効距離は20ブロック。 --Shotbowのクラス解説では16ブロックとされているが、20ブロックが正しい。 -発動後、両者にAbsorption II(ハート4個分、5秒)を発生させる。 -また、使用者は8秒間、落下ダメージ無効の状態になる。使用されたプレイヤーは3秒間スワップ耐性がつき、スワップしたプレイヤーをさらにスワップすることはできない。 --スワップされた敵は落下ダメージ無効にならない(落下ダメージ系のトラップは機能する)。 -ボタンを連打している必要はない。長押しで機能する。 -使用条件について --使用者の脚が地面に着いている時のみ使用できる。 --使用者が地面に着いていて敵が空中にいた場合はスワップできる。 --0.1ブロック単位で判定されているようで、不安定な足場上でギリギリまでスニークしながら使用し、スワップだけで転落させる事はできない(0.5ブロックを超えて身を乗り出すと起動できない旨のメッセージが出る、一時期は0.4ブロックだったが変わった様子)。 ---相手が走って来て慣性が付いていたり、戸惑って操作ミスをしてくれたりで普通に落ちる場合もある。 --目の前に1ブロックのものが置かれていてもスワップできる。 --目の前に2ブロックのものが置かれているとスワップできない(ブロックの判定については、下記の小話を参照)。 --下半身がブロックに埋まっているとスワップできない。 --上半身の位置に空気ブロック以外の何かが存在しているとスワップできない(糸・水・松明等もダメ)。 --砂などのブロックに敵が完全に埋まっている場合、ブロックの中の敵にはスワップできない旨のメッセージが出る。 -他のクラスとの相互作用について --Spiderが奈落沿いの壁に張り付いている際にスワップした場合、現在では使用者はそのままツタに張り付く。その後、Spiderの場合は動かなければツタは消えないが、Swapperの場合はどうなるのかは不明。 --SpyがVanishしていてもスワップできる。 ---現在では、スワップした敵のSpyはUnVanishされると思われる(2~3回試したが、下手に相手が動いた風でもなかったため、UnVanishされるようになった可能性が高い)。 --Vampireがコウモリ化していてもスワップできる。 ---奈落上を飛んでいる敵をスワップした際に、使用者が奈落上に出現したのを確認。使用者が必ずしも地面上に出現できる訳ではないようだ。 -バグについて --Nexusを削っている最中の相手をスワップすると、稀にNexusが消えてしまうバグが存在する。 ---そのプレイヤーにとって消えているだけで、他のプレイヤーから見ると普通に存在している?(経験上そうと思われるが、確証はないので情報求む)。 ---こうなった場合、Nexusに隣接しているブロック(柵など)を右クリックすると再び出現させられるが、ラッシュ中の者にとってはかなりのタイムロスになる。 --また現在、スワップを押し続けているとバグにより勝手に近くの場所にワープしてしまう事がある。近くの味方がいる位置にワープする場合が多い?(チート対策か何かの弊害?)。 ***レビュー -Kingdomの城壁の上に乗りNexus付近にいる兵士に使用すると兵士を足止めしつつNexusを攻められたりする。 -Nexusに張り付いている防衛要員を引き剥がして最低限1~2回削ったりも。 -うまく使えば逃げる敵を挟み撃ちにしたり、敵をはめる事もできる。 -自身の周りにブロックを置いて脱出できない状態にして、敵にスワップすることで閉じ込めることができる(通称Swapper Trap)。透明感知の役目になる他、適正ツールを持たない捕まった人は逃げられず事実上アイテムを落とすだけになるため強力。 --ただし、金リンゴ+ダイヤ装備持ちには、黒曜石でも耐えられて破壊して抜けられる場合がある。 --現在では黒曜石は入手困難になったが、参考までにバニラと同じならば、通常のダイヤのツルハシだと9.4秒程度・Efficiency Vのダイヤのツルハシだと2.5秒程度で破壊できる(なお、バニラではダイヤのツルハシ以外だと一律で250秒掛かるが、ANNI内では木や石のツルハシでもそこまでの時間は掛からない)。 -当然人数があまりに多いと効果は薄い他、弓で事前に狙われたり、Swapperにはスワップし返される場合もある。形式にもよるが、Dasher・Transporterや、エンダーパールなどでも抜けられる。 -金リンゴを使った相手をNexusから引き剥がして、30秒間のRegen IVの持続時間切れを狙ったりするのも割と有効。 -一応、STRラッシュへの適性も割と高く、単純にスワップ返しでSwapper Trapへの保険になる他(Counter Swapなどと呼ばれる)、適当な革相手に使ってAbsorptionで体力を底上げしたり、位置取りをある程度工面できたりと色々できる。 -CoastalのNexusの上の空洞からブロック越しに削ってくるタイプのHackerの対策になる(階段途中の柵越しにスワップして外に引っ張り出せる)。CherokeeやAndorraでもスワップによりHackerを止められる場合があるため、心配ならばPhase2が始まった段階でSwapperで防衛していると良いかも知れない。 -拠点にいるとうっかりやりがちではあるが、仲間が捕らえたSwapper Trap内の敵を逃がしてしまうと戦犯級の行為になってしまう場合もあるので、味方がTrapを作っている場合は右クリックを押し続けないように注意。逆に、味方のSwapper Trapがなければ、透明感知目当てで右クリックし続けている方が良い。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -仕様の調整のためか、挙動が不安定だったり使えなくなる期間が過去に数回発生している。公式のアナウンスもなく、長い場合には数週間続いていた事もあったため、このクラスしか持っていない状態だと悲惨なので最初に選ぶクラスにはしない方が良いかも知れない。 -以前は、水中でも足が地面に着いていれば使用できたが、バグか仕様の変更か水中では使用できなくなったようだ(2015年10月10日追記)。 -また、Spiderが奈落沿いの壁に張り付いている際のスワップ、SpyがVanishしている際のスワップなども、相互作用が変わっているようだ(以前の検証が不十分だった可能性もあるが)。 #endregion ***注意 -2016年7月4日現在のルールを、ゲームに参加していたMurgatron氏(下記の一時的なSwapper・Scorpioへの制限の元になるやり取りをした人、現スタッフ)に尋ねたので追記します。 --Swapper Trap自体は完全に合法です --以前に言われていたような通り抜けできる開口部は必要ありません(以前は縦2マスがない隙間を通すのは普通は通れないから駄目と言う主旨でしたが、現在ではそのクラスにできる事はバグ以外はしても良いという主旨になったためOKです) --砂利を掘って中に入る形式のトラップの場合、バグ利用でブロックを通り抜ける事に当たるのでBlock Glitchとして違法になります(砂利自体を通り抜けできないトラップの素材として使うのはOKです; いつの間にか、そもそもできないように修正されました) -一時期はBAN対象でしたが、Swapper Trap自体は再度合法的に使用できるようになりました(→[[ソース>>http://shotbow.net/forum/threads/285025/]])。 --ちなみに、上記が非合法だったのは2014年8月初頭~2015年1月上旬くらいの間でしたので、Forumを検索して出て来るその期間のものでは当然ながらBAN対象と言われています。それを見て未だにそうだと思っている人も時々見られますが、現在では裁定が変わっているので無効です。 ***小話 #region(スワップ系の戦術について) |CENTER:BGCOLOR(lavender):~名称|CENTER:BGCOLOR(lavender):~内容|CENTER:BGCOLOR(lavender):~可/不可| |スワッパートラップ(各種)|周囲を羊毛などの適正ツールが必要なブロックで固め、その中に入りスワップする事で閉じ込める施設。&br()下記のように幾つかの亜種がある他、閉じ込めた後に水を流して水中採掘状態にするなど、色々と工夫が凝らされる場合がある。Midなどではほんの数秒の時間さえ稼げれば良いという事で、破壊される前提で普通の建材で作られる場合もある。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(黒曜石・パーミ型)|周囲のブロックを黒曜石、パーミッションエリア、砂利などの破壊不能/破壊困難なブロックで固め、黒曜石の部分を壊したりTPを使って中に入るスワッパートラップ。&br()要するに破壊できないほど硬い材質のトラップという意味なので、黒曜石が使われていなくても、破壊不能ブロックで固められていたら一種の黒曜石型トラップと言える。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(落下型)|柵やトラップドアなどの上にスワップし、掘った穴などに落下させるスワッパートラップ。&br()Acrobatには落下ダメージが効かないのが難点なので、落としてから何らかの方法で普通に倒すか、奈落に落とす準備がされる場合が多い。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(奈落型)|奈落に面した位置の施設にスワップし、攻撃のノックバックなどで奈落に落とすスワッパートラップ。水を流して脱出を困難にするタイプも。&br()敵を倒す時間は掛からないが、敵は奈落行きになるので装備を回収できないのがデメリット。|&font(green){合法}| |スワッパートラップ(ブロックグリッチ型)|砂利などの通常通り抜け出来ないブロックを破壊し、その際のすり抜けを利用して中に入るタイプのスワッパートラップ。&br()元BAN対象だが、修正によりそもそも不可能になった。すでに不可能ではあるが、知らずにやろうとすると時間の無駄になるので無理だと覚えておこう。|&font(red){不可能}| |奈落スワップ|奈落Scorpioのように、奈落上の空中で落下しつつスワップする事。&br()よく知らない人はこれが出来ると思っていたり、昔はバグでこれができたらしいため、一応名称がある。|&font(red){不可能}| |奈落際スワップ|特にトラップなどの施設は作らず、単に奈落際で身を乗り出してスワップする事。あまり身を乗り出しすぎるとスワップできない旨のメッセージが出る。&br()奈落スワップと言うと上のものと分かりづらいので、奈落&font(red){際}スワップと言おう。|&font(green){合法}| |溶岩スワップ|Fire Resistanceのポーションを飲むなどして、溶岩の中に入り敵をスワップする事。&br()Canyonのマップなどでは自滅前提で初期装備のSwapperがマグマに特攻する方法もある。|&font(green){合法}| |砂利スワップ|砂利の中に入り顔を0.5ブロックだけ出してスワップする事。&br()以前はバグでできたためこんな名称のものがある。トラップの一部として周りが砂利で囲まれているだけのものとは違うが、現在では不可能なため、もしも砂利スワップと言われたら単なる砂利が素材のトラップの可能性が高い。|&font(red){不可能}| -目の前に高さ2ブロックある・下半身がブロックに埋まっているとスワップできないが、そもそも何を以ってブロックとするか --空気:勿論ブロック判定ではない --普通の1辺1mブロック:ブロック判定 --ハーフブロック:上付き・下付き・重ね関係なくブロック判定 --感圧板:木・石・鉄・金関係なくブロック判定 --カーペット:色関係なくブロック判定ではない(よって目の前のブロックにカーペットが載っていてもスワップできる) --柵:上に判定がはみ出ている0.5mはブロック判定ではないが、下の1m部分は1mの立方体型のブロック判定(柵の当たり判定とブロック判定は違うので注意) --草・小麦・糸・松明等の当たり判定が全くないもの:ブロック判定ではない --水源・水流・溶岩源・溶岩流:ブロック判定ではない ---(ただし、厚さ1ブロックならばブロック越しにスワップできる場合もある; 敵が反対側のブロック際にいる場合などに良く起こるため、位置ズレが原因か?) #endregion //Jtho **&ref(ThorIcon.png)&aname(Thor,option=nolink){Thor} #ref(NU_THO.png) (金の斧はKnockback IとUnbreaking Xのエンチャント付き) >君は鎚/The Hammerだ。 ***能力 ****Passive 現在なし ****Active: Hammer (CT40秒) -持っている金の斧を右クリックして起動。 -自分にResistance Iを20秒与える。 -周囲の敵に防具貫通の5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。効果範囲は10ブロック。 --以前は左クリックでも起動できたが、現在では右クリックのみになった。 --このダメージはTrue Damageであり、相手の防具によって軽減されない。 -雷を食らった敵は、他のThorからの雷を含めて30秒間雷攻撃が無効になる(現在のShotbowのクラス解説ではこの記述が消えているが、おそらく現在でもそのまま?)。 -この雷のダメージではInvisibleは解除されないとの事。よって透明検知には使えない。 -木材を壊したり原木を伐るなどの、普通の斧としては使用不可。 ***レビュー -地中やSkybridge上から敵拠点に雷を落とすと味方の援護になる。確実に体力を削れるため、革装備での戦闘でも優位に立てる。 -当初はCTがスキルのクールタイムが長く評価は低かったが、度重なる強化でCTも短くなり使いやすくなった。 -斧はサブ武器として有効で、Knockback Iで敵を奈落送りにできる。 --[[ANNI 1.9/1.10(BETA)のページ>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/88.html]]にあるように、ANNIでは斧の攻撃力はMinecraft 1.8までと同じようになっているようだ。 -Gapple凸に使用する場合、どの道Gappleにより5分間のResistanceが付くので、Hammerの能力で1つ目のGappleを食べるタイミングを選べる程度。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートで周囲の敵の数に応じてResistanceが付くPassive能力が追加された。 -HammerのCTは、ANNI1.6アップデート登場時期に120秒から90秒、ANNI2.0アップデート登場時期に90秒から60秒に変更されている。 -その後、2015年6月下旬の中アップデートでCTが60秒から45秒に変更され、ダメージが4から5に上昇した。 -2017年5月下旬のClass Updateで、実装されているのか不明だったPassive能力が敵の数に関係なく常時Resistance Iになり、金の斧にKnockback IIが付与された。 -2017年10月のNexusアップデートにより石の剣から木の剣に下方修正された。 -2020年12月のFresh Lithiumアップデートにより、常時の耐性は削除され、ActiveのHammerと統合化された。また、HammerのCTが45秒から40秒に調整された。 #endregion //Jtin **&ref(TinkererIcon.png)&aname(Tinkerer,option=nolink){Tinkerer} #ref(1.9_1.10_TIN.png) >君は革新者/Innovatorだ。革新的な技術を用いて、チームメイトを進化させる。 ***能力 ****Passive: PowerPad -Class Itemであるかどうかを問わず、対応したブロックを置くと、上に石の感圧版が自動で設置され、PowerPadとなる。 --PowerPadは、LaunchPadのような、他のクラスが下記のブロックに石の感圧版を置く方法では作れない。Tinkererの能力専用である。 -また、初期装備としてUndroppableのレッドストーンブロック・石炭ブロックを1つずつ持っている。一度分解してもUndroppableのままで、この石炭はかまどには使えない。このレッドストーンは普通に置ける。 --手元や作業台でのクラフトには使えるが、これを使った制作物にもUndroppableの性質が付く。 --初期装備のブロックは、分解するとClass Itemではなくなるためクラスを変えても持ち越せる。依然としてUndroppableではある。 -PowerPadを自分かチームメイトが踏むと、以下のような効果が付く。ついでに設置者に経験値1点が入って来る。 -PowerPadの種類 --レッドストーンブロック:Speed I(45秒) --石炭ブロック:Haste I(45秒) --金ブロック:Haste II(15秒) --エメラルドブロック:Absorption I(20秒) --ダイヤモンドブロック:Speed II(20秒) -2017年5月下旬のClass Updateで追加されたPowerPadである、金・エメラルド・ダイヤは初期装備では持っていない。自力で調達する必要がある。 --金ブロック、ダイヤモンドブロックは、Launchpadとしても使えるブロックのため、傍目からするとPowerPadなのかLaunchPadなのか見分けが付かない。それらでLaunchPadを作った場合、PowerPadと間違えないように呼びかけよう。 -2017年11月のNexusアップデートパッチで、レッドストーン・石炭・追加PowerPadのいずれも、破壊されると個数の条件なしで手元に戻ってくるようになった。依然として、破壊時にアイテムとしてドロップはしない(以前は、破壊された時に対応するブロックを1つも持っていない場合のみ、手元に戻って来ていた)。 --同時に、ダイヤモンドブロックのみ敵に破壊されると、通常の代わりに、壊した敵と設置者の両者の手元にダイヤ4個が入るようになった。 --&font(red){PowerPadは味方にも壊される。} --レッドストーン・石炭の場合、破壊される事で手元に入ったブロックはClass Itemではなくなるため、クラスを変えて持ち越せる。 --レッドストーン・石炭の場合、基本的にSoulboundのものが手に入るのだが、稀にSoulboundではないもの(通常のブロック)が手に入る事がある。 --追加PowerPadの場合、通常のブロックが手に入る。 -以前は持続時間が切れるまでは再度踏んでも効果がなかったが、Ver1.9/1.10アップデート頃に踏む毎に持続時間が更新されるようになった。踏み続けている場合はおよそ1秒に1回状態が上書きされる。 --ただし、この場合は設置者に経験値が入らないため、連続で踏んでも経験値稼ぎには使えない。 --敵のPowerPadを踏んだ際には効果がないのを確認。この場合、感圧版を踏んだ際のカチッという音がしない。 -&font(red){2017年11月のNexusアップデートパッチで、(ANNI1.6以前のように)死んだ時にはPowerPadが壊れないようになった。} ****Active: Book (CTなし) -Class Itemであるかどうかを問わず、本をエンチャント済みのアイテムとクラフトする事で、アイテムは消滅するが、そのエンチャント効果の本を手に入れる事ができる。 --&font(red){----&s(){Ver1.9/1.10アップデートにより、以前は配置によっては残せたが、クラフト欄でどの配置にしてもエンチャントを剥がしたアイテムが消えるようになった。}} ---&font(red){手元でクラフトした場合にアイテムが残ることを確認。追記求む。}} -また、初期装備としてUndroppableの本を10冊持っている。 --一度本棚にして壊した本は普通の本になるため、下記のUndroppableが消えなくなるバグを恐れずに済む。Farmerなどで取った本も同様。 -どのアイテムでも、耐久度が減っていないアイテムしか分解できない。 -本をスタックさせた状態で使ってアイテムが消えなかった場合、残っている本が全て消えてしまう事がある。 --&font(red){手元でクラフトしてエンチャント分解する場合、下記の検証結果内の組み合わせでアイテムを入れた時だけスタックさせた状態の残りの本が消える模様(作業台は未確認、2016/06/14再検証)。} --&font(red){よって、残りの本を失くしたくなければ、本を1冊ずつに分けてから使うように注意。あるいは、特定の組み合わせの位置で本とエンチャントを剥がすアイテムを置かないように注意(下記の検証結果を参照)。} -剣・ツルハシ・斧・シャベルに使えるのを確認。弓・防具には使えないのを確認。 -2つ以上のエンチャント効果を持つ場合、1回につき1つのエンチャント効果が剥がれる。 -優先度としては、上に書かれているエンチャントから順番に剥がされる。よって、アイテムが消えるようになった現在では、2番目以降の能力は本に移せない。 -エンチャント効果を移した本はClass Itemではなくなるため、クラスを変えても保持したままになる。 -そのエンチャントの本を他のアイテムに付与するためには、通常通り金床と経験値が必要となる。 -当初は不具合があったが、2015年2月中旬の小アップデートにより、そのエンチャントの本を左クリックで掴んだり、何らかの設置物のGUIを開くと、きちんとエンチャントの本からUndroppableの性質が消えるようになった(設置物の場合、作業台・かまど・エンチャントテーブル・金床で消えるのを確認)。 --これにより、他者に渡したり捨てたり金床での他の装備への再付与が可能になった。 ---また、剥がすのに成功している場合、見かけ上ではUndroppableが付いているエンチャントを移した本でも、他のUndroppableのアイテムとは違い、死亡してもその場に残るのを確認(再度拾うとUndroppableが消えている)。 -ただし時々、以前の不具合のように、Undroppableが剥がれない本が出現する事がある。金床にも入れられず捨てられもしないため、インベントリを圧迫するだけで何の役にも立たない。一度死なないと手元からも消せない。 --クラスを変えても、Undroppableのため捨てられない(手元から捨てると一旦見かけ上消えるが、実際には存在しており、その欄を左クリックしたりするとまた出現する)。 --&font(red){エンチャント分解する際に、Shiftでの一括移動で手元に移すとUndroppableが剥がれない本が出現する事がある模様(Shiftでの一括移動を行わなかった場合、三十数回エンチャントして一度も出なかったのを確認、少なくとも確率は大幅に下がる)。} -&font(red){まとめると、エンチャントを剥がすアイテムは右下の欄には入れない(現在ではどこに置いても消えるので右下でも良い)・本を1冊ずつに分けてから使う(または「右上がアイテム/左下が本」「左下がアイテム/右下が本」の組み合わせでは置かない)・剥がす際にShiftでの一括移動をしない(または一旦本棚にしてから壊して普通の本にする)、というのがバグを避けるための方法になる。} #region(  [検証結果]) &font(red){※2017/06/04現在、エンチャントを剥がすアイテムに関しては、どこに置いても消滅するようになっているので注意。スタックさせた本については、未・再検証。} 左上にスタックさせた状態の本・右上にエンチャントしたアイテム ⇒ 問題なし 左上にスタックさせた状態の本・左下にエンチャントしたアイテム ⇒ 問題なし 左上にスタックさせた状態の本・&font(red){右下にエンチャントしたアイテム} ⇒ &font(red){エンチャントを消したアイテムが消える} 右上にスタックさせた状態の本・左下にエンチャントしたアイテム ⇒ 問題なし 右上にスタックさせた状態の本・&font(red){右下にエンチャントしたアイテム} ⇒ &font(red){エンチャントを消したアイテムが消える} 左下にスタックさせた状態の本・&font(red){右下にエンチャントしたアイテム} ⇒ &font(red){エンチャントを消したアイテムが消える} 左上にエンチャントしたアイテム・右上にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし 左上にエンチャントしたアイテム・左下にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし 左上にエンチャントしたアイテム・右下にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし &font(red){右上にエンチャントしたアイテム・左下にスタックさせた状態の本} ⇒ &font(red){残りの本が消える} 右上にエンチャントしたアイテム・右下にスタックさせた状態の本 ⇒ 問題なし &font(red){左下にエンチャントしたアイテム・右下にスタックさせた状態の本} ⇒ &font(red){残りの本が消える} -上記のデータは2016/06/14に再検証したもの。