このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」のルールを適用するものとする。この場合,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」でルールに相違がある場合は,優先度を上から,「クトゥルフ2015」,「クトゥルフ2010」,「クトゥルフ神話TRPG」の順とする。また,それ以外のルールブック及びサプリメントは,KPの許可,又は宣言がない限り使用はしないものとし,KPは,直接ルールに関係しないもの(クリーチャーなどのデータなど)は宣言無しで使用できるものとするが,ルールに関係するものは,可能な限り事前に通達するものとする。
1マス=1m。ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。
すべてのユニット(コマ)は特に明記,またはKPの指示がない場合は,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。また,行動ポイントを自分のターン終了までに全てを消費しなかった場合,特に明記,またはKPの指示がない場合は,残りの行動ポイントは破棄するものとする。
攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。
それぞれの行動については「■防御行動」を参照。
様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。
銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。
銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。
攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。
・銃器が単発射撃のみの場合短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。
・銃器が単発,連射が選択可能の場合サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合,単発は1発/1ポイント,セミオート宣言する場合は3発/1ポイント,フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は,セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。また,1発ごとに命中判定をする。
相手との距離がタッチの状態は強制適用。自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。
照準を定めないままの射撃。2丁拳銃もこのルールを適用する。弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。
すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。
〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。
・特殊攻撃:サルト対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると,即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。この攻撃は〈武道:組み技系〉でのみ受け流すことができる。武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で受け流す。対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ,更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。
・特殊攻撃:タックル対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。すべての対象に対し,タックルを行うことができる。攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。[STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると,対象にタックルすることができる。このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。「吹き飛ばし」を選択した場合は,行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ,[DEX×5]に失敗すると地面に倒れ,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。「組み付き」を選択した場合は,そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。「吹き飛ばし」を選択した場合は,ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。
〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。
・特殊攻撃:ラッシュ対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい,対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。
・特殊攻撃:フェイント対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり,2回目の攻撃も自動失敗となる。ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。
武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。
〈弓〉のダメージボーナスはなし。矢を番えるのに1P,射撃に1P消費する。
・特殊攻撃:精密射撃集中して相手に狙いを定めた後で精密射撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。すべての対象に対し,精密射撃を行うことができる。自ターンの最初にのみ宣言可能。宣言した時点で行動ポイントを1消費する。不定形生物の場合,そのターンの〈弓〉の成功率を15%上げる。定形生物の場合,〈武道:弓道〉ロールを行う。成功した場合は対象に対し,〈弓〉ロールで,さらに以下のより細かい部位狙いロールを行わなければならない。
・眼球狙い眼球を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。自分の幸運に成功し,かつ相手の幸運が失敗したとき,矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する。・心臓狙い心臓を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。ダメージが4倍になる。・関節狙い関節を狙って攻撃する。技能値に-40%の補正がかかる。肩ならSTR,膝ならDEXを1奪う。浮遊する相手の場合はDEXは奪えない。効果は重複し,同じ相手には両肩両膝の4部位奪うことが可能。効果は即時反映される。このロールによってDEXが下がり,再度対象の行動順が回ってきた場合でも,対象が行動を終了している限り,同一のターンに再度行動は出来ないものとする。 ダメージ判定はない。〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると低下は全て回復する。・喉狙い喉を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。1ターンスタン状態に陥り,かつ,継続的に対象のターンで1D3のダメージを受ける。この攻撃を行ったラウンドのダメージ判定はない。〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。
・特殊攻撃:剛の型通常よりも力強く弓を射る。技能値が60%以上のときのみ使用可能。すべての対象に対し,金剛の射を行うことができる。宣言した時点で行動ポイントを1消費する。〈武道:弓道〉に成功することで,その後1回のみ,〈弓〉を使用する攻撃の射程距離とダメージが2倍になる。この宣言をし,ロールを成功した後に,そのターンで〈弓〉による攻撃をしなかった場合でも,戦闘終了までこの効果は自動的には消えない。意図的に破棄することは可能。 この特殊攻撃の回数をためることはできない。また,この特殊攻撃の効果を使って射た後には,再度宣言とロールが必要となる。その代わりに,射るたびに弦の耐久値を1減らす。耐久値は3。弦の耐久値が0になった弓は,弦を張り替えなければ弓として扱えない。弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが, 3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。
・特殊攻撃:流鏑馬(やぶさめ)歩きながらや,走ったりなどの移動している状態で攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。すべての対象に対し,流鏑馬を行うことができる。〈武道:弓道〉に成功することで,行動ポイント1で,1マスを移動すると同時に〈弓〉を使用する攻撃ができるようになる。また,足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる。
以下の技能を使用するものとする。
基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。遠距離武器では宣言できない。基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。
・連続攻撃2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。
・同時攻撃2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。
ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。
対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。
・急所狙い急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。
・腕狙い腕を狙う。命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。スペシャルした場合には武器を落とす。
・足狙い,若しくは羽狙い足若しくは羽を狙う。命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。〈回避〉の成功率も下がることに注意。〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。
例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。
また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。
なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。
〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。なお,銃器については通常では回避は不可能とする。
クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。
[CON×5]に成功した場合,格闘系 1D5+装甲分軽減近接武器 1D2+装甲分軽減なお,銃器については防御は不可能とする。
クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減ファンブル:軽減なし+装甲貫通。
・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。
・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合宣言の必要はない。
・こぶしやキックでの受け流しこぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。
・組み付きでの受け流し2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。
・刀剣やメイスでの受け流しあらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。
・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流しあらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。
・盾での受け流しあらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。
・ライフルやショットガンでの受け流しあらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。
・弓での受け流しあらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。また,弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが,3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。
・スリングでの受け流し不可能。
・こぶしやキック(人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。
・組み付きあらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。
・刀剣やナイフ,メイスその耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。
・棍棒(こんぼう)や,弓ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。
・盾その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。耐久力が0になると盾は破壊される。
・ライフルやショットガンその耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。
クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。
いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。
かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。
[DEX×5]のロールをする。成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。防御や受け流しについては各項を参照のこと。
クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
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