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*Nexus防御 **一覧 #contents(fromhere=true) **直接防御 ***スニークして待機 基本中の基本。スニーク中はMinecraft 1.7を使用している敵に対してもネームタグが薄くなり、敵からブロック越しに察知されなくなる。 Nexusを削り始めた敵を背後から斬れる[[Spy>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Spy]]が使われる場合が多いが、透明化を探知できRush対策も兼ねる[[Mercenary>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Mercenary]]や[[Immobilizer>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Immobilizer]](連携でさらに強力になるのも利点)、Nexusから引き剥がして時間を稼げる[[Swapper>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Swapper]]、先に一打入れられマップによっては近くに寄せ付けない弓持ちなども悪くはない。 ベストの位置取りを考える(最も敵の不意を突ける位置で待つ・敢えてNexus Defend Killにならないエリアにいて防衛がいる情報を与えないなど)、ネームタグを見ておいて事前に侵入に気付く、周囲の物音を聞いておく(足音・Potion音・食事音・2段ジャンプ音・Leap音・TP音など)、透明化のパーティクルや透明化で浮いているピッケルへの反応の速さを磨くなど、工夫次第で防衛の精度を上げられる点は楽しみの一つかも知れない。 また、常時動いている人よりもTabキーのプレイヤーリスト、/Team Viewの情報やKill Logを見る余裕があるので、何か気付いた事があったらチャットで知らせるのも有用。実際、集中しているとWitherのリスポーン音さえも聞こえなくなる。 大人数のラッシュ相手に対しては、どの道チームメンバー頼りになるので、一人で何もかもしようとせず、高いNexus体力を保つ事で他のチーム同士を潰し合わせる、味方の萎え落ちを緩和して敵の萎え落ちを促進する、NEXUS!やDEFEND!などの発言をさせずにチームの雰囲気を良くする、といった程度の感覚でOK。 ***剣振りして待機 同じく防衛の基本。日本語で言うと「角待ち」に近いか。 Nexusに到達するためには必ず通らなければならない角などの死角で剣を振り続けて、透明化や[[Assassin>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Assassin]]が掛かるのを待つ。普通の敵に対しても、先手を取れる/不意を付けるので有利になる。 透明化やAssassinをシャットアウトし易い為、大きくNexusへの負担を軽減できる場合がある。また、保険として透明化対策のアイテム撒きと併用しても良い。Coastalなどではラグによる位置ずれですり抜けられてしまうことがたまにあるので注意。 英語だとSwing/Swinging Sword Defenseなどと言われていた気がする。また、これで敵を倒すとCamper(動かないやつ程度の意味か)とよく言われる。 なお、自動クリック系のツールはBAN対象なので使わないように。 また、ImmobilizerのActive能力でもこの防衛と同じ目的の事ができるが(透明化とAssassinを遮断)、他のクラスでやる場合、Immobilizerと違って他のクラス能力を使用できる・裸の透明化に装備を着る暇を与えずに攻撃できる・複数人が同時に来た際にはどの道Immobilizerは使えない、などの差別化点がある。むしろ、Immobilizerも状況を見て、敢えて能力を封印して剣振りするべきではある。 ***不要なアイテムを撒いて待機 透明化が通った時にはアイテムが拾われるので、それで察知できるようにしておく。 あまり近過ぎると反応速度が追いつかなかったり、撒いて油断していると結局通したりするので、集中してやるか、あくまでもサブの小技的な扱いになる。 また、マップによっては味方が通るたびに撒き直す必要があるので、隙が出来てしまう場合がある。 ちなみに、F3+Bの当たり判定の表示をしておくと、アイテムが消えた際に通常よりも気が付きやすい。 ***力のポーションを持って待機 敵のStrラッシュに備えてこちらもStrポーションを持っておく。数人単位でスプラッシュならばなお良い。 目には目を、StrにはStrという事で、Counter Strなどと呼称される。Boss Buffの登場により非常にやりやすくなった。 同様に、Gapple防衛(Counter Gapple)という防衛方法も時々使われるようだ。 なお、敵にこれをされる可能性がある場合、おとりのRush隊が行って削らずに装備だけ奪って引き、無駄にStrを消費させられると良いかも知れない。 ***毒・ダメージスプラッシュポーションを持って待機 毒を入れる事でどれだけ硬い相手でも回復が追いつかなくなる。こちらも、Boss Buffの登場により非常にやりやすくなった。 毒で体力を削ったら、今度はダメージポーションの出番だ。毒を入れてしばらく待ってから数個ダメポを投げてあげると、Gapple持ちでない限り大体倒すことができる。 あまり大多数で来られるとこの方法では間に合わなかったりする。 また、Gapple持ちにはBoss Buffの毒スプラッシュポーション33秒のもの程度ではあまり意味がない。 ***弓兵が有利な位置で待機 Andorraにおけるアンドラの箱(Nexus前の高台射撃場)が有名。CoastalやCanyon、NatureといったNexus前に直線があるマップでも有効。 CherokeeでもNexus裏から削ってくる敵が多ければ弓で奈落に突き落とすのが有効。暫くすると裏口や正面から入ってくるようにもなるので、そういった敵にはスワップで引き剥がし・Nexus裏には弓で突き落とし、とやると革凸に対してはおそらく最良。ただし、上手い人にはここまでやっても削られる場合があるので気は抜かないように。 CoastalのNexus近くの一番高い本棚の上に[[Acrobat>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Acrobat]]などで乗って、透明ポーションを飲んで透明弓で待機という手段も時々使われるようだ。 間接防御の括りにも踏み込むが、壁+水との併用も有効。 ***Swapperでトラップを作って待機 出入口がないブロックの牢獄を作り、内部で閉じこもりながら敵が来るのをひたすら待ち、Swapperで閉じ込める作戦。 基本は羊毛や黒曜石が使われるが、変形や補助で砂利・鉱石・奈落・パーミッションエリア内のブロック・カーペット・TNT・ケーキなどが使われることもあった。 透明化の感知の役目になる他、金リンゴ+ポーションで無理やり入り口を突破しようとしてくる凸に有効。複数凸の場合でも装備が一番強い奴を狙えばかなりの効果がある。 羊毛などの場合、相手が適正ツールを持っているとどうにもならないのでそのときは諦めよう。 Andorraでは、上記のアンドラの箱の応用で敵の凸を止めることが出来る。むしろ、現在ではアンドラの箱と言うと射撃場ではなくトラップを指すようになった感もある。 ただし、マップや方式にもよるが[[Dasher>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Dasher]]、[[Transporter>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Transporter]]、スワップ返しやエンダーパールでは抜けられる恐れがあるので注意。 ※トラップの使用は再度BAN対象ではなくなった。 **間接防御 ***陣地への壁構築 再編集中です。表記揺れとかはゆるして [[壁屋講座]]のページも参照のこと ****壁を作る目的 敵の動きを邪魔し、防衛している味方(以後「防衛人員」と呼ぶ)の補助をする。 壁は、「防衛人員の助けとなるもの」であり、 絶対に「建てておいただけで防衛が完成するもの」ではないということに壁屋は注意するべきである。 ****壁に必要な要素 ・壁に適したブロック。   これには「適正ツールが特殊なもの」(→羊毛など)と「破壊時間が長いもの」(→赤石ブロックなど)の二種類があり、   前者は、適正ツールを持っていない敵に対しては絶対的な効果を持つが、逆に言えば持っている敵に対しては普通程度の効果しかない。   後者は、壁を作る目的と効果が合致しているが、集めるのに時間が掛かる。 ・外側に向いた水流。   敵の足止めにとても役立つが、味方用の橋や飛び石も設置しておくべき。   