本が消える条件がより不明になった……。 --以前は「右上にエンチャントしたアイテムを入れた時だけスタックした状態の本が消える」と思われていたが、消えない組み合わせがあるので微妙に間違っていた模様。 -Shotbowのクラス解説によると、スタックさせた状態の本とエンチャント済みのアイテムを隣り合わせに入れるとどちらかが消える、との事だがこれは誤認識の模様。 --そちらでは、本は必ず右下・アイテムは上の段のどちらかに入れた方が良いと言われていた。 #endregion ***レビュー -Tinkererの意味は、大分ニュアンスが違う気もするが日本語にすると「鋳掛け屋」(鍋などを直す昔の職業)。良くチンケラーと呼ばれるが、読みはティンカラーに近い。 -かなりややこしい仕様や、厄介なバグなどの気を付けるべき点が多く、使う前にしっかり動きを頭に叩き込んでおく事が推奨されるクラス。反面、使いこなせれば色々と便利。 -PowerPadは、Midや敵拠点へのTPがある状態だと戦力の底上げが狙える。 -エメラルドのPowerPadの上に乗って戦うと、すぐにAbsorption Iが上書きされるため実質的に超回復になる。 --炎や毒などのスリップダメージは完全にシャットアウトでき、弓攻撃もほとんど通らなくなる。仲間の生存率を上げたいならば拠点やMidの人通りが多そうなところや壁際にあるだけ設置しておくとよい。 --大量のエメラルドPadと共にMidに陣取る姿はさながら無敵要塞。危なくなったらダイヤのPowerPadを踏んで逃げればいい。 -ブロックを持ったまま敵に倒されたらそのブロックはそのまま持ち去られてしまうが、設置したPowerPadは敵に壊されれば手元に戻ってくる。よって死ぬかもしれないと思ったらなりふり構わずブロックを設置しまくった方がリカバリが容易。 --レッドストーンのPowerPadはとエメラルドのPowerPadを置きまくって踏みまくって頑張って逃げればなんとかなることも多い。 -水場だとPowerPadはが置けないのでなるべく近づかない方が望ましい。故にパンチ弓やノックバック剣、Whirlwindなどには厳重注意。 -自分専用のBuffと割り切り、石の剣+Speed I・Haste I持ちの凸用の職業として使うのも悪くはない。 --Hasteの効果としては、バニラのままならば採掘速度が+20%され、腕の振れる速度も速くなる。 -分解して置いて拾う(レッドストーン)か、置いて壊してクラスを変えて置いて壊す(レッドストーン・石炭)という必要があるが、レッドストーンと石炭を確保できる。 -初期装備にレッドストーンを持つ唯一のクラスになったため、ポーションの材料として必要だったり、グロウストーンでLaunchPadを作る場合にも出番があるだろう。 -鉄のツルハシすら作る時間が惜しい、一人でSkybridge+LaunchPad+TPを作ってPhase2開幕にラッシュするような戦術では重要。 --また、レッドストーン鉱山周辺に敵がうようよいるような状況でも安全に確保できる。 -Shopから本が削除されたため、何らかの理由で本が欲しい場合はこのクラスかFarmerが必要。Tinkererの初期装備の本で一度本棚を作って壊し、普通の本にしてしまうのがおそらく一番早い。 -エンチャント分解を利用する場合、エンチャントシミュレーターによると石の剣を1レベルエンチャントだと96%程度の確率でSharpness Iしか付かないとの事のため、Sharpness Iを複数合成してSharpness III以上の剣を作るのに役に立つ。 --ちなみに、石の剣が一番エンチャント適性が低いため、Sharpness Iだけを出し続けるこの行動には最も向く(1レベルエンチャントを100回以上して全てSharpness Iのみだったという検証結果も、ただし他のエンチャントが出たのも確認済みのため100%ではない)。木の剣だと要らない能力が色々付くので向かない。 -エンチャントの本の合成の方が石の剣の合成よりもコストが安いため、本にしてから合成するのを推奨(Sharpness Iの本2冊を合成だと2レベルで済むが、Sharpness Iの石の剣2本を合成だと4レベルが必要)。 --また、低レベルのSharpnessのうちの方がUndroppableバグが出た際にもケアしやすいし、本の状態ならば敵に奪われた際も活用されにくい。 ---Sharpness IIの本を作る場合、Sha1の本が2冊必要(1レベル×2)+Sha1同士を1回合成(2レベル)=4レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに4レベル(ダイヤの剣については追記求む)。バグの本が出たり石の剣に余計な能力が出たらもう少し掛かるので注意。 ---Sharpness IIIの本を作る場合、Sha1の本が4冊必要(1レベル×4)+Sha1同士を2回合成(2レベル×2)+Sha2同士を1回合成(5レベル)=13レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに7レベル。 ---Sharpness IVの本を作る場合、Sha1の本が8冊必要(1レベル×8)+Sha1同士を4回合成(2レベル×4)+Sha2同士を2回合成(5レベル×2)+Sha3同士を1回合成(7レベル)=33レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに9レベル。 ---Sharpness Vの本を作る場合、Sha1の本が16冊必要(1レベル×16)+Sha1同士を8回合成(2レベル×8)+Sha2同士を4回合成(5レベル×4)+Sha3同士を2回合成(7レベル×2)+Sha4同士を1回合成(10レベル)=76レベルでできる。鉄の剣に移すにはさらに12レベル。 --この合成をやる場合、Enchanterとの相性が抜群。Enchanterの能力でSha2の石の剣1本が出る毎に、1レベルエンチャント1回(1レベル)+Sha1同士の合成1回(2レベル)=3レベル分の経験値が浮く。 --当然ながら、1レベルエンチャント台がないマップだとかなり効率が落ちる。 -強制的にアイテムが消えるようになり、不要なエンチャントを消して素の状態に戻し、ダイヤの剣を節約するのはできなくなってしまった。 -エンチャントの本に分解できるため、外れの多い剣エンチャントをするにおいて便利。レッドストーン・石炭ブロックのBuffも陣地中に点在させておくと捗る。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -PowerPad -2015年5月初頭の小アップデートで、死亡した時やクラスを変えた時に、今まで残せていたPowerPadが全て消えるようになった。 --よって、/killの繰り返しでPowerPadを増やせなくなった他(レッドストーンは一旦分解して置いて拾って作れば可能だが手間)、複数のPowerPadを設置した場合、戦闘に出るのはかなりリスクが高くなった。また、このクラスは石の感圧版の確保には使えなくなった。 --変更以前は、死んだ時にはUndroppableかどうかを問わず、基本的に古いものから順番に1つずつ壊れていた。 --ただし、バグだったのか仕様だったのか分からないが、壊れる代わりに/壊れると同時に、他のPowerPad1つが機能しなくなる事があった。 --また変更以前は、クラスを変えた時にはただのRSブロック・石炭ブロック+石の感圧版が残っており、機能はしないがアイテムとして回収できていたが、不可能になりこのクラスは石の感圧板の確保には使えなくなった。 -2017年5月下旬のClass Updateで、PowerPad3種類が追加された。 -2017年11月のNexusアップデートパッチで、再度死んだ時にはPowerPadが壊れないようになった。 -Book -ANNI1.6アップデートでBookの能力が追加されたが、当初は作ったエンチャントの本が金床で使えない・捨てられない・死なないと消せないという欠陥があった。また、初期装備以外での本(FarmerやShopなどのもの)ではエンチャント分解はできなかった。 -これらの不具合は、2015年2月中旬の小アップデートにより改善された。 #endregion ***味方への注意点 -&font(red){起動できる状態のPowerPadを壊しても、壊れるだけで何のアイテムもドロップしない。踏んでみて動いたならば、極力壊さない事。} --踏んでみて動かなかったならば、壊しても問題はない(敵のものは使えない他、バグにより起動しない事が考えられる)。 --LaunchPadとは違い、PowerPadを作れるのはTinkererだけのため、壊しても自分で作り直せば良いや、などという考えは通用しない。 --無知ゆえの興味本位で、仲間が置いてくれた折角のPowerPadを壊すような愚行は避けたい所。 //Jtra **&ref(TransporterIcon.png)&aname(Transporter,option=nolink){Transporter} #ref(1.9_1.10_TRA.png) >君は接続者/The Connectionだ。戦場を結ぶポータルを作れる。 ***能力 ****Passive -なし ****Active: Portal Maker (CTなし) -持っているネザー水晶で2つのブロックを右クリックする事で、その2つのブロックを結ぶポータルを作成できる。通称TP。 --単にPortalと言う人や、ごく稀にTeleと呼ぶ人もいる(TeleporterないしTransport/Teleport Portalの略と思われる)。 -ポータルの作成に成功すると煙が黒から白に変わり、使用できるようになる。 -味方は、ポータルの上でスニークする事でポータル間をテレポートできる(敵は使用できない)。その際、設置者に経験値1点が入る。 --味方がTPを使った後は、少しの間だけ味方からは(敵からも?)姿が見えなくなる事がある。 --同じ人物が短時間で複数回使っても連続では経験値は入らず、同じ人物は10秒ほど間隔をあけないと経験値を与えないとの事。 -敵が設置したTPは煙を発していないため見分けが付く。また、敵のTPは右クリックやツルハシで簡単に破壊できる。 --TPを壊された場合、TP化されたブロックごと壊れる?(あるいは壊れる場合がある? この方法で岩盤を壊せるかも含めて検証求む)。 --右クリック1回で済むのでやる価値は薄いが、一応ツルハシ以外のツール不問の左クリックの長押しでもTPは壊せるとの事。 --TPを右クリックで壊す事では透明化は解除されない。 -味方は自軍のTPを壊せない。 --ただし、稀に味方なのにTPを壊せてしまう場合がある。この場合、味方のTPなのに煙を発しておらず、敵のものと同様に見え、使用できない。自分がその状態になった場合、味方のTPには手を出さないように。 -2017年5月下旬のClass UpdateでTPの持続時間がなくなった。 -同時に、繋がっていないポータル(片方のみ置いてあるポータル)は死ぬと壊れるようになった。ただし、繋がっているポータルは依然として死んでも壊れない。 -Wither Bossのアリーナ内にはTPは作れない(ANNI1.6当初は作れたが現在では不可能)。 -パーミッションエリア内や水中にはTPを設置できない。 -ブロックによっては、TPに変えられなかったりTPにすると妙な現象が起こる事がある。 --黒曜石やビーコンブロックはTPに変えられない。 --岩盤はTPに変えられる。 --看板をTPにしてから元に戻すと書かれていた文字が消える。 --植木鉢をTPに変えたり戻したりを繰り返すと、植えられているものが増える。 --2015年3月中旬の小アップデートにより、作業台はTPに変える事ができなくなった(当時はこれで破壊不能な作業台を作れたとの事)。 ***レビュー -上手く設置すれば攻撃にも防衛にも大活躍できる、最も大きく戦況を動かせる職。大局的にゲームを動かしたい人は買うべき。 -Transporterの略称としてTPer(あるいは単にTP)という呼称が存在する程、役割として重要な職業である。 --重要なだけに、どこどこにTPを作れだのTPをもっと良い場所にしろだの、口やかましく注文を付ける人もいるのできっちりやっていても割とストレスフルな場合もある(実際にTPerの運用が悪い場合もなくはないが)。TPが欲しい人は、自分で作るように心掛けよう。 -ポータルは右クリックしたり新たなポータルを作ろうとするとすぐ壊れてしまうので注意! -移動が楽になる。金鉱やエンドポータル近くに繋げば凸の準備が捗るし、中央につなげばダイヤ競争に人数で勝ちやすくなる。