ただ敵が高い所から攻めて来ると水によるノーダメージがある。 ・見通しが良く、弓兵が動き易い構造。 ・リスポーン地点を壁の内側に含む。 ・出入口が1つで口が広く、味方に場所が分かりやすい。 ・[[Acrobat>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Acrobat]]や[[Assassin>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Assassin]]が飛び越えられない高さを持つ(12mもあれば良し)。 ****壁が有効なマップ  Coastal、Canyonなど ****壁が有効でないマップ  Amazon、Nature、Skylandsなど ****壁の作り方 あくまでも参考程度として。 ・何よりもまず自陣地の橋を壊すべき。壁があっても自陣への橋があるようでは無意味。壁を作らない場合でもとにかく橋は壊すべき。 ・最初に5回程死んでリスポーン地点を把握して作業台とかでマーキングしておくと後で楽。 ・掘る鉄は、予備を考えなければ19個ほどあれば充分。 ・&u(){リスポーン地点が壁の内側に含まれる様に}壁を構築する。こうなっていないと味方にとってだけ邪魔になる場合が多い。 ・&u(){マップ端から壁を作り始める}ほうが良い。基本的にマップの端を通って凸されるし、真ん中は常時人がいるので、終盤のStr凸でもなければ正面突破はされない。 ・&u(){保護区域ギリギリではなく少しゆとりを付けて}壁を構築する。階段や共有チェスト、TPなどのスペースは必要になる。 ・松明を作って壁の周りやマップ端を照らすと敵を発見しやすい。 ・Coastalだと橋の残骸の原木の上に土を盛ってやるとよい。AssassinやAcrobatの対策になる。 ・最上段に簡単な物で良いから弓兵用の見張り台と通路を作ってやると、防衛人数が確実に多くなる。 ・出入口はエンダーかまどなど人の集まりやすい所のすぐ近くに作ると、常時警戒の効果が出る。 ・壁が完成したら周囲に水だばぁしてやると弓兵との協力で複数人のStr凸さえも止められる場合がある。 ・慣れればPhase2が終わるまでには完成する。 ・壁の外側にハーフブロックやボタンをつけると、壁の隣にブロックを置かれない。 ****その他 ・ぶっちゃけ防衛の重要性的に言うと  橋、障害物を壊す = Nexus前で[[Spy>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Spy]]とかで角待ち > 敵のSkybridge破壊(ある場合) >>>> 壁  なのでその辺注意。時々橋を壊さずに壁を建てる人がいるが、この場合壁の意味が半減するので絶対に橋を先に壊すこと。 ・Strラッシュされたら壁があろうがあるまいがほとんどの場合負けるからあきらめよう。  ↑防衛の仕方が下手なだけだった。水撒いて弓持っとけば大抵のStrラッシュは防げる。実証済み。 ・素材とか形とか案 #ref(壁比較.png)  右から、 ・木の壁  視界が狭いというか無い、初期装備ですぐに壊されて突破口を作られる 立ち上がりの速度はものすごく良い いわゆるクソ壁 ・横縞  多分これが最良だと思ってたけど自信無くなってきた ・複合  から新しく考えてみた 先に速攻で高い横縞の木の壁を作っておいて、後で羊毛と土を裏張りする感じ 多分これが最良だと思います #ref(壁比較2.png)  新しく作ってみた。  右から、 ・横縞改  交互にして埋めてみた。ツール最低2つ以上必要なのでいいかも。 ・木の壁+横縞  木の壁で隠すことによりツールをバラさずに壁を立てることができる。画像のように弓兵も立てておけばすごく強いと思う。 ・作業台  ユニーク壁。作業台でガードができなくなるがすぐ壊せるし囲めばアイテム作れるしあんま使えない(一応、壁の近くでScoutがGrappleを使えなくなるとか何とか)。 ・出入口案いろいろ  どんな出入口であれ、味方が場所を分かるように目立たせないといけない。 ・普通な感じ #ref(普通.png)  普通、ささっと作れる こういうタイプだったらもっと出入口広くていいかも ・対透明Pot  掘るタイプ #ref(対透明 掘.png)  登るタイプ #ref(対透明 上.png)  落下ダメージで透明状態を解除する  ただし時間が掛かるし敵がAcrobatやAssassinだったら意味ないしそもそもこれだと内側から出れないので別に落下系の出口を作る必要がある  しかしAcrobatやAssassin以外の透明を完全に防ぐ壁を作る事が出来るので作る価値はある ・強いの #ref(足止め.png)  通路を長くして水を流して敵のダッシュを阻害し、通路の奥から弓を撃ちまくって防御する  結構ささっと作れる上に見張り弓兵がいつもいるならStrラッシュさえも防げる だけど壁破壊とかされたら意味ないよねっていう  だから他に防衛人員が居ないならここで見張るより周りパトロールした方がいいよねっていう 現実は非情である ・TP式  壁の外と内側をTPで繋ぐ。出入口としてもっとも強いが、もちろんTPを解禁していなければいけない。  TPが壊されると味方は壁内に入ることができなくなる。なので壁上で弓兵をするか、Nexusの防衛などをするといい。 ・というか羊毛で壁作っても地面掘られたら意味無くね? しかし壁はそもそも防衛人員無いと成り立たないのでその辺は要検証  ↑壁の下を2マスほど掘り下げて柵を埋める、という方法が最近は流行している(柵は高さ1.5mの判定のため目の前の2ブロックを破壊しただけでは通れない)。 ***陣地の平地化 …壁作るよりもこっちの方がいいかもしれない。 とにかく遮蔽物を無くして見通しを良くして、水を撒いたりして走れないようにする。 しかしどっちにしろ防衛人員は充分数必要。 例1 極端な整地 水撒きなし  ここまでくると人も時間もかなり必要である。 #ref(平地化.png) ***穴掘り 保護範囲外を何段か掘り下げて整地する。 canyonなどでは有効だが、かなりの範囲を整地しなければならず、 また味方がエンダーかまどに向かうのを阻害してしまうため、必ずしも良いとは言えない。 透明Acrobatに対しても(12段以上掘り下げるのでなければ)無力。 ***陣地へのビーコン構築 [[戦術指南/ビーコン防衛>>http://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/86.html#id_8333fb6c]]の項目を参照。1.9/1.10アップデートにより再度機能するようになった……が、また再度使えなくなった。
*Nexus防御 **一覧 #contents(fromhere=true) **直接防御 ***スニークして待機 基本中の基本。スニーク中はMinecraft 1.7を使用している敵に対してもネームタグが薄くなり、敵からブロック越しに察知されなくなる。 Nexusを削り始めた敵を背後から斬れる[[Spy>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Spy]]が使われる場合が多いが、透明化を探知できRush対策も兼ねる[[Mercenary>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Mercenary]]や[[Immobilizer>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Immobilizer]](連携でさらに強力になるのも利点)、Nexusから引き剥がして時間を稼げる[[Swapper>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Swapper]]、先に一打入れられマップによっては近くに寄せ付けない弓持ちなども悪くはない。 ベストの位置取りを考える(最も敵の不意を突ける位置で待つ・敢えてNexus Defend Killにならないエリアにいて防衛がいる情報を与えないなど)、ネームタグを見ておいて事前に侵入に気付く、周囲の物音を聞いておく(足音・Potion音・食事音・2段ジャンプ音・Leap音・TP音など)、透明化のパーティクルや透明化で浮いているピッケルへの反応の速さを磨くなど、工夫次第で防衛の精度を上げられる点は楽しみの一つかも知れない。 また、常時動いている人よりもTabキーのプレイヤーリスト、/Team Viewの情報やKill Logを見る余裕があるので、何か気付いた事があったらチャットで知らせるのも有用。実際、集中しているとWitherのリスポーン音さえも聞こえなくなる。 大人数のラッシュ相手に対しては、どの道チームメンバー頼りになるので、一人で何もかもしようとせず、高いNexus体力を保つ事で他のチーム同士を潰し合わせる、味方の萎え落ちを緩和して敵の萎え落ちを促進する、NEXUS!やDEFEND!などの発言をさせずにチームの雰囲気を良くする、といった程度の感覚でOK。 ***剣振りして待機 同じく防衛の基本。日本語で言うと「角待ち」に近いか。 Nexusに到達するためには必ず通らなければならない角などの死角で剣を振り続けて、透明化や[[Assassin>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Assassin]]が掛かるのを待つ。普通の敵に対しても、先手を取れる/不意を付けるので有利になる。 透明化やAssassinをシャットアウトし易い為、大きくNexusへの負担を軽減できる場合がある。また、保険として透明化対策のアイテム撒きと併用しても良い。Coastalなどではラグによる位置ずれですり抜けられてしまうことがたまにあるので注意。 英語だとSwing/Swinging Sword Defenseなどと言われていた気がする。また、これで敵を倒すとCamper(動かないやつ程度の意味か)とよく言われる。 なお、自動クリック系のツールはBAN対象なので使わないように。 また、ImmobilizerのActive能力でもこの防衛と同じ目的の事ができるが(透明化とAssassinを遮断)、他のクラスでやる場合、Immobilizerと違って他のクラス能力を使用できる・裸の透明化に装備を着る暇を与えずに攻撃できる・複数人が同時に来た際にはどの道Immobilizerは使えない、などの差別化点がある。むしろ、Immobilizerも状況を見て、敢えて能力を封印して剣振りするべきではある。 ***不要なアイテムを撒いて待機 透明化が通った時にはアイテムが拾われるので、それで察知できるようにしておく。 あまり近過ぎると反応速度が追いつかなかったり、撒いて油断していると結局通したりするので、集中してやるか、あくまでもサブの小技的な扱いになる。 また、マップによっては味方が通るたびに撒き直す必要があるので、隙が出来てしまう場合がある。 ちなみに、F3+Bの当たり判定の表示をしておくと、アイテムが消えた際に通常よりも気が付きやすい。 ***力のポーションを持って待機 敵のStrラッシュに備えてこちらもStrポーションを持っておく。数人単位でスプラッシュならばなお良い。 目には目を、StrにはStrという事で、Counter Strなどと呼称される。Boss Buffの登場により非常にやりやすくなった。 同様に、Gapple防衛(Counter Gapple)という防衛方法も時々使われるようだ。 なお、敵にこれをされる可能性がある場合、おとりのRush隊が行って削らずに装備だけ奪って引き、無駄にStrを消費させられると良いかも知れない。 ***毒・ダメージスプラッシュポーションを持って待機 毒を入れる事でどれだけ硬い相手でも回復が追いつかなくなる。こちらも、Boss Buffの登場により非常にやりやすくなった。 毒で体力を削ったら、今度はダメージポーションの出番だ。毒を入れてしばらく待ってから数個ダメポを投げてあげると、Gapple持ちでない限り大体倒すことができる。 あまり大多数で来られるとこの方法では間に合わなかったりする。 また、Gapple持ちにはBoss Buffの毒スプラッシュポーション33秒のもの程度ではあまり意味がない。 ***弓兵が有利な位置で待機 Andorraにおけるアンドラの箱(Nexus前の高台射撃場)が有名。CoastalやCanyon、NatureといったNexus前に直線があるマップでも有効。 CherokeeでもNexus裏から削ってくる敵が多ければ弓で奈落に突き落とすのが有効。暫くすると裏口や正面から入ってくるようにもなるので、そういった敵にはスワップで引き剥がし・Nexus裏には弓で突き落とし、とやると革凸に対してはおそらく最良。ただし、上手い人にはここまでやっても削られる場合があるので気は抜かないように。 CoastalのNexus近くの一番高い本棚の上に[[Acrobat>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Acrobat]]などで乗って、透明ポーションを飲んで透明弓で待機という手段も時々使われるようだ。 間接防御の括りにも踏み込むが、壁+水との併用も有効。 ***Swapperでトラップを作って待機 出入口がないブロックの牢獄を作り、内部で閉じこもりながら敵が来るのをひたすら待ち、Swapperで閉じ込める作戦。 