さらに敵地につなげば手軽に敵陣に凸に行け、かなり便利。 -また、Witherの登場により、Boss Buffの確保率を上げるという大事な仕事ができたため、以前よりも重要性が上昇した。 -試合が長引いて自軍にダイヤ装備は沢山いるが誰も攻めに行かない……という時にも割と有効。移動時間の短縮で攻めている間に落とされるというリスクが減る・移動中にはぐれる心配がない・多少遅れてもTP先で待っていてもらえればばらけずにすぐに集まれる、などがチームをラッシュに動かしやすくなる要素だと思われる。 --反面、深く考えずに序盤~中盤にCoastalやCanyonのようなNexusまでの通路が長くほぼ削れないマップでTPを作り、延々と革凸になってしまうとチームの勝利には貢献しない事も多い。その2チームだけが消耗してしまい、結果的にじっくりと準備した他のチームに漁夫の利を得られてしまう事もしばしば(SBXP的には悪くはないかも知れないが……)。 -Skybridge上にTPを作る場合、地面をそのままTPにすると下側からの破壊に無防備になるので、ブロックを置いてそれをTPにした方が良い。今ならば看板をその目的で使うのも有効。 -その昔は、死ぬとTPが壊れていたため、TPerは攻められなかったが、現在では開通していれば死んでも壊れないため、遠慮なく攻めて頭数を増やせる。 -ただし、未開通のTPは死亡すると壊れるようになったため、/killコマンドで壊されてから即張り直すという事ができなくなり、状況によっては2人3人のTPerで協力する事が必要になるだろう。 -再び持続時間が無制限になったため、TPを貼りつつNexus防衛もできるようになった。どちらの仕事も重要度が高いため、上手く防衛+TPを一人でこなせるとかなり貢献度が高い。 -ソロプレイならば、2つ目を設置せず緊急避難用(ダイヤ採掘時など)や中継地点(革凸時など)として使ったり、天井や高所に設置してブロックの破壊なく上階や高所に移動する使い方もある。 -Aftermathなどではシルクタッチを使うことでネザー水晶鉱石が手に入る。上手く使えば未開通のTPのように敵の目を欺けるかも(わざわざシルクタッチ用意する手間に見合ったリターンがあるかはともかく)。 -床面をTPにする事で、下面が砂利、上と左右を黒曜石などで覆われたSwapperトラップ内に仲間のSwapperを送り込むのにも使える。 -Swapperトラップを能力で抜けられる数少ない職業でもある(下面が黒曜石の方式は除く)。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -ANNI1.6アップデートで、使用頻度に応じて持続時間を延ばすPassive能力を得た他、「持続時間無制限→5分」「設置者が死ぬとTPが破壊される→死んでもTPが破壊されない」というようにTPの維持の方法が変わった。 -これにより、/killにより即座にTPを貼りなおすテクニックが登場した。 -2017年5月下旬のClass Updateで、実装されていたのかよく分からなかったPassive能力が削除された他、「持続時間5分→無制限」「設置者が死んでもTPが破壊されない→死ぬとTPが破壊される」に戻された。ただし、すでにTPが開通している場合は死んでも破壊されない。 -これにより、敵陣やMidにTPを置いて/killで拠点に戻り、TPを開通させるテクニックが再度できなくなった。 -また、地味ながら看板が初期装備に追加された。 #endregion //Jvam **&ref(VampireIcon.png)&aname(Vampire,option=nolink){Vampire} #ref(2.8.0_VAM_Fixed.png) //&bold(){ANNI1.6で機能変更} >君は恐怖/The Fearだ。 ***能力 ****Passive -夜になると、敵を攻撃した際30%の確率でハート半分(1HP)を回復する。 --Mobへの攻撃では回復しない。 -日中は、敵から攻撃を受けた際25%の確率でより多くのダメージを受ける。 --程度は不明。検証求む。 --明るさレベルは考慮されない。 ****Active: BloodSense (CT8秒) -持っているビートルートのシチューを右クリックで起動。使用すると、横10ブロック、縦5ブロック以内に存在する、「透明やVanish状態でない敵」がGlowing状態になり、目視できるようになる。 --効果は5秒間継続する。また、使用してから3秒経つと2秒ほど盲目になる。 --近くに敵がいない状態でも発動し、CTに入る。 ***レビュー -2.8.0アップデートにより飛行能力を失ったこの職業は正直微妙である。 --Succubusと比較してみると、装備も似通い、ハート吸収は劣り、Active能力も戦闘としては件の方が優秀である。 --Active能力の範囲は狭い上に、Passive能力により夜間にしかほとんど需要がない。 -同等の装備のタイマンなどには、30%のダメージ吸収は強力。体力のアドバンテージが取れる分、多少押されても勝つことができる。 --しかし夜間条件があるため、クラスチェンジの手間がかかる。やっぱり微妙。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -以前にも変更は受けていたが、ANNI1.6アップデートにより全く別物のクラスになった。 -2017年11月のNexusアップデートパッチで、Transformの効果が大きく変更され、CT式から切り替え式になり、持続時間が20秒から永続(一度変身してから再度コウモリに変身するにはCT15秒)になったが、変身中に攻撃やブロック破壊は不可能になった。 -同時に、明るい所でWeakness I状態が付かなくなり、Luck状態が付与されるようになった。 -2019年4月の春のアップデートでコウモリ状態でのポーション投擲ができなくなり、光による変身解除でもCTが発生。また日中でも変身できていたバグが修正された。 -2020年10月の2.8.0アップデートでこの職業は一新され、これまでの飛行能力を失い、戦闘主体の職業となった。 #endregion //Jwiz **&ref(WizardIcon.png)&aname(Wizard,option=nolink){Wizard} #ref(1.9_1.10_WIZ.png) #ref(Spell.png) >君は学者/The Knowledgeだ。 ***能力 ****Passive -なし ****Active1: Wand (Wand自体はCT5秒、個々の呪文はCT可変) -持っている棒を右クリックして起動。選択した呪文の魔法弾を発射する事ができる。 -呪文の種類 --攻撃魔法/Missile (ネザースター) (CT30秒):敵に7(ハート3.5個分)の通常ダメージを与える ---Shotbowのクラス解説によると、攻撃魔法はTrue Damage(防御貫通のダメージ)ではなく防具によって軽減されるダメージとの事。 ---他の魔法とは異なり、武器や射撃を絡めていなくても、攻撃魔法でKillすればKill Logに載る(SBXPが入る)。 ---ただし、武器や射撃を当ててから一定時間以内に死亡に追いやれば(風魔法のノックバックなど)、他の魔法でもKill Logに載る(はず)。 --氷魔法/Freeze (雪玉) (CT35秒):敵にSlowness IIIとMining Fatigue Iを7秒間付与する ---バニラと同じならば、移動速度が55%になる。また、Hasteの逆のように腕を振る速度が遅くなり、ブロックの破壊速度が30%(必要時間3.3倍)になる。 ---Ver1.9/1.10アップデートにより、Mining Fatigue IIIからIの付与に変更された。 --闇魔法/Darkness (石炭) (CT50秒):敵にWither II状態を6秒間付与する。1秒毎に1ダメージで合計6ダメージ(ハート3個分)を与える。 --炎魔法/Flame (マグマクリーム) (CT35秒):敵に着火状態を5秒間付与する。1秒毎に1ダメージで合計5ダメージ(ハート2.5個分)を与える。 ---当然ながらPyroには無効。 --風魔法/Whirlwind (糸) (CT25秒):ノックバックで敵や自分を吹き飛ばす ---風魔法は自分にも効果があるため、慣れれば大ジャンプ等も可能。ちなみに味方には無効。 ---風魔法を自分に当てると、5秒間落下耐性が付与される(空撃ちだと落下ダメージを食らう)。これにより、上手く使えば高所やSkybridgeからLaunchPadなしで降りられるクラスの1つになった。 -持っている棒を左クリックすると、上記の呪文5つから使う呪文を切り替える事ができる。 --Spellbookとは違ってGUIは開かず、右の呪文に順番に切り替わる。 --呪文を変えていない場合のデフォルトは炎魔法。 --たまに呪文の種類を変えていても、一度死ぬとデフォルトの炎魔法に戻る事がある(条件の詳細求む)。 -呪文のCTは個別で管理されるようになったため、炎魔法のCT中に風魔法を使う、なんて事もできるようになった。 --ただし、呪文を撃ってからのWand自体のCT5秒間は、他の呪文であっても使用不可。 -呪文は爆弾を射出するようなイメージで、ブロックまたは敵(貫通する場合もあり、要検証)に当たると爆発し、各種効果を与える。 ****Active2: Spellbook (CTなし) -持っているエンチャントされた本を右クリックして起動。Wandで使用する呪文を、上記の呪文5つから選択することができる。 -Wandの左クリックでの切り替えとは違い、GUIが開いて呪文を選択する。 ***レビュー -待ち構えて先手を取りやすくなるので、Nexus防衛の適性が高いかも知れない。 -敵の職業、マップなどによって適切な攻撃ができるのが強み。 -様々な職業の能力が使えるので、欲張りな人にはおすすめ。 -氷魔法はNexusを削ろうとしている敵に撃ったり、逃走を図っている敵を遅らせたりと、ユーティリティに使える。 -風魔法はSkybridge対策にかなり強力。Skybridgeの上から弓を撃って来る敵に風魔法を当てると4、5人一気に吹っ飛んで落下死させたりできる。 --仲間のSwapperやScorpioとの組み合わせで奈落送りができる他、ソロでも奈落付近で戦いを挑んで風魔法で奈落に落とすなども可能。当然ながらAcrobatなどには注意。 ***アップデート情報 #region(  [アップデート情報]) -いつ頃かは不明だが、SpellbookのCTは5秒からなしに変更された。 -2015年6月末の中アップデートで、各魔法のCTが20秒からそれぞれ異なる秒数に変更された。いずれも下方修正されている。 -また、Missileのダメージが5から7、Flameの持続時間が6秒から5秒などと色々変更されている。効果範囲の大きさが変わっているものもあるとの事。 -2017年5月下旬のClass Updateで風魔法を自分に当てると5秒間の落下耐性を手に入れるようになった。 -2017年10月のNexusアップデートによりWandの左クリックでも呪文を変更できるようになった。また、CTの管理方法が呪文別になった。 -いつ頃からか、闇魔法もWither Iが8秒間からWither IIが6秒間になっていたようだ。 -また、炎魔法もCT50秒から35秒に変更された。うんちっち。 #endregion **&ref(Tank.png)&aname(Tank,option=nolink){Tank} ***能力 ****Passive - 右クリックで盾を構えることができて、構えると円が出てきてその中に入ってる見方は相手から受けたダメージを無効化できる。 --だが、ダメージを受けるとスタミナを消費していきそのスタミナが0になると、無効化できなくなるのとジャンプしない限り、その場から自分が動けなくなる。 -Devastating Edge --盾を4秒間持続させると、次の近接攻撃がダメージを2倍になる。 --効果時間は5秒 ---ダメージを受けないと発動しないのかは検証してないため不明 ****Active -Shield Charge --前方に突き出し、その最中にいる敵にダメージを与えて、混乱させる。 ***レビュー - ***アップデート情報 #region( [アップデート情報]) -2023年5月31のアップデートにより以下のスキルが追加された --Shield Chargeの追加 ---前方に突き出し、敵にダメージと混乱を与えるアクティブな能力。 --Devastating Edgeの追加 ---盾を4秒間持続させると、次の近接攻撃の威力が2倍になる能力。 #endregion()

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