基本は羊毛や黒曜石が使われるが、変形や補助で砂利・鉱石・奈落・パーミッションエリア内のブロック・カーペット・TNT・ケーキなどが使われることもあった。 透明化の感知の役目になる他、金リンゴ+ポーションで無理やり入り口を突破しようとしてくる凸に有効。複数凸の場合でも装備が一番強い奴を狙えばかなりの効果がある。 羊毛などの場合、相手が適正ツールを持っているとどうにもならないのでそのときは諦めよう。 Andorraでは、上記のアンドラの箱の応用で敵の凸を止めることが出来る。むしろ、現在ではアンドラの箱と言うと射撃場ではなくトラップを指すようになった感もある。 ただし、マップや方式にもよるが[[Dasher>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Dasher]]、[[Transporter>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Transporter]]、スワップ返しやエンダーパールでは抜けられる恐れがあるので注意。 ※トラップの使用は再度BAN対象ではなくなった。 **間接防御 ***陣地への壁構築 再編集中です。表記揺れとかはゆるして [[壁屋講座]]のページも参照のこと ****壁を作る目的 敵の動きを邪魔し、防衛している味方(以後「防衛人員」と呼ぶ)の補助をする。 壁は、「防衛人員の助けとなるもの」であり、 絶対に「建てておいただけで防衛が完成するもの」ではないということに壁屋は注意するべきである。 ****壁に必要な要素 ・壁に適したブロック。   これには「適正ツールが特殊なもの」(→羊毛など)と「破壊時間が長いもの」(→赤石ブロックなど)の二種類があり、   前者は、適正ツールを持っていない敵に対しては絶対的な効果を持つが、逆に言えば持っている敵に対しては普通程度の効果しかない。   後者は、壁を作る目的と効果が合致しているが、集めるのに時間が掛かる。 ・外側に向いた水流。   敵の足止めにとても役立つが、味方用の橋や飛び石も設置しておくべき。   ただ敵が高い所から攻めて来ると水によるノーダメージがある。 ・見通しが良く、弓兵が動き易い構造。 ・リスポーン地点を壁の内側に含む。 ・出入口が1つで口が広く、味方に場所が分かりやすい。 ・[[Acrobat>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Acrobat]]や[[Assassin>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Assassin]]が飛び越えられない高さを持つ(12mもあれば良し)。 ****壁が有効なマップ  Coastal、Canyonなど ****壁が有効でないマップ  Amazon、Nature、Skylandsなど ****壁の作り方 あくまでも参考程度として。 ・何よりもまず自陣地の橋を壊すべき。壁があっても自陣への橋があるようでは無意味。壁を作らない場合でもとにかく橋は壊すべき。 ・最初に5回程死んでリスポーン地点を把握して作業台とかでマーキングしておくと後で楽。 ・掘る鉄は、予備を考えなければ19個ほどあれば充分。 ・&u(){リスポーン地点が壁の内側に含まれる様に}壁を構築する。こうなっていないと味方にとってだけ邪魔になる場合が多い。 ・&u(){マップ端から壁を作り始める}ほうが良い。基本的にマップの端を通って凸されるし、真ん中は常時人がいるので、終盤のStr凸でもなければ正面突破はされない。 ・&u(){保護区域ギリギリではなく少しゆとりを付けて}壁を構築する。階段や共有チェスト、TPなどのスペースは必要になる。 ・松明を作って壁の周りやマップ端を照らすと敵を発見しやすい。 ・Coastalだと橋の残骸の原木の上に土を盛ってやるとよい。AssassinやAcrobatの対策になる。 ・最上段に簡単な物で良いから弓兵用の見張り台と通路を作ってやると、防衛人数が確実に多くなる。 ・出入口はエンダーかまどなど人の集まりやすい所のすぐ近くに作ると、常時警戒の効果が出る。 ・壁が完成したら周囲に水だばぁしてやると弓兵との協力で複数人のStr凸さえも止められる場合がある。 ・慣れればPhase2が終わるまでには完成する。 ・壁の外側にハーフブロックやボタンをつけると、壁の隣にブロックを置かれない。 ****その他 ・ぶっちゃけ防衛の重要性的に言うと  橋、障害物を壊す = Nexus前で[[Spy>>https://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/64.html#Spy]]とかで角待ち > 敵のSkybridge破壊(ある場合) >>>> 壁  なのでその辺注意。時々橋を壊さずに壁を建てる人がいるが、この場合壁の意味が半減するので絶対に橋を先に壊すこと。 ・Strラッシュされたら壁があろうがあるまいがほとんどの場合負けるからあきらめよう。  ↑防衛の仕方が下手なだけだった。水撒いて弓持っとけば大抵のStrラッシュは防げる。実証済み。 ・素材とか形とか案 #ref(壁比較.png)  右から、 ・木の壁  視界が狭いというか無い、初期装備ですぐに壊されて突破口を作られる 立ち上がりの速度はものすごく良い いわゆるクソ壁 ・横縞  多分これが最良だと思ってたけど自信無くなってきた ・複合  から新しく考えてみた 先に速攻で高い横縞の木の壁を作っておいて、後で羊毛と土を裏張りする感じ 多分これが最良だと思います #ref(壁比較2.png)  新しく作ってみた。  右から、 ・横縞改  交互にして埋めてみた。ツール最低2つ以上必要なのでいいかも。 ・木の壁+横縞  木の壁で隠すことによりツールをバラさずに壁を立てることができる。画像のように弓兵も立てておけばすごく強いと思う。 ・作業台  ユニーク壁。作業台でガードができなくなるがすぐ壊せるし囲めばアイテム作れるしあんま使えない(一応、壁の近くでScoutがGrappleを使えなくなるとか何とか)。 ・出入口案いろいろ  どんな出入口であれ、味方が場所を分かるように目立たせないといけない。 ・普通な感じ #ref(普通.png)  普通、ささっと作れる こういうタイプだったらもっと出入口広くていいかも ・対透明Pot  掘るタイプ #ref(対透明 掘.png)  登るタイプ #ref(対透明 上.png)  落下ダメージで透明状態を解除する  ただし時間が掛かるし敵がAcrobatやAssassinだったら意味ないしそもそもこれだと内側から出れないので別に落下系の出口を作る必要がある  しかしAcrobatやAssassin以外の透明を完全に防ぐ壁を作る事が出来るので作る価値はある ・強いの #ref(足止め.png)  通路を長くして水を流して敵のダッシュを阻害し、通路の奥から弓を撃ちまくって防御する  結構ささっと作れる上に見張り弓兵がいつもいるならStrラッシュさえも防げる だけど壁破壊とかされたら意味ないよねっていう  だから他に防衛人員が居ないならここで見張るより周りパトロールした方がいいよねっていう 現実は非情である ・TP式  壁の外と内側をTPで繋ぐ。出入口としてもっとも強いが、もちろんTPを解禁していなければいけない。  TPが壊されると味方は壁内に入ることができなくなる。なので壁上で弓兵をするか、Nexusの防衛などをするといい。 ・チームドア式 金あったらこれが手っ取り早い。というか大抵はこれが使われる。置こうと思ったらもうあった、みたいなこともあるから必ず確認しよう。 ・というか羊毛で壁作っても地面掘られたら意味無くね? しかし壁はそもそも防衛人員無いと成り立たないのでその辺は要検証  ↑壁の下を2マスほど掘り下げて柵を埋める、という方法が最近は流行している(柵は高さ1.5mの判定のため目の前の2ブロックを破壊しただけでは通れない)。 ***陣地の平地化 …壁作るよりもこっちの方がいいかもしれない。 とにかく遮蔽物を無くして見通しを良くして、水を撒いたりして走れないようにする。 しかしどっちにしろ防衛人員は充分数必要。 例1 極端な整地 水撒きなし  ここまでくると人も時間もかなり必要である。 #ref(平地化.png) ***穴掘り 保護範囲外を何段か掘り下げて整地する。 canyonなどでは有効だが、かなりの範囲を整地しなければならず、 また味方がエンダーかまどに向かうのを阻害してしまうため、必ずしも良いとは言えない。 透明Acrobatに対しても(12段以上掘り下げるのでなければ)無力。 ***陣地へのビーコン構築 [[戦術指南/ビーコン防衛>>http://www46.atwiki.jp/anni-ja/pages/86.html#id_8333fb6c]]の項目を参照。1.9/1.10アップデートにより再度機能するようになった……が、また再度使えなくなった。

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